約 4,222,733 件
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マップ・地名一覧 ※ネタバレの可能性あり/その他のマップ:サブポイント/ワシントンDCエリア/ランダムイベント/地名いり/地名+エンクレイヴ/エンクレイヴ・キャンプ 画像クリックで拡大 (C)Novemparodius、ライセンス Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0 United States 座標はゲーム内のワールドマップでも、うっすらグリッド線が引かれている。上記画像の太い線に相当 No.はグリッドごとに左上から右下へ割り振られており、16進数 南東 (マップ右下) のワシントンDCエリアは、複数のエリアに分断されている。→詳細ページ 地名いりマップに掲載されているポイントは、全てキャピタル・ウェイストランド内 (地続きで歩いて行ける)。逆に載ってない個所は全てDCエリアとなる。 No. 地名 英語表記 右座標 下座標 備考 01 レイブン・ロック Raven Rock 1 1 ボブルヘッド 02 オアシス Oasis 10 1 03 MDPL-05発電所 MDPL-05 Power Station 2 2 ダーツガンの設計図 04 衛星通信アレイNW-05a SatCom Array NW-05a 3 2 軍事衛星を制御して核ミサイルを発射できる 05 コンスタンティン砦 Fort Constantine 5 2 ボブルヘッド 06 衛星通信アレイNN-03d SatCom Array NN-03d 6 2 西の小さな廃屋にシシケバブの設計図 07 MDPL-21発電所 MDPL-21 Power Station 7 2 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 08 がけの上の小屋 Clifftop Shacks 11 2 指導棒 09 Vault 92 Vault 92 13 2 0A オールド・オルニー Old Olney 14 2 プロトタイプ・メディックパワーアーマー 0B デイブ共和国 The Republic of Dave 17 2 ボブルヘッド 0C モントゴメリー郊外の貯水池 Montgomery County Reservoir 9 3 0D ブロードキャスト塔LP8 Broadcast Tower LP8 9 3 0E シャステ・エーカー牧場 Chaste Acres Dairy Farm 16 3 0F MDPL-16発電所 MDPL-16 Power Station 17 3 10 衛星通信アレイNW-07c SatCom Array NW-07c 1 4 11 ブロードキャスト塔KB5 Broadcast Tower KB5 3 4 12 デスクローの聖域 Deathclaw Sanctuary 3 4 ボブルヘッド ジャック(エンクレイヴ出現後) ベンジェンス 13 ディカーソン・タバナクル礼拝堂 Dickerson Tabernacle Chapel 4 4 ミニクエスト バックガード・ライフル 14 メイソン・ディクソン・サルベージ Mason Dixon Salvage 6 4 15 リクライニング・グローブス Reclining Groves Resort Homes 10 4 16 グリーナー牧草廃棄場 Greener Pastures Disposal Site 13 4 ボブルヘッド 17 不気味な食堂 Grisly Diner 15 4 18 中継タワーKX-B8-11 Relay Tower KX-B8-11 16 4 19 メイベル山キャンプ場 Mount Mabel Camp Ground 4 5 1A WKML放送局 WKML Broadcast Station 5 5 ボブルヘッド 1B シルバーライニング・ドライブイン The Silver Lining Drive-In 6 5 1C 沈んだ悪魔の交差点 Drowned Devil s Crossing 6 5 1D MDPL-13発電所実際は一コマ分東に位置 MDPL-13 Power Station 11(12) 5 レールライフルの設計図 アイアンフィスト 1E 放置された車市場 Abandoned Car Fort 3 6 1F フェイデッド・ポンプ不動産 Faded Pomp Estates 5 6 20 ルーズベルト学院 Roosevelt Academy 5 6 東の谷間に放浪者のレザーアーマーを装備した旅人がいる 21 パラダイス・フォールズ Paradise Falls 8 6 ボブルヘッド ザ・ブレーク 22 ジャーマンタウン警察本部 Germantown Police HQ 10 6 23 地雷原 Minefield 12 6 24 ユニオン・テンプル Temple of the Union 15 6 25 シェイルブリッジ Shalebridge 2 7 26 ファイブ・アクスル休憩所 Five Axles Rest Stop 4 7 27 MDPL大型中継ステーション MDPL Mass Relay Station 5 7 トーチャーマスク 28 アンタゴナイザーの隠れ家 AntAgonizer Lair 16 7 29 カンタベリー・コモンズ Canterbury Commons 16 7 ハイウェイマンのレンチ 2A ブロードキャスト塔KT8 Broadcast Tower KT8 2 8 2B ロックブレイカー最後の給油地 Rockbreaker s Last Gas 4 8 西にある捨てられた家にヴィクトリーライフル 2C アレフ Arefu 7 8 ボブルヘッド 2D 北西セネカ駅 Northwest Seneca Station 7 8 繰り返し系イベントタロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 2E ハミルトンの隠れ家 Hamilton s Hideaway 8 8 2F 神聖な荒地の墓地 Hallowed Moors Cemetary 9 8 30 メレスティ・トレインヤード Meresti Trainyard 10 8 31 アガサの家 Agatha s House 11 8 サブクエスト 32 ジャンクヤード Scrapyard 12 8 ミニクエスト 33 ウィートン武器店 Wheaton Armory 14 8 34 ロボット修理センター Robot Repair Center 16 8 35 Vault 87 Vault 87 1 9 36 エバーグロウ国営キャンプ場 Everglow National Campground 3 9 37 フォーダム・フラッシュ記念広場 Fordham Flash Memorial Field 8 9 38 ムーンビームの野外シネマ Moonbeam Outdoor Cinema 8 9 39 ビッグタウン Big Town 9 9 3A コルベガ工場 Corvega Factory 16 9 女王アリ 3B Vault 108 Vault 108 17 9 ボブルヘッド 3C リトル・ランプライト Little Lamplight 2 10 ウェーザーワイフルが売られている 3D ジャルバート兄弟・廃品処理場 Jalbert Brothers Waste Disposal 4 10 3E VAPL-58発電所 VAPL-58 Power Station 6 10 3F ケイリンホテル Kaelyn s Bed Breakfast 8 10 40 Vault 106 