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今日 - 合計 - 実況ワールドサッカー ワールドカップフランス'98の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時09分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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マップ・地名一覧 ※ネタバレの可能性あり/その他のマップ:サブポイント/ワシントンDCエリア/ランダムイベント/地名いり/地名+エンクレイヴ/エンクレイヴ・キャンプ 画像クリックで拡大 (C)Novemparodius、ライセンス Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 United States 座標はゲーム内のワールドマップでも、うっすらグリッド線が引かれている。上記画像の太い線に相当 No.はグリッドごとに左上から右下へ割り振られており、16進数 南東 (マップ右下) のワシントンDCエリアは、複数のエリアに分断されている。→詳細ページ 地名いりマップに掲載されているポイントは、全てキャピタル・ウェイストランド内 (地続きで歩いて行ける)。逆に載ってない個所は全てDCエリアとなる。 No. 地名 英語表記 右座標 下座標 備考 01 レイブン・ロック Raven Rock 1 1 ボブルヘッド 02 オアシス Oasis 10 1 03 MDPL-05発電所 MDPL-05 Power Station 2 2 ダーツガンの設計図 04 衛星通信アレイNW-05a SatCom Array NW-05a 3 2 軍事衛星を制御して核ミサイルを発射できる 05 コンスタンティン砦 Fort Constantine 5 2 ボブルヘッド 06 衛星通信アレイNN-03d SatCom Array NN-03d 6 2 西の小さな廃屋にシシケバブの設計図 07 MDPL-21発電所 MDPL-21 Power Station 7 2 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 08 がけの上の小屋 Clifftop Shacks 11 2 指導棒 09 Vault 92 Vault 92 13 2 0A オールド・オルニー Old Olney 14 2 プロトタイプ・メディックパワーアーマー 0B デイブ共和国 The Republic of Dave 17 2 ボブルヘッド 0C モントゴメリー郊外の貯水池 Montgomery County Reservoir 9 3 0D ブロードキャスト塔LP8 Broadcast Tower LP8 9 3 0E シャステ・エーカー牧場 Chaste Acres Dairy Farm 16 3 0F MDPL-16発電所 MDPL-16 Power Station 17 3 10 衛星通信アレイNW-07c SatCom Array NW-07c 1 4 11 ブロードキャスト塔KB5 Broadcast Tower KB5 3 4 12 デスクローの聖域 Deathclaw Sanctuary 3 4 ボブルヘッド ジャック(エンクレイヴ出現後) ベンジェンス 13 ディカーソン・タバナクル礼拝堂 Dickerson Tabernacle Chapel 4 4 ミニクエスト バックガード・ライフル 14 メイソン・ディクソン・サルベージ Mason Dixon Salvage 6 4 15 リクライニング・グローブス Reclining Groves Resort Homes 10 4 16 グリーナー牧草廃棄場 Greener Pastures Disposal Site 13 4 ボブルヘッド 17 不気味な食堂 Grisly Diner 15 4 18 中継タワーKX-B8-11 Relay Tower KX-B8-11 16 4 19 メイベル山キャンプ場 Mount Mabel Camp Ground 4 5 1A WKML放送局 WKML Broadcast Station 5 5 ボブルヘッド 1B シルバーライニング・ドライブイン The Silver Lining Drive-In 6 5 1C 沈んだ悪魔の交差点 Drowned Devil's Crossing 6 5 1D MDPL-13発電所実際は一コマ分東に位置 MDPL-13 Power Station 11(12) 5 レールライフルの設計図 アイアンフィスト 1E 放置された車市場 Abandoned Car Fort 3 6 1F フェイデッド・ポンプ不動産 Faded Pomp Estates 5 6 20 ルーズベルト学院 Roosevelt Academy 5 6 東の谷間に放浪者のレザーアーマーを装備した旅人がいる 21 パラダイス・フォールズ Paradise Falls 8 6 ボブルヘッド ザ・ブレーク 22 ジャーマンタウン警察本部 Germantown Police HQ 10 6 23 地雷原 Minefield 12 6 24 ユニオン・テンプル Temple of the Union 15 6 25 シェイルブリッジ Shalebridge 2 7 26 ファイブ・アクスル休憩所 Five Axles Rest Stop 4 7 27 MDPL大型中継ステーション MDPL Mass Relay Station 5 7 トーチャーマスク 28 アンタゴナイザーの隠れ家 AntAgonizer Lair 16 7 29 カンタベリー・コモンズ Canterbury Commons 16 7 ハイウェイマンのレンチ 2A ブロードキャスト塔KT8 Broadcast Tower KT8 2 8 2B ロックブレイカー最後の給油地 Rockbreaker's Last Gas 4 8 西にある捨てられた家にヴィクトリーライフル 2C アレフ Arefu 7 8 ボブルヘッド 2D 北西セネカ駅 Northwest Seneca Station 7 8 繰り返し系イベントタロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 2E ハミルトンの隠れ家 Hamilton's Hideaway 8 8 2F 神聖な荒地の墓地 Hallowed Moors Cemetary 9 8 30 メレスティ・トレインヤード Meresti Trainyard 10 8 31 アガサの家 Agatha's House 11 8 サブクエスト 32 ジャンクヤード Scrapyard 12 8 ミニクエスト 33 ウィートン武器店 Wheaton Armory 14 8 34 ロボット修理センター Robot Repair Center 16 8 35 Vault 87 Vault 87 1 9 36 エバーグロウ国営キャンプ場 Everglow National Campground 3 9 37 フォーダム・フラッシュ記念広場 Fordham Flash Memorial Field 8 9 38 ムーンビームの野外シネマ Moonbeam Outdoor Cinema 8 9 39 ビッグタウン Big Town 9 9 3A コルベガ工場 Corvega Factory 16 9 女王アリ 3B Vault 108 Vault 108 17 9 ボブルヘッド 3C リトル・ランプライト Little Lamplight 2 10 ウェーザーワイフルが売られている 3D ジャルバート兄弟・廃品処理場 Jalbert Brothers Waste Disposal 4 10 3E VAPL-58発電所 VAPL-58 Power Station 6 10 3F ケイリンホテル Kaelyn's Bed Breakfast 8 10 40 Vault 106 Vault 106 8 10 ボブルヘッド 41 ベセスダ廃墟 Bethesda Ruins 12 10 ボブルヘッド 東にあるレイダーの小屋にスタブハッピー 42 バニスター砦 Fort Bannister 5 11 オッカムのナイフ タロン・コンバットヘルメット 43 スプリングベール小学校 Springvale School 10 11 44 クライスラスビル Chryslus Building 13 11 45 ロック・クリークの洞くつ Rock Creek Caverns 16 12 ランダムイベントで場所判明 ミルレーク・キングの宝 46 ヤオ・グアイトンネル Yao Guai Tunnels 1 12 ボブルヘッド 47 遺体安置所 Charnel House 4 12 48 ジュリー通りメトロ駅 Jury Street Metro Station 7 12 ミニクエスト 繰り返し系イベント 49 Vault 101 Vault 101 9 12 ボブルヘッド 4A スプリングベール Springvale 10 12 4B スーパーウルトラ・マーケット Super-Duper Mart 12 12 4C ファラガット西メトロ駅 Farragut West Metro Station 13 12 4D シェヴィー・チェイス・北 Chevy Chase North 15 12 4E フレンドシップ・ハイツ Friendship Heights 15 12 4F シェヴィー・チェイス・東 Chevy Chase East 15 12 50 G.N.R.ビルプラザ GNR Building Plaza 15 12 51 ヴァーノン広場・北 Vernon Square North 16 12 52 Vault-Tec本社 Vault-Tec Headquarters 16 12 53 ヴァーノン広場・東 Vernon Square East 16 12 54 ナショナルガード補給所 National Guard Depot 17 12 ボブルヘッド 55 タコマ公園 Takoma Park 17 12 タコマパーク・リトルリーグ野球帽 56 タコマインダストリー Takoma Industrial 17 12 57 スミス・ケーシーのガレージ Smith Casey's Garage 3 13 58 エバーグリーン・ミルズ Evergreen Mills 5 13 ボブルヘッド ザ・テリブルショットガン 59 メガトン Megaton 10 13 ボブルヘッド 5A 下水中間局 Sewer Waystation 12 13 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 5B ウィルヘルム埠頭 Wilhelm's Wharf 13 13 5C アーリントン墓地・北 Arlington Cemetery North 13 13 5D 浸水したメトロ Flooded Metro 13 13 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 5E アンカレッジ記念館 Anchorage Memorial 14 13 ザ・テンダライザー 5F デュポン・西 Dupont West 14 13 60 デュポン駅/ジョージタウン・西 Dupont Station/Georgetown West 14 13 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 61 ぬるい下水/ドゥコフの家 Tepid Sewers/Dukov's Place 14 13 62 デュポン・東/デュポン・北東 Dupont East/Dupont Northeast 15 13 63 ジョージタウン・北 Georgetown North 15 13 64 ジョージタウン・東 Georgetown East 15 13 65 ヴァーノン広場駅 Vernon Square Station 16 13 66 ステーツマンホテル The Statesman Hotel 16 13 67 レディーの希望病院 Our Lady of Hope Hospital 16 13 68 ホワイトハウス White House 16 13 69 ペンシルベニア通り・北 Penn. Ave North 17 13 6A メトロ・セントラル Metro Central 17 13 6B ギルダーシェイド Girdershade 2 14 6C グレイディッチ Grayditch 