約 2,379,610 件
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2014/2/16よりデータの引き継ぎが可能となりました。 不慮の事故のためにバックアップをとっておくことを推奨します。 データバックアップから引き継ぎまでの方法を解説します! 1.合言葉を設定する その他>データ引き継ぎ設定を選択します。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.png) 警告が出ますのでOKを押します。 ID、秘密のパスワード、あいことば、は他の人に教えないでください。あなたのIDが取られてしまう可能性があります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2.png) あなたのIDと秘密のパスワードを確認します。 下の例ではIDは100,000,000となっています。秘密のパスワードは英数字です。 ここで「あいことば」を設定します。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.png) 「あいことば」を設定しました。 ID、秘密のパスワード、あいことばを覚えておく必要があります。 iOS(iPhoneなど)を使用している方はロックボタンとホームボタン同時押しでこの画面を保存することができます。 そうでない方はメモや写真などをとっておきましょう。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (4.png) これで合言葉の設定は終了です。 次のようなメッセージが出ますのでOKを押します。 ここまででバックアップは終了です。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5.png) 2.「あいことば」を使ってデータを引き継ぐ 引き継ぐ端末でDQMSLをダウンロードします。 起動すると利用規約への同意が確認されますので同意するを選択します。 タッチしてスタートします。 ここで引き継ぎデータの確認が出ます。 データの引き継ぎを選択します。 ここで、ID、秘密のパスワード、あいことばを入力します。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (17.png) 引き継ぎ完了が出ますのでOKを押します。 左上のあなたのIDを確認します。 無事にデータの移行が行うことが出来ました。 引き継ぎ後にやること 1.引き継ぎ先であいことばの再設定 ID、秘密のパスワード、あいことばをメモしておきバックアップを取る。 2.バトルメッセージの表示速度変更 バトルメッセージの表示速度がリセットされるので その他>オプションをタップしてバトルメッセージの表示速度を変更できます。
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練習データ(Gmail) 練習データの共有 練習データをいつでもダウンロードできるように、 Gmail(グーグルメール)を活用します。 メールを、アムサティーク団員だれもがログイン できるようにして、そこに送られた練習データを ダウンロードして、パソコン、携帯音楽プレイヤー で聴けるようにします。 ダウンロードしたい人は、以下のサイトをクリックし Gmail アカウントをパスワードを打ち込みます。 アカウントとパスワードは、かわちゃきまで連絡いただければ 伝えます。 ダウンロード方法は、非常に簡単なので、説明は省きます。 練習データのアップロード 練習データを共有するにしても、データ自体がなければ 意味がありません。練習を録音した方(MP3音源)は、 amusatik@gmail.com へ、データを添付してメールを送ってください。 それだけです。 Gmailは、サーバが約2.5G無料(良心的!)なので、 心配ありません。積極的に保存してください。 音質にもよりますが、約30分のデータで10Mです。 メールを送信する際には、多少時間はかかりますが、 以下のような工夫をすればよいと思われます。 ①最後の通し(5分程度)などを送る。データが小さくなります。 ②できるだけ、データを細分化する。 必要だと思うデータだけを送っていって、みなさんの データを集めていけば、最終的にダウンロードする側が データを選べるようになると思います。 それでは、テストとして一回試してみて下さい。
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INDEX概論そもそも、INDEXって何よ? 普通にSQLを走らせた場合 INDEXを付ける理由では、全てにINDEXを付けるのが有効か? INDEXを付けるべき事例 容量を抑えたINDEXを作る方法 ユニークインデックス INDEXとその種類B木構造 ハッシュインデックス構造 R木構造 インデックスがどう使われるかEXPLAINとは INDEXが使われる時 INDEXが使われない時 MySQLのコマンドSHOW INDEX; DESC table_name ; デッドロックデッドロックとその処方箋 マルチプロセスと身に覚えがないデッドロック 「innodb_file_per_table」とは何か(Amazon RDS)AWSでは 参考資料参考資料 INDEX概論 そもそも、INDEXって何よ? 要するに読んで字の如く「索引」である。 住所録の羅列で、特定の住所を探すのに頭から探すよりも、索引から名前を探してきたほうがずっと早い。 これと同じ事をDB上で可能にするのがINDEXである。 