Vault 106 8 10 ボブルヘッド 41 ベセスダ廃墟 Bethesda Ruins 12 10 ボブルヘッド 東にあるレイダーの小屋にスタブハッピー 42 バニスター砦 Fort Bannister 5 11 オッカムのナイフ タロン・コンバットヘルメット 43 スプリングベール小学校 Springvale School 10 11 44 クライスラスビル Chryslus Building 13 11 45 ロック・クリークの洞くつ Rock Creek Caverns 16 12 ランダムイベントで場所判明 ミルレーク・キングの宝 46 ヤオ・グアイトンネル Yao Guai Tunnels 1 12 ボブルヘッド 47 遺体安置所 Charnel House 4 12 48 ジュリー通りメトロ駅 Jury Street Metro Station 7 12 ミニクエスト 繰り返し系イベント 49 Vault 101 Vault 101 9 12 ボブルヘッド 4A スプリングベール Springvale 10 12 4B スーパーウルトラ・マーケット Super-Duper Mart 12 12 4C ファラガット西メトロ駅 Farragut West Metro Station 13 12 4D シェヴィー・チェイス・北 Chevy Chase North 15 12 4E フレンドシップ・ハイツ Friendship Heights 15 12 4F シェヴィー・チェイス・東 Chevy Chase East 15 12 50 G.N.R.ビルプラザ GNR Building Plaza 15 12 51 ヴァーノン広場・北 Vernon Square North 16 12 52 Vault-Tec本社 Vault-Tec Headquarters 16 12 53 ヴァーノン広場・東 Vernon Square East 16 12 54 ナショナルガード補給所 National Guard Depot 17 12 ボブルヘッド 55 タコマ公園 Takoma Park 17 12 タコマパーク・リトルリーグ野球帽 56 タコマインダストリー Takoma Industrial 17 12 57 スミス・ケーシーのガレージ Smith Casey s Garage 3 13 58 エバーグリーン・ミルズ Evergreen Mills 5 13 ボブルヘッド ザ・テリブルショットガン 59 メガトン Megaton 10 13 ボブルヘッド 5A 下水中間局 Sewer Waystation 12 13 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 5B ウィルヘルム埠頭 Wilhelm s Wharf 13 13 5C アーリントン墓地・北 Arlington Cemetery North 13 13 5D 浸水したメトロ Flooded Metro 13 13 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 5E アンカレッジ記念館 Anchorage Memorial 14 13 ザ・テンダライザー 5F デュポン・西 Dupont West 14 13 60 デュポン駅/ジョージタウン・西 Dupont Station/Georgetown West 14 13 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 61 ぬるい下水/ドゥコフの家 Tepid Sewers/Dukov s Place 14 13 62 デュポン・東/デュポン・北東 Dupont East/Dupont Northeast 15 13 63 ジョージタウン・北 Georgetown North 15 13 64 ジョージタウン・東 Georgetown East 15 13 65 ヴァーノン広場駅 Vernon Square Station 16 13 66 ステーツマンホテル The Statesman Hotel 16 13 67 レディーの希望病院 Our Lady of Hope Hospital 16 13 68 ホワイトハウス White House 16 13 69 ペンシルベニア通り・北 Penn. Ave North 17 13 6A メトロ・セントラル Metro Central 17 13 6B ギルダーシェイド Girdershade 2 14 6C グレイディッチ Grayditch 12 14 6D マリゴールド駅 Marigold Station 12 14 サブクエストタロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 6E アーリントン墓地・南 Arlington Cemetery South 13 14 6F ママ・ドルス Mama Dolce s 13 14 70 ジョージタウン・南 Georgetown South 15 14 71 歴史博物館 Museum of History 15 14 72 リンカーン記念館 Lincoln Memorial 15 14 73 モール・北西 Mall Northwest 15 14 74 ワシントン記念碑 The Washington Monument 15 14 75 モール・南西 Mall Southwest 15 14 76 モール・北東 The Mall Northeast 16 14 77 ペンシルベニア通り・北西 Penn. Ave Northwest 16 14 78 公文書館 The National Archives 16 14 79 議事堂 The Capitol Building 16 14 7A 技術博物館 Museum of Technology 16 14 7B ペンシルベニア通り・南 Penn. Ave South 17 14 7C ペンシルベニア通り・東 Penn. Ave East 17 14 7D スワード広場・北西/スワード広場・北メトロ Seward Sq. Northwest/Seward Sq. North Metro 17 14 7E レンジャー宿舎 Ranger Compound 17 14 7F ジョコのジュース・ガソリンスタンド Jocko s Pop Gas Stop 3 15 ボトルキャップ地雷の設計図 80 VAPL-66発電所 VAPL-66 Power Station 3 15 81 VAPL-84発電所 VAPL-84 Power Station 6 15 82 インディペンデンス砦 Fort Independence 8 15 ミスランチャー 83 フェアファクス廃墟 Fairfax Ruins 9 15 84 フォールズ教会メトロ Falls Church Metro 12 15 85 フォールズ教会・北 Falls Church North 13 15 86 フォールズ教会・東 Falls Church East 13 15 87 要塞 The Citadel 14 15 スマグラーズエンド 88 放射能汚染されたメトロ Irradiated Metro 15 15 89 レ・エンファントプラザ L Enfant Plaza 16 15 8A スワード広場・南東 Seward Sq. Southeast 17 15 8B F.