12 14 6D マリゴールド駅 Marigold Station 12 14 サブクエストタロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 6E アーリントン墓地・南 Arlington Cemetery South 13 14 6F ママ・ドルス Mama Dolce's 13 14 70 ジョージタウン・南 Georgetown South 15 14 71 歴史博物館 Museum of History 15 14 72 リンカーン記念館 Lincoln Memorial 15 14 73 モール・北西 Mall Northwest 15 14 74 ワシントン記念碑 The Washington Monument 15 14 75 モール・南西 Mall Southwest 15 14 76 モール・北東 The Mall Northeast 16 14 77 ペンシルベニア通り・北西 Penn. Ave Northwest 16 14 78 公文書館 The National Archives 16 14 79 議事堂 The Capitol Building 16 14 7A 技術博物館 Museum of Technology 16 14 7B ペンシルベニア通り・南 Penn. Ave South 17 14 7C ペンシルベニア通り・東 Penn. Ave East 17 14 7D スワード広場・北西/スワード広場・北メトロ Seward Sq. Northwest/Seward Sq. North Metro 17 14 7E レンジャー宿舎 Ranger Compound 17 14 7F ジョコのジュース・ガソリンスタンド Jocko's Pop Gas Stop 3 15 ボトルキャップ地雷の設計図 80 VAPL-66発電所 VAPL-66 Power Station 3 15 81 VAPL-84発電所 VAPL-84 Power Station 6 15 82 インディペンデンス砦 Fort Independence 8 15 ミスランチャー 83 フェアファクス廃墟 Fairfax Ruins 9 15 84 フォールズ教会メトロ Falls Church Metro 12 15 85 フォールズ教会・北 Falls Church North 13 15 86 フォールズ教会・東 Falls Church East 13 15 87 要塞 The Citadel 14 15 スマグラーズエンド 88 放射能汚染されたメトロ Irradiated Metro 15 15 89 レ・エンファントプラザ L'Enfant Plaza 16 15 8A スワード広場・南東 Seward Sq. Southeast 17 15 8B F.スコット主要道路&キャンプ場 F. Scott Key Trail Compound 2 16 デスクローガントレットの設計図 8C ダンウィッチビル Dunwich Building 2 16 ボブルヘッド 8D ワーリントン列車廃棄所 Warrington Trainyard 4 16 8E テンペニータワー Tenpenny Tower 5 16 ボトルキャップ地雷の設計図 8F ロブコ施設 RobCo Facility 6 16 90 がけ側の洞くつ Cliffside Cavern 7 16 レイダーの前哨基地→ヤオ・グアイの洞くつ ヌカ・グレネードの設計図 91 アンデール Andale 9 16 92 レッドレーサー工場 Red Racer Factory 11 16 チップ制御されたグールやSMがいる 93 ハブリス・コミック Hubris Comics 13 16 ミニクエストタロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 94 メイソン地区・南 Mason District South 13 16 95 アレクサンドリア武器店 Alexandria Arms 13 16 96 レ・エンファント・南 L'Enfant South 17 16 97 アナコスティア交差点 Anacostia Crossing 17 16 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 98 リベットシティ Rivet City 17 16 ボブルヘッド 99 ワーリントン駅 Warrington Station 5 17 南西のラッキーズ内に幸運のサングラス 9A オーバールック・ドライブイン The Overlook Drive-In 8 17 9B ヌカ・コーラプラント Nuka-Cola Plant 10 17 ミニクエスト 9C 浸水したメトロ Flooded Metro 12 17 9D アーリントン図書館 Arlington Library 13 17 9E ジェファーソン記念館 Jefferson Memorial 15 17 S2 ロックオーポリス* Rockopolis 2 13 ボブルヘッド ミニクエスト S1 (エイリアン墜落地点)* Alien Crash Site 12 3 /*ワールドマップには表示されない ワシントンDCエリア→詳細ページ ★メトロ接続マップ (2ch Xboxスレ171・913氏製作) エリア No. 行き方(一例) 備考 フォールズ教会 84,85,86 マリゴールド駅*(6D)から L.O.B.エンタープライズあり アーリントン墓地 5C,6E,6F フォールズ教会・北(85)のアーリントン/フォールズ教会メトロから メイソン地区 93,94 フォールズ教会メトロ(84)のフォールズ教会/メイソン地区メトロから 左記ダンジョン内に、バーンマスターのあるフランクリンメトロの公共施設 ジョージタウン 60,63,64,70 ぬるい下水*(61)から シェヴィー・チェイス 4D,4F,50 フレンドシップ・ハイツ(4E)から ヴァーノン広場 51,52,53,65,66,67 シェヴィー・チェイス・東(48)のメトロ・ジャンクションから デュポン 5F,60,62 シェヴィー・チェイス・東(48)のメトロ・ジャンクションから タコマ公園 55,56 ヴァーノン広場・東(53)のヴァーノン東/タコマ公園から スワード広場 79(東),7D,8A,7E アナコスティア交差点*(97)から モール 71,72,73,74,75,76,78,79(西),7A メトロ・セントラル(6A)から アンダーワールドは歴史博物館内 ペンシルベニア通り 69,6A,77,7B,7C モール・北東(76)のペンシルベニア通り/モール・メトロから レ・エンファント 89,96 放射能汚染されたメトロ*(88)から ホワイトハウス 68 ペンシルベニア通り北西(77)の北の公共施設から 建物はない /*スタート地点であるVault 101から地続き 自宅候補はこちら Vaultまとめはこちら
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フィールドマップの仕組み概要 全体マップ (256*256) マップパターン (4*4) マップパーツ (1*1) 屋根の仕組みマップ書き換えのために フィールドマップの仕組み 概要 マップは3段階に分かれて構成されている全体マップ (256*256) マップパターン(4*4)を64*64組み合わせることで構成 マップパターン (4*4) マップパーツ(1*1)を4*4組み合わせることで構成 マップパーツ (1*1) 左上・右上・左下・右下の画像の組み合わせで構成 また、各パーツ毎に地形属性が設定されている たぶん3と6は同じ仕組みなので、参照アドレスは変わるだろうが、6への応用も可能と思われる。 全体マップ (256*256) 地上(便宜上命名)とアレフガルドに分かれる他に火山の火口付近、浅瀬の祠付近、虹の雫の橋付近など、フラグによって、上書きされる小マップがあるが、今回はオミット 並び順は、左→右、上→下 左上を1番目とすると、右上は64番目 左下は4033番目、右下は4096番目 $7F0000-$7F1FFFにマップパターン番号が展開される。 マップパターンは、同じものが繰り返し使われる場合がある。特に全面海(地上の場合、マップパターン番号0x0001)に関しては、イヤと言うほど出てくる。が、固有の地形を書いてある箇所は、ほとんど繰り返されない。だから、展開された情報はこんな感じになる。 例:上から6行目の展開結果 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 0D 00 0E 00 0F 00 10 00 11 00 12 00 13 00 14 00 ユーラシア 15 00 01 00 16 00 17 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 18 00 19 00 1A 00 1B 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 1C 00 1D 00 1D 00 アメリカ 1D 00 1E 00 1F 00 20 00 21 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 マップパターンの集合は、圧縮された状態で格納されている地上は2D8A00-2D9BE2、アレフガルドは2D9BFF-2DA475に格納されている 圧縮データの展開方法 圧縮データを展開するワーク用のRAM領域($7FF3C6-$7FF7C6, サイズ $0400)が存在する。 展開前は全て0がセットされている。 展開開始時のインデックスは$03BEから開始し、$0400までいくと$0000に戻る。 マップデータは可変長だが、以下の構造の繰り返しで構成されている。 1byte目 データ構成情報 8ビットそれぞれが以降のデータの種類を 規定しており、0ビット目が1番目,8ビット目が8番目の種類を表す。 0 圧縮データ(2バイト) 1 実データ(1バイト) 実データの場合は1バイトずつ読み、ワーク領域のindexの値をインクリメントする。 2バイトごとにマップパターン領域($7F0000-$71FFFF)にコピーしていく(このあたりの処理の順番はいい加減)。 圧縮データの場合は以下の処理を行う。 1)1byte目 + 2byte目 0xC0 2 展開するデータのindexを得る。 2)2byte目 0x3F + 3 から展開するbyte数を得る 3)1)のindexを開始点として、 2)のbyte数だけ 現在のindexの位置を 開始点にしてデータをコピーする わかりにくいと思うので地上マップデータ($2D8A00-$2D9BE2)の 1番目のレコードを例にとって説明する。 例1: 01 01 BD FF FF FF 41 3F 83 3F C5 3F 07 7F 0F 44 という並びの時の解釈 1)1byte目($2D8A00)は データ構成情報 0x01(2進表記 00000001)なので、$2D8A01 のみが実データで$2D8A02-$2D8A0Fは7個の圧縮データが格納されていることがわかる。 2)$2D8A01は実データなのでワーク領域にコピーし、indexを1進める($03BF) 3)$2D8A02-3は圧縮データ 展開先の開始index=$03BD, 展開するbyte数は$42byte 4)index=$03BDのデータはまだなにもセットされていないので$00を$03BFにコピーする 2種類のindexをともに1進め、展開するbyte数を1減らす($03C0, $03BE, $41) 5)index=$03BEのデータは2)でセットした$01である。これを現在のindex=$03C0にコピーし、 4)と同様にindexを進め、残り展開byte数を減らす($03C1, $3BBF, $40) あとは繰り返し、インデックスが$0400になったら$0000にリセットする。 例2 F7,06,00,07,0F,78,08,00,09,00 という並びの時の解釈 F7 (命令 11101111 上位bitから実行される) 06 1番目の命令 (データの読み込み) 00 2番目の命令 07 3番目の命令 0F 78 4番目の命令 (繰り返しに関する何か) 08 5番目の命令 00 6番目の命令 09 7番目の命令 00 8番目の命令 圧縮を考えなければ(要はbit1の命令しか使わなければ)、マップパターンの集合は容易に書き換えることが出来る。 