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ruler 炎属性魔法効果 水属性魔法効果 雷属性魔法効果 樹属性魔法効果 風属性魔法効果 地属性魔法効果 光属性魔法効果 闇属性魔法効果 音属性魔法効果 癒し属性魔法効果 星属性魔法効果 無属性魔法効果 色属性魔法効果 追加魔法 魔法の威力、範囲、射程表記を変更する。 なし、1~8までの間で表記するが、一部例外あり。 あくまでも目安であり、使用者によって威力は上下する。 また、回復魔法等にも流用する 威力 なし:ダメージの上下が発生しない 1:従来の極小。大した怪我ではなく、ヒール一回で治癒できる。 2:威力はあまりない。しかし立派な魔法攻撃である。魔力:中以上であれば一度のヒールで治癒できる。 3:威力はそこそこ。低くもないが高くもない。 4:中程度の威力。とはいえ、まともに食らえば大ダメージを負う。 5:高威力。人間が防御もなしに命中すると即死する。 6:相当な威力。生半可な魔力では防御も出来ない。 7:非常に威力が高い。腕の1,2本は覚悟するべき 8:超高威力。高位魔族ですら即死を狙える。 範囲 なし:複数には当たらない 1:極小。だいたい半径30cm 2:小。半径1m 3:小~中、半径1,5m~2m 4:中。半径4m 5:中~大、半径10m程度 6:大。半径30m 7:大~極大、半径100m 8:極大。町一つ分 射程 基本的には一部でも目視していること。 なし:自分中心 1:極小、及び触れている 2:小。~3m 3:小~中、~10m 4:中。~100m 5:中~大、~500m 6:大。~2km 7:大~極大、~10km 8:極大。視界内どこでも
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漆黒の魔獣バクシャドウLv3 レア 闇文明 コスト10 パワー13000 種族デーモン・コマンド ■Lvクリーチャー(このクリーチャーはLvアップの効果によるものでなければ、バトルゾーンに出す事ができない) ■Tブレイカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを全て破壊する。 (F)奴から逃れる事は不可能。どのみち、この地で壊死を迎えるのであろう。 作者:紅鬼 作者ってとこと、フレーバーテキストを変えました
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(こうせんのまほうつかい)【Laser Wizard】 魔法使いの一人。手や目からレーザー状の魔法を出す。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり 『戦え!魔法使い大会』に参加。(#31-B) ブフォ・森の魔法使いと共に“魔法使いの秘密結社”を結成し悪巧み中、企みを目撃されたアイスキングに襲い掛かった。(#51-B) 再びブフォ・森の魔法使いと共に暗躍。アブラカダニエルを生贄にする魔術的な企みを画策していた。(#65-B) タグ:キャラクター・敵キャラクター
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ページ作成:玄霧 火炎はこんな感じになるかな 部品構造 部品定義部品 玄霧藩国の森国人 部品 長い耳 部品 長身痩躯 部品 長い髪 部品 革製の日常着 部品 瞑想通信を使うことが出来る 部品 基本の職業適性 部品 森国人の習慣 部品 森の恵みを得る 部品 森国人の流用実績 部品 炎を使う魔法使い 部品 大きな魔力の運用 部品 精緻な火炎操作能力 部品 延焼被害への忌避感 部品 魔法の専門家 部品 魔法とは 部品 生活のための魔法の習得 部品 魔法のある生活 部品 魔法の危険に向き合う 部品 科学技術と距離を置く 部品 一の教え:魔法を使う事の責任 部品 二の教え:魔力とそれを取り巻く世界についての理解 部品 三の教え:術式の構造と呪文の意味 部品 四の教え:詠唱の練習と初歩的な魔法 部品 五の教え:健やかな体と穏やかな心 部品 修行を受けられるかどうか 部品 魔法の修行と技術伝承 部品 真伝一の教え:善き魔法使いであろうとする心 部品 真伝二の教え:適量の魔力を扱う技術 部品 真伝三の教え:魔法制御技能の熟達 部品 真伝四の教え:長い呪文の詠唱能力 部品 真伝五の教え:魔法を使うものの身体 部品 真伝六の教え:世界の多面性を知る 部品 魔法使いとしての義務と権利、活動内容 部品 周辺状況の正しい把握 部品 投射対象の認識と指定 部品 魔法の効果設定調整 部品 呪文の素早い詠唱 部品 魔法の発動と後処理 部品 大きな炎を使う魔法攻撃 部品 火を使う魔法 部品 魔力を使って現象をおこす 部品 効果と規模の調節能力 部品 ごくわずかな詠唱 部品 ごく狭い面に対する熱攻撃 部品 燃焼による追加効果 部品 高度な魔法制御技術の要求 部品 人格面の信頼性 部品 魔法制御技術の万全な習得 部品 伝承者の記録 部品 およそ5倍の呪文詠唱 部品 強大な熱量と必要な魔力 部品 延焼の効果範囲と付加効果 部品 森国で使う危険性の大きさ 提出書式 インポート用定義データ 部品構造 大部品 編成用火炎の魔法使い RD 54 評価値 9大部品 玄霧の民 RD 10 評価値 5部品 玄霧藩国の森国人 大部品 森国人 RD 9 評価値 5大部品 森国人の身体的特徴 RD 3 評価値 2部品 長い耳 部品 長身痩躯 部品 長い髪 部品 革製の日常着 部品 瞑想通信を使うことが出来る 部品 基本の職業適性 部品 森国人の習慣 部品 森の恵みを得る 部品 森国人の流用実績 大部品 火炎の魔法使い RD 29 評価値 8部品 炎を使う魔法使い 部品 大きな魔力の運用 部品 精緻な火炎操作能力 部品 延焼被害への忌避感 大部品 魔法使い(玄霧藩国版) RD 20 評価値 7部品 魔法の専門家 部品 魔法とは 大部品 魔法使いという生き方 RD 18 評価値 7大部品 幼少期の魔法教育 RD 9 評価値 5部品 生活のための魔法の習得 大部品 理力・魔力の扱い RD 3 評価値 2部品 魔法のある生活 部品 魔法の危険に向き合う 部品 科学技術と距離を置く 大部品 魔法の基礎修行 RD 5 評価値 3部品 一の教え:魔法を使う事の責任 部品 二の教え:魔力とそれを取り巻く世界についての理解 部品 三の教え:術式の構造と呪文の意味 部品 四の教え:詠唱の練習と初歩的な魔法 部品 五の教え:健やかな体と穏やかな心 大部品 高度な魔法の修行 RD 8 評価値 5部品 修行を受けられるかどうか 部品 魔法の修行と技術伝承 大部品 伝承制限のある魔法修行 RD 6 評価値 4部品 真伝一の教え:善き魔法使いであろうとする心 部品 真伝二の教え:適量の魔力を扱う技術 部品 真伝三の教え:魔法制御技能の熟達 部品 真伝四の教え:長い呪文の詠唱能力 部品 真伝五の教え:魔法を使うものの身体 部品 真伝六の教え:世界の多面性を知る 部品 魔法使いとしての義務と権利、活動内容 大部品 魔法投射技術 RD 5 評価値 3部品 周辺状況の正しい把握 部品 投射対象の認識と指定 部品 魔法の効果設定調整 部品 呪文の素早い詠唱 部品 魔法の発動と後処理 大部品 火炎の魔法 RD 15 評価値 6部品 大きな炎を使う魔法攻撃 大部品 火の魔法 RD 6 評価値 4部品 火を使う魔法 大部品 低位魔法 RD 3 評価値 2部品 魔力を使って現象をおこす 部品 効果と規模の調節能力 部品 ごくわずかな詠唱 大部品 火の球による攻撃 RD 2 評価値 1部品 ごく狭い面に対する熱攻撃 部品 燃焼による追加効果 部品 高度な魔法制御技術の要求 大部品 強い伝承制限 RD 3 評価値 2部品 人格面の信頼性 部品 魔法制御技術の万全な習得 部品 伝承者の記録 部品 およそ5倍の呪文詠唱 部品 強大な熱量と必要な魔力 部品 延焼の効果範囲と付加効果 部品 森国で使う危険性の大きさ 部品定義 部品 玄霧藩国の森国人 森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。 部品 長い耳 長い耳とはいわゆるエルフ耳である。大きさはまちまちだが、耳の先がとがっているのが特徴であり耳たぶは短めである。長さと関係あるかは不明であるが、遠くの、あるいは小さな音を捉える能力にも優れている。 部品 長身痩躯 種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。 部品 長い髪 森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。 部品 革製の日常着 天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。 部品 瞑想通信を使うことが出来る 森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 部品 基本の職業適性 人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。 部品 森国人の習慣 自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。 部品 森の恵みを得る 森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。 部品 森国人の流用実績 このアイドレスは玄霧藩国が製作しました。 飛翔@海法よけ藩国さんに流用いただきました。 ありがとうございます。 部品 炎を使う魔法使い 玄霧藩国に所属する魔法使いのうち、特に火と炎の魔法を扱う事に長けた者たちのことを火炎の魔法使いと呼ぶ。 その魔法は非常に強い攻撃力を持っており、医療魔法の発達が特徴である玄霧藩国の歴史においてはやや珍しいものとみられる事が多かったが、 玄霧藩国においても医療魔法の発達前は攻撃魔法の運用が盛んだったため、古来よりある技術が近年になって発達してきたというのが正しい。 火炎という言葉は、藩国王妃玄霧火焔の名に因むものでもあり、そこに親しみと誇らしさを感じるものもいるという。 なお、高度な魔法技術の安定性が実証されているのはこの世界(B世界と呼ばれる)においてのみであり、A世界と呼ばれる世界においてはその安全性が保障されておらず、使用には制限がかかる。 部品 大きな魔力の運用 火炎の魔法に使われる魔力の量は大きなものであり、人間一人が生成できる魔力量で賄うにはかなり厳しいものがある。 よって火炎の魔法使いが実戦で魔法行使をする場合、基本的には魔力触媒の利用による補助を受けて魔力の供出を行う。 この魔力が適切に運用され、必要な量をその時必要なだけ使える事は、中位魔法の使い手としては必須の技能とされている。 部品 精緻な火炎操作能力 炎という現象をより安全に扱うための操作技術を備えている。 火炎の魔法は暴発させれば自分が危険にさらされて死ぬだけでなく、周囲に甚大な被害をもたらす可能性があるため、 正しい制御術式の習得と使用選択能力が備わっている事が、魔法習得の前提として求められている。 主に詠唱する制御呪文の選択とイメージによる対象選択によって行われ、この修行には長い年付きが使われる。 また、習得した魔法を狙った対象に正しく命中させるための投射技能についても高い水準で習得している。 部品 延焼被害への忌避感 森国において木々というのは非常に重い存在であり、これらを燃やし破壊しかねない火炎の魔法には、常に延焼というリスクがつきまとう。 延焼による山火事などの事故・事件に対しては火炎の魔法使いも強い忌避感を抱いているものが多く、これを避けるためにも適切な術式選択と操作技術が研鑽されている。 部品 魔法の専門家 魔法使いとは、魔法技術を一定以上まで習得した専門家レベルの技術者に与えられる称号である。 森国国家において、魔法とは生活に根付いた技術であり文化であり、魔法が使えるか否かで言えば、使える国民は多い。 子供たちは生まれ育つ中で魔法があって当然の生活をしており、習い事の一環として魔法の基礎を覚える国もある。 そんな中で、魔法を正しく教え、誤った使い方がないよう人々を導き、また魔法の研究に従事する人物を指して魔法使いと呼ぶ。 玄霧藩国においては、国家に中位魔法の習得(およびその習得に求められる各種素養の獲得)を認められ登録された者たちのことを主に示す。 部品 魔法とは 魔法とは、物理法則ではない、魔力というエネルギーを用いた法則である。 人や自然物が生み出す魔力を決められた術式に流し込む事で、物理法則と異なる現象を発生させ、それをコントロールするのが魔法であり、 火や水、風を起こしたり、物を動かしたりといった幅広い効果を生み出すことができる。 物理法則の外で多用な可能性を持つということは、危険も大きい。 特に強力な魔法は世界に与える影響も強く、また歴史上、魔法の強大化によって悲劇が起きた事も多いため、魔法の使用は常に、世界のバランスと周囲の安全を考慮して行われなければならない。 特に、禁じられた魔法として指定されるものは世界を滅ぼすほどのものとして知られており、 空間転移、時間移動、増殖、自律稼動、共通夢の操作などの魔法は法律や国家規模での制限が掛かっているほか、倫理面においても忌避される対象となる。 部品 生活のための魔法の習得 森国に生まれた子が魔法を覚える時は、まず周囲に住んでいる魔法使いに教えを受ける事から始める。 魔法使いは周辺に生まれた子らにまとめて魔法の基礎を教え、その使い方と使い道、危険性についてよく教え聞かせ、 子らが魔法を正しく使えるよう導き育てる。 (もちろん学校に通うなどの日常生活を送りながら)おおよそ4年ほどの魔法学習過程を経て、子らは魔法文明において生活していくための魔法の基礎を身に着け、 やがて家業を継いだり社会に出て働く時などに、魔法の力を役立てる事となる。 部品 魔法のある生活 高物理域に住む者には想像しにくいかもしれないが、当たり前に魔法のある世界において、それは日常のひとつである。 足が速い人と遅い人がいるように、理力や魔力の扱いが上手い人と下手な人がいる。 マッチがあればマッチで火をつけるし、マッチがなければそれを取りに行くか、魔法で火をつけるかは人によるだろう。マッチがあっても魔法で火をつける人もいるかもしれない。 包丁が切れなくなったら研ぎに出すひともいれば、魔法をかけて使い続ける人も居るだろう。単に包丁を買い替える人もいるかもしれない。 日々の生活の選択肢に自然と魔法がある、それが低物理域の生活である。 部品 魔法の危険に向き合う 理力や魔力が当たり前にあると言っても、それは誰もが簡単に詠唱戦を行える、という意味ではもちろんない。 誰だってパンチはできるが、軍人や格闘家のような的確なパンチが打てるわけではない。 包丁があれば誰でも人を傷つけられるが、普通の人は包丁を振りかざして他者を切りつけたりはしない。 理力も魔力も同じことである。当たり前に使えるものだからこそ、その扱いが危険にならないよう気をつけねばならないし、本当に効果的に危険な扱いをしようと思えば相応の訓練が必要である。 部品 科学技術と距離を置く 魔法を扱う素養を持つ者は、みな科学技術とは距離を置くようにして生活している傾向が強い。これは歴史的にみて魔法と科学を一緒に使うとろくなことにならない、と広く知られていることがひとつの理由である。 それはそれとして、ボタンを押すだけで火が出るとか、鉄の塊が空を飛ぶとかなんとなう胡散臭いと思っている者もそこそこにいるようだ。 部品 一の教え:魔法を使う事の責任 どんなに初歩的な魔法であっても、それを学ぶ前には必ず魔法の危険性を教えられる。 魔法は人を簡単に傷つける事のできる力である事を忘れてはならない。 子が痛みを知った時、その痛みが引き起こす辛さと不安な気持ちの正体を教えられる。 人は痛いと苦しみ、苦しむと辛く、辛いと痛く、そしてそれらによって心が乱れるのだと。 そこで子は、失う事、死の恐怖を実感する。 そして痛みを癒された時、救われる喜びと安心を教えられる。 痛み、苦しみ、辛さから助けられると安心し、嬉しくなり、救われるという事、生の喜びを知るのだ。 人が健やかに生きているだけでそれは喜びであり、人が健やかに生きているというのはそれだけで誰かに助けられている事も理解する。 痛みと生の喜びを知った頃に、師が魔法を使う姿を見せられる。 その魔法の強大さに直面したとき、恐怖を思う事で魔法の危険性が心に刻まれるのだ。 そして、その力が人を生を救える事も理解し、子は魔法を知る。 部品 二の教え:魔力とそれを取り巻く世界についての理解 世界の万物に宿る力、魔力がどういったものであるかを教えられる。 魔法とは魔力によって世界に変化を起こす技術なので、魔力の理解はその基礎であると言えるだろう。 そして、魔力を知るという事は世界を知るという事でもある。 繰り返しになるが、魔力は万物に宿る力であるので、魔力を知るにはより多くの物に触れ、それを知らなければならない。 自分の身の回りだけが世界の全てである幼少期の子供にとって、多くを知るとは世界を広げる事を意味する。 知識は翼であり、理解は喜びである。多くを知り、世界を知っていくのが魔法を使うものとしてとても大切な事なのだ。 蓄えた知識は子に想像力を与え、想像力が魔法を形作る術式をイメージすることを助ける。 なお、魔力は自然物だけでなく素養ある人間の体内でも生成できるが、人間が生成できる魔力の量はさほど多くない。 基礎的な魔法であったり、時間をかけて魔力をため込む性質の魔法であれば人間が生成する魔力で事足りるが、 難易度の高い魔法や効果の大きい魔法は、自然物に少しずつ魔力を借りるか、密度の高い魔力含有物である魔力触媒からの供給を必要とする。 部品 三の教え:術式の構造と呪文の意味 情操教育と知識教育を受けて下地が出来たところで、魔法を発動させるための基本の術式を教えられる。 実体のない術式というルールをイメージと呪文で起動させ、そこに魔力を通すことで魔法は発動する。 呪文の詠唱はこの術式の起動キーと、起動した魔法の効果を調整する制御コマンドによって構成されている。 詠唱というのは、魔法を起動させ、魔法の効果を自分の想像通りに調整するために行うものなのだ。 部品 四の教え:詠唱の練習と初歩的な魔法 基礎的な魔法ほど術式の起動も簡単になるが、それでも要領をつかむまでは時間がかかるのが普通であり、 術式が起動できるようになった後も、その魔法を正しく制御できるようになるまで更なる時間を要する。 この期間は練習を繰り返し、成功した体験をよく覚えておくことを教え込まれることになる。 一回の練習ごとに、イメージしたもの、呪文詠唱の仕方を細かく意識し、その手順と結果を関連付けて覚える。 確かな実感と共に蓄積される経験は、ただ繰り返すだけの練習よりもはるかに大きな価値を持ち、子の成長を助ける。 子がやがて魔法を使わなくなる日がくるとしても、自分が何かの技術を身に着けたこと、そのために何をしたか、という成功体験は絶対に助けになるのだ。 部品 五の教え:健やかな体と穏やかな心 魔法の使い方を覚えた事と、魔法を使えるようになったという事は似ているが同じではない。 正しく魔法の効果を理解し、目的に合わせて使う魔法を選び、その魔法を不足なく起動し、狙い通りに制御する。 そこまでできて初めて、魔法を使えるようになったと言える。 そのためには知識と技量だけでは足りない。 魔力の生成と利用によって体力の消耗があるので身体の育成も大事であるし、魔法や呪文の選択を行うには波立っていない穏やかで冷静な心が必要となる。 魔法の基礎を教えられる時、子らはよく動きよく食べて体を鍛え、師や友との交友から心を育てる。 心技体のバランスよい成長が魔法の活用を助ける事を、育ちつつある子は経験として学んでいく。 部品 修行を受けられるかどうか 子らの中で魔法の才に秀でた者、あるいは魔法に強い興味を示す者は、より高度な魔法を学ぶ事を希望する事もできる。 ただし高度な魔法は危険も大きく、習得には多大な責任を伴うため、師はそれまでの子の行いや言動、学習態度などからその資質を判断し、 高度な魔法の修行を認めるか認めないかを判断しなければならない。 判断基準として『善き魔法使いであるための心得』が参考となる。 部品 魔法の修行と技術伝承 高度な魔法の修行を認められると、そこで子は初めて魔法の弟子なり、一日の中の多くの時間を魔法の修行に費やす事となる。 魔法の修行には学問(知識の獲得)と精神(倫理面の育成)の修行および体を使った訓練も含まれているため、魔法使いとして成熟した際の社会性においては他の道で成長した子らと大きな差は生まれない。 師はまず高度な魔法を扱えるだけの下地を弟子に身に付けさせ、心技体において求める水準へと弟子が達した事を認めた時、初めて高度な魔法(中位クラスの魔法)の伝授が行われる事となる。 高度な魔法の伝授が行われる事で、弟子は魔法使いとなる資格を得、師と共に国に新しい魔法使いとしての登録を申請できる。 申請が受理されれば弟子は正式に魔法使いとなり、魔法教育や研究を行う上での資金援助を含めた多くの権利と、人々のために活動する事、有事に国の力となる事を含めた多くの義務を負う。 魔法使いとしての登録を行わない事もできるが、その際は魔法の行使に対する法的制限が多く存在するため、野に隠れて細々と暮らすか、治安が悪ければ裏社会へと流れていくかという道を選ぶことになる。魔法の悪用は重罪である。 部品 真伝一の教え:善き魔法使いであろうとする心 魔法の危険性を知り、人を助ける事の大事さを知るだけでは、高度な魔法を持つには足りないと教えられる。 魔法使いとは専門性の高い技術者の側面も持つので、そういった立場の存在が守るべき倫理をよく理解しておかなければならないのだ。 玄霧藩国が提唱している魔法使い倫理である『善き魔法使いであろうとする心』には、守るべき倫理として以下のように記されている。 一.天下万民のためにあるべし 一.その力の大きさを忘れざるべし 一.自らの心を偽らざるべし 一.正しき行いと信じるならば勇気をもってこれを行うべし 一.正しきを知るためにまず多くの事を知るべし 一.考えの異なる者の存在を認めるべし 一.常に世界を広く見るべし 一.権威の内にあってはこれの正当性を見極めるべし 一.数多き人の中にあって自分を忘れざるべし これらは絶対の法律ではなく、守る事を推奨される倫理に過ぎない。 また、弟子もその意味を最初はよく理解できないだろう。 しかし、師としての魔法使いは弟子にこの意味を良く教え、弟子の疑問や悩みに答え、教え導いて育てていく。 弟子は師の信頼に応え、その教えを学び、考え、噛みしめ、経験と共に理解して自分の血肉へと変えていく。 