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色空間(Color Space,カラースペース): 色を立体的に記述できる空間のこと。 色を秩序立てて配列する形式であり、色を座標で指示できる。 色の構成方法は多様であり、色空間は3種類か4種類の数値を組み合わせて記述することが多い。 色空間が数値による場合、その変数はチャンネルと呼ばれる。 色立体: 各色空間を説明するための幾何形体のこと。 色空間の形状は、それぞれ円柱・多角柱・円錐・多角錐・球などの幾何形体として説明され、多様である。 色域: 色空間が表現できる色の範囲のこと。 均等色空間(Uniform Color Space): 色空間上での距離・間隔が、知覚的な色の距離・間隔に類似するよう設計されている空間のこと。 色の物理的な差異よりも、人間の知覚上での差異に主眼を置いた色空間のこと。 表色系: 心理的概念あるいは心理物理的概念に従い、色を定量的に表す体系のこと。 通常は、3つの方向性を具える空間で表現され、色空間を構成する。 混色系(Color Mixing System): 色を心理物理量と捉え色刺激の特性によって表す表色系のこと。 数値として伝達する場合に適している。 代表例)XYZ表色系 顕色系(Color Appearance System): 色を色の3つの特徴に従って配列して、その間隔を調整し整合性を高め、尺度と共に差し出す表色系のこと。 代表例)マンセル表色系,NCS 加法混色: スペクトル: 減法混色: 色の具現化のガイドが厳格な色体系は、色を直接作り出す場面で用いられることが多く、そうでない色空間は、色を情報として伝達する場面で用いられること場合が多い。 数学的には3つの変数があれば、すべての色を表現できると言える。 すべての色を表示できる必要がない状況や、そのほか実用の便宜のために、2変数以下、あるいは4変数以上を用いる色空間もある。 変数の取り方もさまざまなものがあり、目的に応じて多種多様な規格が存在する。 計算によってある色空間から別の色空間への変換は行えるが、変換後の色空間で表現できない色の情報は失われてしまう。 計算はふつう不完全である。 色を扱うにあたっては、なるべく色空間を統一して作業することが求められる。 色空間にはカラープロファイルとして記録可能な色空間 (RGB, RGBA, YCbCr, CMYK, Lab color) と記録できない色空間がある。 CIE表色系: CIE(国際照明委員会)が定める表色系。 RGB表色系: CIE RGB表色系: CIExy色度図原色をR(赤:700nm),G(緑:546.1nm),B(青、435.8nm)とする表色系。 XYZ表色系: RGB表色系は色知覚のよい近似であるが、知覚できる色を完全に合成できるわけではない。 例えば、レーザー光などにみられる単一波長の色はRGB色空間の外側であって、加色によって再現することができない。 この問題は、RGBの係数に負の値を許可することによって色空間を拡張すれば表現することができるが、取り扱いに不便である。 RGB表色系を単純な一次変換で負の値が現れないように定めたXYZ表色系を、CIEは1931年にRGB表色系と同時に定めた。 XYZ表色系は他のCIE表色系の基礎となる。 RGB表色系と異なりXYZ表色系では、それぞれの数値と色彩との関連がわかりにくい。 Yは明度を表し、Zはおおむね青みの度合いを表すと考えてよい。Xは、それら以外の要素を含むと考えられる。 xyY表色系: XYZ表色系では数値と色の関連がわかりにくい。 XYZ表色系から絶対的な色合いを表現するためのxyY表色系が考案された。 YはXYZのYをそのまま使う。 このxとyを色度座標と呼び、すべての色はxとyによる2次元平面、および明度を示すYで表現できる。 xyYからXYZに変換することもできる。 