例えば、上に挙げた例2の部分を無圧縮で書こうとすれば、 FF,01,00,01,00,01,00,01,00, FF,01,00,01,00,01,00,01,00, FF,0D,00,0E,00,0F,00,10,00, FF,11,00,12,00,13,00,14,00, (以下略) とすればよい。 (参考) 000541D8-00054231 フィールドマップデータ情報 (9byte*10rec) 0 フィールドマップパターン数・横 1 フィールドマップパターン数・縦 2 フィールドマップパターン表示開始位置・横 3 フィールドマップパターン表示開始位置・縦 4 マップパターン番号 (下位8bit) 5 マップパターン番号 (上位2bit) 6-8 フィールドマップ情報格納アドレス (マップパターンの集合が書かれたアドレス) エントリの1番目が地上、6番目がアレフガルド(他は小マップ) マップパターン (4*4) マップパーツの組み合わせで構成される (マップパーツは、1タイルの画像と地形情報) 並び順は、左→右、上→下 1番目,2番目,3番目,4番目, 5番目,6番目,7番目,8番目, 9番目,10番目,11番目,12番目, 13番目,14番目,15番目,16番目, という感じになる マップパターンにおける、マップパーツ番号の情報は分散している 1番目 2DA49C, 2番目 2DAED9, 3番目 2DB916, 4番目 2DC353 5番目 2DCD90, 6番目 2DD7CD, 7番目 2DE20A, 8番目 2DEC47 9番目 2DF684, 10番目 2E00C1, 11番目 2E0AFE, 12番目 2E153B 13番目 2E1F78, 14番目 2E29B5, 15番目 2E33F2, 16番目 2E3E2F これにマップパターン番号を加算したアドレスから読み出す マップを改造するにはここがネック。この格納形態では、情報が把握しづらいので書き換えが大変だし、何より空きエントリがない。プログラムを書き換えて参照箇所を変えること(しかしこれを参照している箇所は17箇所もある)、ある程度のエリアの参照領域を確保すること、が必要と思われる 参照しているマップパーツは、地上とアレフガルドで異なる地上はマップパーツ群情報0x04 アレフガルドはマップパーツ群情報0x05 で指定されるマップパーツを用いる 全体マップにおいてマップパターン番号を展開する際、アレフガルドは0x0703を加算して展開されている。すなわち、ROM上のマップパターンの集合において、アレフガルドで0x0001が指定されていた場合は、参照するマップパターン番号は0x0704となる (参考) 00054232-00054258 フィールドマップパターン情報 (4byte*10rec) (マップパターン番号順) 0 マップパーツ群情報 (下位8bit) 1 2b マップパーツ群情報 (上位2bit) 6b マップパターン開始エントリ (下位6bit) 2 マップパターン開始エントリ (中位8bit) 3 2b マップパターン開始エントリ (上位2bit) →マップパターン開始エントリを展開したフィールドマップ情報に加算して設定 (アレフガルドは0x0703を加算) マップパーツ (1*1) マップパーツへのアクセスは、先に参考資料を出した方がわかりやすいか (参考) 00051450-0005184F マップパーツ群情報(8byte*128rec) 0 グラフィック読み込み情報番号 (下位8bit) 1 2b グラフィック読み込み情報番号 (上位2bit) 6b マップパーツ開始エントリ (下位6bit) 2 マップパーツ開始エントリ (中位8bit) 3 2b マップパーツ開始エントリ (上位2bit) 6b マップパーツ数 (下位6bit) 4 4b マップパーツ数 (上位4bit) 5-7 地形情報の参照先アドレス (24bit) - マップパーツと対応して並んでいる 002545A0-002838D7 マップパーツグラフィック (8byte*24167rec) 1マスの画像→8byteで構成 (2byte*4) 0-1 グラフィック左上 2-3 グラフィック右上 4-5 グラフィック左下 6-7 グラフィック右下 地上はエントリ0x0173-0x025F(237record) アレフガルドはエントリ0x0260-0x030F(176record)を用いている 先述したように、地上はマップパーツ群情報0x04、アレフガルドは0x05 0x04 グラフィック読み込み情報番号 0x00F マップパーツ開始エントリ 0x0173 マップパーツ数 0x0ED 地形情報の参照先アドレス $E836D8 - ROM上2836D8 0x05 グラフィック読み込み情報番号 0x010 マップパーツ開始エントリ 0x0260 マップパーツ数 0x0B0 地形情報の参照先アドレス $E837C5 - ROM上2837C5 マップパーツ番号+マップパーツ開始エントリの位置にある マップパーツグラフィックを取得する実際のグラフィックやパレットの取得は、さらにグラフィック読み込み情報番号を用いて行っている(この辺はもうキャラクターグラフィックの取得などと同じルーチン)が、そこまでは書ききれない (一応参考) 000510A6-0005144F グラフィック読み込み情報 (7byte*134rec) 0-1 グラフィック読み込み開始エントリ 2 グラフィック読み込み数 (下位8bit) 3 2b グラフィック読み込み数 (上位2bit) 6b 未使用 4-6 グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス (ラーミア飛行時に使用している) エントリ0x02 キャラクターグラフィック 通常 エントリ0x03 キャラクターグラフィック 棺桶 エントリ0x04 キャラクターグラフィック 特殊 エントリ0x0B キャラクターグラフィック 変化の杖 エントリ0x0F フィールド・地上 エントリ0x10 フィールド・アレフガルド (参考ここまで) 地形情報は1byteの情報で、マップパーツ番号に対応して並んでいる 0 2b 不明 2b 0 不明 1 通常 2 海 3 侵入不可 4b 0 草原 2 砂漠 3 森林 4 毒沼 5 山地 6 海 7 岩山 9 施設 A 氷原 (この情報はエンカウント率や、戦闘背景の情報を取得する際に使われている) マップパーツ内には、街への移動などの条件は書かれていない。 街への移動や、イベントが発生する座標などの情報は、別途定義されている 屋根の仕組み マップ書き換えのために ダンジョンにはよく先が見えなくなっている部分があり、そこへ行くと表示されているマップ部分が切り替わってさらにその瞬間に戦闘に突入しやすいのはおなじみである。もし屋根があるマップを書き換えたいなら屋根のデータも変更する必要があるが、この屋根は固定長データで管理されていない(先発のDQ6では固定長データである)。 屋根を配置しているのは各フロアでの以下のサブルーチンである。 22 AD 91 C6 aa bb cc dd ee 屋根を配置する (aa=屋根の開始X座標, bb=屋根の横幅, cc=屋根の開始Y座標, dd=屋根の縦幅, ee=屋根の番号) 22 34 92 C6 aa bb cc dd ee 屋根切り替え地点を配置する (aa=通行, bb=左端X座標, cc=Y座標, dd=右端X座標, ee=消す屋根の番号) 22 8E 92 C6 aa bb cc dd ee 屋根切り替え地点を配置する (aa=通行, bb=X座標, cc=上端Y座標, dd=下端Y座標, ee=消す屋根の番号) フロアでこれらの処理をしている場所を探すには、アドレス 00804A3-00808CE からのフロアごとの配置処理をたどっていくか、フロアに入るときに上の3つのサブルーチンの位置にブレークポイントをしかけてかかったら step out を1回押すかのどちらかをすればよい。 もし階段などの移動地点に屋根をかぶせたときは、各移動データの4bit長の部分が屋根番号になっているのでそこの値も変更しておこう。
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登録日:2011/06/16 Thu 01 40 54 更新日:2024/08/03 Sat 18 49 43 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 D4C if もう一つの世界 もしもボックス アナザーワールド ウルトラマン クロスオーバー クロノ・クロス コメント欄ログ化項目 スパロボ スピンオフ ダーク・タワー ドラえもん ノエイン バタフライ・エフェクト パラレル パラレルワールド ホワット・イフ…? マブラヴオルタネイティヴ マルチバース 一覧項目 並行世界 中川幸太郎 仮面ライダーディケイド 分岐 別世界 創作 可能性 同じ時系列 多次元宙域 実験室のフラスコ 平行世界 東京都心は 極めて近く、限りなく遠い世界 機界戦隊ゼンカイジャー 水銀の蛇 異世界 白蘭 確率時空 量子論 風呂敷 魔法少女リリカルなのは 鳴瀬シュウヘイ パラレルワールドとは、今の世界とは全く別の世界、所謂「平行世界」のこと。 タイムトラベルと並ぶSF作品の代名詞的な存在だが、歴史小説も多く出版されておりアニメや漫画でも人気のある要素である。 ●目次 ■平行世界とは? ■多世界解釈 ■パラレルワールドの存在について ■パラレルワールドの可能性 ■メタフィクション的に見る「パラレルワールド」 ■パラレルワールドを利用したフィクションの主な例~ゲーム~ ~アニメ・漫画~ ~小説~ ~映画・ドラマ~ ~特撮~ ~その他~ ■平行世界とは? タイムトラベルの項目も合わせてご覧下さい。 私達人間は日常生活を送る上で様々な選択をしなければならない。 「今日のオカズはどうしよう……」 「見たいアニメが被ってる……」 「エロ本落ちてる……」 現実はゲームのようにセーブもロードもなく、一度決めた事は変えられない。 そして誰もが思うだろう。 「もし、あの時こうしていたら……」 その選択によって生じる複数の世界が、ここで言うパラレルワールドである。 ■多世界解釈 「シュレディンガーの猫」という有名な話がある。 半々の確率で毒ガスを噴出する箱の中に猫をぶち込み蓋をする。一定時間経過したら、その猫は生きているだろうか? これは量子力学の確率的解釈では、 「猫は、観測者が観測しない(開けてみない)限り、生きてもいないし死んでもいない(生きている猫と死んでいる猫が重ね合わせで存在している)」という解釈となり、 「シュレディンガーの猫」の例えは、そんな確率的解釈への批判として挙げられたものである。 しかし、この例えに対して、ある解釈が生まれた。 果たして観測者は一人だけなのだろうか。 観測者もまた、生きている猫を観測した観測者の世界と、死んだ猫を観測した観測者の重ね合わせ状態の二つの世界に分岐するのではないかという考えである。 例えば、2次元(紙)の世界に生きる人がいたとしても、高さがないため遠くを見渡したり紙の上から全体像を見たりできない。当然、他の紙に移動もできないし紙をコピーされても紙の外のことなので気づかない。 3次元人(観測者)も同様に、「同次元では1つの世界しか観測できない限界」があるだけで、高次元の観測者からすると3次元世界の多世界を認識できている可能性がある、というようなもの。 厳密には他(多)世界解釈は、パラレルワールドとは違うという話もあるが、下記のとおり一緒に取り上げられている作品も多い。 ■パラレルワールドの存在について 可能性の世界なので、中にはあなたが超絶イケメンでモテモテの世界もあるかもしれない。 中には二次元に入れる機械が存在してるかもしれない。 しかし現実は非情である。 二次元に入れる機械なんざこの世に存在しないし、自分の顔は自分が一番良く分かるだろう。 極論すればパラレルワールドとは現実逃避の妄☆想で、現代の科学では移動方法はおろか存在すら確認されていない。 大人しく配られたカードで勝負していこう。 だがちょっと待って欲しい。 あくまで現代の科学では解明出来ていないというだけである。 時代が進めばパラレルワールドの存在が確認されるかもしれないし、移動方法も確立されるかもしれない。 しかし、パラレルワールドから来たという証明は出来ない。(後述するが『地獄先生ぬ〜べ〜』ではくっついてきた妖怪の存在がパラレルワールドから来たという証明に繋がった) そもそも、パラレルワールドに移動したかどうかの認識が出来ないのだ。 もしかすると、この項目を読むあなたこそがパラレルワールドからの来訪者かもしれない。 ■パラレルワールドの可能性 現代の科学ではパラレルワールドは確認されていない。 ベイビーユニバースとかブラックホールとか様々な説があるが、今のところは不明である。 だが、あると仮定してみよう。 すると現在人類が抱えてる問題を全て解決出来るのではないか? 人口問題? 人類がいない地球に行けばいいじゃない 宗教問題? 人類がいない地球に行けば(ry 環境問題? 人類がいない地k(ry エネルギー問題? 人類g(ry 個人が抱えているコンプレックスも、異なる世界では他人に誇れる長所かもしれない。 が、当然ながら問題点も沢山ある。 ・1つ目「移動方法」 パラレルワールドは「平行世界」という名前のとおり、複数の世界が平行して存在する。 平行線は交わることがあるかと問われれば、答えはノーだ。 つまり、パラレルワールドには干渉できないと言われており、観測できない理由とされることもある。 ・2つ目「目的の世界への移動」 平行世界を移動する際の最大の問題点。 これだけだと何処が? と思うかもしれないが考えてほしい。 冒頭で述べた通り、私達は常に選択をしている。 世界では人間だけでも60億を越えて存在し、動物や昆虫を含めれば膨大な数に及ぶ。 それが粛々と営みを続けるうちに、この瞬間でさえ何らかの選択が行われている。 それは我々が生活するこの世界に限ったことではなく、この世界に似た別の世界があるなら、そこでも選択が行われているであろう。 そんな膨大な世界から都合のよいものを見つけ出すなど、砂漠に落とされた針を探すような困難である。 このように繊細な平行宇宙で目的の世界に行くには0に近しい確率だ。 その中で移動を繰り返す内に自分の居た世界に戻れなくなって永遠に宇宙をさまようことになるかもしれない。 猿の惑星がそんな感じだ。 目的の世界に行くのは並大抵の苦労ではないのがお分かり頂けただろうか。 まあ、最近では「世界の強制力」なるものが働いて簡単には世界は変わらないというトレンドもあるのだが。 ■メタフィクション的に見る「パラレルワールド」 ここまでは実際の他世界解釈や創作作品におけるパラレルワールドの扱いを紹介してきたが、 それ以外にも創作作品の作品間の繋がりを指して「パラレルワールド」(そこから派生して「パラレル設定」)の用語が使われることもある。 例えるなら、宇宙世紀ガンダムシリーズのように、原作に相当するTVシリーズから派生したメディアミックスとして 漫画・小説・ゲーム等々の媒体で派生作品が山のように製作されている作品を例に挙げるとしよう。 当然ながら有象無象に発表されたそれら作品が必ずしも設定が全て同期されてるなんて訳はなく、 作品同士を照らし合わせれば必ず幾つかは齟齬が見つかるのが常となっている。 ガンダムシリーズであれば、顕著なのは特定の登場人物の扱いが丸々異なる『逆襲のギガンティス』『ムーンクライシス』『UC』辺りだろう。 すり合わせることができればそれに越した事はないだろうが、物によっては全く合致することが叶わない作品同士が鉢合う事もあり、 そういう時にお互いの作品同士の世界観の繋がりを指して「パラレルワールドに位置する」という認識が取られることがある。 中には「繋がっているが、パラレル」という若干誤解を招く言い回しとなった作品もある。 例えば特撮番組『仮面ライダーアギト』は設定などの部分に前作『仮面ライダークウガ』の用語が登場している続編なのだが、 「アギト」の物語と「クウガ」の物語の間には時系列などの部分で明らかに矛盾させている点が存在する。 つまり「アギト」の世界でも「クウガ」の事件は発生したが、『仮面ライダークウガ』とは一部が異なっていたということになる。 この『アギト』と『クウガ』の関係のように、前作とよく似た出来事が起きた後の世界を描いた物語を「繋がっているが、パラレル」「パラレルな続編」と呼称することがある。 また、当初は原作となった作品と世界観を地続きにした派生作品として制作されながらも、 その後の展開の是非によって「結果的にパラレルワールドの物語になってしまった」ケースも創作作品にはままある。 例を挙げれば、小説『青の騎士ベルゼルガ物語』は当初、『装甲騎兵ボトムズ』のシリーズから派生した同一世界の物語として展開していたが、 物語の進行につれて次第に作風や世界観の描写が本家から逸脱してゆき、結果本作由縁の設定は本編では採用されることはなく、 また『装甲騎兵ボトムズ 幻影篇』との設定の齟齬もあってか、原作は「ボトムズシリーズから分岐したパラレル」という解釈が主流となっている。 同じく、作者自身は『ウルトラマンギンガS』の前日談として描いた節が見受けられながらも、実際は数多くの設定の齟齬に加え、 極端なまでの作風の逸脱により、現状は大多数の読者からTVシリーズ本編とは繋がらない黒歴史パラレル(レベル3バース)として看做されている 『マウンテンピーナッツ』辺りもその代表格といえよう。 ただし、悪く言うと「設定違いや矛盾に対する免罪符」になりかねない為、「パラレルワールドが重要な要素ではないのに『パラレルワールド』とは何なのか」と疑問に思う人も多い。 「繋がっているが、パラレル」「結果的にパラレルになった」パターンだと、元となった世界観が実質的に無かった事になってしまうので、それに愛着を持っているファンに非難されてしまう事もありえる。(その世界観が作り込まれていると特に) その他、元ある作品を別媒体で展開する際、ストーリーラインや設定などを大幅に変更・改変して発表された作品に対しても、元の作品と対比して広義のパラレルワールド扱いがなされる場合もある。 例えば『機動戦士ガンダム』に対する『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』など。 そういう意味合いではリメイク作品はパラレルワールドと見ることが出来、実際リメイク前の作品をパラレルワールドだとする、ないし示唆する作品もある。 リブートまで行くとパラレルワールドというよりは別世界・別宇宙という扱いになる場合が多いが。 マーヴル・コミックスの作品は「パラレルワールドが物語の前提にある」という方針で作られていて、例えば漫画版「スパイダーマン」と映画版「スパイダーマン」はパラレルワールドの別人という事になっている。 更には映画版でも「サム・ライミ監督版」「マーク・ウェブ監督版(アメイジング・スパイダーマン)」「シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ以降版」の3人はパラレルの別人である。 普通パラレル世界にを行き来することは(メタ的な意味も含め)できない作品が多いが、マーヴル系の作品は「次元ポータル」なる便利な存在のために、様々なパラレルワールドを行き来することが可能。 これを利用したものとしては多数のパラレルスパイダーマンが一同に揃ったスパイダーバースとなる。 映画版ではなく元になったコミックス版では、元祖スパイダーマンである「本名がピーター・パーカー」というスパイダーマンすら数人被っているほど。 ■パラレルワールドを利用したフィクションの主な例 ここでは従来のパラレルワールドだけにあらず、上記の「設定・世界観の違いにおけるパラレル設定」についても述べる。 ちなみに「とある~」シリーズや「STEINS;GATE」シリーズのようにパラレルワールドはない、という設定の作品も存在する。 ただ、あくまでもその世界のパラレルワールドはない、という設定ではある(*1)。 なお、本来「相対性理論」から生まれた言葉である「世界線」という言葉をパラレルワールドの意味で使うことがあるが、 これは『Steins;Gate』が元ネタである……というのは実はちょっと違い、 厳密にはSteins;Gateの世界線は、ジョン・タイターが持ち出した用語が元ネタとなる。 あちらではパラレルワールドの意味で「世界線(World line)」という単語を使用しており、 世界線をパラレルワールドの意味で使用するのであれば、意味合いが異なるSteins;Gateの世界線を元ネタとするのは間違いである(*2)。 ~ゲーム~ ・クロノ・クロス 『クロノ・トリガー』の続編にあたる作品だが、前作とはかなり毛色が異なる事で有名。 主人公が暮らす「HOME」世界と主人公が過去に死んだ「ANOTHER」世界の二つを舞台とする。 前作におけるタイムトラベル要素も密接に絡んでいるため、かなり難解なストーリー展開と舞台設定となっている。 ・ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 前作『時のオカリナ』の登場人物が敵味方問わず現れる、どこか違う世界にリンクが飛ばされる。 現在ゼル伝シリーズの時間軸は3つがパラレルで動いているのが公式設定。 ・マブラヴ 普通の学園モノエロゲと思いきや、終盤に異星人の侵略を受けて人類が存亡の危機に陥っているパラレルワールドにご招待。 超絶鬱展開 燃え展開の続編『マブラヴ オルタネイティヴ』はこのパラレルワールドが舞台となっている。 FD『マブラヴ ALTERED FABLE』も、オルタネイティヴともマブラヴ本編とも少し違ったパラレルワールドが舞台。 ・Fateシリーズ 原点となる『Fate/stay night』で「並行世界を自在に渡り歩く魔術師」の存在が示唆されており、 『Fate/EXTELLA』や『Fate/Grand Order』で並行世界の詳細が語られ、(特に前者では)並行世界に関する事象がシナリオの根幹に関わっている。 詳しくは人理定礎/霊子記録固定帯・レイシフトAチーム/クリプターの項目を参照。 端的に言うと、Fateの世界では並行世界全てが一種の体のようなもので、その総量が定まっており、「絶対的支配者が君臨し、固定化された世界」など、 様々な要因で現在以上の発展の可能性がなくなった世界は「剪定事象」として、リソース確保のために消滅してしまう。 ・ひぐらしのなく頃に 詳細は伏せるが、各編のそれらは全てパラレルワールドという設定。 しかし完全に独立はしておらず、意外な形で物語に作用してくる。 後発の『うみねこのなく頃に』も同様。 ・コズミックブレイク 登場キャラクターの中には並行世界から来訪したロボが混ざっている。 というか本作の舞台となる『コズミックアーク』が平行世界・多重宇宙・別宇宙等様々な世界が存在するという設定になっている。 ・ポケットモンスターシリーズ ポケットモンスター本編シリーズにおいては、様々なパラレルワールドが描かれてきており、異次元空間に干渉するポケモンも存在する。 初代におけるゲームのバージョン違いも、同じように見えて微妙に違うパラレルワールドという設定が公式から説明されたことがある。 その他、詳細はこちらの項目も参照。 ・スーパーロボット大戦シリーズ 各作品は(直接の続編を除いて)パラレルワールドであるという設定。 これはスパロボ作品同士だけではなく、各原作世界とパラレルワールドという意味でもある。 本作に登場する版権キャラクターは唯一の例外を除き、全てパラレルワールドの存在であると言える。 ギリアムに関しては「パラレルワールドからOG世界に飛ばされてきた」と明言されている。 『30』のリュウセイ・マサキも「ウッソと甲児に会ったことがある(ウッソと甲児は逆にリュウセイ・マサキを知らない)」と、パラレルワールドに飛ばされたという説明がされている(*3)。 また、作品内でパラレルワールドの概念に深く切り込む場合もあり、本格的にシナリオに取り入れるようになったのは『A』からである。 ・遙かなる時空の中でシリーズ コーエー制作の女性向け恋愛ゲーム「ネオロマンスシリーズ」作品群の2シリーズ目。 現実世界の少女が突然「日本に似た異世界」に時空移動するというのが定番になっており、 シリーズ中でも3は「源平合戦」・5は「幕末」に関する実在の人物が複数登場するが、彼らはあくまで「並行世界の別人」として扱われ、架空の設定を多く持ち込まれている。 ・恋姫シリーズ アダルトゲームブランドBasesonの「真・恋姫†無双〜乙女繚乱☆三国志演義〜」や「戦国†恋姫 ~乙女絢爛☆戦国絵巻~」は、 前者は三国志の英雄たちが、後者は日本の戦国武将たちが女性のパラレルワールド(劇中では「外史」と言われている)が舞台。 主人公である北郷一刀や新田剣丞は現実世界から、「外史」と言われるパラレルワールドにタイムスリップしたという設定。 ・この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO 並列世界の概念を大きなテーマにしている。 ・SUMMON NIGHT6(サモンナイト6) サモンナイトシリーズのナンバリングタイトル(+エクステーゼ)のキャラクターたちが、シリーズの舞台である「リィンバウム」から一つの異世界に集まるが、 同じタイトルのキャラは全て同じ世界から来ている、というわけではなく別の時間軸や平行世界から来ていることもある、という設定。 