すぐに善き魔法使いになることはできないが、時間をかけてそこにたどり着けるよう、日々進むのである。 部品 真伝二の教え:適量の魔力を扱う技術 高度な魔法を覚えるにあたって、まず上手く扱える魔力の量を増やしていく修行を行う。 主に魔力触媒から引き出す魔力の量を適切に調節できることが大事なので、制御術式を沢山つけることで消費魔力を増やした基礎魔法を、何度も何度も起動し、 魔力の流れと用途に応じた必要量をより細かく正しく覚えていく。 魔力の量を測る『感覚のものさし』をより細かいものへと入れ替え、わずかな魔力量の違いとそれによる魔法効果の変更を実感として理解する。 繰り返し、何度も何度も練習して、基礎魔法の達人と言えるくらいに上達する頃、魔力の制御技術が過去と比べ物にならないほど高くなっている事に気づくのだ。 部品 真伝三の教え:魔法制御技能の熟達 魔力制御訓練と同時並行で、より高度な技術の習得も進めていく。 魔法の効力を抑える、魔法の効果範囲を広げる、縮める、魔法の投射軌道を曲げる、投射後の発動位置を前に、後ろに。 狙った効果を狙ったタイミングで狙った場所に発揮できるよう、高度な制御術式を覚えたり、集中したイメージを素早く描けるように反復練習したりといった、 『魔法を上手く使う技術』と呼べるもの全般を時間をかけて鍛えていく。 使い方に長じれば、基礎魔法と少ない魔力で、沢山の魔力を使った中位魔法を越える結果(効果ではない)を生み出すことすら可能になる。 道の先は長いが、歩み続ける事でしかたどり着けないのだ。 部品 真伝四の教え:長い呪文の詠唱能力 高度な魔法の起動キーであったり複雑な制御術式であったりの呪文は、当然ながら簡単な魔法の呪文よりも長くて難しい。 使う魔法によっては、呪文詠唱がまるで早口言葉のようになる事もあるため、判断力や集中力といった能力とは全く別の能力、すなわち滑舌の良さが必要になってくる。 魔法使いがいざと言う時に呪文を噛んで失敗するというのでは目も当てられないので、 発音をよくするための発声の修行、スムーズに呪文を唱えるための早口言葉の修行も行われることとなる。 長じた魔法使いは、深い知識と優れた滑舌により、それなりに優れた弁士たりうると言えなくもない。 部品 真伝五の教え:魔法を使うものの身体 高度な魔法を扱うということは、その魔法が求められる環境に出向く可能性があるということでもある。 効果の高い魔法を求める環境は大抵の場合問題が大きく、危険がある事も少なくないため、自らと、そして周囲の色々なものを守るために、 しっかりと身体を動かせるよう、体力を鍛えておかなければならない。 修行場の周りを毎日走り、薪を割り、水を汲み、山を登りそして降り、呪文詠唱の修行として大きく声を出し、時間をかけて身体をたくましいものへと育てていく。 魔法を使う土台となる肉体が強固であれば、魔法使用時の対応の幅と選択肢も広くなるのだ。 修行のさなか、体術や杖術を身に着けるものもいる。 部品 真伝六の教え:世界の多面性を知る 長い修行の中、心を鍛える事も怠ってはならない。 物事のうち、何が正しくて何が間違っているのかを判断するには、まず状況を理解するための知識がいる。 そのため魔法の修行時間の中の少なくない割合は勉学に使われており、魔法に関係のあることもないことも、 広い世界についてより多くの知識を学んでいき、そしてそれらバラバラだった知識達が、実は繋がっているという事に考え至る。 言語も、歴史も、軍事も、経済も、数学も、全ての知識は相互に繋がっていて、世界という大きな枠組みの中の一つの欠片なのだという事、 自分自身もその欠片の一つであり、同時に自己があるからこそ世界を認識できるのだという事を知る。 広い世界の中の自分、という視点で客観性を意識出来るようになると、物事を多面的に見る習慣が根付いてくる。 これは感情に身を任せて冷静さを失うのを避ける事に繋がるし、自分と相手の考え方の違いを認識するためのクッションにもなり、問題を解決するために必要な道筋を見つける思考にも役立つ。 同時に、本当に正しいと思う事をより高精度に判断できるようにもなるため、『なんとなく』周囲や権威に流されるといった事も減る。 正しいと信じるやり方を通す上で、知識も冷静さも立派な武器になり、勇気の後押しをしてくれるのだ。 常に新しきを知り、それについて考え、別の方向性からも考え、出た結論を別の知識と並べてもう一度考える。 その繰り返しが、心を育てる事にも繋がっていき、育った心はいつしか『善き魔法使い』たるにふさわしいものへと形を変えている。 部品 魔法使いとしての義務と権利、活動内容 魔法使いとして認められた者は、自身の魔法を研鑽してより高度かつ安全な魔法の在り方を求めると共に、かつて自分が受けたように、周囲の子らが魔法を正しく扱えるよう育成する教育者としても活動する。 教育者としてのノウハウは魔法使いたちにとって(伝承者の確保や人材の質の向上のため)重要であるため、魔法使い同士で共有され、よりよい教え方が模索されていく。 いずれ優れた弟子を育て、一人前の善き魔法使いとすることが魔法使いの目標の一つとされる。 自身の研究を弟子に伝承し、世界との調和を保ちながらより効果的な魔法を使っていける魔法使いが育っていくことを目指すのである。 また、有事に魔法が求められた際は、国の要請に従って問題の解決に力を提供する事が義務とされている。 それは戦力としてであったり、知恵と知識に優れた助言者であったりと、形は様々。 部品 周辺状況の正しい把握 魔法の発動を行い、狙った効果を得ようと思う際、怠るべきではないのが周辺状況の把握である。 人や物などがどのように配置されている状況で、対象との距離はどれくらいで、間に遮蔽物などは存在するか、また、それは本当に魔法を必要とするのか。 魔法の使用は危険を伴うため、使用の是非を判断する材料を素早くそして正しく認識し、理解しなければならない。 時間をかけてもよい状況であれば丁寧な観察と思考によってこれを行えるが、緊急時や戦闘時などにこれを正しく行うためには、 予め想定状況に合わせた訓練を行っておかなければならない。 部品 投射対象の認識と指定 魔法が必要だと判断されたならば、次は魔法の投射対象を正しく認識する事が重要となる。 魔法の発動には呪文詠唱以外に正しいイメージが求められるので、限られた情報から対象の位置や状態を明確化して脳裏に描く。 部品 魔法の効果設定調整 発動する魔法にどういった効果調整や挙動制御のコマンド呪文を付加するかを素早く判断しなければならない。 とりわけ軍用に使われる魔法の発動には素早さを求められる事から、使用する制御コマンドは用途の多いものごとに組み合わせておくことが重要となる。 術式の挙動を安定化させたり、事故を防ぐための安全装置的な機能を果たす制御コマンドは原則として常時使われるが、 オプションとして付加する制御コマンドの組み合わせの例としては以下のようなものがある。 『射程5/100』+『効果量90/100』+『持続性90/100』=すぐ近くの対象に大きい効果を与える(魔法治療など) 『射程70/100』+『弾頭速度80/100』+『弾頭分割2*2*2』=射撃レンジの対象に多弾頭化(8発)した魔法を投射して命中精度を上げる(攻撃魔法など) 『軌道変化一回』+『範囲80/100』=曲射および範囲を対象とした魔法効果を付加する(範囲攻撃魔法化) 『射程15/100』+『効果量20/100』+『持続性15/100』+『範囲2/100』=狙った箇所に対してピンポイントにだけ魔法の効果を発揮させる(精密作業など) ※射程、効果量、持続性、魔法弾頭速度、効果範囲といったパラメータを1~100の範囲で指定し(指定がなければ50として扱われる)調整する他、追加の挙動を魔法に付加できる。効果が大きければ大きいだけ魔力の消費は大きい。 ※使う魔法の種類によって数値50時の効果設定は異なるが、基本的に射程は設定値をそのままm換算、持続性は『設定値/60』秒とされる。範囲や効果量、速度は魔法の種類や規模によって大きく変動する。 組み合わせごとによく使う状況があるため、訓練によって習熟すれば、同じ魔法であっても多種多様な効果を得られうる。 部品 呪文の素早い詠唱 使う魔法とその制御設定が決まったならば、その呪文を素早く詠唱して発動までにかかる時間を減らさなければならない。 通常、魔法使いとして公的に認定された術者であれば、基礎魔法の詠唱に平均して3秒、中位魔法の詠唱は15秒程度の詠唱で可能とする。 実践でこれだけの速度を維持できるとしても、詠唱が素早くなればそれだけ時間や状況のロスを防ぐ事ができるため、呪文詠唱の修行は魔法使いの日常である。 部品 魔法の発動と後処理 確かなイメージと共に詠唱を完了させれば、魔法は設定した通りに発動して効果を発揮する。 正しく魔法が使えたのであれば、後はその結果に合わせて次の行動に移り(攻撃後に遮蔽を取る、治療後に患者の経過を観察する等)、 目的を果たすために活動を続ければよい。魔法は目的ではなく手段の一つなので、魔法の発動が狙った通り成功する事が当然にならなければ、魔法使いと呼べないだろう。 もし万が一、魔法の発動に失敗し、誤った効果を発揮させてしまった場合、魔法使いは周囲の魔法使いから協力を得て、誤った効果の魔法が事故を起こさないよう対処する必要がある。 効果が霧散するだけならばよし、周辺に被害を引き起こそうとするならば、解呪して効果を打ち消さなければならない。 この時、失敗によって冷静さを失う事のないよう、心を鍛えておくのも魔法使いの修行の大切な一つだ。 部品 大きな炎を使う魔法攻撃 大きな炎を使う魔法攻撃 火の魔法よりもずっと大きな炎を扱う魔法技術。 おおよそ、ハンドボール大からバスケットボール大程度のサイズの火炎球を発生させる事が出来、その熱量は非常に高い。 この規模となれば強大な敵に対する攻撃用途以外で使われる事はほぼなく、火炎の魔法は攻撃のための中位魔法(熟達した魔法使いにとっての奥義相当)として知られる。 中物理域の兵器に換算するとロケットランチャーに近い。 部品 火を使う魔法 小さい火、主に指先サイズから大きくても拳大までの火を魔法で作り出して扱う技術。 敵に投射してダメージを与える他、焚火の火種や臨時の灯りとしての使用も可能。 規模の大きさとその持続時間に応じて魔力の使用量とコントロールに求められる技量が上がるため、 初心者はまず指先ほどの小さな火を瞬間的につけるところから始める。 魔法としては習得の簡単な部類に入り、低位魔法として位置づけられる。 部品 魔力を使って現象をおこす 魔力というエネルギーは、そのままでは火を起こす事も物を凍らせる事も風を起こす事もできない。 例えば火の魔法であれば、『火を発生させる』という術式に魔力を通すことによって初めて結果を得られるのであり、 考え方としては電化製品に電気を通す事で熱を発生させたり冷気を発生させるのと近い。 魔法とはその術式を構築して運用する技術の事を指す。 部品 効果と規模の調節能力 術式に通す魔力の量に応じて発生する効果の大小が決まるが、この時に必要なだけの魔力を必要なだけ通し、 更に発生する魔法効果を狙い通りの形にして扱うための技術がなければ、魔法が使えているとは言えない。 この発動時の調整は術者のイメージと呪文の詠唱によって行われるため、魔法使いには高い集中力と適切な呪文の選択を行う判断力の両方が資質として求められる。 部品 ごくわずかな詠唱 詠唱する呪文は、術式の起動キーとなる文章と術式の制御コマンドとなる文章によって構成される。 低位魔法そのものは、必要な魔力制御が多くないために求められる呪文詠唱の量は少ない。 迅速な詠唱完了によって起動できるという点において、高威力の魔法よりも優れている部分でもあるが、 その分だけ流せる魔力の上限が低く設定されており、したがって引き出せる効果量も限られている。 部品 ごく狭い面に対する熱攻撃 火の魔法によって生み出した熱量=火球を目標に向かって投射する攻撃。 火球は着弾するか射程限界に達するまで霧散することなく収束状態を保ち、目標に命中した際にその熱量を対象にそのままダメージとして与える。 射程距離は最大でも50mほど。 安全装置として、目標として設定した対象以外に命中した場合は威力を大きく減じる術式が組み込まれているが、 その術式に魔力を割いている分だけ、消費魔力に対する威力効率がやや悪い。 部品 燃焼による追加効果 目標に着弾した場合、熱ダメージが発生する他、二次効果として熱による燃焼が着弾点から発生する。 ごく小さい火球であればすぐに消える程度の燃え方しかしないが、最大威力であれば可燃物とされる物質には即座に燃え移る程度の火が起こるため、 この攻撃を使用する際は周辺環境に延焼が発生しない事を考慮しなければならない。 部品 高度な魔法制御技術の要求 火の魔法とは比較にならないほど、この魔法を意図通りに操るために求められる技術の水準は高い。 制御の呪文選択を一つ間違えるだけで事故につながる可能性があり、二つ間違えれば自滅どころか周辺へ甚大な被害をもたらす可能性もある。 また、投射対象選択とそのイメージを正しく行うための手順の数も、火の魔法よりずっと多くなっている。 適切な呪文を詠唱し、正しく対象をとらえて発射するためには、正しい術式への理解と冷静な判断力、状況予測能力と詠唱の正確さが常に必要とされる。 部品 人格面の信頼性 非常に大きな危険を伴う魔法であるため、この魔法の習得については大きな制限が課せられている。 基本的に玄霧藩国の魔法というのは師から弟子への技術伝承によって学ばれるものであり、年単位の長い修行期間の中で師は弟子の人間性を見極め、 その資質が正しく魔法を行使するものであると確信できた場合に限り、奥義としての中位魔法を伝授するための修行に入る事を許すのである。 魔法使いの師は弟子の心の育成も行わねばならず、資質なきものに奥義を伝承してしまうと、他の魔法使いを含めた周囲からの信用を失う事になる。 魔法によって人々を助ける事で生計を立てる魔法使いにとって、周囲の信用は非常に大切な糧であり、魔法使いは基本的に『善き魔法使い』であるべく努める。 藩国から公示された『善き魔法使いであるための心得』はその参考として使われる。 部品 魔法制御技術の万全な習得 弟子が資質あるものだと確信出来ても、強力な魔法を制御するための術を正しく身に着けた後でなければ魔法の伝授は行われない。 基礎となる魔法修行(通常4年かかると言われている)を終えた後、認められたものだけが高度な上位技術の習得を開始できる。 魔力の運用技術、効果調整のための高度な呪文の習得、長くなった呪文の詠唱技術をそれぞれ学び、身に着け、 また精神面での成熟が求めらる水準に達したと認められた時、初めて中位魔法の起動キーとなる呪文の伝承が行われる事となる。 部品 伝承者の記録 中位魔法の習得に至った魔法使いは、その存在が非常に大きな戦力であり、場合によっては周囲に対する脅威となり得ると考えられる。 伝承が行われたという時点でその魔法使いに対する信用と身分が国から保証される理由にもなるため、 藩国政府は中位魔法の伝承を受けた魔法使いに対して、国への身元登録の提出を(師の保証も条件として)推奨している。 野に隠れて魔法を研究する魔法使いの存在を法的・倫理的に誤りであるとはしていないが、そういった魔法使いが国で活動する際は、法による制限が多く課せられる事になっている。 部品 およそ5倍の呪文詠唱 火炎の魔法の制御呪文は数が多く、その適切な運用に求められる呪文の長さは、火の呪文と比較しておよそ5倍が相場である。 詠唱にかかる時間は初心者で20秒、熟達者で8秒程度かかるため、素早い発動には向かないが、これを省略する事は認められない。 (なお、無詠唱発動には宝重クラスのマジックアイテムが必要とされている) 部品 強大な熱量と必要な魔力 火炎の魔法で発生する熱量はとても強力であり、この直撃は鉄などの不燃性物質も(耐熱・耐魔法性のさほど高くないものは)溶解させうる威力を持つ。 おおよそ人間個人に対して使うにはオーバースペックであり、大型の怪物や軍団規模の敵に対しての使用が主な用途となる。 射程は最大で400mほどであり、発射にかかる時間や弾速の遅さから狙撃用途には向かない他、銃相手の射撃戦は不利要素が強い。 威力、射程、効果範囲に応じて必要な魔力量が大きく上がり、この規模の魔法となると個人の生み出せる魔力ではまるで足りないため、 使用には基本的に魔力触媒の併用が必要不可欠とされる。 着弾時の安全装置としての術式はこの魔法にも組み込まれているが、そもそもの威力が大きすぎるために相殺しきれるものではなく、 誤爆してしまった際は速やかな対処(非戦闘時であれば消防隊への通報など)が求められる。 部品 延焼の効果範囲と付加効果 主に軍団相手の使用時の主効果として、熱量によって発生する延焼を狙って使われる事も多い。 直撃と比較した場合は熱ダメージの量として大きく劣るが、規模を最大まで広げれば50m四方までの延焼を発生させることが可能であるため、 面制圧火力として非常に大きな効果を持つこととなる。火傷による追加被害も無視できない。 部品 森国で使う危険性の大きさ 火の魔法、火炎の魔法は効果のわかりやすく、また強力なものではあるが、 追加効果として発生する延焼による周辺被害は決して無視していいものではなく、 特に魔法使い全般の住む森国国家にとって、森林の延焼は山火事に繋がる非常に危険なものである。 これらの魔法の習得に対して制限がかかるのは、魔法使いたちが自らの住む土地を焼き尽くすことのないようにするためのものであり、 『森を焼いてはいけない』という認識が『人の住む土地を焼いてはいけない』という認識に繋がり、 他国でこの魔法を使う際も使用時に細心の注意を払えるよう意識を根付かせるためとして行われているものである。 玄霧藩国で延焼事件や山火事が発生した場合、消防組織がこの消火に全力で当たって対処する。 そして魔法使いたちは、消火が済んだ燃え跡に集まり、その危険性を改めて学ぶのである。 提出書式 大部品 編成用火炎の魔法使い RD 54 評価値 9 -大部品 玄霧の民 RD 10 評価値 5 --部品 玄霧藩国の森国人 --大部品 森国人 RD 9 評価値 5 ---大部品 森国人の身体的特徴 RD 3 評価値 2 ----部品 長い耳 ----部品 長身痩躯 ----部品 長い髪 ---部品 革製の日常着 ---部品 瞑想通信を使うことが出来る ---部品 基本の職業適性 ---部品 森国人の習慣 ---部品 森の恵みを得る ---部品 森国人の流用実績 -大部品 火炎の魔法使い RD 29 評価値 8 --部品 炎を使う魔法使い --部品 大きな魔力の運用 --部品 精緻な火炎操作能力 --部品 延焼被害への忌避感 --大部品 魔法使い(玄霧藩国版) RD 20 評価値 7 ---部品 魔法の専門家 ---部品 魔法とは ---大部品 魔法使いという生き方 RD 18 評価値 7 ----大部品 幼少期の魔法教育 RD 9 評価値 5 -----部品 生活のための魔法の習得 -----大部品 理力・魔力の扱い RD 3 評価値 2 ------部品 魔法のある生活 ------部品 魔法の危険に向き合う ------部品 科学技術と距離を置く -----大部品 魔法の基礎修行 RD 5 評価値 3 ------部品 一の教え:魔法を使う事の責任 ------部品 二の教え:魔力とそれを取り巻く世界についての理解 ------部品 三の教え:術式の構造と呪文の意味 ------部品 四の教え:詠唱の練習と初歩的な魔法 ------部品 五の教え:健やかな体と穏やかな心 ----大部品 高度な魔法の修行 RD 8 評価値 5 -----部品 修行を受けられるかどうか -----部品 魔法の修行と技術伝承 -----大部品 伝承制限のある魔法修行 RD 6 評価値 4 ------部品 真伝一の教え:善き魔法使いであろうとする心 ------部品 真伝二の教え:適量の魔力を扱う技術 ------部品 真伝三の教え:魔法制御技能の熟達 ------部品 真伝四の教え:長い呪文の詠唱能力 ------部品 真伝五の教え:魔法を使うものの身体 ------部品 真伝六の教え:世界の多面性を知る ----部品 魔法使いとしての義務と権利、活動内容 --大部品 魔法投射技術 RD 5 評価値 3 ---部品 周辺状況の正しい把握 ---部品 投射対象の認識と指定 ---部品 魔法の効果設定調整 ---部品 呪文の素早い詠唱 ---部品 魔法の発動と後処理 -大部品 火炎の魔法 RD 15 評価値 6 --部品 大きな炎を使う魔法攻撃 --大部品 火の魔法 RD 6 評価値 4 ---部品 火を使う魔法 ---大部品 低位魔法 RD 3 評価値 2 ----部品 魔力を使って現象をおこす ----部品 効果と規模の調節能力 ----部品 ごくわずかな詠唱 ---大部品 火の球による攻撃 RD 2 評価値 1 ----部品 ごく狭い面に対する熱攻撃 ----部品 燃焼による追加効果 --部品 高度な魔法制御技術の要求 --大部品 強い伝承制限 RD 3 評価値 2 ---部品 人格面の信頼性 ---部品 魔法制御技術の万全な習得 ---部品 伝承者の記録 --部品 およそ5倍の呪文詠唱 --部品 強大な熱量と必要な魔力 --部品 延焼の効果範囲と付加効果 --部品 森国で使う危険性の大きさ 部品 玄霧藩国の森国人 森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。 部品 長い耳 長い耳とはいわゆるエルフ耳である。大きさはまちまちだが、耳の先がとがっているのが特徴であり耳たぶは短めである。長さと関係あるかは不明であるが、遠くの、あるいは小さな音を捉える能力にも優れている。 部品 長身痩躯 種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。 部品 長い髪 森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。 部品 革製の日常着 天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。 部品 瞑想通信を使うことが出来る 森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 部品 基本の職業適性 人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。 部品 森国人の習慣 自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。 部品 森の恵みを得る 森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。 