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原語 high-level 和訳 名詞 上手 (うわて)、格上、別格 その他の品詞 高度、高等、難しい、高級、上級、上等、上質、専門的、 上手 (うわて)の、屈指の、指折りの、高尚、奥深い、上品 伯仲の、互角の、対等、同格の、比肩の、おっつかっつ 凄い、激しい、凄まじい、熾烈、苛烈、猛烈、壮絶、物凄い、激烈、怒濤、凄烈 慣用句・諺・四字熟語・未分類 一枚上手 肩を並べる、~にも 勝 (まさ)る 漢字一字 高、上、特 等 激、劇、烈、甚、凄、苛、猛 やまとことば たかき(高)、うへの(上の) しく(及)、ならぶ(並)、うちすがふ(打次) からし(辛)、はげし(激) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 (無記載) 卑語のような言葉と思われ、「高尚」、「上品」などの意は無いか。下品な事柄を反語として用いるカタカナ語の可能性あり。 同義等式 原語単位 high-level=高位 カタカナ語単位 ハイレベル=高度 附箋:H ハ 英語
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈アイス・ナイフ〉XGtE 〈アース・トレマー〉XGtE 〈ウィッチ・ボルト〉 〈カタパルト〉XGtE 〈クロマティック・オーブ〉 〈ケイオス・ボルト〉XGtE 〈サンダーウェイヴ〉 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 〈バーニング・ハンズ〉 〈マジック・ミサイル〉 〈レイ・オヴ・シックネス〉 ダメージを防ぐ〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE 〈シールド〉 自分や味方を支援する(バフ)〈エクスペディシャス・リトリート〉 〈ジャンプ〉 〈フォールス・ライフ〉 〈メイジ・アーマー〉 敵を妨害する(デバフ)〈カラー・スプレー〉 〈グリース〉TCoE 〈スリープ〉 その他〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 〈サイレント・イメージ〉 〈チャーム・パースン〉 〈ディスガイズ・セルフ〉 〈ディテクト・マジック〉 〈フェザー・フォール〉 〈フォッグ・クラウド〉 初心者おすすめ呪文 〈マジック・ミサイル〉は極めて安定性の高い攻撃手段である。 〈シールド〉は、ACの低くなりがちなウィザードにとって、信頼できる防御手段となる。 〈スリープ〉は敵の集団を一気に無力化できる。HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。 〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。 ダメージを与える 〈アイス・ナイフ〉XGtE クリーチャー1体に1d10の〔刺突〕ダメージを与える呪文。攻撃が当たっても外れても、その後氷が砕けて周囲に飛び散り、2d6の〔冷気〕ダメージを与える。 このレベル帯で範囲攻撃は貴重で、ダメージの確実性も高い。ただし、範囲が狭いので〈アシッド・スプラッシュ〉で同じ用が足りることもある。 竜の血脈のソーサラーなら、6レベル特徴「対応元素」で〔冷気〕ダメージを底上げできる。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:セージ・アドバイスのp6、"Socerer"の項目、4個目のQ Aによると、〔刺突〕ダメージと〔冷気〕ダメージの両方をダメージ振り直しの対象にできると思われるため相性が良い。 “呪文射程延長”:60フィートという射程距離は野外の戦闘では意外と足りないことがある。(※公式デザイナーのTwitterでの回答によると、この呪文に“呪文二重化”は使用できない。) “呪文追尾”(TCoE):高レベル発動しても、〔冷気〕ダメージは上がらない。〔刺突〕ダメージを確実に与えるためには、命中率を上げる必要がある。 〈アース・トレマー〉XGtE 周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする呪文。 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) また、効果範囲内の地面が固く締まっていない土や石の地面なら移動困難地形にすることができる。敵からの逃走時に敵の足止め用として使うと、自身の近くまで来た敵であれば転倒させられるし、移動困難地形によって後ろから追ってくる敵の移動も妨害できるので有用かもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:近くにいる味方を巻き込まずに敵だけを伏せさせられる。伏せ状態の敵への近接攻撃は有利を得るため、待機アクションも使用して味方の次のターンが転ばせた敵より早く来るようなタイミングで撃つといいかもしれない。 “呪文高速化”:敵の近くで使用したい呪文だが、HPやACの低いソーサラーは発動後は速やかに敵から離れたい。この特徴で空いたアクションで早足や離脱アクションを行うことで安全にその場から離れられるだろう。 “呪文射程延長”:自身から範囲が伸びる攻撃呪文なのになぜか射程が“自身”ではないため、この特徴で射程が伸ばせる(将来エラッタが入るかも知れない)。 〈ウィッチ・ボルト〉 【精神集中】 クリーチャー1体に1d10の〔電撃〕ダメージを与え、持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。 1ラウンドで平均6.5ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。(参考:〈マジック・ミサイル〉なら10.5ポイント、〈クロマティック・オーブ〉や〈カタパルト〉なら13ポイント。) 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。 荒ぶる魔法のソーサラーなら1レベルから「混沌潮流」で命中率を上げられるため、低レベル長期戦が想定されるなら活用できるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:君と目標の距離が射程より離れると終了してしまうのがこの呪文の弱点の一つ。この特徴ならそれを補える。 “呪文二重化”:1回の呪文発動で2体の目標を同時に攻撃できる。両方にヒットした場合、その後のターンには1回のアクションで2体に同時にダメージを与えられる。ただし目標を射程距離内に保つのが余計に難しくなる。 “呪文高速化”:呪文発動をボーナス・アクションに変えてしまえば、同一ターンのアクションで再びダメージを与えられる。 〈カタパルト〉XGtE 5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。 〈クロマティック・オーブ〉と同じ威力で、判定とダメージの種別が違う。物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合は(おそらく)そのまま後ろに飛んでいく。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。 射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートあると考えて良い。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある遮蔽を無視した攻撃も可能。ただし重量1~5ポンド(454g~2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要。 物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため壊すとまずい物には使いにくい。 この呪文で、毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:呪文の効果を見る限り、狙いたい敵と自分のあいだに味方がいた場合そちらに当たってしまう可能性がある。この特徴があればそんな事態を回避できる。 “呪文威力強化”:単体呪文であるためダメージ上昇の効率は良くないが、少しでもダメージを上げたいなら。 “呪文セーヴ妨害”:魔力点3点のコストは重いが、セーヴに成功されてしまうと何の効果もないため選択肢には入るか。(※セージ・アドバイスによると物体を目標に選べる呪文は“呪文二重化”の対象にできない。p6の"Sorcerer"の項目、8個目のQ Aを参照) 〈クロマティック・オーブ〉 クリーチャー1体に〔火〕〔冷気〕〔電撃〕〔雷鳴〕〔酸〕〔毒〕のうち任意の3d8ダメージを与える呪文。 敵の抵抗を避けたり、脆弱性を狙って攻撃できる。