『3』を例に挙げれば、アズリア・レヴィノスを『3』の主人公達は軍学校の同期として認識しているが、アズリア当人は男主人公の世界から来ているので女主人公のことは知らない。 また、『2』や『4』の男女主人公は「同じ生い立ちで性別(と性格)が違うだけ」という存在のため、作中では平行世界の同一人物として認識されている。 ・閃乱カグラシリーズ 3DSで発売された『真影』を起点に様々な作品が存在するが、この真影と直接繋がった続編は存在しない。 雪泉や雅緋等が初登場する『SINOVI VERSUS』は、『真影』とは微妙に異なる結末を迎えた『紅蓮』からの続編であり、 後に3DSで発売された『真紅』は、『紅蓮』や『SINOVI VERSUS』等の設定を加えられた『真影』に近い別世界での物語である。 またネプテューヌシリーズとのコラボタイトル『閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ』も別世界であり、 同作設定のパープルハートたちが『シノマス』世界に転移する形でコラボ参戦した際は、ネプテューヌ世界の飛鳥たちの事を話したため、シノマス側の飛鳥も自分たちがいる別世界がある事を認識している。 ・ネプテューヌシリーズ 各作品ごとに次元が異なるパラレルワールドという設定になっていて、基本的に直接繋がった作品の方が少ない。(一応、本編作品となる『mk2』→『V』→『VII』→『Sisters vs Sisters』という時系列の繋がりは存在する) そのため、作品ごとに同名の人物でも細かい部分で差異点が発生しているという事が多い。 『V』は別次元設定が強く物語に絡むことになり、『mk2』の次元の人物達とは似ているようで異なる平行世界の人物が次々と登場する。 また『Sisters vs Sisters』では、未来世界のグレイシスター(マホ)の回想で後述の『ドラゴンボール』の項で述べる「タイムトラベルがパラレルワールドを生み出す可能性(*4)」を未来イストワールが述べている他、トゥルーエンドのルートで意図的にタイムパラドックスを引き起こす事によって、最終的には改変後の世界を正史としていく事になる(=本来歩む事になっていた平行世界が無かった事になる)。(*5) ちなみにクロスオーバー作品となる『メガミラクルフォース』ではパラレル設定を活かしたシナリオとなっており、無印トゥルーエンドのネプテューヌや「救世の悲愴」ルートのネプギアと言った、本編の正史から外れているキャラが同一のゲームに登場している。 ・アイドルマスターシリーズ 主に765プロが主体の作品に該当し(大抵はコンシューマ作品)、理屈は上記のネプテューヌシリーズと同じだが、こちらではパラレル設定を活かした描写はされていない。 『2』では「もしもプロデューサーが入社するタイミングが1年遅かったら」というコンセプトが明かされているが、以降の作品ではこれと言ったコンセプトが明示されずに単にパラレルワールド扱いする事が多い。 開発スタッフによれば 「どのアイドルも同じ世界観に存在している」という認識 らしいが、特に秋月涼(*6)や961プロ(*7)絡みの設定で混乱しやすい。 また、アニマスから続いているアニメシリーズは上記の「繋がっているが、パラレル」という要素を含み、劇場版&アニデレ&アニエムはちゃんと世界観が繋がっているものの(特にジュピターは世界観の繋がりを示すのに一役買っていた)、ミリアニは様々な媒体に基づいたパラレルである事が明言されている。 主に、劇中でプロデューサー業に専念している秋月律子や劇場版の終盤で海外に旅立った赤羽根Pにパラレルの要素が見られ、前者は彼女もステージに立っており(=竜宮小町の存在が無かった事になっている)、後者は海外におらず事務所に在籍したままになっているという大きな違いがある。 ・最悪なる災厄人間に捧ぐ ヒロインが5つの平行世界を移動し、各世界の主人公や自分自身と関わり合うことで物語が進んでいく。 ・艦隊これくしょん -艦これ- 書籍などのメディアミックスは基本的にはパラレルワールド扱いになっている。 というより一致しているのは「深海棲艦という人類の敵の存在」と「それと戦う事ができるのが艦娘だけ」という設定くらいで、艦娘の正体についてはメディアミックスごとに異なる。 なので艦娘は実際の艦船が転生した生命体のこともあるし、普通の人間が武装した存在のこともあるし、人造人間になっていることもある。特に説明がないこともある ・アズールレーン 書籍などのメディアミックスは基本的にはパラレルワールド扱いとなっている。 また、スマホゲーの本編では共通の敵である「セイレーン」への対応方針の対立がきっかけとなり第二次世界大戦と同じ構造で各国をモチーフにした陣営が それぞれアズールレーン(*8)とレッドアクシズ(*9)に分かれて対立している世界観となっているのだが、 コンシューマ版のクロスウェーブでは、分裂が発生せずに「セイレーン」と呼ばれる存在に協力して立ち向かっている世界観となっており(本筋と関係のないイベントを除いた)シナリオでは本来見られない組み合わせの絡みが見られたりする。 実はその「セイレーン」もまた「セイレーンと人類が共に戦ってなお勝てなかった”脅威”に滅ぼされた平行世界の未来」から送り込まれた存在であり、 未来の力を持つセイレーンによる「淘汰」とそれに対抗する「進化」の繰り返しを続けさせ、”脅威”に対抗できるだけの「可能性」を育てるために活動している。 ・マリオ&ルイージRPGシリーズ 『2』において大人のマリオブラザーズと、ベビィのマリオブラザーズが時間を超えて共闘したのだが、 続編の『3』にて、前作の主要敵のゲドンコ星人と戦うサブイベントの際に「赤ちゃんの時に戦った(逆にいえば大人になってから戦ってない)」と話すシーンがある。 そのため3以降は前作で過去の人物として登場したキャラたちが、成長したパラレルワールドの話となっている。 ……と思われるが、このシリーズのマリオの性格を考えると単に「タイムスリップして赤ちゃん時代の自分と大人の自分が共闘した」という説明を省いただけかもしれない。 ~アニメ・漫画~ ・ドラえもん 「あべこべ世界ミラー」「入りこみ鏡/逆世界入りこみオイル」など、パラレルワールド然とした別の世界に入れるひみつ道具がいくつか存在する。 後者はパラレルワールドと呼ぶにはやや微妙か。 また、「もしもボックス」による「もしも○○な世界だったら~」の改変後の世界もパラレルワールドの一種であり、 『ドラえもん のび太の新魔界大冒険~7人の魔法使い~』の関連作品として放送された「魔法使いのび太」では、「もしもボックス」は世界を改変する道具やパラレルワールドを作り出す道具ではなく、 現実世界(科学世界)のドラえもん達とパラレルワールド(魔法世界)のドラえもん達を入れ替える道具として描写されている(*10)。 ・ドラゴンボール 本作では過去改変は「本来の歴史を改変すると歴史が違うパラレルワールドが発生する」という設定が採用されており、本来の歴史である未来世界からトランクスが過去である本編の時代に来たことが理由で、パラレルワールドが発生している。(本編世界以外の平行世界が最低3つほど存在する) 原作漫画の続編とされる『ドラゴンボール超』の「未来トランクス編」は、過去改変で発生するパラレルワールドが重要な要素となって物語に絡む。 原作漫画のアニメ版である『ドラゴンボールZ』の劇場版は、一部を除いてアニメ本編及び原作漫画とは異なるパラレルワールドとされており、本編の時系列とは明確な違いが発生した世界になっている。 ゲーム及びアニメ『スーパードラゴンボールヒーローズ』の『監獄惑星編』では、『ドラゴンボール超』の孫悟空とは異なる別世界出身の孫悟空(孫悟空:ゼノ)が、同じ惑星に収容されて対面する。 ちなみに上記とは趣が異なるが、時系列は異なるが矛盾点が多く存在している『GT』と『超』との関係性をパラレル扱いしている作品も存在し、『スーパードラゴンボールヒーローズ』では悟空に対してその旨の事をハーツが話している。 ・魔法先生ネギま!、UQ HOLDER! 上記の『ドラゴンボール』と似たようなケースであり、主人公・ネギの子孫を自称する未来人・超鈴音が登場する。 「一般には認識されていない魔法の存在の隠蔽によるトラブル」を未然に防ぐために、彼女は魔法の存在を広めよう暗躍し、一度はネギ一行を鈴音の目的が果たした世界に飛ばすものの、彼らが元の時代に戻った上に鈴音の目的を阻止する。 その後は元いた未来に帰っていくが、物語の終盤となる352話にて再登場し、魔法世界(=火星)の復興のために130年間封印された神楽坂明日菜を元の年代に帰している。 続く353話では鈴音がパラレルワールドを自由に行き来できる機械「渡界機」を作ったことが判明し、同話で彼女が述べた台詞も含めると、「超鈴音が元いた世界」「明日菜が封印された世界」「明日菜が帰ってきた世界(『ネギま!』本編の世界)」「魔法の存在がバレた世界」に分かれている。 『UQ HOLDER!』では更に「明日菜が帰ってこなかった世界」を舞台としており、こちらではダーナ・アナンガ・ジャガンナータという吸血鬼の始祖がパラレルワールドを観測できる能力を持っている。 主人公の近衛刀太は彼女によって上記の「明日菜が帰ってきた世界」というパラレルワールドを目撃している。 ちなみに「明日菜が封印された世界」と「明日菜が帰ってこなかった世界」が同一世界である訳ではないようで、ネギの最期に対して前者は「満足して逝った(=老衰?)」と130年後の(雪姫ではない)未来エヴァが語っているが、後者はネギが父親同様にヨルダ・バォト(始まりの魔法使い)に憑依された(*11)のに加え雪姫(=エヴァ)までもがヨルダに憑依されてしまう結果となっている。 ちなみに「超鈴音が元いた世界」がどうなっているかは具体的には明かされておらず、『UQ HOLDER!』の描写から『ネギま!』の世界線ではネギの配偶者が長谷川千雨になっているのが判明しているが、鈴音が千雨の末裔でもあるかどうかも不明となっている。 ただし、彼女の住んでいた火星は、ネギの時代から後に魔法世界が崩壊してしまう運命であり、「超鈴音が元いた世界」でも世界が崩壊してしまう事が示唆されている。 ・クレヨンしんちゃん アクション仮面VSハイグレ魔王 本作のアクション仮面は「もう一つの地球」からこちら側に仕事で訪れている、という設定。 物語の舞台も途中から「もう一つの地球」を舞台に進んでいく。 ・エンジェル・ハート 前作『シティーハンター』の登場人物と世界観を引き継いでいるが、 実際はそれを元に作者が「兼ねてよりやってみたかった」というパラレルストーリーになっている。 というか、パラレルではない続編としてしまうと、原作ファンを激怒させてしまいかねないある設定が存在する。 ・アベノ橋☆魔法商店街 トラブルに巻き込まれた主人公とガールフレンドが毎回どこか異なる馴染みの街に飛ばされる。 顔見知りの人物達も役割こそ違えど個性は共通。 ・地獄先生ぬ~べ~ 枕返しが「就寝中の人間の枕を返し人の魂をパラレルワールドに飛ばす次元妖怪」として登場。 郷子が標的にされ「宏と破局で独身のまま」「復活したゆきめがそのままもどってこなかった」「ぬ~べ~が廃人化」と、 彼女にとってあらゆる意味で最悪な結末を辿った世界線へ飛ばされてしまう。 除霊失敗により廃人と化したこの世界線ぬ~べ~は、郷子の背後にいるこいつに気付き、 彼女が別の世界から飛ばされてきた存在であることを看破した。 ・ジョジョの奇妙な冒険 Part7 スティール・ボール・ラン 劇中に登場する架空のアメリカ合衆国大統領にして、第7部のボスであるファニー・ヴァレンタインのスタンド、D4Cは、 物体と物体の間に挟まったものを並行世界に飛ばせるという能力を持ち、銃弾などを挟んで防御したり、自分を挟んで並行世界に避難したりできる他、 並行世界の自分に(全並行世界で一体しか存在しないという)D4Cを乗り移らせることで、致命傷を負っていても(並行世界の自分と入れ替わる形で)戦線に復帰することが出来る。 また、本作では「並行世界の同じもの(人・物問わず)が接触すれば対消滅が起きる」とされているため、並行世界の同一人物を連れてきて接触させ、対消滅によって倒すというえげつない攻撃も可能だが、 ヴァレンタインはそのスタンド能力のためか、並行世界の自分と接触しても対消滅しない体質(?)になっている。 ・バトルスピリッツ 異界見聞録シリーズ(少年激覇ダン・ブレイヴ・サーガブレイヴ) 異界グラン・ロロには、ゲートを越えて一部の地球の人間が時空を超えて来訪可能。 そこにきていた未来人によれば、未来の地球は環境破壊により人類が滅亡する未来だった。 その後、グラン・ロロの支配者異界王が異界と現代の地球を一度融合させたことで、地球が辿る歴史が変化。未来は、「環境破壊による人類滅亡はないが、異界魔族と人類が戦う世界」となった。 