部品 森国人の流用実績 このアイドレスは玄霧藩国が製作しました。 飛翔@海法よけ藩国さんに流用いただきました。 ありがとうございます。 部品 炎を使う魔法使い 玄霧藩国に所属する魔法使いのうち、特に火と炎の魔法を扱う事に長けた者たちのことを火炎の魔法使いと呼ぶ。 その魔法は非常に強い攻撃力を持っており、医療魔法の発達が特徴である玄霧藩国の歴史においてはやや珍しいものとみられる事が多かったが、 玄霧藩国においても医療魔法の発達前は攻撃魔法の運用が盛んだったため、古来よりある技術が近年になって発達してきたというのが正しい。 火炎という言葉は、藩国王妃玄霧火焔の名に因むものでもあり、そこに親しみと誇らしさを感じるものもいるという。 なお、高度な魔法技術の安定性が実証されているのはこの世界(B世界と呼ばれる)においてのみであり、A世界と呼ばれる世界においてはその安全性が保障されておらず、使用には制限がかかる。 部品 大きな魔力の運用 火炎の魔法に使われる魔力の量は大きなものであり、人間一人が生成できる魔力量で賄うにはかなり厳しいものがある。 よって火炎の魔法使いが実戦で魔法行使をする場合、基本的には魔力触媒の利用による補助を受けて魔力の供出を行う。 この魔力が適切に運用され、必要な量をその時必要なだけ使える事は、中位魔法の使い手としては必須の技能とされている。 部品 精緻な火炎操作能力 炎という現象をより安全に扱うための操作技術を備えている。 火炎の魔法は暴発させれば自分が危険にさらされて死ぬだけでなく、周囲に甚大な被害をもたらす可能性があるため、 正しい制御術式の習得と使用選択能力が備わっている事が、魔法習得の前提として求められている。 主に詠唱する制御呪文の選択とイメージによる対象選択によって行われ、この修行には長い年付きが使われる。 また、習得した魔法を狙った対象に正しく命中させるための投射技能についても高い水準で習得している。 部品 延焼被害への忌避感 森国において木々というのは非常に重い存在であり、これらを燃やし破壊しかねない火炎の魔法には、常に延焼というリスクがつきまとう。 延焼による山火事などの事故・事件に対しては火炎の魔法使いも強い忌避感を抱いているものが多く、これを避けるためにも適切な術式選択と操作技術が研鑽されている。 部品 魔法の専門家 魔法使いとは、魔法技術を一定以上まで習得した専門家レベルの技術者に与えられる称号である。 森国国家において、魔法とは生活に根付いた技術であり文化であり、魔法が使えるか否かで言えば、使える国民は多い。 子供たちは生まれ育つ中で魔法があって当然の生活をしており、習い事の一環として魔法の基礎を覚える国もある。 そんな中で、魔法を正しく教え、誤った使い方がないよう人々を導き、また魔法の研究に従事する人物を指して魔法使いと呼ぶ。 玄霧藩国においては、国家に中位魔法の習得(およびその習得に求められる各種素養の獲得)を認められ登録された者たちのことを主に示す。 部品 魔法とは 魔法とは、物理法則ではない、魔力というエネルギーを用いた法則である。 人や自然物が生み出す魔力を決められた術式に流し込む事で、物理法則と異なる現象を発生させ、それをコントロールするのが魔法であり、 火や水、風を起こしたり、物を動かしたりといった幅広い効果を生み出すことができる。 物理法則の外で多用な可能性を持つということは、危険も大きい。 特に強力な魔法は世界に与える影響も強く、また歴史上、魔法の強大化によって悲劇が起きた事も多いため、魔法の使用は常に、世界のバランスと周囲の安全を考慮して行われなければならない。 特に、禁じられた魔法として指定されるものは世界を滅ぼすほどのものとして知られており、 空間転移、時間移動、増殖、自律稼動、共通夢の操作などの魔法は法律や国家規模での制限が掛かっているほか、倫理面においても忌避される対象となる。 部品 生活のための魔法の習得 森国に生まれた子が魔法を覚える時は、まず周囲に住んでいる魔法使いに教えを受ける事から始める。 魔法使いは周辺に生まれた子らにまとめて魔法の基礎を教え、その使い方と使い道、危険性についてよく教え聞かせ、 子らが魔法を正しく使えるよう導き育てる。 (もちろん学校に通うなどの日常生活を送りながら)おおよそ4年ほどの魔法学習過程を経て、子らは魔法文明において生活していくための魔法の基礎を身に着け、 やがて家業を継いだり社会に出て働く時などに、魔法の力を役立てる事となる。 部品 魔法のある生活 高物理域に住む者には想像しにくいかもしれないが、当たり前に魔法のある世界において、それは日常のひとつである。 足が速い人と遅い人がいるように、理力や魔力の扱いが上手い人と下手な人がいる。 マッチがあればマッチで火をつけるし、マッチがなければそれを取りに行くか、魔法で火をつけるかは人によるだろう。マッチがあっても魔法で火をつける人もいるかもしれない。 包丁が切れなくなったら研ぎに出すひともいれば、魔法をかけて使い続ける人も居るだろう。単に包丁を買い替える人もいるかもしれない。 日々の生活の選択肢に自然と魔法がある、それが低物理域の生活である。 部品 魔法の危険に向き合う 理力や魔力が当たり前にあると言っても、それは誰もが簡単に詠唱戦を行える、という意味ではもちろんない。 誰だってパンチはできるが、軍人や格闘家のような的確なパンチが打てるわけではない。 包丁があれば誰でも人を傷つけられるが、普通の人は包丁を振りかざして他者を切りつけたりはしない。 理力も魔力も同じことである。当たり前に使えるものだからこそ、その扱いが危険にならないよう気をつけねばならないし、本当に効果的に危険な扱いをしようと思えば相応の訓練が必要である。 部品 科学技術と距離を置く 魔法を扱う素養を持つ者は、みな科学技術とは距離を置くようにして生活している傾向が強い。これは歴史的にみて魔法と科学を一緒に使うとろくなことにならない、と広く知られていることがひとつの理由である。 それはそれとして、ボタンを押すだけで火が出るとか、鉄の塊が空を飛ぶとかなんとなう胡散臭いと思っている者もそこそこにいるようだ。 部品 一の教え:魔法を使う事の責任 どんなに初歩的な魔法であっても、それを学ぶ前には必ず魔法の危険性を教えられる。 魔法は人を簡単に傷つける事のできる力である事を忘れてはならない。 子が痛みを知った時、その痛みが引き起こす辛さと不安な気持ちの正体を教えられる。 人は痛いと苦しみ、苦しむと辛く、辛いと痛く、そしてそれらによって心が乱れるのだと。 そこで子は、失う事、死の恐怖を実感する。 そして痛みを癒された時、救われる喜びと安心を教えられる。 痛み、苦しみ、辛さから助けられると安心し、嬉しくなり、救われるという事、生の喜びを知るのだ。 人が健やかに生きているだけでそれは喜びであり、人が健やかに生きているというのはそれだけで誰かに助けられている事も理解する。 痛みと生の喜びを知った頃に、師が魔法を使う姿を見せられる。 その魔法の強大さに直面したとき、恐怖を思う事で魔法の危険性が心に刻まれるのだ。 そして、その力が人を生を救える事も理解し、子は魔法を知る。 部品 二の教え:魔力とそれを取り巻く世界についての理解 世界の万物に宿る力、魔力がどういったものであるかを教えられる。 魔法とは魔力によって世界に変化を起こす技術なので、魔力の理解はその基礎であると言えるだろう。 そして、魔力を知るという事は世界を知るという事でもある。 繰り返しになるが、魔力は万物に宿る力であるので、魔力を知るにはより多くの物に触れ、それを知らなければならない。 自分の身の回りだけが世界の全てである幼少期の子供にとって、多くを知るとは世界を広げる事を意味する。 知識は翼であり、理解は喜びである。多くを知り、世界を知っていくのが魔法を使うものとしてとても大切な事なのだ。 蓄えた知識は子に想像力を与え、想像力が魔法を形作る術式をイメージすることを助ける。 なお、魔力は自然物だけでなく素養ある人間の体内でも生成できるが、人間が生成できる魔力の量はさほど多くない。 基礎的な魔法であったり、時間をかけて魔力をため込む性質の魔法であれば人間が生成する魔力で事足りるが、 難易度の高い魔法や効果の大きい魔法は、自然物に少しずつ魔力を借りるか、密度の高い魔力含有物である魔力触媒からの供給を必要とする。 部品 三の教え:術式の構造と呪文の意味 情操教育と知識教育を受けて下地が出来たところで、魔法を発動させるための基本の術式を教えられる。 実体のない術式というルールをイメージと呪文で起動させ、そこに魔力を通すことで魔法は発動する。 呪文の詠唱はこの術式の起動キーと、起動した魔法の効果を調整する制御コマンドによって構成されている。 詠唱というのは、魔法を起動させ、魔法の効果を自分の想像通りに調整するために行うものなのだ。 部品 四の教え:詠唱の練習と初歩的な魔法 基礎的な魔法ほど術式の起動も簡単になるが、それでも要領をつかむまでは時間がかかるのが普通であり、 術式が起動できるようになった後も、その魔法を正しく制御できるようになるまで更なる時間を要する。 この期間は練習を繰り返し、成功した体験をよく覚えておくことを教え込まれることになる。 一回の練習ごとに、イメージしたもの、呪文詠唱の仕方を細かく意識し、その手順と結果を関連付けて覚える。 確かな実感と共に蓄積される経験は、ただ繰り返すだけの練習よりもはるかに大きな価値を持ち、子の成長を助ける。 子がやがて魔法を使わなくなる日がくるとしても、自分が何かの技術を身に着けたこと、そのために何をしたか、という成功体験は絶対に助けになるのだ。 部品 五の教え:健やかな体と穏やかな心 魔法の使い方を覚えた事と、魔法を使えるようになったという事は似ているが同じではない。 正しく魔法の効果を理解し、目的に合わせて使う魔法を選び、その魔法を不足なく起動し、狙い通りに制御する。 そこまでできて初めて、魔法を使えるようになったと言える。 そのためには知識と技量だけでは足りない。 魔力の生成と利用によって体力の消耗があるので身体の育成も大事であるし、魔法や呪文の選択を行うには波立っていない穏やかで冷静な心が必要となる。 魔法の基礎を教えられる時、子らはよく動きよく食べて体を鍛え、師や友との交友から心を育てる。 心技体のバランスよい成長が魔法の活用を助ける事を、育ちつつある子は経験として学んでいく。 部品 修行を受けられるかどうか 子らの中で魔法の才に秀でた者、あるいは魔法に強い興味を示す者は、より高度な魔法を学ぶ事を希望する事もできる。 ただし高度な魔法は危険も大きく、習得には多大な責任を伴うため、師はそれまでの子の行いや言動、学習態度などからその資質を判断し、 高度な魔法の修行を認めるか認めないかを判断しなければならない。 判断基準として『善き魔法使いであるための心得』が参考となる。 部品 魔法の修行と技術伝承 高度な魔法の修行を認められると、そこで子は初めて魔法の弟子なり、一日の中の多くの時間を魔法の修行に費やす事となる。 魔法の修行には学問(知識の獲得)と精神(倫理面の育成)の修行および体を使った訓練も含まれているため、魔法使いとして成熟した際の社会性においては他の道で成長した子らと大きな差は生まれない。 師はまず高度な魔法を扱えるだけの下地を弟子に身に付けさせ、心技体において求める水準へと弟子が達した事を認めた時、初めて高度な魔法(中位クラスの魔法)の伝授が行われる事となる。 高度な魔法の伝授が行われる事で、弟子は魔法使いとなる資格を得、師と共に国に新しい魔法使いとしての登録を申請できる。 申請が受理されれば弟子は正式に魔法使いとなり、魔法教育や研究を行う上での資金援助を含めた多くの権利と、人々のために活動する事、有事に国の力となる事を含めた多くの義務を負う。 魔法使いとしての登録を行わない事もできるが、その際は魔法の行使に対する法的制限が多く存在するため、野に隠れて細々と暮らすか、治安が悪ければ裏社会へと流れていくかという道を選ぶことになる。魔法の悪用は重罪である。 部品 真伝一の教え:善き魔法使いであろうとする心 魔法の危険性を知り、人を助ける事の大事さを知るだけでは、高度な魔法を持つには足りないと教えられる。 魔法使いとは専門性の高い技術者の側面も持つので、そういった立場の存在が守るべき倫理をよく理解しておかなければならないのだ。 玄霧藩国が提唱している魔法使い倫理である『善き魔法使いであろうとする心』には、守るべき倫理として以下のように記されている。 一.天下万民のためにあるべし 一.その力の大きさを忘れざるべし 一.自らの心を偽らざるべし 一.正しき行いと信じるならば勇気をもってこれを行うべし 一.正しきを知るためにまず多くの事を知るべし 一.考えの異なる者の存在を認めるべし 一.常に世界を広く見るべし 一.権威の内にあってはこれの正当性を見極めるべし 一.数多き人の中にあって自分を忘れざるべし これらは絶対の法律ではなく、守る事を推奨される倫理に過ぎない。 また、弟子もその意味を最初はよく理解できないだろう。 しかし、師としての魔法使いは弟子にこの意味を良く教え、弟子の疑問や悩みに答え、教え導いて育てていく。 弟子は師の信頼に応え、その教えを学び、考え、噛みしめ、経験と共に理解して自分の血肉へと変えていく。 すぐに善き魔法使いになることはできないが、時間をかけてそこにたどり着けるよう、日々進むのである。 部品 真伝二の教え:適量の魔力を扱う技術 高度な魔法を覚えるにあたって、まず上手く扱える魔力の量を増やしていく修行を行う。 主に魔力触媒から引き出す魔力の量を適切に調節できることが大事なので、制御術式を沢山つけることで消費魔力を増やした基礎魔法を、何度も何度も起動し、 魔力の流れと用途に応じた必要量をより細かく正しく覚えていく。 魔力の量を測る『感覚のものさし』をより細かいものへと入れ替え、わずかな魔力量の違いとそれによる魔法効果の変更を実感として理解する。 繰り返し、何度も何度も練習して、基礎魔法の達人と言えるくらいに上達する頃、魔力の制御技術が過去と比べ物にならないほど高くなっている事に気づくのだ。 部品 真伝三の教え:魔法制御技能の熟達 魔力制御訓練と同時並行で、より高度な技術の習得も進めていく。 魔法の効力を抑える、魔法の効果範囲を広げる、縮める、魔法の投射軌道を曲げる、投射後の発動位置を前に、後ろに。 狙った効果を狙ったタイミングで狙った場所に発揮できるよう、高度な制御術式を覚えたり、集中したイメージを素早く描けるように反復練習したりといった、 『魔法を上手く使う技術』と呼べるもの全般を時間をかけて鍛えていく。 使い方に長じれば、基礎魔法と少ない魔力で、沢山の魔力を使った中位魔法を越える結果(効果ではない)を生み出すことすら可能になる。 道の先は長いが、歩み続ける事でしかたどり着けないのだ。 部品 真伝四の教え:長い呪文の詠唱能力 高度な魔法の起動キーであったり複雑な制御術式であったりの呪文は、当然ながら簡単な魔法の呪文よりも長くて難しい。 使う魔法によっては、呪文詠唱がまるで早口言葉のようになる事もあるため、判断力や集中力といった能力とは全く別の能力、すなわち滑舌の良さが必要になってくる。 魔法使いがいざと言う時に呪文を噛んで失敗するというのでは目も当てられないので、 発音をよくするための発声の修行、スムーズに呪文を唱えるための早口言葉の修行も行われることとなる。 長じた魔法使いは、深い知識と優れた滑舌により、それなりに優れた弁士たりうると言えなくもない。 部品 真伝五の教え:魔法を使うものの身体 高度な魔法を扱うということは、その魔法が求められる環境に出向く可能性があるということでもある。 効果の高い魔法を求める環境は大抵の場合問題が大きく、危険がある事も少なくないため、自らと、そして周囲の色々なものを守るために、 しっかりと身体を動かせるよう、体力を鍛えておかなければならない。 修行場の周りを毎日走り、薪を割り、水を汲み、山を登りそして降り、呪文詠唱の修行として大きく声を出し、時間をかけて身体をたくましいものへと育てていく。 魔法を使う土台となる肉体が強固であれば、魔法使用時の対応の幅と選択肢も広くなるのだ。 修行のさなか、体術や杖術を身に着けるものもいる。 部品 真伝六の教え:世界の多面性を知る 長い修行の中、心を鍛える事も怠ってはならない。 物事のうち、何が正しくて何が間違っているのかを判断するには、まず状況を理解するための知識がいる。 そのため魔法の修行時間の中の少なくない割合は勉学に使われており、魔法に関係のあることもないことも、 広い世界についてより多くの知識を学んでいき、そしてそれらバラバラだった知識達が、実は繋がっているという事に考え至る。 言語も、歴史も、軍事も、経済も、数学も、全ての知識は相互に繋がっていて、世界という大きな枠組みの中の一つの欠片なのだという事、 自分自身もその欠片の一つであり、同時に自己があるからこそ世界を認識できるのだという事を知る。 広い世界の中の自分、という視点で客観性を意識出来るようになると、物事を多面的に見る習慣が根付いてくる。 これは感情に身を任せて冷静さを失うのを避ける事に繋がるし、自分と相手の考え方の違いを認識するためのクッションにもなり、問題を解決するために必要な道筋を見つける思考にも役立つ。 同時に、本当に正しいと思う事をより高精度に判断できるようにもなるため、『なんとなく』周囲や権威に流されるといった事も減る。 正しいと信じるやり方を通す上で、知識も冷静さも立派な武器になり、勇気の後押しをしてくれるのだ。 常に新しきを知り、それについて考え、別の方向性からも考え、出た結論を別の知識と並べてもう一度考える。 その繰り返しが、心を育てる事にも繋がっていき、育った心はいつしか『善き魔法使い』たるにふさわしいものへと形を変えている。 部品 魔法使いとしての義務と権利、活動内容 魔法使いとして認められた者は、自身の魔法を研鑽してより高度かつ安全な魔法の在り方を求めると共に、かつて自分が受けたように、周囲の子らが魔法を正しく扱えるよう育成する教育者としても活動する。 教育者としてのノウハウは魔法使いたちにとって(伝承者の確保や人材の質の向上のため)重要であるため、魔法使い同士で共有され、よりよい教え方が模索されていく。 いずれ優れた弟子を育て、一人前の善き魔法使いとすることが魔法使いの目標の一つとされる。 自身の研究を弟子に伝承し、世界との調和を保ちながらより効果的な魔法を使っていける魔法使いが育っていくことを目指すのである。 また、有事に魔法が求められた際は、国の要請に従って問題の解決に力を提供する事が義務とされている。 それは戦力としてであったり、知恵と知識に優れた助言者であったりと、形は様々。 部品 周辺状況の正しい把握 魔法の発動を行い、狙った効果を得ようと思う際、怠るべきではないのが周辺状況の把握である。 人や物などがどのように配置されている状況で、対象との距離はどれくらいで、間に遮蔽物などは存在するか、また、それは本当に魔法を必要とするのか。 魔法の使用は危険を伴うため、使用の是非を判断する材料を素早くそして正しく認識し、理解しなければならない。 時間をかけてもよい状況であれば丁寧な観察と思考によってこれを行えるが、緊急時や戦闘時などにこれを正しく行うためには、 予め想定状況に合わせた訓練を行っておかなければならない。 部品 投射対象の認識と指定 魔法が必要だと判断されたならば、次は魔法の投射対象を正しく認識する事が重要となる。 魔法の発動には呪文詠唱以外に正しいイメージが求められるので、限られた情報から対象の位置や状態を明確化して脳裏に描く。 部品 魔法の効果設定調整 発動する魔法にどういった効果調整や挙動制御のコマンド呪文を付加するかを素早く判断しなければならない。 とりわけ軍用に使われる魔法の発動には素早さを求められる事から、使用する制御コマンドは用途の多いものごとに組み合わせておくことが重要となる。 術式の挙動を安定化させたり、事故を防ぐための安全装置的な機能を果たす制御コマンドは原則として常時使われるが、 オプションとして付加する制御コマンドの組み合わせの例としては以下のようなものがある。 『射程5/100』+『効果量90/100』+『持続性90/100』=すぐ近くの対象に大きい効果を与える(魔法治療など) 『射程70/100』+『弾頭速度80/100』+『弾頭分割2*2*2』=射撃レンジの対象に多弾頭化(8発)した魔法を投射して命中精度を上げる(攻撃魔法など) 『軌道変化一回』+『範囲80/100』=曲射および範囲を対象とした魔法効果を付加する(範囲攻撃魔法化) 『射程15/100』+『効果量20/100』+『持続性15/100』+『範囲2/100』=狙った箇所に対してピンポイントにだけ魔法の効果を発揮させる(精密作業など) ※射程、効果量、持続性、魔法弾頭速度、効果範囲といったパラメータを1~100の範囲で指定し(指定がなければ50として扱われる)調整する他、追加の挙動を魔法に付加できる。効果が大きければ大きいだけ魔力の消費は大きい。 ※使う魔法の種類によって数値50時の効果設定は異なるが、基本的に射程は設定値をそのままm換算、持続性は『設定値/60』秒とされる。範囲や効果量、速度は魔法の種類や規模によって大きく変動する。 組み合わせごとによく使う状況があるため、訓練によって習熟すれば、同じ魔法であっても多種多様な効果を得られうる。 部品 呪文の素早い詠唱 使う魔法とその制御設定が決まったならば、その呪文を素早く詠唱して発動までにかかる時間を減らさなければならない。 通常、魔法使いとして公的に認定された術者であれば、基礎魔法の詠唱に平均して3秒、中位魔法の詠唱は15秒程度の詠唱で可能とする。 実践でこれだけの速度を維持できるとしても、詠唱が素早くなればそれだけ時間や状況のロスを防ぐ事ができるため、呪文詠唱の修行は魔法使いの日常である。 部品 魔法の発動と後処理 確かなイメージと共に詠唱を完了させれば、魔法は設定した通りに発動して効果を発揮する。 正しく魔法が使えたのであれば、後はその結果に合わせて次の行動に移り(攻撃後に遮蔽を取る、治療後に患者の経過を観察する等)、 目的を果たすために活動を続ければよい。魔法は目的ではなく手段の一つなので、魔法の発動が狙った通り成功する事が当然にならなければ、魔法使いと呼べないだろう。 もし万が一、魔法の発動に失敗し、誤った効果を発揮させてしまった場合、魔法使いは周囲の魔法使いから協力を得て、誤った効果の魔法が事故を起こさないよう対処する必要がある。 効果が霧散するだけならばよし、周辺に被害を引き起こそうとするならば、解呪して効果を打ち消さなければならない。 この時、失敗によって冷静さを失う事のないよう、心を鍛えておくのも魔法使いの修行の大切な一つだ。 