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武器データ <刀剣>:バランスのとれた斬撃タイプの武器で、連続攻撃能力に優れる。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ナイフ 補助 +0 +3 +0 +3 +0 +0 1d4 「金」「土」↑ (3倍/追加)+(追加/出血/貫通/武装) 0~1 0.5 1 護身用の片刃のナイフ。投擲可、奇襲倍率+2 5sp ダガー 補助 +1 +2 +0 +2 +0 +0 1d4 「金」 (3倍/追加)+(追加/出血/貫通/武装) 0~1 1 1 短刀。投擲可、奇襲倍率+2 10sp ショートソード 補助 +2 +1 +0 +1 +0 +0 1d6 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 1.5 1 バランスのとれた兵士用の短剣、ロック阻止+2 30sp ロングソード 片手 +2 +1 +0 +0 +0 -1 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 1 長剣、ロック阻止+2 50sp バスタードソード 片手 +2 +1 +0 +0 -1 -1 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2.5 1 片手半の長剣。両手でも使用可、ロック阻止+2 100sp バスタードソード 両手 +2 +1 +0 +0 -1 -1 2d6 「金」「土」↓ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2.5 1 片手半の長剣。片手でも使用可、ロック阻止+2 100sp 2Hソード 両手 +2 +1 +0 +0 -1 -2 2d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/劣化/武装/後退) 1 4 2 両手用の大剣。ロック阻止+2 200sp グレートソード 両手 +2 +0 +0 +0 -2 -3 2d10 「金」「土」↑ (3倍/追加)+(出血/劣化/武装/後退) 1~2 6 3 巨大な両手剣。射程2はロック不可+HL-2 500sp ワキザシ 片手 +3 +1 +1 +1 +0 +0 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 1 5 ヒノモトより伝来した小ぶりのカタナ。ロック阻止+2 サムライの正装においてカタナと共に二本差しで携えるステータスシンボルの武器である。実際に戦闘では補助用の武器として扱うが、その鋭い切れ味は並みの刀剣を軽く凌いでいる。 1500sp カタナ 片手 +3 +1 +1 +0 +0 -1 1d10 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 5 ヒノモトより伝来した日本刀。両手でも使用可、ロック阻止+2 サムライの魂とも言えるカタナは、ヒノモト独自の刀鍛治の技により生み出された業物であり、その研ぎ澄まされた刃の切れ味たるや魔法の剣に劣らぬ業物となっている。しかし、カタナを扱うには東方独自の戦闘技法を必要とする。 2500sp カタナ 両手 +3 +1 +1 +0 +0 -1 2d8 「金」「土」↓ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 5 ヒノモトより伝来した刀。片手でも使用可、ロック阻止+2 2500sp <斧>:攻撃力の高い破砕タイプの武器で、爆発的なダメージ能力を持つ。他の武器と比較すると取り扱いの難易度が高め。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ハンドアックス 片手 +1 +0 +0 +1 +0 +0 1d6+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 2 1 扱いやすい大きさの手斧。投擲可、Wクリティカル 20sp バトルアックス 片手 +0 +0 +0 -1 -1 -1 1d10+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 3.5 1 戦斧。両手でも使用可、Wクリティカル 140sp バトルアックス 両手 +1 +0 +0 -1 -1 -1 2d8+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 3.5 1 戦斧。片手でも使用可、Wクリティカル 140sp バルディッシュ 両手 +1 +0 +0 -2 -2 -3 2d8+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1~2 6 2 ポールアックス。射程2はロック不可+HL-2 Wクリティカル 250sp グレートアックス 両手 +1 +0 +0 -3 -2 -2 2d10+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 7 3 巨大な両手用の戦斧。Wクリティカル 300sp <槍>:長柄の刺突タイプの武器で、離れた敵を攻撃できる。刺突武器は攻撃面積が狭いため、ダメージが安定しない傾向がある。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ショートスピア 片手 +2 +0 +0 +0 +0 -2 1d6 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 1 3 1 両手でも扱うことのできる短めの槍。投擲可、突進ボーナス、ロック阻止+2 30sp ショートスピア 両手 +3 +0 +0 +0 +0 -2 1d10 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 1 3 1 片手でも扱うことのできる短めの槍。投擲可、突進ボーナス、ロック阻止+2 30sp ロングスピア 両手 +3 +0 +0 +0 -1 -4 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 2 5 1 両手用の長槍。