普通にSQLを走らせた場合 例:住所録(phone_book)から名前(last_name)がHogeさんを探したい場合 SELECT * FROM phone_book WHERE last_name = Hoge ↓ Hogeさんのデータが出力される とりあえず、簡単なSELECT文で欲しい情報が正確に手に入る とりあえず、RBDMSというブラックボックス内でわずらわしい処理は全てやってくれる 一見、問題が無いように見える。 しかしRDBMS(リレーショナルデータベース管理システム)では以下のように動いている。 phone_bookテーブル内のレコードを全て取ってくる last_nameフィールドを調べ、文字列「Hoge」に一致するか1件ずつ検証する あれば出力 この方法で希望通りの結果を出力することができなくはないが、とても非効率的。 これでも、レコードが少なければ特に気にならないが… レコード数が多い大規模なテーブル 多量のアクセスを捌く必要があると思われるDB になると話は別だ。 対象が1000件、1万件になれば特定のレコードを見つけるための処理が増えるため、必然的に無視できない負担になる。 これをO(n)問題と呼ぶ。(テーブル内のレコード数をnとすると、特定のレコードを見つけるための検索に要する処理量(オーダー)がレコードnに比例すること) この問題を解決するには、本のようにレコードの場所を示す値で目次や索引(index)を作り、検索にかかる処理を節約する方法がある。 INDEXを付ける理由 クエリの実行結果から、可能性のある行を効率的に出力するため →電話帳から「佐藤さん」を探し出す場合、 頭から探すよりも、索引(インデックス)から佐藤さんがいる可能性の高い 「さ行のページ範囲」を探してそこから漁ったほうが格段に早い 小規模データベースなら、INDEXなんて気にしないでいいかもしれないが、何十人、何百人も同時に接続し、頻繁なDBアクセスが行われ、レコードが膨大にあるような大規模なシステムの場合、当然負荷軽減を考慮する上でINDEXは無視できない問題になる。 では、全てにINDEXを付けるのが有効か? RDBMS側はインデックスを別のリストで保管するため、データに変化がある度にインデックスを更新する必要がある。 故に、書き込み速度の低下と容量の増加を招くため、データの全てのカラムにインデックスを付けるのは逆効果である。 INDEXを付けるべき事例 関連を張っている場合(関連元から飛んでくる可能性がある) 関連を張っていなくても、頻繁にそのキーを元に検索をかける可能性が高い場合 容量を抑えたINDEXを作る方法 部分的インデックス 例:最初の4バイトにのみインデックスをつける ALTER TABLE phone_book ADD INDEX (last_name(4)) これでインデックスの容量を抑えたインデックスができるが、同じインデックスを持つレコードが発生する場合がある。 例:「Sasaki」と「Sasaoka」の2つに4バイトの部分的インデックスを貼ると、同じインデックス(Sasa)になる。 ユニークインデックス ネトゲのプレイヤー名、会員サイトのID、メールアドレスなど、 「そのテーブル内に1つしか存在しないはず」 の固有のデータがある場合に便利 検索だけでなく、挿入・更新時にも同じ値が存在しないことを確認できる。ダブるとMySQLエラーが出る。 MySQLではADD UNIQUEを付けることで利用可能 INDEXとその種類 B木構造 走攻守のバランスの取れたスグレモノ。まさにDB界の松井稼頭夫である。 余程のマニアックな事情がない限りこれが無難 特定のデータをヘッダ→ブランチ→リーフの順番で追いかけることで、効率的な検索ができる 例えばHARRISさんを探す場合は A-K L-Z(ヘッダ) ↓A-Kだな A-D E-G H-K(ブランチ) ↓H-Kだな HARRIS JOKER KANE(リーフ) ↓HARRIS あったー(^○^) と三段構えで索引を引くように効率良く探す。 ハッシュインデックス構造 B木構造では、ヘッダ、ブランチ、リーフと何度もアクセスが必要になる これを1回でできるようにしたのがハッシュインデックス ハッシュ関数を使い、検索に使うキーとレコードを含むページを直接関連付ける B木と違い、範囲検索はできない RDBMSによっては、リファレンスで「ハッシュインデックスは推奨しない」とはっきり書いていることがある。 R木構造 B木に似たデータ構造 空間データ、n次元データの扱いに用いられる 地図アプリや、地球科学で使われる 「現在地点から500メートル圏内のラーメン店を探す」などの扱い方に向いている よくわかんないから調べる インデックスがどう使われるか MySQL上でEXPLAINを使うと、より早くレコードを検索するSELECTを得るために、 どの時どのテーブルにインデックスを追加しなければならないかを確認できる。 EXPLAIN table_name もしくは EXPLAIN SELECT select_options SHOW INDEXES FROM table_name でインデックスが付いているか確認できる EXPLAINとは いわば「クエリの実行計画例」である。そのクエリを走らせた場合、どのような検索をかけたかを表で出してくれる。 http //www.infiniteloop.co.jp/blog/2011/03/mysql-index-explain/ INDEXが使われる時 フィールド値を定数と比較する時(WHERE name == "Hoge") フィールド値全体でJOINする時(WHERE a.name = b.name) フィールド値の範囲を求める時 LIKE(あいまい検索)で文字列の先頭が固定な時 MIN(), MAX() OEDER BY, GROUP BY WHEREの全てのフィールドがindexの一部の場合 INDEXが使われない時 LIKE(あいまい検索)がワイルドカードで始まるとき RDBMSがDB全体を読んだほうが早いと判断し、DB全体を読んだ場合 通常、indexはORDER BYに使われない WHEREとORDER BYのフィールドが違うときはどちらかしか使われない MySQLのコマンド SHOW INDEX; SHOW INDEX コマンドよりインデックスを確認できる。