部品 大きな炎を使う魔法攻撃 大きな炎を使う魔法攻撃 火の魔法よりもずっと大きな炎を扱う魔法技術。 おおよそ、ハンドボール大からバスケットボール大程度のサイズの火炎球を発生させる事が出来、その熱量は非常に高い。 この規模となれば強大な敵に対する攻撃用途以外で使われる事はほぼなく、火炎の魔法は攻撃のための中位魔法(熟達した魔法使いにとっての奥義相当)として知られる。 中物理域の兵器に換算するとロケットランチャーに近い。 部品 火を使う魔法 小さい火、主に指先サイズから大きくても拳大までの火を魔法で作り出して扱う技術。 敵に投射してダメージを与える他、焚火の火種や臨時の灯りとしての使用も可能。 規模の大きさとその持続時間に応じて魔力の使用量とコントロールに求められる技量が上がるため、 初心者はまず指先ほどの小さな火を瞬間的につけるところから始める。 魔法としては習得の簡単な部類に入り、低位魔法として位置づけられる。 部品 魔力を使って現象をおこす 魔力というエネルギーは、そのままでは火を起こす事も物を凍らせる事も風を起こす事もできない。 例えば火の魔法であれば、『火を発生させる』という術式に魔力を通すことによって初めて結果を得られるのであり、 考え方としては電化製品に電気を通す事で熱を発生させたり冷気を発生させるのと近い。 魔法とはその術式を構築して運用する技術の事を指す。 部品 効果と規模の調節能力 術式に通す魔力の量に応じて発生する効果の大小が決まるが、この時に必要なだけの魔力を必要なだけ通し、 更に発生する魔法効果を狙い通りの形にして扱うための技術がなければ、魔法が使えているとは言えない。 この発動時の調整は術者のイメージと呪文の詠唱によって行われるため、魔法使いには高い集中力と適切な呪文の選択を行う判断力の両方が資質として求められる。 部品 ごくわずかな詠唱 詠唱する呪文は、術式の起動キーとなる文章と術式の制御コマンドとなる文章によって構成される。 低位魔法そのものは、必要な魔力制御が多くないために求められる呪文詠唱の量は少ない。 迅速な詠唱完了によって起動できるという点において、高威力の魔法よりも優れている部分でもあるが、 その分だけ流せる魔力の上限が低く設定されており、したがって引き出せる効果量も限られている。 部品 ごく狭い面に対する熱攻撃 火の魔法によって生み出した熱量=火球を目標に向かって投射する攻撃。 火球は着弾するか射程限界に達するまで霧散することなく収束状態を保ち、目標に命中した際にその熱量を対象にそのままダメージとして与える。 射程距離は最大でも50mほど。 安全装置として、目標として設定した対象以外に命中した場合は威力を大きく減じる術式が組み込まれているが、 その術式に魔力を割いている分だけ、消費魔力に対する威力効率がやや悪い。 部品 燃焼による追加効果 目標に着弾した場合、熱ダメージが発生する他、二次効果として熱による燃焼が着弾点から発生する。 ごく小さい火球であればすぐに消える程度の燃え方しかしないが、最大威力であれば可燃物とされる物質には即座に燃え移る程度の火が起こるため、 この攻撃を使用する際は周辺環境に延焼が発生しない事を考慮しなければならない。 部品 高度な魔法制御技術の要求 火の魔法とは比較にならないほど、この魔法を意図通りに操るために求められる技術の水準は高い。 制御の呪文選択を一つ間違えるだけで事故につながる可能性があり、二つ間違えれば自滅どころか周辺へ甚大な被害をもたらす可能性もある。 また、投射対象選択とそのイメージを正しく行うための手順の数も、火の魔法よりずっと多くなっている。 適切な呪文を詠唱し、正しく対象をとらえて発射するためには、正しい術式への理解と冷静な判断力、状況予測能力と詠唱の正確さが常に必要とされる。 部品 人格面の信頼性 非常に大きな危険を伴う魔法であるため、この魔法の習得については大きな制限が課せられている。 基本的に玄霧藩国の魔法というのは師から弟子への技術伝承によって学ばれるものであり、年単位の長い修行期間の中で師は弟子の人間性を見極め、 その資質が正しく魔法を行使するものであると確信できた場合に限り、奥義としての中位魔法を伝授するための修行に入る事を許すのである。 魔法使いの師は弟子の心の育成も行わねばならず、資質なきものに奥義を伝承してしまうと、他の魔法使いを含めた周囲からの信用を失う事になる。 魔法によって人々を助ける事で生計を立てる魔法使いにとって、周囲の信用は非常に大切な糧であり、魔法使いは基本的に『善き魔法使い』であるべく努める。 藩国から公示された『善き魔法使いであるための心得』はその参考として使われる。 部品 魔法制御技術の万全な習得 弟子が資質あるものだと確信出来ても、強力な魔法を制御するための術を正しく身に着けた後でなければ魔法の伝授は行われない。 基礎となる魔法修行(通常4年かかると言われている)を終えた後、認められたものだけが高度な上位技術の習得を開始できる。 魔力の運用技術、効果調整のための高度な呪文の習得、長くなった呪文の詠唱技術をそれぞれ学び、身に着け、 また精神面での成熟が求めらる水準に達したと認められた時、初めて中位魔法の起動キーとなる呪文の伝承が行われる事となる。 部品 伝承者の記録 中位魔法の習得に至った魔法使いは、その存在が非常に大きな戦力であり、場合によっては周囲に対する脅威となり得ると考えられる。 伝承が行われたという時点でその魔法使いに対する信用と身分が国から保証される理由にもなるため、 藩国政府は中位魔法の伝承を受けた魔法使いに対して、国への身元登録の提出を(師の保証も条件として)推奨している。 野に隠れて魔法を研究する魔法使いの存在を法的・倫理的に誤りであるとはしていないが、そういった魔法使いが国で活動する際は、法による制限が多く課せられる事になっている。 部品 およそ5倍の呪文詠唱 火炎の魔法の制御呪文は数が多く、その適切な運用に求められる呪文の長さは、火の呪文と比較しておよそ5倍が相場である。 詠唱にかかる時間は初心者で20秒、熟達者で8秒程度かかるため、素早い発動には向かないが、これを省略する事は認められない。 (なお、無詠唱発動には宝重クラスのマジックアイテムが必要とされている) 部品 強大な熱量と必要な魔力 火炎の魔法で発生する熱量はとても強力であり、この直撃は鉄などの不燃性物質も(耐熱・耐魔法性のさほど高くないものは)溶解させうる威力を持つ。 おおよそ人間個人に対して使うにはオーバースペックであり、大型の怪物や軍団規模の敵に対しての使用が主な用途となる。 射程は最大で400mほどであり、発射にかかる時間や弾速の遅さから狙撃用途には向かない他、銃相手の射撃戦は不利要素が強い。 威力、射程、効果範囲に応じて必要な魔力量が大きく上がり、この規模の魔法となると個人の生み出せる魔力ではまるで足りないため、 使用には基本的に魔力触媒の併用が必要不可欠とされる。 着弾時の安全装置としての術式はこの魔法にも組み込まれているが、そもそもの威力が大きすぎるために相殺しきれるものではなく、 誤爆してしまった際は速やかな対処(非戦闘時であれば消防隊への通報など)が求められる。 部品 延焼の効果範囲と付加効果 主に軍団相手の使用時の主効果として、熱量によって発生する延焼を狙って使われる事も多い。 直撃と比較した場合は熱ダメージの量として大きく劣るが、規模を最大まで広げれば50m四方までの延焼を発生させることが可能であるため、 面制圧火力として非常に大きな効果を持つこととなる。火傷による追加被害も無視できない。 部品 森国で使う危険性の大きさ 火の魔法、火炎の魔法は効果のわかりやすく、また強力なものではあるが、 追加効果として発生する延焼による周辺被害は決して無視していいものではなく、 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null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 16 }, { "id" 97580, "title" "精緻な火炎操作能力", "description" "炎という現象をより安全に扱うための操作技術を備えている。\n火炎の魔法は暴発させれば自分が危険にさらされて死ぬだけでなく、周囲に甚大な被害をもたらす可能性があるため、\n正しい制御術式の習得と使用選択能力が備わっている事が、魔法習得の前提として求められている。\n主に詠唱する制御呪文の選択とイメージによる対象選択によって行われ、この修行には長い年付きが使われる。\n\nまた、習得した魔法を狙った対象に正しく命中させるための投射技能についても高い水準で習得している。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 20 19.799548", "updated_at" "2017-09-07 11 20 19.799548", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 17 }, { "id" 97581, "title" "延焼被害への忌避感", "description" "森国において木々というのは非常に重い存在であり、これらを燃やし破壊しかねない火炎の魔法には、常に延焼というリスクがつきまとう。\n延焼による山火事などの事故・事件に対しては火炎の魔法使いも強い忌避感を抱いているものが多く、これを避けるためにも適切な術式選択と操作技術が研鑽されている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 20 19.809198", "updated_at" "2017-09-07 11 20 19.809198", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 18 }, { "id" 97567, "title" "魔法使い(玄霧藩国版)", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-07 11 15 41.602946", "updated_at" "2017-09-07 11 15 41.602946", "children" [ { "id" 97545, "title" "魔法の専門家", "description" "魔法使いとは、魔法技術を一定以上まで習得した専門家レベルの技術者に与えられる称号である。\n森国国家において、魔法とは生活に根付いた技術であり文化であり、魔法が使えるか否かで言えば、使える国民は多い。\n子供たちは生まれ育つ中で魔法があって当然の生活をしており、習い事の一環として魔法の基礎を覚える国もある。\nそんな中で、魔法を正しく教え、誤った使い方がないよう人々を導き、また魔法の研究に従事する人物を指して魔法使いと呼ぶ。\n玄霧藩国においては、国家に中位魔法の習得(およびその習得に求められる各種素養の獲得)を認められ登録された者たちのことを主に示す。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 39.924587", "updated_at" "2017-09-07 11 15 39.924587", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 20 }, { "id" 97546, "title" "魔法とは", "description" "魔法とは、物理法則ではない、魔力というエネルギーを用いた法則である。\n人や自然物が生み出す魔力を決められた術式に流し込む事で、物理法則と異なる現象を発生させ、それをコントロールするのが魔法であり、\n火や水、風を起こしたり、物を動かしたりといった幅広い効果を生み出すことができる。\n\n物理法則の外で多用な可能性を持つということは、危険も大きい。\n特に強力な魔法は世界に与える影響も強く、また歴史上、魔法の強大化によって悲劇が起きた事も多いため、魔法の使用は常に、世界のバランスと周囲の安全を考慮して行われなければならない。\n特に、禁じられた魔法として指定されるものは世界を滅ぼすほどのものとして知られており、\n空間転移、時間移動、増殖、自律稼動、共通夢の操作などの魔法は法律や国家規模での制限が掛かっているほか、倫理面においても忌避される対象となる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 39.975955", "updated_at" "2017-09-07 11 15 39.975955", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 21 }, { "id" 97566, "title" "魔法使いという生き方", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-07 11 15 41.484387", "updated_at" "2017-09-07 11 15 41.484387", "children" [ { "id" 97554, "title" "幼少期の魔法教育", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-07 11 15 40.717081", "updated_at" "2017-09-07 11 15 40.717081", "children" [ { "id" 97547, "title" "生活のための魔法の習得", "description" "森国に生まれた子が魔法を覚える時は、まず周囲に住んでいる魔法使いに教えを受ける事から始める。\n魔法使いは周辺に生まれた子らにまとめて魔法の基礎を教え、その使い方と使い道、危険性についてよく教え聞かせ、\n子らが魔法を正しく使えるよう導き育てる。\n(もちろん学校に通うなどの日常生活を送りながら)おおよそ4年ほどの魔法学習過程を経て、子らは魔法文明において生活していくための魔法の基礎を身に着け、\nやがて家業を継いだり社会に出て働く時などに、魔法の力を役立てる事となる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 39.994779", "updated_at" "2017-09-07 11 15 39.994779", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 24 }, { "id" 75105, "title" "理力・魔力の扱い", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-26 02 12 04.116385", "updated_at" "2017-08-26 02 12 04.116385", "children" [ { "id" 75106, "title" "魔法のある生活", "description" "高物理域に住む者には想像しにくいかもしれないが、当たり前に魔法のある世界において、それは日常のひとつである。\n足が速い人と遅い人がいるように、理力や魔力の扱いが上手い人と下手な人がいる。\nマッチがあればマッチで火をつけるし、マッチがなければそれを取りに行くか、魔法で火をつけるかは人によるだろう。マッチがあっても魔法で火をつける人もいるかもしれない。\n包丁が切れなくなったら研ぎに出すひともいれば、魔法をかけて使い続ける人も居るだろう。単に包丁を買い替える人もいるかもしれない。\n日々の生活の選択肢に自然と魔法がある、それが低物理域の生活である。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-26 02 12 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"id" 97549, "title" "二の教え:魔力とそれを取り巻く世界についての理解", "description" "世界の万物に宿る力、魔力がどういったものであるかを教えられる。\n魔法とは魔力によって世界に変化を起こす技術なので、魔力の理解はその基礎であると言えるだろう。\n\nそして、魔力を知るという事は世界を知るという事でもある。\n繰り返しになるが、魔力は万物に宿る力であるので、魔力を知るにはより多くの物に触れ、それを知らなければならない。\n自分の身の回りだけが世界の全てである幼少期の子供にとって、多くを知るとは世界を広げる事を意味する。\n知識は翼であり、理解は喜びである。多くを知り、世界を知っていくのが魔法を使うものとしてとても大切な事なのだ。\n\n蓄えた知識は子に想像力を与え、想像力が魔法を形作る術式をイメージすることを助ける。\nなお、魔力は自然物だけでなく素養ある人間の体内でも生成できるが、人間が生成できる魔力の量はさほど多くない。\n基礎的な魔法であったり、時間をかけて魔力をため込む性質の魔法であれば人間が生成する魔力で事足りるが、\n難易度の高い魔法や効果の大きい魔法は、自然物に少しずつ魔力を借りるか、密度の高い魔力含有物である魔力触媒からの供給を必要とする。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 40.180881", "updated_at" "2017-09-07 11 15 40.180881", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 31 }, { "id" 97550, "title" "三の教え:術式の構造と呪文の意味", "description" "情操教育と知識教育を受けて下地が出来たところで、魔法を発動させるための基本の術式を教えられる。\n実体のない術式というルールをイメージと呪文で起動させ、そこに魔力を通すことで魔法は発動する。\n呪文の詠唱はこの術式の起動キーと、起動した魔法の効果を調整する制御コマンドによって構成されている。\n詠唱というのは、魔法を起動させ、魔法の効果を自分の想像通りに調整するために行うものなのだ。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 40.203133", "updated_at" "2017-09-07 11 15 40.203133", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 32 }, { "id" 97551, "title" "四の教え:詠唱の練習と初歩的な魔法", "description" "基礎的な魔法ほど術式の起動も簡単になるが、それでも要領をつかむまでは時間がかかるのが普通であり、\n術式が起動できるようになった後も、その魔法を正しく制御できるようになるまで更なる時間を要する。\n\nこの期間は練習を繰り返し、成功した体験をよく覚えておくことを教え込まれることになる。\n一回の練習ごとに、イメージしたもの、呪文詠唱の仕方を細かく意識し、その手順と結果を関連付けて覚える。\n確かな実感と共に蓄積される経験は、ただ繰り返すだけの練習よりもはるかに大きな価値を持ち、子の成長を助ける。\n子がやがて魔法を使わなくなる日がくるとしても、自分が何かの技術を身に着けたこと、そのために何をしたか、という成功体験は絶対に助けになるのだ。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 40.215989", "updated_at" "2017-09-07 11 15 40.215989", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 33 }, { "id" 97552, "title" "五の教え:健やかな体と穏やかな心", "description" "魔法の使い方を覚えた事と、魔法を使えるようになったという事は似ているが同じではない。\n正しく魔法の効果を理解し、目的に合わせて使う魔法を選び、その魔法を不足なく起動し、狙い通りに制御する。\nそこまでできて初めて、魔法を使えるようになったと言える。\n\nそのためには知識と技量だけでは足りない。\n魔力の生成と利用によって体力の消耗があるので身体の育成も大事であるし、魔法や呪文の選択を行うには波立っていない穏やかで冷静な心が必要となる。\n魔法の基礎を教えられる時、子らはよく動きよく食べて体を鍛え、師や友との交友から心を育てる。\n心技体のバランスよい成長が魔法の活用を助ける事を、育ちつつある子は経験として学んでいく。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 40.226107", "updated_at" "2017-09-07 11 15 40.226107", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 34 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" true, "localID" 29 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" true, "localID" 23 }, { "id" 97564, "title" "高度な魔法の修行", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-07 11 15 41.35397", "updated_at" "2017-09-07 11 15 41.35397", "children" [ { "id" 97555, "title" "修行を受けられるかどうか", "description" "子らの中で魔法の才に秀でた者、あるいは魔法に強い興味を示す者は、より高度な魔法を学ぶ事を希望する事もできる。\nただし高度な魔法は危険も大きく、習得には多大な責任を伴うため、師はそれまでの子の行いや言動、学習態度などからその資質を判断し、\n高度な魔法の修行を認めるか認めないかを判断しなければならない。