約 1,813,352 件
https://w.atwiki.jp/bokurano/pages/16.html
調べたデータを置くところ
https://w.atwiki.jp/coh00/pages/18.html
データについて Systemフォルダについて 当企画では独自属性とGSC基準のスペシャルパワーを使用しております。 Systemフォルダ内の構成についてはサンプルシナリオなどをご参照下さい。 識別子について 当企画『撃鉄のクロニクル』用に書き下ろされたアイコンなどの識別子は『GNC_』とします。 企画用の書き下ろしアイコン、midiなどにはこの識別子を使用してください。 数値設定の指針 全体的に数値は押さえ目となります。 シナリオ独自基準のデータを投稿する際はなるべくwiki側の基準にあわせるように調整して下さい。 使用オプションについて 当企画において公式では以下のオプションの使用を推奨しています。 Option 乱数系列非保存 Option アイテム交換 Option 2回行動能力使用 Option 収得効果重複 Option 距離修正 Option 高度修正 Option 地形適応命中率修正 Option 合体技斜め隣接可 Option 攻撃力低成長 Option ZOC データの基準(パイロット) ユニットデータと違い、パイロットデータの基準は現代編、近未来編、スペオペ編で共通です。 別ページにまとめました。 パイロットデータ基準 データの基準(ユニット) 時代別に基準がことなります。 別ページにまとめました。 ユニットデータ基準(現代編)、ユニットデータ基準(近未来編)、ユニットデータ基準(宇宙統一編) 武器適応について 当企画では陸上兵器と航空兵器の差別化のため、以下の武器適応を採用しています。 格闘武器に関しては、基本全適応をAとします。 適応A その地形で使うことを目的とした武器にこの適応を使用します。 (例:陸上兵器の陸A、対空兵器の空Aなど) 適応B その地形では使いにくい武器にこの適応を使用します。 (例:水中におけるマシンガンなど) 適応C その地形で使うことが非常に難しい武器にこの適応を使用します。 (例:対空兵器でない武器での空C、水中でのビーム武器の水Cなど) 適応なし その地形では使うことが出来ない武器に子と適応を使用します。 (例:魚雷の陸適応なし、対地兵器の空適応なしなど) 武器属性について 当企画では以下の属性を採用しています。 動=解説 自動反撃専用 自動反撃でのみ使用される攻撃。 当=解説 当て身技専用 当て身技でのみ使用される攻撃。 加=解説 追加攻撃専用 追加攻撃でのみ使用される攻撃。 武器属性の割り振り 基本的には下記の通りとなります。 武、接、突、実属性 通常通り。SRC本体のヘルプ参照。 銃属性 マシンガン、バルカン砲、ライフルなどの実弾射撃に用いる。 爆属性 切り払えない実弾射撃、現代編におけるミサイル・バズーカなど。 ミサイルに用いる場合はケースバイケース。 B属性 加速・荷電粒子を利用した攻撃に用いる。 不思議パワーのビームやレーザー、粒子砲、プラズマなど。 上記以外の属性 イメージ的に割り振ってもOKです。 火炎放射に火属性、重力弾に重属性など。 基本的には以上を参考にして武装に属性を割り振りますが、シナリオによってケースバイケースです。 ただし、シナリオ独自に属性を割り振ったデータをwikiに投稿する際は、なるべく以上のようなフォーマットであることが望ましいでしょう。 注意事項 データは一度実働させましょう データをパックなどにつめる場合、最低一度は実働させることを推奨します。 投稿されたデータのローカル改変について 投稿された全てのデータはローカルで改変することが出来ます。 このとき、データ作者の許可は不要です。
https://w.atwiki.jp/tanukibj/pages/97.html
留意事項 このページはプレイヤーデータそのものの復元のみを取り扱います。 不具合でペットが消滅してしまったなど、部分的な復元はお手数ですがゲーム内の掲示板や手紙で直接お願いします… データ復元について BlindJustice†たぬきそばでは定期的にゲームデータのバックアップを取っております。 そのため、プレイヤー保存期間を過ぎてデータが消滅してしまっても復元できる場合があります。 復元手順 ページ最下部にあるコメントフォームにて以下のことを書き込んでください。名前(漢字やアルファベットの大文字小文字などは正確に)ロボトミー手術を使っていた場合、変更前に使っていた名前も書いて貰えると助かります(無くても構いません) 最後にログインした時期(大まかでいいです) 確認して復元でき次第、こちらのフォームで返信を行います。パスワードは以前の物をご利用ください。※パスワードを忘れてしまった場合、なりすまし防止の為パスワード変更は受け付けておりません。ご了承ください。 復元できないケース 以下のものは復元できません 君主の流刑コマンドで削除された場合 バックアップにデータが残っていなかった場合 ※何ヶ月にも渡りバックアップは取っておりますので、結構前にやめた方でもある程度復帰できます 復帰させて下さい… _ …m(_ _)m -- レイナ (2014-08-03 16 19 07) 反省しているのでどうにかやらせて下さいm(._.)m -- レイナ (2014-08-03 16 24 30) 申し訳ありませんが復元できないケースに該当します。規制を解除するかは未定です -- たぬきち (2014-08-06 16 03 30) 最後にログインしたのは、7月位っす。復帰させてくだせぃ。 -- SASRI (2014-08-28 10 28 00) データの復元を行いました -- たぬきち (2014-08-28 22 53 25) ログイン出来ません! -- ゆきりん (2014-10-25 19 49 25) 復帰したいのでお願いします -- ゆきりん (2014-10-31 19 47 04) データの復元お願いします -- aa (2015-04-20 17 43 25) データの復元をよろしく出来ますか? -- れなたん (2015-07-10 20 14 51) aaさん>遅くなりましたが復元しました。 れなたんさん>バックアップデータが確認できませんでした。お手数ですが再登録をお願いします -- たぬきち (2015-08-25 14 11 51) パスワードを忘れてしまったので、ログインできません。教えてください! -- yuka (2015-08-26 19 48 13) 名前 コメント 最終バックアップ:2014/08/01