普通に使っても強いが、特技「元素の達人」などで威力の底上げを図ることもできる。また、竜の血脈のソーサラーは6レベル特徴「対応元素」でダメージを底上げできる。 外すと何の効果もない呪文なので1レベルから「混沌潮流」で攻撃ロールに有利を得られる荒ぶる魔法のソーサラーも相性が良い。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:1回の呪文発動で2体の敵を同時に攻撃できる。1レベルスロット0.5個分に相当する1点の魔力点消費で1レベル呪文をもう1発撃てるのはコスパが良いし、何より瞬間火力が上がるのが強い。 “呪文高速化”:ボーナス・アクションで呪文を発動できる。空いたアクションを、遮蔽の陰から出入りしてこの呪文を撃つ際の早足アクションや、敵に隣接された際の離脱アクションに使える。 “呪文威力強化”:単体呪文であるためダメージ上昇の効率は良くないが、少しでもダメージを上げたいなら。 〈ケイオス・ボルト〉XGtE クリーチャー1体に、2d8+1d6ダメージを与える呪文。 2d8でロールした2つの値の中から、ダメージ種別を決定する。 2d8で同じ値をロールした場合、30フィート以内の別の目標に再度攻撃できる。 基本的には対単体への攻撃呪文であり、ダメージは〈クロマティック・オーブ〉には一歩及ばない、といったところ。 敵に与えるダメージ種別が8つの中からランダムに2つ選ばれるため、特定属性に抵抗や完全耐性を持ったクリーチャーとの戦いでは、その種別を避けて攻撃することが可能。 この呪文の長所は、ヒットした際のダメージダイスの出目次第で、リソースの消費もアクションもなしで2発目の攻撃が最初の目標の30フィート以内にいる別の敵に飛んでいくこと。この2発目の攻撃もヒットした場合、総ダメージ量は1レベル呪文の中で最大級になる。さらに2回目以降の攻撃もダメージダイスの出目が条件を満たせば、3発目、4発目と攻撃が発生しうる。同じ敵に2回攻撃が向かうことはないが、運しだいで恐ろしい総ダメージをたたき出すこともありえる呪文である。 2発目の攻撃が発生する確率は1/8でありそこそこ期待できる。ランダム要素やギャンブルが好きな方なら好みに合うかもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:2つのダメージダイスの出目が一致したときに2発目の攻撃が発生するため、ダメージダイスの振り直し効果は非常に相性が良い。低いほうの出目を振り直してダメージ自体も上昇させよう。ダメージ種別の決定ダイスを振り直すことで敵の抵抗や完全耐性を回避するのにも使える。(※公式デザイナーのTwitterでの回答によると、この呪文に“呪文二重化”は使用できないと思われる。) 〈サンダーウェイヴ〉 立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。 〈バーニング・ハンズ〉と並ぶ範囲火力。雑魚敵が前衛に群がるというシチュエーションは(特に低レベル帯では)よくあるので、この呪文が腐ることはないだろう。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。 押しやり効果については、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などのエリア・コントロ―ル呪文の中に押し込むのが一般的か。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:範囲攻撃呪文のダメージ・ロールは1回のロール結果を巻き込んだすべての敵に適用するため、この特徴でダメージを上昇させれば巻き込んだ敵の数が2体、3体と増えるたび上昇するダメージ量も2倍、3倍と増加していく “呪文高速化”:ボーナスアクションで呪文を発動できる。この呪文は敵に隣接しないと多くの敵を巻き込めないシチュエーションが多いため、空いたアクションを"離脱"アクションに使えればかなり使いやすくなる。とはいえ消費する魔力点を考えるとコスト的には2レベル呪文の〈シャター〉と同等になってしまい、そちらのほうが使いやすくダメージも高い。3レべル成長時の修得呪文で〈シャター〉を選ばないなら選択肢に入るだろう。 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 【精神集中】 直線状に酸を噴出する。範囲内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると酸に覆われる。この酸は呪文が終了するか、アクションを使用して酸を取り除くまで持続する。 酸に覆われているクリーチャーは自分のターン開始毎に2d4〔酸〕ダメージを受ける。 1レベルでは貴重な範囲攻撃。 毎ターンダメージが入るのも強み。酸を取り除くにはアクションが必要なので敵の攻撃の手も緩むだろう。 相手が呪文に精神集中している場合は、 何度もダメージが発生することにメリットが生まれる。 【敏捷力】セーヴを要求するため、拘束状態にしておくと当たりやすい。朦朧状態にすれば確実に当たる。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈バーニング・ハンズ〉 円錐形の範囲に3d6〔火〕ダメージを与える呪文。 〈サンダーウェイヴ〉と並ぶ範囲火力。円錐が15フィートしかないので複数体巻き込むのが非常に難しいし、敵にかなり近づく必要がある。とはいえダメージはかなり良いのでリスクを取る価値はある。 また、竜の血脈のソーサラーは6レベル特徴「対応元素」でダメージを底上げできる。範囲攻撃呪文のダメージが推定3点も上がるのは嬉しい。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:範囲攻撃呪文のダメージ・ロールは1回のロール結果を巻き込んだすべての敵に適用するため、この特徴でダメージを上昇させれば巻き込んだ敵の数が2体、3体と増えるたび上昇するダメージ量も2倍、3倍と増加していく “呪文高速化”:ボーナス・アクションで呪文を発動できる。この呪文は敵に隣接しないと多くの敵を巻き込めないシチュエーションが多いため、空いたアクションを離脱アクションに使えればかなり使いやすくなる。とはいえ消費する魔力点を考えるとコスト的には2レベル呪文の〈シャター〉と同等になってしまい、そちらのほうが使いやすくダメージも高い。3レべル成長時の修得呪文で〈シャター〉を選ばないなら選択肢に入るだろう。 〈マジック・ミサイル〉 1d4+1〔力場〕ダメージを与える矢を3発放つ呪文。必中。 「当たらなければどうしようもない」でお馴染み、D Dの戦闘において、絶大なる安心感と不動の地位を保つ呪文。基本的にはHPの少ない相手を確実に仕留める時に使う。 〈シールド〉を使うと、この呪文のダメージを無効化されてしまう。一応、〈カウンタースペル〉で打ち消したり、〈サイレンス〉などであらかじめ詠唱を封じることで対策は可能だが、こちらが支払うコストも重い。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:セージ・アドバイスのp6によると3本の矢のダメージダイスのうちどれでも振り直しの対象にできるため相性が良い。(※ "Socerer"の項目、4個目のQ Aを参照) 〈レイ・オヴ・シックネス〉 クリーチャー1体に2d8の〔毒〕ダメージを与え、1ラウンドだけ"毒"状態にする呪文。 火力が低く、ダメージ種別も強くない。"毒"状態にする判定が【耐久力】セーヴなのも欠点。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:低コストで総ダメージ量が2倍に増え、2体に同時にデバフがかかる可能性があると考えると悪くはない。 “呪文セーヴ妨害”:毒状態にする効果が目当てならこれか。ただ毒状態は1ラウンドで解除されてしまうため若干もったいない。 ダメージを防ぐ 〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。 範囲攻撃に対する対策として役立つ。 特に1レベルキャラクターは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、パラディンなどとマルチクラスした場合に活きるだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。片手を空けておけるソーサラーには基本的に関係ないが、パラディンなどとマルチクラスして両手に武器と盾を装備するようになると問題が出てくる。この問題を解決する方法としては特技「戦場の術者」を修得するのが早道だが、この呪文修正能力を使うことでもいちおう解決できる。 〈シールド〉 リアクションで発動し、1ラウンドの間、ACを+5する呪文。また、〈マジック・ミサイル〉を防ぐ効果もある。 太古の昔、マジック・ユーザーはシューティング・ゲームと形容されたらしい。