約 3,436,542 件
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イヤリング くびかざり ゆびわ F…ファイター M…メイジ T…シーフ P…プリースト ※防御力はクオリティ[ふつう]の場合のもの イヤリング アイテム名 防御力 こうか 装備できるLv 装備できる職業 覚えた鍛冶Lv ラッキーピアス 16 アイテムゲット6%アップ 1 F,M,T,P 12 ゴールドピアス 16 ゴールドゲット20%アップ 1 F,M,T,P 12 まっしろピアス 40 なし 1 F,M,T,P 15 くびかざり アイテム名 防御力 こうか 装備できるLv 装備できる職業 覚えた鍛冶Lv かいがらネック 26 50ダメージをむこうか 1 F,M,T,P 12 まっしろネック 40 なし 1 F,M,T,P 15 ゆびわ アイテム名 防御力 こうか 装備できるLv 装備できる職業 覚えた鍛冶Lv わかばのリング 16 せいちょうそくど5%アップ 1 F,M,T,P 12 ウェポンギミック 16 こうげきを5%きょうか 1 F,M,T,P 14 まっしろリング 40 なし 1 F,M,T,P 15
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ダメージ=レプトル 永続罠 爬虫類族モンスターの戦闘によってダメージを受けた時、 そのダメージの数値以下の攻撃力を持つ爬虫類族モンスター1体を[[デッキ]]から特殊召喚する事ができる。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 解説 関連カード ダーク・アーキタイプ ダメージ・コンデンサー 関連カード ゲーム別収録パック No.44584775 DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 未チェック DS2008パック:パック:-(P)08:全カードランダムパック(P)08 未チェック PSPTF3パック:ライバル・アソート「彩」(P)TF3:ターニング・ポイント(P)TF3:タッグフォース・フォーエバー(P)TF3 未チェック DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07:全カードランダム(P)07 未チェック DS SSパック:パック:-(P)SS 未チェック DS NTパック:パック:-(P)NT 未チェック PSPTF2パック:パック:-(P)TF2:チャッカーフラッグ(P)TF2 未チェック PSPTF1パック:パック:-(P)TF1:チャッカー・フラッグ(P)TF1 未チェック PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:チャッカー・フラッグ(P)TFE 未チェック
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コンボダメージはおおよその目安です 0~2000 2A 2B 3C 22D 低ダJ2Cアレキャン JB 8D 2Dコン アレコン・・・2500程度 【2A>5A>2A>5A>5B>6B>6D】×2・・・1800程度 ~3000 6A>(hjc)>JB>JC>jc>JC>J2C>J214C・・・2400 投げ>カンタータ・・・2500 5B 6B 623C 5B(hjc) JB JC (jc) JC >J2C>ディレイJ214C ・・・2700 【5B>6B前jc>6D>JC】×3・・・2800 ~4000 6投げ J2Cアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC>J2C ワンテンポおいてJ214C ・・・3100程度 空投げ 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C ワンテンポおいてJ214C・・3100程度 5B 6B 6D 2B 3C (J2CD JC)×3 2C 8D・・・3800程度 ~5000 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>降りJ2Cアレ C JB JC jc JC J2C アレ・・・4000ちょい 降りJ2Cは最低空辺りで出さないと青ビになる。姉の体力回復コン 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D・・・4200 5B 6B 6D 2B 3C (J2CD JC)×2~3 2C 8D カンタータ 8D・・・4500 C>6D>J2CD>JC>2C>ゲネラル・・・4400 地上6投げ>22D >Aヴィヴァ>J2CD>JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D…4400 ~6000 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D・・・5100 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>2C>ゲネラル>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>・・・5200 C>6D>J2CD>JC>2C>ゲネラル>2C>ゲネラル・・・5500 途中で落としちゃったからまだ発展する。正直ネタコン ~7000 C 6D 2B 3C J2CD JC>2C>ゲネラル>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D・・・確か6100 C 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D>カンタータ>8D・・・6200 開始時にゲージ50ぱーせんとあれば完走できる
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使用は自己責任で。 使い方 ※PCからしか表示できない可能性があります。 ダメージ試算アプリの使い方 リリース履歴 主な変更点のみ記載。 2016/3/5 Androidアプリ Ver.11(1.10) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆機能追加 敵のダメージカット率を入力する欄を追加(全ダメージ系 計算画面) ヒット率欄追加(逆算→移動/接触攻撃 計算画面) ◆計算データ追加 はや院/バフドゥル/汎用ユニット ◆PW変更 ※テスト工数負担増のため、今回からテストを簡略化しています。 2016/2/27 Androidアプリ Ver.10(1.9) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆計算画面追加 アビスロ計算画面追加 ◆仕様変更 表記「重掛数」を「掛数」に変更(重ね掛けできないアビバフでも、単純に掛数を求めたい場合にも使いたいため) ◆計算データ不備修正 掛数入力可ユニットで掛数を入力できない不備修正 HPゲージ依存ユニットでHPゲージが反映されない不備修正 ◆リリーステストシート 本ページに添付の リリーステストシート_Ver10(1.9).xlsx をご確認ください。 2016/2/21 Androidアプリ Ver.9(1.8) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆計算データ追加 アビ/バフ一覧にデータ追加…アヌ小童 ◆計算データ不備修正 アビ/バフ一覧で重掛数を入力できない不備修正…EXハイDIO ◆仕様変更 ナイフDIO CS計算画面でヒット率入力対応 ◆リリーステストシート 本ページに添付の リリーステストシート_Ver9(1.8).xlsx をご確認ください。 2016/2/18 Androidアプリ Ver.8(1.7) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆計算データ追加 アビ/バフ一覧にデータ追加…オラ太郎/プラチナリサリサ/魂チップホルホース/キャラバディオ ◆仕様変更 倍率入力を下3桁までに変更 Ver.UP後の初回アプリ起動時にNEWSを表示するダイアログを追加 ほか ◆リリーステストシート 本ページに添付の リリーステストシート_Ver8(1.7).xlsx をご確認ください。 