\n判断基準として『善き魔法使いであるための心得』が参考となる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 40.977496", "updated_at" "2017-09-07 11 15 40.977496", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 36 }, { "id" 97556, "title" "魔法の修行と技術伝承", "description" "高度な魔法の修行を認められると、そこで子は初めて魔法の弟子なり、一日の中の多くの時間を魔法の修行に費やす事となる。\n魔法の修行には学問(知識の獲得)と精神(倫理面の育成)の修行および体を使った訓練も含まれているため、魔法使いとして成熟した際の社会性においては他の道で成長した子らと大きな差は生まれない。\n師はまず高度な魔法を扱えるだけの下地を弟子に身に付けさせ、心技体において求める水準へと弟子が達した事を認めた時、初めて高度な魔法(中位クラスの魔法)の伝授が行われる事となる。\n高度な魔法の伝授が行われる事で、弟子は魔法使いとなる資格を得、師と共に国に新しい魔法使いとしての登録を申請できる。\n申請が受理されれば弟子は正式に魔法使いとなり、魔法教育や研究を行う上での資金援助を含めた多くの権利と、人々のために活動する事、有事に国の力となる事を含めた多くの義務を負う。\n魔法使いとしての登録を行わない事もできるが、その際は魔法の行使に対する法的制限が多く存在するため、野に隠れて細々と暮らすか、治安が悪ければ裏社会へと流れていくかという道を選ぶことになる。魔法の悪用は重罪である。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 40.984881", 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"魔力制御訓練と同時並行で、より高度な技術の習得も進めていく。\n魔法の効力を抑える、魔法の効果範囲を広げる、縮める、魔法の投射軌道を曲げる、投射後の発動位置を前に、後ろに。\n狙った効果を狙ったタイミングで狙った場所に発揮できるよう、高度な制御術式を覚えたり、集中したイメージを素早く描けるように反復練習したりといった、\n『魔法を上手く使う技術』と呼べるもの全般を時間をかけて鍛えていく。\n使い方に長じれば、基礎魔法と少ない魔力で、沢山の魔力を使った中位魔法を越える結果(効果ではない)を生み出すことすら可能になる。\n道の先は長いが、歩み続ける事でしかたどり着けないのだ。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 41.008487", "updated_at" "2017-09-07 11 15 41.008487", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 41 }, { "id" 97560, "title" "真伝四の教え:長い呪文の詠唱能力", "description" "高度な魔法の起動キーであったり複雑な制御術式であったりの呪文は、当然ながら簡単な魔法の呪文よりも長くて難しい。\n使う魔法によっては、呪文詠唱がまるで早口言葉のようになる事もあるため、判断力や集中力といった能力とは全く別の能力、すなわち滑舌の良さが必要になってくる。\n魔法使いがいざと言う時に呪文を噛んで失敗するというのでは目も当てられないので、\n発音をよくするための発声の修行、スムーズに呪文を唱えるための早口言葉の修行も行われることとなる。\n長じた魔法使いは、深い知識と優れた滑舌により、それなりに優れた弁士たりうると言えなくもない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 41.013175", "updated_at" "2017-09-07 11 15 41.013175", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 42 }, { "id" 97561, "title" "真伝五の教え:魔法を使うものの身体", "description" "高度な魔法を扱うということは、その魔法が求められる環境に出向く可能性があるということでもある。\n効果の高い魔法を求める環境は大抵の場合問題が大きく、危険がある事も少なくないため、自らと、そして周囲の色々なものを守るために、\nしっかりと身体を動かせるよう、体力を鍛えておかなければならない。\n修行場の周りを毎日走り、薪を割り、水を汲み、山を登りそして降り、呪文詠唱の修行として大きく声を出し、時間をかけて身体をたくましいものへと育てていく。\n魔法を使う土台となる肉体が強固であれば、魔法使用時の対応の幅と選択肢も広くなるのだ。\n修行のさなか、体術や杖術を身に着けるものもいる。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 41.017028", "updated_at" "2017-09-07 11 15 41.017028", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 43 }, { "id" 97562, "title" "真伝六の教え:世界の多面性を知る", "description" "長い修行の中、心を鍛える事も怠ってはならない。\n\n物事のうち、何が正しくて何が間違っているのかを判断するには、まず状況を理解するための知識がいる。\nそのため魔法の修行時間の中の少なくない割合は勉学に使われており、魔法に関係のあることもないことも、\n広い世界についてより多くの知識を学んでいき、そしてそれらバラバラだった知識達が、実は繋がっているという事に考え至る。\n言語も、歴史も、軍事も、経済も、数学も、全ての知識は相互に繋がっていて、世界という大きな枠組みの中の一つの欠片なのだという事、\n自分自身もその欠片の一つであり、同時に自己があるからこそ世界を認識できるのだという事を知る。\n\n広い世界の中の自分、という視点で客観性を意識出来るようになると、物事を多面的に見る習慣が根付いてくる。\nこれは感情に身を任せて冷静さを失うのを避ける事に繋がるし、自分と相手の考え方の違いを認識するためのクッションにもなり、問題を解決するために必要な道筋を見つける思考にも役立つ。\n同時に、本当に正しいと思う事をより高精度に判断できるようにもなるため、『なんとなく』周囲や権威に流されるといった事も減る。\n正しいと信じるやり方を通す上で、知識も冷静さも立派な武器になり、勇気の後押しをしてくれるのだ。\n\n常に新しきを知り、それについて考え、別の方向性からも考え、出た結論を別の知識と並べてもう一度考える。\nその繰り返しが、心を育てる事にも繋がっていき、育った心はいつしか『善き魔法使い』たるにふさわしいものへと形を変えている。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 41.035839", "updated_at" "2017-09-07 11 15 41.035839", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 44 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" true, "localID" 38 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" true, "localID" 35 }, { "id" 97565, "title" "魔法使いとしての義務と権利、活動内容", "description" "魔法使いとして認められた者は、自身の魔法を研鑽してより高度かつ安全な魔法の在り方を求めると共に、かつて自分が受けたように、周囲の子らが魔法を正しく扱えるよう育成する教育者としても活動する。\n教育者としてのノウハウは魔法使いたちにとって(伝承者の確保や人材の質の向上のため)重要であるため、魔法使い同士で共有され、よりよい教え方が模索されていく。\nいずれ優れた弟子を育て、一人前の善き魔法使いとすることが魔法使いの目標の一つとされる。\n自身の研究を弟子に伝承し、世界との調和を保ちながらより効果的な魔法を使っていける魔法使いが育っていくことを目指すのである。\n\nまた、有事に魔法が求められた際は、国の要請に従って問題の解決に力を提供する事が義務とされている。\nそれは戦力としてであったり、知恵と知識に優れた助言者であったりと、形は様々。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 15 41.47696", "updated_at" "2017-09-07 11 15 41.47696", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 45 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" true, "localID" 22 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" false, "localID" 19 }, { "id" 97587, "title" "魔法投射技術", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-07 11 20 20.133352", "updated_at" "2017-09-07 11 20 20.133352", "children" [ { "id" 97582, "title" "周辺状況の正しい把握", "description" "魔法の発動を行い、狙った効果を得ようと思う際、怠るべきではないのが周辺状況の把握である。\n人や物などがどのように配置されている状況で、対象との距離はどれくらいで、間に遮蔽物などは存在するか、また、それは本当に魔法を必要とするのか。\n魔法の使用は危険を伴うため、使用の是非を判断する材料を素早くそして正しく認識し、理解しなければならない。\n時間をかけてもよい状況であれば丁寧な観察と思考によってこれを行えるが、緊急時や戦闘時などにこれを正しく行うためには、\n予め想定状況に合わせた訓練を行っておかなければならない。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 20 20.076308", "updated_at" "2017-09-07 11 20 20.076308", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 47 }, { "id" 97583, "title" "投射対象の認識と指定", "description" "魔法が必要だと判断されたならば、次は魔法の投射対象を正しく認識する事が重要となる。\n魔法の発動には呪文詠唱以外に正しいイメージが求められるので、限られた情報から対象の位置や状態を明確化して脳裏に描く。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 20 20.086028", "updated_at" "2017-09-07 11 20 20.086028", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 48 }, { "id" 97584, "title" "魔法の効果設定調整", "description" "発動する魔法にどういった効果調整や挙動制御のコマンド呪文を付加するかを素早く判断しなければならない。\nとりわけ軍用に使われる魔法の発動には素早さを求められる事から、使用する制御コマンドは用途の多いものごとに組み合わせておくことが重要となる。\n術式の挙動を安定化させたり、事故を防ぐための安全装置的な機能を果たす制御コマンドは原則として常時使われるが、\nオプションとして付加する制御コマンドの組み合わせの例としては以下のようなものがある。\n\n『射程5/100』+『効果量90/100』+『持続性90/100』=すぐ近くの対象に大きい効果を与える(魔法治療など)\n『射程70/100』+『弾頭速度80/100』+『弾頭分割2*2*2』=射撃レンジの対象に多弾頭化(8発)した魔法を投射して命中精度を上げる(攻撃魔法など)\n『軌道変化一回』+『範囲80/100』=曲射および範囲を対象とした魔法効果を付加する(範囲攻撃魔法化)\n『射程15/100』+『効果量20/100』+『持続性15/100』+『範囲2/100』=狙った箇所に対してピンポイントにだけ魔法の効果を発揮させる(精密作業など)\n\n※射程、効果量、持続性、魔法弾頭速度、効果範囲といったパラメータを1~100の範囲で指定し(指定がなければ50として扱われる)調整する他、追加の挙動を魔法に付加できる。効果が大きければ大きいだけ魔力の消費は大きい。\n※使う魔法の種類によって数値50時の効果設定は異なるが、基本的に射程は設定値をそのままm換算、持続性は『設定値/60』秒とされる。範囲や効果量、速度は魔法の種類や規模によって大きく変動する。\n\n組み合わせごとによく使う状況があるため、訓練によって習熟すれば、同じ魔法であっても多種多様な効果を得られうる。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 20 20.092735", "updated_at" "2017-09-07 11 20 20.092735", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 49 }, { "id" 97585, "title" "呪文の素早い詠唱", "description" "使う魔法とその制御設定が決まったならば、その呪文を素早く詠唱して発動までにかかる時間を減らさなければならない。\n通常、魔法使いとして公的に認定された術者であれば、基礎魔法の詠唱に平均して3秒、中位魔法の詠唱は15秒程度の詠唱で可能とする。\n実践でこれだけの速度を維持できるとしても、詠唱が素早くなればそれだけ時間や状況のロスを防ぐ事ができるため、呪文詠唱の修行は魔法使いの日常である。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 20 20.110478", "updated_at" "2017-09-07 11 20 20.110478", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 50 }, { "id" 97586, "title" "魔法の発動と後処理", "description" "確かなイメージと共に詠唱を完了させれば、魔法は設定した通りに発動して効果を発揮する。\n正しく魔法が使えたのであれば、後はその結果に合わせて次の行動に移り(攻撃後に遮蔽を取る、治療後に患者の経過を観察する等)、\n目的を果たすために活動を続ければよい。魔法は目的ではなく手段の一つなので、魔法の発動が狙った通り成功する事が当然にならなければ、魔法使いと呼べないだろう。\n\nもし万が一、魔法の発動に失敗し、誤った効果を発揮させてしまった場合、魔法使いは周囲の魔法使いから協力を得て、誤った効果の魔法が事故を起こさないよう対処する必要がある。\n効果が霧散するだけならばよし、周辺に被害を引き起こそうとするならば、解呪して効果を打ち消さなければならない。\nこの時、失敗によって冷静さを失う事のないよう、心を鍛えておくのも魔法使いの修行の大切な一つだ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 20 20.114625", "updated_at" "2017-09-07 11 20 20.114625", "children" [], "position" null, "character" 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null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 57 }, { "id" 97614, "title" "効果と規模の調節能力", "description" "術式に通す魔力の量に応じて発生する効果の大小が決まるが、この時に必要なだけの魔力を必要なだけ通し、\n更に発生する魔法効果を狙い通りの形にして扱うための技術がなければ、魔法が使えているとは言えない。\nこの発動時の調整は術者のイメージと呪文の詠唱によって行われるため、魔法使いには高い集中力と適切な呪文の選択を行う判断力の両方が資質として求められる。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 21.77575", "updated_at" "2017-09-07 11 24 57.382475", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 58 }, { "id" 97615, "title" "ごくわずかな詠唱", "description" "詠唱する呪文は、術式の起動キーとなる文章と術式の制御コマンドとなる文章によって構成される。\n低位魔法そのものは、必要な魔力制御が多くないために求められる呪文詠唱の量は少ない。\n迅速な詠唱完了によって起動できるという点において、高威力の魔法よりも優れている部分でもあるが、\nその分だけ流せる魔力の上限が低く設定されており、したがって引き出せる効果量も限られている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 21.788899", "updated_at" "2017-09-07 11 24 57.404902", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 59 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" true, "localID" 56 }, { "id" 97619, "title" "火の球による攻撃", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.059029", "updated_at" "2017-09-07 11 23 22.059029", "children" [ { "id" 97617, "title" "ごく狭い面に対する熱攻撃", "description" "火の魔法によって生み出した熱量=火球を目標に向かって投射する攻撃。\n火球は着弾するか射程限界に達するまで霧散することなく収束状態を保ち、目標に命中した際にその熱量を対象にそのままダメージとして与える。\n射程距離は最大でも50mほど。\n安全装置として、目標として設定した対象以外に命中した場合は威力を大きく減じる術式が組み込まれているが、\nその術式に魔力を割いている分だけ、消費魔力に対する威力効率がやや悪い。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.025709", "updated_at" "2017-09-07 11 24 57.429864", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 61 }, { "id" 97618, "title" "燃焼による追加効果", "description" "目標に着弾した場合、熱ダメージが発生する他、二次効果として熱による燃焼が着弾点から発生する。\nごく小さい火球であればすぐに消える程度の燃え方しかしないが、最大威力であれば可燃物とされる物質には即座に燃え移る程度の火が起こるため、\nこの攻撃を使用する際は周辺環境に延焼が発生しない事を考慮しなければならない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.041857", "updated_at" "2017-09-07 11 23 22.041857", "children" [], "position" null, 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"非常に大きな危険を伴う魔法であるため、この魔法の習得については大きな制限が課せられている。\n基本的に玄霧藩国の魔法というのは師から弟子への技術伝承によって学ばれるものであり、年単位の長い修行期間の中で師は弟子の人間性を見極め、\nその資質が正しく魔法を行使するものであると確信できた場合に限り、奥義としての中位魔法を伝授するための修行に入る事を許すのである。\n魔法使いの師は弟子の心の育成も行わねばならず、資質なきものに奥義を伝承してしまうと、他の魔法使いを含めた周囲からの信用を失う事になる。\n魔法によって人々を助ける事で生計を立てる魔法使いにとって、周囲の信用は非常に大切な糧であり、魔法使いは基本的に『善き魔法使い』であるべく努める。\n藩国から公示された『善き魔法使いであるための心得』はその参考として使われる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.451302", "updated_at" "2017-09-07 11 23 22.451302", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 65 }, { "id" 97623, "title" "魔法制御技術の万全な習得", "description" "弟子が資質あるものだと確信出来ても、強力な魔法を制御するための術を正しく身に着けた後でなければ魔法の伝授は行われない。\n基礎となる魔法修行(通常4年かかると言われている)を終えた後、認められたものだけが高度な上位技術の習得を開始できる。\n魔力の運用技術、効果調整のための高度な呪文の習得、長くなった呪文の詠唱技術をそれぞれ学び、身に着け、\nまた精神面での成熟が求めらる水準に達したと認められた時、初めて中位魔法の起動キーとなる呪文の伝承が行われる事となる。