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スライムつむり 名前 スライムつむり 系統 スライム系 レア度 ☆ 配合 スライム系×虫系 特技 ヒャド なかまをよぶ 能力 センス 図鑑 守備力の後半の伸びは群を抜く。 丈夫な貝殻に身を潜めて防御する。 捕獲場所 配合のみ 転生 該当なし 次のレベルまで 5 成長限界 25 備考 特になし
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伝説の神獣 No.38 レア:☆☆☆ HP:767 力:10 賢:45 守:23 早:36 特技 スラ・ジャグリング メダパニ 生息地:草原 特徴:色々な属性の攻撃が得意 発生相性 スライムチーム 草原チーム 状態異常チーム ※必殺技:スラブレイク スナイプLv3 伝説の神獣へ戻る サ行へ戻る メニューへ戻る
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スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
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スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
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「…大丈夫ですか?」 目を覚ましたワタルを覗き込んでいたのは、蒼穹の鎧を着た獣人の青年だった。 「あ…貴方は…」 「私はシュテンゲル騎士団のレイナート。ヴァイスと共にロンメル隊長を補佐する 副隊長の任を担っているものです。」 レイナートはそっと微笑みかけた。 「えっと…ありがとうございます。僕を…助けていただいて…。」 「礼などいりませんよ。それより、幼くてもハイランダーだと言うのに、 随分と無用心だったようですが…。」 ワタルは起き上がって自分の周りを見渡す。 勇者の剣が離れたところに落ちている。そして自分はマントを体にかけられているものの 炎竜の腕輪の着けている腕以外は完全な裸だ。 ワタルは顔を真っ赤にした。 「ぼっ僕、ちょっとトイレに起きて…一応武器は持ってたんですけど捕まっちゃって…///」 レイナートは落ちていた剣を取り、ワタルに渡した。 「スライムといえど、数が増えれば一人では辛くなります。 例え相手が弱くとも、油断は禁物ですよ。」 ワタルははいとだけ言って顔をマントに埋めた。確かに自分は甘かった…。 「周辺にいた残りのスライムは片付けましたし、傷を負った脚の方も治療させてもらいました。 ただ服はどうしようもなかったのでマントをかけたのですが…。」 ワタルはそっと脚のマントを捲った。きちんと包帯が巻いてある。 「大丈夫です、戻れば着替えもあるし…本当にすみません…。」 「お気になさらず…それでは私は巡回に戻りますので。えぇと…」 「ワタルです」 「それじゃあワタル君、気をつけて戻ってください…」 マントを羽織り、ワタルはレイナートと別れた。 空には星が静かに瞬いている。 ワタルはいつの間にか自分のしこりを忘れてしまっていた…。
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すれ違い通信、成功? ◆Y47IPLbgaw 草が一帯に繁茂する草原。 緑一色に染まった中に佇む男が一人。 その風貌は、金色と赤色という目立つ色に髪を染め、耳には銀のピアスを開けている。 更には目つきは獣の様に鋭く、その姿だけで間違いなく常人なら目を合わせるのを避けるだろう。 「チッ、調子に乗りやがって」 彼の名前は国分寺多聞(男子八番〈こくぶんじ・たもん〉)。古風な名前と反比例し、強者かつ変人揃いの高校の中でも最強と呼び名が高い不良である。 それもそのはず。 彼の父は有名な『鬼の国分寺』と呼ばれる柔道家であるからだ。 