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年表順 1094年 レオン・ベルモンド、吸血鬼ヴァルター・ベルンハルトを討伐。ドラキュラ伯爵の発生 (Castlevania) 1431年 ドラキュラ伯爵降臨 1450年 ドラキュラ伯爵、ソニア・ベルモンドにより討伐 (悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲) 1476年 ドラキュラ伯爵、人類虐殺を開始。ラルフ・C・ベルモンドらによって討伐される (悪魔城伝説) 1479年 ドラキュラ伯爵の元部下である悪魔精錬士ヘクター、ドラキュラ伯爵の復活を阻止 (悪魔城ドラキュラ 闇の呪印) 1576年 ドラキュラ伯爵最初の復活。クリストファー・ベルモンドにより討伐 (ドラキュラ伝説) 1591年 クリストファー・ベルモンド、ドラキュラ伯爵の復活を阻止 (ドラキュラ伝説II) 1691年 ドラキュラ伯爵再び復活。シモン・ベルモンドにより討伐 (悪魔城ドラキュラ) 1698年 シモン・ベルモンド、ドラキュラ伯爵の破片を集めて自らにかけられた呪いを打ち破る (ドラキュラII 呪いの封印) 1748年 ドラキュラ伯爵の破片の力により、謎の城が出現。ジュスト・ベルモンドらにより解決 (Castlevania 白夜の協奏曲) 1792年 闇の神官シャフトの呼びかけによりドラキュラ三度目の復活。リヒター・ベルモンドらが討伐 (悪魔城ドラキュラX 血の輪廻) 1797年 シャフトの呪いによってリヒターが正気を失う。ドラキュラ伯爵の息子アルカードらにより解決 (悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲) 19世紀 19世紀初頭にベルモンド家の消息が途絶える。それに代わるドラキュラへの対抗手段を模索する組織がいくつか発足 (悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印) 1820年 モーリス・ボールドウィンら、ドラキュラ伯爵を封印。この戦いによりネイサン・グレーブズの両親が命を落とす 1830年 ネイサン・グレーブズら、ドラキュラ伯爵を討伐 (悪魔城ドラキュラ Circle of the moon) 1844年 ドラキュラ伯爵復活、コーネルにより討伐 (悪魔城ドラキュラ黙示録外伝 ~レジェンドオブコーネル~) 1844年 ドラキュラの生まれ変わりであるマルス誕生 1852年 ラインハルト・シュナイダー、キャリー・ヴェルナンデスらによりドラキュラ討伐 (悪魔城ドラキュラ黙示録) 1897年 ベルモンド家の血を引くキンシー・モリスらによるドラキュラ伯爵討伐 (ブラム・ストーカーの小説「吸血鬼ドラキュラ」を元にした設定) 1917年 吸血鬼エリザベート・バートリー、ドラキュラ伯爵復活を目論む。ジョニー・モリスらにより解決 (バンパイアキラー VAMPIRE KILLER) 1944年 第二次世界大戦による怨念の影響で悪魔城が出現。ジョナサン・モリスらにより解決 (悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス) 1999年 ユリウス・ベルモンドら、ドラキュラ伯爵を完全に滅亡させることに成功。悪魔城は白馬神社の者の祈祷により日食に封じられる 2017年 ドラキュラの生まれ変わりである来須蒼真誕生 2035年 白馬神社に集まっていた人々、日食の中の悪魔城へと呼び寄せられる。来須蒼真らにより解決 (Castlevania 暁月の円舞曲) 2036年 カルト教団「ウィズ ライト」、新たな魔王を生み出すことを画策。来須蒼真らにより解決 (悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架) 上記時系列に含まれない外伝作品 Castlevania -Lords of Shadow- 1047年 悪魔城ドラキュラ ジャッジメント 「時の狭間」 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair 「呪われた本の中」 悪魔城ドラキュラ Grimoire of Souls 「魔導書」 パロディタイトル 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん(ファミリーコンピュータ) 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん(ゲームボーイ) 発売順(移植・リメイク作等は省略) 1986年9月26日 悪魔城ドラキュラ 1987年8月28日 ドラキュラII 呪いの封印 1989年10月27日 ドラキュラ伝説 1989年12月22日 悪魔城伝説 1990年10月19日 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん(ファミリーコンピュータ) 1991年7月12日 ドラキュラ伝説II 1993年1月3日 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん(ゲームボーイ) 1993年10月29日 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 1994年3月18日 バンパイアキラー VAMPIRE KILLER 1997年3月20日 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 1997年11月27日 悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 1999年3月11日 悪魔城ドラキュラ黙示録 1999年12月25日 悪魔城ドラキュラ黙示録外伝 ~レジェンドオブコーネル~ 2001年3月21日 悪魔城ドラキュラ Circle of the moon 2002年6月6日 Castlevania 白夜の協奏曲 2003年5月8日 Castlevania 暁月の円舞曲 2003年11月7日 Castlevania 2005年8月25日 悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 2005年11月10日 悪魔城ドラキュラ 闇の呪印 2006年11月16日 悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス 2008年10月23日 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印 2009年1月15日 悪魔城ドラキュラ ジャッジメント 2010年8月4日 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair 2010年12月16日 Castlevania -Lords of Shadow- 2021年9月17日 悪魔城ドラキュラ Grimoire of Souls
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第32話「フライゴンVSルカリオ」 その頃ショウタは迷いの森へやってきた 何か調査をしているようだ 「最近気になったけどここに変な気配が…。かなり気になっているのはあの地下か…。行って見よう」 洞窟の入り口前の地下にある謎の入り口を降りて入ってみた 中の気配。感じ全て何か懐かしい感じが出てくる かなり古く、思い出せない… そこに古い石版が。触れてみると頭の中から何かポケモンの目が見えた 驚いて手を離れた。すぐにあの目は消えてなくなった 一体誰だ?っと色々とみてみると何か古代文字が入った文が 「「幻のポケモンの1匹。シェイミ。力はそれほどではないが不思議な力を持っている」って何故僕がこんな文読めるんだ? 何かいやな感じが…」 これ以上長居をすると自分がおかしくなるため出ることに 調査は後ほどに… 「今は何もないから育成するかな…」 その頃ヤイバは 「ルカリオ! ボーンラッシュ!」 ボーンを出して攻撃。バンは必死によけるが 左腕に直撃 バンが受けたダメージがヤイバにも 「いつ…」 「貴方…。まさか!」 「へへへ…。あの技を覚えておきたくて一心同体化になっちまった。バン! 地震」 地震を放つがジャンプしてよけた 波動弾を連発して煙を充満し。目の前が見えなくなってしまった ヤイバも倒れかけている… 「どうよ! これが本気になった姿よ!」 