2016/2/5 Androidアプリ Ver.6(1.5) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆不具合修正 計算データ不備修正 -緑カーズ・弱点初撃の倍率が弱点以外の攻撃にも乗る設定になっていた件 各種計算画面に、計算結果に加算されない弱点ヒット時ATK UP系アビが表示されていた件 ◆機能追加 無駄DIO CS計算画面を追加 各種CS計算画面にHPゲージ・スキルゲージの入力欄を追加 アビバフ一覧に重ね掛け回数入力欄を追加 計算画面にヘルプメニュー追加 ◆仕様変更 特定ユニットのCS/アビ計算画面にて、自アビの入力欄の表示方法を共通化 ◆その他 無駄DIO CS計算画面追加に伴い、アビバフ倍率判定に壁接触攻撃フラグ追加 ※どのアビバフが乗るか明確には判らないため、想像で設定しています。 誤りがある場合はご指摘お願いします。 <設定基準> 壁接触攻撃に乗らないアビバフ…接触攻撃に乗るタイプ、弱点ヒットに乗るタイプ 〃乗るアビバフ…上記以外 ◆リリーステストシート 本ページに添付の リリーステストシート_Ver6(1.5).xlsx をご確認ください。 2016/2/1 Androidアプリ Ver.5(1.4) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆不具合修正 逆算画面(移動・スマッシュ)で、攻撃タイプを見ずに無条件でスマッシュ倍率「1.5」を設定していた不具合対応 一度の計算回数が上限を超えた場合のエラーメッセージを表示する際にアプリが落ちる不具合対応 ◆仕様変更 逆算画面の各種倍率入力欄の個数を増減できるように変更 計算式画面に注意文追加 ◆リリーステストシート 前回計算結果に不具合を出してしまったため、今回より計算に関連する修正についてはテストシートを作成&エビデンスとして添付します。 本ページに添付の リリーステストシート_Ver5(1.4).xlsx をご確認ください。 2016/1/22 Androidアプリ Ver.3 リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 現状計算画面は、ナイフDIOのCS/アビ計算画面だけ。 試算結果の計算式を表示する機能あり。 アプリ仕様 2016/1/5 Androidアプリ(デモ版)不具合修正版リリース 計算結果の小数→整数変換時の丸め方が不適切で、1ヒットにつき1ダメージ程度の誤差が出ていたのを修正 計算結果として表示している計算式を修正(表示上の不具合。実際に使用している計算式では上述の丸め以外は誤り無し(多分)) アプリアイコン追加 ファイルサイズオーバーとなったため下記にUP。DLPWはTwitterで連絡。 fhttp //fileup.jp/up/11012.zip.html 2015/12/27 Androidアプリ(デモ版)リリース Androidへの移植検討中。お試し版としてapkをリリース。ZIP解凍PWは「h」から始まる例の文字列。 逆算機能のみ実装、レイアウトガタガタ、不要な表示があったり無かったり。 2015/12/09 β5版リリース 今回はVBA対応版/非対応版の2種類リリース(jojoss_ダメージ試算_β5_VBA版.zip/jojoss_ダメージ試算_β5.zip) ツールバーを追加。式の詳細を表示する機能などアリ(VBA対応版のみ) ナイフDIOアビ「終わったな・・・」による、ナイフトラップ装備&スマッシュ時の狙撃ダメージ計算の不具合修正 (ナイフATKブースト倍率が0の場合に計算できていない不具合対応) 2015/11/29 β4版リリース 初音+科学、初音+練りなど、初音系のダメージを試算/比較できるシートを追加 VBAを削除(Excelの関数や数式に置き換え) 目次追加 ※jojoss_ダメージ試算_β4_再up.zipをDLください。 2015/11/26 β3.1版リリース ナイフDIOアビ「終わったな・・・」による、ナイフトラップ装備&スマッシュ時の狙撃ダメージ計算の不具合修正 (ナイフ残数が0本になった場合に、得意・苦手属性の合計が算出できていない不具合対応) 2015/11/26 β3版リリース ナイフDIOアビ「終わったな・・・」による、ナイフトラップ装備&スマッシュ時の狙撃ダメージ計算追加 β2での追加分を軽めにテスト&判明済みバグ情報を吹き出しで記載 「使い方(図解)」シート追加 シート構成見直し 2015/11/19 β2版リリース 未テスト ダメージから必要hit数を逆算する機能を追加(「簡易ダメージ試算(仮)」シート) 2015/11/17 β版リリース 全動作テスト(想定した通りに動くことのテストであり、計算式の正しさを保証するものではありません) 各種計算式見直し ナイフDIO CS中ダメージ試算追加 2015/11/14 お試し版01リリース ダメージ試算VBAのお試し版を新規作成
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ダメージ(だめーじ) 概要 リバースに登場したスキル。 登場作品 + 目次 リバース 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ リバース フォルスキューブの一種。 ユージーンとヒルダが使用できる。 術技の威力を増加させる。★が増えるとさらに威力がアップ。 ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ システム:フォルスキューブ ▲
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ダメージのリセット ユニットに蓄積されたダメージを0にする事です。ターン終了時に「ダメージのリセット」が行われない場合、蓄積されているダメージは次のターンに持ち越されます。
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登録日:2016/03/21 (月) 01 12 01 更新日:2024/05/29 Wed 18 10 59 所要時間:約 19 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム ゲーム用語 パズドラ 固定ダメージ 固定値 戦闘という要素があるゲームには、(例外があるとはいえ)主人公、敵共に攻撃力、防御力という数値がある。 そんな中、ゲーム中には、使う側の攻撃力、受ける側の防御力を一切無視し、かつ、必ず決まったダメージを与える武器や技がある。 それを固定ダメージという。 初期のRPG(主にFC、SFC時代)では、そもそもシステム上いわゆる魔力や魔法防御力の概念が存在しない作品が多かった。 そういった作品では、大半の魔法(呪文)や特技による攻撃(回復)は固定値攻撃および固定値乱数攻撃になっている。 なお、(防御)属性や耐性によるダメージの軽減は魔法防御力とはまた異なる概念。 魔法(呪文)ごとに有効・無効が設定されているタイプの作品も存在する。 何らかの軽減手段or無効化する手段が存在する場合でも、ダメージの上限は一定で使用者と対象の能力は無視するため、固定値攻撃の範疇からは外れない。 (FF7など)基本ダメージは固定だが、対象の(魔法)防御力が影響する場合を固定値攻撃に含めるかは見解が分かれる。 本項目では、『キャラに攻撃力、防御力など、ダメージ計算に影響を与えるステータスがある』ゲームにて、 『固定ダメージを与える』武器や技を挙げる。 固定ダメージの特徴として、 使う側の攻撃力が高かろうが、相手の防御力が高かろうが、必ず決まったダメージが与えられる(固定ダメージ技の使用が前提のボスキャラも存在する)。 敵が使って来たら強力だが、味方が使っても効果が薄い、というケースや、その逆もある。(*1) そのため、数の暴力やステータスによるゴリ押しを好む初心者やゲームを進めるだけの人の場合には、 (全体攻撃とか消費アイテムならともかく)軽視されがちな要素ではある。あとCPU戦ではあまり役立たない作品もある。 