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クリスタル・スレイヤー SR 水文明 (7) 進化クリーチャー:リキッド・ピープル 7000 ■進化-自分のリキッド・ピープル1体の上に置く。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引く。その後、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体、持ち主の手札に戻してもよい。 作者:カイン フレーバーテキスト 彼に狙われた者は、生きて帰れない。 評価 名前 コメント
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水槽 水槽は初回は無料でもらえる その後は20個まで購入することで増やせる。 水槽の値段は2個目2,000、3個目3,000....20個目20,000。 初回の水槽以外は購入時のスペースが15。3回まで拡張できる。 拡張回数 値段 スペース 1回目 500 20 2回目 1,000 25 3回目 2,000 30 ※水槽を20個そろえるためには209,000G必要。 ※20個の水槽を30スペースまで拡張するためには66,500G必要。 デザイン すいそうにはデザインがあり、Gを払えば変えられる(下記参照) 初期のデザインはシンプルなデザインとなる デザインにもBGMがあり、新しいデザインを購入すると音楽リストにBGMが追加される。 デザイン毎に水槽内の空間の広さが異なる。狭い水槽のほうが見た目の魚の密度が高い。 狭い:パラダイス、グリーン 普通:シンプル、ディープブルー、トレジャー 広い:アトランティス、ギャラクシー 名前 値段 景色 備考 シンプルなデザイン 0 最初から持っている ディープブルーなデザイン 2,000 岩礁っぽい感じ パラダイスなデザイン 4,000 珊瑚礁っぽい感じ グリーンなデザイン 6,000 アマゾンっぽい感じ トレジャーなデザイン 8,000 沈没船と宝箱 アトランティスなデザイン 8,000 海底の遺跡 ギャラクシーなデザイン 8,000 土星と丸アンテナとロケット ※デザインを全て買うには36,000G必要。
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蒼覚醒 クリスタル・アレグリア ≡V≡ 水文明 (14) サイキック・クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン/サイバー・ムーン/リバイバー 17000 M・ソウル ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、自分の山札の上から1枚目を墓地に置き、それがクリーチャーまたはゲートであればバトルゾーンに出し、このクリーチャーはバトルゾーンを離れるかわりにとどまる。 ■T・ブレイカー 覚醒前⇒《蒼時空 クリスタル・アレグル》 作者:123 サイクル DMSS-06の≡V≡サイキック・クリーチャーサイクル 《聖時空 チャクラ・ジョーティ》/《聖覚醒 チャクラ・セイクリッド》 《蒼時空 クリスタル・アレグル》/《蒼覚醒 クリスタル・アレグリア》 《獄時空 ランブル・メイジ》/《獄覚醒 ランブル・ソーサラー》 《炎時空 ボルシャック・カイザー》/《炎覚醒 ボルシャック・ストームXX NEX》 《緑時空 ジャパン・ジ・アース》/《緑覚醒 ジャパニカ・ストロング》 収録 DMSS-06 「時門編(サイキック・ゲート)第一弾」 評価 名前 コメント
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No お祝い内容 01スペシャルMiiとすれちがった! 02スペシャルMiiと10回すれちがった! 031度に5人連続で男のMiiがやってきた! 041度に5人連続で女のMiiがやってきた! 05同じMiiと10回すれちがった! 061日で100回すれちがった! 075日連続すれちがった! 0810日連続ですれちがった! 09久しぶりにすれちがった! 10かなり久しぶりにすれちがった! 11今日誕生日のMiiとすれちがった! 12初めて「すごくいい」と言ってもらった! 13「すごくいい」と10回言ってもらった! 14「すごくいい」と50回言ってもらった! 15「すごくいい」と100回言ってもらった! 16合計2つの地域のMiiに出会った! 17合計3つの地域のMiiに出会った! 18合計5つの地域のMiiに出会った! 19合計10の地域のMiiに出会った! 20合計20の地域のMiiに出会った! 21合計30の地域のMiiに出会った! 22合計50の地域のMiiに出会った! 23じぶんの国にあるすべての地域を制覇! 