突進ボーナス、ロック阻止+2 80sp グレイブ 両手 +2 +0 +0 +0 -1 -4 2d8 「金」「土」↑ 2倍+(貫通/武装/後退) 2 7 2 「斬」主体の片刃の長柄武器。突進ボーナス、ロック阻止+2 200sp ハルバード 両手 +2 +0 +0 +0 -1 -4 2d6 「金」「土」↓ 2倍+(貫通/武装/後退/転倒) 2 7 2 「斬」「突」「叩」「倒」と多彩な用途を持つ鉾槍。突進ボーナス、ロック阻止+2 250sp ランス 片手 +1 +0 +0 +0 -1 -4 1d12 「金」 3倍+貫通+後退 2 9 3 騎士が馬上で用いる突撃槍。馬上のみ使用可、突進ボーナス 300sp パイク 両手 +1 +0 +0 +0 -2 -6 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 2~3 9 3 戦場で槍衾に用いる歩兵槍。突進ボーナス、射程2はロック不可+HL-2 150sp 武器データ修正作業ちゅ><。ここから下は未作業。 <打撃武器>:扱いやすい打撃タイプの武器で、金属鎧に強い。連接棍タイプのものは熟練が必要。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 クラブ 補助 +2 +0 +0 +3 +0 +0 1d4 「土」 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 1 1 木で作られた片手用の棍棒。奇襲倍率+1 5sp スパイクドクラブ 片手 +2 +0 +0 +1 +0 +0 1d4+2 「金」「土」↑ 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 1.5 1 棘付きの片手用の棍棒。奇襲倍率+1 10sp スタッフ 両手 +3 +1 +0 +3 +0 -1 1d6 「土」 (最大/追加)+(武装/後退/朦朧) 1 2 1 戦闘用の堅木の杖。ロック阻止+2 20sp ヘビィクラブ 両手 +1 +0 +0 +3 -3 -2 2d6 「土」 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 4 1 両手用の巨大な棍棒。 30sp ポールスタッフ 両手 +3 +1 +0 +1 +0 -3 1d6 「土」 最大+(追加/武装/後退/朦朧) 1~2 4 1 東方由来の棒術で用いる長い棒。射程1はロック不可+HL-2 40sp ハンマー 補助 +2 +0 +0 +2 +0 +0 1d5 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 1 1 扱い易い大きさの金槌。投擲可、奇襲倍率+1 10sp メイス 片手 +3 +0 +0 +1 -1 +0 1d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 2 1 片手用の槌矛。 30sp ウォーハンマー 片手 +2 +0 +0 +0 -1 +0 1d8 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 2.5 1 片手用の戦槌。 40sp ウォーピック 片手 +2 +0 +0 +0 -1 +0 1d6 「土金」↓ 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 2.5 1 先端の鋭く尖った片手用の戦槌。 50sp フレイル 片手 +3 -1 +0 -1 -3 -1 1d6+2 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 3 1 片手用の連接棍。射程2はロック不可+HL-2 120sp モーニングスター 片手 +1 -1 +0 -3 -3 -2 1d8+2 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 4 2 棘付の金属球を繋いだ連接棍。射程1はロック不可+HL-2 150sp ヘビィメイス 両手 +2 +0 +0 +0 -2 -1 2d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 5 2 両手用の槌矛。ロック阻止+2 200sp ヘビィウォーハンマー 両手 +1 +0 +0 -1 -3 -2 2d6+2 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 6 2 両手用の戦槌。ロック阻止+2 250sp ヘビィフレイル 両手 +2 -1 +0 -3 -4 -3 3d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 7 2 両手用の連接棍。射程1はロック不可+HL-2 300sp グレートハンマー 両手 +0 +0 +0 -2 -5 -3 1d20 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 8 3 巨大な鋼鉄製の金槌。ロック阻止+2 350sp <射撃武器>:遠く離れた相手を攻撃することが可能。ただし、基本性能はやや低め。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 投石 補助 +2 +0 +0 +2 +0 +0 1d4 「土」 最大+(武装/後退/朦朧) 2~5 0.5 1 そのあたりに落ちている拳ほどの大きさの石 0sp スリング 片手 -1 +0 +0 +0 -3 +0 1d8 「土」 最大+(後退/朦朧) 3~8 0.5 1 投石紐。石をセットし、頭上で振り回した後、相手へ投げつける。 10sp ショートボウ 両手 +1 +0 +0 +0 +0 -1 1d6 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~10 2 1 小型の狩猟用に作られた短弓。 50sp ロングボウ 両手 +0 +0 +0 -1 +0 -2 1d8 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~12 3 1 大型の長弓。完全に戦闘用に作られた弓で、軍隊で用いられている。 100sp グレートボウ 両手 -1 +0 +0 -2 +0 -3 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~14 5 2 豪腕の戦士のための巨大な強弓。 