とはいうものの、属性でダメージが増減したり、防御状態でダメージを軽減できたりすることもある。 以下で挙げるものは大まかにいくつかに分類できる。 1.使用者のステータスに一切依存しないもの FFの「はりせんぼん」、ポケモンの「りゅうのいかり」などが該当。 どんな状況で誰が使おうとも常に同じダメージを与えるというもっとも固定ダメージらしい部類。 固定ダメージと聞くと多くの人はこのジャンルのものを思い浮かべるだろう。 2.使用者のステータスでダメージが決まるもの ポケモンの「ちきゅうなげ」、ドラクエの「マダンテ」などが該当。 条件をそろえればいつでも同じダメージが出すことができるので戦術に組み込みやすい。 基本的にレベルが高いとダメージは大きくなる傾向になる。 ダメージの計算式が単純であれば(例:使用者のレベルと同じダメージを与える場合)固定ダメージ技と感じやすいが、 逆にある程度計算式が複雑であると固定ダメージ技と認識されにくい。 敵が使う場合、同じ敵のステータスに個体差は基本的にないのでより固定ダメージらしくなる。 番外1:ダメージ計算に乱数が絡むもの ポケモンの「サイコウェーブ」、FFの「イカサマのダイス」などが該当。 基礎となる計算式は持つがダメージは安定しない。固定ダメージというよりは防御力無視攻撃のほうが近いか。 番外2:割合ダメージ技 相手のHPの○○%のダメージを与えるというタイプのもの。 内部的に固定ダメージと同じ処理を行っている作品が多いが、運用的には固定ダメージ技とは少々趣が異なる。 主な固定ダメージ技・アイテム ・やくそう、ポーション、キズぐすりなどの回復アイテム 対象のHP(MP)を一定の数値分回復させるものが該当。(固定値回復) 中には回復量の基本値は固定だが、(MOTHERシリーズなど)乱数の影響を受けるものもある。(固定値乱数回復) DQの代表的な回復呪文「ホイミ」は、アイテムではないが回復量が一定なので固定値回復効果である。 作品によっては、いわゆるアンデッドや「ゾンビ」状態の対象への攻撃手段としても利用できる。 なお、対象のHP(MP)を全回復させる「せかいじゅのしずく」や「エリクサー」などは割合回復(完全回復)効果に分類される。 (DQシリーズなど)道具として直接使用することができる装備品があり、何らかの魔法(呪文)と同じ効果が発動するものがある。 この場合、呪文の内容によっては実質固定値攻撃の範疇に含まれる。 ・ボムのかけら、ペンシルロケットなどの攻撃アイテム アイテム毎に設定された分のダメージを与える。 そのうち乱数によりダメージが変動するものもあるが、原則、乱数による変動以外でダメージは変化しない。 ただし属性や耐性の影響を受けることはある。 アイテム攻撃は大概必中だが、命中判定が存在するものもなくはない。 FFシリーズの「魔石」(「魔片」)は、魔法(召喚魔法)を発動する効果を持つものと、単なる(属性つきの)固定値乱数攻撃のものとがあり、作品によって異なる。 投擲系の攻撃アイテムは(計算式は異なる場合が多いが)物理攻撃に準じた性質になっているケースが多く、固定値攻撃ではない。 ・はりせんぼん、針千本 1000ダメージを与える。 サボテンダーでお馴染の技であり、固定ダメージと言ったら真っ先に思い浮かぶ人もいるであろう技。 針一本につき1ダメージという、なんとも分かりやすい技。FF8では、実際に無数の1ダメージが表示される演出がされている。 針が目とか頸動脈に刺さっても1ダメージなのかという突っ込みは禁句。 この技は青魔法、てきのわざという形で主人公側も使えるようになる。 1000ダメージを与えられるほど強くなれるまでは貴重なダメージソースとなるが、 FFシリーズにおいて1000ダメージとはゲーム中盤で達成できる値であり、物語を進めるにつれ次第に使われなくなる。 もっとも、ダメージ量が限られる低レベル縛りプレイや、「あえて受ける」ことによるリミットゲージ溜めなどにも用いられる場合もある。 ・はりまんぼん、針万本 上記の派生技。 その名の通りダメージは10000。 主人公側の最大HPは9999の為、実際即死技である。FF10では「HP限界突破」した後は受け切れるようになる。 作品によって演出は異なるが、上記針千本同様、無数の10ダメージが表示されたり……あれ? ・はり99999ほん FF10に登場。ダメージはもはや言うまでもなく99999で固定。(内部的には509949のダメージ。) HPの限界を超えても耐え切れない完全なる即死技。 演出は上記2種の技よりもはるかに長いが、99999本投げるには足りないような。 ・きゅうけつ(FF5)、????(FF5, FF7)、リベンジブラスト(FF6)、サガク剣(FF9)、パンプキンヘッド(FF9) 自身の"最大HP-現在HP"の値をもとにダメージ量が決まる攻撃。レートは技によって異なる。 「きゅうけつ」にはHP吸収効果もある。 当然ながら、HPが満タンのときに使ってもダメージは0。 ・ほすうダメージ FF6に登場する、それまで歩いた歩数をもとにダメージ量が決まる青魔法。命中判定はなく必中。 性質上ゲーム後半のほうが威力が増す。また敵に使われることも。 なお、面白いことに、この技の消費MPはプレイ時間の二倍である。 ・リヒト・ゾイレ/メギド・フレイム FINAL FANTASY Ⅷにて、アルテマウェポン、オメガウェポンが使う技。 前者は単体に9999、後者は全体に9998の固定ダメージを与えてくる、隠しボスだからこそ許されるトンデモ技。 これを高い素早さで連発してくるので、蘇生手段をパーティ全員分確保しておかないと悲惨なことになる。或いは無敵に頼るか。またHPが9999あるならHP1残るのでオートエクスポーションで乗り切ることも可能。 ・リミットグローヴ FINAL FANTASY Ⅸに登場する青魔法。 自身のHPが1のときに使うと9999の固定ダメージを与える。 残りHPが1でない場合は必ずミスになる。 普通にプレイしていると効果に気づかないままクリアしてしまうことも多いが、RTAや低Lv攻略では必須に近い。 敵が使用する際も同じ条件でダメージが決まる。そのため敵がこの技を当てる瞬間もなかなか見られない。 ・盗賊のあかし、竜の紋章、カエルおとし いずれもFINAL FANTASY Ⅸに登場するアクションアビリティ。 「盗賊のあかし」はジタンの「秘技」。計算式は 盗み成功数(*2)xジタンの素早さ/2 。 「竜の紋章」はフライヤの「竜技」。計算式は ドラゴン系モンスター討伐数の2乗 。 「カエルおとし」はクイナの「青魔法」。計算式は 捕まえたカエルの数xクイナのLv 。 どの技も条件さえ満たせば、最大で9999の固定ダメージを与える技となる。条件を整えるのが手間といえば手間だが強力な攻撃手段。 プレイスタイル次第では、使えるようになった時点で既にダメージがカンストしていることもなくはない。 竜の紋章は序盤から龍の弱いモンスターが出現する上にわずか100体の撃破でダメージ9999にできるのでかなり楽。 余談だが、「カエルおとし」は魔法攻撃扱いになっていて、対象の睡眠状態を解除しない特性がある。 ・世界最後の日 FINAL FANTASY Ⅹのサブイベント、「モンスター訓練場」の最強の敵が使用する特殊攻撃。 全体に99999のダメージを与える(厳密には威力36の物理攻撃なのだが、防御力もプロテスも貫通するため、実質的に固定ダメージ)。白魔法「リレイズ」や召喚獣を利用しないと確実に全滅する。 ・マダンテ ドラクエシリーズの最強の呪文(作品によっては特技)。 全MPを消費し、消費したMPの数倍のダメージを与える。 この倍率は作品で異なる他、属性も作品であったり無かったりする。 ・攻撃力×5倍タイプの痛恨の一撃 4のとつげきうお、おおめだま(本気時)、ベルザブル、おにこんぼう、5のおおきづち、悪魔の壺、イブール、ミルドラース(第二形態)の放つ痛恨がこの仕様になっている。 共通しているのは素の攻撃力が非常に低く通常攻撃がショボいということ、攻撃力に依存しているため受けるダメージが固定されているため対策を立てやすい。 ・ちきゅうなげ/ナイトヘッド ポケットモンスターシリーズにおける、自分のレベルの分のダメージを与えられる技。 対戦ルールにもよるが、一般的なレーティングバトルはレベル50フラットで行われるので、実質50ダメージ固定技である。 ステータスを耐久や素早さに極振りしたポケモンでも、与えるダメージは50。 