L*u*v*表色系: CIEが1976年に定めた均等色空間のひとつ。 CIE LUVは光の波長を基礎に考案されたもので、XYZ表色系のxy色度図の波長間隔の均等性を改善したものである。 L*a*b*表色系 CIE L*a*b*はXYZから、知覚と装置の違いによる色差を測定するために派生した。 L*はBrightness(明度)を意味する。 均等色空間である。 ある色と他の色の色差を知るには、L*軸、a*軸、b*軸の差をそれぞれ二乗したものの和の平方根を(つまり、2つの座標の距離を)求めればよい。 CIE 1976 L*a*b*はCIE XYZを直接の基礎として、色差の知覚の線形化を試みている。 L*、a*、b*の非直線関係は、目の対数的な感応性の模倣を目的としている。 色情報は、色区間の白色点nの色を参照する。 L*u*vやL*a*b*から派生して、計算の便宜を図った妥協的(実用的)な均等色空間がいくつか存在する マンセル表色系: 色相、明度、彩度の3属性を用いて色を表す。 マンセル表色系が心理的考察に基づいている。 オストワルト表色系 オストワルト表色系は心理物理学的考察に基づいている。 NCS(Natural Color System) ヘリングの反対色説の系譜にある表色系。 一般の人間の素朴な色の知覚を表現した表色系。 純色量、白色量、黒色量によって色を指定する。 これを人間の感覚判断に委ねることがNCSの特徴であると言える。 色票系(color order system)としてはNCSカラーアトラスがある。 DIN表色系: 均等色空間の実現を目指した表色系。 色票集も刊行されている。 色は色相、明度、飽和度で表現される。 ヘリングの反対色説に則るが、色相は黄から始まる。 RGB: 加法混色を表現するのに使われる。 それぞれ赤 (red) 緑 (green) 青 (blue) の頭文字である。 光の三原色であり、数値を増すごとに白に近づく。 反対に、数値を減らすごとに黒くなる。 コンピュータのモニタで用いられる。 視覚上では、色は光の三原色に近い、3波長に対応した網膜の錐体細胞が受け取って知覚される。 これには若干の個人差があり、また実際問題として純粋な3波長を用意することが難しい場合が多いため、加法混色系の色空間にはさまざまな種類のものがある。 さまざまな表色系が存在するが、それぞれの表色系ごとに、赤・緑・青の基準が定められている。 RGV: RG: RGK: sRGB/AdobeRGB: 基準となっている平面はxyY色空間で、全ての色空間を包摂できる。 xyYは均等色空間ではないため、面積の大きさが知覚上での色の多様さとは直接対応しない。 RGB色空間に関する規格として、「sRGB (standard RGB)」と「AdobeRGB」の2種類がある。 sRGB: 国際電気標準会議 (IEC) が定めた国際標準規格。 一般的なモニタ、プリンタ、デジタルカメラなどではこの規格に準拠。 互いの機器をsRGBに則った色調整を行なう事で、入力時と出力時の色の差異を少なくする事が可能になる。 AdobeRGB: Adobe Systemsによって提唱された色空間の定義。 sRGBよりも遥かに広い(特に緑が広い)RGB色再現領域を持ち、印刷や色校正などでの適合性が高く、DTPなどの分野では標準的に使用されている。 近年の技術向上によって、家庭用製品にもAdobeRGB色空間を用いるものが徐々にでてきている。 プリンタにおいては、多色印刷を行うことによってAdobeRGBに迫っている。 モニタにおいては、液晶ディスプレイでは冷陰極管とカラーフィルタの組み合わせで高彩度を得ることが技術的に難しいことと、JPEGなど一般的な画像ファイルがsRGBを想定しているためsRGBが再現できれば十分という考え方も重なって、sRGBどまりとなっているものが多い。 sRGBでは24bitで十分だが、AdobeRGBやそれ以上の色空間を再現した場合、24bitでは諧調が不足している(グラデーションが滑らかに見えない)という指摘もある。 