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.459711", "updated_at" "2017-09-07 11 23 22.459711", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 66 }, { "id" 97624, "title" "伝承者の記録", "description" "中位魔法の習得に至った魔法使いは、その存在が非常に大きな戦力であり、場合によっては周囲に対する脅威となり得ると考えられる。\n伝承が行われたという時点でその魔法使いに対する信用と身分が国から保証される理由にもなるため、\n藩国政府は中位魔法の伝承を受けた魔法使いに対して、国への身元登録の提出を(師の保証も条件として)推奨している。\n野に隠れて魔法を研究する魔法使いの存在を法的・倫理的に誤りであるとはしていないが、そういった魔法使いが国で活動する際は、法による制限が多く課せられる事になっている。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.46529", "updated_at" "2017-09-07 11 23 22.46529", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 67 } ], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "expanded" true, "localID" 64 }, { "id" 97626, "title" "およそ5倍の呪文詠唱", "description" "火炎の魔法の制御呪文は数が多く、その適切な運用に求められる呪文の長さは、火の呪文と比較しておよそ5倍が相場である。\n詠唱にかかる時間は初心者で20秒、熟達者で8秒程度かかるため、素早い発動には向かないが、これを省略する事は認められない。\n(なお、無詠唱発動には宝重クラスのマジックアイテムが必要とされている)", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.688657", "updated_at" "2017-09-07 11 23 22.688657", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 68 }, { "id" 97627, "title" "強大な熱量と必要な魔力", "description" "火炎の魔法で発生する熱量はとても強力であり、この直撃は鉄などの不燃性物質も(耐熱・耐魔法性のさほど高くないものは)溶解させうる威力を持つ。\nおおよそ人間個人に対して使うにはオーバースペックであり、大型の怪物や軍団規模の敵に対しての使用が主な用途となる。\n射程は最大で400mほどであり、発射にかかる時間や弾速の遅さから狙撃用途には向かない他、銃相手の射撃戦は不利要素が強い。\n威力、射程、効果範囲に応じて必要な魔力量が大きく上がり、この規模の魔法となると個人の生み出せる魔力ではまるで足りないため、\n使用には基本的に魔力触媒の併用が必要不可欠とされる。\n着弾時の安全装置としての術式はこの魔法にも組み込まれているが、そもそもの威力が大きすぎるために相殺しきれるものではなく、\n誤爆してしまった際は速やかな対処(非戦闘時であれば消防隊への通報など)が求められる。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.695916", "updated_at" "2017-09-07 11 23 22.695916", "children" [], "position" null, "character" { "id" 252, "name" "階川 雅成" }, "localID" 69 }, { "id" 97628, "title" "延焼の効果範囲と付加効果", "description" "主に軍団相手の使用時の主効果として、熱量によって発生する延焼を狙って使われる事も多い。\n直撃と比較した場合は熱ダメージの量として大きく劣るが、規模を最大まで広げれば50m四方までの延焼を発生させることが可能であるため、\n面制圧火力として非常に大きな効果を持つこととなる。火傷による追加被害も無視できない。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 11 23 22.738654", "updated_at" "2017-09-07 11 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解呪の言霊 Dispelling Words 解呪の言霊は魔法を解体し、あるいはその効果を抑制する力を持つ。 サプレス(解呪) Suppress/抑制 系統 防御術;レベル バード2、クレリック2、ドルイド2、インクィジター2、メイガス2、パラディン2、ウィザード/ソーサラー2、サモナー2、ウィッチ2 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標制限 セレクテッド この効果語を含む言霊呪文の術者は、同意する目標に影響を与えている呪文効果1つを選択する。術者はDC11+呪文効果の術者レベルに対して術者レベル判定を行わねばならない。成功した場合、この呪文の持続時間中はその呪文効果は抑制される。抑制された呪文が限られた持続時間を持つ場合、この呪文の効果中の期間も、その持続時間は終了まで継続している。 ブースト:術者は同意しないクリーチャーを目標にできる。目標はこの効果語を無効にするためのセーヴィング・スローを行い、術者は目標の呪文抵抗を突破せねばならない。この効果語へのブースト は、そのレベルを1増加させる。 レジスト・アーケイン(解呪) Resist Arcana/秘術抵抗 系統 防御術;レベル アルケミスト5、クレリック5、インクィジター5、ウィザード/ソーサラー6、サモナー6 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標制限 セレクテッド この効果語を含む言霊呪文の目標は、12+術者レベルに等しい呪文抵抗を得る。 アンメイク(解呪) Unmake/解体 系統 防御術;レベル バード5、クレリック5、ドルイド5、インクィジター6、メイガス6、ウィザード/ソーサラー5、サモナー6、ウィッチ5 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 意志・不完全;呪文抵抗 可 目標制限 セレクテッド この効果語を含む言霊呪文の術者は、この効果語を含む言霊呪文の目標に影響を与えているすべての魔法効果を解除する。術者は術者レベル判定を行わねばならない。この判定の結果と目標に影響を与えている呪文ごとに術者レベル+11を比較する。成功した場合、その呪文は速やかに終了する。目標は意志セーヴィング・スローを行うことができる。成功した場合、この言霊呪文は目標に影響を与えている最もレベルの高い呪文の解体のみを試みる。 ニゲイション(解呪) Negation/否定 系統 防御術;レベル クレリック8、ウィザード/ソーサラー6 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 目標制限 バースト この効果語は魔法の働かない領域を作り出す。範囲内ではすべての魔法効果は抑制される。結果として、この言霊は他の効果語と結合できない。魔法効果は範囲を交差することができない。範囲内で費やした時間は、抑制された効果の持続時間として数える。招来されたか非実体のクリーチャーは範囲に侵入できず、範囲が形成されるときに内側にいた場合には、速やかに最寄りの端に押し出される。範囲内にいる間も物体はまだ維持されるため、魔法的特性を失った場合でさえ、剣はまだ切ることができる。
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相性 特になし 精霊はケツじゃなくてウィッシュ 魔法名 効果 コールウィッシュ 愛の精霊・ウィッシュを呼び出す魔法だ。 天使のほほえみ 味方1人のHPを回復する。使ったMPが多いほど効果大。 天使のキッス 味方1人のMPを回復する。使ったMPが多いほど効果大。 天使のエール 味方全員のHPを回復する。使ったMPが多いほど効果大。 天使のチャージ 味方1人のMPの回復率をアップする。 ダブルウィッシュ 愛の精霊・ウィッシュを2体同時に呼び出す魔法だ。 天使のハグ 精霊たちを愛でつつみこんで、帰ってもらうのだ。
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QB「ふむ、何があったのやら…QBml9cjacrsw号からの応答がないね」 QB「数回信号を送ってみたが…まあ、消えたなら消えたで、代わりがあるから別に構わないんだけど」 QB「ひどい? まあ僕らだから仕方ない、と思ってくれたまえ。悪気はないんだ」 QB「さてだ。僕の方からも魔法少女の報告に移らせてもらおうかな。くじ箱は用意してある」 QB「さあ、どれがいい?準備は万端だから、好きな子を当ててくれたまえ」 …… …… …… QB「ふむ…これは…。NO.304。萱篠 鈴美香(カヤシノ スミカ)」 QB「彼女自体はどうともなかったが…彼女の周りが騒ぎ立てたものか。あれにはさすがの僕も辟易したよ」 QB「とても優秀な子だったんだけどね。まあいいや」 QB「君たちが退屈に窒息しそうならば、僕は語って聞かせるのみ」 資料となる魔法少女 ・・・ 萱篠鈴美香 ― 雨降りの魔法 ― ― 櫟 ― 橋の上です。 お兄さんが座りながら、けらけらと笑ってらっしゃいました。 お爺さんが、キレのいいツッコミをなさっていました。 けれども。 お兄さんの姿は誰にも見えませぬ。 お爺さんの姿は誰にも見えませぬ。 お兄さんに誰もぶつかれませぬ。 お爺さんに誰もぶつかれませぬ。 お兄さんの背には羽があります。 お爺さんの姿は透けております。 お兄さんの役目は天使と言います。 お爺さんのことは幽霊と言います。 これは、誰にも、見えませぬ。 わたしだけが、見えるせかい。 橋の下から見上げておりました。 天使が伸びをして周囲を見回しました。わたしのことをちらりと見ました。そしてにやりと笑いました。 笑顔は、わたしにしか届きませぬ。 この天使に会うのは、幾度めでしょう。 ― 楓 ― わたしには見えてはいけないものが見えます。 なぜでしょう。 神の真意はわかりませぬ。 死人を見たとて得はありませぬ。 いえ、いいえ。損をします。損をいたします。 ですから視線をそらします。 この間のは、たまたまです。偶然です。 おぼんにそれとなく参加していらっしゃった、爺やだからです。 チッケです。 チッケを渡されます。 わたし、一見とろそうですので、人からことを頼まれません。 驚きました。 でもわたし、がんばります。がんばれます。 頼まれましたので。 輪投げです。 上手く投げると、よいものがもらえます。 子供にやらせて、大人がもらうのです。 競馬のようです。 わたしの輪は「100点」に入りましたので、たくさんたくさん洗剤やタオルやトイレアトペーパーをもらいました。 おじいさんは持ちきれないので、お手伝いいたしました。 家にあがりますと、猫がいらっしゃいました。 おじいさんは一人暮らしです。いいえ、二人暮らしです。 猫にゃんと、二人でいらっしゃいました。 「ありがとう」とおっしゃられました。 ふわふわした、穏やかな、あったかみ。 わたしは、おじいさんの猫を引き取りました。 ― 珊瑚樹 ― 「葬式だー」 天使の西口さんは、アニメに見いる子供のような顔をしていらっしゃいます。 わたしは猫を抱っこしております。 お葬式です。 おじいさんはやはり亡くなっておりました。 なので猫はわたしが引き取りました。 「おしょうこしねぇの?」 「みそらというのですね」 「人の話聞けよ」 猫の首輪には鈴がついておりました。 『MISORA』と刻まれています。 「よろしくお願いいたします」 「にゃあ」 「なあ無視? オレ無視?」 「かわいらしいですね」 「ガン無視?」 トラです。毛並みも女性の美しい髪のようです。ちりんちりん。 お爺さんの家はあわただしくしていらっしゃいます。 お爺さんのおうちは静かでした。柔らかな波のようでした。今は少し乱れております。 お爺さんが喜ぶ気がいたしませぬ。 「いや、オレがちゃんッと送っといたから。今は安らかになってるはずだよ」 「だそうですよ。良かったですね。みそら」 「にやーあ」 「やった! オレやっと存在が認められた!」 「では帰りましょう。みそら」 「ドゥオイ」 てくてくとわたしは歩き出します。 みそらもついてきております。頭のよいいい子です。 「……」 足が止まります。空を見上げます。 「西口さん」 「え、なに!? 名前呼んでもらえた! うれすい!」 「雨です」 「ええ――!?」 最初のぽつりが来る前に、ふわりと傘を差します。みそらはわたしにくっつきました。濡れたくないのでしょう。 ぱらぱら、ぱた。 雨は、命です。 生き物の、生ある物の時間です。 「すみか―ゃ――」 わたしの大好きな雨が降りだして。 見えない者の姿を隠します。 わたしの好きな時間です。 お散歩して帰りましょう。 ― 椎 ― 白い猫さんがいらっしゃいました。 いえ。猫というには浮世離れしていらっしゃいます。 その体躯も。 その表情も。 「やあ」 口を開けば、わたしたちと同じ言葉が出たということも。わたしたちとは違うようでございます。 お返事は、こうがよろしいでしょうか。 「にゃあ」 「みやあ」 「違うからね、二人とも」 「違うのですか」 それでは、今にも風邪をひきそうに、濡れ鼠になっていらっしゃる、猫のような生き物は何なのでしょう。 幽霊さんにしては、質感があります。天使さんや悪魔さんとも、どこか違います。なれば妖怪さんの類いでしょうか。しかし、それも違う気がいたします。 においがいたしませぬ。 「あなたは、いかなるお方なのでしょう」 わたしは猫さんに問い掛けます。 さらさらと、心地よい音楽は未だ空から降ってきております。 「僕の名前はキュゥべぇ」 「きゅぅべぇさん、」 雨に濡れる姿がかわいそうで、わたしはきゅぅべぇさんのところへ向かいます。道の水溜まりに踏み入ってしまっても、決して水しぶきなどあげません。 きゅぅべぇさんをやっと傘の中に迎え入れることが出来ました。きゅぅべぇさんはわたしを見上げます。そして、 「僕と契約して魔法少女になってよ!」 突然、そのようなことをおっしゃられました。突然の提案に驚いたわたしは、しばらくぱちくりして、首を傾げてこう答えました。 「お寒くはありませんか?」 どうやら、もう風邪をひいていらっしゃったようですので、みそらと共に家に連れ帰ることにいたしました。 「こちらへ」と手招きして屋根のあるところへ導き、レインコートを着用します。 そしてみそらと、きゅぅべぇさんを抱っこして、家へと急ぎました。 ― 御前橘 ― きゅぅべぇさんとみそらをタオルで拭いている間に、魔法少女についての説明を受けました。 きゅぅべぇさんがいかなるお方でいらっしゃるのかは未だにわかりませんし、魔法少女が熱に浮かされた夢物語なのか、真に飛び回るこの世の者なのかも、判断がつきません。 ですが、 願いを叶えるというのには――いたく、興味をひかれました。 わたしが願うとするならば、それは決まっております。 七夕の笹、夜空の流星、お宮の神様、須弥壇の仏様、頭上の十字架、様々なものに願掛けをしてまいりました。 いわく、あの者たちを、わたしの視界から退けてほしいと。 死霊は災を招き 魍魎は厄を招き 死神は、害を為されます。 それを目に入れるのを、わたしは嫌いました。 死に在るか、生に有るかわからぬ者たちが、この世に干渉いたします景色を、見たくはありませんでした。 何より、わたしだけがそれを見てしまうのが、とても恐ろしかったのです。凶事の予兆を、己だけが感じ取ってしまうのが怖かった。 雨の日だけがわたしの安息でありました。 もちろん、それでわたしたちの世界から彼らがいなくなるわけではありません。 それでもわたしは、そのきゅぅべぇとおっしゃいます白猫にこう申しあげたのです。 「わたしを、解放してはいただけませんか」 「契約するのかい?」 「はい。できるというのなら、お願いいたします。わたしはもう、あの"見えるべきではない者たち"を…この瞳で捉えたくはないのです」 彼らは確かに、そこにあります。 しかし話が本当ならば、わたしはもう、彼らと関わらずにすむのです。 きゅぅべぇさんは、無表情で頷いて尻尾を一振りいたしました。 「おめでとう、萱篠 鈴美香。君の願いは、エントロピーを凌駕した」 わたしの体に大きな変化は特に見られませんでしたが、ソウルジェム、と呼ばれるという宝石を受け取った時、わたしは憑き物が落ちたような気がいたしました。 突き抜けるような空の青。 「にゃーん」 みそらが嬉しそうにすりよりました。 さらさらと、綺麗な音を立てて雨の降る日のことでした。 ― 無患子 ― あれから。 わたしの前に、霊や妖が姿を現すことはなくなりました。願いが叶ったということなのかでしょう。 彼らにつられるように凶事が起こるのを見かけることも、減りました。 相変わらず、わたしはとろい子として見られております。実際、ぼうっとしているのだから、仕方ありません。 しかし、 「何か、最近元気だよね。すみか、いいことあったの?」 と聞かれると、心がぽかぽかいたします。あのおじいさんといた時のよう。 さて、わたしは魔法少女となったわけですから、魔女を倒すという義務がございます。 よく考えると、霊たちは見えなくなりましたが、魔女が見えるならば今までとあまり変わらぬのかもしれません。 ですが、わたしは傍観者ではなく、粛正する者となりました。 「にゃぉん」 「みそらはここで待っていてください」 雨の日。 わたしは水色のレインコートをまとい、傘を差して、街頭に立っておりました。 すっかりなついて、いつもわたしについてくるみそらですが、結界に入れるわけにはいきません。 みそらが残念そうな顔をした気がいたしましたが、大人しく座ったのを認めて、わたしは結界に踏み入りました。 中に入りますと、特殊な香りが匂い立ちました。 「アルコールでしょうか」 ぴちゃぴちゃと長靴が鳴ります。辺りには大小様々な瓶や缶が転がっていることから、間違いはないでしょう。 まるで叩きつけられたかのように破壊されております。 奥へ進みますと、大きな大きな壺がありました。いえ、いいえ。いらっしゃいました。今回の魔女は、どうやらこの方のようです。 「相性がいいのやら、悪いのやら」 魔女はわたしの姿を捉えられたようでございます。 大きな壺の魔女。あいた穴からだくだくと酒が流れていらっしゃいます。 もったいない。 魔女が酒を吹き出し、わたしはゆらりと彼女に歩みよります。ばっしゃんと背後に酒が落ちます。 「豪雨」 歩みを止めはいたしません。攻撃のあとの隙に壺に濁流を注ぎ込みます。酒の魔女であるならば、濃度を下げれば弱体化するでしょう。 壺が身を捩り、酒が溢れ出ますが、高波の間をお邪魔いたします。 「豪雨。豪雨、豪雨。――五月雨」 魔女の中をわたしで満たしつつ、たまの攻撃をパラソルで受け流します。 全ての動きに意味がございます。無駄なことはいたしません。 少し、ふらつきます。酒の香りに蝕まれたようです。 「雨垂れ」 癒しの水を浴びると、気分がよくなりました。 さてずいぶん濃度も落ちたようで、香りも弱まっております。なればそろそろ、水に溶けていただきましょう。 たん、と跳ね、レインコートがひらり。 濁流がわたしを追いますが、捉えさせませぬ。瓶の山を蹴り、跳ね、彼女の穴をよく狙います。 「竜ノ神」 結界の中に命が満ちます。わたしをぐるり、水が呑む。高く跳んで傘を開くと、ふわりと体が宙に浮きました。 空色のジェムが瞬きます。 「雨神よ」 己の体が水に溶けます。降りしきる雨に龍が踊る。 「――はっ」 一息で壺との距離をつめて、閉じた傘の先を穴に突き刺し、 失礼いたします。 そのまま回転しながら突き進みます。たちまちひびが入り、ひびから魔女の体は飛び散り、鉄砲水の勢いで貫いて。 「ふぅっ」 着地いたしました。 背後で断末魔と共に壺が砕け散り、結界が晴れていきます。 ちりちりんという鈴の音と、コツンッ、と何かの落ちる音。 「みそら」 トラ猫がなあなあと鳴きながら走り寄ってきました。 「待っていてほしいと申し上げましたが…いえ、いいえ、我慢ならなかったのですね。お迎え、ありがとうございます」 わたしはみそらの体を撫でてやりました。みそらはびしょぬれの体をぷるりと震わせます。寒いのでしょう。 抱き締めます。この場所も、平和になりました。 ソウルジェムを取り出してみますと、ぼんやりと雲がかっておりました。綺麗ですが、雨の気配はございません。 「鈴美香? どうしたんだい、グリーフシードで浄化を行わなくていいのかい」 「きゅぅべぇさん?」 きゅぅべぇさんがいつの間にかいらっしゃっていたようです。ソウルジェムを眺めていたのでわかりませんでした。 「ええ、グリーフシード――そうでした」 わたしたち魔法少女は、グリーフシードを使わなければ魔法を使えなくなるのです。放置していたそれに近づき、ソウルジェムをかざします。 みそらがグリーフシードにすりよります。ソウルジェムは元の空色を取り戻しました。 「きゅっぷい」 それから、きゅぅべぇさんがグリーフシードをお召し上がりになられました。きゅぅべぇさんはグリーフシードの回収もお仕事なのでございます。 「今日はこの辺にいたしましょう、」 「そうかい、お疲れ様」 雨がとても気持ちいい。 ― 七竈 ― その日の結界は、童話の中のようでございました。そしてそのお伽噺の魔女は、強うございました。 己の力が抑えられてしまっているかのよう。 負けるわけにはいかないと、わたしは奮闘し、そして、 ――落ちました。 魔女がもたらすのは、平坦すぎる、結末のない安寧でございました。「末代まで平和に、幸せに暮らしました」、などという夢でございます。 ですが、力尽きたのです。 認めたくはございません。それに決して無駄はございませんでした。敗因はただひとつ、魔女の方が格上であった、ただそれだけにございます。 力不足であった。 ただそれだけ。 柔らかな羽に包まれ、心地よい鈴の音を聞きながら、わたしは落ちました。 「……………」 雫を感じて、目を覚ましました。 大好きな雨とは違って、生温いそれに違和感を感じたのです。 「すみか……ちゃ…ん。はは。久しぶり」 「…どうして」 どうやって、いらっしゃったのですか。 わたしは困惑しました。