相手が鉄壁の防御を誇っていても、防御が紙の代わりにとんでもないHPを誇っていても、与えるダメージは50である。 自分と相手のポケモンの特徴を上手く理解し、使いこなそう。 ・ソニックブーム/りゅうのいかり 同じくポケモンシリーズにおける固定ダメージ技。 前者は20、後者は40の固定ダメージを与える。 一般的なレーティングバトルでは前述の使用者レベル依存技の実質的な下位互換であるためまず使われないが、 レベル5以下のポケモン(最大HPが低い)しか参加できない「リトルカップ」ではあまりに強力過ぎる為、使用しても必ず失敗する仕様になっている。 レベル20以下限定のイエローカップでは使用が禁止されていなかったため、これらの技で無双することが可能だった。 これらの技はポケモンスタジアム金銀のジョバンニ先生のポケモン講座においても『一定ダメージ』の語で紹介されている。 ・がむしゃら/いのちがけ こちらもポケモンシリーズの技。 がむしゃらは「相手の残りHP-自分の残りHP」、いのちがけは「自分の残りHP分」の固定ダメージを与えるというHP依存の固定ダメージ技。 がむしゃらは自身が不利なほど強くなるという性質、いのちがけは使うとひんしになるためどちらもリスキーな技となっている。 ・ジーノカッター スーパーマリオRPGにてジーノがLV11で覚えるスペシャル技。 アクションコマンドを成功させる必要があるが、火花が散る瞬間にコマンドを入力すると9999の固定ダメージを与え、実質即死させる事ができる。 対象は単体のみで、ボスにはカリバーを除き効かないのが難点だが、厄介な雑魚を倒す時には役立つ。 一応固定ダメージ技ではあるが、即死の表現として固定ダメージが使われているといった方が正しいかもしれない。 ・ギャラクレイジー ワイルドアームズセカンドイグニッションにおける固定ダメージ技。 メルコム/メルコムリッチというモンスターのオリジナルパワーでそれぞれ500/3000(所持ギャラ分)をダメージとしてぶっぱなしてくる。 更に他にもモンスターが居るとそのギャラまで合算してぶっ放してきたりする(最大火力7000) 因みにこの技はある条件を満たすと味方でも使えるのだが所持ギャラの下4桁(それ故最大火力は9999)に依存し使う度にその分のギャラが無くなる。 此れは敵でも同じで使われるとギャラを稼ぐ事は出来ない。 ・ペイントレード 世界樹の迷宮シリーズに登場する職業のひとつ、カースメーカーが使用できるスキル。 効果は対象に「自分の最大HP-残りHP」の値に応じたダメージを与えるといったもので、当然ながら最大HPを限界まで伸ばした上でギリギリ瀕死状態に持って行くことで最大限の威力を発揮するスキル。 事実上のデバフ専門職であるカースメーカー秘蔵の必殺技であり、その特性と汎用性の高さからペイントレードに特化したカースメーカーを連れまわす、通称「ペイン砲」と呼ばれるたびたび虐待のイメージが取りざたされている戦術が多くのプレイヤー間で浸透するほど。 カースメーカーの活躍する作品に何度か登場しているスキルだが、世界樹の迷宮では彼我のレベル差、新・世界樹の迷宮ではステータスによる補正がそれぞれ掛かるため、厳密に固定ダメージと断言できるのは世界樹の迷宮Ⅱのペイントレードのみである。 固定ダメージを与えられる武器 ・どくばり/ブラッドピック/キャンディケイン ドラクエシリーズに登場する、必ず1ダメージ、前者二つは追加効果で即死という武器。 ドラクエシリーズで固定ダメージ技のダメージが少ない原因は、ほぼほぼ間違いなく初代から皆勤しているメタルスライム族の為である。 シリーズによっては必中だったり、即死効果がメタル系に通用したりしなかったり。 なおキャンディケインは即死効果こそないものの、特技の大どろぼうの鎌と併用することで延々と敵からアイテムを盗むまで試行することが可能。 ・エクスカリパー 攻撃力自体は最強なのだが、いざ攻撃してみると1ダメージしか与えられないガッカリ武器。 「最強の剣じゃないのかー!!」 投げたら強かったり、特定のわざとセットにしたら強力だったりするが……詳しくは、該当項目参照。 ・ガンランス モンスターハンターシリーズ御用達のロマン武器。 目玉要素である『砲撃』は相手の肉質や部位に依存せず固定ダメージを与える。 砲撃王等のスキルで底上げは可能だが、際限無くインフレしていく武器ダメージに対して伸び代が限られているので、終盤は置いていかれがち。 ガンランスの他にもタル爆弾も固定ダメージを与える。 ・MAP兵器 SDガンダムGジェネレーションシリーズに登場し、様々な武器がある。 威力も高く、相手をまとめて攻撃可能で便利だが経験値が入手できない。 ・またたびソード、罪人の剣 テネレッツァに登場する武器。 またたびソードはネコ系モンスターに対してのみ999固定ダメージ、 罪人の剣は初期値が非常に弱いが、防御無視かつとどめを刺すたびに攻撃力+1されていくので、最終的には最強武器になる。 ・チンケスレイヤー スターオーシャンシリーズに登場する、チンケな者どもを瞬殺する剣or短剣。いわゆるネタ武器だが実用性は結構ある。 『SO5』では攻撃対象がチンケな者どもであれば99999の固定ダメージを与える。 なお、他の作品ではチンケな者どもを即死させる効果。確率効果になっている作品もある。 我々アニヲタのようなチンケな者どもが喰らえばひとたまりもない。 その他の固定ダメージ ・ギタンなげ/ギル投げ/ゴールド投げ 不思議なダンジョンシリーズにおける、「アイテムとして手にしたお金」を投げつけるテクニック。 基本的に「投げた金額÷10」のダメージを与える。一部シリーズでは祝福されたギタン袋に限り、金額そのもののダメージを与える。 (トルネコシリーズでは2ダメージの固定ダメージだが、トルネコ2に登場する戦士の技の一つ『ゴールドなげ』を使用することで風来のシレンと同様のダメージ計算となる) っていうか、世の中、金だろ? プレイヤーにとってのある意味最終兵器なのだが、問題なのは一部の敵も使ってくるということであり、3000ギタン(ギル)以上投げられたら実質即死する。 「アスカ見参!」あたりでは、ごく稀にそれ以下の金額ながら、祝福されていたギタン袋を投げつけられオーバーキルされた風来人も実在するのだ。 なお、FFシリーズの「ぜになげ」も、多くの場合固有の計算式を用いた固定ダメージ技になっているが、 FF5のものは「(使用者レベル-対象の物理防御力+10)×150」といった計算式になっており敵の防御力を参照する為、固定ダメージではない。 強力なのに変わりはないが……一応、オメガにはそのままだと通用しないとだけ覚えておこうか。 ・10ダメージの土偶/石像 風来のシレン2/トルネコの大冒険3で登場。 部屋の中にこいつが置かれているとどんな攻撃もダメージが10で固定される。 これを利用すれば、どうくつマムルなど「超固いがHPが低い」モンスターでも楽に倒せる。 ・カルテット9、カルテット99 FF10の「調合」の効果の一種。対象となったキャラが与えるダメージの下限を9999にする。 「カルテット9」は味方ランダム、「カルテット99」は味方全体が対象。 複数回攻撃が可能なオーバードライブ技や攻撃アイテムと組み合わせることで真価を発揮する。 本編の範囲ではバランスブレイカーもいいところだが、材料はそれなりにレアなアイテムなのでボス戦で乱用できるというほどでもない。 「ダメージ限界突破」後はほとんど役に立たない。一応「じんそく」との併用はそれなりに有用。 ・キューソネコカミ FF10-2に登場するアクセサリ。装備すると瀕死状態のときに限り、与えるダメージの下限が9999に固定される。 ドレスフィア(ジョブ)「ガンナー」のメインコマンド「クイックトリガー」との組み合わせが定番。 無印では非常に強力だったが、インターナショナル版およびHD版では永久スロウと永久バーサクがつき弱体化した。 特徴的な固定ダメージを持つ作品 ・パズドラにおける固定ダメージスキル サービス開始時から、「HPが2桁に達しないが高防御力を誇る」というモンスターが存在し、 そういったモンスターを一撃で葬れる固定ダメージのスキルを持つモンスターも何体か存在していた。 (または「毒」状態にすることで一撃で葬れるようになっていた) しかし、HPが5000でかつ高防御力を誇る「超キング***ドラゴン」シリーズが出てからおかしくなりはじめ、 今や5万、10万といった固定ダメージ技や、それらの使用が前提となっているモンスターが多数現れている。 