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1024.html
【名前】 きどうデータ 【読み方】 きどうでーた 【登場作品】 「4」 【詳細】 でんぱとうの電脳の中央部にあるソナーシステムを起動させるためのデータ。 入手方法は電脳トビラの管理を司るプログラムくんに話しかけると渡してくれるというもの。
https://w.atwiki.jp/tsuduki/pages/59.html
戦時データ 着用アイドレスデータ 東国人+理力使い+ドラッカー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 -1 -2 -1 -1 3 4 1 -1 -1 0 -1 3 2 東国人+理力使い+ドラッカー+幻影使い 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 -2 -3 -1 -2 5 6 2 -1 -2 -1 -2 4 2 東国人+犬妖精+ドラッカー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 0 -2 0 0 1 4 -1 0 -1 0 0 2 2 東国人+犬妖精+ドラッカー+ウォードレスダンサー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 1 -2 -1 0 2 6 -1 -1 -1 1 1 3 -1 東国人+ドラッカー+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 3 1 -3 0 4 7 0 -1 1 2 2 4 4 東国人+犬妖精+サイボーグ 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 0 0 -1 -1 3 -1 0 1 1 1 1 1 東国人+犬妖精+サイボーグ+バトルメード 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 0 1 -1 -2 5 -2 1 1 1 0 2 -2 東国人+サイボーグ+バトルメード+ガンスリンガーメード 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 1 1 0 -2 7 2 1 1 1 1 5 4 戦力計算シート 都築藩国戦力シートVer2.2 《修正》端数切捨てに対応(0420) 【入力・出力】の個人RD値部分の関数をすべて「ROUNDDOWN(1.2^x00,2)」から「ROUND(1.2^x00,1)」に変更。(0421)
https://w.atwiki.jp/bcyc_gkt/pages/22.html
敵データ 雑魚 名称 属性 ELS値 備考 百合杏女学生の屍 puppet ダストハンド puppet 蜘蛛型NH Living ブラインドブラッドミニ Machine 再生兵士 puppet ユリ puppet サクラコ Living ミツルコ Living GoI兵士 Living GoI強化装甲兵士 Living ボス 名称 属性 ELS値 出現場所 備考 ヘプタ1 Living 0 10日目のキャンプ襲撃時 ヘプタ2 Living 1,000,000 百段橋、エレベーター オクタ Living 0 10日目のキャンプ襲撃時 ブラッドイレブン1 Machine 0 瓦礫展望広場、千段橋のホール1 ブラッドイレブン2 Machine 0 千段橋 ブラッドイレブン3 Machine 800,000 千段橋ホールの屋上 佳凪 Living 0 地下最深部 処刑人 Living 0 ラビリンス 迎 Living 3,000,000 第二廃坑2 ヴェルギリウス1 Living 0 地下空洞 ヴェルギリウス2 Living 5,000,000 地下最深部 改造DP Machine 0 コロシアム 改造紅葉 Machine 0 コロシアム 謎の獣人 Living 0 地下最深部 第二世代カイーナ Living 10,000,000 地下墓地(第6棟) 第二世代アンテノーラ Living 10,000,000 地下墓地(第7,8,9棟) 第二世代トロメーア Living 10,000,000 地下墓地(ラビリンス) Wikiの編集が苦手な方は掲載内容をここにコメントしてください。 これもとりあえず。公式に名前の載っている雑魚を載せました。それと雑魚のほうは同じ種類でも様々なパターンがあるためELS値のほうは載せていません。ボスの方は大丈夫そうです。 -- 名無しさん (2007-09-18 22 13 10) 第二世代カイーナ easyモードでもらえるNdo-SMG1200を使い約5500発打ち込んで殺せました。一応参考までに書き込んでおきます。 -- 名無しさん (2007-09-26 14 30 26) ↑追記 銃の技術Lv3 弾丸はBullet使用です。 -- 名無しさん (2007-09-27 09 16 43) 第二世代アンテノーラ 銃の技術Lv7弾丸はPowarBullet使用 約4000発打ち込んで殺せました。やっぱり参考までに書き込んでおきます。 -- 名無しさん (2007-09-27 19 01 02) 第二世代アンテノーラ HappyTriggerで射程外から打ち込むと割と楽に殺せます。 -- 名無しさん (2007-11-09 01 40 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tabearuki/pages/89.html
https://w.atwiki.jp/muu0914/pages/20.html
バックアップデータ 置き場 バックアップを定期的にとって置くところ。 バックアップを定期的にとりわすれてたら教えてね!