それゆえか、父からは嫌という程柔道を教え込まれている。 (まぁその父さんも母さんも、今は何処かの外国だろうが) ちなみに多聞の母の職業は老古学者である。 といっても有名ではなく、父と息子二人揃ってその事について忘れていたが、高校一年のたまたま出かけたとある外国にて、 『なんかありそうだから私ここ掘るわ』 と旅行そっちのけで掘り始めたところが、なんと白亜紀の恐竜の化石があったのだ。 しかもその恐竜の化石は白亜紀の他の恐竜の生活が詳しく分かる物であり、そのまま発掘への参加を余儀なくされてしまったのだ。 そしてその後は父がとあるヨーロッパ在住のオリンピックに何度も優勝している柔道選手の講師に呼ばれてしまい、多聞は日本で一人暮らしを始めてしまう事になってしまったのだ。 それでそんな二人の有名な親を持つ多聞だったがある日の事、不良グループの数人が多聞に絡んできてしまったのが彼を大きく変えた。 校舎裏にまで呼びつけられて、文句を言われていた時までは黙っていた。 だが不良グループの一員が、多聞を金属バットで殴ったのが悪かった。 『テメェ…人の体を勝手に傷つけて、入院させたらどうしようと思わねぇのか!』 …結果論で行くと、逆に怒った多聞が不良達を病院送りにしてしまったのだ。 (しかし、多聞も頭部を8針縫う大怪我をしたのだが) それ以降、彼は一気に校内で恐れられてしまったのだった。 生まれつきの目つきもあってか、なんとなく一般生徒をチラ見しただけで、その生徒が泣いて謝ってきたり、 中にはプリントを落とした生徒を手伝おうと声をかけたら逃げられて、何故か呼ばれた風紀委員と勝負を繰り広げる羽目になったり、 噂を聞いた琴浦という同学年の男とも戦ったりと、勝負を挑むのならば、必ずと言っていい程それを受けた。 だがしかし、多聞は喧嘩は嫌いである。 父から教えてもらった柔道を、いざというとき以外そう簡単に喧嘩に使う事は、父に対して失礼と考えるからだ。 無論、立場を弱い人をいたぶるカツアゲなんてする奴なんてもっと嫌い。 夜に人に迷惑をかけて走り回る暴走族も、嫌っている。 だからこそ、彼はなるべく人を避ける為に髪をわざと派手に染め、耳のピアスも穴を開けなくて良い様なタイプを付け、外見だけで威嚇出来る様な物にしたのだった。 無論、学業をおろそかにする事なぞ出来ない。 『質実剛健』をモットーとした父に育てられた多聞からしたら、学業は必要不可欠である。 日々売られた喧嘩で消えた授業を、独学での勉強に費やしているおかげか、テストでは毎回半分以上を取り無遅刻無欠席。 ついでに趣味は動物と遊ぶ事と読書という、『そんな不良で大丈夫か』と言われてしまいそうな男である。 だからそんな不良らしからぬ男が、国分寺多聞なのである。 「蝶野…絶対に、お前は許さねェ…絶対に!」 だからこそ、多聞は怒りに燃えていた。 残虐性に溢れ、人の命を弄び、『生徒』を守るべき役目である教師の職業を捨てた蝶野杜夫を、心の底から憎んでいた。 (テメェが俺らがあがく姿を見たいなら、お前の言う通りあがいてやるよ。 でもな、蝶野。そのうちテメェの面を原型留めない程に殴ってやる) ―――だから、覚悟しとけよ。馬鹿ヤロー。 そう思いながら、蝶野の醜く笑う顔を思い浮かべながら、多聞は高々と、夜空へと拳を突き上げた。 反抗の意志を貫くが如く、夜空を突き破るかの様な拳だった。 「…てか、そうやったとはいえここに居ても何も始まんねぇし…動くとすっか」 そう呟いて高らかに上げた拳を静かに下ろし、多聞は派手な赤色と金色の髪を掻きながらも歩みを進めた。 ◇◆◇◆◇◆◇◆ 「だーれもいねぇな…」 と、少し歩いてみた多聞であったが、何故か生憎、周りには誰一人とも居ない。 いや、多聞としても誰かに会った瞬間に殺されるなぞ決意を固めた直後としては、あまりにも腑抜けすぎるのだが。 (ま、流石にそんなアホみてぇな事はねぇだろ…と信じたいが) そんな風になったら、ギャグ以外の他でもない。 ―――もしそれで死んだら、安佐蔵と最強堂から笑われる覚悟しなきゃな。 