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#blognavi maf です. ついに職場の近くのコンビニに置いてあったパチスロ魂を 買い占めてしまいました. と言っても 4 個しかなかったんですけども. んで,結果は プレミアム 1 初期パネル 3 チェリーパネルとか,夕方パネルが出ないのはなんでだ. もう売ってるところ知らないので,ここで終了です.残念. んで,スロの実戦はどうなの ? というと 日曜日に 1 時間ほど打ちました. アラジンお座りラクダ一発ツモ.スゲー. 巨人は何で引いたのか分からない特訓 3 連.全ビジ解除. 新台の,カンフーレディをちょこっと.何も引けず,ヤメ. 帰宅. という非常にあっさりとした内容でして, 設定 6 札でも刺さらないと,一人では粘れない体になっている... 運を貯めておく期間ということでオーケイ ? カテゴリ [Slot] - trackback- 2006年01月23日 23 59 59 ふふふ。チェリーパネルが我が机の上にキラめいています!昨日、17連(!)したあがりで何を買おう・・・ -- take (2006-01-25 19 14 28) 先日夢でケンシロウを打っていました.となりには部長がいました. -- y-ta (2006-01-26 09 11 56) チェリーパネル,ダブったら交換してください.17 連したら iPod が買えますよ !! 隣に部長って...それ職場じゃないかー !! -- maf (2006-01-26 10 52 52) 17連して32Gはいバイバイなワタシでした。2006は勝ち逃げの年にしたいと思います。2006成績、1勝2敗、計トントンです。 -- take (2006-01-26 13 10 49) 名前 コメント #blognavi
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ソーラーパネル ▼近所の家電量販店を検索する 【概要】 ソーラーパネル(solar panel)は、太陽電池をいくつも並べて相互接続し、 パネル状にしたもの。太陽電池パネル(photovoltaic panel)、 太陽電池モジュール(photovoltaic module)とも。 ソーラーパネルはさらに大きな太陽光発電システムの部品として使われ、 商用や住宅用に電力を供給する。 1枚のソーラーパネルが発電できる電力は限られており、通常は複数枚並べて設置する。 これを太陽電池アレイと呼ぶ。太陽光発電には、ソーラーパネル群、インバータ、二次電池、 それらをつなぐ配線などが必要である。 太陽光発電システムは電力網と接続することもあるし、 接続せずに単独で使用することもある。 また、人工衛星や宇宙ステーションでもよく使われている。 ソーラーパネルは太陽からの光エネルギー(光子)を使い、 光起電力効果を応用して電気を発生させる。 モジュールの構造を保持するのは上層の場合(表板構造)や下層の場合(基板構造)がある。 よく使われるのはウェハーベースの結晶シリコンを使った太陽電池とテルル化カドミウム またはシリコンを使った薄膜型の太陽電池である。 結晶シリコンは半導体製造の原料でもある。 太陽電池を実用的なものとするには、まず複数の太陽電池を電気的に相互接続し、 システムの他の部分と接続しなければならない。また、製造・輸送・設置・利用の各段階で 壊れないよう保護する必要がある。特に、雹(ひょう)や雨、積雪の重みが問題となる。 特にウェハーベースの太陽電池は脆いので注意が必要である。 湿気が内部に入り込むと金属の配線や接続部分が腐食する危険性があり、 薄膜型の太陽電池や透明導電性薄膜層も湿気に弱いため、注意しないと性能低下や寿命短縮に繋がる。 ソーラーパネルは硬いものがほとんどだが、薄膜型の太陽電池を使ったものは柔軟性のあるものもある。 必要な電圧を確保するため、直列に太陽電池を接続し、電流を確保するためにそれらをさらに並列に接続する。 一部または全部が影に入ったり、夜になると電流の逆流が起きることがある。 それを防ぐため、別途ダイオードを使うこともある。 単結晶シリコンの太陽電池のpn接合は光が当たっていないときに逆電流を生じさせる特性があるが、 これは不要である。逆電流は単に電力を無駄に消費するだけでなく、 太陽電池が熱を持つという問題もある。