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/223.html
武器データ <刀剣>:バランスのとれた斬撃タイプの武器で、連続攻撃能力に優れる。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ナイフ 補助 +0 +3 +0 +3 +0 +0 1d4 「金」「土」↑ (3倍/追加)+(追加/出血/貫通/武装) 0~1 0.5 1 護身用の片刃のナイフ。投擲可、奇襲倍率+2 5sp ダガー 補助 +1 +2 +0 +2 +0 +0 1d4 「金」 (3倍/追加)+(追加/出血/貫通/武装) 0~1 1 1 短刀。投擲可、奇襲倍率+2 10sp ショートソード 補助 +2 +1 +0 +1 +0 +0 1d6 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 1.5 1 バランスのとれた兵士用の短剣、ロック阻止+2 30sp ロングソード 片手 +2 +1 +0 +0 +0 -1 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 1 長剣、ロック阻止+2 50sp バスタードソード 片手 +2 +1 +0 +0 -1 -1 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2.5 1 片手半の長剣。両手でも使用可、ロック阻止+2 100sp バスタードソード 両手 +2 +1 +0 +0 -1 -1 2d6 「金」「土」↓ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2.5 1 片手半の長剣。片手でも使用可、ロック阻止+2 100sp 2Hソード 両手 +2 +1 +0 +0 -1 -2 2d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/劣化/武装/後退) 1 4 2 両手用の大剣。ロック阻止+2 200sp グレートソード 両手 +2 +0 +0 +0 -2 -3 2d10 「金」「土」↑ (3倍/追加)+(出血/劣化/武装/後退) 1~2 6 3 巨大な両手剣。射程2はロック不可+HL-2 500sp ワキザシ 片手 +3 +1 +1 +1 +0 +0 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 1 5 ヒノモトより伝来した小ぶりのカタナ。ロック阻止+2 サムライの正装においてカタナと共に二本差しで携えるステータスシンボルの武器である。実際に戦闘では補助用の武器として扱うが、その鋭い切れ味は並みの刀剣を軽く凌いでいる。 1500sp カタナ 片手 +3 +1 +1 +0 +0 -1 1d10 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 5 ヒノモトより伝来した日本刀。両手でも使用可、ロック阻止+2 サムライの魂とも言えるカタナは、ヒノモト独自の刀鍛治の技により生み出された業物であり、その研ぎ澄まされた刃の切れ味たるや魔法の剣に劣らぬ業物となっている。しかし、カタナを扱うには東方独自の戦闘技法を必要とする。 2500sp カタナ 両手 +3 +1 +1 +0 +0 -1 2d8 「金」「土」↓ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 5 ヒノモトより伝来した刀。片手でも使用可、ロック阻止+2 2500sp <斧>:攻撃力の高い破砕タイプの武器で、爆発的なダメージ能力を持つ。他の武器と比較すると取り扱いの難易度が高め。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ハンドアックス 片手 +1 +0 +0 +1 +0 +0 1d6+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 2 1 扱いやすい大きさの手斧。投擲可、Wクリティカル 20sp バトルアックス 片手 +0 +0 +0 -1 -1 -1 1d10+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 3.5 1 戦斧。両手でも使用可、Wクリティカル 140sp バトルアックス 両手 +1 +0 +0 -1 -1 -1 2d8+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 3.5 1 戦斧。片手でも使用可、Wクリティカル 140sp バルディッシュ 両手 +1 +0 +0 -2 -2 -3 2d8+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1~2 6 2 ポールアックス。射程2はロック不可+HL-2 Wクリティカル 250sp グレートアックス 両手 +1 +0 +0 -3 -2 -2 2d10+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 7 3 巨大な両手用の戦斧。Wクリティカル 300sp <槍>:長柄の刺突タイプの武器で、離れた敵を攻撃できる。刺突武器は攻撃面積が狭いため、ダメージが安定しない傾向がある。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ショートスピア 片手 +2 +0 +0 +0 +0 -2 1d6 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 1 3 1 両手でも扱うことのできる短めの槍。投擲可、突進ボーナス、ロック阻止+2 30sp ショートスピア 両手 +3 +0 +0 +0 +0 -2 1d10 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 1 3 1 片手でも扱うことのできる短めの槍。投擲可、突進ボーナス、ロック阻止+2 30sp ロングスピア 両手 +3 +0 +0 +0 -1 -4 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 2 5 1 両手用の長槍。突進ボーナス、ロック阻止+2 80sp グレイブ 両手 +2 +0 +0 +0 -1 -4 2d8 「金」「土」↑ 2倍+(貫通/武装/後退) 2 7 2 「斬」主体の片刃の長柄武器。突進ボーナス、ロック阻止+2 200sp ハルバード 両手 +2 +0 +0 +0 -1 -4 2d6 「金」「土」↓ 2倍+(貫通/武装/後退/転倒) 2 7 2 「斬」「突」「叩」「倒」と多彩な用途を持つ鉾槍。突進ボーナス、ロック阻止+2 250sp ランス 片手 +1 +0 +0 +0 -1 -4 1d12 「金」 3倍+貫通+後退 2 9 3 騎士が馬上で用いる突撃槍。