そのため、ハイエンドディスプレイでは各色あたり10bitや12bit、さらにそれ以上を表現可能なものもある。 RGBA RGBAはRGBの色空間に加えて、アルファチャンネルも色決定に考慮させる。 透過(透明度)を表現するものである(厳密にはこれは色空間ではない)。 CMY: CMYは印刷の過程で利用する減法混色の表現法。 絵具の三原色。基本色は白で、それに色の度合いを加えて、黒色にしていく。 始めは白いキャンバスから始め、インクを加えて暗くしていく(反射光を減らす、すなわち減法)ということ。 シアン(cyan)、マゼンタ (magenta)、イエロー (yellow) インクの数値が含まれている。 CMYK: 理論上、CMYをすべて均等に混ぜると黒色になるが、インクや紙の特性上、CMYのインクを混ぜて綺麗な黒色を作るのは技術的に困難であり、通常はすべてを混ぜても濁った茶色にしかならない。 黒(Key plate)の発色をよくするために別途黒インクを用いるようになったのがCMYKである。 キー・プレート (key plate) とは画像の輪郭など細部を示すために用いられた印刷板のことであり、通常黒インクのみが用いられた。 Kは"blacK"の略とされることが多いが、これは俗説で本来誤りである。 日本の印刷業界では黒インクを「スミ(墨)」と呼ぶことがある。 印刷物では、黒は文字などで多用されるため、インクの節約にもなるので、現在ではもっとも使われている。 CMK: CMKは印刷の過程で利用する減法混色の表現法で、絵具の三原色からイエロー (yellow) を除いた表現である。 シアン (cyan)、マゼンタ (magenta)、そして黒 (black) のインクの数値が含まれている。 一般的にイエローの使用頻度が少なく、CMKだけで十分表現可能であり、印刷コストも下がることからチラシなど低価格印刷物に利用されている。 HSV(HSB): 色を色相(色味)と彩度という観点から考える場合、加法混色や減法混色よりも自然だからである。 色相 (hue)、彩度 (saturation value)、明度 (value) が含まれている。 HLS(HSL,HSI): 色相 (hue)、彩度 (saturation)、輝度 (luminance) よりなる、HSVに近い表現法である。 明度と輝度との違いは値の算出方法である。 明度がrgb各色のビットを足して単純に3で割ったものであるのに対し、輝度は下に書かれているように各色の重み付けが違う。 (比率 赤 0.29891 緑 0.58661 青 0.11448) 明度より輝度の方がより人間の目から見た場合の明るさに近いと言われる。 YIQ YIQは、NTSC信号を得る前段階で使用されるコンポーネント信号である。 現在使用されている色差コンポーネント信号のクロマ成分(Cb,Cr)に対して33°回転した色相となり、I軸とQ軸は直交する。 YIQが使用される背景には、人間の目がI軸(オレンジ-ライトブルー間)の変化には比較的敏感であるのに対して、Q軸(青紫-黄緑間)の変化には鈍感である性質を利用して、NTSC信号の伝送帯域を少しでも狭めようという意図があった。 Y、I、Qに対する人間の目の分解能比は4:1:0.5と評価されており、RGB4:4:4信号をYIQ4:1:0.5に変換することで、人間の目には劣化が感じられないものの、電気的には確実に情報量を減らした信号を得ることができる。 ビデオ機器はこのYIQ信号を直角二相変調することで、NTSC信号を作り出している。 欧州を中心に使用されているPAL信号の生成には、クロマ信号としてIQ成分の代わりにUV成分が使われているが、これは現在使用されているCb,Cr(あるいはPb,Pr)成分に近いものであり、IQ信号とは色相が異なる。 YCbCr / YPbPr 輝度信号Yと、2つの色差信号(Cb,Cr)を使って表現される色空間。 