太陽電池は高温になるほど効率が低下するため ソーラーパネルはなるべく熱を持たないのが望ましい。 冷却を考慮した設計のソーラーパネルはほとんどないが、 設置する際に背面から放熱できるようにするなどの工夫をすることが望ましい。 最近のソーラーパネルには、レンズまたは鏡を使って太陽光をより小さな太陽電池に集める集光装置を 採用したデザインのものもある。 単位面積当たりの単価が高い太陽電池(ヒ化ガリウムを使ったものなど)を使って 比較的安価なソーラーパネルを作ることができる。 ソーラーパネルの構成によっては様々な波長の光で発電できるが、 一般に太陽光のあらゆる波長をカバーすることはできない(特に紫外線、赤外線、間接光など)。 つまり太陽光エネルギーの大部分を捨てていることになる。 ソーラーパネルは適切な単色光を照射したとき最も効率がよい。 そこで、太陽光を複数の波長に分け、それぞれのビームをその波長が得意な太陽電池に当てるという 仕組みのソーラーパネルが提案されている。 また、赤外線を中心として発電できる太陽電池を使ったTPV(熱起電力)発電も提案されている。 ソーラーパネルの効率を表す太陽光変換効率は、市販されているもので5%から18%となっており、 一般にパネルを構成する太陽電池単独の効率より低い。 【機能】 結晶シリコンモジュール 結晶シリコンを使った太陽電池を採用したモジュールで、今のところ最もよく見られる。 単結晶モジュールと多結晶モジュールに分けられる。 薄膜モジュール 薄膜型太陽電池を採用したモジュール。 低コストで高効率である。 ガラス基板薄膜モジュール 硬い薄膜モジュールで、太陽電池とモジュールが同じ生産ラインで製造される。 太陽電池をガラスの基板または表板上に形成し、配線もその場で行う。 基板や表板は多層構造になっている。太陽電池としては、CdTe、アモルファスシリコン (a-Si)、 a-Siとuc-Si(単結晶シリコン)の多接合型、CIS系などがよく使われている。 アモルファスシリコンの太陽光変換効率は6%から12%である。 フレキシブル基板薄膜モジュール 柔らかい薄膜モジュールで、こちらも太陽電池とモジュールが同じ生産ラインで製造される。 主にポリエチレンテレフタラート (PET) の基板上に太陽電池を形成する。 他にも、ポリエステル、ポリイミドのフィルムが使われる。 これらは絶縁体なので配線もガラスと同様容易である。 基板に電気伝導体を使う場合は、別の技法を必要とする。 主にアモルファスシリコンを使った薄膜型の太陽電池を無色透明のフッ素樹脂上に形成して そちらを表面とし、裏面を別の樹脂フィルムで補強する。 IntertechPiraによると、フレキシブル基板を含む薄膜型太陽電池市場は2019年まで年率35%で成長すると予測されている[6]。 電子回路組み込み型モジュール 太陽電池モジュールに電子回路を組み込んだものが製造され始めている。 それによって個々のモジュールが最大電力点追従 (MPPT) を行ったり、 稼働データを監視してモジュールレベルで障害発生を検出する。 ソーラーパネルの価格を調べる 【メーカー】 シャープ 京セラ 三菱電機 三洋電機 東芝 ソーラーフロンティア サンテック カナディアンソーラー ▼近所の家電量販店を検索する ▼お得なWEBチラシを検索する
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社会 文字パネル 社会 並べ替え 社会 スロット
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【システム名】 ヒビパネル 【読み方】 ひびぱねる 【登場作品】 全作品 【詳細】 特殊パネルの1つ。 最もよく見かけるパネルであり、様々な攻撃の追加効果で生み出されたり、戦闘開始時に既に存在していることも多い。 上に乗っただけでは特に何も起こらないが、別のパネルへ移動した際に穴パネル化する。 穴パネルは移動に制限がかかってしまい不利になるが、時間経過で復活することを考え、ヒビパネルを確認したらあえて片っ端から乗っていきノーマルパネルに少しでも早く戻すという戦法もとれる。 シューズ系プログラム(またはバトルチップ「エアシューズ」)があれば、ヒビパネルの影響を緩和することができる。 具体的には、「シャドーシューズ」もしくは「フロートシューズ」の能力を持っていれば穴を開けずに移動する。 