馬上のみ使用可、突進ボーナス 300sp パイク 両手 +1 +0 +0 +0 -2 -6 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 2~3 9 3 戦場で槍衾に用いる歩兵槍。突進ボーナス、射程2はロック不可+HL-2 150sp 武器データ修正作業ちゅ><。ここから下は未作業。 <打撃武器>:扱いやすい打撃タイプの武器で、金属鎧に強い。連接棍タイプのものは熟練が必要。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 クラブ 補助 +2 +0 +0 +3 +0 +0 1d4 「土」 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 1 1 木で作られた片手用の棍棒。奇襲倍率+1 5sp スパイクドクラブ 片手 +2 +0 +0 +1 +0 +0 1d4+2 「金」「土」↑ 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 1.5 1 棘付きの片手用の棍棒。奇襲倍率+1 10sp スタッフ 両手 +3 +1 +0 +3 +0 -1 1d6 「土」 (最大/追加)+(武装/後退/朦朧) 1 2 1 戦闘用の堅木の杖。ロック阻止+2 20sp ヘビィクラブ 両手 +1 +0 +0 +3 -3 -2 2d6 「土」 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 4 1 両手用の巨大な棍棒。 30sp ポールスタッフ 両手 +3 +1 +0 +1 +0 -3 1d6 「土」 最大+(追加/武装/後退/朦朧) 1~2 4 1 東方由来の棒術で用いる長い棒。射程1はロック不可+HL-2 40sp ハンマー 補助 +2 +0 +0 +2 +0 +0 1d5 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 1 1 扱い易い大きさの金槌。投擲可、奇襲倍率+1 10sp メイス 片手 +3 +0 +0 +1 -1 +0 1d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 2 1 片手用の槌矛。 30sp ウォーハンマー 片手 +2 +0 +0 +0 -1 +0 1d8 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 2.5 1 片手用の戦槌。 40sp ウォーピック 片手 +2 +0 +0 +0 -1 +0 1d6 「土金」↓ 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 2.5 1 先端の鋭く尖った片手用の戦槌。 50sp フレイル 片手 +3 -1 +0 -1 -3 -1 1d6+2 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 3 1 片手用の連接棍。射程2はロック不可+HL-2 120sp モーニングスター 片手 +1 -1 +0 -3 -3 -2 1d8+2 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 4 2 棘付の金属球を繋いだ連接棍。射程1はロック不可+HL-2 150sp ヘビィメイス 両手 +2 +0 +0 +0 -2 -1 2d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 5 2 両手用の槌矛。ロック阻止+2 200sp ヘビィウォーハンマー 両手 +1 +0 +0 -1 -3 -2 2d6+2 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 6 2 両手用の戦槌。ロック阻止+2 250sp ヘビィフレイル 両手 +2 -1 +0 -3 -4 -3 3d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 7 2 両手用の連接棍。射程1はロック不可+HL-2 300sp グレートハンマー 両手 +0 +0 +0 -2 -5 -3 1d20 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 8 3 巨大な鋼鉄製の金槌。ロック阻止+2 350sp <射撃武器>:遠く離れた相手を攻撃することが可能。ただし、基本性能はやや低め。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 投石 補助 +2 +0 +0 +2 +0 +0 1d4 「土」 最大+(武装/後退/朦朧) 2~5 0.5 1 そのあたりに落ちている拳ほどの大きさの石 0sp スリング 片手 -1 +0 +0 +0 -3 +0 1d8 「土」 最大+(後退/朦朧) 3~8 0.5 1 投石紐。石をセットし、頭上で振り回した後、相手へ投げつける。 10sp ショートボウ 両手 +1 +0 +0 +0 +0 -1 1d6 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~10 2 1 小型の狩猟用に作られた短弓。 50sp ロングボウ 両手 +0 +0 +0 -1 +0 -2 1d8 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~12 3 1 大型の長弓。完全に戦闘用に作られた弓で、軍隊で用いられている。 100sp グレートボウ 両手 -1 +0 +0 -2 +0 -3 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~14 5 2 豪腕の戦士のための巨大な強弓。 400sp クロスボウ 両手 +4 ÷2 +1 +1 +0 -1 1d10 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~10 3 2 石弓。訓練の必要なく実用レベルの殺傷力を持つ。 250sp ・射撃武器の射程はペナルティのない「近距離」のもの。「中距離」は2倍、「遠距離」は3倍先の距離まで攻撃可能。 ただし、「中距離」はHLとクリティカル率に-2のペナルティ、「遠距離」はHLとクリティカル率に-5のペナルティを受けます。 ・石弓系の射撃武器は構造上の問題で矢羽根が短いため、有効射程外の遠くの目標に対しては命中が安定しづらい。 「中距離」が2倍ではなく1.5倍、「遠距離」が3倍ではなく2倍となる。 ・石弓・銃器系は1ラウンドに複数回の攻撃を行いづらい。 武器データの「複数」回攻撃修正で「÷2」「÷3」などになっている場合、 MAをその数値で割ったものを用いて、マルチアタック表に照らし合わせて、攻撃回数による修正を適用する。 ただし、1回攻撃を行う際は「÷2」や「÷3」を無視して、通常のMA数値で修正を得ることができる。 ※射撃武器は、遠距離攻撃ができるという利点のために近接武器よりも基本のデータが弱めになっています。 