Cb(Pb)はB信号から輝度Yを差し引いた(B-Y)に特定の定数を掛けた値であり、 同じくCr(Pr)はR信号から輝度Yを差し引いた(R-Y)に特定の定数を掛けた値である。 Adobe社のPhotoshopではこれと似た形式をL*a*b* (Luminescence alpha beta) カラーとして扱っている。 YUVと表記される例を見かけるが、YUVはPAL信号を得るためのコンポーネント信号であり、Cb,Cr(Pb,Pr)とは似ていながらも異なる。 Cb,CrとPb,Prの使い分けについて、 1.(B-Y),(R-Y)に特定の定数を掛けたアナログ信号にCb,Crを用い、デジタル化された数値にはPb,Prを使う。 2.アナログ、デジタルを問わず、SD映像用の色差コンポーネント成分にはCb,Crを、HD映像用の色差コンポーネント成分にはPb,Prを使う。 の2説があり、明確には統一されていない。 一般的なビデオ機器には後者が採用されているようである。GBR成分からのカラーマトリックスがSD用とHD用で異なることを考慮すると、後者の使い方が望ましいと考えられる。 YCbCr信号の伝送には、業務用ビデオ機器のアナログ伝送の場合は、BNC端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いる。デジタル伝送ではBNC端子で接続される1本のケーブルを用いるSDIか、パラレルインターフェースを用いる。 家庭用ビデオ機器では、アナログ信号の場合、RCA端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いるか、ケーブルをまとめたD端子ケーブルを用いる。デジタル伝送では、IEEE-1394やHDMIを用いる。 コンポジット端子やS端子から伝送されるNTSC信号は、輝度,色相,彩度の成分を持っており、色差コンポーネント信号とは根本的に異なる。 YCbCrで帯域を減らす際に、色差成分を間引く方法も併せて使用される。 人間の目は色の変化よりも明るさの変化に敏感なので、色差成分を減らしても不自然だと感じにくいためである。
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色 技表 コメント 名前 ▲Topへ このページを編集する
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hyde 156m コナン=新一≠キッド 犯人はヤス ウサミミ仮面=柊 管理人 ひろあき 真実はいつも1つ バカヤロ=バーロー=バーロォ=ナイトバロン スケルトンは骨折を負った 諜報員≠王国兵A=道化 あるあr…ねーよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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性能評価 火力 B 立ち回り D DAの決め易さ C ゲージ溜め能力 C 高威力の着地二択を持っているが始動が密着限定のうえ牽制も貧弱。 ゲージがあればそこそこ立ち回れるので、パートナーとどうシェアするかがカギとなる。 通常技 ※(→)…同技を除く全ての通常技にチェーンが可能。 ■近B(→) 発生5Fでチェーンとキャンセル両方可能。 技後は近D・露祓・屈Cと選択肢の豊富な通常技。 ガード時の有利時間が8Fとかなり長い。 ■近C 主に近Dからチェーンで経由する二段斬り。 ■近D(→) 遅いが中段のカカト。 キャンセル不可なので、各種チェーン・ACTSに経由しての追撃や攻め継続を。 ■遠B リーチは長いがやられ判定も前に出るのが欠点。 出鼻を挫くように置いたり、スカり確認から差し返しなど、振るなら丁寧に。 ■遠C 発生がかなり遅いが、ヒット確認から色咒が届き、ガード時も安全な先端当てが基本。 