400sp クロスボウ 両手 +4 ÷2 +1 +1 +0 -1 1d10 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~10 3 2 石弓。訓練の必要なく実用レベルの殺傷力を持つ。 250sp ・射撃武器の射程はペナルティのない「近距離」のもの。「中距離」は2倍、「遠距離」は3倍先の距離まで攻撃可能。 ただし、「中距離」はHLとクリティカル率に-2のペナルティ、「遠距離」はHLとクリティカル率に-5のペナルティを受けます。 ・石弓系の射撃武器は構造上の問題で矢羽根が短いため、有効射程外の遠くの目標に対しては命中が安定しづらい。 「中距離」が2倍ではなく1.5倍、「遠距離」が3倍ではなく2倍となる。 ・石弓・銃器系は1ラウンドに複数回の攻撃を行いづらい。 武器データの「複数」回攻撃修正で「÷2」「÷3」などになっている場合、 MAをその数値で割ったものを用いて、マルチアタック表に照らし合わせて、攻撃回数による修正を適用する。 ただし、1回攻撃を行う際は「÷2」や「÷3」を無視して、通常のMA数値で修正を得ることができる。 ※射撃武器は、遠距離攻撃ができるという利点のために近接武器よりも基本のデータが弱めになっています。 その代わり、技巧系スキルの《シューティング》《アーチェリー》《スローイング》《ファイアリング》は、近接武器を強化するスキルの2倍以上の性能アップが見込めます。 射撃武器は扱いが難しいが、専門家ならばその力をフルに発揮できるというイメージで。 とりあえず、弓とスリングで。クロスボウとアーバレストは複数回攻撃が独自であることと、対応スキルが銃器の範疇なので、まとめなおし予定。 <めもめも> <武器の攻撃属性に関する問題> ・旧Verでは「土」=打撃、「金」=刃による攻撃の分類。 ・刺突武器は「金」属性であったが、刃に強いチェインメイルでけっこう防げちゃう違和感が。 ・防具1つで対応するのもアレなので、刺突武器の個性化に関する案を。実装するかどうかは悩みちゅ。 ・対応する場合斬り系の武器の性能を相対的に高くして、属性を「金」×2にする?金属防具相手だとER2倍で軽減される。 ・斬り武器は《金》「土」↑で。「金」×2と「土」で有利なERを防御側が使用可能。 ・ERの2倍表記に見やすい括弧どれかなーと考えたけど、これってのが(ー∇ー;) ・刺突武器は「金」で。 ・打撃武器は「土」で。 ・同時に防具の金ERを若干抑える。現状は甲冑などで、土よりも金が上昇しやすくしているため。 ・トータルでみると、けっこういけそかな。問題はドワーフが斬り攻撃にかなり無敵になることか(爆) ・刀剣類つくって気がついたこと。旧データのレイピアが【金】なのが特徴だった・・・ので、いい差別化ができるまでデータ化保留。
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武器 ここでは武器に関するルールを説明します。 武器属性 武器には使用できる技能などによって異なる技能が設定されています。 片…片手で使用可能。「ダブルアタック」などが可能。 両…両手で使用可能。武器の個数制限において2つ装備しているものとして扱う。 短…≪ナイフ格闘≫で使用可能。 刃…≪刃武器習熟≫で使用可能。 打…≪打撃武器習熟≫で使用可能。 投…≪投擲習熟≫で使用可能。 遠…≪遠距離武器習熟≫で使用可能。 ※『片属性』と『両属性』の両方を持つ武器を両手で使用する場合、命中修正+2を得る。 特殊効果 レンジXm 射程修正+X、さらに「飛行」をXmまで無効化する。 ≪○○≫使用可能 指定された≪技能≫に使用することができる。 その場合、ダメージ判定の基本値が武器の『攻撃力』に変化する。 ≪○○≫適性+X 指定された≪技能≫に使用する場合、使用コストの『体力値』消費をXP減少するか、判定1つに+Xの修正を与える。 武器一覧 短剣 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 ナイフ │ 1 │ 1P │ 片―短刃――― │ 5000円 │ ≪高速≫適性+2≪跳び攻撃≫適性+2 手裏剣 │ 1 │ 2P │ 片―短――投― │ 7000円 │ ≪五月雨≫適性+3 ダガー │ 1 │ 3P │ 片―短刃―投― │ 1万円 │ ≪打突≫適性+2 メイルブレイカー │ 2 │ 3P │ 片―短刃――― │ 2万円 │ ≪急所攻撃≫適性+2 チャクラム │ 2 │ 4P │ 片―短刃―投― │ 3万円 │ ≪回転≫適性+2 長剣 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 レイピア │ 2 │ 4P │ 片――刃――― │ 3万円 │ ≪急所攻撃≫適性+2 仕込み刀 │ 3 │ 5P │ 片――刃――― │ 4万円 │ ≪陰撃≫適性+2 ソード │ 4 │ 6P │ 片――刃――― │ 5万円 │ ≪高速≫適性+2 刀 │ 5 │ 8P │ 片両―刃――― │ 7万円 │ ≪抜き攻撃≫適性+2 バスタードソード │ 6 │ 9P │ 片両―刃――― │ 9万円 │ ≪高速≫適性+2 日本刀 │ 7 │ 10P │ 片両―刃――― │ 11万円 │ ≪切り術≫適性+3 グレートソード │ 10 │ 14P │ ―両―刃――― │ 17万円 │ ≪渾身≫適性+3 レンジ1m 斧 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 トマホーク │ 3 │ 3P │ 片――刃打投― │ 3万円 │ ≪強打≫適性+2 カタリヤ │ 5 │ 5P │ ―両―――投― │ 8万円 │ ≪強打≫適性+2 アクス │ 7 │ 7P │ ―両―刃打―― │ 8万円 │ ≪強打≫適性+2 グレイブ │ 8 │ 8P │ ―両―刃打―― │ 11万円 │ ≪無刀飛ばし≫適性+2 レンジ2m 大鎌 │ 9 │ 9P │ ―両―刃――― │ 15万円 │ ≪威嚇≫適性+2 ハルバード │ 11 │ 10P │ ―両―刃打―― │ 18万円 │ ≪回転≫適性+2≪打突≫適性+2≪横薙ぎ≫適性+2≪渾身≫適性+2 レンジ+2m ポールアクス │ 12 │ 12P │ ―両―刃打―― │ 18万円 │ ≪横薙ぎ≫適性+3 レンジ2m 槍 