「エアシューズ」の能力を持っていれば、開いた穴の上にも立つ事ができる。 前者は既に開いてしまった穴の上に立つことはできず、後者は移動の際に穴自体は開いてしまう。 両方の能力を持っていれば全く気にする必要がなくなる。 ちなみに『2』ではエアシューズのバトルチップしかなかった関係か、フロートシューズに「ヒビパネルを穴パネルに変えてしまう効果を無効化する」効果が無い。 見た目で明らかに浮いているユラ系ウイルスでもエビロン系ウイルスでも、他の特殊パネルは無効化していく中でこれだけは無視できずに穴を開けていってしまう。 なお、ヒビパネルを生成する手段には「パネルにダメージを与えヒビパネルにする」ものと「ヒビパネルに上書きする」ものがある。 前者はヒビパネルの状態にさらに重ねて使用すると穴パネルとなるが、後者はヒビパネルのまま変わらない。 「ガコッ」という効果音を発するのが前者であり、『1』のポワルド系、『2』のゴスペルのゴスペルショックパワー、『4』のガイアント系、『6』のダルスト系上位種の炎などが該当する。 後者は『4』のウェザース系のエレキショック、レーザーマンのクロスレーザー、『5』のネビュラグレイのヘルフレイムサーペント、フォルテのカオスナイトメアなどが該当する。(*1) ヒビパネルにするバトルチップ ※穴パネルにするチップは、上にウイルスや置物などがあるパネルだとヒビパネルに変える アースクエイク系 デスマッチ1 グレートウェーブ ナイト メットール(SP) エレキショック ビッグハンマー系 クラックボム ヘルズバーナー系 エレキドラゴン エレキショック系 チカスイミャク・ダイフンスイ ジャスティスワン セレナード(チップ) ダークメテオ
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【名前】 パンドラパネル 【読み方】 ぱんどらぱねる 【登場作品】 仮面ライダービルド 【名前の由来】 パンドラの箱 【詳細】 仮面ライダービルドに登場するパンドラボックスを構成するパネルのこと。 「パネル」というだけあっていびつな四角形の板にしか見えないが、フルボトルを装填できるスロットが備え付けてあり、フルボトルを向かい合わせにセットするとその組み合わせがベストマッチだった場合ロゴマークが浮かび上がることで判別が可能。 当初は東都先端物質学研究所にパンドラボックス本体が保管され、パネルのうち1枚をファウストが、もう1枚を石動惣一がファウストから強奪する形でnascitaの地下基地の壁に埋め込んでいた。 しかし後にパネルは6枚有り、東都以外の2都市にもパネルとフルボトルがあることが判明。 全てのパネルと60本のフルボトル、それを揃えることでパンドラボックスを開けることが出来ると言われていたが…… パンドラボックスの正体がエボルトが究極体になるために必要なエネルギーこと、エボルトリガーを格納したもので、開けてしまえばエボルトによる地球破壊が実現してしまうことになる。 パネルは赤、緑、青の3色2枚組で構成されるが、終盤にてエボルトが作り出したパンドラパネル(黒)、そして戦兎もパンドラパネル(白)を開発しエボルトの存在しない新世界を創造。 これによってパンドラボックス諸共白いパンドラパネル以外は消滅したが、キルバスが龍我を使ってボックスを再生したため再び復活した。 【余談】 玩具でも発売されているが1枚ずつであり、劇中のようにパンドラボックスとして完成させようと考えると相当の金額が必要になる。 内部に格納するフルボトルもフルで揃えようと考えた場合、更に手間暇かかるだろう。
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<移動> 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK→多関節 タブ パス速度 スクリプト編集>> ラベルパネル,制御パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
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変換元 +... 赤パネル 緑パネル 青パネル 黄パネル ハートパネル お邪魔パネル 時限式ダメージパネル ダメージパネル 変換先 +... 赤パネル 緑パネル 青パネル 黄パネル ハートパネル C/SCパネル