更に『サーガブレイヴ』では、魔族が人類を蹂躙する未来を良しとしない現代の人間が、12宮Xレアの力で「自分が人々を導く第3の未来」(パラレルワールド)を創造している。 ・遊戯王 媒体によっては若干異なるものの大きく分けると原作の時間軸で続く世界とアニメの時間軸で続く世界である。 この分岐の条件はいくつかあるものの最も大きいのは一人の男性の生死である。 その人物は主人公たちがバトルを繰り広げるカードの生みの親という重要人物であるが、事情があったとはいえ敵として立ちはだかった人物であり 元々世界に影響を及ぼす人物だったが、その後の世界の行く末にも大きく左右する存在となっている。 ~小説~ ・航時軍団(The Legion of Time) ジャック・ウィリアムスンによるこの手の概念の古典SF作品。なんと連載は1938年というから恐れ入った。 科学の恩恵を皆が授与する「ジョンバール」と圧政者だけが利益を独占している「ギロンチ」という二つの未来があり、 この2つはパラレルワールドになるためお互いの干渉ができないし、存在も知らなかった。 この2つの世界を分岐しているのは、「1921年にジョン・バールという少年が道端で何を拾うか?」というもので、 「ジョンバール分岐点」というSF用語の元になっている。 ・戦国自衛隊 自衛隊が戦国時代にタイムスリップしちゃうという一見トンデモなSF作品。 しかし、実際は正史との間に微妙なズレが生じているパラレルワールドである。 ・紺碧の艦隊 「昭和」の太平洋戦争で命を落とした人物が、生前と似た後世(パラレルワールド)「照和」に転生する仮想戦記。 ・五分後の世界 主人公が元々住んでいた世界とは5分だけずれたパラレルワールドにワープする作品。 5分ずれた世界は、第二次世界大戦で無条件降伏を受け入れず、連合国相手に抵抗を続けていて人口が激減している日本が存在するパラレルワールドとなる。 ちなみに、これと同じく「太平洋戦争で無条件降伏を受け入れなかった世界」を描いた作品として『日本沈没』でお馴染みの小松左京氏が描いた『地には平和を』があるが、こちらは過去改変ものの要素もある作品である。 ・ボトルネック 恋人を失った主人公が、自分が元々生まれていなかったパラレルワールドに迷い込む。 自分が生まれていなかった方が事態が好転しているという、パラレルワールドならではの残酷さが目立つ。 ~映画・ドラマ~ ・ザ・ワン(映画) 主人公(兼悪役)が全パラレルワールドの自分自身を殺して全能の存在になろうと企む。 ・FRINGE シュタインズ・ゲート方式のタイムトラベルとパラレルワールドの存在を共存させている。こちら側の世界と同じ顔、同じ名前の人間がいるが異なる歴史を歩んだパラレルワールドがたった一つだけ存在し、互いにもう一つの世界にいろいろな方法で干渉することができる。一方でタイムトラベルによって過去が改変されると、二つの世界の歴史がともに書き換えられる。 放送当時の現代アメリカを舞台にした刑事ドラマであり、パラレルワールド間の移動やタイムトラベルをはじめとした超常現象はそのほとんどが現代の科学技術によって実現されているという設定である。 ・ドクター・フー 言葉としては、新シリーズのシリーズ2で取り上げられる。 並行世界の英国は大統領制になっていて、飛行船が旅客機になっている。サイバス工業なる大企業がイギリス経済を牛耳っており、全世界に工場を展開している。 このサイバス工業の最高責任者ジョン・ルーミックが病から逃れるため、脳を移植し金属の体に埋め込んだ『サイバーマン』を開発する。 主人公のドクターたちはこの世界に迷い込みサイバス工業の陰謀を阻止するが、生き残ったサイバーマンは後に基本世界へ侵攻してくることとなる。 作品の世界観では、ボイドと呼ばれる空間を挟んで基本世界と並行世界が存在している。 シリーズ4ではこのボイド空間が何者かによって破壊され、複数の宇宙が丸ごと消滅するという危機を迎えた。 『ドラゴンボール超』での全王が暴走した、と言えばわかりやすいだろうか。 ・西部警察 ご存じ、石原プロモーション制作のド派手なアクション刑事ドラマ。 PART-Ⅰ(放送当時は無印)とPART-Ⅱ・Ⅲは繋がりのないパラレルワールドという設定が半ば公式化されている。 一番の違いは主人公の渡哲也演じる団長こと大門圭介の扱いで、PART-Ⅲ最終回で殉職したものの2004年に制作された「SPECIAL」では捜査課長として再登場。 これは「SPECIAL」がPART-Ⅰの続編として製作されたことが理由。 他にも理由なしで退場した刑事や大門の妹の設定が大幅に変更されるなど、パラレルワールド扱いにしないと説明のつかない箇所も多々。 ~特撮~ ・仮面ライダーディケイド 現代では有名なパラレルもの特撮の一つ。 主人公がこれまでの歴代仮面ライダー達の世界……「の」パラレルワールドを巡っていく。そのため各世界は原作と微妙に異なる部分がある。 また、ディケイドのサントラにも「パラレルワールド」という題がある。 『キバの世界』以降はたいていこのBGMが流れると『スーパー説教タイム』となる。 ちなみに、このディケイドそのものの更にパラレルに該当する作品として 『小説 仮面ライダーディケイド 門矢士の世界~レンズの中の箱庭~』が存在。 ・仮面ライダー平成ジェネレーションズFINAL ビルド&エグゼイドwithレジェンドライダー 『仮面ライダーエグゼイド』(及びゲスト出演したオーズ・フォーゼ・鎧武・ゴースト)世界と『仮面ライダービルド』世界はパラレルワールドとされ、世界融合による世界の危機がテーマとなっている。 これはビルドサイドの世界観が明らかにこれまでの「ライダーがいる以外は普通の現代日本」とは異なっているためと思われる。 ちなみに同様の措置は『宇宙戦隊キュウレンジャー』でも行われ、キュウレンジャー18話並びにVシネマでは本編世界から『特捜戦隊デカレンジャー』(及び宇宙刑事ギャバンtypeG)の世界へと迷い込む形で他戦隊とのクロスオーバーがされている。 ・ウルトラシリーズ 近年ではウルトラシリーズも「多次元宇宙マルチバース」としてパラレルワールドの設定を採用している。 元々ウルトラシリーズはその長い歴史の中で様々な世界観が作られ、同じウルトラマンが違う設定で登場する事も珍しくなかった。 (例えば映画「ウルトラマン物語」では、ウルトラマンレオや80がタロウよりも前に地球に訪れていた設定になっている) それらの世界全てを「別の宇宙」と設定する事で、各作品の世界観を保ったままウルトラマン達が共演する事を可能にした。 詳細はマルチバース(ウルトラシリーズ)を参照。 また、『ウルトラマンマックス』はTVシリーズのエピソードは全てパラレルワールドという設定であり、 登場キャラクターの性格や立ち位置は同じだが、前後編の話を除いて各話に連続性はない(繋がっていない)とされている。 ・忍風戦隊ハリケンジャー 終盤、ある人物が殉職したのだが、その後『アバレンジャーVSハリケンジャー』で何事もなかったように再登場し、 それ以降は他作品とのコラボでは彼が生存している世界線、ハリケンジャー単独の世界線では死亡したままと、二つの世界線が存在している。 ・機界戦隊ゼンカイジャー 本作の第1話冒頭で、敵組織であるキカイトピア王朝トジテンドによって(たった一つを除いた)歴代スーパー戦隊の世界を含めた全ての並行世界は機械歯車「トジルギア」に封印されてしまう。 主人公ことゼンカイザー/五色田介人の両親は平行世界に関する研究をしており、スーパー戦隊の存在を知ったことで「センタイギア」を開発した。 ~その他~ 神羅万象チョコ 各章ごとに前章と同一世界観の場合もあれば完全な別次元だったりするが、基本的に様々な世界が創世されたり滅ぼされたりしている。 『九邪戦乱の章』や『天地神明の章』では、別世界の人物を召喚するという展開が発生している。 『流星の皇子』の世界は、遥か昔に作られたある「世界」から星の数ほど発生して分岐したパラレルワールドのうちの一つの話と言う設定になっている。 デュエル・マスターズ エピソード1の背景ストーリーにおいて、超獣世界のパラレルワールドとして、異次元の奥の世界であるパンドラ・スペースの存在が描かれる。 このパンドラ・スペースが爆発して消滅した余波によって、パンドラ・スペースと繋がりを持っていた超獣世界に似たパラレルワールド(通称「DS世界」)が独自の生態系を確立させ、そのパラレルワールドがドラゴン・サーガ以降のシリーズの背景ストーリーの舞台となる。 これらのパラレルワールド以外にも、超獣世界のある種族が本来住んでいたとされるまだ語られていないパラレルワールドや、超獣世界やDS世界の完全支配に失敗した種族が完全支配に成功したIFルート的なパラレルワールドの存在が明かされている。 革命ファイナルの背景ストーリーのラスボスである終焉の禁断 ドルマゲドンXは、そのようなパラレルワールドの存在を全て把握した上でそれら全ての侵略を試みていた。 ヴァニシング・スターライト Sound Horizonのシングル。 「似て非なる地平」(カントリーマアムやESPが存在しない並行世界の現代日本)に住む主人公ノエルが、並行世界からやって来た謎のグラサン男Revoに導かれ、 Revoが連れて来た現実世界のミュージシャン達(元SIAM SHADEのドラムス等)とバンドを組んでメジャーデビューするという話。 シングルラストでは発売後に行われるサンホラ10周年記念イベントへの出演告知がされ、その後実際にノエルが世界の壁を越えそのライブにゲスト出演した。 またその後のノエルが登場する『Nein』でも「並行世界」という単語が登場している。 ちなみにノエル自体に関してもその容姿や声から「イヴェールの並行存在」・「Revoの並行存在」なんて解釈がファンサイドであったりするが、 公式サイドから何も語られていないため真相は謎に包まれている。 追記・修正はパラレルワールドに行ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑ 狙った世界に行くことが困難、ってのもひとつの制限だよね -- 名無しさん (2017-10-18 15 25 51) 選択ごとの分岐なら、どうやっても起こらない世界も一つ二つあるんじゃないかなぁ。ぶっちゃけ全部の可能性を試さなくても平行世界の数は無限になるだろうし -- 名無しさん (2017-11-17 15 06 56) マックスのストーリーの流れは1話→1話、最終話以外の各話に分岐→最終話に収束って感じになるのかなぁ。それとも、各話それぞれに、その後があって、その話を通った後の最終回が別々にあるのか…… -- 名無しさん (2017-11-17 15 25 01) 何時頃(個人的にはだいたい05~06年)からか急に増えたり見かけたりした印象がある。どんな感じで火が付いたかな? -- 名無しさん (2018-04-07 09 32 52) 最近、この語を思い浮かべるとポプテ主題歌が聞こえるようになった。 -- 名無しさん (2018-04-07 10 16 43) D4C -- 名無しさん (2018-04-07 10 25 57) ↑7 もしも、もしもボックスが本当にあったら、すぐに壊れて使い物にならないかも。『全生物の選択や、あらゆる物質の状態変化による分岐を計算したらオーバーロードした』とかで。 -- 名無しさん (2018-11-07 13 53 55) [] -- 名無しさん (2018-11-18 01 34 06) 操作ミス。アメリカってドラマについて調べてみたけど、ただのマイナーな歴史改変SFドラマであって、この項目で紹介するにはジャンル違いの上知名度が足りない気がする。一方で全編通してパラレルワールドを中心に据えた大ヒットSFサスペンスであるFRINGEを記事に載せたいんだけど、いいかな? -- 名無しさん (2018-11-18 01 40 28) 一応ポプテピピックも当てはまりそうではある -- 名無しさん (2019-06-25 09 40 55) 無限の猿定理と組み合わせると創造論者に石を投げられるぞ! -- 名無しさん (2019-08-03 20 16 16) ムジュラの仮面は純粋な異世界であってパラレルワールドじゃなくない?どっちかというとシリーズ全体の歴史の方がパラレルワールドしてるような -- 名無しさん (2019-11-27 00 44 37) クロノクロスが無いだと…?あれは主人公の有無で別れたパラレルワールドだけど、更に大元の世界は前作での時空干渉が原因という「こちらを建てればあちらがたたず」な世界だったなぁ -- 名無しさん (2020-07-19 11 44 39) 創作的には便利なんだろうけどちょっと乱用され過ぎよな。