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 ジャベリン │ 4 │ 5P │ 片両―刃―投― │ 3万円 │ ≪打突≫適性+2 レンジ1m スピア │ 5 │ 6P │ 片両―刃――― │ 6万円 │ ≪打突≫適性+2 レンジ2m 十文字槍 │ 7 │ 8P │ 片両―刃――― │ 7万円 │ ≪鍔迫り合い≫適性+2 レンジ2m ピルム │ 8 │ 9P │ 片両―刃―投― │ 9万円 │ ≪打突≫適性+2 レンジ2m パイク │ 9 │ 10P │ 片両―刃――― │ 11万円 │ レンジ3m ランス │ 11 │ 11P │ 片両―刃――― │ 18万円 │ ≪回転≫適性+3≪打突≫適性+3 レンジ1m 鈍器 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 鞭 │ 1 │ 1P │ 片―――打―― │ 5000円 │ ≪鍔迫り合い≫適性+3≪無刀飛ばし≫適性+3 レンジ2m 特殊警棒 │ 2 │ 2P │ 片―――打―― │ 1万2000円 │ ≪陰撃≫適性+2 木刀 │ 4 │ 4P │ 片―――打―― │ 3万円 │ ≪高速≫適性+2 鉄球 │ 6 │ 6P │ 片―――打投― │ 5万円 │ ≪回転≫適性+2 メイス │ 7 │ 7P │ 片両――打―― │ 8万円 │ ≪通打≫適性+3 ブーメラン │ 7 │ 10P │ 片――――投― │ 6万2000円 │ ≪回転≫適性+2 ハンマー │ 9 │ 9P │ 片両――打―― │ 8万円 │ ≪吹き飛ばし≫適性+2 モール │ 11 │ 11P │ ―両――打―― │ 10万5000円 │ ≪渾身≫適性+3 武具 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 サイ │ 1 │ 1P │ 片―短刃――― │ 1万2000円 │ ≪フェイント≫適性+1≪チェンジング≫適性+1 トンファー │ 2 │ 2P │ 片―――打―― │ 3000円 │ ≪部位攻撃≫適性+1 鉄扇 │ 2 │ 2P │ 片―短刃打投― │ 8万円 │ ≪高速≫適性+2≪陰撃≫適性+2≪武器受け≫適性+2 ヌンチャク │ 3 │ 3P │ 片―――打―― │ 6000円 │ ≪多段攻撃≫適性+1 三節根 │ 4 │ 4P │ ―両――打―― │ 4万6000円 │ ≪変形攻撃≫適性+5 レンジ1m さすまた │ 5 │ 5P │ ―両――打―― │ 5万8000万円 │ ≪鍔迫り合い≫適性+2 レンジ2m 法具 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 ワンド │ 1 │ 1P │ 片―――打―― │ 4万円 │ 『魔』+1 ドール │ 1 │ 1P │ 片―――打―― │ 4万円 │ 『呪』+1 ヴァジュラ │ 1 │ 1P │ 片―――打―― │ 4万円 │ 『霊』+1 盾 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 小型盾 │ 2 │ 1P │ 片―――打投― │ 2万円 │ ≪武器受け≫適性+4 避け修正+2 突撃盾 │ 4 │ 3P │ 片両――打―― │ 5万円 │ ≪武器受け≫適性+4 避け修正+4 シールド │ 4 │ 4P │ 片両――打―― │ 7万円 │ ≪武器受け≫適性+4 受け修正+2 工具 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 ドリル │ 10 │ 14P │ ―両―刃――― │ 32万円 │ 使用条件:≪機械扱い≫2レベル≪回転≫適性+6 チェーンソー │ 10 │ 15P │ ―両―刃打―― │ 35万円 │ 使用条件:≪機械扱い≫2レベル≪回転≫適性+6 弓矢 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 武器属性 │ 値段 │ 特殊効果 スリングショット │ 1 │ 3P │ ―両――――遠 │ 5000円 │ ≪変則撃ち≫適性+4 レンジ50m 短弓 │ 2 │ 5P │ ―両――――遠 │ 2万円 │ ≪近距離射撃≫適性+4 レンジ70m 長弓 │ 3 │ 8P │ ―両――――遠 │ 6万5000円 │ ≪長距離射撃≫適性+3 レンジ100m クロスボウ │ 4 │ 11P │ ―両――――遠 │ 8万円 │ ≪足止め≫適性+2 レンジ50m アーキュリー │ 5 │ 12P │ ―両――――遠 │ 16万円 │ ≪精密射撃≫適性+3 レンジ120m コンポジットボウ │ 6 │ 14P │ ―両――――遠 │ 24万円 │ レンジ80m モノを武器として扱う場合のデータ 周りにあるものを武器として使用する際、参考にして下さい。 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 属性 │ 値段 │ 特殊効果 小さく尖ったもの │ 1 │ 2P │ 片―短刃―投― │ - │ 小さい鈍器 │ 1~3 │ 重さと同じ │ 片両――打投― │ - │ 大きい鈍器 │ 4~ │ 重さと同じ │ ―両――打―― │ - │ 糸 ≪曲絃技≫で使用する「糸」の武器データ。 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 属性 │ 値段 │ 特殊効果 綿糸 │ 0 │ なし │ ―両――――― │ 100円 │ 両手使用 耐久力:10 タコ糸 │ 0 │ なし │ ―両――――― │ 1000円 │ 両手使用 耐久力:16 ピアノ線 │ 1 │ なし │ ―両――――― │ 1万円 │ 両手使用 耐久力:21 特殊鋼ワイヤー │ 2 │ なし │ ―両――――― │ 5万円 │ 両手使用 耐久力:27 操術武器 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 属性 │ 値段 │ 特殊効果 傀儡人形 │ 4 │ 4P │ ―両――――― │ 132万円 │ 式鬼系エネミー「傀儡人形」を登場させる 楽器 │ 1 │ 1P │ ―両――打―― │ 5万円 │ 種類は任意。 戦書データ 名称 │ 重量 │ 攻撃力 │ 属性 │ 値段 │ 特殊効果 鉄製戦書 │ 4 │ 4P │ 片両――――― │ 5万円 │ ページ数:100 ページ耐久性:25 オリハルコニウム戦書 │ 1 │ 6P │ 片両――――― │ 300万円 │ ページ数:200 ページ耐久性:50 銃器 銃器は他の武器と異なり武器属性を持たず、独自の特殊効果を持ちます。 詳しくは銃器データを参照。 戻る