24合計2カ国のMiiとすれちがった! 25合計3カ国のMiiとすれちがった! 26合計5カ国のMiiとすれちがった! 27合計10カ国のMiiとすれちがった! 281度にやってきたMiiが3人連続でさいごに遊んだゲームが同じ! 29はじめてこべつあいさつがきた! 30はじめてすれちがった! 3110回すれちがった! 3250回すれちがった! 33100回すれちがった! 34500回すれちがった! 35777回すれちがった! 361000回すれちがった! 372000回すれちがった! 383000回すれちがった! 394000回すれちがった! 405000回すれちがった! 416000回すれちがった! 427000回すれちがった! 438000回すれちがった! 449000回すれちがった! 459999回すれちがった! 46広場が10人になった! 47広場が50人になった! 48広場が100人になった! 49広場が500人になった! 50広場が1000人になった! 51広場が2000人になった! 52広場が3000人になった! 53ピースあつめの旅で3回連続してピースがかぶった! 54ピースあつめの旅で初めてパネルがそろった! 55ピースあつめの旅でパネルが5枚そろった! 56ピースあつめの旅でパネルが7枚そろった! 57ピースあつめの旅でパネルが10枚そろった! 58すれちがい伝説で1部屋突破した! 59すれちがい伝説で3回連続剣でミスした! 60すれちがい伝説で1ターンで50ダメージを越えた! 61すれちがい伝説で黄色の盾を破壊した! 62すれちがい伝説で水色の盾を破壊した! 63すれちがい伝説でやみの部屋を突破した! 64すれちがい伝説をクリアした! 65すれちがい伝説を2回クリアした! 66すれちがい伝説を5回クリアした! 67すれちがい伝説を10回クリアした! 68すれちがい伝説を30人以下のMiiでクリアした! 69すれちがい伝説Ⅱでまぶしい部屋を突破した! 70すれちがい伝説Ⅱで炎の部屋を解除した! 71すれちがい伝説Ⅱで冷気の部屋を解除した! 72すれちがい伝説Ⅱで毒の部屋を解除した! 73すれちがい伝説Ⅱで白と黒の盾を破壊した! 74すれちがい伝説Ⅱをクリアした! 75すれちがい伝説Ⅱ裏伝説をクリアした! 76すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を2回クリアした! 77すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を5回クリアした! 78すれちがい伝説Ⅱ裏伝説を10回クリアした! ◎条件達成のワンポイント 01・02 期間限定で配信されるスペシャルMiiとすれちがう 09・10 それぞれ10日以上、30日以上を空けてからすれちがうことで達成 12~15 同一Miiとの2回目のすれちがい時に評価され、3回目のすれちがい時に届く 53 ゲームコインでもらったピースが、3回連続で入手済みのピースで達成。同じ位置のピースである必要はありません 60 2週目のよろいデーモン2体(げんえいの塔 4階)を、ねむりやこおった状態にしてレベル7の勇者で1人で倒す 68 レベル7の勇者の剣で進める。盾とやみの部屋に注意しつつ勇者を雇うこと。最大270枚のゲームコインが必要
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クリスタル・シャックル C 水 コスト3 2000 リキッド・ピープル ■手札進化-水のクリーチャーを1体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。 ■メテオバーン-クリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、そのクリーチャーを持ち主の手札に戻す。 作者:牛乳 フレーバーテキスト 時間の渦に囚われろ。 収録 DMM-XX 「未定編」 評価 名前 コメント
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★ブルークリスタルロッド 魔王さえ名前を聞くだけで震え上がる、伝説の杖。 風/沈黙/混乱 装備可:シズ [[スキル]]習得888 (固有OD技:プロテクションオール) 異世界の黄金の騎士と白き巫女が、 八本腕の大悪魔を封印するのに使ったとされる、 王家に伝わる大秘宝。 平和の象徴であるが、人の平和を維持する為なら、 伝説の剣に比肩する力だって発揮する。 ひょんなことより私達の世界に流れ着いた後、 石に突き刺さって石化していたのだが、 聖女様が発見。その杖の石化を破って抜き取り、 装備するかと思えば、そのまま「落し物です」と交番に届けた。 い、いい子だ……!っていうかたぶん価値分かって無いぞ!