困惑しかございませんでした。 そんなばかな。 天使の西口さんが、確かに、羽を広げてわたしに覆い被さっておりました。 その羽はすぐに項垂れます――お疲れのようです。 いえ。いいえ。 「すみかちゃん…ふふ、びっくりしたろ」 天使、いいえ死神の西口さんは、得意げに笑いました。 わたしは。 確かに、彼を拒みました。願いによって、彼は確かに見えなくなった。ですのに、 「なぜ、あなたは…わたしに、見えるのですか――」 「…あんなチンケな魔法。オレが全力出しゃ、破れる」 「そんな」 わたしの願いは? 「決して会わぬと……思っていました」 「オレもだ。お前にはもう見えるはずがないと思ってた。けど…はは、見える、見えるんだな……」 なぜ、西口さんは、こうも嬉しそうに笑い、涙を流すのでございましょう。わたしはあなたを拒否したというのに。 「みそらが、教えてくれたんだよ。お前が力を使い果たしたら、その時が最後で、その時に会いに行けって」 「みそら…? 西口さんは、猫と話が、できるのですか」 「……。ああ、まあ、そういうことになるんだよな、…」 西口さんは、もぞもぞと曖昧に喋ると、わたしの上から引かれました。 雨はやんでおりました。結界もございません。 一体誰が? 他の魔法少女が。何処の? 誰が? 頭は未だ、混乱しているようでございます。 何より西口さんの存在は。 「すみかちゃん。今日は伝えたいことがあって、オレはここに来たんだ」 「西口さん…わたしからも、あなたに問いたいことがございます」 「まあそう…焦る、なよ」 わたしの意思を全て遮り、彼は私の手を引きます。立ち上がって初めて気が付きました。わたしの姿は完膚なきまでにぼろぼろでございました。 「手短にすますぞ」 いたわるように、西口さんは私の頬を撫でます。 「オレが天使やってて、死人の魂を回収してるのは知ってるよな」 「え、あ…はい」 「オレは近日、その任務を失敗した」 「……失敗……?」 「新戸蘭、七条小窓、栗原あゆみ、佐藤千防、北筑紫辰子、相沢亜咲、雨路出響子…他、数十名だ」 「失敗って、西口さん。魂の回収に、失敗があるのですか」 「ある。例えば回収する筈の魂自体が破壊されたりすれば、どうにもならない」 西口さんは、聞き覚えのない女性の名前を述べられ。そして、わたしの後ろを見やりながら強い声音でおっしゃいました。 「例えば――地球外生命体に食われたりとかな!」 「!?」 突然、西口さんがわたしの背後に鎌を投げられました。仕事道具に何てこと…を……!? 「…逃したか」 白い尻尾。あれはきゅぅべぇさんの物ではありませんか? 「どういうことなのですかっ、」 「簡単なことだ。魔法少女のソウルジェムの末路が、魔女で、グリーフシードなんだよ! つまりお前は、インキュベーターとやらにそそのかされて、同胞殺しをさせられていたんだ!」 「!!」 魔女が後に遺すグリーフシード、それに翳すソウルジェム、グリーフシードを食べるきゅぅべぇさんの姿が浮かびました。真っ青に――なります。 「…落ち着け。お前は何も知らなかった。だから悪くねえよ」 「そう、なの…ですか。わたしは、同じ人間に何てことを」 なぜでしょう。それはまるで理不尽なお話であったというのに、わたしは信じました。 「何てことを、わたしは」 贖罪をせねばならぬと私は思いました。 「すみかちゃんは、素直に受け入れるんだな」 「わかる、気がいたしました」 「オレの知り合いは、そんなの嫌だと言って駄々をこねたよ。あいつはまだ魔女化してないけど、まあ、時間の問題だろうな。もちろんすみかちゃんも、魔女になる」 「――それは、今からですか?」 「!?」 西口さんが、あまりにも分かりやすく凍りつかれました。 思わず吹き出してしまいます。 「かまをかけただけですのに――」 「お、おま」 顔色を白黒させて、西口さんは口を抑えられました。ああ、バレバレです。 「西口さんが、わかりやすい人間で良かった」 「て、てめえ!?」 「口が悪いですよ」 慌てる西口さんがおかしくておかしくて。余裕の表情を保っていらっしゃることが多い彼をそんな風にしているがわたしだと思うと。ええ、ええ。うれしゅうございます。 わたしはソウルジェムを手に取ります。その色は、魔の雲のごとく。 手遅れでございます。 「もちろん、これが死と同義であることはわたしもよくわかります」 「すみかちゃん…何でそんな!?」 絶望的な声をあげる西口さんの手を、握り締めてあげました。覚悟が足りませんよ、と笑いました。 「西口さんから聞いて、納得が行きました。なぜ願いを叶えたはずの私にあなたが見えるのか。ええ、ええ…わたしも、あなた方と一緒になってしまったからでしょう?」 「……」 「魂が。水が…枯れ果ててしまったからでしょう。わたしがわたしを満たしていた水を使い果たして、生き物から掛け離れてしまったから」 どくん、と世界が揺らぎました。 「…そのような顔を、なさらないで下さい。それはわたしの役目でしょう」 「そう、言うなら、さっさと泣くなりなんなりすれば――いいのに――」 どくん、どくん、どくん。 わたしの視界が歪む。せっかく西口さんが情けない顔をしているのに、さっぱり見えないのは、ええ、ええ、悔しい限りでございます。 これがさいご。 ふらりとわたしは西口さんに寄りかかります。彼は、ぎくりと体を跳ねさせました。 縮み上がった羽を撫でて、わたしは言うのです。 「幸せです。大好きな雨は枯らしてしまったけれど、何だか満ち足りた気分。本当はあなたなんか大嫌いだったけれど――わたしの魂を、わたしはあなたに任せたい」 無理やり握り締めさせたわたしの魂は、変異を始めておりました。さあ、早くその鎌で砕いて下さい。 雫が、ぽつりと落ちます。 「ばかっ……!」 ああ、こら、抱き締めている場合ではないでしょう。これだから、西口さんは、駄目天使なのです。落第でございます。 ええ、ええ。 けれど、人の、 最期の、演、 出と、し、 て、 は 「――合格、です――」 ― 淡竹 ― どしゃ降りに打たれながら叫んだ。 なんで、なんであそこでとどめを刺してあげなかったのよ、とあたしは西口の襟首を掴んで詰め寄った。 あたしはいっぱい泣いた。 西口もいっぱい泣いてた。 「…だめだったんだよ」 「うるさい!」 「好きなやつを、殺すみたいで、だめだったんだ、だめだったんだよ!!」 このでっかいガキを、あたしは力任せに殴る。 「だったら! だったら魔女になるのは許容範囲だって言うの!? あたしが倒せてなかったら…すみかは人を殺してたかもしれないのに!!」 とか言いながら、あたしもやってることはでかいガキなのかもしれない。ヒステリックな声が、我ながらうるさい。 「っうう…!」 「この、バカ天使…!」 西口を地面に叩きつけて、またあたしはしゃくり上げる。何とか落ち着こうと思って、代わりに尻尾を震わせる。 「…優しいあの子に、人を殺させないで…ッ」 「ごめん、な…オレがちゃんとやるって言ったのに、約束、破っちまって…」 気まずそうに、翼が下を向いた。反省はしているようだ。 くるりと後ろを向く。そこにはグリーフシードが転がっている。 「あれ…壊してあげて」 あたしはそれを指差した。西口は今にも魔女化しそうな瞳をする。 「みそら…お前はいいのか」 「なんでよ」 未練がましい言動に、耳がぴくりと動き、全身の毛が逆立つ。 「御主人様、だろ」 「あんたこそ、旧友でしょ。さっきも言ったよね? 近くの親より遠くの友だろーが」 やっと西口が笑う。そして鎌を持って立ち上がった。 魂を天津国へ送るための大鎌だ。 あたしは感覚を研ぎ澄まし、やつの気配を探る。 ――喰われたら、おしまいだ。 7.1m。 飛び出してきたやつを殴り飛ばす。 5.5m。 走ってきたやつを引き裂く。 4.7m。 どこからか出てきたやつを弾き飛ばし、 1.9m―― 西口が大鎌を轟と振り上げる。 あたしは牙を剥いてやつを噛み千切る。 0.1m。いや、0。 「にゃあ――ざまあみなよ」 すみかのグリーフシードは、鎌に捉えられて粉々に砕け散った。 だん、と豪腕でやつの頭を踏み潰したところだった。 「やれやれ、なんてことをしてくれたんだ」 「あんたこそなんてことをしてくれたのよ、化け猫」 「化け猫はきみのことじゃないのか」 「にゃあん?」 「やめとけよ。もうそいつのターゲットはオレがちゃんと送り届けた。これ以上の戦いはこいつにはムダだろ」 グリーフシードはもう、影も形もない。 良かった、これで。 まあ、あたしがキュゥべぇに喧嘩を吹っ掛けたい理由は他にあるんだけど、こいつに対して戦うのコマンドは確かに無意味だ。 「ふん」 「ふう…」 息すんな、この外道。 「どっか行って!」 「今日はご機嫌斜めみたいだからね、そうするよ」 どんなに裁いても、キュゥべぇは動じない。なんて報われない物語なんだろう。 また、残されちゃった。 あたしはもう一回、わあわあ泣いた。西口も、泣きながら慰めてくれた。 ――あたしも同じ。すみかと一緒で、視える人で。西口とも知り合いで。 けれどあたしは彼らを捨てなかった。もっと他に捨てたい物があったから。 でもすみかには、彼らが人にもたらす不幸の光景は重荷だった。だからそれを選択してしまったのだ。 価値は人によって違う。 今までのあたしは何にも知らなくて――それで大切な人を失って。 もう失敗なんかしたくない。 「行こ、西口」 そう言ってあたしは彼に猫の姿ですりよった。こいつが相棒だ。あたしはみんなを魔法少女にさせやしない。魔女を送るのは西口の仕事だ。 最期の最期まで、あの化け猫に抗ってやるんだ。 「オレにも仕事が」 「ふにゃあ!」 「…そうだよな」 雨は降り続く。大地を這う魂の咆哮、轟音が鳴り響く。 ほら、やってみろ。 越えてみな。 己の足で勝利を掴め。 さあ、さあ、さあ、さあ、 足は地面につけたままでいい、 フワフワした魔法になんか、 頼ってなんかいられない。 叫べ、全身で命を浴びて、 生のコーラスに加わるんだ。 黙り込むことは許されない。 台風みたいな雨の中を、あたし達は駆け抜けていった。 QB「ふう…萱篠 鈴美香についての報告はこれで終わりだよ。どうだったかな」 QB「少しでも君たちの退屈しのぎになったのなら…ありがとう、礼を言おう」 CB「『オリジナル魔法少女設定を書いて、次レスで魔女化させるスレ』の立て主様。 現在まで800レスに至るレスを書き続け、私の想像力を掻き立てた名無しNIPPERの皆様。またその中で、私の存在を覚えて下さった名無しNIPPERの皆様。 この物語の主人公である、304/萱篠 鈴美香の作者様。また、この物語に登場する2体の魔女を提供して下さった作者様。 『QB「魔法少女達の軌跡」』を立てて下さったml9cjacrsw様。 そして何より、最後まで私の作品を読んで下さった皆様方に、この場を借りてお礼とさせていただきます。ありがとうございました」 QB「上記の文章におかしなところがあっても、慣れないことをしているわけだから、まあ許してやってほしい」 CB「本文もしかり。これから更なる向上を目指し、頑張ろうと思う」 QB「もしも解説が必要ならば、このあとネームを『名無しきゅうり』にでもして乙なりなんなり解説が欲しいところなり書き込んでほしい」 QB「苦手分野だから少々長くなるかもしれないが、尽力しよう」 QB「それでは、そろそろ報告の時間は終了だ。僕にも仕事があるからね。見返したければもう一度。もういいのなら……画面を閉じるだけでいい」 QB「機会があれば、また報告会に参加してもらいたい」 QB「――」 QB「覚悟はいいかい」 QB「これから君たちを待っているのは、魔女のほうがよほどましな絶望の現実――」
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静寂の魔方陣 上級 サイレント・マジシャン LV8*2 下級 ホーリー・ドール*2 王立魔法図書館*3 サイレント・マジシャン LV4*3 ハンニバル・ネクロマンサー*3 薄幸の乙女*2 見習い魔術師*2 闇の仮面 聖なる魔術師 薄幸の美少女*2 魔法 悪夢の鉄檻 記憶抹消*2 手札抹殺 天使の施し 墓穴の道連れ*2 光の護封剣 闇*2 罠 攪乱作戦*3 漆黒のパワーストーン*3 トラップ・ジャマー 光の護封壁 マジック・ドレイン 計40枚
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魔法作成講座 オリジナル呪文の作り方 手順 構呪画面の説明 作成できる魔法について魔法の効果 自作魔法のコスト 要件(魔法分野とスキルレベル) 注意事項 ワンポイント耐性ダウン効果を含めた魔法を作成する場合 オススメ魔法1秒達人系 UESPに載っていたオススメ魔法 UESPに載っていたお笑い魔法 その他オススメ魔法 手順 アルケイン大学に入学する(もしくは公式プラグイン「Wizard's Tower」(日本語版未配信)を購入する) ↓ 大学の門をくぐってすぐ向こう側の半円状の空間に扉がたくさん並んでいるはず 一番左の扉に入ろう ↓ 構呪の祭壇を調べる ↓ ここから先は説明書の40ページに詳しく書いてあります 構呪画面の説明 呪文の名前入力 全角10文字まで。作成後の変更不可能 習得済み効果 構呪に使用できる魔法効果の一覧が表示される 射程魔法をかける対象を選ぶ(自己・近距離・遠距離) 規模強さを表す。数値が高いほど強力。複数の単位がある。pt:3~100までの間で設定 %:3~100までの間で設定 最大レベル:0~25までの間で設定 範囲効果が及ぶ範囲を表す。単位はFtで、範囲なし(-)または10~100までの間で設定(1フィートは約30cm) 持続効果が続く時間を表す。単位はsec(秒)で、1~120までの間で設定 アイコン 稲妻完成する魔法の現在消費マジカ(スキル値による補正後の消費マジカ) コイン+矢印構呪を行うためにかかる費用 コイン現在の所持金 作成できる魔法について 魔法の効果 選択できる効果は、自分が使用できる魔法に限られるスクロール(呪文の巻物)や、所持していてもまだ使用できない魔法効果は構呪に使えない 種族・星座等により身に付く特殊能力や、天賦の術は構呪に使用できるただし一部構呪や付呪に使用できないものもある 装備している武器、防具に付呪された魔法効果は構呪に使用できない 1つの魔法に複数の効果を組み合わせる場合、組み合わせる効果数の上限はないと思われるが、ジャーナルでは8個までしか表示されない スキルの変化魔法(上昇・低下・吸収)は、スキルのどれか一つを持っていれば他のスキルも作成できるようになる。(例:刀剣低下を持っていれば刀剣以外のスキル低下も作成可能) スキル同様、ステータスの変化魔法(上昇・低下・吸収・回復)は、ステータスのどれか一つを持っていれば他のステータスも作成できるようになる。(例:腕力上昇を持っていれば腕力以外のステータス上昇も作成可能) 魔法効果によっては、射程(自己・近距離・遠距離)が自動的に決定されてしまう(例:ダメージ反射や魔力武具召喚は自己のみになるし、吸収魔法はその特性から近距離になってしまう) 自作魔法のコスト 自作魔法の消費マジカは、以下の計算式により算出される B = Base Cost ÷ 10(Base Costについてはこちら) M = 規模 ^ 1.28(規模設定なしの場合は M = 1 ) D = 持続(持続設定なしの場合は D = 1 ) A = 範囲 × 0.15(範囲設定なしの場合は A = 1 ) 基本消費マジカ = B × M × D × A × 対象が遠距離の場合のみ1.5 この基本消費マジカに対して、魔法スキルレベルの補正をかけた値が現在の消費マジカになる 現在の消費マジカ = (1.4 - 0.012 × ( 魔法スキル値 + (運 - 50) × 0.4 )) × 基本消費マジカ ※青字部分の上限値は100 要件(魔法分野とスキルレベル) 複数効果を組み合わせた魔法を作成した場合、基本消費マジカが最も高い魔法効果の分野が要件とされる(例:基本消費マジカ50の回復魔法と、基本消費マジカ60の破壊魔法を組み合わせた場合、要件は破壊になる) 作成する呪文の基本消費マジカによって必要スキル値が設定される 基本消費マジカ 必要スキル値 26未満 無し(素人) 63未満 スキル25以上(見習い) 150未満 スキル50以上(修行者) 400未満 スキル75以上(熟練者) 400以上 スキル100以上(達人) 注意事項 作った呪文は消すことができません!覚えている呪文の数が増えると処理がもたついたりさらに増えるとフリーズする恐れがあります(厳密な数は不明。ただ所持品があまりにも多い時に箱を調べたり売買する際、同様の現象が生じるので感覚で判断されたし)多くの魔法を作りたいなら、所持魔法の下位互換等明らかに不要な魔法は買わないようにすること ワンポイント 自作魔法のアイコンとエフェクト(視覚効果)は、基本消費マジカが最も高い魔法になる 規模は抑えて持続時間を長めにすると、マジカ効率がよい(例:炎ダメージ100ptsを与えたい場合、100pts×1秒より50pts×2秒のほうが消費マジカが少ない) 一つの効果に絞るより、複数の小さな効果を重ねた方がマジカ効率がよい(例:90ptsのダメージを与えたい場合、炎ダメージ9pts×10秒より炎ダメージ3pts×10秒+冷気ダメージ3pts×10秒+雷ダメージ3pts×10秒の方が消費マジカが少ない)目標の耐性次第で一部のダメージが増減する反面、単属性より相手を選ばないというメリットもある 規模の設定が「最大レベル」の魔法の場合、レベル25に設定すれば、25超えの敵に対しても有効になるただし呪文の有効性が低下している場合は無効になってしまうので注意 遠距離魔法を組み合わせた魔法は水中では使用できない 攻撃魔法を含む魔法を一般のNPCにかけると犯罪行為になるこの際、攻撃魔法の対象がNPCである場合はもちろん、対象が自分の場合でも犯罪とされるので注意(例:「体力回復・近距離 + ステータス低下・自己」をかけても、襲ったことになってしまう) スキル上昇呪文は販売していない為、構呪に使用するためには、特定のクエストやイベントなどにより習得する必要がある入手手段についてはスキル上昇の説明を参照(恐らく星座の石碑から習得するのが一番手っ取り早い) 魔術師ギルドクエストを進めると、「ドレモラ・ロード召喚」が買えなくなる為注意 名前の異なる弱体魔法を2つ作っておき、交互にかけ続けて相手の魔法防御を下げに下げてから撃つととんでもない威力になる? 魔法に名前を付けるとき、1文字目にスペースを入力しておくと、自作魔法が一覧の上に並ぶようにすることができる 耐性ダウン効果を含めた魔法を作成する場合 ダメージ+耐性ダウン魔法を作成、使用する際には、次のポイントに気をつけるとよい 魔法作成時に、上から「ダメージ+耐性ダウン」の順に作成する 魔法使用時は、1発目の耐性ダウン効果が切れる前に2発目を当てる 解説 耐性ダウン効果を含めた魔法については、3つのルールに従い動作する 耐性ダウン効果は、同一魔法に含まれるダメージには適用されない 魔法効果発生時、複数効果がある場合、上から順に効果が発動する 同じ名前の魔法は、重ねがけをすると効果が上書きされる 例(魔法は「上位+下位」として読んでください)例1:「炎ダメージ5pts+炎耐性ダウン100%」を2発当てた場合1発目の炎ダメージに対しては、1.のルールにより、炎耐性ダウン効果は適用されない2発目を当てたとき、2.のルールにより炎ダメージが先に効果を発動するこのときまだ1発目の炎耐性ダウン効果は上書きされておらず、ダメージに適用される(与ダメージ:1発目の5pts+ 2発目の10pts =15pts) 例2:「炎耐性ダウン100%+炎ダメージ5pts」を2発当てた場合1発目の炎ダメージに対しては、1.のルールにより、炎耐性ダウン効果は適用されない2発目を当てたとき、2.のルールにより炎耐性ダウンが先に効果を発動するそこで3.のルールが適用され、炎耐性ダウンは2発目の魔法として上書きされてしまう上書きされた時点で再び1.のルールに引っ掛かってしまい、炎耐性ダウンが適用されない(与ダメージ:1発目の5pts+ 2発目の5pts =10pts) 例3:「魔法耐性ダウン100%+炎ダメージ5pts」を2発当てた場合ダウン効果の適用に関しては例2と同様ただし、魔法耐性ダウン自体は、自身で上書きした場合にも効果が累積していく為、2発目を当てた際には魔法耐性ダウン200%になっている(ダメージに影響がない為確認しにくいが)(与ダメージ:1発目の5pts+ 2発目の5pts =10pts) オススメ魔法 1秒達人系 上昇 開錠100 自己 1秒鍵を楽にこじ開けたいときに 上昇 鍛冶100 自己 1秒100あればハンマーが壊れなくなる マジックアイテムの修理や最大値を超えた修理は魔法でブーストしてスキル値を上げても無理 上昇 魅了100 近距離 1秒好感度を上げたい人に対して使う 一時的に高い好感度が必要なときに 上昇 商才100 自己 1秒物を高く売りたい時に 投資も出来るようになります 上昇 話術100 自己 1秒NPCの好感度を高くキープしておきたい時に(話術が上がると好感度の最大値も上がるため) 仲のいい人は犯罪を見逃してくれるかも ダッシュジャンプ強化軽業100 2-3秒 + 強化速度100 2-3秒速度とジャンプ力を爆発的に上昇させます 特に高い所へジャンプが届きやすくなるので、オブリビオンの門の中でのショートカットに有効 魔法を使ってすぐジャンプするために軽業25が欲しい 即席破壊体力低下100 近距離/遠距離 1秒1秒間の間だけ対象の体力を100減らします。つまり、体力が100以下の敵を殺します。(それより多い場合は全く効果なし) 初期体力を100下回るインプやスキャンプなら、一撃で倒す事ができる。 即席魂縛体力低下100 近距離/遠距離 1秒 + 魂縛 近距離/遠距離 1秒↑の応用で、体力100以下の敵を殺し、かつ魂縛します。 メッタ打ち麻痺1~5秒 近距離 スタミナ吸収 1~5秒麻痺させて、怒涛の近接攻撃。敵からスタミナを奪うので威力も保持できる。 吸収値はスキル値に合わせてお好みで。 