「Key_name」のフィールドにインデックス名が、「Column_name」のフィールドにインデックスがつけられてるフィールド名が表示される。 mysql SHOW INDEX FROM show_index_tbl; +----------------+------------+----------+--------------+-------------+-----------+------------- | Table | Non_unique | Key_name | Seq_in_index | Column_name | Collation | Cardinality +----------------+------------+----------+--------------+-------------+-----------+------------- | show_index_tbl | 0 | PRIMARY | 1 | id | A | 0 | show_index_tbl | 1 | name_idx | 1 | name | A | NULL | show_index_tbl | 1 | zip_idx | 1 | zip | A | NULL +----------------+------------+----------+--------------+-------------+-----------+------------- +----------+--------+------+------------+---------+ | Sub_part | Packed | Null | Index_type | Comment | +----------+--------+------+------------+---------+ | NULL | NULL | | BTREE | NULL | | NULL | NULL | YES | BTREE | NULL | | NULL | NULL | YES | BTREE | NULL | +----------+--------+------+------------+---------+ DESC table_name ; カラム表示 デッドロック デッドロックとその処方箋 俺 デッドロックってどうやったら回避できるん… レコードA,B,C,Dってあって、複数のプロセスがそれらをちょくちょく更新するときにデッドロックが起こると思うんだけど 例えば、ホテルビュッフェのようなトコロで、各々が好きな料理を勝手に取ろうとしてその料理にあるトングを持って料理をとって、 他の料理へ行くときに、他の料理のトングを持ってる人がそれを手放すまで待ってる 他の料理の人も、自分がトングを手放すのを待ってる ていうのがまさしくデッドロックだと思うんだが 例えば、これって、順路を作って、料理を取る・取らないにも関わらず左端の隅っこからみんな並んで右へ行くようにすれば解決するじゃん 上記のビュッフェの例えのように、レコードA,B,C,Dからプロセスが勝手につまんで更新したりとかするよりも、 どんなプロセスでも、必ず更新するしないに関わらずレコードA→B→C→Dの順番で拾うようにするってやれば解決するのかな セオリーとかあるの? Y レコードA,B,C,Dまで読んだ 俺 えー 俺 要は、皆がわーって集まって好き勝手に料理を取るような状況を綺麗に整理するにはどうしたらいい?って話 S まず、2つのレコードの相互の解放待ちじゃないことは確実なの? 俺 んと、まず原因からしてわからん どのテーブルで起こったかはわかるんだが、どのレコードで起こったかがわからない 俺 1つのサーバで5つの非同期処理(delayed_job)のプロセスが走ってて、それらがそれぞれであるタスクを処理して、その結果をDBに出力するんだけど 俺 deadlockを出した時の、他のプロセスの状況がわからないのでなんとも。 S 原因わかってないんだったら対処しようがないじゃん 俺 まあ確かに 俺 というか、そもそも 2つのレコードの相互の解放待ち これじゃないdeadlockってあるの S まず「この状況で原因ってどうやったら調べられるの?」が先にくる疑問だと思うんだけど 俺 まあ確かに む、たしかに S 相互のロック解放待ちだったらロック取るのを一個のメソッドにしてそれ必ず叩くようにすれば順番逆にロックしてデッドロックになることもないと思うけど S どーなんすかねJさん J デッドロック難しいんですよね… 俺 むー J リトライで何とか出来る範囲ならリトライで逃げる ダメなら直列化するしかないですけど見つけるのも難しい… 俺 現状はtransactionで巻き戻って、(delayed_jobの)リトライで回避できてるので放置しても問題ないんだよね でも、気持ち悪い 俺 直列化っていうのは、つまりは上記のビュッフェの下り? J そうですね、順番通りなら大丈夫なはず J http //dev.mysql.com/doc/refman/5.1/ja/innodb-deadlocks.html デッドロックはトランザクション データベースの中ではよく知られている問題ですが、 ある特定のトランザクションを全く起動できないほど頻繁に起きる訳ではないのならば危険では有りません。 通常は、トランザクションがデッドロックの為にロールバックされたらそれを再発行できる準備が常にできているように、 アプリケーションを書き込まなければいけません。 