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《クリスタル・コリドー》 フィールド魔法 ①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。 アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。 タグ一覧 アクションフィールド フィールド魔法 魔法カード
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ファイアクリスタル 説明 炎の媒質の結晶 内容 種別 水晶類 スタック数 999 レシピ 使用先
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《神羅クリスタル・ムーン》 神羅クリスタル・ムーン UC 水文明 (5) 進化クリーチャー:リキッド・ピープル/ルナティック・エンペラー 8000 究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚まで引いてもよい。 W・ブレイカー 作成者:APOLLO 《神羅ブリザード・ムーン》とはデッキによって使い分けよう。 フレーバーテキスト DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」 収録セット DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」 参考 [[]]
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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタル・ベアラー 【ふぁいなるだんたじー・くりすたるくろにくる くりすたる・べあらー】 ジャンル アトラクションアドベンチャー 対応機種 Wii 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2009年11月12日 定価 7,340円(税込) 判定 賛否両論 ポイント クリスタルクロニクルの中でも特に異色の作品FFとしてもアクションゲームとしても癖がある従来シリーズの未来設定だが、世界観は独自性強しFFらしからぬ(?)王道ストーリーとキャラクター独特の要素が多いのに説明が尽く不親切FFCCシリーズの中でも特に賛否が分かれる ファイナルファンタジーシリーズ クリスタルクロニクルシリーズ FFCC / RoF / LK / EoT / LD / TCB 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 プレイ・ヒーロー 概要 Wiiで展開されたクリスタルクロニクルシリーズの最終作品。 アクションRPG、国作り、タワーディフェンスと来て、最後はまさかのアクションゲーム(RPG要素も薄い)として発売となった。 主人公は引力を操る能力を持つという設定で、Wiiリモコンを使った引力操作によるアクションがメインのゲーム。 主な略称は『FFCC TCB』(FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS)。 キャッチコピーの通り、未熟な主人公の成長物語ではなく、最初から強いヒーローである主人公の活躍を描く、思い切りの良い展開・ゲーム内容が特徴である。 これまでのシリーズの世界観や設定は今作でも健在だが、一番遠い未来という設定のため、機械文明の発達を始め毛色がかなり異なるものとなっている。 なお、制作指揮はサガシリーズで有名な河津秋敏が関わっており、氏の趣向がゲームの其処彼処にちりばめられている。 特徴 マップはオープンワールドゲームのように開けたものとなっている。 基本的に世界は1つのマップとなっている。昨今のゲームでよく評価要素として挙げられる、シームレスの類である。イベントシーンへの切り替わりも画面を暗転させる事無く即座に行われる。 オンラインRPGに近いが、プレイヤーは基本的には1人(協力プレイも一応可能)。システムの都合上RPG的な要素が意図的に薄められており、ファイナルファンタジー=RPGと見ていると驚かされることになる。 勲章という実績システムがあり、マップを巡ってこれを集めていくのがゲームの重要な要素となっている。 主人公は身体の一部がクリスタル化した「クリスタルベアラー」の一人で、彼の独自能力として引力を操る事が可能。 引力を操ることで、物、敵、人など、大半のものを動かし、持ち上げ、投げられる。 主人公は最初からある程度の力を持っているという設定の為、アクションは既に最初から習得済。能力強化は可能だが新しいスキル習得などはない。 目の前にあるものはデフォルトの状態でほぼ全て投げたり動かしたりできるため、自由度はかなり高い。 これまでのクリスタルクロニクルシリーズと異なり、キャラクターの頭身が3~5頭身のデフォルメ体型から8頭身以上のリアル体型となった。 これにより、リルティ族の違和感が尋常でないことになっている。 ある意味、ナンバリングにおける『VI』以前と『VII』以降の違いを表していると見れない事もない。 