無課金でも9999、1万ダメージの固定ダメージ技を使えるモンスターが主にコラボなどで手に入るようになっているのが救いか。 鋼の錬金術師コラボで連続固定ダメージスキルが登場し、キング・ブラッドレイのスキル「自惚れもたいがいにせよ人間」は15万×5回の計75万とノーマルダンジョンのハーデスを倒せるレベル。1,2桁の固定ダメージでも多くのパーティーの壁となる闇メタたまドラを倒せる。 ただ、高防御力高体力のモンスターが増えているため(*3)、ガードブレイクに押されている現状がある。 ただしリーダーの固定ダメージ追い打ちは別で、わざわざ追加攻撃覚醒のお膳立てをせずとも根性持ちを相手にできるので最強の一角となっている。 それとは別に最大HPの○%の固定ダメージを与えるスキルも存在する。(*4) 最大HPなので100%となるように複数使えばスキルだけで倒すことも可能だが、スキルターンは総じて非常に重い。 また、最近のボスは対策として一定以上ダメージ無効を使ってくるので通用しないことも多い。 ダメージ無効貫通のスキルを使えば無視できるため、3階層ぐらいの短い高難易度ダンジョンの場合はマルチでスキルブーストを盛り、 無効貫通スキルと割合固定ダメージ連打だけで突破されてしまうことも。おい、パズルしろよ ・サモンズボードにおける固定ダメージ 追撃と反撃リーダースキルが該当する。 追撃は攻撃力に依存した固定ダメージを攻撃時に与える。強さによって極小~猛に分けられていて、攻撃力の0.03~3倍なので弱い追撃では経験値モンスター最上位のスイートホークが倒せないこともある。 コラボイベントの配布キャラには弱追撃が備えられていることも多く、その場合経験値ダンジョンを配布キャラでクリアすることでクリスタルがもらえるミッションが開催される。 反撃は固定ダメージを被攻撃時に与える。大抵は500の倍数になっている。 こちらはスイートホークを倒せるほど強力だが、発動はランダムでそもそも相手の行動に左右されるので周回には使いづらい。 攻略では高防御力の雑魚をギミックを無視して対処するほか、持久戦に持ち込んでじり貧に追い込むこともできる。 スキルにも固定ダメージというカテゴリは存在するが、普通に防御で減らされるわエンハンスが効かないわでインフレに取り残されている。 ・メギド72における固定ダメージ 他のゲームであまり見られない要素として、他者の攻撃に追加の固定ダメージを付与するバフが存在する。 付与できるダメージ量は付与されたキャラのレベル×5〜10程度と少なく、パッと見には役に立たなさそうだが、 多段ヒットする攻撃に対してはその全てに追加ダメージが乗る のがミソ。 これを付与された連撃アタッカーは並居る敵共を速攻でなます斬りしていく修羅と化す。悪魔だけど。 また、本作におけるダメージ計算はざっくり言えばいわゆるアルテリオス計算式の亜種「攻撃力×ダメージ倍率-防御力」で行われる。 連撃アタッカーは一撃あたりのダメージ倍率が低くなるため防御力による総与ダメの減衰が大きく、高防御の敵に対しては普通に挑みかかっても勝算がない!!まともにダメージを与えられない。 しかし固定ダメージを利用すれば本来苦手な高防御の敵にも勝算がある!!有効打を与えられる。 連撃アタッカーを最大限に活かすためには欠かせない存在と言ってもいいだろう。 他にも貯めておくことで単発の単体攻撃時に特大の固定ダメージを付与できる「点穴」、雷属性の攻撃をヒットさせるたびにダメージが上昇する「エレキ」などバリエーション豊かな固定ダメージ技が存在する。 特に点穴は有効な場面がかなり多く、ストーリー加入の点穴使い・ベリアルが非常に強力なことも手伝ってあちこちで大活躍する。 全体として固定ダメージ技の扱いはかなり良い方だと言える。 ・ラストオリジンにおける固定・持続ダメージ 「固定(or持続)ダメージを与える」系統のスキルがこれにあたる。持続型は一定ターン与え続けるタイプになるがダメージとしての性質は固定ダメージと同じとなっている。 ほとんどは固定数値だが、一部のスキルは攻撃力のn倍というタイプもある。ラスオリは仕様上乱数によるダメージのブレが存在しないため(物理なら)表記上のダメージが必ず発生する。 いずれもダメージ固定ということで攻撃バフが乗らず素ダメージもあまり高くないため火力面はさほど期待できないのだが、防御値無視&防御系バフをほぼ全て無視してダメージを通せるという固定ダメージらしい特徴を持つ。 その貫通性能は高く、超高防御や高倍率の被ダメージ軽減バフやバリア(*5)はもちろん「被ダメージを1にする」「ダメージを無効化する」といったバフすら余裕で貫通出来る。 ラスオリは防御系バフの種類が敵味方問わず豊富でギミック系のエネミーともなれば多様な防御バフを持っているのだが 固定ダメージはこれらのギミックを実質無視して突破できることがあるため、刺さる場合には非常に重宝するスキルとなっている。 なお物理型と属性型があり、属性型のみ属性耐性の影響を受ける。相手の属性耐性が高いとダメージが落ちるが耐性を下げてマイナスにすれば逆にダメージを伸ばせる。 他にも「自身死亡時、標的状態の敵に対し攻撃力250%固定ダメージを与える」スキルを持つヴェロニカが死亡→復活を繰り返し低~中難易度MAPを爆速クリアするというものが存在している。 なお死亡手段もヴェロニカ専用装備による自分への固定ダメージである。 嘗てはただのネタ戦術だったが、アプデでクリアタイムが早ければ早いほど良くなったため周回に使えるテクニックになり、今日もどこかでヴェロニカが自害させられることになった。 また特定のスキルは自身、味方に対する固定ダメージもあるものがある。 基本的にはデメリットでしかなく、前述の貫通性能の高さから軽減等の対策もほぼ無い(*6)が、バリア貫通を逆手にとってバリアを維持しながら自殺できるという点が着目され、 全員にバリア装備を付けてダメージ最小化バフ付き自動蘇生バフを味方に撒く→味方全体固定ダメージでバリアを維持しつつ味方を戦闘不能→自動蘇生時でダメージ最小化バフを得て半無敵化する「ゾンビ戦術」と呼ばれるものが存在する。 ちなみにこの半無敵状態を突破されうる状況がバリア無視攻撃を除けばよりにもよって敵の固定ダメージ攻撃だったりする。 番外 防御無視など固定ダメージと似た性質を持つが、ダメージに乱数が絡むものや割合ダメージ系をこちらに分類。 ・せんぎり ブレスオブファイアⅡに登場する特能。 単体に60ポイント前後のダメージを与える。クリティカルあり。 イベント習得技で使えるキャラが任意の1人だけという制約はあるが、AP(MP)を消費せず必中なので非常に使い勝手がいい。攻撃魔法の立場がない。 ゲーム終盤になると使用頻度が低くなる点も含めて、ポジション的には前述するFFシリーズの「はりせんぼん」に近いか。 ・アルテマソード(3DS版) ドラゴンクエスト7で職業『ゴッドハンド』マスターで修得する究極の剣技。単体に500~600ダメージ。 PS版では守備力の影響を受ける為、まずメタル系に対して効かなかったが(*7)、リメイク版では何を間違えたのか、 防御無視攻撃 となりメタル系の装甲を貫通できるようになった。 ・おぞましい雄叫び デスタムーア、ダークドレアム、オルゴ・デミーラ、深緑の巨竜などのラスボス・隠しボスが使う全体攻撃。完全固定ダメージではなくある程度のばらつきがある。 両作には職業『はぐれメタル』、『プラチナキング』をマスターしたキャラに仁王立ちを使わせて攻撃をシャットアウトする通称『身がメタ』があるのだが それを見越したかのように無属性かつ 仁王立ちを無視して防御以外で軽減できない ダメージを与えてくるため厄介。 9では仁王立ちで引き受けられるが、回避&軽減が出来ないのは同じ。 ・イカサマのダイス FF6で登場する、セッツァー専用武器にして、本作のバランスブレイカーの一つ。 サイコロを三つ投げつけて攻撃する武器であり、 「出た目の積×2×使用者のレベル」、ゾロ目の場合「2×使用者のレベル×出た目の4乗」のダメージを与える。 ちなみに防御無視で、必中。勿論、武器扱いなので乱れうちとバーサク対象。 レベルが20超えたころには、サイコロの値によって9999ダメージを叩き出せるようになっている。 ・リーチセブン FINAL FANTASY Ⅸの主人公ジタンの秘技アビリティの一つ。 自身のHPの下一桁が7のときに使うと、ランダムで 7, 77, 777, 7777 ……のいずれかのダメージを与える。 条件を満たしていない場合、ダメージはわずか1。 