中距離で相手の牽制技を屈Aで制限した後にチェーンから繋げよう。 ■遠D チェーンの締めの他、判定に優れこちらもヒット確認から色咒が狙える。ただしガード時は不利。 ■屈A(→) 発生5F。隙も小さいがリーチは見た目よりも短いうえ連打も利かず、 TSが噛み合うと反撃されてしまうので牽制や暴れとしては少々頼りない。 チェーンでのみキャンセル可能で近距離連続技の始動として存在意義は高いものの、密着以外では追撃が安定しない。 しかし他の技はもっと貧弱なので使わざるを得ない。 ■屈D 発生が遅くリーチも短いが、C露祓に安定して繋がる。 全体動作が短いので遠距離でゲージ溜めにも使える。 通常投げ ■是無 CD同時 受身可能。咄嗟の崩しや暴れに。 必殺技 ■露祓 214+AorBorC 素早い突進下段突き。SC可能。ABCの順に距離と突きの隙が伸び、突進中は上半身無敵。 突進中相手に接近しないと突きを出さず停止して隙だらけに。 ガード時はA五分・B微不利・Cが4F技で反撃確定。もちろんどれもGC反撃確定。 ディレィSCや雫狩でGC狩りも可能だが、基本は確定状況のみの使用が無難。 他には地を這わない飛び道具や、A天砲輪で落としにくい相手の跳びをくぐる使い方も可能。 ■雫狩 露祓後同ボタン 露祓から出せる追加攻撃の上昇回転斬り。露祓と同ボタンでのみ出す事ができ、ヒット時のみ空中天砲輪が出せる。 Aは単発で真上に上昇、B・Cの順にヒット数と前方への慣性がそれぞれ増加。 露祓からのコンボ猶予はCが最も長く、次いでB、Aは密着から最速でないとスカる。 ■降臨 J中214+AorBorC (※レバーは左右逆でも成立) 空中から高速で落下。相手に接近すると斬り付ける。ABCの順に前方への移動距離が増す。 地上の相手にヒットさせると不利でめり込むと反撃確定。ガードさせた方が隙は少ないがGCされれば反確。 露祓コンボや空中天砲輪からの追撃にCを、対空技スカしにAを使用。 A、Bはめくりも狙いやすいが、ヒットさせると却って危険なので基本忘れていい。 またC降臨のみC・D刹那後からは出せない。 ■天砲輪(テンポウリン) 623+AorCorC (空中可、空中版のみレバー左右逆でも成立) 地上版はAのみ対空に使えるが安い。 攻撃判定は正面部分のみのため、めくり気味の飛び込みにはスカる。間合いとタイミングの調整を。 空中版は技後に降臨が出せる。Aのみ無敵時間があり、跳びやCorD刹那後の対空潰しに使える。 Bは発生最速だが活かす場面は少ない。Cは露祓コンボ時に使おう。 ■冥華(メイゲ) 214+D 突進中段カカト落とし。特殊判定なので通常対空キャンセルで拾えるがチャンスは少ない。 地上ヒットさせた場合は受身不能。空中ヒットの場合は受身可能。 GCされない限り反撃は受けないので序盤での奇襲や、無明成立後などに使おう。 ■刹那 22+AorBorCorD(空中可) ボタンに応じた位置へ瞬間移動する。 地上版:A[1キャラ前地上]B[画面3分の2前地上]C[1キャラ前上空]D[画面3分の2前上空] 空中版:A[1キャラ前地上]B[※始動の位置で変化]C[1キャラ前上空]D[画面3分の2前上空] ※空中版B:[自分が端を背負ってる時]は地上版Bと同じ[画面3分の2前地上]に出現。 [それ以外の位置から出した場合]は[画面中央へ引っ張られるように後退した位置]に出現。 地上版は移動後の隙が大きく、空中版移動後は天砲輪とA・B降臨しか出せずどうにも使い辛い。 入力成立から移動発生まで空中判定なので、打撃は食らい逃げ、投げはスカせる防御的な使い方も可能。 回避に使う際にはキャラごとに最もリスクが低い位置を把握しておこう。 ■無明 632146(616)+D 受身可能、発生11Fと遅めで間合も狭いが、成功すると相手のレバー受付が上下左右逆になる。 更に持続が3Fあるため着地、出現点の最速重ねがしやすい。 色が攻撃を食らうと効果が消えるが、気にせず攻めてダメージを稼ごう。 