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※選手人数が限界なので追加は行えません パワターの設定などの既存データの変更はOK <更新手順> 1.↓の<現在の編集者>が”なし”になっていることを確認。 2.このページのアップロードファイル一覧からSENSHU.DATの最新版(全選手まとめ版で日付が一番新しいもの)をダウンロードする。 (落としたあとはSENSHU.DATにリネームすること) 3.<現在の編集者>を自分のトリップに変更する 4.SENSHU.DATをえでぃたんで編集 5.編集が終わったら、このページにSENSHU.DATをアップロード ファイル名は必ず更新日時がわかるようにする(例:SENSHU_全選手まとめ_201510202340.DAT) 6.<現在の編集者>を”なし”に変更する 7.<変更履歴>に簡単な変更内容と日付、自分のトリップを書く(上に追加していく感じで) <生年月日について> 2014年での満年齢を基準にする。 25歳なら1989年生まれ。(参考) えでぃたんに表示される年齢と1歳違うので注意 <パワターについて> 2012~2014のパワターは互換性がある(らしい) 2012,2013で作成したデータをそのまま入力しても使えるはず(要検証) パワター未設定時は、顔をデフォルト(パワプロくん)にしておくこと(後から編集したのかどうかわからなくなるので) <オリジナル変化球について> デフォルトの変化球の強さはこんな感じ これを参考に設定するとよい http //powerpro2014.wiki.fc2.com/wiki/%E5%A4%89%E5%8C%96%E7%90%83%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF <現在の編集者> なし <変更履歴> 1◆ltYJKMaOW6 2015/11/5 2 01 一部選手のパワターと音声設定 ポーラ 広瀬 北川 宇佐美追加、阿波6年目、山本真を削除 ◆b1GgpdUgmg 2015/11/5 3 34 広島中山の能力修正 1◆ltYJKMaOW6 2015/11/5 2 01 一部選手のパワターと音声設定 神凪のデータが古かったので修正 ◆AysdAiRI9800 2015/11/03 14 06 阪神日笠の起用適正を修正 1◆ltYJKMaOW6 2015/10/31 14 32 紅白戦に出場した選手のパワターと音声設定(できるだけ) 1◆ltYJKMaOW6 2015/10/26 23 21 全選手に京都の追加分が反映されていなかったのを修正。一部の選手にパワターと音声設定 1◆ltYJKMaOW6 2015/10/24 18 39 現時点の全選手を1ファイルにまとめ、それに伴って金城の修正対応 ◆TDN.dAoH2s 2015/10/24 15 00 選手追加(阪神・牟岐、姫宮、本庄、有村、星、沼風) ◆TDN.dAoH2s 2015/10/24 13 50 選手追加(ヤク・西宮(全盛期、今)、関口 ラルーサ、狩沢、広川) ◆TDN.dAoH2s 2015/10/24 12 50 選手追加(沖縄・仲村、ステファニー、仲村渠、舛添(コーチ)、飯野)沖縄・金城、崎山のオリ変を修正 ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 10 46 基礎データの差し替え、選手追加(OB・吉田) ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 09 44 林秀玲の外国人登録 ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 09 38 基礎データの差し替え ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 09 08 選手追加(巨人・黒崎、神凪) ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 03 55 選手追加(オリックス・ガーネット、柳沢、黒潮) ◆b1GgpdUgmg 2015/10/24 00 16 選手追加(楽天) ◆6mr7WtpOnRke 2015/10/23 23 17 選手追加(京都) ◆AysdAiRI9800 2015/10/23 23 06 選手追加(横浜・能登(調整版)、天海、佐々木、宮守、維田、関内、浜風、恵富、村上) ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/23 20 30 選手追加(新潟・山本、岡見、グロムイコ、芝引、紫藤、白山、関坂、林秀玲) ◆TDN.dAoH2s 2015/10/23 13 17 選手追加(四国・小田原、アルノー、王、陳、志摩、ゾエ、阿波(1年目、6年目)、近衛、小鳥遊、淡河(今、全盛期)、平山、左海)、沖縄・崎山のオリ変を調整 ◆NGNHsLkT8o 2015/10/23 11 02 選手追加(福岡・鷹野、新垣、安田、諸富、ソフィア、由良、橘、早霜) ◆NGNHsLkT8o 2015/10/23 9 50 選手追加(ロッテ・大山、佐藤、千葉、緒方、神崎、吉川) ◆b1GgpdUgmg 2015/10/23 3 29 選手追加(西武・3 50修正) ◆b1GgpdUgmg 2015/10/23 2 43 選手追加(広島・3 50修正) ◆VkX5lyF90M 2015/10/23 2 29 選手追加(真久根、世良田、サラ、西岡2種類、西村、霊願寺、渡瀬、柳沢2種類、ホルムアルデヒド、ジンギス仮面) ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/23 1 34 選手追加(織田・牧島・高橋優・徳川・辰巳・羽柴) 1◆ltYJKMaOW6 2015/10/22 23 33 現時点の全選手に顔と音声設定(音声データがない選手はなし)、選手追加(加賀(新)) ◆6mr7WtpOnRke 2015/10/22 00 07 選手追加(沖縄)、日笠のパワー修正 ◆TDN.dAoH2s 2015/10/21 21 43 選手追加(早川美鈴) ◆VkX5lyF90M 2015/10/21 21 16 選手追加 ◆b1GgpdUgmg 2015/10/21 19 40 選手追加、背ネーム修正 ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/21 17 16 選手追加、友菜能力修正 ◆EKc1x5gUsU 2015/10/21 2 19 選手4名(山本真由、松本日和、小塚千尋、久保田伊都)追加、背ネーム修正 ◆6mr7WtpOnRke 2015/10/21 0 02 選手追加、浅野能力修正 <現時点での登録選手> +... ヤクルト 五嶋、志摩、水原楓、大熊、大森、早川美鈴、西宮(全盛期、今)、関口 ラルーサ、狩沢、広川 巨人 新谷、梨田、小塚、牟田口、黒崎、神凪 阪神 伊達、難波、日笠、藤川、牟岐、姫宮、本庄、有村、星、沼風 広島 佐世保、中西和希、三田、高砂、津田、ダイナミック幸子、茂古、中西望、松永、中山、大河、北川、南条(OB) 中日 井上、敷島、織田、牧島、徳川、辰巳、羽柴 横浜 能登、安藤、天海、佐々木、宮守、維田、関内、浜風、恵富、村上、広瀬 ソフトバンク 東海林、鷹野、新垣、安田、諸富、ソフィア、由良、橘、早霜 ハム 蘭、神埼、薔薇園、立花、黒咲、河原崎、紫築大巽督、真久根、世良田、サラ、西岡2種類、西村、霊願寺、渡瀬、柳沢2種類、ホルムアルデヒド、美夜城 ロッテ 糟谷、セシル、大山、佐藤、千葉、緒方、神崎、吉川 西武 白羽、名東、大泉、大淀、金剛、霧島、藤村、木船、佐々、葛城、庄斉、小早川(OB) オリックス 突高、城川、緑川、藤崎、寺宮、水原漣、ガーネット、柳沢、黒潮 楽天 春丘、鷲導、藤本、加田、松島、曽我部、舞原、蒔島、杜乃、銀 新潟 加賀、山本、岡見、グロムイコ、芝引、紫藤、白山、関坂、林秀玲 京都 高垣、碓井、石原、雛月、夏八木、城、山科、北條、小梅、信国、金村、猫屋敷、芹沢、桧山 四国 伊茶(新旧)、瀬川、アルノー、王、陳、志摩、ゾエ、阿波、近衛、小鳥遊、淡河(今、全盛期)、平山、左海 沖縄 金城、佐渡原、星川、屋良、土浦、浅野、崎山、土井垣、牟岐、仲村、ステファニー、仲村渠、舛添(コーチ)、飯野 他 速水、宍粟、神田浦、阿木蘭、ジンギス仮面、吉田、ポーラ <旧データ更新手順> +... <更新手順※必ず守ること> 1.↓の<球団別・現在の担当>が”なし”になっている球団を選んでに自分の名前を入れる。 2.このページのアップロードファイル一覧から、 対応する球団のSENSHU.DATの最新版(日付が一番新しいもの)をダウンロードする。 (ファイル名に日付・球団名がついているので、SENSHU.DATにリネームすること) 対応する球団のデータがなければSENSHU_全選手まとめ_201510241839.DATを使用。 3.<現在の編集者>を自分のトリップに変更する 4.SENSHU.DATをえでぃたんで編集 5.編集が終わったら、このページにSENSHU.DATをアップロード ファイル名は必ず更新日時と球団がわかるようにする(例:SENSHU_新潟_201510202340.DAT) 6.担当を交代したいときは、<現在の編集者>を”なし”に変更する 7.<変更履歴>に追加した選手と日付、球団、自分のトリップを書く(上に追加していく感じで) 1.↓の<現在の編集者>が”なし”になっていることを確認。 2.このページのアップロードファイル一覧からSENSHU.DATの最新版(日付が一番新しいもの)をダウンロードする。 (ファイル名に日付がついているので、SENSHU.DATにリネームすること) 3.<現在の編集者>を自分のトリップに変更する 4.SENSHU.DATをえでぃたんで編集 5.編集が終わったら、このページにSENSHU.DATをアップロード ファイル名は必ず更新日時がわかるようにする(例:SENSHU_201510202340.DAT) 6.<現在の編集者>を”なし”に変更する 7.<変更履歴>に簡単な変更内容と日付、自分のトリップを書く(上に追加していく感じで)
https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/105.html
各キャラの同系列のデータを陳列しているページ群です。 対戦時に相手キャラの大まかなデータを把握したり、自キャラとの相性を考えるときに利用できると思います。 射撃技早見表 フレームデータ 射撃技早見表 各キャラが所持している全ての射撃技のヒット数・相殺・グレイズ耐久のデータ一覧です。 早苗・チルノ・美鈴・空・諏訪子 霊夢・魔理沙・アリス・パチュリー・咲夜 妖夢・レミリア・幽々子・紫・萃香 鈴仙・文・小町・衣玖・天子 フレームデータ 早苗/チルノ/美鈴/空/諏訪子 霊夢/魔理沙/アリス/パチュリー/咲夜 妖夢/レミリア/幽々子/紫/萃香 鈴仙/文/小町/衣玖/天子
https://w.atwiki.jp/mylinege02/pages/117.html
モンスターのドロップアイテムを検索するプログラムを作って見ました。 使ってみてください。 モンスターデータベース データは攻略通信の管理者様の許可を頂いて、攻略通信のサイトのデータを使わせて頂いています。 もともと、ネイチャーズブレッシングを持っているモンスを調べてた時に、いちいち、攻略通信のサイトを調べたりするのが、めんどうだったので作ってみました。 使い方は、 「ドロップ(レア)」の欄に、ネイチャーズブレッシング などの単語を入力して、「検索」ボタンを押すとNBを持っているモンスが一覧表示されます。 他にも、モンスの名前などで検索できます。 入力欄は、今後、増やしていく予定です。 まだ、完成とは言えないので、バグや要望などあれば掲示板にでも書き込んでおいてください。
https://w.atwiki.jp/sagafrontier/pages/19.html