「バーン!!!!」 煙は晴れ。バンの状態を見れるようになったがバンも倒れかけ 「大丈夫だ…」 「そうか…。はぁはぁはぁ(なんという強さだ。どうすれば…)」 次の攻撃を考える間何か気になるところが 全て思い出してみえるとスモモの動きにある チャーレムのとき、カイリキーのとき、ルカリオの攻撃を見てみると一緒に動いているってことが気づいた 「(こういうことをすれば何とかなるかも…)」 一回深呼吸をして大声を出した 「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!」 スモモとルカリオ、バンが驚いた 「ヤイバ君? ………」 「ヤイバ? …」 「バン! スモモとルカリオのように一緒に動こうじゃないか。俺はずっと動いてられない」 「ヤイバ…。有難う! 心強いぞ」 「ということはいい戦いになりそうだね」 「へへへへん…。バン! 大文字!」 大文字を放ち。ルカリオはボーンラッシュでガード だがさっきとは違って威力が高すぎたかバンの方が上だった ルカリオは波動弾を放つ 「バン! 撃った波動弾を羽で跳ね返せ!」 右羽を上手く跳ね返してルカリオに直撃 「グオオオオオオオオオオオオオオオオオ!」 「ルカリオ! インファイト」 「バン! 対抗すべくドラゴンクロー」 何度も攻撃するが互角 スモモとヤイバも疲れかけている すぐに離れて最後の攻撃をかかる 「これで最後の攻撃よ! ルカリオ! 竜の波動!」 「こちらも最後の攻撃だ! バン! 流星群!!!!!」 威力は互角。あまりにも威力が大きすぎたか 大爆発を引き起こし、煙はジム全体に広がった 数分後煙は晴れた 果たして勝ったのは 「勝ったのは…」 ヤイバは無口になっているようだ 数秒後大声を出した 「勝ったのはこの俺だあああああああああああああああああ」 ルカリオは倒れ。バンはギリギリに勝った 「ちょっと油断したみたいだね…。そのバッチ渡すわ」 「有難うございます。そういえば何故ポケモンと一緒の動きを」 「それはね…」 何故一緒の動きをするのか理由を聞いた 納得したヤイバは 「ほほー。精神統一とともに格闘史上最強の究極技を覚えたいと」 「当初最初に検査をしましたがまだまだで一心同体化を進められたが。やっぱり一心同体なしでやろうと考えこういう手を使うしかないと…」 「でも今はいらないよ。一緒に動いて。戦い続けているからね。絶対覚えられるよ」 「そうですか。有難うございます」 「というわけでいいバトル有難うございます」 トバリジムのバトルは終わって次の場所へ向かう前に214番道路で特訓することに 歩いているうちにショウタと鉢合わせした 「お! ヤイバ! 久しぶりじゃないか」 「ショウタ先輩こそ。何故ここに?」 「それはおいといて久しぶりにバトルしないか?」 そのバトルとは… 第33話「先代古代竜!? ライガーVSバン」 「僕とキミが持っているエースポケモンで勝負だ」 「いいですよ…」 ショウタはライガーを出した。 準備は万全のようだがヤイバは…。 「どうした? 早く出さないとバトル開始できないよ」 それは勿論、バンを出してしまうと一心同体者になっているとばれてしまう。 普通に戦えば何とかばれずにすむけど…。 ばれることを覚悟して…。 「いけー! バン!」 「フライゴン!!!」 「ほほー。ビブラーバからフライゴンに進化したか…。ライガー、ビブラーバから進化したフライゴンだ」 「よろしく。フライゴン」 「ライガー」という名前を聞いたバンは固まった。 何かあったのかな~。バンの記憶の中に何か思い出していく。 「(ライガー…。何か思い出す…。何年前か…。体が…)」 「どうしたんだ? バン……。なんだろう。う…」 急に激しい頭痛が…。目につけたショウタは…。 「どうした? なにがおこっ…」 「フラアアアアアアアアアアアアアイゴン!!!」 ショウタとライガーは驚いた。バンは破壊光線を放ってきた。 ドラゴンクローで跳ね返したが少し傷がついた。破壊光線の威力はライガー以上だ。ということは…。 「暴走した…。ということはヤイバ! まさか一心同体化になったじゃいないだろうね!」 「ショウタ…声をかけても無理だ…。今のヤイバはバンという…。バン? 過去に戦ったことあるような…」 「ライガー! 早く言ってくれ! 一体どうなるんだよ!」 「思い出さないのか? レックウザのときに同じことやったじゃないか…」 「すまない…。記憶のあいまいで…」 「思い出せないのは無理はない。一心同体したポケモンが暴走するとトレーナーはそのポケモンにしたがってしまうんだ。=正気がなくなり、洗脳状態になる」 「納得。それじゃリターンボール(短編小説大賞参照)でって何!?」 すぐにバンはショウタの前に現れた。 ドラゴンクローでリターンボールを壊し、落としてしまった。 驚いたショウタは…。 「ああああ。くそ…。排除せよ! ライガー」 「え!? 相手味方だぞ」 「別にいい! ライガー、破壊光線!」 ライガーは破壊光線を放った。しかし、羽で跳ね返し、木が何本壊された。 本気を出してはなった破壊光線が跳ね返されるなんてっと驚いて動かなくなった。 「そんな…。俺が本気を出してまで放った破壊光線が…」 「こりゃ…ヤバイな…。至近距離で攻撃だ」 ヤイバに向かって走りだした。バンがドラゴンクローをするとライガーもドラゴンクローで返す。 しかし、パワーが強すぎたか跳ね返された。 「くそ…。ライガー、そこの方を頼む。僕はヤイバに目を覚まさせる」 「OK!」 「ライガー、流星…」 「バン、流星群」 ショウタより先に流星群を放ち、ライガーに襲い掛かる…。 「く…」 「ぐああああああああああああ!」 「ライガー! うぐぐぐぐぐぐ。ドラゴンクローで隕石をフライゴンにぶつけるんだ!」 ドラゴンクローで隕石を飛ばしてバンに直撃かと思いきや、よけられたが 尻尾に当たり、動かなくなった。 「よし! ライガー、流星群!」 流星群でバンに直撃。ヤイバにもダメージが。 そこにショウタが。 「ヤイバ! 目を覚ませ!」 強烈なパンチでヤイバのほっぺたに受けた。 「これでどうだ!」 でも全然正気に戻らない。 「く…。頑丈だな…。これで目を覚ましてやるよ!」 モンスターボールからマルマインを出した。 さらにエレキブルを出して電気をマルマインに送った。ということは…。 「エレキブルの電気をマルマインに送り、大きな大爆発を生むことが出来る。道連れしてやるよ」 「ショウタ! この方法は命に関る可能性もある。やめろ!」 「大丈夫。作戦があるから」 埋もれた岩からバンが出てきてヤイバに近づいてきた。 あわてたライガーはショウタに声をかける。 「ショウタ!」 「今だ! 大爆発!」 バンも巻き添えに大爆発を起こした。威力は絶大のようだ。 それをみてライガーは鳴きながら大声を出す。 「ショウターーーーーーーーーーーーーーー!!!」 でも…。誰かがライガーの頭にゴツンとたたいた。 「ライガー、僕は大丈夫だ」 「ショウタ! いつの間に」 「フーディンのテレポートでライガーの近くに来たんだ」 「へぇ~。ということは…」 ヤイバとバンは倒れていた。ショウタはヤイバのところへ行く 気がついたヤイバの前にショウタが。 服の首の部分をつかんで怒り出す。 「何故一心同体化をしたんだ! 重大なことを話したのに。何故なんだ。時空のゆがみが今おかしくなっているのに」 怒鳴った言葉をきいてヤイバの表情は涙が出そうぐらいだ。 話し終わったショウタはヤイバから離して真剣になった。 「しょうがない。バンをリターンボールに入れる」 「まって! 何故入らなければいけないの? ショウタ先輩と同じことをしたい」 「すまないが時空のゆがみを正しくするため。そして最後は自分でやりたいんだ」 「ショウタ先輩…」 「だからバンを」 リターンボールをバンに向け、戻す準備が出来た。 ボールの中心にあるボタンを押そうとしたが…。 ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ パルルルルルルル!!!! 凄い揺れが発生した。テンガン山からだ。 あわててリターンボールを戻しヤイバに何か渡した。 「これは…」 「回復の薬。これを与えると完全回復になる。バンにリターンボールで戻すの中止する。行くぞ!ライガー」 「おう!」 ショウタはライガーに乗ってテンガン山に向かった。 「待ってくれ! ショウタ先輩。俺も行かなければ…」 回復の薬をバンに与えて完全回復し、ショウタに追ってテンガン山に向かうことに 一体何が起こっている… パルルルルルルルルルルル!!!!! 第34話「空間の神龍 パルキア」 テンガン山 やりのはしら 先にやってきたショウタは調べ始めた。 