交代で逃げられやすいが効果は持続し、こちらの交代では消えない。 また、全体動作が少ないのでゲージ溜めにも一応使える。 強攻撃空キャンや固めの締めなどに混ぜて稼ごう。 超必殺技 ■天魔破旬(テンマハジュン)[1] 2141236+AorBorC 乱舞技。ABCの順に突進距離が伸び、全身無敵が長くなるが発生は遅くなる。 攻撃判定発生前に全身無敵は切れるが、それ移行の突進中は上半身無敵が続くので対空に使える。 対空には距離に応じたボタンで、地を這わない飛び道具などの迎撃用にはCを使用する。 ヒット後はほぼ五分だが端へ大きく吹き飛ばせる。端攻めが機能する相手には積極的にコンボへ組み込もう。 ■色咒(シキシュ)[2] 2141236+D 発生と突進距離に優れた天魔破旬の強化版。無敵位置や時間は天魔破旬と同じでダメージは少し高い程度だが 黄・赤共に体力を40回復させるので、流れを変える意味でのダメージは大きい。 2ゲージ溜まった場合は、この技の確定状況を最優先に狙いたい。 連続技 ◆屈A>近B>遠D>C露祓>雫狩>C天咆輪>C降臨 or ◇屈A>近B>遠D>天魔波旬 ◇屈A>近B>遠D>色咒 ◇屈A>近B>遠D>DA 基本にして最重要コンボ。遠Bの暴発を防ぎたければAB入れ替えても良い。 ほぼ密着でないとC露祓が繋がらないため、間合いの見極めが難しい。 露祓ヒット後は着地点で同コンボと無明の二択を迫る訳だが 中央で再び打撃からループさせようとすると着地ビタ重ねにならない事が多い。 確実に重ねたい場合は密着よりやや離し、遠DからDAや超必で締めるなどの選択も必要になってくるだろう。 また天咆輪のタイミング次第で左右入れ替える事が出来る。 正面、入れ替えいずれも密着&ビタ重ねは可能ではあるので要練習。 端で捕まえた場合は天咆輪をBに変えると僅かにダメージが上がる。 ゲージがあれば露祓からSC天魔破旬か色咒を狙ってもいい。 ◆屈A>屈D(2段目)>C露祓>雫狩>C天咆輪>C降臨 若干ダメージは落ちるが、屈Dが届けば確実にC露祓が繋がるので ループに行きたい場合はこちらをメインで使ってもいい。 屈D始動であればもう少し遠目でも繋がるが、発生10Fでは少々頼りないか。 ◆屈A>近B>遠D>(ACTS)屈A>遠D>DA 密着始動から赤ダメを稼ぎたい時に。 ◆近D>近C初段>C露祓>雫狩>C天砲輪>C降臨 中段始動。近Dが遠目でも露祓まで安定して繋がる。 ◆近D>屈A>遠D>DA 中段からのDAルート。こちらは密着限定。 ◆近C初段>無明 密着限定。確定場面や無明でレバー方向を狂わせた後に。 対戦攻略 牽制では遠Bが最もリーチが長いが、やられ判定も伸びて非常に潰されやすいので 判定の強い遠Dの置き牽制と使い分けTS間合いを堅守。 対空はゲージがあればA天魔破旬でまともなダメージを稼げるが、 あまり無駄遣いもしたくないので勝負所以外ではA天砲輪でガマン。 移動技を駆使した待ちや逃げでリードを保ちつつ、じっくり時間とゲージを稼いで相方を回復。 C露祓や無明が入れば攻めターン到来。端では中段の近Dも追加されて攻撃力が格段に上がり瞬殺も可能。 ただし端の露祓コンボから近Dを重ねる場合着地ビタ重ねは出来ないので、相手とゲージの確認も怠らないよう。 当然立Dだけでは立ガード安定になってしまうため、 チェーンも絡めつつの屈Cか、バクチになるが生出し露祓も見せておけばより攻め易くなる。 早い発生と突進速度、信頼できる無敵時間に加えガード時も反撃を受け難く、 コンボだけでなく牽制からのヒット確認でも狙える色咒は立ち回りの生命線。 ゲージの有無で相手へのプレッシャーが大きく変化する。 遠距離での無明空振りや屈Dなど、できる限りゲージは節約しつつ貪欲に稼ぎたい。 GCは屈A頼みになるが、間合いの確認が難しく反撃を安定させ辛い。ポイントをしっかり見極めて使おう。 ただしチェーンの選択肢は広いためGCの抑止はしやすい。 露祓の確定ポイントはかなり限られておりリスクも高いので、 TSから出せる無明を攻撃の起点とした方が現実的かも知れない。 