なぜなら1発でも攻撃を受けると死ぬからである。 今のD Dはさすがにそこまで尖ったゲームバランスではないが、呪文使いが死にやすいことには変わりない。特に1レベルは敵の〈マジック・ミサイル〉で死ぬので対策必至。 〈メイジ・アーマー〉や〈フォールス・ライフ〉と併せて準備しておくことでより安全性が増す。 ちなみに、〈シールド〉の効果が切れるまで待機して、切れたタイミングで攻撃するという対策法がある。ただし攻撃回数が1回かつ、1レベルスロットが貴重な、低レベル帯でのみ有効。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。片手を空けておけるソーサラーには基本的に関係ないが、パラディンなどとマルチクラスして両手に武器と盾を装備するようになると問題が出てくる。この問題を解決する方法としては特技「戦場の術者」を修得するのが早道だが、この呪文修正能力を使うことでもいちおう解決できる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈エクスペディシャス・リトリート〉 【精神集中】 この呪文を発動した時および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。 ソーサラーに機動力が必要になる場面はあまりないが、1レベル呪文の価値が軽くなった高レベル帯において、ボーナス・アクションが余る時には採用の余地がある。ただしボーナス・アクションで呪文を発動したターンには呪文は初級呪文しか発動できないため注意。 ソーサラーの場合、「呪文高速化」で呪文発動をボーナス・アクションにしてしまい、空いたアクションを早足に使うという手もあり、この方法なら初級呪文以外の呪文であっても発動しつつ早足アクションを行うことができる。「呪文高速化」を修得したソーサラーにはこの呪文は需要が薄くなるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈ジャンプ〉 味方1体の跳躍力を3倍にする。 廉価版の〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉としての活用が可能で、高所に陣取れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できる。 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。 セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。 さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、“登攀移動”なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:持続時間が1分と短いのに接触した相手にしかかけられないのがこの呪文の不便な点。この特徴で戦闘中に離れた味方を支援できるようにしたい。 “呪文二重化”:2体の前衛PCに同時にかければパーティの前衛の半数以上は足並みをそろえて移動できているだろう。2回連続して使うよりコスパもいい。 “呪文高速化”:自分にかけた上で早足や離脱がしたい緊急時には役に立つかもしれない。 〈フォールス・ライフ〉 一時的HP1d4+4を得る呪文。 低レベルで特に役立つ。 〈メイジ・アーマー〉と組み合わせると強力。ただし両方発動していても死ぬときは死ぬ。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈メイジ・アーマー〉 ACを「13+敏捷力」にする呪文。 盾にも鎧にも習熟していないソーサラーがACを上げる唯一の手段。必須級。また、着たまま寝ることができる。 ただし竜の血脈のソーサラーの場合は、1レベル特徴「竜の防御力」の効果がこの呪文と同等であり累積しないため、覚える必要はまったくない。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:しいて言えばこれ。旅をするシナリオで1日に8時間以上を移動に費やす“強行軍”を行う場合など、8時間かけても1日の冒険が終わらないことがあれば役に立つ。 敵を妨害する(デバフ) 〈カラー・スプレー〉 円錐形に閃光を放ち、HPが低い順に盲目状態にする呪文。 範囲が狭いのと、HPの低い相手にしか使えないのが盲目の効果とミスマッチ。 通常は〈スリープ〉の方が潰しが効くが、ドラウなどスリープの効かない相手と戦う場合などは代案として選択肢に入る。アンダーダークに行くときは採用を検討しよう。 なお、エラッタにより、効果時間が「この呪文が終了するまで」ではなく「次の君のターンの終了時まで」となった。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈グリース〉TCoE 油を召喚し、範囲内のクリーチャーを伏せ状態にする呪文。 伏せ状態になっても移動速度を半分使えば立ち上がれるので、それほど強力なデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈スリープ〉 範囲内のクリーチャーを、HPの低い順に眠らせる呪文。眠った相手はだれかにアクションで起こされない限りは1分間眠り続ける。 非常に強力な呪文。「複数を」「確実に」行動不能にすることができる数少ない呪文。セーヴィング・スローを要求する呪文と異なり、相手のHPが低ければ確実に命中するため、非常に信頼性が高い。もっぱら、HPの少ない相手を確実に仕留める際に使う。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:都市での冒険で、HPの低い門番などのNPCを穏便に無力化したい場合に有効。発動に物質要素を必要とするが、この呪文の物質要素は「細かい砂」や「バラの花びら」なので、ロールプレイ次第で呪文発動を他人に気づかせないことは可能だろう。 その他 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。 アジトの中で交わされるゴブリン語や地下共通語の会議の内容や、古代の壁画の文字を読むことができる。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:「敵の近くの物陰に忍び寄って敵の会話を聞いてみると、それはゴブリン語だった」などという時、この呪文を発動すると呪文の発声で気づかれるリスクがある、という卓なら有用だろう。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。冒険中にもう一度この呪文の効果が欲しくなる可能性があり、そのとき効果時間が切れてしまっている可能性があるなら選択肢に入るか。 〈サイレント・イメージ〉 【精神集中】 15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。 〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない) 恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。 音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージ―〉などで補完可能。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:幻を作り出して他者を欺く以上、それが呪文によるものだと気づかれるリスクは少しでも減らしたい。このあたりは「呪文の発動が他者の目にどのように映るか」というその卓のDMの裁定次第でもある。 “呪文高速化”:この呪文で作り出した幻に音をつけたい場合、別途アクションで〈マイナー・イリュージョン〉などの呪文を唱える必要があり、幻が出現した次のターンから音を出したのでは不自然に見えてしまう、という場面があるかもしれない。この特徴を用いれば同一ターン内で映像と音を同時に出現させられる。 〈チャーム・パースン〉 1体の人型生物を"魅了"する呪文。 〈フレンズ〉との違いは主に持続時間。1時間あれば大抵の情報を引き出した上で立ち去るだけの余裕があるはず。 ただし欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。 ソーサラーの場合は、“呪文発動秘匿”(後述)を使うのが最も確実だが、2人きりで話す場を設けたり、1人でいるところを不意を打って魅了するなどの工夫をするのもよいだろう。 ちなみに、相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:目標に呪文をかけるところを目標の仲間に目撃された場合、怪しまれ最悪戦闘になってしまう可能性もある。この特徴を用いれば周囲からは呪文を発動したことが全く分からなくなるため、都市での冒険においてとてつもなく有用。