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すれ違い 心にできた かすり傷 名前 コメント
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鋭意書きかけ中! 全体的にゲームモードはトライアルではなくスキルゲームで多用されます。 また、スキルゲームでもTrialsのゲーム性から離れるほど多用される傾向があります。 主に「プログラミングの知識がなくてもプログラミングっぽいことができる」ことを目的に用意されたもので RPGツクールに対する「3Dゲーム製作ツール」的な性格が強いです。 トライアルコースの製作でも、HDの頃ではできなかったことができるようになるので、ある程度はマスターしておくことをお勧めします。 時間の単位について 各パネルで使われる時間の単位は1/60秒が1単位です。逆にいえば60で1秒です。 このWIKIでは1ティック(1tick)とか1フレームとか1カウントとか、いいたい放題言ってます。 データソース やや説明不足気味orz 解説: データソースはランダムデータソース以外はどれも重要なパネルです。 中でもオブジェクト情報と変数データソースの使用頻度が突出することになります。 いずれにしろ、Yボタンで参照されることで他のパネルに使用されるためのものです。 オブジェクト情報データソース 解説: オブジェクトの位置(ワールド座標でXYZ別)、回転(ワールド座標、360度1回転でXYZ軸別)は「オブジェクト位置イベント」でワールド座標をベースにする場合には必須になります。参照するためでなくても、現在位置や角度を確認するのに該当オブジェクトの近くに置いておくと便利です(というか、これ使わないと位置確認できないのは面倒すぎる・・・)。 方向、側面、上方はそれぞれベクトルで-1から1までの値になります。アクションゲームなどを作る時にいろいろ便利ですが、無理に使う必要はありません。 以下、「適用フォース」、「HP」、「速度X-Z」、「回転速度X-Z」、「速度」は「汎用フィルター」と組み合わせてイベントを発生させたい場合に使います。 カーブデータソース グラフの増減一覧(多分公式のもの) http //hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/misc/transitions.html 解説: サンプルの「動く車」でおなじみの、何やってるかよくわからないけど数字が動くパネルです。 やってることは要するに「長さ」の時間の間に「開始」から「終了」まで値を移動させるだけです。増加する値を指定するのでなく、変化が完了するまでの時間を指定することが、感覚的にわかり辛い原因になっているように思えます。 増減量が一定値ならば「インターバルトリガー」「数値設定イベント(増加)」「変数データソース」の組み合わせ方が感覚的に分かりやすく、個人的にはそちらを使うことが多いです。 カーブの種類ごとの増減がわかりにくいのですが、上のURLにグラフの一覧があるので、そちらを参考にしてください。 使用例: 1.車を動かす(サンプルを参考に。ただ、背景として動かすならともかく、スキルゲームなどで複雑な動きをさせるのには向いてません) 2.ライトの点滅(ライトの強度から参照する) ゲーム変数データソース バイクIDも含めていろいろ参照はできますが、残念ながらここから値を変更することはできません。 自作の乗り物を操作したい時には「コントローラーの値」が便利です。サンプルコースの「一人称視点のゲームのサンプル」で使われているので参考にしてください。 ランダムデータソース 解説: サイコロ(「最小:1」「最大:6」)を振るように「間隔」ごとにランダムな値を生成します。 ただ問題があって「ランダム生成用シード値」「最小」「最大」の値が同じだと、まったく同じ順番で数字が生成されてしまいます。例えば、5 2 5 1 2と生成されたら、リセットとした場合にはまた5 2 5 1 2と生成されます。 これを回避するためにはプロパティーの解説文にもあるように、めまぐるしく変わる値をシード値として参照する必要があります。 変数データソース 解説: 「数値設定イベント」で値の代入や増減できることが最大の特徴のパネルです。