各データ18バイトで構成 imgデータ等では1E7DCの剣からデータ部開始 技をいじる時には電卓を使って(12×技ID)+1E7DCを計算するとデータ部位が算出できるはずだが後半の技IDになるとおかしくなってる いくつかの技のあいだで130hのズレが生じていることがわかった ローリングクレイドル(65)からスウェイバック(66)のあいだで+130h フェロモン(D6)から閃光(D7)のあいだで+130h 勝利のルーン(148)から活力のルーン(149)のあいだで+130h サイネット(1BA)からヒートスマッシュ(1BB)のあいだで+130h 例:幻夢の一撃(129)の技データを改造したいときのアドレス算出方法 (12×129)+(130×2)+1E7DC=1FF1E つまり1FF1Eからの12hにあたるデータが幻夢の一撃の技データとして入力されていることになる 以下内訳 1h = 命中率 2h = 威力(初期) 3h = 威力(使用者のステータスによる増幅値?) 4h = 追加効果 追加効果一覧 00 スタン 01 暗闇 02 マヒ 03 毒 04 石 05 眠り 06 バーサーカー 07 即死 08 混乱 1F 再生無効 FF 無し 5h = 発動速度 X0 ファストトリック 6h = 特殊属性 01 対空 04 カウンター体術 08 水 10 投げ 20 音波 40 凝視 80 対地 7h = 攻撃属性 01 状 02 エネルギー 04 電 08 冷 10 熱 20 打 40 突 80 斬 8h = 技使用可能対象 00 自分 01 味方単体 02 敵単体 03 敵味方単体 04 強制自分 05-07 敵単体 08 自分 09 味方全体 0a 敵全体 0b 敵味方全体 0c-0f 技使用不可能 9h = 攻撃属性 10 防御無視 40 直線上範囲攻撃(ライン) 80 扇状範囲攻撃(コーン) c0 円状範囲攻撃(サークル) Bh = 特殊効果 10 技発動時に名称表示無し 20 壊れても戦闘後復活 40 使用アイテム破壊 Dh =技効果 技性能に関する追記事項 技効果一覧 00 剣系 01 銃器系 02 体術系 03 投げ技系 04 術系 05 割合ダメージ系 10h =F0で連携の先頭に出来る 通常連携できない技もできるようになるようです 11h =消費P(+40JP+80全消費) 12h =消費弾数 おかしい所があれば随時直してください。 真偽が不明なものがあるので旧データもとっておきます。 旧データ 各データ17バイトで構成 Bh = 01 戦闘中の技一覧に表示されて使える 02 戦闘中の技一覧に表示されない 04 戦闘中に技一覧に表示されるが使えない 10h =消費WP 11h =消費段数
https://w.atwiki.jp/ncgamereport/pages/40.html
1987/06/12 FC PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC ヘラクレスの栄光 中本博通神園真一 竹内倫 【インタビュー】当時を振り返る貴重な話題が満載!「ヘラクレスの栄光 サウンドクロニクル」作曲者座談会 - GAME Watch【書籍】このゲームがすごい! (任天堂編)(amazon)・兼安時紀?中村良? 1987/12/09 FC PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC バーディラッシュ 野島一成 石井誠一 Creator's Voiceデータイースト在職時の証言 1990/04/?? AC PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC トリオザパンチ 伊井俊一 吉田博昭 OBSLive 魅惑のデータイースト! デコゲーを語るスペシャルライブ放送。あそぶ!ゲーム展 ステージ3も紹介! 1993/03/18 AC PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC ファイターズヒストリー 大江真徳 大江真徳 吉田博昭安藤美穂子 ・SFC版のArcade Staffより推測 名前 コメント PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC タイトル ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ソースとかコメントとか
https://w.atwiki.jp/tsuduki/pages/59.html
戦時データ 着用アイドレスデータ 東国人+理力使い+ドラッカー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 -1 -2 -1 -1 3 4 1 -1 -1 0 -1 3 2 東国人+理力使い+ドラッカー+幻影使い 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 -2 -3 -1 -2 5 6 2 -1 -2 -1 -2 4 2 東国人+犬妖精+ドラッカー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 0 -2 0 0 1 4 -1 0 -1 0 0 2 2 東国人+犬妖精+ドラッカー+ウォードレスダンサー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 1 -2 -1 0 2 6 -1 -1 -1 1 1 3 -1 東国人+ドラッカー+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 3 1 -3 0 4 7 0 -1 1 2 2 4 4 東国人+犬妖精+サイボーグ 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 0 0 -1 -1 3 -1 0 1 1 1 1 1 東国人+犬妖精+サイボーグ+バトルメード 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 0 1 -1 -2 5 -2 1 1 1 0 2 -2 東国人+サイボーグ+バトルメード+ガンスリンガーメード 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 1 1 0 -2 7 2 1 1 1 1 5 4 戦力計算シート 都築藩国戦力シートVer2.2 《修正》端数切捨てに対応(0420) 【入力・出力】の個人RD値部分の関数をすべて「ROUNDDOWN(1.2^x00,2)」から「ROUND(1.2^x00,1)」に変更。(0421)