セーヴに成功されてしまった場合に目標とした人物自身に呪文をかけたと気づかれないためにも有用かもしれない。 “呪文セーヴ妨害”:セーヴを通すのが何より大事な呪文なので当然選択肢に入る。戦闘中に敵に使う場合も成功率を上げられる。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。魅了したNPCに敵のアジトの中を案内してもらうなどする場合は有効かもしれない。 “呪文二重化”:「目標の仲間が近くにいて邪魔ならそいつも一緒に魅了してしまえばいい」という考え方もある。3レベルスロットでこの呪文を発動しても同じことができるが、その場合は「目標はお互いに30フィート以内にいなければならない」という制限がつくし、コスパでもこちらが勝る。 〈ディスガイズ・セルフ〉 1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。 どこまでの応用性を認めるかはDM次第だが、他人になりすまして家に入る時、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使えるはずである。変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので仲間に譲ろう。 また、声は変えることができないので注意。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:どちらにしろ姿が変わるところを他人に見られるわけにはいかないが、呪文を唱える声を聞かれるリスクが減らせるのは大きいかもしれない。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。変装しての潜入任務は長時間に及ぶこともあるだろう。そんな時に呪文の効果時間が切れるリスクを減らし、呪文スロットを節約できる。 〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】 周囲の魔法の気配を感知する。 これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。 特技「儀式発動者」があればソーサラーでも儀式で発動することが可能で、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。 なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:効果時間を20分にできる。探索にどのくらいの時間がかかるかはDM次第だが、二部屋ぶんの探索くらいは効果を持たせられるかもしれない。 〈フェザー・フォール〉 リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。 落下イベント対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきである。 積極的に使うなら、崖から飛び降りて敵から逃亡する際に使うなどが考えられる。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:射程とともに、「発動時間」の項目にある「60フィート以内のクリーチャー1体が落下したとき」という一文の中の距離も延長できる裁定の卓ならこの特徴が使用できる。基本的には必要ないだろうが、高層都市での冒険でモンスターに襲われたNPCを助けたい場合などに使えるかもしれない。 〈フォッグ・クラウド〉 【精神集中】 範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。 また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)あるいは、どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:都市での冒険において、霧を発生させて目くらましをしている間に何かを盗むなどといったときに、怪しまれないために使えるかもしれない。
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占術レベル3(前提:占術レベル2、研究コスト1000万魔力
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《『レベル補給』》 通常魔法 手札から「LV」と名のつくモンスターを1枚墓地に送る。 デッキからカードを2枚ドローする。 part19-240 コメント 名前 コメント
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装備品を一定レベルまで強化をさせる事で『レベル開放ボーナス』を得られる。 レベル開放ボーナスはLv20、Lv40、Lv60、Lv80、Lv100で得られる為、積極的に装備強化を行いたい。 レベル開放ボーナスで攻撃値+400や生命値+2500などステータスアップ系以外に、射程+100を得られたり、怒気値上昇など効果も得られる。 タイプ 名前 ランク Lv.20開放 Lv.40開放 Lv.60開放 Lv.80開放 Lv.100開放 武器 偃月刀 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 対武将補正+10% 攻撃値+200 攻撃値+200 武器 倚天の剣 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 対兵士補正+10% 生命値+2500 生命値+2500 武器 六天魔王 ★5 攻撃値+8% 与ダメージ補正+10% 怒気値+6 攻撃値+200 生命値+2500 武器 方天画戟 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 怒気値+4 攻撃値+250 攻撃値+250 武器 双鉄戟 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 対兵士補正+10% 生命値+2500 生命値+2500 武器 戦神軍配 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 通常攻撃補正+10% 攻撃値+200 生命値+2500 武器 赤霄 ★5 攻撃値+20% 与ダメージ補正+13% 怒気値+6 射程+100 対武将補正+13% 武器 青釭の剣 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 対武将補正+10% 攻撃値+200 攻撃値+200 武器 丈八蛇矛 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 怒気値+4 生命値+2500 生命値+2500 武器 朱雀扇 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 射程+100 攻撃値+200 攻撃値+200 武器 七星剣 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 通常攻撃補正+10% 生命値+2500 生命値+2500 武器 七支刀 ★5 攻撃値+8% 与ダメージ補正+10% 怒気値+4 攻撃値+200 攻撃値+200 武器 三葉葵槍 ★5 生命値+6% 与ダメージ補正+10% 対武将補正+6% 生命値+6% 生命値+2500 武器 三星連弩 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 射程+100 生命値+2500 攻撃値+200 武器 古錠刀 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 対施設補正+10% 生命値+2500 生命値+2500 武器 涯角槍 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 怒気値+4 攻撃値+200 攻撃値+200 武器 火の剣 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 初期怒気値+30 攻撃値+200 攻撃値+200 武器 烏号 ★5 攻撃値+100 与ダメージ補正+10% 射程+100 攻撃値+200 攻撃値+200 武器 天決剣 ★4 攻撃値+50 与ダメージ補正+6% 通常攻撃補正+6% 攻撃値+140 - 武器 鉄脊蛇矛 ★4 攻撃値+50 与ダメージ補正+6% 対武将補正+6% 生命値+1600 - 武器 鉄疾黎骨 ★4 攻撃値+50 与ダメージ補正+6% 対施設補正+6% 生命値+1600 - 武器 三尖刀 ★4 攻撃値+50 与ダメージ補正+6% 対兵士補正+6% 