無明成功後はそのまま攻めに行ってもいいが、敢えて離して交代を誘い出現点に露祓を重ねるのも有効。 交代しなければしないでまともな立ち回りなど出来るはずもなく、差し込むチャンスは無数にあるはず。 一度攻勢に転じればゲージも上手く回転し、好循環を生み出していけるだろう。 チェーン連キャン 屈Aなどを起点としたチェーンだが、 先行入力したチェーンを更に別の通常技で上書きする事で 通常はできない同じ技での連打キャンセルが可能となる。 具体的には屈A×2〜3や近B×2など。 入力方法としては屈Aにずらし押しで屈Bや屈C等を仕込み、 通常チェーンのタイミングで屈Aを入れる。 この際、連打キャンセルで出た技は上書きされた技のノックバックを引き継ぐようで 屈A>(屈C)屈Aなどの場合2回目の屈Aで大きく離れる事になる。 実戦では、露祓コンボの有効間合いに影響が無い点は残念なものの 屈A連打での牽制、近B×2でのダメージアップなど接近戦での用途は十分にあるといえる。
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2012年1月の日常 2012年01月31日 本日は久々に夜勤(・∀・) 早く起きてしまったのでちょっと心配です。 2012年01月30日 今年は食費を抑えるという目標を掲げており、 一日あたり千円以内で考えています。 ただし飲みの場だと千円以内で収まることが難しいので 飲み代の場合は半額という安いルールで( ・ω・) 2012年01月29日 PCの電源部位から異音がするようになりました。 一応持っている予備があるのですが 650Wから400Wにパワーダウンするのが気がかり。 とりあえず今はまだ大丈夫なので だましだまし使っていきますかね( ・ω・) 2012年01月28日 久しぶりに部屋の模様替えをしました。 といってもテレビとPCの位置を逆にしただけですけどね。 やっぱり今までのほうがいいかなぁ(´・ω・`) 2012年01月27日 今日は仕事でクソ疲れたorz 2012年01月26日 消費税アップして低所得者に年間一万円支給するという 民主党の政策案がひどい。 こんなの焼け石に水だし効果なんてないよ。 2012年01月25日 スマートファルコンが川崎記念をレコードタイムで圧勝しました。 ただ中央勢は手薄だったしフリオーソは病み上がりだったので 恵まれた感じもしますけどね( ・ω・) さてドバイ挑戦はどうするんだ? 2012年01月24日 小島貞博調教師が亡くなったという訃報がありました。 しかも自殺の可能性が高いって・・・ 2012年01月23日 3DSの「すれちがい伝説Ⅱ」をクリアしました。 通勤ルートでガンガンすれ違った賜物ですが、 同じ時間ですれ違っていると特定される恐れもあるんですよねぇ。 2012年01月22日 クラブニンテンドーで注文していた 「ニンテンドー3DSカードケース18」が届きました。 当たり前の話ですが普通にDSソフトも入れられます。 早く全部3DSソフトで埋まるようがんばります( ・ω・) 2012年01月21日 持ち馬のレース回顧です。 【ブリングスザサン】 デビュー戦としてはまずまずの仕上がり。 スタートはまずまずでしたが道中はフワフワした走り。 直線向いて一旦抜け出すも脚のある馬にやられて3着でした。 レースを見るかぎりまずは上々の滑り出しといいたいんですが、 稍重でスローペースとはいえ、中山マイル戦で1分42秒とは・・・ 【シュテルンターラー】 馬体重プラス12キロは誤算でしたが太め残りはなし。 スタートも良く、内で逃げ馬を見ながら好位をキープ。 直線で内を突くも思ったほど伸びなく8着でした。 内枠とかペースとか距離延長とか細かく敗因を考えれば いろいろ要素はあると思うんですが、 やはり準OPクラスの壁なんじゃないかな。 2012年01月20日 本日は品川で飲みでした。 