と一人で勝手に思いつつ、ふと苦笑いが浮かんだ。 「しかし、こうも誰も居ないのもおかしいよな…俺、呪われてるのかなぁ」 「多分そうじゃない?ほら、キミ、案外馬鹿みたいだし…」 「そうだよなぁ…俺、結構頑張ってると思うんだけど」 「ていうかさ、もしかたらそんな風に殺し合いに反抗しようなんて、キミだけなんじゃない」 「そんな事言うなよ…大体周りには俺しか…ふぁ?」 妙に抜けた声を出してしまった。 今確実に自分は誰かと話していた。 気付くのが遅い多聞も多聞だが、目を見開いて、誰なのかを知る為に、後ろを振り向いた。 「やっほー」 そして振り向いた多聞のすぐそばには、髪を纏めてお団子頭にしている問芒操(女子十三番〈といのぎ・みさお〉)の姿があった。 やけに近かったので、多聞は少し仰け反ったが、睨む様にして、突如として自らと会話した操へと問い掛けた。 「問芒…どういうつもりだ?」 「どーゆーつもりだって…尾行?(笑)」 「…わざわざ【かっこわらい】って言うヤツ、初めて見たぞ…」 真剣に聞いた所為でか、操のやけに軽い答えに頭を抱えて突っ込む多聞。 一方の操は、どこからか取り出したかも分からない様な菓子パンを貪る。 「はむはむ…あー、一応言っとくけどさ。殺し合いなんて馬鹿馬鹿しくてやる気ないから。キミは?」 「お前と同じだ。生憎だが、あんなオッサンにどうこうされる訳にはいかねェ…」 「はむはむ…かっこいーじゃん。多聞クン」 「名前、分かってたのか」 「勿論!その目立つ頭してりゃ、誰だってキミって分かるよ」 「っせぇよ」とやや拗ねながらも、多聞は菓子パンを食べおわった問芒の瞳を改めて見る。 純粋な瞳が、こちらに敵意を無しに向けられている。 多聞には分かる。 これまで幾度と喧嘩を受け付ける度に相手に共通していた、人それぞれの『敵意』が。 そして彼が今現在一番憎む蝶野杜夫からは、それが多く感じられた。 ただ、憎悪とも殺意とも読み取れない。 なんとも言いづらい、『敵意』が自分達に向けられていたのだから。 (と、なると…一応問芒には敵意は無いって事にしとっか…) 「問芒、お前これからの予定無いなら、ちょっと付き合わないか?」 「え、別に良いけど…何処に行くの?」 「あ?何処に…って。何処にも行かねぇで行動をだな…」 「ダーメ!それはダメだよ!多聞クン!地図ってものがあるんだからさ」 と、操がまたこれも何処から出したか分からない様に、地図を取り出す。 丁寧に折り畳まれている地図を開くと、問芒は指でなぞりながら自分達の居る場所を探す。 「…えーと…さっき操が来た道を考えると、ここB-7らしいね… ここから近い施設は多いけど一番良いのは診療所かな。多聞クンはどうかな…?」 「お前すげぇな…地図とか何処で見つけたんだ?」 「最初からディパックの中にあったよ?…もしかして見てないの」 「なっ!?ち、違う!み、見たんだからな!ただ、小さくて気付かなかっただけだ!」 「嘘バレバレじゃん…」と操は心の中で静かにそう思った。 一方の多聞はまだやけにテンパっているが、操としてはどうでもいい。 「とにかく!多聞クンが提案したのが『同行』なら、操は『行動』の提案があるはず!そのまま慌ててるんなら、れっつらごー!」 「や、やめろ!襟を掴むな!くそ、馬鹿力にも程があるだろお前ぇぇぇ!」 ◇◆◇◆◇◆◇◆ ごめんね多聞クン。 操、一つだけまだキミに言ってない事があるんだ。 あのね、操ね。 本当はね、人間じゃないんだよ。 色々あって他人に体を改造された、改造人間。 だから、最初は『人間』じゃないから、キミ達普通の『人間』を殺してもいいかなー、って思ったんだ。 クラスメイトでも、正当防衛は成立するかな、なんて考えて。 …だからさ、キミを最初、殺そうとしたんだよ? 操に渡された武器がアイスピックでね。 後ろ姿を見つけた時は、油断した隙に殺そうって思った。 でも、無理だった。 ニーソに隠しておいたそれを出す直前に、キミがじろっと操を見たんだよ? そしてそれは、操を信じきった目をしてたんだよ。 そこでね…操、戸惑ったんだ。 でも、やっぱりそのアイスピックを取り出そうとした瞬間に、操気付いたの。 ―――あぁ、操…まだ人間らしいじゃん。 …だからさ、だからさ多聞クン。 操はキミに助けられたんだよ? 操はキミが見てくれたから、人間らしさを保てたんだよ? だからね、多聞クン。 操も、君と一緒に行かせてほしいんだ。 だから、それがせめてもの操に出来ること。 だからどうか見ていて。 キミを信じる、操の瞳を。 【B-7 草原/一日目・深夜】 【男子八番:国分寺多聞】 【1:俺(ら) 2:お前(ら) 3:あいつ(ら)、○○(名字呼び捨て)】 [状態]:健康、蝶野に対しての怒り [装備]: [道具]:基本支給品、不明支給品 [思考・状況] 基本思考: 蝶野杜夫を殴る為に行動する 0:…もう抵抗は諦めた 1:戦闘はなるべくしたくない。 2:よかった、荷物の中身確認してない事バレてない。HAHAHA。 3:…どうせなら診療所で隠れて見るか… 【女子十三番:問芒操】 【1:操(達) 2:君() 3:皆、○○クン(下の名前)】 [状態]:健康 [装備]:アイスピック(ニーソの下に隠したまま) [道具]:基本支給品 [思考・状況] 基本思考: 国分寺多聞とともに行く。 0:一応改造された体だけど、大丈夫かな。 1:診療所だったら薬あるかもしれないしね~♪ 2:…多聞クン、嘘付くの下手すぎ。 投下順で読む Back 機獣咆哮 Next あたしが殺した(前編) 時系列順で読む Back 汚れなき殺意 Next 機獣咆哮 GAME START 国分寺多聞 025 心のかたち人のかたち GAME START 問芒操 025 心のかたち人のかたち
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スライムツリー 名前 スライムツリー 系統 スライム系 レア度 ★ 配合 スライム系×植物系 特技 ルカニ マヒこうげき 能力 旅人の知恵 図鑑 素早さと賢さの後半の伸びは群を抜く。 体からはえた葉っぱで光合成をする。 捕獲場所 配合のみ 転生 自分×獣系=トロピカルスライム 次のレベルまで 5 成長限界 25 備考 特になし スターテスの伸び率
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パールスライム 名前 パールスライム 系統 スライム系 レア度 ★☆ 配合 スライム系×水系 特技 ちからをためる まぶしいひかり 能力 商人の知恵 図鑑 守備力の伸びはかなりいい。 驚くと貝殻の中に閉じこもる。 捕獲場所 配合のみ 転生 該当なし 次のレベルまで 5 成長限界 25 備考 特になし スターテスの伸び率
https://w.atwiki.jp/wiki6_byakumu/pages/353.html
メタルスライム 液体金属の身体を持つスライム 柔軟に動くと同時に非常に硬質なため、物理攻撃の効果が薄い また、粘液性でないため、肉片は鉄球のような形で飛んでいく ただし、電気に対する抵抗力はかなり低い メタルスライムは稀に複数が結合してメタルクイーンとなることがある。 データ メタルスライム メタルスライム, (モンスター), 1, 2 陸, 4, S, 900, 60 特殊能力 耐性=物 弱点=雷 有効=非表示 万 パイロット愛称=メタルスライム パイロット能力付加="メッセージ=スライム" 1500, 90, 2500, 60 BADA, SUC_Slime(Metal).bmp 金属の肉片, 1100, 1, 3, -10, -, 10, -, AADA, +0, 実 体当たり, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突 # 雷属性の攻撃なら一撃だが、それ以外の攻撃だと相当倒すのに骨が折れる # 固属性とは非常に折り合いが悪い 製作者:シャアペン
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6503.html