その代わり、技巧系スキルの《シューティング》《アーチェリー》《スローイング》《ファイアリング》は、近接武器を強化するスキルの2倍以上の性能アップが見込めます。 射撃武器は扱いが難しいが、専門家ならばその力をフルに発揮できるというイメージで。 とりあえず、弓とスリングで。クロスボウとアーバレストは複数回攻撃が独自であることと、対応スキルが銃器の範疇なので、まとめなおし予定。 <めもめも> <武器の攻撃属性に関する問題> ・旧Verでは「土」=打撃、「金」=刃による攻撃の分類。 ・刺突武器は「金」属性であったが、刃に強いチェインメイルでけっこう防げちゃう違和感が。 ・防具1つで対応するのもアレなので、刺突武器の個性化に関する案を。実装するかどうかは悩みちゅ。 ・対応する場合斬り系の武器の性能を相対的に高くして、属性を「金」×2にする?金属防具相手だとER2倍で軽減される。 ・斬り武器は《金》「土」↑で。「金」×2と「土」で有利なERを防御側が使用可能。 ・ERの2倍表記に見やすい括弧どれかなーと考えたけど、これってのが(ー∇ー;) ・刺突武器は「金」で。 ・打撃武器は「土」で。 ・同時に防具の金ERを若干抑える。現状は甲冑などで、土よりも金が上昇しやすくしているため。 ・トータルでみると、けっこういけそかな。問題はドワーフが斬り攻撃にかなり無敵になることか(爆) ・刀剣類つくって気がついたこと。旧データのレイピアが【金】なのが特徴だった・・・ので、いい差別化ができるまでデータ化保留。
https://w.atwiki.jp/ilu_jg/pages/37.html
ヘッダデータ ヘッダマーク 6C 00 00 00 0000006C固定 学園名 90 6C 8D 48 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 「学園」の前まで。 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 文字列63バイト+EOS(64バイト) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 学年 31 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 文字列15バイト+EOS(16バイト) 組 31 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 文字列15バイト+EOS(16バイト) 生徒数 04 00 00 00 男子生徒数 15 00 00 00 女子生徒数 登校時間 20 00 時。WORD 10 00 分。WORD 32 00 秒。WORD 生徒のデータ 男子生徒数+女子生徒数の数だけ繰り返す ゲーム内での性別 01 0=男、1=女 座席番号 00 00 00 00 0~24 ヘッダマーク 68 00 00 00 00000068固定 キャラメイクでの性別 01 0=男、1=女 姓 6D 83 6E 0D FF 5E FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 260バイト。ビット反転している FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 名 68 AC 74 B6 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 260バイト。ビット反転している FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF キャラメイクデータ 13 性格 01 身長(相性用) 02 体型(相性用) 02 胸サイズ(相性用) 01 肌の色(相性用) 00 眼鏡(相性用) 02 髪型(相性用) 01 性交経験(相性用) 05 部活 00 男性用体型(標準~巨漢) 01 女性用身長 02 女性用体型(細め~太目) 43 頭の大きさ 64 胸の大きさ 32 乳輪の大きさ 01 乳首の色 64 乳首の色の濃さ 17 ウエスト 04 日焼けの種類 01 アンダーヘアの濃さ 00 アンダーヘアの色番号 02 目の大きさ 09 眉の形 1F 眉の太さ 00 眉の色番号 01 目の位置 00 目の内形 00 目の中形 02 目の外形 00 瞳の形 01 瞳のサイズ 11 左目の色番号 11 右目の色番号 00 眼鏡 00 眼鏡の色番号 14 前髪 00 前髪の左右反転 00 髪のセット有無 02 後髪の種類 01 後髪 10 横髪 00 付け毛 05 髪の色番号 00 髪飾り有無 00 髪飾りの色番号 02 声調整 05 学力 05 運動能力 01 性交経験 02 性愛対象 04 性感受 04 性感与 00 性交思考 00 貞操観念 02 社交性 00 ポジティブ 00 照れ屋 00 やきもち 00 怒りっぽい 00 ネガティブ 00 マイペース 01 エッチ 00 真面目 01 冷静 00 心の闇 01 好相性甘 01 好相性我 01 好相性妾 01 好相性快 01 好相性純 01 好相性暗 01 好相性捻 01 好相性儚 01 好相性緩 01 好相性臆 01 好相性凡 01 好相性荒 01 好相性楽 01 好相性律 01 好相性猥 01 好相性静 01 好相性穏 01 好相性武 01 好相性姉 01 好相性皇 01 好相性麗 01 好相性軟 01 好相性爽 01 好相性鋭 01 好相性侠 01 好相性冷 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 未使用 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 02 眼鏡の好み 01 胸の好み 00 身長の好み 00 体型の好み 02 目の好み 02 髪の好み 01 派手さの好み 01 肌の好み 01 01 01 01 01 01 01 01 不明 00 00 00 00 02 00 01 00 01 01 01 01 00 00 02 01 正常位感度(A1~D3) 01 01 01 01 00 01 00 02 00 00 00 00 01 02 00 00 後背位感度(A1~D3) 00 00 00 01 02 01 00 00 00 00 02 00 01 01 01 01 騎乗位感度(A1~D3) 01 01 02 00 00 00 01 00 01 01 00 01 00 02 00 00 レズ感度(A1~D3) 00 02 00 00 00 00 01 01 01 01 01 02 00 00 00 01 フェラ感度(A1~D3) 01 00 00 01 01 01 00 00 00 00 02 00 01 02 01 00 不明 00 00 01 02 00 01 01 01 00 01 00 02 01 00 00 00 01 01 02 00 01 02 00 01 01 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 01 02 00 01 00 01 00 01 02 00 01 01 00 00 01 00 00 00 00 02 00 01 01 02 00 01 00 01 01 E3 03 00 00 学力 E3 03 00 00 運動能力 PNGデータサイズ BB 21 00 00 この値だけデータをスキップすれば次のクラスヘッダマークが見付かる PNG画像データ 【顔のPNG画像データ】 クラスヘッダマーク 64 00 00 00 00000064固定 服装データ FF BYTE。