俺 デッドロックを絶対に起こさないという努力よりも、(たまに)デッドロックしても影響が無いようにする努力をせよ…ってことか マルチプロセスと身に覚えがないデッドロック http //yoku0825.blogspot.jp/2012/07/deadlock-found-when-trying-to-get-lock.html 「innodb_file_per_table」とは何か(Amazon RDS) innodb_file_per_tableはMySQLが内部で使っているデータベース形式、innodbのデータを データベースごとに1ファイルにするか、データベースのテーブル毎に1ファイルにするかの設定 0(無効) メリット RDSのフェイルオーバーやスナップショット取得が早い(らしい) デメリット Undo領域(トランザクション時に拡張される領域)がどんどん膨れたとき DBをダンプして全部ドロップして書き戻す、とやらないと容量は元に戻らない 1(有効、デフォルト) メリット テーブルをdropしたときに、Undo領域も消去されるので容量問題に対処しやすい デメリット RDSのフェイルオーバーやスナップショット取得が重い(らしい) ※テーブルの入れ替えが激しい場合はこっちがいいかも。 A ぱっと見 1 の方が利点大きいね B 1にしないとディスクI/Oは増えるんじゃ? A ディスクI/Oは増えないだろ。。増えるのは容量で、しかも削除が難しくなるのが問題なだけ C 複数のテーブルにまたがってアクセスあるときには1ファイルにログがまとまっているほうが早いかもです A かもレベルならあんまり怖くないかも? AWSでは http //docs.aws.amazon.com/AmazonRDS/latest/UserGuide/Appendix.MySQL.CommonDBATasks.html#MySQL.CommonDBATasks.Tables You should set the innodb_file_per_table parameter to 0 when you have a large number of tables, such as over 1000 tables when you use standard storage or over 10,000 tables when you use Provisioned IOPS storage. (多くの数のテーブルを抱えている…要はスタンダードストレージで1000以上、もしくは10000以上のテーブルをプロビジョンIOPSストレージで抱えている場合は、innodb_file_per_tableを0にしたほうがいいだろうね。) 参考資料 http //nippondanji.blogspot.jp/2009/02/innodb.html http //nippondanji.blogspot.jp/2009/01/innodb_16.html http //docs.aws.amazon.com/AmazonRDS/latest/UserGuide/Appendix.MySQL.CommonDBATasks.html#MySQL.CommonDBATasks.Tables 参考資料 http //kozy.heteml.jp/pukiwiki/MySQL%2520%25A5%25A4%25A5%25F3%25A5%25C7%25A5%25C3%25A5%25AF%25A5%25B9/index.html テーブルやインデックスをどうやって管理しているの? http //monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/0808/01/news126.html MySQLパフォーマンスチューニングのためのインデックスの基礎知識 http //d.hatena.ne.jp/kiyo560808/20101117/1289952549 インデックスの基礎知識 http //www.hi-ho.ne.jp/tsumiki/doc_1.html 基礎から理解するデータベースのしくみ http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060127/228070/?ST=develop
https://w.atwiki.jp/sanosano10/pages/25.html
▼初期タイプまとめ 名称 体力 技量 知力 意志 魅力 合計 ボーナス効果 パイロット 7 9 6 7 6 35 操縦レベル+1 指揮官 6 7 9 7 8 37 《戦術指揮》《専門知識:○○》を各1Lvで自動取得 潜入工作員 9 8 7 6 6 36 《潜入技能》を1Lvで自動取得 なりゆき 7 7 7 8 7 36 設定した性格と同じ精神コマンドを1つ自動取得 権力者の子 6 7 8 6 9 36 《交渉》《専門知識:○○》を各1Lvで自動取得 実験体 8 8 7 5 7 35 《遠距離攻撃》《コンピュータ》を各1Lvで自動取得 格闘家 8 8 6 7 6 35 《近距離攻撃》《体術》を各1Lvで自動取得 魔術師 6 6 8 8 7 35 《魔法》《専門知識》を各1Lvで自動取得 【アビリティまとめ】 【技能まとめ】 【精神コマンドまとめ】 【ユニット能力まとめ】 【ユニット特性まとめ】 【武装オプションまとめ】 ▼強化パーツまとめ 【回復系パーツ】 リペアキット : 500:1シナリオに1回、【HP】を「1D6」点回復する カードリッジ : 600:1シナリオに1回、《回数制限》1つの使用回数を最大数まで回復する プロペラントタンク : 700:1シナリオに1回、【EN】を「1D6÷2(切り上げ)」点回復する 【移動系パーツ】 ブースター :1000:1戦闘に1回、1回の移動で、2回分移動できる オートバランサー :1600:1戦闘に1回、《加速》を発動する。