DQMJ2P ジョーカー2プロフェッショナルに登場するモンスター。 メタル系スライムの新種で、黄金のリングにはめ込まれたダイヤモンドの姿をしたスライム。 常にキラキラと輝きを放っている何ともゴージャスなモンスター。 もちろんスライム系で、SSランクの1枠モンスター。 特性は「ハードメタルボディ」「マホトラ攻撃」「ときどきテンション」「自動MPダウン」。 野生では出現せず、【スライムマデュラ】と【ゴールデンスライム】を2体ずつの4体配合で生み出せる。 どちらも作るのにそれなりの時間と手間を要するが、2011年4月29日以降はマクドナルドのプレゼント対戦で スライムマデュラ自身とゴールデンスライムの素材になる【グランスライム】が配布されているため、こっちで粘るのもアリ。 作るのが大変なだけあって能力は全体的に高く、HPは100とメタル系の中では【はぐれメタルキング】に次ぐ数値を誇る。 攻撃力も740とメタル系としては高めで、守備力と素早さはゴールデンスライム等には劣るものの十分な数値で、 彼らと違って1枠なのでスペースをとらないという強みがある。 【ハードメタルボディ】はこいつだけが持つレアな特性で、あらゆる攻撃のダメージを4分の1に抑えるが、消費MPが4倍になるという諸刃の剣の性質を持つ。 さすがに魔神斬りなどは受けきれない場合もあるが、大半の攻撃ならばおいそれとは崩されない。スカラを絡めたみがわりメタル戦法は非常に強力。 ただし、こいつに限ったことではないが新特性【メタルキラー】、新スキル【メタルつぶし】が登場したため過信は禁物である。 同名のスキルで自動HP回復 自動MP回復を覚えられるが、HPはさておきMPは自動MPダウンの効果で実質プラマイゼロ。 マホトラ攻撃を使おうにも、マホトラが必ず効くわけではないため安定はしない。 以上のことから、総合的に見れば強力なモンスターには違いないのだが、 実際のところは優秀なスキルだけを最強メタルキングや最強メタルカイザー辺りに奪われ、こいつ自身はポイ捨てされることが少なくない。嗚呼… こいつと【スラ・ブラスター】との配合で【はぐれメタルキング】が作れる。 ピピッ島でスカウトするのとどっちが楽に感じるかは人それぞれ。 スキルは固有の【ダイヤモンドスライム(スキル)】。 テリワン3D 図書館の最奥の部屋にある本にこいつに関する記述があり、そこには「2体のゴールデンスライムと2体のスライムマデュラがひとつになるとき、 永遠にかがやきを失うことのない ありえない超硬度のスライムが生まれるという」と書かれている。 おそらく前作までの配合方法を指しているのだろうが、本作では地味に配合方法が追加されていて、スライムマデュラ×【スラキャンサー】でも作れるようになった。 …とは言うものの、スラキャンサーを作るのにゴールデンスライムが2体必要な為、結局手間はあまり変わらない。 【あくまの書】によって【ダーククラブ】1体とゴールデンスライム1体でスラキャンサーを作り、それにスライムマデュラを配合してこいつを生み出せば無駄が無い。 特性は「スモールボディ」「ハードメタルボディ」「にげあし」。+25で「デインブレイク」が、+50で「マホトラ攻撃」が加わる。 マイナス特性全後天性化に伴い、「自動MPダウン」が消されている為、MPには若干余裕ができた。 ハードメタルボディを最初から持っているので、究極配合で「メタルボディ」を選ぶと、被ダメージ5分の1、消費MP3倍の「超ハードメタルボディ」になる。 これを持つ事ができるのはこいつだけなので非常に珍しい特性と言える。 図鑑の特性欄を埋める目的も兼ねて、こいつを最初に究極配合する時は「メタルボディ」を選ぶといいだろう。 これを選んだら、ひたすら【みがわり】に徹して味方を守りたい。 DQMJ2P同様スラ・ブラスターとの配合ではぐれメタルキングの素材になるが、 さらにこいつと【スライダークロボ】、【勇車スラリンガル】、【エリスグール】、【スラリン船】、【スライバ船】との配合でも作れるようになった。 スキルは前作同様固有の「ダイヤモンドスライム」。