FF固定 FF 衣装(ベスト)ビット反転している FF 衣装(シャツ)ビット反転している FF 衣装(スカート)ビット反転している FF 衣装(パンツ)ビット反転している FF 衣装(ソックス)ビット反転している FF 衣装(外履)ビット反転している FF 衣装(内履)ビット反転している 固定長データ1-1 09 00 00 00 後続データの個数 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 固定長データ1-2 03 00 00 00 後続データの個数 04 00 00 00 04 00 00 00 06 00 00 00 関係データ(可変長データ1) 1E 00 00 00 関係データ個数。1個の関係データはフラグ総数が可変なので可変長 00 00 00 00 座席番号1 00 00 00 00 オンフラグの数。この数値だけを書き換えても好感度は変わらない 01 00 00 00 オフフラグの数。この数値だけを書き換えても嫌悪度は変わらない 00 00 00 00 不明 01 00 00 00 フラグ総数 00 00 00 00 フラグ1。フラグ総数の数だけある 06 00 00 00 嫌悪ポイント。この数値だけを書き換えても嫌悪度は変わらない 00 00 00 00 好感ポイント。この数値だけを書き換えても好感度は変わらない 01 00 00 00 座席番号2 06 00 00 00 オンフラグの数。この数値だけを書き換えても好感度は変わらない 08 00 00 00 オフフラグの数。この数値だけを書き換えても嫌悪度は変わらない 00 00 00 00 不明 0E 00 00 00 フラグ総数 01 00 00 00 フラグ1。フラグ総数の数だけある。オンフラグが多い程好感度が高い。 01 00 00 00 フラグ2 00 00 00 00 フラグ3 00 00 00 00 フラグ4 00 00 00 00 フラグ5 00 00 00 00 フラグ6 00 00 00 00 フラグ7 00 00 00 00 フラグ8 01 00 00 00 フラグ9 01 00 00 00 フラグ10 01 00 00 00 フラグ11 01 00 00 00 フラグ12 00 00 00 00 フラグ13 00 00 00 00 フラグ14 00 00 00 00 嫌悪ポイント。この数値だけを書き換えても嫌悪度は変わらない 18 00 00 00 好感ポイント。この数値だけを書き換えても好感度は変わらない 02 00 00 00 座席番号3 08 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 同一なので略 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 07 00 00 00 1C 00 00 00 03 00 00 00 座席番号4 0C 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 04 00 00 00 座席番号5 0B 00 00 00 03 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 1B 00 00 00 1C 00 00 00 05 00 00 00 座席番号6 08 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 09 00 00 00 00 00 00 00 06 00 00 00 座席番号7 08 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 07 00 00 00 07 00 00 00 座席番号8 04 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 1C 00 00 00 18 00 00 00 08 00 00 00 座席番号9 08 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 1D 00 00 00 18 00 00 00 09 00 00 00 座席番号10 0A 00 00 00 04 00 00 00 00 00 00 00 0E 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 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00 00 00 00 00 00 04 00 00 00 09 00 00 00 FF FF FF FF 座席番号26 00 00 00 00 好感度 00 00 00 00 嫌悪度 00 00 00 00 不明 00 00 00 00 フラグ総数。0だとフラグデータ無し 00 00 00 00 嫌悪ポイント 00 00 00 00 好感ポイント FF FF FF FF 座席番号27 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 同一なので略 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 座席番号28 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 座席番号29 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 座席番号30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 行動データ(可変長データ2) 0F 00 00 00 行動データ0(抱擁)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号と回数が繰り返す(v1[0]) 04 00 00 00 06 00 00 00 座席番号1,回数1。