HPの下一桁が条件になっているため、ジタンのHPを調整して使おうにも乱数次第でほとんど運任せ。 そのうえ、せっかくHPを調整しても敵の攻撃で容易に崩される。同様に「リジェネ」との併用にも難があり非常に扱いづらい。 一応、最大HPの下一桁が7なら狙ってみてもいいかも知れない。それでも7777以外はしょっぱい。 しかしながら、実用性はともかく、どのケースでも固定ダメージを与える技であることに変わりはない。 ・トルネド(FF6以前)、ミールストーム、レベル4自爆(FF7)、マトラマジック(FF9) 対象を瀕死にする技。対象のHPを1または1桁にする。HP1は"現HP-1"の固定ダメージとも言えるが瀕死効果の場合は割合攻撃としたほうが適切か。 FFシリーズで比較的よく見られる攻撃で、特に中盤以降の敵の特殊攻撃にはこの効果を持つ技が多い。 HPが全快に近いほど被害は甚大だが、その一方、どんなにHPが少ない状態でも直接この攻撃でやられることはない。 HP1効果ではなく1桁にする効果の場合はむしろHPが回復することも。といってもたとえHP1が9になったとしてもどうでもいい上に大概その前に殴られるけど。 余談だが、(特定のイベント戦などで)しれっと敵の通常攻撃(と同じモーションの攻撃)がこの性質を帯びていることがある。 ・サイコウェーブ ポケモンシリーズの技で自分のレベル×0.5~1.5のダメージ。 自分がレベル50なら最大75、レベル100なら最大150となるが、いかんせんダメージにムラがありすぎるせいで非常に使いにくい。 しかも第五世代まで命中率が80%しかなかった。 一応初代のわざマシンに含まれる由緒ある技なのだが、初代ではダメージが 1 〜レベル×1.5と今以上にムラが激しく、 金銀以降はわざマシンや教え技に収録されず、覚えるポケモンも少ないので影が薄い。 これを覚える代表的なポケモンはブラック・ホワイト序盤に出現するムンナだろう。 意外な所ではラティ兄妹やマタドガス(タマゴ技)も覚えたりする。 ちなみにいかりのまえばのような割合ダメージ技、一撃必殺技、反射技も仕様上はダメージ固定技となっている。 ・でか太郎の通常攻撃(『新桃太郎伝説』版) 『桃太郎伝説2』ではNPCだったでか太郎だが、『新桃太郎伝説』では普通の仲間として操作可能になった。 そして彼についていた独自能力の一つが「『1~でか太郎の攻撃力』の範囲でランダムにダメージが決まる」という謎の仕様。 (*8) もう一つの独自能力「空中の敵でも命中率が落ちない」というのは、長身の彼は空の敵にも攻撃が当たると解釈できるが、 こっちはなぜそういう仕様になったのかさっぱりわからない。 追記・修正は体中に刺さった1000本の針を引き抜いてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目立て乙です -- 依頼主 (2016-03-21 02 23 06) パズドラではウルズ降臨で初めて高防御かつ先制バリアを張るイフリートが登場してからだんだん毒の優位性が低くなっていった -- 名無しさん (2016-03-21 09 46 19) どちらかと言えば別物として分類されるもしれないが、割合ダメージも固定ダメージの一種かも -- 名無しさん (2016-03-21 16 52 50) 良くある数値とかあっても良いかもね -- 名無しさん (2016-03-21 17 37 30) トラップにこれが採用されていると地味に厄介。 -- 名無しさん (2016-03-21 18 00 16) 効果が一定の回復アイテムとか特技とかの類も一種の固定ダメージと言えると思うが……回復をダメージと捉えるのは違和感があるか。 アンデッドにポーションとかは普通に固定ダメージにはなるが。 -- 名無しさん (2016-03-21 18 40 15) メギドラオンでございます→9999 -- 名無しさん (2016-03-21 21 49 51) 固定ダメージで個人的に思い出深いのはポケダン青のソニックブーム。ただでさえ55ダメージは十分な強さなのにレベル1ダンジョンでも出てくるもんだからもう -- 名無しさん (2016-03-21 23 11 07) モンハンのタル爆弾も固定ダメージに入るのかな? -- 名無しさん (2016-03-21 23 53 18) サイコウェーブやイカサマのダイスは厳密には固定ダメージと言えるのだろうか…? ダメージ計算で攻撃力の代わりに別の数値を参照し、相手の防御を無視しているだけの、"ランダムな"要素を含む攻撃だが。 -- 名無しさん (2016-03-22 00 14 14) 敵に使われるとうざい こっちだと大したことないの感じが... -- 名無しさん (2016-03-22 00 22 28) ギタン投げは確か祝福されていると金額そのものがダメージになったと思います。確認できる方追記願います。 -- 名無しさん (2016-03-22 11 01 25) ↑きっちりやられたのでその点もかねて追記しました。 -- 名無しさん (2016-03-22 15 47 44) ↑ガマドーンかな? 乙 -- 名無しさん (2016-03-22 21 04 27) FGOの神性もこれに近いのだろうか?正確にはこれは固定ダメージ追加だけど -- 名無しさん (2018-02-12 23 30 02) グラブルのサラーサのグラウンドゼロやヨダルラーハの万結一閃にはそれだけお世話になってるかわからん。素材集めとかのために低難易度を周回したりする必要のあるゲームだと、後半までやりこんでも活躍するな -- 名無しさん (2018-02-13 10 03 43) 探せばもっとあると思う。DQにしたってマダンテとか載ってないし、トルネコ・シレンなら像よりもっと基本的な吹き飛ばしや炎上系、敵の砲弾や炎、各種トラップもほとんどが固定ダメだし。 -- 名無しさん (2018-02-13 10 30 42) ↑マダンテは一部作品だと属性つくからうーん… ↑8で言ってるようにここに上がっているものを全て同一のものとして扱うのは少し乱暴な気がしますね。1.何にも依存しない完全な固定ダメージ(針千本、どくばりなど) 2.こちらのステータスに応じて与えられるダメージが固定される(地球投げ(Lv)、ギャラクレイジー(ギャラ)など) 3.こちらのステータスで決まる値に乱数要素が絡むもの(イカサマのダイス、サイコウェーブなど)の3つくらいに分けてみたらいいような気がします。 -- 名無しさん (2018-02-14 00 04 02) 地球投げは火力皆無のラッキーがダメージソースにしたり、それ意識の205ガブが考案されたり、ガルーラの子供でも50ダメしっかり出すから実質2倍だったりと、地味ながら環境で無視できない技になってる -- 名無しさん (2018-02-14 00 56 03) 固定の定義を決めることから始めたほうがええな… -- 名無しさん (2018-09-22 20 56 49) FFのグラビデ系などの割合ダメージは固定ダメージの部分集合でいいかな? -- 名無しさん (2018-09-22 21 22 28) パズドラの悠久山は実質固定ダメージかな -- 名無しさん (2018-09-22 21 34 49) これ漫画とか創作に使えないかな? -- 名無しさん (2018-10-11 09 41 27) 創作と聞いてパッと思い付いたのはなろう系だが…。固定ダメージだから、どんな鎧も魔力バリアも無意味、みたいな。イメージ的には、人体に直接作用する衝撃波、てな感じ。 -- 名無しさん (2018-10-11 12 58 27) ロックマンエグゼシリーズのバトルチップは基本的に全部固定ダメージだよな。 -- 名無しさん (2019-03-22 16 53 15) 世界樹の迷宮シリーズのカスメのペイントレードなんかも自分のHPの減少量*スキルレベルによる倍率のHP減算を与える、2番のケースの固定ダメージスキルだな。6+1の全ての攻撃属性にカウンターしてくる相手もあいつだけはすり抜けたのが印象的 -- 名無しさん (2019-11-07 10 27 43) 防御無視ダメージと固定ダメージはなんか違わない?という読んでて違和感が -- 名無しさん (2019-11-07 10 38 11) モンハンのガンランスの砲撃は -- 名無しさん (2019-11-08 21 00 10) ↑失礼。