いつからの傾向かは知らんけど -- 名無しさん (2020-07-19 15 50 13) よく設定がごちゃごちゃになって分かりにくくなる印象がある -- 名無しさん (2020-07-19 17 13 01) スパロボと各原作世界とパラレルワールドなんて設定はないぞ たまに「お前原作じゃアクシズ落とすよね?」とシャアに言うフロンタルとか「原作からやってきました」と言い出すマジンガーZEROとかはいるが -- 名無しさん (2021-05-08 16 41 52) 複数のパラレルワールドで系統樹的なものを描いた作品はありますか? -- 名無しさん (2021-08-20 11 37 11) ↑4乱用つーか「単なるメディアミックスによる描写の差異」や「設定の矛盾」、「外伝作品・お祭り劇場版」を何でもかんでもパラレルワールドだ!と認定する消費者側の風潮では。むしろ割りを食ってるのはパラレルワールドを本当にギミックとしてちゃんと活用している作品たちかと。 -- 名無しさん (2021-10-23 06 44 21) ↑3作品自体が特殊な一部のマジンガーや原作の時点でパラレルワールド設定があるデモベとかを別にすれば各世界(のそれっぽいキャラクター)の寄せ集めだよな、ムゲフロとかPXZの描写を見る限り。寺田Pも基本原作との関係性については言及したことないしメタなこと言えばスパロボ同士ならともかくガチの版権トラブルが発生しかねない他社のコンテンツに対して「スパロボと各原作とでパラレルの関係という設定(契約)にしていいですか」なんて言っても大部分は通るわけないだろというのは容易に想像つく。 -- 名無しさん (2021-10-23 07 13 56) まどマギもパラレルワールドよな。マギアレコードなんて、いろはが小石蹴ったがどうかをきっかけに全然違う流れになるっていう。 -- 名無しさん (2022-02-03 22 58 07) スペースダンディのパラレルワールド回も相変わらずカオス 平行世界のBBPトリオでも中の人は皆同じという -- 名無しさん (2022-02-03 23 13 02) 『魔法先生ネギま!』及び『UQ HOLDER!』はどうなんだろう?主に130年間封印された明日菜のその後動きに関わるが、エヴァンジェリンや超鈴音の力を借りて過去に戻ったのが『ネギま!』で(その事は『UQ HOLDER!』内でも言われている)、対して過去に戻らず明日菜のいない世界が『UQ HOLDER!』となっているけど、未来人でネギの子孫を自称する超鈴音周りの伏線は回収されていなったはず -- 名無しさん (2022-06-03 20 05 12) ↑×9、5 『アイドルマスター』シリーズ(主に765AS主体のゲーム)は公式側からもパラレルワールドばかり明言されているからねぇ… -- 名無しさん (2022-06-03 20 08 33) 『さよりなパラレル』が好きだったな -- 名無しさん (2022-06-05 21 09 52) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-08-08 21 26 45) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-09-10 12 57 39 マクロスシリーズもTV版と劇場版では設定が違う所もあるから、パラレルワールド扱いになるんかな。 -- (名無しさん) 2023-07-29 20 55 19 金田一37歳の世界戦もパラレルだっけか? -- (名無しさん) 2023-08-02 11 04 04 乱暴な言い方すると二次創作でストーリーを組むと原作対比で大体これになる。或いは上で触れられてるスパロボみたいに「その世界(スパロボ)に存在する原作の同姓同名同外見の別人が登場する物語」か。 -- (名無しさん) 2023-10-15 18 22 10 古い作品で恐縮だけど『3年奇面組』の後の方で、零くんと唯ちゃんが「登場人物のキャラクター設定が全然違う世界」というパラレルワールドに迷い込む回があったけど、自分の記憶ではあれが一番最初に読んだパラレルワールドものだった(確か1982年ぐらい) -- (名無しさん) 2023-10-19 22 46 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 ライドマッハー 【読み方】 らいどまっはー 【登場作品】 仮面ライダードライブ 【初登場話】 第12話「白い仮面ライダーはどこから来たのか」 【分類】 ビークル 【所有者】 仮面ライダーマッハ 【詳細】 仮面ライダーマッハが乗る専用バイク。 マッハ専用に開発されたもので、最高時速は460km/h。 【各部機能】 ライドマッハー用に開発された中型グラビティドライブエンジン、コア-ドライビアRが組み込まれ、稼働エネルギーを生み出す他エンジンの回転と振動を利用して重加速を打ち消す波動を放つ。 ドライブ系ライダーには全て動力源としてコア-ドライビアが組み込まれているため、重加速を打ち消すことができるものの、元はと言えば重加速を引き起こすのもコア-ドライビアであり、やろうと思えば重加速を引き起こすこともできる。 ライドマッハーの車体は耐衝撃性に優れるアクセラカウルが保護している。 進行を妨げる障害物を体当たりで破壊することが可能な強度を持ち、特殊フィールドで車体を包み込むことで一時的な高加速を行うことが可能。 背面部分にはシールド発生装置を備えた装甲板としてクロッシングアーマーが配置され、後方からの攻撃を完全に防ぐ。 後述するライドクロッサーへの合体時は車体そのものを覆うカウルとして機能する。 通電によって形状変化する合成素材を含むラジアルトラッカーは、悪路でも速度を落とさず装甲を可能にするタイヤ。 路面状況に応じて表面の形状を変化させることであらゆる路面に対応できる。 高性能の衝撃吸収材を組み込んだショッカーシートが跨った搭乗者の負担を軽減し、急加速や衝突による衝撃を吸収して保護する。 フェアリングにはグリントモジュールという走行システムの管理モジュールが組み込まれ、ライドマッハーの状態をリアルタイムで把握、調整を行い常に性能を最大限に引き出せるようサポートする。 相手をロックオンすることで、その動作を予測し、砲撃角度を自動修正する機能を持つ。 またヘッドライト兼センサーであるデイライトゲイザーが周囲の状況を読み取り、管理モジュールに伝達する。追跡対象をスキャンし内部システムを分析する。 それら解析情報等はマッハーインジケーターに表示され、ライドマッハーのハンドルであると共に、追跡対象の位置情報や最適な追跡経路を電子パネルに映し出し操縦者の行動をナビゲートする。 車体正面にはサドゥンイレイザーという砲撃装置が備わり、物質を分解、爆破する高出力ビームを発射する。。 一定時間ビームを連続照射された物体は消滅する。 ドライブシステムが組み込まれたライドチェイサーとは合体機構が組み込まれており、どちらかのマシンを操作することで合体し四輪駆動のスーパーマシン「ライドクロッサー」へと変化する。 ライドマッハー側からの指令でも合体できるが、ライドチェイサー側からの指令でも合体し、その際にはライドマッハーのコントロールが相手側に奪われてしまう。 チェイスが敵側だった際にはライドマッハーのコントロールを奪われライドクロッサーに強制合体されることもあったため、それに対抗するため剛はチェイスが現れる場所にはライドマッハーを持ち込まないという力技で対処していた。 45話ではドライブ、チェイサーと共にトリプルライダーキックを放つ仮面ライダーマッハの最後のキックを決める際の壁役となった。
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マップの端とは、近年のビデオゲームにおける「オープンワールド」を採用した際に起きる一つの現象と、クリエイターたちによる腕の見せ所である。 この記事は「マップの端が単独で項目化するまでのプロポーザルページ」であり、同じようなものが作成された後はこのページは破棄する予定です。 内容について不備がある、編集したい場合は別のWikiなどにページを作ってそこで編集してください。 というよりatwikiでも末端の中の末端なWikiにあるページなので、是非とも根本に近いWikiで扱ってください。 概要 解決方法先に進めなくする ループさせる 概要 古くからフィールドマップを採用しているゲームでも起きうる問題だが、オープンワールドやオープンフィールドを採用しているゲームではマップの端っこに到達する場合がある。 ほとんどの場合、その端っこに到達するはるか手前までしか移動できないようになっているが、海や空中を移動できる手段がある場合は地形を無視してその先まで進むことが出来るため、その処理をどうするかが1つの問題になりうる。 そしてシステム的な考えだけでなく、世界観を壊さない程度に理由を付けるという作業も必要となるため、どうするべきかを考える必要がある。 解決方法 先に進めなくする 比較的よくあるオーソドックスな解決手段で、システム的に「これ以上は進めません」と冷めたメッセージで表示するだけで対応することも少なくない。(『ブレスオブザワイルド』) 少し前まではそのメッセージも無く、ただそこに透明な壁があって移動出来ない仕様となっていたため、まだメッセージが出るだけありがたいのかもしれない。 とはいえ、世界観をぶち壊す違和感全開の解決方法であることに間違いはない。 そこで先には進めないもっともらしい理由を作ったり、実質的にその先へ進めなくするという手段も講じられている。 これらは端っこに到達したら作動することもあるが、端っこに到達する前にそれを作動させて端っこにすらいけないような構造にする場合もある。 その先は活動範囲外なので戻ってこいという世界観に準じたメッセージや会話などのやり取りを入れる(『ザ・クルー』でアメリカとメキシコ国境でその会話が出現したり、『シルキーリップ』で「この先の街にはときめきを感じないわ」のメッセージを出すなど) 外に出ようとすると何らかの力で端付近まで戻される(強制的に端っこから脱出させる手法、舞台がファンタジー化しているとそうした神の力的なものも違和感なく入れることが出来る) ペナルティ的な仕掛けを設けて実質的に行くことができないようにする(外は猛毒の世界で出た瞬間に即死する仕様になっていたり、『GTAV』では無敵チート貫通のサメが出現して食い殺すという演出がなされている) 端っこに到達する前に行けないような地形や設定を追加する(端っこに近づくと空中であれば暴風によって強制的に方角を変えさせられたり、古いゲームであれば進行不能の山などの地形を作ってどうやっていけないようにするなど) なお、『ニード・フォー・スピード』や『GTA』などでは「最初に移動できるエリアそのもの」が制限されているパターンも多く、『GTA』ではその制限の理由も実際にありそうな設定で封鎖するという細かい芸も見せている。 (『ドラクエ』などのゲームでも「魔物があまりにも強すぎて現在閉鎖中」として制限したりすることもあるが、現実世界をベースにしている『GTA』ではモデルとなった場所に因んだ設定がなされている) また『エースコンバット』などの戦争を扱うゲームでは「作戦区域」や「戦闘区域」としてエリアそのものを狭めているため、こちらも違和感ないように作られている。 ループさせる 地球は球体なのだからループさせるのが普通だろということで、マップを超えたらそのままループするという解決手段。 ループさせても違和感のない地形を作り込む必要があるが、先に進めないよりかは明らかに違和感は減るようになっている。 これは『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のRPGではもはや当たり前の処理と言われており、それをベースにした『RPGツクール』などのゲームでもループ処理を行うことが出来る。 近年の3Dゲームでは「3Dのオープンフィールドを用意する」という辛すぎる作業が存在しているため、ループさせるよりも先に進めなくして容量や処理を少しでも抑えようとする傾向がある。 特に地球にある地形を全て再現しようとしたら端っこが海で全部囲みこれずに陸地が存在しているのなら、何らかの理由でその先に進めなくしないと逆に違和感が発生しかねないという事情もある。 ちなみにクローズドフィールドなゲームでも『パックマン』のようなループトンネルを採用して、左端から右端、またはその逆へ行けるトンネルを作る場合もある。