データ個数が0の場合は存在しない 0E 00 00 00 05 00 00 00 座席番号2,回数2 17 00 00 00 04 00 00 00 座席番号3,回数3 02 00 00 00 0D 00 00 00 座席番号4,回数4 12 00 00 00 04 00 00 00 座席番号5,回数5 03 00 00 00 0F 00 00 00 座席番号6,回数6 15 00 00 00 01 00 00 00 座席番号7,回数7 16 00 00 00 03 00 00 00 座席番号8,回数8 18 00 00 00 01 00 00 00 座席番号9,回数9 06 00 00 00 02 00 00 00 座席番号10,回数10 08 00 00 00 03 00 00 00 座席番号11,回数11 09 00 00 00 03 00 00 00 座席番号12,回数12 0A 00 00 00 05 00 00 00 座席番号13,回数13 0B 00 00 00 02 00 00 00 座席番号14,回数14 0C 00 00 00 05 00 00 00 座席番号15,回数15 15 00 00 00 行動データ1(通常会話)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号と回数が繰り返す(v1[1]) 15 00 00 00 07 00 00 00 10 00 00 00 01 00 00 00 座席番号1,回数1~座席番号21,回数21。データ個数が0の場合は存在しない 04 00 00 00 09 00 00 00 17 00 00 00 02 00 00 00 07 00 00 00 0A 00 00 00 0E 00 00 00 07 00 00 00 11 00 00 00 01 00 00 00 08 00 00 00 05 00 00 00 02 00 00 00 03 00 00 00 0B 00 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 05 00 00 00 05 00 00 00 12 00 00 00 03 00 00 00 14 00 00 00 01 00 00 00 16 00 00 00 06 00 00 00 18 00 00 00 05 00 00 00 01 00 00 00 04 00 00 00 06 00 00 00 06 00 00 00 09 00 00 00 05 00 00 00 0A 00 00 00 04 00 00 00 0C 00 00 00 0B 00 00 00 0C 00 00 00 行動データ2(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号と回数が繰り返す(v1[2]) 0E 00 00 00 02 00 00 00 17 00 00 00 03 00 00 00 座席番号1,回数1~座席番号12,回数12。データ個数が0の場合は存在しない 12 00 00 00 04 00 00 00 02 00 00 00 03 00 00 00 04 00 00 00 01 00 00 00 15 00 00 00 01 00 00 00 16 00 00 00 02 00 00 00 06 00 00 00 02 00 00 00 07 00 00 00 02 00 00 00 0A 00 00 00 04 00 00 00 0B 00 00 00 01 00 00 00 0C 00 00 00 05 00 00 00 0E 00 00 00 行動データ3(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号と回数が繰り返す(v1[3]) 04 00 00 00 05 00 00 00 0E 00 00 00 08 00 00 00 座席番号1,回数1~座席番号14,回数14。データ個数が0の場合は存在しない 17 00 00 00 09 00 00 00 12 00 00 00 03 00 00 00 02 00 00 00 02 00 00 00 15 00 00 00 01 00 00 00 16 00 00 00 02 00 00 00 18 00 00 00 01 00 00 00 06 00 00 00 01 00 00 00 08 00 00 00 01 00 00 00 09 00 00 00 01 00 00 00 0A 00 00 00 02 00 00 00 0B 00 00 00 02 00 00 00 0C 00 00 00 02 00 00 00 09 00 00 00 行動データ4(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号と回数が繰り返す(v1[4]) 04 00 00 00 07 00 00 00 0E 00 00 00 02 00 00 00 座席番号1,回数1~座席番号9,回数9。データ個数が0の場合は存在しない 17 00 00 00 03 00 00 00 12 00 00 00 01 00 00 00 18 00 00 00 01 00 00 00 02 00 00 00 01 00 00 00 07 00 00 00 01 00 00 00 0A 00 00 00 01 00 00 00 0C 00 00 00 01 00 00 00 0A 00 00 00 行動データ5(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号と回数が繰り返す(v1[5]) 04 00 00 00 06 00 00 00 17 00 00 00 05 00 00 00 座席番号1,回数1~座席番号10,回数10。データ個数が0の場合は存在しない 0E 00 00 00 01 00 00 00 0E 00 00 00 01 00 00 00 12 00 00 00 01 00 00 00 02 00 00 00 01 00 00 00 0E 00 00 00 01 00 00 00 16 00 00 00 01 00 00 00 0A 00 00 00 02 00 00 00 09 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 行動データ6(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号と回数が繰り返す(v1[6]) 0A 00 00 00 02 00 00 00 座席番号1,回数1。データ個数が0の場合は存在しない 00 00 00 00 行動データ7(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v2[0]) 03 00 00 00 行動データ8(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v2[1]) 09 00 00 00 座席番号1。