砲撃は固定ダメージなので、他の武器ではどうしようもない肉質(防御力的なもの)でも、安定してダメージを与えられる。敵を選ばず本当に同じ数値。 -- 名無しさん (2019-11-08 21 02 11) グラブルのジョイは無属性固定ダメージが弱点なんだよな。防御力がとんでもないことになってる代わりにHPが108で固定されてるから -- 名無しさん (2020-02-03 12 09 35) この定義だとDQ7までの呪文とかなりの特技が該当するんだけどいいんか…?いや、いいならいいけど追記した後にやっぱなしは勘弁よ。 -- 名無しさん (2020-02-03 20 31 29) メギド72はプレイしたことないが中々面白い仕様だな -- 名無しさん (2020-07-25 11 52 50) ガンダムトライヴは命中時に追加で固定ダメージとか一定範囲に問答無用で固定ダメージとか盛りだくさんだったなぁ 桁がおかしいけど -- 名無しさん (2020-10-23 12 36 05) 分類の3は明らかにおかしくない?「ダメージ計算に乱数が一切絡まず、使う状況さえ同じなら必ず同じダメージ」なのが固定ダメージじゃね?計算に乱数が絡んできた時点でもはやそれは固定ダメージの定義から完全に外れると思う。この定義だと7までのドラクエの攻撃呪文全てが固定ダメージになるし。 -- 名無しさん (2021-07-08 15 01 22) 少なくとも「乱数の影響を受けない」は最低条件だと思う。既存の区分で言うと3は一覧の対象外かな、と。概要の部分で触れるのはいいと思うけどね -- 名無しさん (2021-07-08 15 24 55) 自分も3はないと思うわ。正直言うと2もかなり怪しく思っている。特定の数値のダメージを与えるヤツだけじゃないか?こちらのステータスで変わるなら固定と言えない感 -- 名無しさん (2021-07-08 19 52 58) ↑どうだろうね、定義としては「使用者のステータス・対象のステータス・その他の状況」が全て同じならば何度やっても必ず同じダメージになる攻撃、とか?でもこれだとモンハンの通常攻撃とかも全部当てはまるんだよなぁ -- 名無しさん (2021-07-08 20 49 29) 名前 コメント
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岩手 盛岡市 「中核市」盛岡駅 フェザン クロステラス盛岡 川徳 イオンモール盛岡南 イオンモール盛岡 トイザらス盛岡南イオン店(※トイザらス盛岡店は、イオンモール盛岡南に移店となりました。) 一関市 (10万人以上都市)一ノ関駅 イオン一関店 ゲオ 一関インター店 奥州市 (10万人以上都市)水沢駅 メイプル ワンダーグー水沢 えさし藤原の郷 花巻市花巻駅 新花巻駅 マルカンビル大食堂 (旧 マルカンデパート) イトーヨーカドー花巻店 宮沢賢治記念館 宮沢賢治童話村 宮沢賢治イーハトーブ館 北上市北上駅 Wellゆう ツインモールプラザ 江釣子ショッピングセンター PAL 「イオン江釣子店」 イオンタウン北上 万SAI堂北上店 宮古市宮古駅 キャトル宮古 滝沢市滝沢駅 大船渡市大船渡駅 サンリアショッピングセンター 釜石市釜石駅 イオンタウン釜石 久慈市久慈ショッピングセンター 二戸市ニコア 遠野市遠野駅 とぴあ 八幡平市大更駅 八幡平温泉 陸前高田市奇跡の一本松 アバッセたかた イオンスーパーセンター陸前高田店 岩手 パネル当地…星のカービィ、スターフォックス64 3D 隣接…ゼルダの伝説、スターフォックス64 3D(青森) ピクミン、スターフォックス64 3D(秋田) NewスーパーマリオブラザーズWii、スターフォックス64 3D(宮城) ※概要 人口が多い順(市→町→村)に並んでいます 最新データ 2014年10月1日より (中核市は別です 中核市→盛岡市に並んでいます ○○郡○○町もしくは村は、郡に分けて、人口が多い順に並んでいます) ※人口 岩手県総人口(2010年国税調査)1,330,147人 伝統産業の一つ「南部鉄器」知られ、「じゃじゃ麺」・「盛岡冷麺」・「わんこそば」と盛岡三大麺が知られる。 県庁所在地かつ中核市の「盛岡市」 国の名勝天然記念物「厳美渓」がある県下人口第2の都市「一関市」 などといった 全国の都道府県で総面積の中では北海道に次ぐ第2位の「岩手県」 東北地方としての人口は第4位である。決して簡単ではないかもしれない。 西日本に住んでいる方にとっては難関かも? 盛岡市 「中核市」 盛岡駅 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線・IGRいわて銀河鉄道 「盛岡駅」 さんさ踊りや南部鉄器などで知られる県下人口最大都市で県庁所在地、盛岡市の中心駅。 新幹線によって東京方面・青森方面・秋田方面からの人のすれ違いが期待できる。 通勤時間帯(朝、夕)にIGRをよく使うが、すれ違いは多くても2~3人とかなり少なめ。 駅前やフェザンを回ってみるとすれ違うことがある。 フェザン 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線)・IGRいわて銀河鉄道 盛岡駅 駅に併設した百貨店 クロステラス盛岡 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線・いわて銀河鉄道 盛岡駅 駅近くの商業施設 川徳 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線)・IGRいわて銀河鉄道 盛岡駅よりバスで10分 百貨店のひとつ イオンモール盛岡南 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線・IGRいわて銀河鉄道 盛岡駅 東口よりバス10分『イオン盛岡南ショッピングセンター』下車 平日の夕方頃で多くて5人程度、土日ともなれば2,30人近いすれ違いができる。 ピクニックコートあたりを見ると、ご飯時には子供が3DSで遊ぶところをよく見られたりと 比較的安定してすれ違える。 市内では一番すれ違える場所と思われる。 イオンモール盛岡 最寄の交通機関JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線・IGRいわて銀河鉄道 盛岡駅 東口よりバス11分『イオンモール盛岡』下車 東北自動車道、盛岡ICのすぐそばにあるため、青森方面、関東方面からの人のすれ違いが期待できる。 帰省時などは特に期待できるかもしれない。 土日の夜頃だと10人程度のすれ違いができる。 トイザらス盛岡南イオン店(※トイザらス盛岡店は、イオンモール盛岡南に移店となりました。) イオンモール盛岡店内 3DSステーション、子供とのすれ違いが多い。 一関市 (10万人以上都市) 一ノ関駅 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・大船渡線 「一ノ関駅」 厳美渓や猊鼻渓が有名な県南地域の中心都市である、県下人口第2の都市一関市の中心駅。 駅構内ですれ違ったとしても、1人か2人程 イオン一関店 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・大船渡線 「一ノ関駅」 (徒歩40分) ゲオ 一関インター店 最寄の交通機関JR東北本線 一ノ関駅 より徒歩30分 奥州市 (10万人以上都市) 水沢駅 最寄駅JR東北本線 「水沢駅」 イーハトーブの風景地種山ヶ原と五輪峠で知られる、県下人口第3の都市奥州市の中心駅。 単線しかなく本数も少ないため、構内よりホームなら停車時に数人すれ違うことがある。 メイプル 最寄駅JR東北本線 水沢駅 西口より徒歩10分 ワンダーグー水沢 最寄駅JR東北本線 水沢駅 西口より徒歩15分 えさし藤原の郷 アクセスhttp //www.fujiwaranosato.com/access/ NHKの大河ドラマとして使われる歴史公園。 最近は、「真田丸」として使われている。 普段は、あまりすれ違うことが出来ないかも? イベントとかで、すれ違うことが出来る。ただ、内容によってだが・・・ 花巻市 花巻駅 最寄駅JR東北本線・釜石線 「花巻駅」 県中部の市で宮沢賢治などで知られる、花巻市の中心駅 一関市と同じくらいで、1人か2人ほどすれ違えることがある。 