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ゴールドマシン その他マシンではゴールドカートの説明もしています。 マシン名 画像 スーパーパレードカート ゴールドカート (7) ゴールドカート (8・8DX) ゴールドスケルトン ぶーぶーゴールド ゴールドポッポ ゴールドマグナム ゴールドドッカン ゴールドBダッシュ エッグ・ゴールド ジャングルゴールド ゴールドプクプク ワイルドゴールド ゴールデンゲッソー ゴールドビデール ゴールドダック ゴールドダイバー 8-bitスケルトンゴールド キッズゴールド オウゴンエドッコ ゴールドパンプキン ゴールドデッカー ゴールドリンリン ゴールドラピッド ゴールドモービル ゴールドバニー ゴールドトロッコ ゴールドプクシュ ゴールドホージロー ランランタンゴールド こんじきまる ゴールドペインター ゴールデンスラッガー ゴールドローダー ゴールドキューピッド こんじき号 ゴールドカプセル ホイップゴールド ソフトクリームゴールド ゴールドアーマー ゴールドイーグル フィッシュボーンゴールド ゴールドキング ノーマルカート (AC・AC2) ノーマルカート (ACDX)
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ワールド生成 新しい世界を生成するとき、プレイヤーは良いシード値を選択すべきです、 ジャングルバイオームの近くにスポーンすることが最適です。 砂漠バイオームの近くにスポーンするのも良いでしょう。 ワールドを生成したら、まずは周囲を確認しましょう。 プレイヤーは、以下のような場所に滞在することが望まれます。 森林バイオーム 屋根のある森 ジャングルバイオーム マッシュルーム島(周囲に敵が湧いていない状態なら) 逆に、以下のような場所は避けるべきです。 タイガ 海辺 氷河バイオーム 沼地 砂漠(に留まり続けること) 平原バイオームや、山岳バイオームは、様々な出来事に対処できるならば選択肢に入るでしょう。 原木を手に入れた後は、冒険に必要な様々な道具を揃えましょう。 初日の夜は非常に危険なので、挑むつもりでないならば、この時点で早急にベッドや鉄の剣を作っておくことが理想的です。 モンスターから隠れる 時々、モンスターに囲まれて何もできなくなることがあります。 その時は、以下のような行動で助かることができるかもしれません。 もしもレンダリング距離を10以上に設定しているなら、8以下にしましょう。 mobの湧き数が減ります ボーナスチェストを漁って素材を入手する もしも他のmobを入れているなら、スポーンレートを変更する モンスターの集団を目にした場合、決して近づいてはなりません。 また、木を切るときなどは周囲を常に警戒しましょう。 ミニマップを表示する類のmodを導入している場合は、mobの位置を確認してから切りましょう。 上述のことがあまり参考にならなければ、以下のことをお試し下さい。 ①ボーナスチェストからツールを入手し、数ブロック直下掘りする。 ②その後、大きなトンネルを掘り、拠点や森林バイオームの近くまで繋げる。 ③木を切るためだけにトンネルから出て素材を入手し、再び①に戻る。 それでも尚失敗する場合、次のコマンドを入力しましょう。 /gamerule keepAllInventory true または、難易度をピースフルに変更しましょう。 凍死 "You need to warm up!"というメッセージが表示された場合、ゲームをバージョンアップする必要があります。 初日の夜とその他のイベント 初心者の方は、初日の夜は地下に潜るべきです。 そして、鉄装備が完成するまではモンスターと戦わないようにしましょう。 初日の夜のイベントは、「満月の夜」です。 このイベントが発生している間、5種類のモンスターが追加されます。 これらのモンスターは、非常に強力です。 満月の夜イベントは、ゲームのプレイ時間2.5時間ごとに発生します。 是非このイベントを活用しましょう。 もしもベッドを持っているなら寝ましょう。 持っていないなら、なんとかして夜を越さなければなりません。 ですが、これは地下で鉱石を掘るチャンスです。 まだシェルターを作っていないなら、小さな穴を掘り、ブロックで穴を覆いましょう。 夜が来ると、"The ancient unrest is over, for now..."というチャットが流れますので、わざわざ外に出て確認する必要はありません。 しかしながら、もしもあなたが初日の夜を野外で何とかできるならば、初日の夜は貴重なアイテムがたくさん手に入ります。 初日の夜、満月の夜イベント中に出現するモンスターは、以下のような超強力なモンスターです。 よって、これらと対峙できるならば、戦うべきです。 画像 名前 Scrubby 詳細 足が速い。遠くからでも追尾してくる。しばしば集団スポーンするので、非常に厄介。村人も襲われる可能性がある。 対処法 水に潜れないので、水中から攻撃する。 ドロップ Hot Shot 画像 名前 Dark Beast 詳細 HPが多い。攻撃力ハート4つ分。 対処法 ノックバックが有効なので、タイマンなら普通に戦える。2体以上いる場合、逃げるが吉。 ドロップ Moon Shiner 画像 名前 Night Watcher 詳細 攻撃力は2だが、近くに仲間がいるので危険。盲目をかけてくる。しばしば集団スポーンするので厄介。 対処法 逃げられるなら逃げた方が良い。戦わざるを得ないならば、防具は必須。 ドロップ Moon Shiner 画像 名前 Skellox 詳細 非常に足が速く、攻撃力は全mob中最強。 対処法 逃げる。 ドロップ Moon Shiner 画像 名前 Terrestrial 詳細 鈍足Ⅲをかけてくる。 対処法 周りに他のmobがいないことを確認してから戦う。 満月の夜は、リスキーな反面ハイリターンでもある。 以下のようなアイテムをドロップする。 Moondust (画像) 満月の夜でしか手に入らない。Tabletsや、ボス"Smash"と戦うために必要なTrol Idolが作れる。 Guns (画像) 2種類の異なる銃が手に入る。Hot ShotとMoon Shinerという銃。Hot Shotはすぐには使えないので、最初はMoon Shinerを手に入れるべき。 Scream Shield (画像) 絶対に必要な訳ではないが、後々訪れるHaunted Castleで便利なアイテム。 その他のイベント イベント名 発生時 発生確率 発生時のチャット 消滅時のチャット 特徴 Bloodhunt 夜 20% "The hunt for blood has begun." 特になし Anemiasなどの血をテーマにした危険なmobが出現する。Abyssディメンションに行くために必要なrealmstoneをドロップする。 Soul Scurry 夜 10% "Souls are not scuryying tonight." "The souls disappear once again." 6種類のGhostが出現するようになる。GhostはGhostly Stones(後々使うアイテム)以外何もドロップしない。通常verより強化されている。 Lunar 夜 6.67% "Strange things are upon us." "The strange creature bigins to vanish." 全くメリットがないイベント。全てのmobがmagic repair dustと交換可能なOrbulonsをドロップするようになる。 Death Day 昼 4% "Today is a good day to die." "The day of death has ended." 死に関連した強力なmobが出現するようになる。そのmobらは後々使えるImmortails realmstoneをドロップする。 Creep Day 昼 5% "The day has become a lot creepier." "The day ends, and so does the creeping." クリーパーが大量発生する。クリーパーディメンションに必要な、Creeponia realmstoneをドロップする。 Big Day 昼 5% "Today is a big day." "The day disappears slowly as the sun sets." Stone GiantとWood Giantがスポーンする。それらのmobは関連する素材をドロップする。 その他にすべきこと 最初の夜を乗り切ったら、今度は採掘に注力すべきです。 このワールドでは、そこら中に死が蔓延していることを心に留めておきましょう。 採掘する場合は、拠点の内部から掘り進めると良いです。 鉄の鎧は最優先で作るべきです。 また、Void ArmorはMother Void Walkers(※地下に現れる三つ首の真っ黒なmob)から受けるダメージを軽減します。 採掘の時は、更なる情報を得るためにTBPをご参照下さい。 十分なsapphireとlimoniteを入手したら、それらを使ってalacraty armorを作りましょう。 もしも他のmodを導入しているのであれば、そちらの装備を作っていくのもよいでしょう。 目ぼしいアイテムをドロップしないmobと対峙した時、どこかに突き落とすことができるなら、なるべく突き落として無益な戦闘は回避しましょう。 レアmobについて知っておく ゲームを進める前に、レアmobについて知っておきましょう。 あなたが最後にすべきことは、レアmobを見つけて倒し、ボスのスポナーを入手することです。 レアmobは100%の確率でボスのスポナーをドロップします。 ゲーム中は、常にレアmobを探し続けましょう。 新しいディメンションを探索する (後日追記) これからどうすればいい? 銃弾と武器をたくさん用意出来たら、次は何をすべきでしょうか? HavenやCeleve、そして危険を冒してAvyssを探索しましょう。 Tabletやミニオンを量産するのも良いアイデアです。 もしもあなたが次のディメンションに進もうとしているのであれば、night vision tabletとpenguinを入手することは良いアイデアです。 penguinは安価で強力なミニオンで、直ちにあなたの冒険の手助けとなるでしょう。 precasiaを入手するのも良いアイデアです。skeletal armorの製作に挑戦しましょう。 これから、あなたはSpaceking armor(lunalusディメンションに行けば入手できます)を作ることを目標とするか、Alacratyから作れるskeltal armorを作ることを目標とするかを選択できます。 また、再びHavenに行き4体のガーディアンと戦いたいとも考えているかもしれません。 これらをすべてこなした後、realmstoneと出会い、あなたが本当にしたいことをして下さい。 (翻訳元:https //adventofascension.gamepedia.com/Guides/Starting_a_New_World)
https://w.atwiki.jp/celesarca_kanryaku/pages/30.html
ワールド・エンド 使い方を知らない奴が居たのに驚いた。 休んでブランクが空いた時の為に書き留めておく。 ワールド・エンドは銃のゲイン3技。 当たれば撃ったターンを含めて5ターンの間行動不能になる。 ランダム全体攻撃なので当たらないと効かないが、敵が1体なら外れても行動不能になる仕様。 魔力依存。 ワーループ ワールド・エンドで動きを止め、フィフスで攻撃しながらゲインを溜め、再びワールド・エンドへ繋げる嵌め技。 1周目.ワールド→フィフス×4 2周目.ワールド→オプション→フィフス×3 3周目.ワールド→オプション→フィフス×3 以下繰り返し。 ・1周目はフィフス4回でないとゲインが溜まらない。 ・2周目以降のオプションには[Mステ][サーチ][Bアーマ][スピリタ][フィフス][弾・毒針]等が入る。 ・ワールドを外した時は1周目パターンにしないとゲインが溜まらない。 ・闘志が低い&最初のワールドを外すという悪条件が重なると建て直しが不可能な場合がある。 ・フィフスの代わりに掃威駆風も使えるが、闘志が低いとループにならない場合がある。 ・シノノ武器、アインス派生を使用するとターン数を数える必要が無くなる。
https://w.atwiki.jp/mountainworld/pages/16.html
ワールド配布 まだまだ未完成ではありますが、動画を見るより実物をと思い、ワールド配布をさせて頂きます。 不定期でワールド配布を更新していきます。 DLパスについて どれも同じパスになってます。 パスは湯屋のニコニコユーザーIDです Ver.1.0 ・配布先 →http //ll.la/sl!l* 内容 港街の一部 港町の駅 鉄橋 小さな村の一部 Ver.1.1 ・配布先 →http //ll.la/0PIgS 内容 各種施設の追加 今までの建物の拡張