データ個数が0の場合は存在しない 0A 00 00 00 座席番号2 0C 00 00 00 座席番号3 00 00 00 00 行動データ9(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v2[2]) 00 00 00 00 行動データ10(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号と回数が繰り返す(v3[0]) 00 00 00 00 行動データ11(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[0]) 00 00 00 00 行動データ12(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[1]) 00 00 00 00 行動データ13(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[2]) 00 00 00 00 行動データ14(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[3]) 06 00 00 00 行動データ15(?)のデータ個数。最大値6。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[4]) 06 00 00 00 座席番号1。データ個数が0の場合は存在しない。6個の状態でデータが追加されると順に繰り上がって6個のままになる 0F 00 00 00 座席番号2 18 00 00 00 座席番号3 0E 00 00 00 座席番号4 0A 00 00 00 座席番号5 0D 00 00 00 座席番号6 06 00 00 00 行動データ16(?)のデータ個数。最大値6。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[5]) 0E 00 00 00 0F 00 00 00 01 00 00 00 14 00 00 00 座席番号1~座席番号6。データ個数が0の場合は存在しない。6個の状態でデータが追加されると順に繰り上がって6個のままになる 10 00 00 00 13 00 00 00 00 00 00 00 行動データ17(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[6]) 05 00 00 00 行動データ18(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[7]) 0E 00 00 00 02 00 00 00 05 00 00 00 12 00 00 00 座席番号1~座席番号5。データ個数が0の場合は存在しない 18 00 00 00 00 00 00 00 行動データ19(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[8]) 00 00 00 00 行動データ20(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[9]) 00 00 00 00 行動データ21(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[10]) 00 00 00 00 行動データ22(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[11]) 00 00 00 00 行動データ23(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[12]) 02 00 00 00 行動データ24(?)のデータ個数。この後ろに、この個数分の座席番号が繰り返す(v4[13]) 07 00 00 00 18 00 00 00 座席番号1~座席番号2。データ個数が0の場合は存在しない FF FF FF FF 何かの座席番号。FFFFFFFFも有り得る 固定長データ2-1 00 BYTEの0固定 固定長データ2-2 08 00 00 00 初期時、FFFFFFFF 04 00 00 00 初期時、1 性交回数データ 19 00 00 00 DWORDの25固定。次のデータの個数 00 00 00 00 02 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 各生徒との性交回数が自分を含めDWORD25個分 2C 00 00 00 03 00 00 00 02 00 00 00 02 00 00 00 自分の位置は0回 02 00 00 00 09 00 00 00 06 00 00 00 02 00 00 00 25個の値を全部足すと、このうしろにある 09 00 00 00 00 00 00 00 13 00 00 00 00 00 00 00 「性交回数(性交豊富)」の回数になる 00 00 00 00 00 00 00 00 0D 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0B 00 00 00 0B 00 00 00 22 00 00 00 06 00 00 00 回数情報ここまで ランキング用データ B0 00 00 00 性交回数(性交豊富) 2E 00 00 00 告白された回数(好感告白) 3E 00 00 00 告白して振られた回数(告白撃沈) 00 00 00 00 喧嘩して勝利した回数(喧嘩勝利) 09 00 00 00 異性の場所に入った回数(変態紳士) 02 00 00 00 085:初めてを奪った回数(初物狩人) 12 00 00 00 恋人の数?(酒池肉林) 固定長データ2-3 01 BYTEの1固定 初回会話フラグ? 00 00 00 00 00 25バイト。1回目の会話内容と2回目以降の切り替え用? 00 00 00 00 00 01 00 01 00 00 00 00 01 00 00 00 01 01 00 00 処女捧げフラグ? 00 00 00 00 00 25バイト。ファーストキス発言発生後にオンされる? 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 固定長データ2-4 19 00 00 00 DWORDで値25固定 恋人フラグ 00 01 01 01 01 25バイト 01 01 01 01 01 01 01 01 00 01 00 00 00 01 00 01 01 01 01 00 次の生徒のデータ ゲーム内での性別 01 0=男、1=女 座席番号 01 00 00 00 0~24 ヘッダマーク 68 00 00 00 00000068固定 キャラメイクでの性別 01 0=男、1=女 (以下略) 次の生徒のデータ (略) フッタデータ お花データ 02 00 00 00 お花の総数。0だと座席番号データ無し 00 00 00 00 座席番号1。お花の総数だけある 03 00 00 00 座席番号2 手錠データ 01 00 00 00 手錠の総数。0だと座席番号データ無し 01 00 00 00 座席番号1。手錠の総数だけある ? 00 00 00 00 ?の総数。0だと座席番号データ無し。転出生データかも? 転入生データ 00 00 00 00 未紹介の転入生総数。0だと座席番号データ無し。朝会で紹介されると0になる プレイキャラデータ 02 00 00 00 座席番号