気力は消費しない 【運動性系パーツ】 デュアルセンサー :1800:1戦闘に1回、【命中】達成値に+1する バイオセンサー :1800:1戦闘に1回、【回避】達成値に+1する A-アダプター :2500:《★機密性劣悪》を取得してても、運動性を半分(切捨て)にすることで水中 や宇宙空間で活動できる。 非常車輪 :2500:《常時飛行》《常時水中》を取得してても、運動性を半分(切捨て)にするこ とで地上で活動できる。 【装甲系パーツ】 チョバムアーマー :1500:1戦闘に1回、受けるダメージを1点軽減する 【攻撃系パーツ】 必殺の指南書 :1500:1戦闘に1回、与えるダメージに+1する 汎用武装 :2000:1戦闘に1回、ビーム属性を無効化し、通常属性に変更出来る 簡易サイコミュ :2000:1戦闘に1回、切り払い属性無しで攻撃できる 高性能レーダー :2200:1戦闘に1回、近距離での遠距離攻撃使用ペナルティを打ち消す 【気力系パーツ】 勇者の印 :1200:戦闘開始時に【気力】を「1D6÷2(切り上げ)」点上昇させる。 マスコット :1200:1戦闘に1回、気力を「±0」の状態に戻すか、気力減少を打ち消すことができる。 【特殊系パーツ】 自動迎撃装置 :1400:1戦闘に1回、『切り払い』『撃ち落し』を自動成功させる。 予備電源 :3000:1シナリオに1回、特性や武装オプションにより行動不能になったユニットを 1ターンだけ行動させることができる。 その時【HP】を「1D6」点、【EN】が1点回復する。
https://w.atwiki.jp/maritime_ic/pages/6.html
データ、知識 ⇒<作成>⇒ 情報 有用なもの、意味のないもの 不足、過多:過不足なく 価値のあるもの、無価値なもの 精度の大小、誤りの可能性 知識:先人の見つけ出した(不変の)定理 勉強、経験を積んでこれらを身に付けてきた⇒理論的かつ実用的に理解すること (知識+自分のものとして把握する作用) 事実や状況を正しく認識する データ:基礎的な事実、資料 これを処理、解析、考察する⇒情報として(意味のあるもの)としてとらえる。(付加価値) 1、データを得る(行く行くは情報を得る)のに必要なことは? 役に立つものに直結するものが得たい それがいずれか分からない段階では、より多くのデータを確保したい 客観的なデータ⇒数値として定量的なもので表されているもののほうが良い 量:基準であり、大きさまたは距離、重さ、時間の長さ等 例:航海 航海計画⇒航海時間、航海距離(他の要素を考慮すると実は意味をもたない?)、速力または最大速力、使用燃料量 客観的なデータの取得方法:測る(計測)←計器を用いる 何らかの物理量を、基準をもとにしてその度合【尺度】:(単位)を調べる 何らかの物理量:時間を測る、長さ(距離)を測る、重さ(質量)を測る 単位:秒(sec)、メートル(m)、キログラム(kg)⇒ニュートン(N)の使用も有り 計器:時計等、ものさし等、バネ測り等
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ねえもしもしわすれちゃったよそんなこと【登録タグ VOCALOID ね ジェバンニP 曲 鏡音リン】 作詞:ジェバンニP 作曲:ジェバンニP 編曲:ジェバンニP 唄:鏡音リン 歌詞 なんで私生きてんだろ 毎日ゴロゴロしてるだけよ やりたい事も忘れちゃった 更新ボタンばかり押しても 何も変わらないのに、だけど何かが変わるの待ってるの でもそれじゃ変わらない 死んぢまえ! こんな人生、無駄ね…… でもどうすればいいの? 最低ね 私…… 死んだ方がいい ねえ、聞いてよ 私の声……きっと迷惑ね ごめん……少しだけ 思い出しちゃったの 昔の事 ほら、あの頃 何も怖くなかった あの気持ち 憶えてる? なんで私生きてんだろ 毎日ゴロゴロしてるだけよ やりたい事も忘れちゃった 更新ボタンばかり押しても 何も変わらないのに、だけど何かが変わるの待ってるの でもそれじゃ変わらない 死んぢまえ! 私、変わっちゃったのかな? でも、どうすればいいの? 最低ね 私…… 死んだ方がいい ねえ、もしもし? 私の声、君に聴こえてる? ごめん 少しだけ…… 思い出しちゃったの 昔の事 ほら、あの頃 何も怖くなかった あの気持ち 憶えてる? コメント 投稿早!! -- 名無しさん (2008-09-14 21 14 48) 少し耳に痛いくらいのリンの声と不思議なサウンドが癖になる -- 名無しさん (2008-09-15 00 45 53) 早いな、乙です。ジェバPのリンはいいな・・・かわいいし正直だ。 -- 名無しさん (2008-09-15 20 50 27) この曲に出会えてよかった -- 名無しさん (2008-12-17 13 11 46) 全てがすごく好き!! そっと評価されるべきだ -- 名無しさん (2009-07-13 16 01 23) 凄く今の自分にあてはまる -- 名無しさん (2009-12-17 04 34 42) なんでこんないい曲が評価されない!!!? -- 名無しさん (2011-04-14 22 25 21) なんともいえない歌詞、まるでリンちゃんと「あの頃」を実際に過ごしたような気になって、今もまだ思い出してしまう -- 名無しさん (2021-02-07 22 43 50) 名前 コメント