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フレームデータ フレームデータ打撃 スペルカード システムカード 必殺技 カードゲージ回収率打撃 射撃 必殺技 *注 このデータはここからのコピーで、編集者が実際に計測した物ではありません。 そのため、正確さに欠ける可能性があります。 このことを理解した上で利用してください、お嬢様からの約束だよっ☆ 硬直差はそれぞれヒット時、ガード時、ガードミス時で分けて記載 "+○"は○F分、自分が早く動けるという意味です 表のDはダウンの意 打撃 コマンド 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 攻撃Lv ヒット ガード ガードミス 受身不 霊力削 補正 A 上段 200 98 0 7 2 15 中 +2 +1 - 25 0 - AA 上段 200 98 0 7 2 15 中 +2 +1 - 25 0 - AAA 中/中段 400/500 92/92 0 9/19 2/2 38 大/大 -2 -4 +0 25/35 0.5/1 - AAAA 中段 850 80 40 16 2 45 大 D -8 -2 不明 0.5 Smash 遠A 下段 425 90 0 11 2 30 中 -2 -4 +0 40 1 - 2A 上段 700 85 40 10 3 40 中 D -9 - 60 0 Rift 3A 下段 900 85 40 15 16 45 小 D -7 -2 60 1 Rift 6A 中段 850 80 40 16 2 49 大 D -12 -6 60 1 Smash 溜6A 中段 950 75 0 30 2 64 大 D -12 +6(GC) 不明 0 Smash JA 中段 450 92 0 9 2 39 大 -5 -11 - 25 1 - JAA 中段 450 80 40 5 2 20 大 - +4 - 40 1 Smash J2A 中段 800 85 40 11 2 51 大 - - - 40 1 - J6A 中段 750 85 40 15 10 47 大 D -21 - 60 1 Smash J8A 中段 850 85 40 11 3 39 大 -17 -9 - 45 1 Rift スペルカード スレのほうで有志の方が調べてくれた物の転載です。 ボタン押してからスペカ演出の時間停止の暗転(スペカ名とキャラがでるあれ)に入るまでの時間を暗転前Fという。 スペカ暗転停止時間:40F スペルカード名 発生 暗転前 備考 紅符「不夜城レッド」 5 2 紅魔「スカーレットデビル」 20 19 夜符「デーモンキングクレイドル」 10 10 暗転後38F目から攻撃判定が出る 夜王「ドラキュラクレイドル」 10 10 暗転後35F目から攻撃判定が出る 必殺「ハートブレイク」 21 2 神槍「スピア・ザ・グングニル」 21 2 運命「ミゼラブルフェイト」 30 21 全体で 206F スペルの性能等はスペルカードの項で見れますが、まとめて見れるようここにも置いておきます。 いらなそうだったら違うところに移動します スペルカード名 コスト 空中 Damage Rate Limit 特殊補正 相殺強度 紅符「不夜城レッド」 3 × 400 92% 2% Rift A 紅魔「スカーレットデビル」 5 × 500 94% 2% Rift A 夜符「デーモンキングクレイドル」 2 × 250 97% 3% Rift - 夜王「ドラキュラクレイドル」 5 × 500 97% 1% Rift - 必殺「ハートブレイク」 2 × 1800 80% 40% Smash S 神槍「スピア・ザ・グングニル」 4 × 1000 92% 10% Smash S 夜符「バッドレディスクランブル」 3 ○ 3200 75% 80% Smash - 運命「ミゼラブルフェイト」 3 × 200/200 97%/95% 0%/5% Rift/Rift B/- システムカード スペカ同様、スレからの転載。 ガー反暗転停止時間:15F ガー反:発生 11F (暗転前 1F)、立ちガー -19、しゃがガー -13、 霊撃:発生 16F、ガード -18F 必殺技 スペカ同様以下略 他の必殺技のFデータが出揃ってない+現在(8/7)からもうすぐパッチが出て変更が加わると思うので、仮でデータだけ設置していきます。 発生/持続/全体 フレーム クロウ1段目・19/2/48 クロウ2段目・14/2/47 クロウ3段目B・24/2/59 クロウ3段目C・20/20/64 攻撃レベルはいずれも大。 カードゲージ回収率 カード1枚目~3枚目でのゲージ回収率(%) 4枚目は×0.66、5枚目は×0.50の値が適用され(多分四捨五入)、100%で1枚取得となる。 打撃はHITガード問わず当てなければ増えないが、射撃および必殺技は打つだけでも増える。 コンボ補正などは特になく、単純に加算されているらしい。 なおスペルカードではゲージは増えません。 打撃 打撃 近A AA AAA(3) AAA(4) AAAA 遠A 2A 3A 6A JA JAA J2A J6A J8A HIT時 8 8 16 16 24 16 24 24 24 16 16 24 24 24 ガード時 4 4 12 12 16 12 16 16 16 12 12 16 16 16 射撃 射撃 打った時 HIT時 ガード時 B 6 3×数 3×数 C 10 1.5×数 1.5×数 必殺技 必殺技 打った時 HIT時 ガード時 B デーモンロードウォーク 10 32 24 C デーモンロードウォーク 10 24×数 16×数 デーモンロードクレイドル 10 8×数 5×数 サーヴァントフライヤー 10 4×数 4×数 デーモンロードアロー 10 32 24 ヴァンパイアクロウ-1 6 12 8 ヴァンパイアクロウ-2 6 16 12 ヴァンパイアクロウ-3 6 16 12 ロケットキックアップ 10 5×数 5×数 デモンズディナーフォーク 10 8×数 8×数 チェーンギャング 10 2×数 2×数 シーリングフィア(打撃部) 10 20 16 シーリングフィア(射撃部) 10 10×数 10×数
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【名前】 きどうデータ 【読み方】 きどうでーた 【登場作品】 「4」 【詳細】 でんぱとうの電脳の中央部にあるソナーシステムを起動させるためのデータ。 入手方法は電脳トビラの管理を司るプログラムくんに話しかけると渡してくれるというもの。