何も異常はないものの、凄い気配がする。特にライガーが…。 「(何か…。パルキアの声がする…)」 誰か後からやってきたようだ。 「ヤイバ…。何故ここに来た」 すぐにばれてしまって立ち止まった。 何故来たか理由を述べる。 「それは…。俺も聞こえるんだ。ポケモンの声が」 「何!? あのバンのトレーナーであるお前が?」 「うん…」 「ライガーと言ったね。ヤイバの言葉に信じよう。ショウタも」 「いいだろう。でも、命の保障はないぞ」 「まぁ、心強いから別にいいけどね…」 「有難うございます」 ヤイバと一緒に探索することに。 慎重に探してみるとライガーが何か石版が見つけた。 ショウタもライガーのところへ来て調べる。手を石版に触れると手持ちから1つのボールが震えだして ボールから出てきた。ディアルガだ! 「ディアルガ…」 「このやりのはしらに…。我輩の宿敵が…いる…」 「宿敵…。パルキアのことか」 ディアルガをみたヤイバはショウタに質問する。 「ショウタ先輩…。そのディアルガは…」 「ああ。そのディアルガは4年前にゲットしてナナカマド博士に調査のために渡し、ついこの前返してもらったんだ」 「へぇ~」 また地震が発生し、空間の彼方からでかいポケモンがやってきた。 パルルルルルルルルルルルルルルルルル!!! 「あいつが来る!」 ドーン! パルルルルルルル!!!! ショウタ、ヤイバ、ライガー、バン、ディアルガが出てきたポケモンの名前を大きな声で言う。 「パルキア!!」 「その名の通り、我の名前は空間の神龍パルキア、最近時空が歪んでいて先に進めなくなっていて、ここに住み着くことになった。その、時空を歪ませたのはお前達のせいか? 「パルキア、それは…」 「いえないのか…。それじゃ排除するのみ」 「そうはさせないぞ! ドラゴンクロー!」 「まて! ディアルガ。僕が何とかする。キノガッサ、綿帽子。コロトック、みねうち」 キノガッサの綿帽子で眠らせ、コロトックのみねうちでHPを1まで消費させて…。 ハイパーボールでパルキアをゲットした。 「早い…」 「宿敵であるパルキアをらくらくと…」 「パルキア、捕獲完了。回復の薬で回復させて。いけ! パルキア」 「パルルルルル!!!」 「パルキア。落ち着いて聞いてくれ。それが理由があって」 時空のゆがみが出た理由、その他について話した。 納得したパルキアは落ち着いた。ショウタは話終わったあと何か気になったことが 「あのパルキアって某所で大活躍している者?」 パルキアは激しく突っ込む 「我は水龍殿か! 正真正銘の空間の神龍、パルキアだ!」 「すまない…」 コロコロ コロコロ ポン! 「レックウ!!!!」 「レックウザ! 何故出てきた」 「ディアルガとパルキアが揃ったからつい…」 ヤイバはまた気になることを話す 「レックウザってあの黄色盆栗のときに言ったあのレックウザ?」 「ああ。そうだよ。関係性が強いと思ってシンクロボールに入れたんだ」 レックウザは深呼吸し、本題に入ることに。 「予定では立派なレジェンドトレーナーになってから打ち上げようと思ったが、予想外のパルキアの登場で打ち上げるの早めてしまった」 「レジェンドトレーナーって歴代の成績を残し、世界のポケモン界の名を残すトレーナーのことか…。で、その打ち上げる話は…」 「あああ。ショウタ…いや、グラウ・ゲルマンド。最も重大なことで、あのダークストライクのボスとの関係性を話す」 レックウザの言葉を聞いたショウタは固まった。 疑問も多いようだ。 「え?」 第35話「真実」 レックウザの言葉を聞いたショウタはあわて始めた。 「そんな…。そのこと全然覚えていないし、そのことがあっても覚えているはずがない。な? ライガー」 「………」 ライガーは無言になっていた。 「ライガーまでも…」 ヤイバもそのことを知っていた。でもどうやって話そうか分からないまま…。 無言のままだとショウタは迷うままだから話すことに。 「ショウタ先輩…。ごめんなさい。俺もそのことを知っています。ヨスガドームのときダークストライクのボスがショウタ先輩の秘密を語っていました」 「そういうことだ…。」 「なんだって…。知らないのは僕だけか…」 「そうだな。実はその記憶を忘れているではなく、その記憶自体ないんだよ」 ショウタはビックリした。それじゃ別にいいじゃないかと思ってしまう。 でも…。 「でっショウタに関係あるその記憶はわしの中にある」 「え!? 僕に関係ある秘密の記憶が?」 「ああ。だから今、お前に返す」 するとレックウザの右手はショウタの頭につかみ、上に持ち上げた。 レックウザは記憶を戻す前にこういうことを言った。 「ショウタ、基本的、レジェンドトレーナーになってから返すつもりだったが予想外の緊急時だ。覚悟しろよ。記憶を取り戻したら生きるかダークストライクのボスによって連れ帰られるか 勝負だからな。そして、下手でもするとお前はお前ではなくなってしまうこともあるんだ。そこの方も覚悟をしてろよ」 「急にって。覚悟する」 「同意したようだな。それじゃ…うおおおお!!」 記憶を戻す作業を始めるとレックウザの目は光ってショウタは目を閉じた。 右手が光りだした。これは作業が始まったようだ。 「ショウタ先輩…」 ヤイバはヨスガドームのとき、ダークストライクのボスが言ったあの言葉を思い出す。 〔この話はお前だけしか言っていない。これはいいチャンスだと思えよ。実はショウタという名前は今の名前で偽名なんだよ。 そして前の名前で本当の名前は「グラウ・ゲルマンド」という名前なんだ。昔、ニュースで大きく取り上げたんだ。行方不明という文字がな 父母は発見したがすぐに亡くなった。だが息子であるグラウは何処にも見つからなかった。そして今、てめぇの先輩としているのがグラウなんだ。〕 「(その頃の俺は赤ん坊でニュースも見てなかったからな…。こんな秘密があったなんて思わなかった…)」 レックウザの右手が光り終わった。記憶を戻す作業が終わったみたいだ。 掴んでいるショウタをうつ伏せ状態におろした。 一回深呼吸し、ヤイバの方に向いた。そしてなにやら語り始める。 「ヤイバといったね」 「はい」 「ここから話すことはショウタにも知っているはずの過去を語る。ライガーも一緒に語ってくれないか。ほとんどが知っている張本人だから」 「OK! いいとも」 「ではっとその前に古代竜と選ばれたトレーナーの共通点と天空竜とショウタの共通点は知らないよね」 「はい…」 「それは良かった。実は基本的には古き時代のときの子孫とかでの関係だったがライガー使いのショウタは例外だ。 子孫である人がなくなってしまったんだ。そこで現れたのはポケモン全体の神、ミュウだ。子孫である先代の人の魂を ミュウの手によって保管し、次の世代のときにその魂をどこかに入れて生まれたのがライガー使いであって天空竜使いのショウタだ」 「それじゃ別に問題はないはずじゃ…」 「でも事故っていた」 「え!?」 「基本的に考えると先代の子孫とは全く違う姿でやっていくつもりが先代のグラウと同じ姿で生まれてしまったんだ。 それをみたミュウは大変なことをしてしまったらしいんだ。姿を変えないと時空の歪みがひどくなっていくといったんだ」 「なんだって!?」 「どうしようと考えたわしはいいタイミングを考えて2年以上まってあの事故で助け、姿を変える作業をした結果、 今のショウタになったんだ。でも…。ちょっと記憶をわしの中にしまったのはまずかった。毎回寝るたびに昔の記憶を見てしまうんだ。 そのせいか記憶に残ってしまったんだ」 「へぇ~」 「古代竜と天空竜の詳しいことについてはかなりながら聞いてくれ。これは重大なことであって世界も関る話だ」 レックウザは本格的にショウタの過去について語り始めた。 それは14,5年前にさかのぼる。 * * * 5月31日カントー地方トキワシティにある総合病院の近くに二人は何か話している。 悪事について語っているのはドンバー・ラウガルド、あきれて聞いているのはラフター・ゲルマンド。 実はこの二人は双子であってつい3年前に二人共結婚したそうだ。 ドンバーは既に長男が生まれて2歳ぐらい。ラフターはまだ子供はいないものの明日生まれるらしい。 その時こそがこの話の始まりなのだ。