スコット主要道路&キャンプ場 F. Scott Key Trail Compound 2 16 デスクローガントレットの設計図 8C ダンウィッチビル Dunwich Building 2 16 ボブルヘッド 8D ワーリントン列車廃棄所 Warrington Trainyard 4 16 8E テンペニータワー Tenpenny Tower 5 16 ボトルキャップ地雷の設計図 8F ロブコ施設 RobCo Facility 6 16 90 がけ側の洞くつ Cliffside Cavern 7 16 レイダーの前哨基地→ヤオ・グアイの洞くつ ヌカ・グレネードの設計図 91 アンデール Andale 9 16 92 レッドレーサー工場 Red Racer Factory 11 16 チップ制御されたグールやSMがいる 93 ハブリス・コミック Hubris Comics 13 16 ミニクエストタロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 94 メイソン地区・南 Mason District South 13 16 95 アレクサンドリア武器店 Alexandria Arms 13 16 96 レ・エンファント・南 L Enfant South 17 16 97 アナコスティア交差点 Anacostia Crossing 17 16 タロン社傭兵・レギュレーター待ち伏せ 98 リベットシティ Rivet City 17 16 ボブルヘッド 99 ワーリントン駅 Warrington Station 5 17 南西のラッキーズ内に幸運のサングラス 9A オーバールック・ドライブイン The Overlook Drive-In 8 17 9B ヌカ・コーラプラント Nuka-Cola Plant 10 17 ミニクエスト 9C 浸水したメトロ Flooded Metro 12 17 9D アーリントン図書館 Arlington Library 13 17 9E ジェファーソン記念館 Jefferson Memorial 15 17 S2 ロックオーポリス* Rockopolis 2 13 ボブルヘッド ミニクエスト S1 (エイリアン墜落地点)* Alien Crash Site 12 3 /*ワールドマップには表示されない ワシントンDCエリア→詳細ページ ★メトロ接続マップ (2ch Xboxスレ171・913氏製作) エリア No. 行き方(一例) 備考 フォールズ教会 84,85,86 マリゴールド駅*(6D)から L.O.B.エンタープライズあり アーリントン墓地 5C,6E,6F フォールズ教会・北(85)のアーリントン/フォールズ教会メトロから メイソン地区 93,94 フォールズ教会メトロ(84)のフォールズ教会/メイソン地区メトロから 左記ダンジョン内に、バーンマスターのあるフランクリンメトロの公共施設 ジョージタウン 60,63,64,70 ぬるい下水*(61)から シェヴィー・チェイス 4D,4F,50 フレンドシップ・ハイツ(4E)から ヴァーノン広場 51,52,53,65,66,67 シェヴィー・チェイス・東(48)のメトロ・ジャンクションから デュポン 5F,60,62 シェヴィー・チェイス・東(48)のメトロ・ジャンクションから タコマ公園 55,56 ヴァーノン広場・東(53)のヴァーノン東/タコマ公園から スワード広場 79(東),7D,8A,7E アナコスティア交差点*(97)から モール 71,72,73,74,75,76,78,79(西),7A メトロ・セントラル(6A)から アンダーワールドは歴史博物館内 ペンシルベニア通り 69,6A,77,7B,7C モール・北東(76)のペンシルベニア通り/モール・メトロから レ・エンファント 89,96 放射能汚染されたメトロ*(88)から ホワイトハウス 68 ペンシルベニア通り北西(77)の北の公共施設から 建物はない /*スタート地点であるVault 101から地続き 自宅候補はこちら Vaultまとめはこちら
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ウィップワールド メダロット一覧 ⇒ あ行 - GM SM女王型メダロット (SMJ) 登場作品:GM 全体概要 機体解説メダロット ガールズミッション 機体性能メダロット ガールズミッション 全体概要 メダロット ガールズミッション初出のメダロット。 バニーガールにサキュバスや花魁といったお色気全快モチーフがこれまでにも登場したが、本機は遂に登場したSM女王型メダロットである。 仮面を着用して足場を整え、左腕の豚からは電気の球を発射して動けなくなった隙に、右腕の鞭でエネルギーの剣とにかく叩くといった、正にサディスティックな戦いを得意とする ▲ページ上部へ▲ 機体解説 メダロット ガールズミッション 初出となる本作では、聖アダムス女学園所属のラウラ・バートリのメダロットとして登場。 彼女はDLC追加シナリオで使用可能になるキャラでそれに伴い本機も追加される ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット ガールズミッション 名称:ウィップワールド (パーツ性別:女) アルバム アルバムデータ無しの為未掲載 頭部:キューティマスク (SMJ00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 350 0 / 0 1 6.6s えんご 対地制御 たんぱつ 右腕:ハニーウィップ (SMJ00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 210 42 / 65 3 6.6s かくとう ビームソード チャージ 左腕:プリティピッグ(SMJ00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 220 20 / 0 1 4.7s しゃげき サンダーショット たんぱつ 脚部:キャロットヒール(SMJ00) 装甲 充填 冷却 移動 ダッシュ 脚部タイプ 平地 砂地 水中 氷雪 270 5 2.9s 100 0.5s 二脚 ◎ ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ あ行 - GM
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ビックリマンワールド 【びっくりまんわーるど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PCエンジン 発売・開発元 ハドソン 発売日 1987年10月30日 定価 4,500円 判定 良作 ビックリマンシリーズリンク ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 PCエンジン本体と同時に発売されたPCエンジン最初期の作品。ウエストン(販売はセガ)のアーケードゲーム『ワンダーボーイ モンスターランド』を当時人気だった『ビックリマン』(*1)にキャラ替え移植をしたPCエンジンのローンチタイトルである。 主人公ブックはヘッドロココに、最初に会う占い師はスーパーゼウス、ラスボスは始祖ジュラ(ブラックゼウス)等と、イベント及びボスキャラがビックリマンキャラに変更されている。 ちなみにパッケージデザインからもわかるように発売当時は「ビックリマン」のTVアニメが放映を開始しており、東映動画(現 東映アニメーション)の権利許諾シールもあることから、ぶっちゃけた物言いをするなら 「(『ワンダーボーイ モンスターランド』の器を借りた)アニメ版「ビックリマン」のゲーム化」 でもある(*2)。 特徴 『モンスターランド』同様に、全11ステージをクリアしてジュラの城に待ち構える始祖ジュラ(ブラックゼウス)を倒すのが目的。 