UESPに載っていたオススメ魔法 Armor of Oblivion オブリビオン変身召喚兜 30秒 自己 召喚キュイラス 30秒 自己 召喚篭手 30秒 自己 召喚グリーブ 30秒 自己 召喚ブーツ 30秒 自己 召喚片手斧, 召喚 ダガー or 召喚 メイス 30秒 自己 召喚盾 30秒 自己 そのままでも重量0で普通に強いと思う さらに、置換前の装備品がマジカUPのエンチャントだと マジカ枯渇した時にこの呪文唱えることで効果が切れた時に 装備が戻るついでにUP分のマジカが回復するのでちょっとだけ得例 印石使ってマジカ+50のシャツ、ズボン、靴、グローブ、フード装備時(合計マジカ+250) マジカがギリギリでこの呪文を唱えると、本来なら唱えた瞬間にマジカ-250されるはずが 0以下にはならないため、効果が切れた時にマジカ+250されるメリットのみが生きる Undersea Exploration 海中探検生命探知100 100秒 自己 水中呼吸 100秒 自己 暗視 100秒 自己 上昇運動x 100秒 自己 上昇速度x 100秒 自己 Apprentice's Fury 見習いの怒り炎ダメージ25 1秒 近距離/遠距離 雷ダメージ25 1秒 近距離/遠距離 氷ダメージ25 1秒 近距離/遠距離 防御10~100 30秒 自己 初心者用との事 Sleep 睡眠スタミナ吸収100 2~5秒 スタミナ減退20 効果時間はお好みで 安っぽい麻痺みたいなものアンデッドやデイドラには効かない Armorer Training 鍛冶スキル訓練上昇鍛冶100 1秒 自己 武器破壊3 1秒 自己 防具破壊3 1秒 自己 鍛冶スキルを75まで上げるのは普通にやってると面倒だからね Blessing of the Gray Fox グレイフォックスの祝福不可視100 3秒 自己 上昇運100 3秒 自己 上昇隠密100 3秒 自己 しゃがんでから使おう Fence ある意味盗み魅了100 1秒 上昇商才100 1秒 上昇魅力100 1秒 (低下商才100 数秒(襲ってくる→防御しながら話す→買う→罰金40ゴールドを払う) (吸収商才100 数秒(襲ってくる→防御しながら話す→買う→罰金40ゴールドを払う) ()内が要る事はそうそうなさそう Speed Steed 駿馬上昇速度15 できるだけ長い時間・近距離 馬に使うのよ Stealth Steed 透明馬透明化 長い時間・近距離 馬が透明じゃないせいで無駄な戦闘に巻き込まれるのを避ける? 透明化した馬に乗ってしまうと自分の姿まで消えてしまうバグが稀に起こる UESPに載っていたお笑い魔法 Bar-Fight 酒場で大乱闘 激昂25 40フィート 適当な長さ Hysteria 病的興奮激昂25 できるだけ広く 30秒 挑発25 できるだけ広く 30秒 Teleport ある意味テレポート不可視100 1秒 自己 上昇速度100 1秒 自己 上昇運動100 1秒 自己 その他オススメ魔法 充電雷撃ダメージ1 3秒 自己 体力回復n 3秒 自己 気分はロボット?実用性はナッシングw ズコーヽ(・ω・)/麻痺 遠距離 できるだけ広く 1秒 ヽ(・ω・)/みんなでズコー 敵から逃げるときに使えない事もない 攻撃行動なので町中で使うと衛兵がすっ飛んできます 訓練用魔法破壊スキル:○耐性ダウン 自己 1秒 召喚スキル:魔力のダガー 1秒(解呪最小を加えると連射が利くのでオススメ) 変性スキル:防御 自己 1秒 回復スキル:ステータス上昇 自己 1秒移動中など暇な時連打しましょう それぞれ一つずつ別個に作成すること。全部まとめて一つの呪文として作成するわけではない、注意! 盾を構えている時は発動が早いことを利用し、Lトリガーを輪ゴムで固定してRB連打。アフターヌーンティーを楽しみながら片手で優雅に訓練をしましょう スーパーリッチリッチ召喚 40秒 遅い、敵との距離を気にしすぎ、攻撃が気まぐれすぎ、障害物にひっかかりすぎ、20秒しかないのに自分に魔法かけんな、と大好評のリッチ君ですが、40秒生きてればかなり役に立ってくれます。 不死身の仲間が敵と交戦している後ろから砲撃が理想。敵も味方も皆殺し。 召喚100時、消費マジカ300ちょい。 衛兵殺し上昇話術100 1秒 自己 上昇魅力100 1秒 自己 魅了100 1秒 近距離 好感度がよっぽど低くない限り、見逃してくれる。 エターナルフォース知性強化100 4秒 自己(入手しているなら) マジカ強化100 4秒 自己 炎ダメージ 2秒 遠距離 雷ダメージ 2秒 遠距離 氷ダメージ 2秒 遠距離マジカ最大値を強化した分だけマジカが回復することを利用して撃ち続けられる 掛け直すと解除+再度強化で何度でも回復できる お好みでHP回復や、敵HP-100の1秒などを加えても良い。 合計消費マジカは50(増加量の半分)を超えないようにすること。鎧の魔法効果低下により、上昇するマジカが減ると消費量50ではマジカが不足するので注意 マジカ強化の時間が切れるとマジカがなくなってしまう。戦闘中は撃ち続ける事。 マジカ上昇の下に知性上昇を入れる正常に動作しない。知性上昇を先に入れること エリミネイト氷ダメージ8pt 20ft 4秒 遠距離 炎ダメージ35pt 1秒 遠距離 雷ダメージ35pt 1秒 遠距離 火耐性低下100% 10ft 3秒 遠距離 雷耐性低下100% 10ft 3秒 遠距離 魔法耐性低下100% 20ft 3秒 遠距離 知性上昇100pt 4秒 自己 マジカ上昇100pt 4秒 自己破壊魔法、神聖魔法ともに達人向け。消費マジカ134、回復マジカ150(魔法効果95%時は142回復) 氷属性範囲魔法の特別仕様でのみ実現可能な魔法のため、氷ダメージの項目の、消費マジカが最も多くないと機能しない。 魔法耐性低下やほかのダメージ系が消費量が大きくなりがちなので気を付けること。魔法アイコンが氷魔法になっていればOK 氷属性魔法は地面や壁に当ててもしばらくダメージ空間が持続する反面、放たれた瞬間から時間がたつたびに性能が劣化するので中距離向け。 適切な距離を保って放つと、微弱な氷ダメージ、魔法耐性低下の球体が最初に直撃し、そのすぐ後に火耐性、雷耐性低下の球体が当たる。 最後に中心部の炎ダメージと雷ダメージが当たり、100%+200%耐性低下状態の敵に35x2の約280ダメージをお見舞いする。(実際には200程度) たいていの敵はこれで即死か瀕死、強い敵であっても2発目は200%+300%魔法耐性低下の敵に35x2の約420ダメージで死ぬ。(実際には300程度) マジカ増加のおかげで打ち放題なのでコストを気にする必要がない殺戮魔法。 時間がたつたびに劣化が始まるが、目の前で撃つと適切な順番でヒットしないため威力が下がってしまう。2発撃てば良いだけではあるが。 氷魔法の劣化は氷ダメージだけでなく、この魔法に含まれるすべての効果が劣化する 完全にバランスブレイカーなチート破壊魔法 マジカ回復(その1)(a) マジカ上昇100-2秒+知力上昇100-2秒+発光(近距離)3-1秒 (要 回復スキル25) (b) マジカ低下100-1秒+知力低下100-1秒 (要 破壊スキル25) (c) マジカ上昇20(~50)-3秒(a)の効果時間中に(b)を唱えると、(b)終了時にマジカが最大300まで回復。(301以上にはならない) (a)さえ発動すれば(b)も唱えられますが、開始時の不足分は300から差っ引かれます。もう1回で300。 (c)を起点にすれば残マジカ1~10からでも300まで復帰できます。 発光(近)は動作短縮用ですが、(b)に足すと他人に誤爆して捕まります。 スキル100時の消費は a b c=11 6 1 (c マジカ上昇50*3秒でも) 知力や装備の制約なく300回復できるのが利点、操作が煩雑なのが難点。 これで精霊座でも序盤から気軽に魔法が使えるように。 マジカ回復(その2)マジカ上昇3*1sec+知力低下100*2secこれを唱えてマジカが0以下になるとき、低下から復帰した知力量に応じてマジカが回復します。 知力30なら60、知力100以上なら最大200まで回復。(201以上にはならない) シンプルなのが利点、知力やスキルが低いと回復量も小さくなってしまうのが難点。 マジカ回復魔法としての利便性は下がりますが、これに低コスト魔法を追加すると…? マジカ回復(その3)(マジカ上昇装備着用時に)装備部位の防具召喚1sec+知力低下100*1secこれを唱えてマジカが0以下になるとき、知力復帰量+再装着した装備のマジカ分だけマジカが回復します。 知力30+マジカ装備20pt*1ヶ所なら80、知力100以上+マジカ装備50pt*6ヶ所なら500まで回復。(各々81、501以上にはならない) 「自己解呪(必要ptは魔法スキルに依存)*1sec」を追加すると一瞬で着脱が完了します。 1秒という速度、最大500という回復量が利点。高い召喚スキルや装備への制約が難点。 名前 コメント すべてのコメントを見る 「マジカ回復」 (a)マジカ上昇100-2秒+知力上昇100-2秒+発光(近距離)3-1秒 (b)マジカ低下100-1秒+知力低下100-1秒 …(a)→(b)と唱えると(b)終了時にマジカが最大300まで回復。 (a)さえ発動すれば(b)も唱えられるけど開始時の不足分は300から差っ引かれます。もう1回で300に。 (c)マジカ上昇50-3秒 を起点にすれば残マジカ1~4程度でも300まで復帰できます。 発光は動作短縮用だけど(b)に足すと市中で誤爆して捕まります。 これで精霊座でも序盤から気軽に魔法が使えるように。 -- (名無しさん) 2015-10-08 19 08 04 捕縛1秒+最大HP低下20-1秒、ひん死の敵にあてればそのまま捕縛 -- (名無しさん) 2015-09-24 09 51 01 捕縛1秒+最大HP低下20-1秒, -- (名無しさん) 2015-09-24 09 50 38 広範囲の魔法は消費マジカがやけに高いな〜 -- (名無し) 2012-12-05 11 03 43 知力低下自己100pt1sec + 魔力の~(防具フルセット)1sec [マジカ上昇装備必須]、知力×2と装備のマジカ上昇分のマジカ回復、知力100ptとマジカ装備250ptで450程度回復。 -- (名無しさん) 2012-07-09 14 01 56 亡霊の冷たき掌は回復・見習いレベルの魔法 敵のHPが高いほど連打が必要になり、やがて吸収マジカ 消費マジカになる半永久魔法。戦いながら回復スキルあげもできる。マジカ吸収を11pにすれば破壊魔法に変わるのでどちらにするかはお好みで。 -- (名無しさん) 2012-01-01 12 38 54 亡霊の冷たき掌 体力吸収3p1s近・マジカ上昇25p2s近・マジカ吸収12p2s近・スタミナ吸収3p1s近・透明化2s自・魔法耐性ダウン100%2s近 -- (名無しさん) 2012-01-01 12 34 03 ・・ -- (ブレトン) 2011-11-18 17 14 17 某所の訓練魔法 魔法のダガー1秒・解呪自己3pt及び訓練する近距離魔法のモーションが速い 破壊なら雷撃耐性ダウン74%近距離或いは雷撃ダメージ3pt近距離等 召喚を上げたい場合は軽量化などダガーの14cost以下の魔法を近距離で付けるとよい -- (お世話になってます) 2011-10-07 22 06 45 初心者用 体力減退10pt5sc -- (まちぅす) 2011-07-12 17 19 31 魂砕き 体力低下100pt2s火氷雷100pt1s400ぐらいダメージ与える近距離でも遠距離でも -- (ブラック) 2011-02-08 17 52 03 馬より速い? 低下知能100pts 2sec, マジカ上昇 100pts 1sec, 上昇速度 100pts 3sec -- (名無しさん) 2011-01-23 16 47 27 麻痺 100ft 120s ばりくそつよ てか 消費が俺のマジカギリギリだw -- (グレイ・フォックス) 2010-07-26 20 08 36 エンチャント魔法アイテムでのスキル無限上昇バグで僕のキャラがバケモン並みになってしまいました。ジャンプ力が異常です。 -- (ぴーぎゃろ ) 2010-05-10 17 19 43 どうもぴーぎゃろです。ところで山賊や野賊と仲良くなれる様な魔法を探しつつ研究してるんですけど、無理ですかねー。 -- (ぴーぎゃろ ) 2010-05-10 17 15 42 他のホームページに載ってた「上昇させた分のステータスを吸収するとなぜか吸収した値が残る」っていうのを応用すると、ステータス(やスキル)を爆発的に上昇させる魔法が作れるよ。 -- (さむなー) 2010-04-30 23 27 13 あ -- (名無しさん) 2010-01-12 07 56 36 すいません -- (いg) 2009-07-25 18 45 55 ひとりでは 愛してる証さえ曖昧でせつないだけ -- (いg) 2009-07-25 18 45 32 あ -- (いg) 2009-07-25 18 40 55 Top>講座・テクニック>魔法作成講座 Top>魔法>魔法作成講座
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熱闘餓狼伝説2 -あらたなるたたかい- 【ねっとうがろうでんせつつー あらたなるたたかい】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 タカラ 開発元 さんえる 発売日 1994年7月29日 定価 4,660円(税抜) プレイ人数 1~2人 周辺機器 通信ケーブル(通信対戦)スーパーゲームボーイ/同2対応 判定 なし ポイント キムと十平衛の凶悪な永久コンボ暗黒の帝王の意地を間違った形で見せた真空当て身投げ熱闘シリーズ中ふきだしシステムが使われた唯一の作品出来は褒められたものではないが、なかなか頑張っているアレンジ移植ゲームボーイだからと侮れないBGM 備考 スーパーゲームボーイを使用した場合のみカートリッジ1本で対戦プレイ可能通信ケーブルでの対戦プレイ時はカートリッジ2本必要 餓狼伝説シリーズ 熱闘シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 スーパーファミコン(以下「SFC」)やメガドライブなどへの『餓狼伝説』シリーズ移植作を発売しているタカラ(現 タカラトミー)がゲームボーイ(以下「GB」)用に発売した、『餓狼伝説2 新たなる闘い』(以下『2』)の移植作品。 タカラのGB用の対戦型格闘ゲームの「熱闘シリーズ」2作目に当たる。 なお原作『2』と違い、本作のサブタイトルはひらがな表記の「あらたなるたたかい」が正式名称である。 特徴 GBに合わせて全体的にデチューンされている。 キャラクターはデフォルメされた。 一部コマンド入力の変更。 攻撃の強弱はボタンの押した時間で使い分けるようになった。 超必殺技は一律で「キャラクター毎の技コマンド+AB同時押し」で出す形になった。 キャラクターボイスは収録されていないが、その代わりとしてなのか、熱闘シリーズで唯一「ふきだしシステム」を採用した作品となっている。 特定の技を出したりした際に、さながら漫画のようにふきだしが出るというもの。 本作の仕様の一部には『餓狼伝説』シリーズ次作品である『餓狼伝説スペシャル』(以下『SP』)の要素が加えられている、 『2』では本来舞ステージでしか使用できない技「ムササビの舞」が、『SP』同様にどのステージでも使用可能となっている。 対空技などを喰らった時のダウンも弱と強とで異なっている。 熱闘シリーズ前作の『熱闘サムライスピリッツ』にあった得点の概念はなくなった。 それに合わせてボーナスステージも消滅している。 スーパーゲームボーイ使用時に専用フレームが付くようになった。以降の熱闘シリーズでも恒例となる。 前作同様、SGB使用時のみカートリッジ1本で対戦プレイ可能。 評価点 可能な限り原作の雰囲気を出そうという努力が見られる スペックの制約は受けているものの、その中でも技のモーションなどといったものは概ね再現されているし、体力が点滅している状態のアクセル(*1)に挑発をすればアクセルラッシュを繰り出すといった、細かい点の再現には流石に全部は無理でも力が入っている。 ボタン設定の問題もあって実際に出せるかと言われると苦しいが、一応避け攻撃(*2)などのアクションもカットされずに収録されている。 なお、こういった対戦中の行動パターンに関する原作再現は熱闘シリーズ初期作の特色となっており、後期の作品は再現よりもアレンジを施す方向性となっている模様。 SFC版ではカットされていたオープニングデモも、演出などにアレンジを加えて収録されている。 雰囲気はしっかり出ているBGM 流石にマシンスペックの問題はあるのでアレンジは施されているが、元となるAC版などのBGMに出来る限り忠実にしているため、曲の雰囲気はしっかり再現されている。プレイヤーの中には「SFC版の『2』や『SP』よりもよっぽど曲の出来が良い」と評する者も。 癖はあるが技はちゃんと出せる ボタン入力受付にやや癖はあるが、満足に技(特に斬影拳)を出す事もままならないSFC版『餓狼伝説』や癖さえ解れば技が出せるものの、特に溜め技などにおいて独特すぎる入力受付で批判意見も強いSFC版『SP』に比べれば、そこまで強烈なものではないので強弱の使い分けの問題はあれど、GBのハードでもちゃんと技が出る事は評価すべきであろう。 ボスキャラクターが使用可能 AC版ではプレイヤーキャラクターとして三闘士+クラウザーは使用できなかったが、特定コマンドを入力する事で彼らを使う事ができる。 使用する技や超必殺技のコマンド、エンディングなどは『SP』仕様となっている。 問題点 キムと十平衛のお手軽すぎる永久コンボ キムの飛翔脚と鳳凰脚、十平衛のダッシュ二本背負いはなんと相手がダウンしていようともお構いなしに成立してしまうため、一度彼ら相手にダウンを奪われてしまうとそのままKOまで技の繰り返しで持って行かれてしまう。 十平衛のダッシュ二本背負いは投げ技なので仕方ないにしても、何故か見た目は投げ技でもなんでもないキムの鳳凰脚までガードできない(*3)(*4)ために『SP』同様、キムの体力を減らした方が余計に苦戦するというあんまりな事になってしまっている(*5)。 ただし、コンピューターはたとえ最高難易度であっても、さすがに永久コンボとしては使ってこない。 余談になるが、十平衛はSFC版『SP』でもゲームバランス崩壊ものの「真空大いずな落とし」と呼ばれるバグ技がある。タカラには熱狂的な十平衛ファンでもいるのだろうか? クラウザーの真空当て身投げ クラウザーの当て身投げも攻撃をガードした直後にコマンドを入力すると、相手がどこにいようがお構いなしに掴んで投げてしまうため、これまた凶悪な性能になってしまっている。 例えば、テリーが相手でパワーウェイブをガードした直後にコマンドを入れると、たとえお互いが画面端にいる状態であっても関係なく投げてしまうという事になる。 とはいえ、こちらは技の入力がやや難しく、あくまでも攻撃を防いだ後で使わなければ普通の当て身投げのモーション(*6)となってしまい、隙だらけになるという点もあるだけキムや十平衛の永久コンボよりはマシかも知れない。…存在している時点でまずいのだが。 全体的に動きがもっさり 不快感を催すほどでもないが、流石に気にならないとするには無理があるといった程度には全体的にもっさり感がある。 本作の動画などで1.5倍の速さにするとやや丁度よくなるため、熱闘ワールドヒーローズ2JETのように高速化モードがあれば快適であったかもしれない。 ふきだしシステムが中途半端 ウリにするには量は多くなく、かといってあれやこれやと付け加えられても今度は邪魔になるため、いらないシステムだという意見が多い。 実際、前作の『熱闘サムライスピリッツ』を含め、熱闘シリーズにおいてこのシステムが採用されているのは本作だけである。 ふきだしなのに何故かチンの挑発(相手に尻を向けて叩く)に「ペシペシ」という尻を叩く時の「効果音」が出てきたり等、色々な意味で不可解なものもある。 他にもチンの気雷砲の吹き出しがおかしく、本来なら技名をそのまま叫ぶところが「ニータウタウ」という意味不明な台詞になっている。 元々原作でのチンのボイスがやや聞き取りづらいため、おそらく開発陣が聞こえた空耳をそのまま当てたものと思われる。言ってるセリフが解っているうえで聞けばそう聞き取れるが、その辺の情報なしで聞けばこのように聞こえても仕方がない部分がある。もっとも、移植作品ということを考えると、「そんなやり方でいいのか」という疑問が浮いてきてしまうが。 テリーやビッグ・ベアの挑発は英語表記になっているが、ふきだしサイズの問題でテリーの挑発は本来の「HEY, COME ON! COME ON!」から「HEY COME ON」に短縮されている。 ラインの概念の削除 ハード性能上仕方がないところもあるかも知れないが、餓狼シリーズと言えば2ラインを使ったシステムであるため、削除されてしまった事を惜しむ意見もある。 なお、後に出た『熱闘リアルバウト餓狼伝説スペシャル』ではラインの攻防も再現されているが、こちらは逆にラインの攻防を含めてシステムを詰め込みすぎてやりづらいという意見も挙がってしまっている。 この弊害として、クラウザーの超必殺技であるカイザーウェイブが猛威を振るうことに。 この技の攻撃判定は縦に非常に大きく、しゃがみはおろかジャンプでも避けられないものとなっている。原作ではライン移動で回避するのが前提であるところもあったのだが、本作では…。 そして、クラウザーは体力が減るとカイザーウェイブの連発が可能になる。飛び道具を一切持たないキャラクターだと、クラウザーの体力を減らしたらかえって苦戦するどころか、連発され完全に身動きが取れなくなる事態も起こり得る。 とはいえ、画面比率から考えるとキャラクターが小さくジャンプが高い関係上、中距離に陣取られる事もそうそう無い本技(コマンドが真後ろタメである為)は間合いを十分取っていればジャンプで避けられはするしジャンプまでのラグさえ気を付ければライン移動するまでもなく避けられはする。 原作の仕様に倣えば、別ラインに飛ばされるとダメージを受けるために実質1ライン制になっている三闘士のステージで起こり得るものだったのが、本作では全ステージで起こり得るようになってしまったという事である。 総評 そもそもGB自体がハード形状や性能上、対戦型格闘ゲームは無理があると言われる事もあるハードではある。 だが、その中にあって可能な限り原作の雰囲気を残しつつGBでも楽しめるようにアレンジをされ、本格的な対戦格闘ゲームを要求するプレイヤーにとっては不満物である事は間違いないものの、気軽に楽しむ分にはそれなりに楽しめる作りになっている。 しかしながら、十平衛とキムのお手軽永久コンボやクラウザーの真空当て身投げは極端な例であるにしても、それ以外でも作り込みが甘いところが大小の程度の差はあれど少なくないため、お世辞にも作品の完成度も高いとは言えない。 そのため、一般的な評価も高いとは言えないが、それでも気軽に『餓狼伝説2』が楽しめると言える位のものとはなっているので、割り切ってプレイする分には十分ありな作品である。 余談 本作の発売日と同日にSFCでは『餓狼伝説スペシャル』が同じくタカラから発売されている。 開発元のさんえるは後に『ストII』のGB版も作ることになるのだが…詳細は該当ページへ。