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楽曲担当者ノート 対応タイトル 「イースIV」楽曲担当者ノート イースIV The Dawn of Ys(ハドソン発売) 「VM JAPAN」楽曲担当者ノート VM JAPAN 「那由多の軌跡」楽曲担当者ノート 那由多の軌跡 軌跡Evolutionシリーズ編曲者ノート 英雄伝説 零の軌跡 Evolution(角川ゲームズ発売)英雄伝説 碧の軌跡 Evolution(角川ゲームズ発売)英雄伝説 空の軌跡FC Evolution(角川ゲームズ発売) ※下記のデータは、当wikiトップページの名無しさん編集した情報より※ ※明確なjdkコードが示されたので、信憑性が高いと思いますが、情報源はまだ不明ですのでご注意してください※ ※2019年3月追記:とある匿名希望の元jdkメンバーによると、このデータの中で「少なくとも私の部分については100%正確」としている。 また、この方は「ファイル(jdk内部記号)の命名ルールは私の印象と一致している」と主張した。(確認画像はここで) (※管理人は日本人ではないので、PMには英語を使っています。ご了承ください) これによると、このデータは内部関係者による漏えいの可能性が高い。 ※2021年7月追記:とある名無しさんが当Wikiのトップページに「閃の軌跡IV」の作曲編曲者情報を更新しました。 二年前と同じようにjdkコードを公開したが、現時点では真偽不明なのでご注意ください。 対応タイトル イースシリーズ作曲者/編曲者ノート イースVI ナピシュテムの匣イースオリジンイースSEVENイース セルセタの樹海イースVIII Lacrimosa of DANA 軌跡シリーズ作曲者/編曲者ノート 英雄伝説 空の軌跡英雄伝説 空の軌跡SC英雄伝説 空の軌跡 the 3rd英雄伝説 零の軌跡英雄伝説 碧の軌跡那由多の軌跡英雄伝説 閃の軌跡英雄伝説 閃の軌跡II英雄伝説 閃の軌跡III英雄伝説 閃の軌跡IV 東亰ザナドゥ東亰ザナドゥ eX+ BGMテーブル ※さまざまなゲームファイル内のBGMテーブルより(原文のまま掲載しています) ※楽曲担当者情報は一切ない 対応タイトル 「ツヴァイ!!」BGMテーブル ツヴァイ!! 「ザナドゥネクスト」BGMテーブル ザナドゥネクスト 「ぐるみん」(PSP版)BGMテーブル ぐるみん(PSP版) 「ツヴァイ2」BGMテーブル ツヴァイ2 「イースSEVEN」BGMテーブル イースSEVEN Sound Team jdk現役メンバー 初登場作 メイン担当 備考 園田隼人 1997-12-12 ヴァンテージマスター Sound Team jdk 古口駿太郎 2019-09-26 イースIX Monstrum NOX Sound Team jdk イースIXの時は品質管理として参加 神藤由東大 2003-09-27 イースVI ナピシュテムの匣 Sound Team jdk 外注メンバー(社員ではない) 真我光生 2015-09-30 東亰ザナドゥ Sound Team jdk 外注メンバー(社員ではない) Sound Team jdk元メンバー 初登場作 メイン担当 最後登場作 備考 石川三恵子 1987-06-21 イース Ancient Ys Vanished Omen Sound Team jdkDOCUMENTATIONSPUBLICITYCoordinator 1997-06-27 ソーサリアンフォーエバー ※1997年以降はデザインチームや管理職に専念したと思いますが、ぐるみん(PSP版)の時はjdkに一度だけ復帰 川合将明 1989-10-20 ワンダラーズ フロム イース(MSX2版) 音楽 1990-12-21 ダイナソア 白川篤史 1991-10-25 ブランディッシュ Sound Team jdk 2002-06-27 VM JAPAN 金田直樹 1993-03-12 ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER Sound Team jdk 1997-04-25 新英雄伝説 綱島貴博 1993-03-12 ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER Sound Team jdkSound ProgramProgram 1999-10-08 西風の狂詩曲 ※リバイバルザナドゥ2の以降はプログラムに専念し、作曲と疎遠になる 中島勝 1993-03-12 ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER Sound Team jdk 2000-12-07 英雄伝説IV 朱紅い雫(Windows版) 松岡博文 1993-03-12 ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER Sound Team jdkQuality assurance 2001-06-28 イースI完全版 新井智 1994-11-25 ブランディッシュ3 SPIRIT OF BALCAN Sound Team jdk 1998-12-11 ブランディッシュ4 眠れる神の塔 小原要 1997-12-12 ヴァンテージマスター Sound Team jdk 1998-12-11 ブランディッシュ4 眠れる神の塔 松村弘和 1998-10-30 モナークモナーク Sound Team jdk品質管理 2002-12-19 ダイナソア リザレクション ※閃の軌跡IIIの時に一度だけ品質管理として復帰 石橋渡 1999-04-23 新英雄伝説III 白き魔女 Sound Team jdk 2005-10-27 ザナドゥネクスト 服部麻衣子 2000-12-07 英雄伝説IV 朱紅い雫(Windows版) Sound Team jdk 2002-12-19 ダイナソア リザレクション 村山貴英 2004-06-24 英雄伝説VI 空の軌跡 Sound Team jdk 2005-10-27 ザナドゥネクスト 柳英一郎→柳英一朗 宇仁菅孝宏 2005-10-27 ザナドゥネクスト Sound Team jdk 2020-08-27 英雄伝説 創の軌跡 竹下遼 2006-03-09 英雄伝説 空の軌跡SC Sound Team jdk 2007-09-27 英雄伝説 空の軌跡SC(PSP版) デッドボールP 大崎政範 2008-09-25 ツヴァイ2 Sound Team jdk 2010-09-30 英雄伝説 零の軌跡 籾山紗希 2008-09-25 ツヴァイ2 Sound Team jdk 2013-09-26 英雄伝説 閃の軌跡 萩生田朋克 2012-09-27 イース セルセタの樹海 Sound Team jdk 2012-09-27 イース セルセタの樹海 橋本鍾愛 Sound Team jdk ジギル@井ノ頭P ※橋本氏の在籍期間が非常に短い。唯一参加可能な作品は『イースVIII』と思いますが、途中で退社したのでスタッフロールに記載のことで一度もない 上倉紀行 2012-07-26 那由多の軌跡 Sound Team jdk 2013-09-26 英雄伝説 閃の軌跡 外注メンバー(社員ではない) 岡島俊治 2012-09-27 イース セルセタの樹海 Sound Team jdk 2014-09-25 英雄伝説 閃の軌跡II 外注メンバー(社員ではない)
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購入前どんなゲーム?ストーリー どんな人がおススメ? 購入後すれちがったMiiについて 効率のいい進め方は?大部屋をつくろう 階段は即上がろう クリスタルについて 救助者について 逃げようとしている間ずっと敵に攻撃される ゲームオーバーになったら? 5階毎の階段のボスが強い この色のピースいらないんだけど置かなきゃダメ? 階段の位置は決まっているの? 30階到達後 ※ネタバレ注意 購入前 どんなゲーム? ストーリー 助手のシーラ・ベルが無断でお化け屋敷の調査を向かったまま戻らない。 「お化け屋敷の調査に向かう。 夜になっても戻らなかったらその時はオバケの仕業なので助けに来てほしい」 助手の書き置きを見た主人公(探偵)は、彼女の身を案じてお化け屋敷へと救出に向かうのだった。 どんな人がおススメ? すれちがったMiiからマップのパーツをもらい、パズルのように配置しながら迷宮を探索していくゲームです。迷宮ゲームが好きであればこのゲームは、絶対にハマります。 自分が好きなところに置くことではじめて迷宮ができるので楽しみがあります。 分かりやすくいうと、テトリスと似ている。 迷宮の中では、幽霊と戦ったり、様々なアイテムを拾ったり合成強化したりすることができます。 すれちがいMii広場で新しく買える4つのゲームの中では、すれちがいシューティングの次にやりごたえのあるゲーム。 