プレイヤーのヘッドロココはゲーム開始時はパンツ一丁 裸で腰に白い布を巻いただけで何の装備もしていないが、剣はボスを倒すことにより、鎧、盾、靴はお店でゴールドを利用して購入して強化できる(一部アイテムは稀にザコが落とす)。 お店の中にはゴールドを支払うとヒントが貰えて体力も小回復する酒場や、残体力が得点に変換された上で全回復する病院も存在する。但し、病院は利用するたび料金が増加するので、頼りきりにはできない。ここぞという時に利用する必要がある。 10面までは基本的にボスを倒し守っている鍵を入手し(一部クイズに答えるだけで戦わないで倒せるボスもいる)、柵のかかった出口に到達すればクリアとなる。 Iボタンを押すとジャンプし、IIボタンで剣による攻撃ができる。十字キーの下を押すと所得した武器アイテム(爆弾、竜巻、ファイヤーボール、雷)を使用する。 十字キーの上を押すとハシゴを登ったり、扉に入ったりすることができる。一見ただの壁に見えるところが隠し扉の場所もある。 キャラ替え移植なので、攻略法は『モンスターランド』のものがほぼそのまま通用する。 最終面は所謂『ドラクエII』のロンダルキアの洞窟のような正しい道順を通らないと先に進めない迷宮になっており、道順が分からなければ隠しアイテムのベルを入手する必要がある。ただしこのベルはわらしべ長者のように隠しアイテムを交換していって最後にラスボスに大ダメージを与えられるルビーと二者択一となるため、一度ルートを覚えたらルビーを取ったほうがよい。 敵を倒す、または特定地点を通過することによってゴールドが出現する。中には雲の上や針の山の上から出現するものもあり、出現地点を覚える必要がある。 アーケード版『モンスターランド』で出来たゴールド増殖技はゲームバランスやハイスコア集計の関係で出来なくなり、ゴールドは地道で稼ぐしかなく、『モンスターランド』とはまた違った買い物の計画を求められる。(*3) ステージ内は制限時間があり、一定時間経過すると体力がハート1マス分消滅する。時間は体力回復アイテムまたは砂時計を取ることによってリセットされる。 体力はハートのマスで表され、初期値は5だが一定スコア(3万、10万、20万、30万、40万の5回。50万、60万、70万の時はハートの数が最大の10に達しているため増えないが、代わりにハート2つ分回復する)を超えると1マスずつ増え最大10となる。体力が0になるとゲームオーバー。道中の敵や一定ショップで入手できる(スタート直後にもスーパーゼウスからもらえる)復活の薬があればハート5マス分回復してその場から継続できる。 ゲームオーバー後はタイトル画面に直行するようになったが、タイトル画面でいずれかの方向キーを押しながらRUNボタンでゲームオーバーになったラウンドの最初からコンティニューは可能。 コンティニューすると代償として得点が初期化=最大ライフがリセットされるが、ゴールド・装備・病院で治療した回数がそのまま引き継がれる。 ちなみに、アーケード版『モンスターランド』では最後にマップ切り替えた地点からのスタートで、剣以外の装備とゴールドがその地点到達の時点に戻される。最大ライフはそのままで点数だけ0点に戻り、最終面はコンティニューできない。 評価点 当時としてはアーケード版の移植作品として、かなり高水準な移植度。 アーケードゲーム作品を家庭用に移植する場合、性能が低いハードで作り直すため、アレンジが加えられたり、どうしてもグラフィックや音楽、ゲーム内容が別物になったり、何らかの形で劣化したりは避けられないものだった。アーケード版はセガのハードにも移植されているが、その移植度には明確な差がある。 本作は、一部キャラクターがビックリマン関連に変更されている点を除くと、アーケード版の再現度がかなり高い。操作感覚やステージマップ、敵の動き、グラフィックなど、ゲームの根幹部分やプレイ感覚、仕様が高水準に再現されている。 特にサウンド面においては、BGMとSEのどちらも音程が若干低い程度の違いしかみられず、非常に忠実に再現されている。音程の違いについては、違和感がすぐ消える程度である(*4)。 当時の流行りものを取り入れプレイヤーの間口を大きくした。 原作の『モンスターランド』は当時アーケードでは珍しかったRPG要素を含んだ横画面アクションであり、RPGにありがちな冗長な経験値稼ぎは存在せず、1プレイ時間も長くても1時間弱とプレイヤーの財布に優しいゲームであった。かといって決して簡単なゲームではなく、シビアな操作が要求されるのでアクション性は非常に高くボスもきっちりパターンにはめるなどしないと勝てないやりごたえのあるゲームである。 またPCエンジンという新ハードでスプライトを多く使えるようになったことにより、大きいキャラクターを同時に画面に表示することが可能となり原作に忠実な移植をすることができた。後述のセガマークIII/マスターシステム版『モンスターワールド』と比べると一目瞭然である。 そしてゲームセンターに行くのが時期尚早な小学生にも受け入れられるように一大ブームだったビックリマンチョコのおまけ(*5)である「悪魔vs天使シール」のキャラクターを使用。キャラゲーにありがちなゲーム性の問題をほぼ損なうことなく入れ替えることができ、モンスターランドが家でも遊べビックリマンのキャラゲーができるという一石二鳥となった。 コンティニューと酒場の改善 上記の通り、今作はコンティニューするとゴールド・装備が引き継がれる仕様に変更されたため、駆使することでお金を稼ぎつつ装備を補強できるようになった。更に『モンスターランド』の最終面ではコンティニューが出来なかったが、本作では最終面でもコンティニューを出来るようになっている。 アーケード版は酒場は一度聞いた情報は二度聞けない(同じ物を頼むと味を聞いてきたりする)がPCE版では二度聞けるようになっており情報を聞き漏らす可能性が低くなった。 砂時計の仕様が調整された。 アーケード版のラウンド11では「エリア間で砂時計(残りタイム)が共有される」が、PCE版は「エリアを移動するたびに砂時計が回復」する仕様となっている。このゲームには耐久力と得点が非常に高いモンスターが存在し、ラウンド11は分岐するルートを正しく進まないと少し前に戻されてループする迷路になっている。上記の敵はラウンド11に登場するので、道を間違えることで得点を永久に稼げるパターンを作れる。これにより、ラウンド11でコンティニューしてライフが初期化したとしてもその敵を倒せば簡単に最大値まで増やすことも出来るので立て直しが利くようになった。極端な話、時間さえあればゴールドを貯めアイテムを購入しわざとやられて…を繰り返すことができるようになったため雷のゴリ押しでクリアできるようになっている。 アーケード版のコピー基板(海賊版)は、プロテクトが正常に解除されていないために、PCE版と同様にエリア切り替え毎に砂時計が回復する。奇しくもこれが難易度の緩和に繋がっている。 賛否両論点 削除されてしまった箇所がチラホラ。 扉、SEのみ流れる笛、ラウンドクリア画面、3面最後のマップの最初にあるはずの屋外部分、スタッフロール等、恐らく容量不足の為に細かい部分で再現出来なかった箇所がある。 エンディングではスタッフロールの代わりにゼウスがヘッドロココを労う台詞に差し替えられた。 問題点 ビックリマンの原作は一切無視 ビックリマンワールドへようこそ。って何?天聖界じゃないの? ただし、全く放置されているわけではない。スタート開始時にゼウスから剣と復活の薬を貰う時に「ジュラを倒しこのゾーンに平和を取り戻すのだ」と言われるため、天聖界の1つのゾーンでの出来事として扱われている。 