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(歌詞は著作権に触れるため省略) アーティスト:岩崎良美 レベル:1 作詞:康珍化 作曲:芹澤廣明 歌唱範囲:1番Bメロ〜サビ(すれちがいや 回り道を〜) 地声最低音:mid2B(すれちがいや、手をのばして) 地声最高音:hiB(すれちがいや、あなたからタッチ)※他2箇所 1985年に発売された岩崎良美の20枚目のシングルで、大ヒットアニメ『タッチ』のオープニングテーマ曲。現在もテレビ番組のアニソン特集などで上位にランクインするなど幅広い年代に根強い人気を誇る楽曲。 「2人はふれあうの」などの部分で見られる様に半音移動が多いため、原曲をよく聴きこんでいなければ音を外してしまう可能性が高い。 また、番組内でも難所として紹介されていた、「すれちがいや」「手をのばして」(太字はmid2B、下線はhiB)の最低音から最高音への1オクターブ跳躍が2度やってくるため、意識して歌わなければならない。
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世界樹と不思議のダンジョンWiki 公式ページ ジャンル ダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS プレイ人数 1人 通信機能 すれちがい通信対応 セーブデータ数 1 (別途中断セーブ 1) 発売日 2015年3月5日発売 CERO B 価格 パッケージ版 6,980円(税別)ダウンロード版 6,980円(税込) 開発 スパイク・チュンソフト 発売元 アトラス
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みつけて! ケロロ軍曹 まちがいさがし大作戦であります! 【みつけて けろろぐんそう まちがいさがしだいさくせんであります】 ジャンル まちがいさがし 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2007年9月27日 価格 5,040円(税込) 判定 なし ポイント アニメ『ケロロ軍曹』の間違い探しゲーム新鮮味は薄いが無難に楽しめる一部のゲームが鬼畜 ケロロ軍曹ゲームリンク 概要 主なモード 主なルール 全モード共通のルール まちがいさがしのルール つうしんのルール びじゅつかんのルール けんていのルール 評価点 問題点 総評 概要 吉崎観音の漫画『ケロロ軍曹』のアニメを題材にしたゲームの1つ。ジャンルとしてはゲームタイトル通りの間違い探しゲームに該当する。 一部はアニメ版のキャストによるボイス入りとなっており、間違い探しのイラストはすべてアニメの1シーンがそのまま使用されている。 一人プレイの他に、DSのワイヤレス通信を使用した最大四人対戦プレイも可能。操作系統はほぼタッチペンオンリーとなる。 主なモード まちがいさがし 本作のメインモードにあたる。 複数の対戦相手が出題する間違い探しに挑み、ステージを攻略していく。 つうしん DSワイヤレス通信にて二人 ~ 四人の対戦プレイができるモード。 プレイするには人数分のDS本体が必要だが、ソフトは1つのみでOKである。 びじゅつかん 他のモードで出題されたイラストを単体でプレイできるモード。 他のモードとは間違い探しの形式が若干変わっている。 けんてい 限られた制限時間の中でどれだけの問題が正解できるかを競うモード。 ステージクリアの概念はなく、いかに好成績を出せるかを試す事に特化した内容となっている。 主なルール ゲームを開始する前にセーブデータを作成する。 使用できるセーブデータは3つあり、好きなデータを選んでいく。 プレイヤーの名前を入力すれば、一度だけゲームのチュートリアル説明がされる。 なお、「まちがいさがし」のイベントでは「プレイヤーがケロロと一緒に行動する」という設定となっており、イベント会話内にてプレイヤーの名前が表示される。 全モード共通のルール 直感的にわかりやすい間違い探しゲームである。 上画面に正解イラスト、下画面に間違いイラストが表示されるので、下画面の間違っている対象部分をタッチペンで丸く描く様にスライドすれば回答となる。 この時、「対象部分を過剰に大きく丸描きする」「丸描きになっていない」といった回答をしてしまうと、回答のし直しを求められてしまう(不正解扱いではない)。 正しい間違いを当てると「○」と表示され、不正解だと「×」のマークが表示される。 全モード共通にいえる事として、本作には許容不正回数の概念がなく、不正解で「×」を出しても問題が飛ばされるペナルティはない。 但し、不正解表示中も制限時間が経過し続けるので、タイムロスのペナルティが発生してしまう事を意味する。 STARTボタンでポーズをかけると、そのゲームを最初からやり直す事が可能。 ポーズ中は上下画面のイラストが表示されないので、「ポーズ中にイラスト内の間違いを確認してカンニング」という不正行為はできなくなっている。 クリア目的は各モードによって相違がある。 隠し要素の一部はスコアの蓄積によって解禁されていく。 各モードで問題をプレイ/クリアしていくとスコア結果が表示され、稼いだ分のスコアが蓄積されていく。 蓄積スコアが一定値まで到達すると、何かしらの隠し要素が解禁される。よって、とりあえずプレイをしておくに越した事はないだろう。 まちがいさがしのルール ステージクリア方式のルールとなる。 全8ステージのMAP画面が表示され、それを選ぶと「レベル1」「レベル2」「レベル3」「ボス」の4人のキャラ(レベル)が選択できる。 ゲーム開始時は「ステージ1のレベル1」のキャラしか選べないが、それをクリアすると「レベル2 ⇒ レベル3 ⇒ ボス」の順で選択できるキャラが増えていき、すべてのレベルをクリアすれば次のステージが選べるという流れとなる。 ステージ8に待ち構えるボスをクリアすればエンディングとなる。 キャラを選ぶと、イベント会話の後にゲームがスタートする。 1つの間違いがあるイラスト問題が表示されるので、その間違いを当てれば正解表示がされた後に次の問題に進める。 一定時間経過してもイラスト問題を回答できないでいると、強制パスとなってしまい次の問題に移項してしまう。 