評価点 自由度がとにかく高い。 主人公が成長する物語ではなく、ある程度成熟した青年であるが故に、意図して悪事を働くプレイもできてしまう。 一番有名であろうことは、通行人を能力で捕縛し、身体を揺らして強制的に有り金を全部出させることが可能な点。やりすぎると本当に捕まる。 ジャンル名「アトラクションアドベンチャー」に偽りは無く、フィールドの全てがアトラクションと表されるほどにマップ上の殆どのオブジェクトに干渉が可能である。そのアトラクションのテーマもフィールドに応じて異なる。 その自由度と開放感を引き立てるようなシームレスで地続きなフィールド、後述するようにイベントでも途切れないゲーム体験は当時のFFでは革新的であり、後年のハイスペック機で出た作品にも劣らない。 本筋のストーリーはあるものの、実は本作においてはやや添え物的な要素が強く、小ネタやサブ要素が非常に豊富となっている。 かといって内容がお粗末なわけではない。キャラクターの魅力自体はよく描けている。ただ本当にあっさりしており、その為中弛みは一切無い。この辺りもサガシリーズに通じるものがある。 FFシリーズで揶揄されがちな「ムービーゲー感」は同シリーズ作品と比較すれば薄めで、ゲームそのものに集中出来るという意見も。 「Wiiリモコンを活かしたゲームを」という観点で作られており、コントローラーとの親和性が高い。 冒頭でのシューティング面からしてWiiリモコンのポインティングで行う。 引力を操るという設定なので、Wiiリモコンで標的をポインティングして物をロック・掴みながらあれこれ出来るという点は、Wiiというハードをよく理解して作られている。 操作はリモコン(プラス含) ヌンチャクのみ。クラシックコントローラ、ゲームキューブコントローラ、Wiiリモコン単体などでは操作不可。 戦闘も基本はこれに準ずる。障害物を持ち上げて敵にぶつけたり、敵そのものを掴んで敵同士にぶつけるという荒業も可能で、戦闘シーンでできることはかなり多い。 反面、剣や銃といった従来のアクションゲームでポピュラーな要素は通常戦闘においては基本使えない。 後年のゲームに先駆けたように、リモコンの2ボタンでいつでも写真撮影が可能。しかも操作時のみならずイベントやムービー中でも自由に撮影できる徹底ぶり。 基本システムに囚われないプレイアブルイベントが随所に存在する。 冒頭のシューティング面や飛空艇操作などを始め、サブイベントにおいても波乱の展開がとても多く、プレイヤーを飽きさせない。 こういった本筋から外れた要素は「同じシステムのゲームに集中したい」ユーザーからは好まれないことも多いが、本作においてこれらイベントの多くはゲームオーバーの概念が無い為比較的ストレスが少なく、ミニゲーム感覚で楽しめる。 全てを好奇心の対象と捉える主人公の態度もあり、これらはストーリー的には「解決しなければならない問題」であってもプレイヤーにとっては「楽しむアトラクション」としての性質が強い。こう言った作りも本作を「アトラクションアドベンチャー」たらしめている。 プレイアブルイベントはクリア後自由に再プレイが可能。本編のシーンに思いを馳せるもよし、ひたすらにやりこんで高記録を狙うもよし。 開放的なゲーム性を反映してか、シナリオとキャラクターもそれに沿った陽性のものであり概ね好評。 主人公・レイルは「俺に任せろ」が口癖であるほどの自信家且つ、その言葉に違わない実力の持ち主であり、アトラクションを楽しむように困難を突破していく。そんな彼の立場で物語を追う訳なので、ストーリーは徹底して前向きで思い切りの良いものとなっている。 他にもそのツンデレぶりで作中一の萌えキャラ(?)とも評されるライバル・アミダテリオン、ふてぶてしいトラブルメーカーのヒロイン(?)・ベル、良からぬ事を企んでいそうで本当に悪党だった敵役・ジュグランなど、ある意味FFらしからぬ(?)清々しいまでにベタなキャラクター配置と王道冒険ストーリーは新鮮に捉えられた。特に近年のFF(とりわけナンバリング作品)でありがちで鼻についた、ウジウジしたキャラクターや鬱展開が殆ど無い点はポイントが高い。 ムービーと操作画面の切り替えもシームレスであり、波乱且つ小気味好い展開と相まって、まるでアクション映画のような軽快な感覚でストーリーを楽しむ事が出来る。 本作のシナリオは『サガ フロンティア2』以来、久しぶりに河津氏自身が手掛けたものである。 軽快であっさり目、主人公はヒーローなので悩まず徹底して前向きで鬱展開も無い。しかし繰り返しになるが内容がお粗末などという事は無く、終盤には重い展開もあり、主人公も最後まで軽いノリという訳ではない。特にラスボスとの対峙シーンでの主人公の台詞は『サガ』を彷彿させるもので、河津氏の作風が活きている。 それでいて、ラストバトル〜エンディングに至るまで思い切りの良さはブレることは無く、最後まで「ヒーロー」をプレイする事が出来る。 音楽面も高評価。 岩崎秀則・山崎良によるBGMは各種ロック・ワールドミュージック・オーケストラとジャンルがとにかく多彩かつ高クオリティで、場面演出とのマッチングも秀逸。 賛否両論点 案の定、独特のシステムには賛否が分かれている。 FFCCシリーズとして異色というよりもむしろFFとして異端の存在であり、引力を使ったアクションゲームという事で正道からも外れている。 