移植故仕方ないが、ボス戦やショップ以外は原作モンスターランドそのままのため、ビックリマンと何の関係もないキノコやヘビが歩き回る。 パッケージイラストはヤマト王子をはじめとした「8人の若神子」達が主人公っぽく描かれているが、ゲーム中には登場しない。 一方、若神子達を差し置いて、何故か聖蝶士・聖澄士・聖華士の”聖ウォーマン”は総登場する。 聖フェニックスもパッケージに描かれているが登場しない。実はヘッドロココは聖フェニックスのパワーアップ後の姿だが、ゲームでは最初からロココである。逆にタイトル画面に登場するのは(シール版の)ロココひとりだけ。 聖フェニックスは(初期は)非戦闘キャラなのでアクションゲームの主人公にふさわしくないのは理解できるが、若神子の件も含めてなぜアニメ初期の集合絵をパッケージに使ったのか…。 ビックリマンキャラを忠実に再現したためか、上記の賛否両論点にふれたグラフィック系や原作のホブゴブリンといったボスキャラが削除された。 ホブゴブリンが出てくるはずの所はネロ魔身(原作のデーモンにあたる)が代理で登場する形になっている(*6)。 パンツ一丁で戦うヘッドロココ(*7)や、原作の死神・お化けキノコ・スフィンクス・貧乏神を兼任させられたサタンマリア(*8)や、各色ナイトを兼任させられたワンダーマリア(*9)といった、シール版からはありえない光景が見られる。 ゲーム性を大きく変えるものではないが、ビックリマンのキャラになることで一部ボスのグラフィックが大きくなっており、これ伴って当たり判定もアーケード版の同等ボスと比べるとかなり大きくなっているものがある。 隠し部屋のヒントが乏しい 序盤は隠し扉のある所に行くと「かべのむこうに、ひとのけはいがする」「おや!?」といったメッセージが出るが、笛、お守り、最強の剣、紋章の部屋は何のメッセージも出ない(*10)。 2面の初めての隠し扉”かべのむこうにひとのけはいがする”、3面の鎧を売る隠し店前の”おや!?”というメッセージが出るようにプレイ中に怪しい所は上を入力するように自然と仕向けられるので隠し部屋を探すこと自体はそう難しくはないように作られている。 伝説の剣はラスボス・始祖ジュラ(ブラックゼウス)に対して必須ではないが…。 紋章を取る所は隠し部屋ではないものの一度入ったアイテム屋から出て入れないはずの扉に入る(*11)というものであり、これを忘れるとルビーが取れなくなりラスボスと真っ向勝負をしなければならないのだが、これは上記でベルを入手した場合もラスボスと戦う場合は同じ展開になるので、最悪、しっかり装備を固めていけば、コンティニューを駆使してサンダーゴリ押しやガチ勝負でも勝ち目はある。問題なのは最強武器である「伝説の尖聖剣(せんせいけん)」を入手し損ねるとかなりの火力不足に陥るため、相当の腕前が無いとリセットすることになること請け合い。 一応救済措置として、伝説シリーズ以外の武器防具を装備している場合、中ザコ以上から現装備品より一ランク上の装備が出る可能性がある。伝説の剣も例外ではない。極端な例を挙げると、最終面前のワンダーマリア(ナイト系)が多数出現する城壁のシーンでエクスカリバーのままだと伝説の尖聖剣が複数出ることが有る。重複して取得しても効果は1本のみ。 アーケード版にあったレバガチャでのゴールド増殖技ナシの為、ゲーム中はずっと貧乏プレイ。 セガマークIII版もレバガチャ技は無いが、代わりにステータス画面を37回表示でのゴールド増殖裏技がある。 総評 本作のオリジナル要素は、主人公のグラフィックをはじめ、店番や各ステージのボスキャラクター程度である。 そのため、発売当時はセガマニアの読者比率が高かった雑誌『Beep』の読者コーナーや一部のプレイヤーからは「ソックリマンワールド」と揶揄された。 しかし、当時は本家セガ系のハードでも満足のいく『モンスターランド』の移植ができなかった。 マークIII/マスターシステム版『モンスターワールド』(*12)はキャラの小ささは言うまでもなく、ジャンプ軌道が異なっていたり、アイテムの仕様が全然違っていたり、BGMの曲数が減っており多くの面でBGMが違うなど、全く異なる点が非常に強かった(*13)。 そのような不作続きの中で、キャラ替え移植とは言え、PCエンジンのスペックをフルに活用して『モンスターランド』を高水準で移植した事は特筆に価する。 端的に言えば、ビックリマンワールドをノーコンティニューでクリアできるならば、そのままモンスターランドも1コインALLが可能なほどの移植度である。むしろゴールド錬金技があるモンスターランドの方が難易度が低くなる。 その後の展開 1988年12月23日にはPCエンジンでCD-ROM 2 専用ソフトとして『ビックリマン大事界』を発売。 この作品は完全にデータベースでゲーム要素は一切ない。 1990年7月にハドソンはファミコンでもビックリマンのゲーム作品『ビックリマンワールド 激闘聖戦士』を発売する。 この作品はガワ替えではなく、オリジナルのRPGだが当時既にビックリマンブームは終焉しておりアニメも終了間近だったこともあって訴求力が落ちており当時トップシェアのハードながら売上はさほど振るわず遅きに失したものとなった(*14)。 余談 ビックリマンブームは当時既に2年続いており本作発売の直前の1987年10月初頭にはテレビアニメの放送が始まり(*15)、同時期には小学館の『コロコロコミック』や『学年別学習誌』でも漫画の連載がスタートした。 だが、1988年に入るとゲームでも社会現象となった『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の発売や「ミニ四駆ジャパンカップ」の第1回開催によるミニ四駆ブームの全盛化といった影響を煽り受けてビックリマンブームは次第に衰えが出始めていく。またビックリマン自身も、このようなブームに大人が危険視するのは世の常で公正取引委員会がヘッドシールのレア性などが射幸心を煽ると指摘したことで第17弾(1988年12月)(*16)からはヘッドも12枚構成となり梱入数も均等化されたことで、コレクションの楽しみが低下しブームは一気に鎮静化することとなる。 つまり本作は最も波に乗っていた短いタイミングのチャンスを見事にモノにしたことになる。その結果25,000円(*17)と高めな新ハードの購入必須という障壁をものともせず20万本と当時のファミコンソフトに混ぜても見劣りしないほどの売り上げを達成しPCエンジンを快調にスタートさせる原動力となった。 携帯アプリ版では、主人公のヘッドロココは高橋名人、ボスキャラは恐竜系に置き換え、本作をベースにした『新高橋名人の冒険島』として配信されていた(2004年に配信開始)。 PCエンジンで1992年に発売された『高橋名人の新冒険島』というソフトがあるがそれは全然別物なゲームである。何故こんな紛らわしい名前にしたのか…
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ワールドF その1…ウッディ 職業:ナイト HP500 EXP400 アビリティ:ためる 武器:スティンガー(Lv.0) 防具:リネンキュラッセ(Lv.0) その2…ケイト 職業:弓使い HP520 EXP450 アビリティ:ためる 武器:古代の剣(Lv.0) 防具:革の鎧(Lv.0) その3…ジラルド 職業:モンク HP550 EXP500 アビリティ: 武器:妖精の爪(Lv.10) 防具:服(Lv.0) その4…ジョリーン 職業:ナイト HP590 EXP550 アビリティ: 武器:ブリッツランサー(Lv.25) 防具:ミスリルアーマー(Lv.0) その5…チェスター 職業:弓使い HP630 EXP600 アビリティ: 武器:エルヴンボウ(Lv.25) 防具:ブロンズアーマー(Lv.0) その6…ポーラ 職業:黒魔道士 HP650 EXP700 アビリティ: 武器:竜の髭(Lv.15) 防具:麻のローブ(Lv.0) その7…バーカー 職業:シーフ HP670 EXP750 アビリティ: 武器:Cのバッグ(Lv.15) 防具:黒装束(Lv.0) その8…グレッグ 職業:モンク HP720 EXP800 アビリティ: 武器:鯨の髭(Lv.0) 防具:大地の衣(Lv.0) その9…コニー 職業:白魔道士 HP750 EXP850 アビリティ: 武器:菊一文字(Lv.0) 防具:シルクのローブ(Lv.0) その10…ヨヨ 職業:魔界幻士 HP850 EXP1000 アビリティ:バハムート 武器:賢者の杖(Lv.30) 防具:賢者のローブ(Lv.10) * 通常の戦闘と同じくランダムで装備品ドロップ * 確立は通常戦闘より若干低い? * クリアボーナスはランダム装備品(高確率)