制限時間以内にゲーム内に定められた問題のノルマ数をすべて正解すればクリアとなる。逆に制限時間が0になってもノルマ数が残っているとクリア不可。 レベル1 ~ レベル3の問題中は以下のヘルプアイコンがあり、それをクリックすれば各自1回だけの制限付きでクリアへの手助けをしてくれる(ボスに関してはヘルプアイコンは表示されない)。 「タイム」…クリックすれば制限時間が10秒間だけストップする。 「ヒント」…クリックすればそのイラスト問題の上画面に間違い場所のヒントが表示される。 「パス」…クリックすればそのイラスト問題を即パスできる。 ボスの問題中は他のレベルにはないスペシャルルールが発生し、よりクリアが難しくなっている。 以下の8つのスペシャルルールのどれか1つが採用された間違い探しとなり、通常の問題は発生しない。 + スペシャルルール詳細 「ふうせんとばし」 下画面に複数の風船が発生する。この状態では下画面のイラストが確認できず、回答を一切受け付けない。 DSのマイクに息を吹きつけると風船が画面から消え去り、通常通りのイラスト確認や回答が可能となる。 「げきムズモード」におけるふうせんとばしは、息を吹き続けないと風船が上画面に留まってからすぐに下画面に戻ってしまう。 「スクラッチ」 下画面にスクラッチシートが覆われている。この状態では下画面のイラストが確認できず、回答を一切受け付けない。 スクラッチシートをスライドするとその部分が削れてイラストが露出していき、通常通りのイラスト確認や回答が可能となる。 必ずしもすべてのスクラッチシートを削る必要はなく、露出したイラストだけを確認して回答する事もできる。 「さかさま」 上画面のイラストが上下にひっくり返った状態で表示される。 直感的に間違いを探すのは難しいが、DSを縦持ちにすると比較的わかりやすくなる(*1)。 「バラバラ」 上画面のイラストが二分割された状態で表示される。 直感的に間違いを探すのは難しいが、落ち着いて確認すると比較的わかりやすくなる。 「スライド」 上画面のイラストが複数に分割された状態で表示される。 時間が経過するにつれ、分割されたイラストが自動的にスライドされて元の位置に戻る。もちろん、スライド中も制限時間は容赦なく経過する。 頑張って分割イラストを確認し即効で回答するのもよし、元イラストの位置になるまで待ち確実に回答するのもよしである。 「パズル」 上画面にジグソーパズルのピースが複数空いた状態でのイラストが表示され、下画面にはジグソーピースが何枚か置かれている。 下画面のジグソーピースの中に1枚だけ上画面の空きピースと一致しないものがあるので、それを回答していく。 このルールでは下画面のイラストは一切表示されない。 「神経衰弱」 下画面に複奇数のカードが裏返しで表示されている。 カードを2枚選び、同じ絵柄のカードを当てると画面から消え、違う絵柄だった場合は選び直しとなる。カードを順次に消していき、最後まで1枚だけ残った絵柄のカードを回答していく。 このルールではイラストは一切表示されない。 「カード記憶」 上画面に複数のカードの絵柄が表示され、すぐに隠れてしまう。 上画面のカード絵柄が隠れている状態で、下画面にある複数のカード絵柄から「上画面にはなかった絵柄のカード」をカードを回答していく。 このルールではイラストは一切表示されない。 レベルのクリア結果によっては特別ボーナスが得られる場合がある。 一切のイラスト問題の強制パスによる回答ミス、及び誤回答をせずにクリアできると「パーフェクトクリア」として大きなスコアが入手できる。なお、ヘルプアイコンを何回使用してもパーフェクトクリアの影響はない。 パーフェクトクリアをすれば、そのレベルのキャラ選択欄に星マークが付く。パーフェクトではないクリアの場合は何もマークは付かない。 ステージをオールクリアすると、難易度の高いモードがプレイできる。 「かんたんモード」(ゲーム開始時の難易度)をオールクリアすれば「むずかしいモード」が出現し、それもオールクリアすれば「げきムズモード」も出現する。 難易度の切り替えはモードセレクト画面下にあるキャラアイコンをタッチする事で変更できる。 ステージ数やレベル数に関しては「かんたんモード」と全く同じである。 新たな難易度に挑戦する際には「ステージ1のレベル1」からのプレイを余儀なくされる(いきなり全ステージからのレベルを選ぶ事はできない)。 「むずかしいモード」と「げきムズモード」は、「かんたんモード」とは以下の相違がある。 キャラのイベント会話が割愛され、レベルを選ぶと即ゲームが開始される。 制限時間が短縮され純粋にクリアが困難になる。「げきムズモード」はそれがより顕著になってくる。 すべてのレベルにおいてヘルプアイコンが表示されなくなる(一切のヒントは使用できない)。 各ステージのレベル3の問題が、ボス同様にスペシャルルールとなる。よって、各ステージはスペシャルルールのレベルが2キャラ続けて登場する。 つうしんのルール 早い者勝ちの対戦ルール。 人数分のDS本体を用意し、前準備を行えばゲームスタート。 間違い1つのイラスト問題が順々に出題されていき、早く正解回答を行ったプレイヤーにポイントが加算される。 特性数のポイントを稼いだプレイヤーが勝利となる。 ゲーム終了後は、同じイラストで出題し直すか、違うイラストで再トライするかでの再開が可能。 びじゅつかんのルール 好きなイラストを選んで個別でプレイするルール。 選べるイラストは他のモードで出題されたもののみがプレイできる。 よって、他モードを定期的にプレイしないと、一向にこのモードで選べるイラストが解禁されない。 全部で300枚のイラストが用意されているが、そのうちの36枚のイラストは特定条件を満たさないと絶対に解禁できない。 イラストを選ぶと5つの間違いのあるイラスト問題が出題される。 5つすべての間違いを回答すればクリアとなる。クリア後はそのイラストに星マークが付く。 