攻撃値+140 - 武器 虎頭金槍 ★4 攻撃値+50 与ダメージ補正+6% 対武将補正+6% 攻撃値+140 - 武器 開山鏖金斧 ★4 攻撃値+50 与ダメージ補正+6% 対兵士補正+6% 生命値+1600 - 武器 流星鎚 ★3 攻撃値+25 与ダメージ補正+4% - - - 武器 鳳嘴刀 ★3 攻撃値+25 与ダメージ補正+4% - - - 武器 氷の剣 ★3 攻撃値+25 与ダメージ補正+4% - - - 武器 点鋼槍 ★3 攻撃値+25 与ダメージ補正+4% - - - 武器 双刃斧 ★3 攻撃値+25 与ダメージ補正+4% - - - 武器 火鳥扇 ★3 攻撃値+25 与ダメージ補正+4% - - - 武器 銅の槌 ★2 - - - - - 武器 鉄の斧 ★2 - - - - - 武器 鉄の槍 ★2 - - - - - 武器 鉄の剣 ★2 - - - - - 宝物 孟徳新書 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 対兵士補正+10% 攻撃値+6% 攻撃値+6% 宝物 兵法二十四編 ★5 攻撃値+80 与ダメージ補正+10% 怒気値+4 攻撃値+6% 攻撃値+6% 宝物 飛電馬 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 対武将補正+10% 生命値+6% 生命値+6% 宝物 白龍馬 ★5 攻撃値+80 与ダメージ補正+10% 攻撃値+150 攻撃値+6% 攻撃値+6% 宝物 遁甲天書 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 対武将補正+10% 生命値+6% 生命値+6% 宝物 的盧馬 ★5 速度値+100 与ダメージ補正+10% 生命値+1500 生命値+6% 生命値+6% 宝物 孫子兵法 ★5 攻撃値+80 与ダメージ補正+10% 対兵士補正+10% 攻撃値+6% 攻撃値+6% 宝物 絶影馬 ★5 速度値+100 被ダメージ補正+10% 対武将補正+10% 生命値+6% 生命値+6% 宝物 赤兔馬 ★5 速度値+100 与ダメージ補正+10% 怒気値+4 攻撃値+6% 攻撃値+6% 宝物 青嚢書 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 生命値+1500 生命値+6% 生命値+6% 宝物 黒龍馬 ★5 攻撃値+80 与ダメージ補正+10% 対兵士補正+10% 攻撃値+6% 攻撃値+6% 宝物 鬼谷子 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 対施設補正+10% 攻撃値+6% 攻撃値+6% 宝物 アルパカ ★5 攻撃値+20% 被ダメージ補正+13% 対武将補正+13% 怒気値+6 攻撃値+8% 宝物 太平要術 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 生命値+1000 生命値+4% - 宝物 太公兵法 ★4 攻撃値+40 与ダメージ補正+6% 対兵士補正+6% 攻撃値+4% - 宝物 孫ビンの兵法書 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 怒気値+2 生命値+4% - 宝物 鹿毛馬 ★4 攻撃値+40 与ダメージ補正+6% 対武将補正+6% 攻撃値+4% - 宝物 驚帆馬 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 攻撃値+100 生命値+4% - 宝物 汗血馬 ★4 速度値+50 被ダメージ補正+6% 怒気値+2 生命値+4% - 宝物 黄石公記 ★4 攻撃値+40 与ダメージ補正+6% 対武将補正+6% 攻撃値+4% - 宝物 烏孫馬 ★4 速度値+50 与ダメージ補正+6% 対兵士補正+6% 攻撃値+4% - 宝物 呂氏春秋 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 宝物 奔雷馬 ★3 速度値+25 与ダメージ補正+4% - - - 宝物 白鶴馬 ★3 速度値+25 与ダメージ補正+4% - - - 宝物 山海経 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 宝物 黒雲馬 ★3 速度値+25 与ダメージ補正+4% - - - 宝物 漢書 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 防具 鳳凰羽衣 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 生命値+6% 生命値+2500 生命値+2500 防具 唐猊鎧 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 生命値+6% 生命値+2500 生命値+2500 防具 太極羽衣 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 生命値+6% 攻撃値+200 攻撃値+200 防具 仁王の盾 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 生命値+6% 生命値+2500 生命値+2500 防具 仁王の兜 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 生命値+6% 攻撃値+200 攻撃値+200 防具 三叉紫金兜 ★5 攻撃値+20% 被ダメージ補正+13% 生命値+8% 攻撃値+313 攻撃値+313 防具 黄金の鎧 ★5 生命値+800 被ダメージ補正+10% 生命値+6% 生命値+2500 生命値+2500 防具 流水羽織 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 生命値+4% 生命値+1600 - 防具 猛獣の鎧 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 生命値+4% 生命値+1600 - 防具 白虎の服 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 生命値+4% 攻撃値+140 - 防具 白銀の鎧 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 生命値+4% 生命値+1600 - 防具 南蛮鎧 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 生命値+4% 生命値+1600 - 防具 神々羽織 ★4 生命値+400 被ダメージ補正+6% 生命値+4% 攻撃値+140 - 防具 連環の鎧 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 防具 兵士の服 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 防具 布の羽織 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 防具 鷹羽の鎧 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 防具 青龍の服 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 防具 軍師の服 ★3 生命値+200 被ダメージ補正+4% - - - 防具 布の服 ★2 - - - - - 防具 絹の服 ★2 - - - - - 防具 軍師の頭巾 ★2 - - - - - 防具 騎兵の鎧 ★2 - - - - -
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クラス:マスター 名前:低レベル探偵型マスター 属性: ステータス 【レベル】10 【筋力】E(10) 【耐久】D(20) 【敏捷】D(20) 【魔力】E(10) 【幸運】D(20) 【宝具】-(0) 【運命点】5 【戦闘中運命点使用可能回数】3 マスタースキル 【名前】真名看破 【タイミング】任意 【効果】行動シーンに加え遭遇シーン、戦闘シーンでも1ターンに1度だけ真名看破可能になる。 スキル スキル1 【名前】身辺調査 【タイミング】情報入手 【効果】入手できる情報マトリクスが1個増える。 スキル2 【名前】人間観察 【タイミング】遭遇シーン 【効果】初遭遇時に手に入る情報マトリクスを+1する。 スキル3 【名前】嘘を見抜く 【タイミング】常時 【効果】ステータス偽装系スキル、情報隠蔽系スキルを無効にする。 【解説】 ひたすら情報入手に特化したマスターです。 身辺調査により直接出会わなくとも、2回の情報入手によりキャラクターシートを閲覧できるようになりますし、人間観察により1回出逢えば後は1回情報入手すれば真名看破に成功した扱いとなります。 これだけでは情報マトリクスが余ってしまいますが、情報マトリクスを活用するサーヴァントを召喚すれば非常に優秀な助手役となれるでしょう。