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今日 - 合計 - 実況ワールドサッカー ワールドカップフランス'98の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時09分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ワールド・エンド 使い方を知らない奴が居たのに驚いた。 休んでブランクが空いた時の為に書き留めておく。 ワールド・エンドは銃のゲイン3技。 当たれば撃ったターンを含めて5ターンの間行動不能になる。 ランダム全体攻撃なので当たらないと効かないが、敵が1体なら外れても行動不能になる仕様。 魔力依存。 ワーループ ワールド・エンドで動きを止め、フィフスで攻撃しながらゲインを溜め、再びワールド・エンドへ繋げる嵌め技。 1周目.ワールド→フィフス×4 2周目.ワールド→オプション→フィフス×3 3周目.ワールド→オプション→フィフス×3 以下繰り返し。 ・1周目はフィフス4回でないとゲインが溜まらない。 ・2周目以降のオプションには[Mステ][サーチ][Bアーマ][スピリタ][フィフス][弾・毒針]等が入る。 ・ワールドを外した時は1周目パターンにしないとゲインが溜まらない。 ・闘志が低い&最初のワールドを外すという悪条件が重なると建て直しが不可能な場合がある。 ・フィフスの代わりに掃威駆風も使えるが、闘志が低いとループにならない場合がある。 ・シノノ武器、アインス派生を使用するとターン数を数える必要が無くなる。
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マップの端とは、近年のビデオゲームにおける「オープンワールド」を採用した際に起きる一つの現象と、クリエイターたちによる腕の見せ所である。 この記事は「マップの端が単独で項目化するまでのプロポーザルページ」であり、同じようなものが作成された後はこのページは破棄する予定です。 内容について不備がある、編集したい場合は別のWikiなどにページを作ってそこで編集してください。 というよりatwikiでも末端の中の末端なWikiにあるページなので、是非とも根本に近いWikiで扱ってください。 概要 解決方法先に進めなくする ループさせる 概要 古くからフィールドマップを採用しているゲームでも起きうる問題だが、オープンワールドやオープンフィールドを採用しているゲームではマップの端っこに到達する場合がある。 ほとんどの場合、その端っこに到達するはるか手前までしか移動できないようになっているが、海や空中を移動できる手段がある場合は地形を無視してその先まで進むことが出来るため、その処理をどうするかが1つの問題になりうる。 そしてシステム的な考えだけでなく、世界観を壊さない程度に理由を付けるという作業も必要となるため、どうするべきかを考える必要がある。 解決方法 先に進めなくする 比較的よくあるオーソドックスな解決手段で、システム的に「これ以上は進めません」と冷めたメッセージで表示するだけで対応することも少なくない。(『ブレスオブザワイルド』) 少し前まではそのメッセージも無く、ただそこに透明な壁があって移動出来ない仕様となっていたため、まだメッセージが出るだけありがたいのかもしれない。 とはいえ、世界観をぶち壊す違和感全開の解決方法であることに間違いはない。 そこで先には進めないもっともらしい理由を作ったり、実質的にその先へ進めなくするという手段も講じられている。 これらは端っこに到達したら作動することもあるが、端っこに到達する前にそれを作動させて端っこにすらいけないような構造にする場合もある。 その先は活動範囲外なので戻ってこいという世界観に準じたメッセージや会話などのやり取りを入れる(『ザ・クルー』でアメリカとメキシコ国境でその会話が出現したり、『シルキーリップ』で「この先の街にはときめきを感じないわ」のメッセージを出すなど) 外に出ようとすると何らかの力で端付近まで戻される(強制的に端っこから脱出させる手法、舞台がファンタジー化しているとそうした神の力的なものも違和感なく入れることが出来る) ペナルティ的な仕掛けを設けて実質的に行くことができないようにする(外は猛毒の世界で出た瞬間に即死する仕様になっていたり、『GTAV』では無敵チート貫通のサメが出現して食い殺すという演出がなされている) 端っこに到達する前に行けないような地形や設定を追加する(端っこに近づくと空中であれば暴風によって強制的に方角を変えさせられたり、古いゲームであれば進行不能の山などの地形を作ってどうやっていけないようにするなど) なお、『ニード・フォー・スピード』や『GTA』などでは「最初に移動できるエリアそのもの」が制限されているパターンも多く、『GTA』ではその制限の理由も実際にありそうな設定で封鎖するという細かい芸も見せている。 (『ドラクエ』などのゲームでも「魔物があまりにも強すぎて現在閉鎖中」として制限したりすることもあるが、現実世界をベースにしている『GTA』ではモデルとなった場所に因んだ設定がなされている) また『エースコンバット』などの戦争を扱うゲームでは「作戦区域」や「戦闘区域」としてエリアそのものを狭めているため、こちらも違和感ないように作られている。 ループさせる 地球は球体なのだからループさせるのが普通だろということで、マップを超えたらそのままループするという解決手段。 ループさせても違和感のない地形を作り込む必要があるが、先に進めないよりかは明らかに違和感は減るようになっている。 これは『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のRPGではもはや当たり前の処理と言われており、それをベースにした『RPGツクール』などのゲームでもループ処理を行うことが出来る。 近年の3Dゲームでは「3Dのオープンフィールドを用意する」という辛すぎる作業が存在しているため、ループさせるよりも先に進めなくして容量や処理を少しでも抑えようとする傾向がある。 特に地球にある地形を全て再現しようとしたら端っこが海で全部囲みこれずに陸地が存在しているのなら、何らかの理由でその先に進めなくしないと逆に違和感が発生しかねないという事情もある。 ちなみにクローズドフィールドなゲームでも『パックマン』のようなループトンネルを採用して、左端から右端、またはその逆へ行けるトンネルを作る場合もある。