ただし戦闘は1vs1の戦い 防御・カウンターだけでダメージ無効なので人によっては易しすぎたり盛り上がらないということも。戦闘でもRボタンで時間を速く進める事ができるので、難易度を上げたりするのに有効かもしれない。 すれちがいMii広場の他のあそびと違いストーリーを進めると明かされる事実が存在する。そのため、 クリア前に攻略情報を見たりする場合はネタバレに注意 。2chのMii広場総合スレでもネタバレになり得る内容の書き込みはどちらかと言えばおkな流れである。 購入後 すれちがったMiiについて それぞれMiiとのすれちがい回数に応じて選べるピースの種類が増える。(すれちがい1回目は1種類、すれちがい5回目以降は5種類)ピースは1~5個のマスがつながった形をしている。1人のMiiが持っているピースは全て異なるマス数になっており、すれちがい5回目以降のMiiは必ず1~5マスの5種類のピースを持っている事になる。 すれちがい回数がキリのいい数(10回毎)だと、ピースを受けとる際にプレゼントとしてアイテムが貰える。 すれちがい迷宮購入者とすれちがった場合、そのMiiは相手が前回の調査終了時に使っていた武器を背負っている。未購入者の場合は何も背負っていない。 部屋を作ってすれちがったMiiを出現させると、アイテムがもらえる。迷宮購入者とはコンビを組む事で戦闘時に有利な効果を得られるようになる。コンビを組まずにアイテムを貰う事もでき、たまに相手の背負っている武器と同じ物がもらえる事も。 スペシャルMiiは、必ず5種類のピース+プレゼント持ち、更に武器持ちでコンビを組む対象にもなれる。 効率のいい進め方は? 大部屋をつくろう 基本的には部屋を作るため可能な限り正方形・長方形になるようにつなぐと良い。部屋を作成すると宝箱・クリスタル・救助者のいずれかが出現。救助者は今回の調査で先にピースをもらって居なくなったMiiで、犬・猫は救助者として登場しない。 宝箱は 一度のピース配置で 作った部屋が大きい(同時に出現する宝箱が多い)ほど良い宝箱が出現する。追加で少しずつ部屋を拡張しただけでは、銀・金の宝箱は出ない。 一度に宝箱を5個以上作ると木→鉄→銅→銀→金→金→金…の順に出る。部屋が広いと鉄→鉄→銅→銀→金…、鉄→銅→銅→銀→金…、銅→銅→銀→銀→金…の順に出るようになる。つまり4つ目は必ず銀で、5つ目以降はずっと金。 スタート地点の階段がある部屋に同じ色のピースを隣接して配置し部屋を大きくすると、元々あった部屋に宝箱などが現れる。 部屋に救助者やクリスタルが現れる際は最後の宝箱が出るはずの場所に出現するので、 大部屋を作る際に救助者やクリスタルが出てしまうと金の宝箱がそれぞれ1個減る 。1回の調査において最初か最後のピース設置では救助者は現れないので、大部屋を作るのはその時が望ましい。クリスタルは最初か最後の設置でも出現してしまうが、既にクリスタルのある部屋と同色で隣接した部屋を作るとクリスタルは現れないので、これを狙える場合は狙うと良い。 どうせある程度の広さがないと大部屋は作れないので、狭いor細長い通路部分は同色にこだわらず適当にピースをおいてしまって問題ない。 ピース待ちをする場合はすれちがいで入手しやすい色のピースで大部屋待ちを作るのが望ましい。比較的レアな色で待つと全然手に入らないのでほぼペンキ依存となる。 階段発見前に部屋を狙うと、部屋を作るための空白の中に階段が存在する場合があり、ピースを延々無駄にする可能性も無くはないので、それが嫌な場合は状況を見極めて行う。 なおアイテム入手時に手持ちも異次元ボックスも満杯だった場合は 取捨選択も出来ずに強制的にアイテム獲得をあきらめる ことになるため、大部屋作成前にボックスの中身を整理しておくこと。 大部屋待ちパターン ■=手に入れやすい色のピース(主に赤)で作ったブロック □=まだピースが置かれていない空白 ・=何でも良いマス。空白ならここに同色ピースを置いて小部屋を作り、先にクリスタルを出しておくと良い。 例1 ■■■■■■■ ■□□□□□■ ■■■■■■■ 出現する宝箱は最大12個 一番細長く角が少ないパターン 例2 ■■■■■・ ■□□□■■ ■■■□□■ ・・■■■■ 出現する宝箱は最大12個 例3 ■■■■■■ ■□□□□■ ■■■■□■ ・・・■■■ 出現する宝箱は最大12個 例4 ■■■■ ■□□■ ■□□■ ■■□■ ・■■■ 出現する宝箱は最大11個 周囲のブロックと触れずに作られる点が1つあるため宝箱が1個少なくなる その代わり周囲を囲むブロックは最低14個ですむ(他は15個か16個) 例5 ■■■■ ■□□■ ■■□■ ■□□■ ■■■■ 出現する宝箱は最大12個 おそらく12箱部屋で一番面積を狭くできる唯一のパターン 例6 ■■■・・ ■□■・・ ■□■■■ ■□□□■ ■■■■■ 出現する宝箱は最大12個 普通にプレイしている分にはここまでの大部屋パターンを作るのは難しいが、このように形・サイズを常に意識して部屋作りを始めると後々失敗しづらい。すれちがいの状況などから5マスでやるのは厳しいと感じた場合は4マスにしてしまうのも手。 →ピースの種類形状の種類が5マスに比べ半分以下なのでかなり完成しやすくなるが、出現する宝箱は2個分減り10個(正方形ピースでやると9個)になる。 ちなみに3マスピースでやると更に2個減り8個に。 階段は即上がろう 通過済のフロアはマスを埋めなくてもゲーム進行が滞ることはない。つまり、特定のピースがピッタリはまる形で大部屋待ちに活用することができるのでどんどん先に進めた方が良いアイテムを集める上では有利となる。ある程度はエリア単位で色を固め、大部屋を作れるように準備した状態で残しておくとアイテム収集上は有利。 アイテムは先へ進むほど豪華になる。かなりの序盤でも金の宝箱などから強力な武器は出たりするが、ランクは低めな事が多い。 持っているだけで戦闘で効果を発揮する「バッヂ」は早いうちから手に入れておくと有利になる。 クリスタルについて クリスタルでは「武器の強化」「アイテムの整理」「宝石に変える(アイテム売却)」を行える。既にクリスタルのある部屋を拡張して広くするとクリスタルを再利用できる。ただしクリスタルのある部屋を作ると2度とその部屋にクリスタルは現れず(1部屋に1個のみ)、逆にクリスタルのある部屋が2つあってそれらを結合させても1つのクリスタルが宝箱などに変わることはない。 「武器の強化」で宝石と他の武器を消費して任意の武器を強化できる。消費する武器を選ぶとき、Xボタンで選択すると複数の武器をまとめて一気に合成できる。 強化対象の武器と素材武器が同武器の場合、熟練度だけでなくレベルの最高値(つまり総熟練度の上限でもある)も上がる。異なる武器の場合は熟練度にだけ換算される。同武器合成でのレベルの最高値アップは2回まで。1回目で武器名に「+1」、2回目で「+2」と付加される。 「アイテムの整理」で異次元ボックス(いわゆる倉庫。99個まで預けられる)と手持ちのアイテムを自由に交換することができる。手持ちのアイテムとボックスのアイテムを入れ替えられるのは、このときだけなので要注意。手持ちが8個埋まっている状態でアイテムを手に入れた場合は、クリスタルが無くてもボックスに送るアイテムを1つ選ぶ事ができるが、その時にボックスの容量(99個)が既にいっぱいの場合は 今手に入れたアイテムを捨てる事になる ので注意。 「宝石に変える」でいらないアイテムを宝石に変換する事ができる。 救助者について 救助者が居た場合は少量の宝石(相手の広場人数の10分の1、上限300個)が貰え、さらに「パズルボックス」を貰える事も。救助者として登場するのは、「今回の調査中に」既に出会ってパネルをもらっているMii。このため少ない人数で消化していると遭遇しにくい。最初と最後にピースをもらって作った部屋には現れないので、調査員3人以上で始める必要がある。1つのピースを置いて部屋に現れる救助者は1人のみ。1つの部屋に2人現れることはない。登場する救助者はランダム。 救助者のかわりに、コンビを組めるMii(武器を持っている)が現れることがある。救助者と違い、そのMiiがすれちがい迷宮を購入していた場合のみ現れる。コンビを組んでいると戦闘中の攻撃力・防御力にボーナスが得られ、また戦闘開始時にHPも少し回復する。 コンビを組まずアイテム(迷宮未購入者と違い、宝石ではない)をもらって別れることもできる。その際、相手が持っている武器と同じ武器(レベル等は全て一緒だが熟練度は0で、その時点でレベルが高すぎる武器は低く設定し直されている場合がある)がもらえることもある。 