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レベル上げ考察 レベル上げの考察です。 ここに載っている方法が最も効率のいいレベル上げという保証はありません、参考程度にどうぞ。 勝率重視の方には向いていません。 勝率を安定させたいならお金を稼いでヒーリングを装備しながら弱めの敵を狩るといい感じになります。 ここに書いてある方法よりももっと容易にLvがあがる方法もあるかもしれません。 そういう方法を見つけた時はここに報告してもくれると嬉しいですが、秘密にしてもらっても構いません。 ただ協力してくれるとすごく捗ります、どうぞよろしくお願いします。 一例: リセット前の経路(リセットアリでいく場合は11で止める事!!) 順番 目的地 達成条件 1 チャンプ戦 Lv100前後まで 2 ミシディアの塔 クラッシュをマスターするまで 3 うわさのほこら 1回だけ 4 古の神殿 1回だけ 5 勇者の洞窟 100億ギル貯まるまで 6 勇者の洞窟(ガイアフォース) ソードをマスターするまで 7 勇者の洞窟 メガヒーリング(武器防具両方)を購入するまで 8 ガイアフォース Lv2000前後まで 9 闇の狭間 Lv2000前後~ 10 幻想ヘノ入リ口 Lv5000前後~ 11 粉砕兄弟 Lv6000前後~ 12 全宇宙への道 ???(運ゲ狙いならどのレベルでも可能) 各所詳しい説明: 01.チャンプに挑戦する。現段階では勝てない。チャンプの代わりに勝ち抜きカビバトルに挑むのも可。 02.ミシディアの塔でひたすらレベルアップする。稀に出現する幻影の城には必ず行く。幻影の城の戦闘では勝利すれば50%の確率でコピーをゲットできるため。最近は、もしかしたらチャンプの方が効率良いかも… 03.手に入れたコピーを合成し、クラッシュのコピーを作る。クラッシュが無理な場合、ボムでも可。 04.Lv300に到達した時点でクラッシュに転職。合成方法は各自で。ヒントが出ない場合はチャンプ特攻でも入手可能。 05.クラッシュをマスターする。その後は戦術、サブ戦術をどちらも核爆発にする。ボムの経路でやってきた場合は、戦術サブ戦術は激大バクダンにする。 06.上記の表の5番で100億G貯まり次第、High Lowで100億G全てをコインにする。同じくHigh Lowの景品交換所でソードのコピーを入手。ソードに転職し、マスターするまでひたすら勇者の洞窟かガイアフォースでレベルアップする。 07.ガイアフォースに挑戦する際は、武器も防具も共にwater、戦術、サブ戦術は斬鉄剣。敵が強く中々突破できないが、とにかく挑戦し続けること。ちなみに 勝ち抜き戦で戦術を追いかけレーザーのみにすると比較的簡単に3000lvを超える あくまで参考として覚えていただきたい。by✝graycias✝ 08.ガイアフォースクリア後は、常にEXP増加を使う。 ガイアフォースに挑み続けると楽にLv1000を越える。ギルが貯まったらリセットするのもいい。 9.能力、戦術、レベル共に安定してきたと感じたら闇の狭間に行く。ガイアフォースより更に難易度が高い。無理と感じたらしばらくガイアフォースでレベルを上げる。 10.幻想ヘノ入リ口の敵は他とは比べ物にならないような強さ。挑戦する前に全コピーをマスターして、全ての戦術を揃えておくとGood。武具効果は必ず両方メガヒーリングにすること。上記を全て満たした完璧な状態でも、戦術を工夫しないと勝つ事は不可能。G集めを優先するなら闇の狭間、レベルアップを優先するなら幻想ヘノ入リ口が適している。 11.粉砕兄弟は防御系戦術が無い場合クリアするのはかなり厳しい。 防御系戦術を使ってもメガヒーリングの回復が追いつかない場合もあり、カルマの高さが求められる。 ドールマスターがあるなら簡単に攻略可能、無い場合はリフレクトガードでLv1万前後でクリア可能。カルマが高ければそれ以下でも攻略可能です。その逆も然り。 リセットを考えているなら、ここで金を貯め込むこと。 12.大体此方の方が酷かったりする。ぶっちゃけるとリセット無しだと壊滅的に無理。火力不足で倒せないかも。また、メガヒで挑むのは運ゲが大好きな人だけ推奨です。詳しくはこちらで。 正直レベルは関係なく、クリアできるかどうかは武器の攻撃力・命中率やカルマの高さ、戦術が重要となります。 追記・byシャンロ 最初のほうは無茶覚悟でチャンプを倒すのが良いです。多少の勝率減少覚悟なら普通にすっぴんマスターできます Lv150程度になったら、ギルドで薬草クエストをクリアし、後は別のクエストでヒーリングを買える御金を稼ぎましょう。ついでにコピーを重点的に狙うのがよいかと。 最初はクラッシュになれないと思うので、ミラーまたはストーンが妥当。 ヒント屋は最初は意味不明なことが多いので、絶対無視。後々でも十分良いヒントは手に入ります 鋼鉄変身を手に入れた時点で勝ち抜きに挑戦しても○ 発動すれば一気に60~100近く稼げるでしょう。 粉砕兄弟登場後、幻影の価値は大きく低下。そんな事もなくなったがLv8万くらいじゃないとやはり不要?LV4000ちょっとでもオリジンをマスターしていれば、一撃必殺+メガヒで先に一撃必殺撃てれば勝てる(但し命中をあげとかないとあたらない時も。)エターナルフライトとは火力で相談 プリンさえ越せればしばらくは死なない 上手くいけば一回でLVが20ほど上がるのでお勧め 全宇宙ははっきり言って根気 アイテムを作るか根気で倒すかで分かれる。 一応命中50万で全ての敵に通常攻撃は当たる。ただ、リセット無しで行くにはかなり辛すぎる。 レベルだけ上げるんだったら全宇宙に無理して行かずとも勝ち抜き戦で可。この場合武器Lvは上がりにくいし金も貯まらないのでLPルートに転向するのは難しいが、ともかくカービィの成長が早い。 リセット後の経路: 順番 目的地 条件 1 クエスト「ピッツァ」をひたすら攻略 アイテムが底尽きるまで 2 ミシディアの塔 ソードorクラッシュをマスターまで 5 勇者の洞窟 メガヒーリングゲット、ヨーヨーをマスターまで 6 勇者(ガイア) 器用さが1万超えるまで(でないと、命中しない時も) 7 ガイアフォース マスターorオリジンをマスターまで 8 闇の狭間 Lv1000程度で可能 9 勝ち抜きカビバトル&粉砕兄弟 同上(ドールマスター完成推奨) 10 全宇宙への道 不明、安定は高武器能力推奨(攻撃力100万、命中50万程度?) 11 異変 Lv8万前後から ※金を集めたい場合は異変ではなく全宇宙推奨。 一応コメント欄作っておきました。 アドバイスなどございましたらどうぞ。 いらなかったら消して下さい ストーンマスターするだけで急激にLvがUPするのだが・・・ -- ライナ・リュート(ワドルドゥ) (2009-04-07 20 40 19) ストーンマスターして鋼鉄変身にして天下一に挑めばメシウマ -- カービィ (2009-04-12 17 02 20) 隠されたえりりんを狙うのもおつ -- ダガビィー (2009-04-17 20 36 12) 魔力をあげるならダークネス( -- プラスパ (2009-05-01 14 04 55) 参考になります。 -- ファルシオン (2009-05-17 19 37 33) 戦術、サブ戦術を追いかけレーザーにして天下一武道会やりまくれば1日で1000LVいくぞwww -- プラスパ (2009-07-28 20 00 12) 鋼鉄変身で勝ちぬき行けばLVじゃんじゃん上がります。あとはEXP増加させて闇の狭間に行けば上がります。 -- Xemnas (2009-07-29 12 22 51) 粉砕行くにはリフレクトガードをサブにするとおすすめ -- だてっち (2009-11-15 16 28 08) 稀に失敗するけどサブリフレクトでメインをオリジンの一撃と命中率最高にすれば粉砕はいける -- アルヴァ (2009-12-28 05 45 46) 質問、いいか悪いか分からないんですが、少なくとも関係してる事なので・・・。鋼鉄戦術使っても、相手がいつも与えてくるより此方の与えるダメ少ない気がするんですが・・・この質問というか、question(疑問文)の投稿って結果間違ってましたか…? -- 助手ア (2010-03-21 20 34 21) メイン オリジン一撃orヘルオタor神怒でサブリフガorドルプロで粉砕は突破できるハズ -- 名無しさん (2010-04-03 13 00 11) 闇の狭間を斬鉄剣かゲイザースパイラルで行くと、ギャラクティック・ノヴァで回復されて勝負がつかない・・・。 -- きっと (2010-10-06 16 38 11) うーむ。オリジンどうやったら入手できるのか………… -- シャウラ (2010-11-05 16 30 12) ↑↑ゲイスパ係+攻撃技(威力激大とかのなるべく強いやつ)で行けばおk。 -- ピンクのボール (2010-11-06 20 37 15) くれぐれも荒らしてはならんぞ -- 過激派カビファ親衛隊 (2011-08-18 13 01 41) 計算したら55000Lv以降は経験値が春雪の方が上回るようです -- +アルファ (2011-08-21 00 43 02) テストキャラ使ってチャンプ戦で引き分けけっこうできるよ -- コーヒー (2012-01-08 14 57 43) チャンプ戦で10000レベの人と引き分けになると(レベによるが)10上がる・・・はず。 -- tatuya77700 (2012-01-17 18 48 55) できれば、ヘルウォーターがない人をお勧めします(一回戦わないとわからない) -- tatuya77700 (2012-01-17 18 54 23) lv350から勝ち抜きカビバトルで追いかけレーザー安定です -- graycias (2012-07-07 14 43 12) ガイアからオリジンとか出るのか? -- チックカワサキ (2012-08-29 20 35 20) なかなかビームが出ないのですが・・・どうしたら良いでしょうか -- ナツ (2012-10-07 10 11 33) カワサキさん UFO、ハイジャンプ、クラッシュ以外のコピー入手方法は現在合成のみです。 ナツさん 周囲の探索と幻影の城で4%の確率でファイア、アイス、ビームのどれかが出るので頑張りましょう。Lv上げも兼ねてチャンプ戦もいいと思います。 -- ヲタク (2012-10-08 12 39 12) チャンプと追いかけレーザーで引き分けさせるのができるのってLvやジョブ関係あるんですか? -- ナツ (2012-10-24 18 43 09) 追いレで天下一・・・すごいLV上がるね・・・4~500くらい -- ダークドレアム (2012-11-25 02 01 42) 追いレですか…素晴らしい効果ですね -- 大左右 歩兵 (2013-01-04 00 37 21) 全宇宙のエレメン、ドルマスなしので攻略法が知りたい! -- 名無しさん (2013-04-05 08 27 05) ブラックホールどうにかならないのかね・・・。 -- 名無しさん (2013-04-05 08 27 50) ゲイザースパイラル&リフガorアイスガードで全宇宙クリアできました -- りみ (2013-04-13 21 45 51) 武具防具なにでいったんですかー? -- 名無しさん (2013-04-14 12 30 21) たしか、Wヒーリングだったと思います -- りみ (2013-04-27 15 55 03) 説明06.のコインって、メダルのこと? -- 名無しさん (2013-08-21 18 40 11) 名前 コメント
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈ファンタズマル・キラー〉TCoE 〈ラウロシムズ・サイキック・ランス〉FToD 自分や味方を支援する(バフ)〈グレーター・インヴィジビリティ〉 〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉 敵を妨害する(デバフ)〈コンパルジョン〉 〈コンフュージョン〉 〈チャーム・モンスター〉XGtE その他〈ディメンジョン・ドア〉 〈ハリューサナトリ・テレイン〉 〈ポリモーフ〉 〈ロケート・クリーチャー〉 初心者おすすめ呪文 〈グレーター・インヴィジビリティ〉は、短時間だがアクションをしても解けない不可視状態を作り出す強力な支援呪文。 〈チャーム・モンスター〉は、敵から情報を入手したり工作をさせたり等、使い方次第で非常に有用な呪文。 〈ポリモーフ〉は、上手くいけば強大な敵でも1発の呪文で無力化が可能。 ダメージを与える 〈ファンタズマル・キラー〉TCoE 【精神集中】 クリーチャー1体を恐怖状態にする。 さらに各ターンの終了毎に【判断力】セーヴを行わせ、失敗すると4d10〔精神〕ダメージを与える。(セーヴに成功すると呪文は終了する) 恐怖状態に陥らせたうえで精神ダメージを与える呪文。まず恐怖状態にする必要があるため、恐怖状態に完全耐性を持つクリーチャーは作用を受けない。 また、この呪文からダメージを受けるのは、作用を受けているクリーチャーが自身のターン終了時に【判断力】セーヴを行い、失敗した時のみである。1ターン目で成功されると、一切ダメージを与えられないまま呪文が終了することもあり得る。 アンデッドや野獣クリーチャーは【判断力】の低い傾向にあるので、狙い目か。人造クリーチャーも【判断力】が低いことが多いが、〔精神〕ダメージに完全耐性を持つことがあるので注意。 DM次第だが、ロールプレイ次第でルール以上の効果を生み出せる可能性がある。そのクリーチャーの天敵や、過去のトラウマに根差した幻影を作り出すことができれば、DMは【判断力】セーヴに不利を付けてロールするかもしれない。 〈ラウロシムズ・サイキック・ランス〉FToD 射程内にいて君から見えるクリーチャー1体を目標とする。 君は1体のクリーチャーの名前を唱えることもできる。そのクリーチャーが射程内にいるなら、見ることができなくても目標にできる。 目標は【知力】セーヴを行う。失敗すると7d6〔精神〕ダメージを受け、さらに君の次のターンの開始時まで無力状態になる。 (成功すると半分のダメージを受け、無力状態にならない。) バードにとっては貴重な単体攻撃。ダメージの平均値は24.5と低めだが、 精神ダメージは抵抗されにくいため優秀。 また、相手を無力状態にする強力な追加効果がある。 【知力】 セーヴに習熟しているクリーチャーは少ないため、当たりやすい。 名前を知っていれば見えない相手でも攻撃できる。 したがって、 相手が"重度の隠蔽"の中にいたり、不可視化していたり、 君が盲目状態になっていても攻撃できる。 ただし、完全遮蔽を無視できるわけではないことに注意。 扉や壁の向こう側に隠れられたら手も足も出ない。 「名前を知っている」の基準は曖昧。 あだ名や通称でも良いのか、フルネームを全部言わなくてはいけないのか……DMの判断に従うこと。 自分や味方を支援する(バフ) 〈グレーター・インヴィジビリティ〉 【精神集中】 持続時間中、不可視状態になる。 2レベル呪文の〈インヴィジビリティ〉と比べると、「不可視状態で呪文の発動や攻撃を行っても不可視状態が解除されない」点が強力。 この呪文に〈ノンディテクション〉を組み合わせれば、呪文や魔法によって術者を発見することはほぼ不可能になる。ただし持続時間が1分間と短いため、偵察に使うのは難しい。 味方の支援はもちろん、前衛型バードを強化する目的で使っても良いだろう。 不可視状態であれば、「見る」ことができる目標に対して発動できる呪文や特徴の目標にならない。また、機会攻撃を受けることもない。詳しくは〈インヴィジビリティ〉の項目を参照のこと。 〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉 3つの有益な効果を与える呪文。 ①移動速度を低下させる効果を受けない。 ②麻痺や拘束状態にならない。 ③非魔法の拘束から脱出できる。 ①の効果について:移動困難地形を無視できるのはメリットだが、それだけのために4レベルスロットを消費するのはもったいない。こちらが積極的に移動困難地形を生み出す魔法等を利用することで引き撃ちや離脱を有利に進める等の場面が考えられるが、対象が1体のみというのがネックであり、使い方を考える必要がある。 ②の効果について:麻痺や拘束は致命的な状態であり、かつ〈ウェブ〉や〈ホールド・パースン〉等低レベル域のマジックユーザーが使う呪文でも発生する状態異常である。ただし麻痺状態の場合には自分は無力状態なので、他人に使うタイミングが多いだろう。 ③の効果について:非魔法の拘束とは、枷、縄、手錠、つかんでいるクリーチャーなどである。つかんでくるクリーチャーは「つかんでから次のターンで毒を注入する」とか「つかんでから次のターン脳みそを食べる」とか、大技の前につかんでくることが多いので、後出しでこの呪文を使っても間に合うのである。いっぽう、枷や縄から抜けられる効果については、この呪文の構成要素が音声、動作、物質の3要素全てを要するため、君が猿ぐつわを嵌められていたり、両腕を縛られていたり、焦点具や構成要素ポーチを奪われていると使えない。自分が助かるというより、味方を助けるために使うことになるだろう。 以上をまとめると、無駄になるのを覚悟で保険として運用するか、敵の作戦や能力、地形などが予めわかっているときに使うイメージである。 敵を妨害する(デバフ) 〈コンパルジョン〉 【精神集中】 自身から30フィート以内のクリーチャーに移動を強要する。 バードしか使えないレア呪文である。一方で効果はあまり強力とは言えない。対象は任意の数と太っ腹だが射程が短く、対象を無力化するわけでは無く、明らかに危険な場所へは移動させられない。 