制限時間などの要因は全くなく、どうプレイしようがノーリスクでイラスト問題をクリアできる。 けんていのルール 検定試験風のルール。 1つの間違いのイラスト問題が順々に出題されるので、制限時間が許す限り回答しなければならない。 以下のの3つの試験を選んでゲームスタートとなる。なお、最初は「サバイバル」しかプレイできず、好成績を出す事で他の試験も解禁される。 「スピード」制限時間60秒以内でどれだけの問題を回答できるかを試す。 「サバイバル」制限時間20秒以内でどれだけの問題を回答できるかを試す。正解すると2秒の制限時間が加算されるが、回答を誤ってしまうと即ゲーム終了となってしまう。 「ニュータイプ」制限時間5秒以内でどれだけの問題を回答できるかを試す。正解すると制限時間が全快する。 クリア結果後はスコア表示の他に、好成績を出していれば「階級章」が貰えるボーナスがある。階級章は1試験につき1つづつ貰える。 評価点 「間違い探しゲーム」というジャンルならではの安定した面白さ。 「間違っている箇所に丸印を付けるだけ」という、これ以上にない程に分かりやすいルールであり、大人から子供まで楽しめるお手軽さを持つ。 これは本作の評価というよりはジャンル上の利点ではあるが、難解な理屈抜きですぐに楽しめるという意味では十分に評価点といえるだろう。 アニメ版のイラストをそのまま使用している。 本作がリリースされる前に放送されていたアニメ版の1シーンを300枚収録しており、当然ながらイラストのクオリティとしては申し分ない。 同じイラストでも間違い箇所が違う問題もあり、できるだけマンネリを感じさせない工夫も見られる。 それなりに豊富なモード数。 3つの難易度が用意された「まちがいさがし」を筆頭に、「たいせん」「ミュージアム」「けんてい」と一通りのモードが用意されている。 「1回クリアすればもういいや」といった奥の浅さを緩和させているという面ではこれも評価点といえる。 アニメ版キャストのボイスが入っている。 この辺は流石キャラゲーというべきで、結構なボイスパターンが用意されている。 とはいえ、まとまった会話のボイスは収録されていないのでボイスドラマ仕立てな内容は期待しない方が無難ではある。 しかし、必要以上のボイス演出によるテンポ悪化はなく、適度に喋ってくれるという利点も見逃せない評価点である。 問題点 「まちがいさがし」のげきムズモードが鬼畜。 「かんたんモード」「むずかしいモード」は余裕を持ってオールクリア可能だが、「げきムズモード」は他難易度と同じ感覚でプレイするとまともにクリアできない。 制限時間がきついので間違いを探す手間も命取りとなり、「あらかじめ間違い場所を暗記して即答」というプレイじゃないとどうにもならなくなる。 特にえげつないのがスペシャルルールの「ふうせんさがし」のレベルで、他のレベル以上にずばぬけて難易度がおかしい。上記のスペシャルルール詳細でも述べたが、「DSマイクに息を吹き続けないと風船が下画面に戻り、回答する事すらも許されない」という素敵な極悪仕様となっている。すなわち、「DSマイクを常に息吹きながら間違いを回答する」という常人ではまずできないプレイを強いられる事になり、最悪息切れでゲームどころではなくなってしまう。一応は「扇風機などの風が強く吹く機器にDSを当てる」といった方法で息吹き問題は緩和されるが、もはやそれはゲームとしてどうなのか…? 「まちがいさがし」のイベント会話がやっつけ臭い。 「キャラを選択 ⇒ とってつけた様な理由で間違い探しだ!」という会話の流ればかりであり、イベントはあってないようなものと思った方がいいだろう。 その為か、「むずかしいモード」「げきムズモード」にはイベントそのものが割愛されている。 本作は「ケロロ軍曹のキャラが集合するキャラゲー」という意味では悪くない作品だが、「ケロロ軍曹のストーリーが楽しめるキャラゲー」を期待すると相当ガッカリすると思われる。 「ミュージアム」のイラストをすべて集めるのに運が絡む。 他のモードにてイラスト問題を出現させないと「ミュージアム」にそのイラストが登録されないが、そのイラスト問題はほぼランダムで出題される。 よって、運が悪いと登録して欲しいイラストが一向に出題されず、「ミュージアム」のギャラリーが埋まらないという事態も考えられるのが地味に面倒である。 総評 間違い探しゲームとしての安定した面白さはもちろん持っており、アニメ版ケロロ軍曹の歴代イラストが拝めるという意味でもファンにとって嬉しい作品である模様。 しかし、ゲーム内でやる事はほぼ間違い探しオンリーなので、それ以上のケロロ軍曹のキャラゲー成分を期待するのは止めておいた方が無難だと思われる。
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配信クエと同じく、wi-fi通信でリッカの宿屋に訪れるお客兼、コスプレキャラまとめ アリーナコスまとめ 服 wi-Fiに繋いでアリーナに会うだけ タイツ 主人公を武闘家にしてアリーナに会う 帽子 プロフィールの誕生日を現実の今日と同じにしてアリーナと会う ここまですれちがい関係なし誰でも無条件ゲット 手袋 すれちがい30人達成してアリーナと会う 靴 後日配信のクエスト達成後にアリーナと会う(ネタバレ) ククールコスまとめ 服 wi-fiに繋いでククールに会うだけ タイツ 主人公を僧侶にしてククールに会う カツラ プロフィールの誕生日を現実の今日と同じ日にしてククールに会う ここまですれちがい関係なし誰でも無条件ゲット グローブ すれちがい30人達成してククールと会うだけ 靴 ??? ※wi-fiに繋いだ時に追加クエストと同じようにメッセージが出る。期間はこの先ずっと。 ※それぞれの項目は一度にクリアーせず、後から分割でクリアーして会いに行っても貰える。 ※一度会えば特別の部屋にずっといるし、宿屋の30人上限で追い出される事もない。 名前 コメント