コンビはその回のみ(すれちがったMii全員とピースのやりとりが終わってリザルト画面に行くまで)有効なので、ピースをもらっていない残りのMiiが少ない場合、コンビを組むよりアイテムをもらう方がいいことも。 迷宮購入済みでパズルを解いた事があるMiiからはパズルボックスがもれなく貰え、迷宮を購入していないが二回以上すれちがった事のあるMii(ピースを複数持っている)からもたまに貰える可能性がある。パズルボックスに挑戦したいなら、「あとで」も使って該当者の順番を繰り上げ早めに置いておくといい。後続のメンバーで部屋を作って救助者を出そう。迷宮を購入しているMiiの場合、相手が解いた事のあるパズルをランダムでもらえ、相手の最速記録に挑戦できる。相手がパズルを1つも解いたことがなかったり、コンビを組んだ場合はパズルボックスをもらえない。 迷宮を購入していないMiiの場合、自分がまだ解いた事のないパズルをランダムでもらえる事がある。 逃げようとしている間ずっと敵に攻撃される 敵が攻撃してきたら↓キーを離しLで防御しなければならない。防御が終わったら再び↓キーを押し続けエスケープを途中から再開できる。 ゲームオーバーになったら? HPがゼロになったら即座にダウンしゲームオーバーとなり、その回の調査は打ち切りとなる。ただし次回になると同じフロアで何事もなかったかのように復活、HPも満タンまで回復している。探索が一からやり直しになるといったペナルティはない。ただし、部屋を作った直後にモンスターにぶつかりそこでダウンすると、次回以降そこにあった宝箱やクリスタルは消えてしまう。スタート部屋のように、宝箱の消えた部屋にピースを連結して部屋を拡張し、消えた宝箱を出現させるといった事は残念ながらできない。 常に存在する実質的なデメリットは、残っていたMiiからピースがもらえなくなるという事だけ。このため状況次第では、わざとやられてHPを回復するのも手である。後の人数が少なくて、かつHPが極端に減っているなら一考の余地あり。 戦闘に負けてダウンしない限り、HPはそのまま次回へ持ち越しとなる。消耗したまま終わると、次回も消耗したまま始まることに。 5階毎の階段のボスが強い 5階毎のフロアの階段上にボス敵が出現する。当然倒さなければ上の階に進む事はできない。通常の敵より遥かに強いので準備を整えてから階段へ向かうように。 武器が弱い ピースが置けない場合はほぼクリア不可能または倒すのに必要な時間が1時間以上ということもなり兼ねず、データ消去して最初からやり直さなければならない。最初は部屋を作って武器を手に入れたほうが無難。後半は武器のランクがAやSでないと前述のとおりになる場合もあるため、ただ部屋を作るだけではかなり厳しい。武器のレベルが低すぎてもそうなる場合がある(ただし武器の属性に関してはそれほど気にしなくても良く、常に5種類揃えておく必要などは無い。むしろ経験値が分散されて弱い武器ばかりになってしまう可能性も)。万一そのような状態になってしまいそれでもどうしても先に進めたい場合は、手持ちの武器の中でできるだけバッテリーの数が多く回復の速い物を選び、チャージによるカウンターをせず連射で削っていくと効率が良い場合がある(どんなに攻撃力が低くても1発で最低1ダメージは与えられるため。それほど武器が弱くなくとも、連射が効く武器ならチャージより効率が良い事はある)。敵によってはこちらが攻撃した後反撃してくるものもいるので、防御のタイミングを覚えると良い。 ボスに限らず敵が強くて勝てない場合は、むやみに攻撃せずにLボタンのガードを使うと良い。ガードを使いながら、敵のモーションとダメージ発生のタイミングを覚えること。 敵の技名が右下に出たら攻撃が来る合図。 ダメージ発生のタイミング時だけガードすればバッテリーの減りを抑えられる。素早い攻撃と出すのが遅い攻撃を合わせ持った敵は、遅い攻撃だった時に技名が出てからから攻撃が終わるまでガードし続けては無駄なので、一旦ガードを解除してダメージ発生時だけガードすると良い。 技名が出てから攻撃してくるまでの間にチャージ攻撃を放つとカウンターが成功する。 カウンターを出すのが遅すぎるとダメージを与えると同時に自分もダメージを受ける時がある。遅すぎたと感じたらすかさずLを押し続けてガードしよう(カウンターを成功させつつ自分へのダメージ無効化が可能)。あまりに遅すぎるとガードも間に合わない事もある。カウンターは極力早めに出すこと。 敵の攻撃によってはチャージが2段目・3段目でないとカウンターが成功しない事がある。 戦闘の途中で武器変更→決定時にあらかじめLを押し続けていてもガードが始まらない。Aのチャージも同じで、Aで武器決定してから改めて押し直す必要がある。しかし、戦闘開始時は初めからAを押し続けていてもチャージは始まる。 この色のピースいらないんだけど置かなきゃダメ? 基本的には全部置いていかないといけない。相手の手持ちピース全てが置けない階に移動すれば「もらう」を選んだ後代わりに「あきらめる」の選択肢が出るので、それを活用すればよい。 アイテムの「まほうのペンキ」を使えば貰うピースの色を自由に変えることができる。ペンキは受け取った設置前のピースの色を変えるものであり、既に置かれたピースの色を変えるものではないので注意。 ペンキは貴重なので大部屋制作の最後の1ピースに活用するのがオススメ。当然、5マスブロックに利用すべき。 フロアをすべてピースで埋めた際に表示される王冠マークや、ぼうしチケット「ひとつのフロアをすべてピースで埋めた!」を達成するために、いらないピースをそこに持って行き埋めるという手もある。 少々乱暴ではあるが、いらないピースを持ったMiiを「あとで」で後ろへ残しておき、わざとバトルに負けるという手もある。狙ってやるのは困難でかつハイリスクだが、残りHPが心もとないときには覚えておきたい(回復ができるため)。要らないピースは後回しにして、有用性の高そうなピ-スを先にもらおう。 残りのピースがすべていらなくなったら、「タイトルに戻る」を選ぶ。ピースを受け取ってから置くまでにスタートボタンを押すと、選択肢が出る。ちゃんとセーブもされる。 ぶっちゃけ有利不利で言うなら手に入れづらい色のピースは捨てた方がマシ。 階段の位置は決まっているの? フロアごとに決まった範囲内でランダムに配置される。そのフロアに初めて踏み入れた際にランダムで決定される。 固定配置されたオバケと重なる事はない。 形状から階段の現れる場所の範囲に予想がつくフロアは、階段の出現しなそうな広い場所で部屋作りをするのに最適。 なお、ピースを置いて階段を発見した場合、そのピースの色が次のフロアのスタート部屋ピースの色となる。 例1: 例2: 30階到達後 ※ネタバレ注意 ネタバレのため、慎重にスクロールしてください。 ↓↓↓ ↓↓↓ 30階で発見した階段を上るとラスボスと戦闘になり、勝てばエンディング。 しかし、実はお化け屋敷は50階まであると判明し、31階から探索を再開することに。 50階で発見した階段を上ると真のラスボスと戦闘になる。勝利すれば完全クリアで、館のナゾの全容が判明。記念のぼうしも手に入る。 その後は最大HPと 最後に装備していた武器を引き継いで 、また初めからプレイとなる。調査記録の数字は周回してもリセットされない。 (最後に装備していた武器以外の 手持ち 異次元ボックス内のアイテム、宝石は全て消滅する ので要注意。一番使い慣れた武器で倒すことを推奨。) (↑プレビュー時にネタバレが見えないようにするための空白↑)