一応「明確に危険」でなければいいので、例えば対象が認識していない罠の方向に移動させることは可能だが、4レベル呪文を使ってまでやることかと言われると微妙だろう。 主な使い方は敵に取り囲まれた状態からの離脱だろう。一度作用を受ければ後は射程外に出ても効果は持続するので、遠距離攻撃手段を持たなければ一時的に無力化と同じような状態にすることができる。他の無力化手段も併せ検討しよう。 〈コンフュージョン〉 【精神集中】 範囲内のクリーチャーを混乱させる。 混乱すると、ターン開始時に1d10をロールし、その結果に従ってランダムな行動をとる。 複数の敵を無力化できる可能性があり、同士討ちを発生させうるという点は強力だが、成功しても20%の確率で通常通り行動ができるという不確実性、半径10フィートという範囲の狭さがネック。 バード呪文は主に範囲内の複数の敵を無力化できる呪文がいくつかあるので、戦況によって撃ちわけよう。〈スリープ〉(1レベル):範囲内のクリーチャーを眠らせる。HP総計が期待値で合計22.5以下のクリーチャーを眠らせる。脅威度の低い複数体の敵を無力化するという場合の選択肢として有用。また、1レベル呪文なので気軽に唱えることができる上、高レベル版で唱えることで上限を上げることができる。 〈スティンキング・クラウド〉(3レベル):悪臭のガスで無力化させる呪文。【耐久力】セーヴのため比較的成功されやすいが、遮蔽も生み出すことができ、範囲に残り続ける。 〈ヒプノティック・パターン〉(3レベル):目標を無力状態にする。コンフージョンより射程・範囲も広く、失敗した場合確実に無力化可能。ただし、魅了状態に耐性がある場合には効かず、またダメージや「揺り起こす」ことで解除されてしまう。 〈チャーム・モンスター〉XGtE クリーチャー1体を魅了する呪文。 戦闘中なら、そのセーヴは有利になる。 戦闘中に使うとセーヴに有利を得られてしまうので、戦闘外での交渉や取引に使うことになるだろう。ダンジョン内を偵察させたり手引きさせたり情報を吐かせたり、使い方は非常に多彩。 ただし、1体しか目標にできないところが欠点である。例えば、手下をたくさん引き連れたボスに対して、君たちが怪しげな呪文を唱えたとたん、ボスがコロッと意見を変えたとしよう。手下からすればボスが魅了されたのが丸わかりである。ボスが1人でいるところに秘密裡に交渉を持ちかけるか、ボスにだけ聞こえるように呪文を耳打ちするとか、ロールプレイ上の工夫が必要になってくるところだ。 なお、術者が目標を見る必要があるが、目標が術者を見ている必要はないので、隠密や不可視化によってこっそり忍び寄ってこの呪文をかけ、成功すれば姿を現して交渉、失敗したら逃走するというのも戦法としてはありだろう。 その他 〈ディメンジョン・ドア〉 500フィート以内の場所に瞬間移動を行う呪文。 自分以外の他者を連れていける呪文である。対象が自身+最大1体のみなので、パーティーを移動させるというよりは潜入後の脱出や転移系の罠からの脱出等の場面で使用することが想定される。 他者を運ぶ際に注意せねばならないこととして、術者がノームなどの小型種族であった場合、仲間の中型種族を連れていけないことを覚えておくこと。 〈ハリューサナトリ・テレイン〉 150フィート立方の範囲に、沼地、森、山など、地形の幻影を作り出す呪文。 もっぱら大規模な戦闘で役立つ。こちらにやってくる敵の部隊を道に迷わせたり、味方の部隊を密林の中に隠すことができる。 また、洞窟に籠城している時、本物の入り口を隠して偽物の入り口を作ったり、通路を幻の岩壁で覆い隠すことができる。 少人数同士の戦闘ならもっと小規模な幻術で事足りると思うので、いつでも使える呪文というわけではない。状況を見て準備しよう。 〈ポリモーフ〉 【精神集中】 クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう。 野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。 主に「敵を無力化する」用途と、「味方を強化する」用途の2種類があるが、前者の目的で使われることが多い。 敵を無力化する:MMで最弱のクリーチャーはクラブ(カニ)やフロッグ(カエル)など。基本的にはこれらのクリーチャーに変化させてしまうのがよいだろう。DMの判断次第では、ナメクジやダンゴムシなど、もっと非力な生き物に変身させることも許されるかもしれない。ただし、HPが0になれば元の姿に戻るので、殺すことはできない。呪文が成功したら、さっさと逃走するか、ほかの敵の相手をしよう。あるいは、〈フライ〉や鳥のファミリアを使って上空に持ち上げて落下させたり、瓶詰めにして海に投げ捨ててしまってもよい。また、〈パワー・ワード・キル〉(HP100以下)や〈ディヴァイン・ワード〉(HP20以下)もオススメだ。これらの呪文はダメージを与えることなく、そのクリーチャーを死亡させる。詳しくは、セージ・アドバイスを参照のこと。 味方を強化する:おすすめの野獣は以下のとおり。ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。 ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。大型クリーチャーなので、中型サイズの味方を掴んで飛ぶことも可能。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。 ジャイアント・エイプ(脅威度7):近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に大量のHPを確保したいときにも使える。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が7レベル以上である必要がある。 ティラノサウルス・レックス(脅威度8):ポリモーフで変身できる野獣の中で最強のクリーチャー。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が8レベル以上である必要がある。} また、明記はされていないものの、君がDMなら「術者が見たことがある野獣クリーチャーしか選ぶことができない」ことにしてもよいだろう。(見たこともない動物に変身させることができるというのは、いかにも不自然である) 〈ロケート・クリーチャー〉 【精神集中】 術者が知っているクリーチャーが、どこにいるのか探す。 もっぱら逃げる敵を追いかけるために使うが、範囲が1,000フィートしかないので、敵の方が足が速い場合は逃げられてしまう。 また、流水があると呪文が阻まれてしまうので、船に乗って逃げられると終わりである。 人数分の馬を買っておく(または召喚する)、すぐに乗れる船を手配しておく(または〈ウォーター・ウォーク〉を唱える)、「カーペット・オヴ・フライング」に乗るなど、確実な追跡手段を用意しておこう。
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すれちがい通信とは、DSワイヤレスプレイの機能を利用して、すれちがったオーナーさん同士でグッズや写真、オーナーカードを交換することです。 足を運ぶのサブメニュー [おでかけ] で、[ねこカフェ]に行くとすれちがい通信が選べます。 すれちがった場合は、オーナーカードが交換され、すれちがい相手の情報が街のマップに追加されていきます。 フタを開けてみて「通信相手を探しています・・・」の画面のままだと、すれちがってません。 すれちがってない場合、グッズ等はなくなっていないのでご安心を。 2匹目スレ281さんの情報 ・すれ違い設定時、ふたを閉じていても音楽や効果音が鳴り続ける ・すれ違っても特に合図なし(ずっとイヤホンで聞いてたけど、すれ違ったことに気付かず) ・すれ違い設定のあいだ、猫が鳴いたりするけど関係なし ・通信成功→OK→猫がプレゼント箱くわえてくる→アイテムGET→カードはオーナー地図で確認できます、のメッセージ (この時点でオーナー名は確認できず) ・nintendogsのような相手猫との戯れは皆無 ・続けて通信できるように、添付アイテム選択画面へ戻る ・人からもらった写真は、アルバム内で青く表示される ・人にあげたアイテム、写真は消える 2匹目スレ739さんの情報 ・通信中は電源ランプが点滅→すれ違いが終了すると点滅が止まり、点灯しっぱなしになる ・通常のすれ違いで猫が持ってくる箱の色は赤だが、 一度すれ違ったことのある人と再びすれ違うと、猫が持ってくる箱の色が青になる ・相手にメッセージを伝えたい時は、写真のタイトルを利用すると便利 ■なかなかすれちがえない方へ すれちがいオフ専用スレ 夢ねこDS・すれちがい通信 あります。 ここを編集
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攻略 白ブロック初登場のレベル。 とはいえまだまだ難しくないので、適当でもクリアできるレベル。 動画