敵を持ち上げて利用するなど独特のプレイングが可能な一方で普通の攻撃手段がなく、投げるものが無くなって敵自体をひたすら投げるしかなくなるケースも多い。 ボス戦も数が少ないうえ単調。攻撃力を強化していないとラスボス戦は苦行としか言い表せないものになってしまう。 一部のフィールドは敵の出る"瘴気ストリーム状態"と、住民のいる普段の状態を一定時間ごとに繰り返す。 瘴気ストリーム状態ですべての雑魚を倒し、"平定"することによって最大HPアップのアイテムを得られる。しかし一定時間ごとに繰り返す仕様が仇となり、戦闘中時間切れで勝手に戦闘が終わってしまうという問題が発生している。 時間を調整するアイテムがある為、最悪でもアイテムに物を言わせたゴリ押しを敢行すればどうにかなるが、果たしてこれを救いと呼んでいいものか。 シナリオ上の強制戦闘もほとんど無い為、サブイベントをスルーしてしまえば戦闘をほぼ行わずにクリアする事ができてしまう。 こうした独特のシステムに合わせて、問題点で取り上げるユーザーの遊びやすさを考慮していない不親切さが、本作の評価を下げてしまっているという印象は否めない。 クリア自体はそんなに難しいものではなく、やりこみ要素を捨てればすぐに終わってしまう点。 ただその自由度の高さの分、世界観を楽しむという意味でのやりこみ要素はとても多いので、このゲームの性質に噛み合ったプレイヤーであればそう簡単に終わることはないだろう。 問題点 全体的にユーザーに対して不親切。 軽快なのは良いのだが、するべき説明まで省いていたりして、プレイヤーを乗せて遊ぶ以前に振り落としてしまうレベルの不親切さが散見される。 まず初っ端からシューティングステージが始まるのだが、ストーリーの流れでいきなり導入し、ボタン操作だけが前触れ無く表示される。この時点で付いていけない人を多数出してしまった。 そうでなくても非常に独特の操作を要求される本作だが、チュートリアルは一切無い。 操作すべきボタンなどは必要に応じて表示されるのだが、操作の独自性故に「本当にこれでいいのかわからない」という事態が多く発生する。 「FFCCシリーズの過去作品をプレイしている事」がプレイヤーの前提条件として想定されているとしか思えない位、FFCCシリーズの世界設定に関する説明が無い。知らないプレイヤーは世界観についての基礎知識などが特に無いまま、よく分からないうちに物語を進めなくてはならない。 特に、ボス戦など一部のイベントに時間制限がある点は不満点としてよく挙げられる。無論この時間制限についても、事前の説明は一切無し。 何故かムービーがスキップ不可。初期の『キングダム ハーツ』の頃まで逆行したような問題を抱えている。 いくら軽快な流れとは言え、強制的にムービーを観せられるのは初見はともかく周回プレイではきつい仕様。しかも2周目以降のみ視聴可能なムービーが存在するので、それを観るための再プレイのネックになってしまっている。 住民達と基本的に会話できない。 非常にアクション豊かな住民達などが町で多く見られるのだが、登場するキャラの殆どとは会話不可能。RPGとは違うということの表現かもしれないが、勿体無くも感じる。 ざわざわ声やちょっとした声は聞こえるが、意味のある会話はほとんど無い。置物…とまでは言わないものの、オブジェクト的な扱いになっている。 町民が多くリアクションもバリエーション豊かではあるのだが、ぶつかると(こちらにその気が無かった場合でも)町民達は酷く嫌そうな顔をする。人によっては不快に感じる。 最早河津作品恒例の、未完成と思しき部分の存在。 具体的には先述した会話のオミットや全体マップの非実装など。特にマップの不備は街など入り組んだマップで迷いやすくなる一因となっている。 これらは発売日の前倒し(*1)や開発スタッフが一部『ファイナルファンタジーXIII』の制作へ流れたことなどにより開発スケジュールが逼迫した結果とされ、特に後者は影響が大きかったと攻略本でスタッフが述懐している。 総評 クリスタルクロニクルシリーズとしても、そしてファイナルファンタジーシリーズとしても、あげくアクションゲームとしてすら正道から外れたゲーム。 とはいえ客観的に見てもゲームとして欠陥があるわけではなく、キングダム ハーツシリーズ寄りのバリエーション豊かな遊びが提供されている。 シナリオ・キャラクターの面はヒロイックな主人公を始め全体的に好評で、説明不足とはいえ魅力的な世界観と相まって感情移入はしやすい。 しかし、その特異なゲーム性に対する認識がスタッフ側において甘く、説明不足などユーザビリティを度外視した点が目立つのは否めない。 その為か本作の評価については賛否が完全に割れてしまっており、特に否定意見に関してはFFという鋭い声のユーザーが多いシリーズなだけに、ことさら大きく響いてしまった様だ。 あらゆる点が異端、そして良くも悪くも河津作品の特徴が強く現れており、プレイヤーの感性が問われるゲームと言える。 よってFF・FFCCファンにもアクション好きにも安易に勧められる作品ではないが、このゲーム性に上手くマッチング出来たプレイヤーなら長く深く楽しむ事が出来るだろう。 余談 宣伝として、要潤が発売前の本作をプレイした動画番組が公開されていた。