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悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション 項目数:14 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆(どこでもセーブを使用しない場合★+1) どこでもセーブに対応しているため難易度はかなり低い。また初代ドラキュラとドラキュラ伝説以外はパスワードが使える 探せば最終面のパスワードが方々にあるため、組み合わせて駆使すれば10時間切りは余裕 また全タイトルクリア実績にバグがある可能性 念のため各タイトルのラスボス戦はどこでもセーブで保存を推奨 アップデートでキーコンフィグが追加されたので、プレイし辛い場合はボタン配置を変えること (さらに海外版7作品も追加、初代ドラキュラの音バグ修正も実施された) 血を受け継ぐ者、シモン=ベルモンド 悪魔城ドラキュラをクリアする 55 新たなる決意、シモン=ベルモンド Castlevania Ⅱ Simon s Quest (北米版)をクリアする 55 恐れられた血族、ラルフ=ベルモンド 悪魔城伝説を「ラルフ・ベルモンド」ひとりでクリアする 55 惹かれあう運命、サイファ=ヴェルナンデス 悪魔城伝説を「サイファ」と共にクリアする 55 頼りになる仲間、グラント=ダナスティ 悪魔城伝説を「グラント」と共にクリアする 55 悪魔への反旗、アルカード 悪魔城伝説を「アルカード」と共にクリアする 55 だいまおう、ドラキュラくん! 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくんをクリアする 55 その男再び、シモン=ベルモンド 悪魔城ドラキュラ(1991年版)をクリアする 55 偉大なる祖先、クリストファー=ベルモンド ドラキュラ伝説をクリアする 55 我が息子よ、ソレイユ=ベルモンド ドラキュラ伝説II をクリアする 55 宿命の鞭、ジョニー=モリス VAMPIRE KILLERをジョニー・モリスでクリアする 55 復讐の槍、エリック=リカード VAMPIRE KILLERをエリック・リカードでクリアする 55 ベルモンドの血に触れる者 全タイトルをプレイする 140 ベルモンドの血通いし者 全タイトルをクリアする 200 血を受け継ぐ者、シモン=ベルモンド カセット版の移植のため最初に難易度が選択できる 当然イージーでも解除に支障は無い 新たなる決意、シモン=ベルモンド 実績にも(北米版)と書いてある通り全編英語表記 参考動画 https //www.youtube.com/watch?time_continue=1 v=zQQpH8jtzQE feature=emb_logo
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パーティ(以下PT)について 近くにいるPC同士は二人以上でPTを組むことができます。 その際は申請スレッドにてPT結成の申請をしてください。 必要事項は以下のとおりです。 【PT名】まぁ一応。 【PTリーダー】一人だけ。 【PTメンバー】リーダーを除くメンバー ※)一人PTは認めません。 PTの行動について PTの移動はリーダーが行います。リーダーの移動がそのままPTの移動とみなされます。 メンバーは移動はできませんが、PTの移動とは別におのおの行動ができます。 リーダーの移動書き込みがあった時点でPTメンバー全員が移動したとみなします。 リーダーの移動書き込み前はメンバーは移動前の地点で行動します。 リーダーの移動書き込み後はメンバーは移動後の地点で行動します。 メンバーが行動できる範囲はリーダーと普通の声で会話できる程度の距離とします。 あまり遠くにはいけません。 罠や攻撃などで遠くに吹っ飛ばされた場合は メンバーは前の行動が完全に成功することが明らかであるばあい、そのようにみなして行動できます。 また、ファンブルのように完全に失敗することが明らかである場合も同様です。 例) 聞き耳等で鉄の揚戸のむこうに毛玉が一匹いるとわかっている場合。 毛玉はV2M2だが、それはわかっていない。 メンバーA「鉄の揚戸を持ち上げた:馬鹿力6-P3」(成功したとする。書き込みの時点で開錠の成否は明らか) メンバーB「もっているナイフ(武器攻撃DV3・投擲DV2)を毛玉に投げつけた:投擲3」(成功したとする) リーダー「メンバーAが持ち上げている鉄の扉をくぐった」 (このリーダーの行動の時点で全メンバーが扉の先に進む) メンバーC「灯りをつけた:発光魔法3」(成功したとする) このPT(PT名「テストパーティ」)の一連の行動への判定の例。 メンバーAは力をふりしぼって鉄の揚戸を持ち上げた。 するとぎしぎしという軋みをあげながら揚戸はゆっくりと開いた。 そこへメンバーBがナイフを投げこんだ!見事ナイフは待ち受けていた毛玉に命中!(クリティカル) V4のダメージを食らった毛玉はぱんっと破裂した。 リーダーの指示でテストパーティは扉をくぐり先へと進んだ。メンバーAが揚戸を再びおろすとあたりは真っ暗だ。 メンバーCが発光魔法の呪文を唱えると、光の玉がかがやきあたりを照らした。 足元は固い土、壁と天井は灰色のレンガで覆われている。 幅2m程度の通路が5mほどつづき、行き当たりに上につづく階段がみえる。 足元にはさっきメンバーBが投げたナイフと【P】が1つ落ちている。 PTのアイテムについて リーダー、メンバーが拾ったアイテムはPTが所持している扱いとなり、リーダーがPTアイテムとして表記します。 リーダー、メンバーはそれらのアイテムを任意のタイミングで装備または使用できます。 既にリーダー、メンバーが所持しているアイテムをPT所持扱いとすることも可能です。 他PCが既に装備または使用しているアイテムを装備または使用することはできません。 扉の近くに落ちている鍵をメンバーAがひろい、メンバーCがその鍵を使用することはできません。 (拾った、という時点でGMの判定が必要なため) また、アイテム取得や行動評価で獲得する【P】も同様の扱いとなります。 PTスキルについて PTを組んだらPTスキルを使えるようになります。 基本的には個人用のスキルと同じ扱いですが、効果がPT全体に及ぶことが特徴です。 また、支援にVIMを消費しません。発動は領域のVIMを1消費します。 基本的にPTスキルは難易度10として扱いますが、支援者一人につき難易度が2下がります。 五人による支援があれば難易度0となります。(発動者は支援者に含みません) 【P】による難易度引き下げは発動者のみが可能です。 ただし、パーティ所持の【P】のみが使用できます。 支援者の【P】で引き下げることはできません。 PT外のメンバーによる支援はできません。 V領域 PT一斉攻撃(10):PC、NPCに対し支援者数の二乗のVダメージを与えます。 PTスクラム(10):馬鹿力・こじ開けに相当するPTスキルです。 I領域 PT文殊の知恵(10):アイテム鑑定・妖怪知識に相当するPTスキルです。 PT緊急脱出(10):PT全体で建物の入り口まで逃げます。 M領域 PT超防御結界(10):PTメンバー全員が前のターンに受けたダメージをVM問わずなかったことにします。 PT合体魔法(10):PC、NPCに対し支援者数の二乗のMダメージを与えます。 PTヒール(10):PTメンバー全員のVを2回復させます。 PTへの途中参加について PTにいればPTへ途中参加することができます。PT側のリーダーが申請スレにてGMに申請してください。 GMの許可が下りたら参加する側が参加の行動をとってください。 PT側は普通に行動してかまいません。 PTからの脱退について メンバーはPTを脱退することができます。その際は戦略スレや雑談スレで【リーダーの許可】を取ってください。 (GMはとくに関知しません) 許可を取ったらシナリオ上で脱退の行動をとってください。 メンバーはリーダーが前のターンに行動しなかった場合、許可を得ずにPTを脱退できます。 PTから脱退したメンバーは【P】をすべてPTに渡さなければなりません。 PTからの除名について リーダーはメンバーを強制的に除名することができます。 除名されたメンバーは【P】をすべてPTに渡さなければなりません。 PTの解散について リーダーはPTを解散することができます。 解散した際、PT所持となっているアイテムはリーダーが所持者を決定し、分配できます。 所持者が指定されなかったアイテムはリーダーが持ち去ります。 リーダーの更迭について メンバーは前のターンに行動しなかったリーダーを更迭することができます。 その際は「三人以上のメンバーの同意」が必要です。(メンバーが2人以下のときは全員) 更迭する旨と更迭に同意したメンバー三人以上の名前、新リーダーを申請スレに書き込んでください。 承認されればその時点でリーダーはメンバーに降格され、新リーダーがリーダーとなります。