それ以外は劣化「2入力オペレーター」だったりします・・・(2入力の演算値2を0にすればいいだけなので)。 使用頻度は非常に高いのですが、困ったことに手動では整数しか入力できないので、小数を入れたい場合は「2入力オペレーター」で100とかで値を割って使います。 オペレーション 解説: オペレーター(演算子)とは + や - などの計算用記号のことで、それを使って計算することを指す場合もあります。 エディター内では、値の参照と演算子の指定をすることで、いろいろな計算がリアルタイムで可能です。 計算された値を他のパネルが参照して使ったり、別の計算を行ったりするのに使います。 「オペレーション」で記号がいろいろ選べますが、とりあえず2入力オペレーターの四則演算と距離オペレーターだけ覚えておくと便利です。 1入力オペレーター 解説: 1つだけ参照先を指定して演算します。個人的に「負」と「絶対値」を少々使ったぐらいです。 三角関数系が一通りそろっているので、シューティングなどを作る時にお世話になるかもしれません。 2入力オペレーター 解説: 2つだけ参照先を指定して演算します。フォースではなく計算で移動させるタイプのフライトシミュを作っている時には超多用しました。四則演算で普通に使いますし、最大、最小、剰余(Mod)辺りはかゆいところに手が届く感じです。 使用例: 1.ワールド座標指定でオブジェクトを動かしたい時に、「オブジェクト情報データソース(X座標) + Xの移動量」 ↑を「オブジェクト位置イベント」のX座標で参照する(ローカルチェックはOFF)。これをYとZでも行う。 2.↑のXの移動量の計算に 速度 × 「ゲーム変数データソース(左スティック左右値)」(というかXが左右でいいのだろか?) 3.何かの回数を変数データソースに記録しておいて Mod 10 する。これを汎用フィルターで 参照して「同等 0」の時にtrueにすると、10回毎にイベントを実行できる(例:周回数を記録しておいて、10周ごとに歓声のサウンドを鳴らす)。 4.変数データソースだと小数点以下を直接指定できないので、こちらを÷100とかして使う。 5.比較値1に何かの値、オペレーション「最小」、 比較値2に任意の最大値を指定で比較値1の値を制限できる。 例えば、HP(体力)の回復処理をしたい時に最大10までにしたい場合とか。 複数値入力オペレーター 解説: 任意の複数の参照先を指定して、一度に計算します。合計値を出したり、全部が1以上かどうか判定したりすることができます。2入力オペレーターを多用することで代用できることもあり、個人的には1度使っただけです。ボードゲームを作る時には便利そうなのですが・・・。 距離オペレーター 解説: オペレーターの中でこれだけは、値と演算子ではなく2つのオブジェクトをターゲットにしています。 2つのターゲット間の相対的な値が参照されます。 ターゲット1とターゲット2を入れ替えると値がマイナスになることがあるので、手順前後に注意してください。 「ワールド」は3次元での距離、「平面」は上から見た時の2次元の距離、「高さ」は高低差、「走行ライン」は走行ライン上での距離です。 使用例: 1.ヒルクライムでスタートチェックポイントとライダーの「高さ」を成績にする。 2.ジャンプや投擲のスキルゲームで「平面」を成績にする(「ワールド」だと高低差も反映されるので)。 3.2つのオブジェクトの距離を監視しておいて、一定距離になったらイベントを起こす(接触判定はエリアトリガーでも可能ですが、一定以上離れた場合はこちらが必要)。 ■ツール
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矢印パネル 勇者の館Side Eシリーズにおいて 非常に多様な用途で使用されてきたトラップ。 多くの場合はジャンプ台(基本飛び幅は3マス)であるが、 他にもベルトコンベアなどといった、 『方向』を特性として持つトラップに使用されている。 3マスはあくまでもっともスタンダードなタイプであり、 看板での指定が無い限りは、まったく予測は不可能。 乗った者をその方向へ飛ばすのはジャンプパネル、 矢印の向いた方向へユニットをゆっくり動かすのがコンベア、 矢印の向いた方向へ飛ばされるのがカタパルトパネルである。 一部ダンジョンではワープパネルである場合もある。 外見上で識別する方法は残念ながら存在しない。