ただ、休日でないと難しいだろう・・・ 新花巻駅 最寄の交通機関JR東日本 (東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・釜石線) マルカンビル大食堂 (旧 マルカンデパート) 最寄の交通機関JR東北本線・釜石線 花巻駅 東口より徒歩15分 2016年6月7日をもって閉店したのだが、市民の声により大食堂が復活した花巻の名所。 すれ違ったとしても1~3人くらいだが、 旅行シーズンになると、マルカンソフトを求める客で賑わうため県外からのすれ違いがたまにある。 イトーヨーカドー花巻店 最寄駅JR東北本線・釜石線 「花巻駅」 (東口より徒歩13分ほど) セブンスポット設置店 普段買い物する花巻市民のすれ違いはここに集まると思われる。 宮沢賢治記念館 最寄の交通機関JR東北本線・釜石線 新花巻駅 より徒歩17分 宮沢賢治童話村 最寄の交通機関JR東北本線・釜石線 新花巻駅 より徒歩27分 宮沢賢治イーハトーブ館 最寄の交通機関JR東北本線・釜石線 新花巻駅 より徒歩27分 北上市 北上駅 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・北上線 「北上駅」 Wellゆう 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・北上線 「北上駅」 (徒歩3分) ツインモールプラザ 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・北上線 「北上駅」 (徒歩20分ほど) 休日、ゲームコーナーや映画館で賑わう。 1人~6人くらいはすれ違うことが出来る。 江釣子ショッピングセンター PAL 「イオン江釣子店」 最寄駅JR北上線 「江釣子駅」 (徒歩20分ほど) イオンタウン北上 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・北上線 「北上駅」 (徒歩25分ほど) 万SAI堂北上店 最寄駅JR東北本線 村崎野駅 より徒歩20分 宮古市 宮古駅 最寄駅JR山田線・三陸鉄道北リアス線 「宮古駅」 キャトル宮古 最寄駅JR山田線・三陸鉄道北リアス線 「宮古駅」 (徒歩3分) 宮古市のショッピングモール 3階にゲーセンがある。 滝沢市 滝沢駅 最寄駅IGRいわて銀河鉄道 いわて銀河鉄道線 「滝沢駅」 大船渡市 大船渡駅 最寄駅JR大船渡線 「大船渡駅」 サンリアショッピングセンター 最寄駅JR大船渡線・三陸鉄道南リアス線 「盛駅」 (徒歩3分ほど) 釜石市 釜石駅 最寄駅JR釜石線・山田線・三陸鉄道南リアス線 「釜石駅」 製鉄所のある町でありリアス地形の海岸線も見所 イオンタウン釜石 最寄駅JR山田線・釜石線・三陸鉄道南リアス線 「釜石駅」 (徒歩10分ほど) 久慈市 久慈ショッピングセンター 最寄駅JR八戸線・三陸鉄道北リアス線 「久慈駅」 (徒歩23分) 二戸市 ニコア 最寄駅IGRいわて銀河鉄道 いわて銀河鉄道線 「斗米駅」 (徒歩10分) 遠野市 遠野駅 最寄りの交通機関JR東日本(釜石線) 河童や座敷わらしのように民話や伝説で知られる。 とぴあ 最寄りの交通機関JR東日本 釜石駅より徒歩5分 八幡平市 大更駅 最寄駅JR花輪線 大更駅 八幡平温泉 最寄駅JR東日本 大更駅よりバスで20分 温泉郷のひとつ 陸前高田市 奇跡の一本松 最寄駅JR大船渡線(BRT区間) 「奇跡の一本松駅」 (徒歩10分) あの震災で奇跡的に残った陸前高田市のシンボルとなった高田松原の奇跡の一本松 すれ違うかはまだ不明・・・どなたか検証をお願いします。 アバッセたかた 最寄駅JR大船渡線(BRT区間) 「陸前高田駅」 (徒歩すぐ) 去年、陸前高田に大型商業施設がオープンした。 A棟に図書館や小さなゲーセンがあるので、そこがポイント。 イオンスーパーセンター陸前高田店 最寄駅JR大船渡線(BRT区間) 「高田病院駅」 (徒歩9分)
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ダメージ1万越えを目指すページへようこそ このページはファンタジーアースの戦争におけるPCダメージが一万点に満たないプレイヤーで平凡なプレイヤースキルしか持たない(私のような)一般人がPCダメージ一万点越えを目指す役に立つことを目的としたページです。 今のところ扱う職は弓スカウトです。 弓スカウトはプレイヤースキルも大事ですが、 心がけ一つでPCダメージを稼いだり、戦死することを防ぐことが出来ます。 その心がける部分が右のメニューの上から順に問題形式になっておりますので、 今の自分であればどう行動するかを考えた上で行動例に目を通してください。 Caseがまだ少ないですが一つづつ追加していきます。 Case7は長くなるので二つに分けます。 ~日記みたいな雑記 #weblog ・1月16日 前回の一位から落ちて今回は二位の連続 二回も死亡・・・ そして次のSSからnProが再び・・ 初戦は何の対策なしに戦争参加したらすごくラグくて高確率イーグル条件にあるのに固まってタゲ合わせることがままならずイーグルほとんど当てれず。 PCしょぼいからなぁ・・・ それでテクスチャーを1/4にしてファークリップを最小にすることにしました。 以前並みに軽くなったような気がしたけどファークリップ最小にしたことで視野が狭くなってしまいモチベーションがダウンしました・・・ でも、最小起動にすればなんとか普通にプレイできるレベルでよかった。。。 最小起動でもラグリまくりだとイーグルどころか トゥルーさえも当てることが厳しくなりますからね。 低スペックPCのための主砲がレインの弓スカのためのサイトにならなくてよかった。。 Case7は前回Case6の中途半端に公開して誤解を招いた 失敗を踏まえ完成してから公開しますね。 ・1月12日 二日分です。 一位四回いただきました。 最後は戦争時間短かったせいかスコア低いですけどね。 このHP始めて自分自身のスコアも伸びてるような気がします。 戦死することが少ないせいか一回戦死するとすごいへこんでしまいます。 二日で10戦もする暇あったら早く記事書けよと はい、その通りです。 Case7は今まで曖昧にしてきた弓スカの攻撃に関することについて詳しくに触れていくことになりますのでできるだけ質の高い記事に仕上げようと思っています。 ・1月10日 やっとでCase6が完成!長かったです・・・ このHP始めてから初の一位です。 続いて二位、 冴えないスコアになり、 最後はこのHP始めて初のランク外 しかもデス3・・・ これはダメな弓スカのいい例です。 これに近いスコアの人はCase1から読み直した方がいいかもしれません^^; 私読み返してきます・・・ 1月8日 今日は中途半端になっているCase6の記事をまとめる予定だったのでとりあえず一戦して実戦感覚を確かめてみました。 文章にするとどうしても誤解を招きやすいのでなにか疑問がでてきましたらどんどん質問くださいね。 1月7日 一戦目でこのHPを開設して始めて1万点以下のスコアを記録してしまいました。 キープが壊され戦争時間が短く他のプレイヤーのスコアも伸び悩んでいたようです。 一戦目のスコアが悪かったので二戦目は気合を入れて参戦。 両軍にらみ合いをする場面が多く、我慢の展開になったのですが我慢できずにあがりすぎて1死くらってしまいました。。。 1月4日 二戦して二戦ともこれでした。。。 1万点超えを目指すHPの編集者のスコアが1万ってなんだかなぁ。 今日はCase5の立ち回りがうまくできませんでした。 わざわざ橋を渡って逃げようとしたり、橋を渡って攻めようとしたり、 今日の私は橋にとりつかれていたようです。 1月2日 2007年が始まりまして始めての戦争に参加してみました。 先月の後半からプレイしてなかったので不安がありましたが なかなかいい成績でした。 元々プレイヤースキルがないので、 腕が廃れてスコアが落ちるということはあまりないのかなぁと思いました。 敵弓がピア、アロー撃とうとして光ったときに イーグルをあまり打ち込めなかったのが反省点かなぁ。 クリスマスイベントが終わってソーサラーがやわくなったのが印象的でした。
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防がれたダメージを与える事は出来ません。 例えば、防具カードをエグゾーストしてダメージを防げます。