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千頭元 Hajime Chikami 参加作品 タイトル 担当 備考 1991-12-20 ぽっぷるメイル Special Thanks 1992-03-19 ドラゴンスレイヤー英雄伝説II アート グラフィック 1994-02-18 風の伝説ザナドゥ GRAPHIC 参加作品の一部(ファルコム以外) タイトル 担当 備考 1994-12-09 ストーリー オブ トア ~光を継ぐ者~(MD) BACK GROUND GRAPHIC ART 発売:SEGA 1998-10-22 火星物語(PS) グラフィックデザイン 発売:ASCII 2000-02-23 ガンドレス(PS) ディレクター 発売:Starfish 2002-10-17 ウィザードリィ エンパイアII ~王女の遺産~(PS) Producer 発売:Starfish 2003-08-07 イース I・II Eternal Story(PS2) デザイン開発プロデューサー 発売:デジキューブ 2005-02-24 Wizardry Xth ~前線の学府~(PS2) Producer 発売:マイケルソフト エクスペリエンス時期(一部) タイトル 担当 備考 2008-04-30 Generation Xth Code Hazard(Windows) プロデューサー 2010-04-23 円卓の生徒(Windows) プロデューサー 2013-01-24 デモンゲイズ(PS Vita) プロデューサー 発売:角川ゲームス 2014-07-24 東京新世録オペレーションアビス(PS Vita) プロデューサー 発売:Mages./5pb. 2015-01-22 剣の街の異邦人(PS Vita) プロデューサー 2015-07-30 レイギガント(PS Vita) プロデューサー 発売:NBGI 2016-09-29 デモンゲイズ2(PS Vita) プロデューサー 発売:角川ゲームス 2017-06-01 死印(PS Vita) プロデューサー 2018-09-13 NG(PS Vita) プロデューサー 2020-06-12 黄泉ヲ裂ク華(Xbox One) プロデューサー
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すれちがいスポット いわき 小名浜ワンダーグー(大原) DSステーションもあり,気楽に寄れる所が魅力。 入口に,ベンチ(座るところ)もある。 鹿島ワンダーグー ワンダーグーとTSUTAYAが一緒にあるため,DVDを借りてきた ついでにすれちがいするのもいいかも 福島 341 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/19(日) 23 53 43 ID kOIsYPi00 福島旅行に行ってきました。 福島駅周辺をブラブラして4人とすれちがい成功。 旅行記念に全員ロイヤルルーム招待しましたw 419 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/07/20(月) 21 47 10 ID 9FBOi1BI0 福島 車に積んで13号走ってたら一人きた サティ買い物してたら一人来た ヤマダのDSステーションいったらまさかのゼロw まあ田舎だからこんなもんか 福島サティで9月12日にまさゆき&ロッカーいただきました サティはいいですよ。 福島サティは定期的に配布会が行われています。 サードプラネットは定期的にモンバトの大会が開催されているのでそこを狙えばまだすれ違いが可能。 スーパーノヴァ、ドリファにもモンバトがあるのでもしかすると…って感じ。 一応、ドリファにはDS用のフリースペースあり。 年末年始は万代書店でもすれ違えたけど…
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そのだ はやと 日本ファルコム所属のサウンドクリエイター。 1997年の『ファルコムクラシックス』からFalcom Sound Team jdkに参加。 石川三恵子氏、松岡博文氏に続くFalcom Sound Team jdkの3代目リーダーである。 今に至るまで20年以上に渡り在籍し続けておりこれまでのjdkメンバーの中では最も長い。 チームのリーダー的存在ということもありインタビュー記事も多くファルコムが以前おこなっていたスタッフバトン企画、『空の軌跡』時の制作インタビューから氏の人となりや音楽観などもうかがえる(下記外部リンク参照)。 曲制作だけでなくSE制作は、ときに演出への介入、SEのプログラムへの組み込みなどもおこなっており活動は多義に渡っているようだ。 もっとも日本ファルコムのような社員が少ない中小企業の場合、ひとりが複数の職務を兼任することは珍しくなく氏のケースは決して特殊ではないのだろう。 インタビューによると時代物のドラマが好きなようでそういった趣向は氏が生み出す素朴で歌謡性豊かな音楽にもあらわれておりいわゆるファルコム節ともいうべき哀愁漂うクサメロテイストが濃厚であり屈指のメロディーメーカーともいえる。個性が現れている曲を挙げると名曲「星の在り処」や人気の「RELEASE OF THE FAR WEST OCEAN」「On The Green Road」、さらに「DANA」「THEOS-DE-ENDROGRAM」などにそういった魅力が光っている。ある意味最も古き良きファルコム音楽らしさを具現化しているひとりといえるのかもしれない。 またオーケストラへの造詣も深く社外メンバーの神藤由東大氏と並び作中のオーケストラ曲のほとんどを任されている。 氏は大変な多作家でもある。『零の軌跡』や『閃の軌跡III』、『イースVIII』では半数近くを一手に引き受けゲーム内に必要不可欠な曲を提供し多大な貢献をした。 閃の軌跡II以降宇仁菅孝宏氏と二人体勢になってもなお多くの曲が生み出されているのは氏の力に寄るところが大きく評価されるべきところだろう。 余談だが元メンバーの籾山紗希氏とは夫婦関係である。 担当作品 イースシリーズイース (ファルコムクラシックス版、エターナル、完全版) イースII (エターナル、完全版) イースIII (プレアレンジ) イースVI イース・オリジン イースVII イース セルセタの樹海 (編曲) イースVIII -Lacrimosa of DANA- イースIX -Monstrum NOX- 英雄伝説シリーズ英雄伝説III 白き魔女 (Win) 英雄伝説IV 朱紅い雫 (Win) 英雄伝説V 海の檻歌 英雄伝説 空の軌跡FC 英雄伝説 空の軌跡SC 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd 英雄伝説 零の軌跡 英雄伝説 碧の軌跡 英雄伝説 閃の軌跡 英雄伝説 閃の軌跡II 英雄伝説 閃の軌跡III 英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA- 英雄伝説 創の軌跡 ツヴァイシリーズツヴァイ!! ツヴァイ2 Vantage MasterシリーズVantage Master VM JAPAN ファルコムクラシックス モナークモナーク ブランディッシュ4(Win) ソーサリアン(Win) ダイナソア〜リザレクション〜 ぐるみん ザナドゥ・ネクスト 那由多の軌跡 東亰ザナドゥ 代表曲 宵闇幻魔儚きかな (VM JAPAN) RELEASE OF THE FAR WEST OCEAN (イースVI) リベールの歩き方 (英雄伝説 空の軌跡FC) 星の在り処 (英雄伝説 空の軌跡FC) THE GUIDANCE OF A WHITE TOWER (イース・オリジン) Genuine Devil (英雄伝説 空の軌跡 the 3rd) 唸れ!アンカーギア!! (ツヴァイ2) EXTENSIVE FOREST GREEN (イースVII) On The Green Road (英雄伝説 零の軌跡) 碧き雫 Aoki Shizuku (英雄伝説 碧の軌跡) 管理者の試練 (那由多の軌跡) 序幕 -激動の時代へ- (英雄伝説 閃の軌跡) 迫る巨影 (英雄伝説 閃の軌跡II) Heteromorphy (英雄伝説 閃の軌跡II) Make Desperate Efforts (東亰ザナドゥ) Revolt Against Doom (東亰ザナドゥ) Sacred Tyrannizer (東亰ザナドゥeX+) DANA (イースVIII) THEOS-DE-ENDROGRAM (イースVIII) 紡績町パルム (英雄伝説 閃の軌跡III) Abrupt Visitor (英雄伝説 閃の軌跡III) Unlikely Combination (英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-) Neck or Nothing (英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-) 外部リンク ファルコムスタッフバトン1 空の軌跡開発者インタビュー