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Last up date 2009-11-10 16 50 47 (Tue) ワールドマップ ワールドマップ 編集 パリアメント 全体 / ホークスマウス / Hawks Landing / アルデンヴォルト / ソロウミスト / ブライトベイル / グレイブスボウ / ホッグスリッジ 編集 クォーターストーン 全体 / オラクル地区 / パリス地区 / Green District / アリーナ地区 / 噴水地区 / 銅像地区 / 坑道地区 編集 リンフェル 全体 / Hearth / Stonedeep / Garminholm / Desolate / Slywood / Shorath Mesa 編集 ヒロイックアイル 全体 / North / Boltfort City / South / スコウアードの丘 編集 Deadspell Storm 全体 / アテナイオン / Exarchyon 編集 パリアメント>Hawks Landing マップ ▲ 隣接マップ ▲ 施設一覧 ▲ NPC一覧 ▲ 名前
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フィールドマップの仕組み概要 全体マップ (256*256) マップパターン (4*4) マップパーツ (1*1) 屋根の仕組みマップ書き換えのために フィールドマップの仕組み 概要 マップは3段階に分かれて構成されている全体マップ (256*256) マップパターン(4*4)を64*64組み合わせることで構成 マップパターン (4*4) マップパーツ(1*1)を4*4組み合わせることで構成 マップパーツ (1*1) 左上・右上・左下・右下の画像の組み合わせで構成 また、各パーツ毎に地形属性が設定されている たぶん3と6は同じ仕組みなので、参照アドレスは変わるだろうが、6への応用も可能と思われる。 全体マップ (256*256) 地上(便宜上命名)とアレフガルドに分かれる他に火山の火口付近、浅瀬の祠付近、虹の雫の橋付近など、フラグによって、上書きされる小マップがあるが、今回はオミット 並び順は、左→右、上→下 左上を1番目とすると、右上は64番目 左下は4033番目、右下は4096番目 $7F0000-$7F1FFFにマップパターン番号が展開される。 マップパターンは、同じものが繰り返し使われる場合がある。特に全面海(地上の場合、マップパターン番号0x0001)に関しては、イヤと言うほど出てくる。が、固有の地形を書いてある箇所は、ほとんど繰り返されない。だから、展開された情報はこんな感じになる。 例:上から6行目の展開結果 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 0D 00 0E 00 0F 00 10 00 11 00 12 00 13 00 14 00 ユーラシア 15 00 01 00 16 00 17 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 18 00 19 00 1A 00 1B 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 1C 00 1D 00 1D 00 アメリカ 1D 00 1E 00 1F 00 20 00 21 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 マップパターンの集合は、圧縮された状態で格納されている地上は2D8A00-2D9BE2、アレフガルドは2D9BFF-2DA475に格納されている 圧縮データの展開方法 圧縮データを展開するワーク用のRAM領域($7FF3C6-$7FF7C6, サイズ $0400)が存在する。 展開前は全て0がセットされている。 展開開始時のインデックスは$03BEから開始し、$0400までいくと$0000に戻る。 マップデータは可変長だが、以下の構造の繰り返しで構成されている。 1byte目 データ構成情報 8ビットそれぞれが以降のデータの種類を 規定しており、0ビット目が1番目,8ビット目が8番目の種類を表す。 0 圧縮データ(2バイト) 1 実データ(1バイト) 実データの場合は1バイトずつ読み、ワーク領域のindexの値をインクリメントする。 2バイトごとにマップパターン領域($7F0000-$71FFFF)にコピーしていく(このあたりの処理の順番はいい加減)。 圧縮データの場合は以下の処理を行う。 1)1byte目 + 2byte目 0xC0 2 展開するデータのindexを得る。 2)2byte目 0x3F + 3 から展開するbyte数を得る 3)1)のindexを開始点として、 2)のbyte数だけ 現在のindexの位置を 開始点にしてデータをコピーする わかりにくいと思うので地上マップデータ($2D8A00-$2D9BE2)の 1番目のレコードを例にとって説明する。 例1: 01 01 BD FF FF FF 41 3F 83 3F C5 3F 07 7F 0F 44 という並びの時の解釈 1)1byte目($2D8A00)は データ構成情報 0x01(2進表記 00000001)なので、$2D8A01 のみが実データで$2D8A02-$2D8A0Fは7個の圧縮データが格納されていることがわかる。 2)$2D8A01は実データなのでワーク領域にコピーし、indexを1進める($03BF) 3)$2D8A02-3は圧縮データ 展開先の開始index=$03BD, 展開するbyte数は$42byte 4)index=$03BDのデータはまだなにもセットされていないので$00を$03BFにコピーする 2種類のindexをともに1進め、展開するbyte数を1減らす($03C0, $03BE, $41) 5)index=$03BEのデータは2)でセットした$01である。これを現在のindex=$03C0にコピーし、 4)と同様にindexを進め、残り展開byte数を減らす($03C1, $3BBF, $40) あとは繰り返し、インデックスが$0400になったら$0000にリセットする。 例2 F7,06,00,07,0F,78,08,00,09,00 という並びの時の解釈 F7 (命令 11101111 上位bitから実行される) 06 1番目の命令 (データの読み込み) 00 2番目の命令 07 3番目の命令 0F 78 4番目の命令 (繰り返しに関する何か) 08 5番目の命令 00 6番目の命令 09 7番目の命令 00 8番目の命令 圧縮を考えなければ(要はbit1の命令しか使わなければ)、マップパターンの集合は容易に書き換えることが出来る。 例えば、上に挙げた例2の部分を無圧縮で書こうとすれば、 FF,01,00,01,00,01,00,01,00, FF,01,00,01,00,01,00,01,00, FF,0D,00,0E,00,0F,00,10,00, FF,11,00,12,00,13,00,14,00, (以下略) とすればよい。 (参考) 000541D8-00054231 フィールドマップデータ情報 (9byte*10rec) 0 フィールドマップパターン数・横 1 フィールドマップパターン数・縦 2 フィールドマップパターン表示開始位置・横 3 フィールドマップパターン表示開始位置・縦 4 マップパターン番号 (下位8bit) 5 マップパターン番号 (上位2bit) 6-8 フィールドマップ情報格納アドレス (マップパターンの集合が書かれたアドレス) エントリの1番目が地上、6番目がアレフガルド(他は小マップ) マップパターン (4*4) マップパーツの組み合わせで構成される (マップパーツは、1タイルの画像と地形情報) 並び順は、左→右、上→下 1番目,2番目,3番目,4番目, 5番目,6番目,7番目,8番目, 9番目,10番目,11番目,12番目, 13番目,14番目,15番目,16番目, という感じになる マップパターンにおける、マップパーツ番号の情報は分散している 1番目 2DA49C, 2番目 2DAED9, 3番目 2DB916, 4番目 2DC353 5番目 2DCD90, 6番目 2DD7CD, 7番目 2DE20A, 8番目 2DEC47 9番目 2DF684, 10番目 2E00C1, 11番目 2E0AFE, 12番目 2E153B 13番目 2E1F78, 14番目 2E29B5, 15番目 2E33F2, 16番目 2E3E2F これにマップパターン番号を加算したアドレスから読み出す マップを改造するにはここがネック。この格納形態では、情報が把握しづらいので書き換えが大変だし、何より空きエントリがない。プログラムを書き換えて参照箇所を変えること(しかしこれを参照している箇所は17箇所もある)、ある程度のエリアの参照領域を確保すること、が必要と思われる 参照しているマップパーツは、地上とアレフガルドで異なる地上はマップパーツ群情報0x04 アレフガルドはマップパーツ群情報0x05 で指定されるマップパーツを用いる 全体マップにおいてマップパターン番号を展開する際、アレフガルドは0x0703を加算して展開されている。すなわち、ROM上のマップパターンの集合において、アレフガルドで0x0001が指定されていた場合は、参照するマップパターン番号は0x0704となる (参考) 00054232-00054258 フィールドマップパターン情報 (4byte*10rec) (マップパターン番号順) 0 マップパーツ群情報 (下位8bit) 1 2b マップパーツ群情報 (上位2bit) 6b マップパターン開始エントリ (下位6bit) 2 マップパターン開始エントリ (中位8bit) 3 2b マップパターン開始エントリ (上位2bit) →マップパターン開始エントリを展開したフィールドマップ情報に加算して設定 (アレフガルドは0x0703を加算) マップパーツ (1*1) マップパーツへのアクセスは、先に参考資料を出した方がわかりやすいか (参考) 00051450-0005184F マップパーツ群情報(8byte*128rec) 0 グラフィック読み込み情報番号 (下位8bit) 1 2b グラフィック読み込み情報番号 (上位2bit) 6b マップパーツ開始エントリ (下位6bit) 2 マップパーツ開始エントリ (中位8bit) 3 2b マップパーツ開始エントリ (上位2bit) 6b マップパーツ数 (下位6bit) 4 4b マップパーツ数 (上位4bit) 5-7 地形情報の参照先アドレス (24bit) - マップパーツと対応して並んでいる 002545A0-002838D7 マップパーツグラフィック (8byte*24167rec) 1マスの画像→8byteで構成 (2byte*4) 0-1 グラフィック左上 2-3 グラフィック右上 4-5 グラフィック左下 6-7 グラフィック右下 地上はエントリ0x0173-0x025F(237record) アレフガルドはエントリ0x0260-0x030F(176record)を用いている 先述したように、地上はマップパーツ群情報0x04、アレフガルドは0x05 0x04 グラフィック読み込み情報番号 0x00F マップパーツ開始エントリ 0x0173 マップパーツ数 0x0ED 地形情報の参照先アドレス $E836D8 - ROM上2836D8 0x05 グラフィック読み込み情報番号 0x010 マップパーツ開始エントリ 0x0260 マップパーツ数 0x0B0 地形情報の参照先アドレス $E837C5 - ROM上2837C5 マップパーツ番号+マップパーツ開始エントリの位置にある マップパーツグラフィックを取得する実際のグラフィックやパレットの取得は、さらにグラフィック読み込み情報番号を用いて行っている(この辺はもうキャラクターグラフィックの取得などと同じルーチン)が、そこまでは書ききれない (一応参考) 000510A6-0005144F グラフィック読み込み情報 (7byte*134rec) 0-1 グラフィック読み込み開始エントリ 2 グラフィック読み込み数 (下位8bit) 3 2b グラフィック読み込み数 (上位2bit) 6b 未使用 4-6 グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス (ラーミア飛行時に使用している) エントリ0x02 キャラクターグラフィック 通常 エントリ0x03 キャラクターグラフィック 棺桶 エントリ0x04 キャラクターグラフィック 特殊 エントリ0x0B キャラクターグラフィック 変化の杖 エントリ0x0F フィールド・地上 エントリ0x10 フィールド・アレフガルド (参考ここまで) 地形情報は1byteの情報で、マップパーツ番号に対応して並んでいる 0 2b 不明 2b 0 不明 1 通常 2 海 3 侵入不可 4b 0 草原 2 砂漠 3 森林 4 毒沼 5 山地 6 海 7 岩山 9 施設 A 氷原 (この情報はエンカウント率や、戦闘背景の情報を取得する際に使われている) マップパーツ内には、街への移動などの条件は書かれていない。 街への移動や、イベントが発生する座標などの情報は、別途定義されている 屋根の仕組み マップ書き換えのために ダンジョンにはよく先が見えなくなっている部分があり、そこへ行くと表示されているマップ部分が切り替わってさらにその瞬間に戦闘に突入しやすいのはおなじみである。もし屋根があるマップを書き換えたいなら屋根のデータも変更する必要があるが、この屋根は固定長データで管理されていない(先発のDQ6では固定長データである)。 屋根を配置しているのは各フロアでの以下のサブルーチンである。 22 AD 91 C6 aa bb cc dd ee 屋根を配置する (aa=屋根の開始X座標, bb=屋根の横幅, cc=屋根の開始Y座標, dd=屋根の縦幅, ee=屋根の番号) 22 34 92 C6 aa bb cc dd ee 屋根切り替え地点を配置する (aa=通行, bb=左端X座標, cc=Y座標, dd=右端X座標, ee=消す屋根の番号) 22 8E 92 C6 aa bb cc dd ee 屋根切り替え地点を配置する (aa=通行, bb=X座標, cc=上端Y座標, dd=下端Y座標, ee=消す屋根の番号) フロアでこれらの処理をしている場所を探すには、アドレス 00804A3-00808CE からのフロアごとの配置処理をたどっていくか、フロアに入るときに上の3つのサブルーチンの位置にブレークポイントをしかけてかかったら step out を1回押すかのどちらかをすればよい。 もし階段などの移動地点に屋根をかぶせたときは、各移動データの4bit長の部分が屋根番号になっているのでそこの値も変更しておこう。
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ワールド配布 まだまだ未完成ではありますが、動画を見るより実物をと思い、ワールド配布をさせて頂きます。 不定期でワールド配布を更新していきます。 DLパスについて どれも同じパスになってます。 パスは湯屋のニコニコユーザーIDです Ver.1.0 ・配布先 →http //ll.la/sl!l* 内容 港街の一部 港町の駅 鉄橋 小さな村の一部 Ver.1.1 ・配布先 →http //ll.la/0PIgS 内容 各種施設の追加 今までの建物の拡張