ちなみに前日も飲みだったのですが、 今年は食費を抑えるという目標を掲げている身としては 痛い出費となりました(´・ω・`) 2012年01月19日 ブリングスザサンまさかの出走w よく抽選通ったと感心してしまいますが、 追い切り少し足りないよね? ちなみにシュテルンターラーも羅生門Sに出走。 しかし準OPとはいえメインレースに出走するまでになるとは 感慨深いものがありますね。 2012年01月18日 愛馬ブリングスザサンがデビューを予定していますが、 登録頭数40頭以上いて権利持ちが13頭じゃ出走無理かな。 個人的には権利持って東京デビューして欲しいですね。 2012年01月17日 3DSのすれ違い通信なんですが、 10人すれ違ったら半分以上の方は「モンハン3G」なんですよ。 私はPC版の「モンハンF」で挫折した人間なので なかなかプレイする気に慣れません(´・ω・`) 2012年01月16日 チチカステナンゴが死亡したそうです。 残された産駒はわずか3世代となりますが、 繁殖牝馬の質はいいので一定の成功はするかな( ・ω・) 2012年01月15日 今年は近代競馬150周年にあたるそうで、 JRAも特設サイトを作って力を入れているようです。 今から150年前となると1862年ですからちょうど幕末時代ですね。 2012年01月14日 今年競馬で初負け。 ニューイヤーSのコスモセンサーは自信あったんですが、 スマートステージとのワイドを買ってハズレ(´・ω・`) 大外枠のガルボはぶっ飛ぶと思ったんですけどね・・・ 2012年01月13日 そろそろ映画の総評でも手をつけようと思っているんですが 文才ないのでいつも挫折しちゃうんですよね。 ただ今年は邦画を見ることを目標として掲げています。 ここにちょろっと記載してもねぇ、と思うわけですよ。 2012年01月12日 結局シュテルンターラーは予定通り?除外。 次週の羅生門S(京都ダ1400m)になりました。 うーん、東京に来なくて残念(´・ω・`) 2012年01月11日 今週山科Sで出走予定のシュテルンターラーなんですが 29頭も登録されているので除外の可能性大。 そうなると権利取って2月5日の橿原S(京都ダ1200m)かなぁ。 もし春望S(東京ダ1400m)だったら現地に向かうのに。 2012年01月10日 邦画の「人情紙風船」を見ました。 戦前の映画なので白黒だしセリフも聞き取りにくいのですが、 いろいろ考えさせられる作品でした。 ちなみに髪結新三役の中村翫右衛門は見たことある顔立ちだと思って 調べてみたら中村梅雀の祖父にあたる人でした。 2012年01月09日 昨年の怪我で休養中だった内田博幸ジョッキーが 今月の東京開催で復帰するそうです。 騎乗数とかは少ないかもしれませんが、 ちょっと応援がてらに東京競馬場に行こうかな。 2012年01月08日 昨年から考えていたことなんですが、 在宅競馬のときは競馬新聞を買わないで馬券を買おうと。 グリーンチャンネルやインターネットあれば なんとかなるだろうと思うわけです。 というわけで実践。 少しだけ勝ちました( ・ω・) 2012年01月07日 邦画の「ホワイトアウト」を見ました。 予想どおり平均点以下の映画でした( ・ω・) もう少しドンバチ賑やかだったほうがよかったと思うんですよ。 地味なシーンが続くんですよねぇ。 リアリティを追求しようとした点は評価できるんですがね。 2012年01月06日 NHKの「双方向クイズ 天下統一」が面白かったです。 デジタルTVの機能をうまく使って 視聴者が参加できる形になっていましたね。 2012年01月05日 今年の中央競馬が始まりましたが、 普通に仕事だったので馬券買えませんでした。 でもさぁ、無理に1月5日にこだわらないで 三連休の初日にやればよかったんじゃないの? 2012年01月04日 仕事始めだったんですが、 ずっと眠くて仕事どころじゃなかったです。 すいません(´・ω・`) 2012年01月03日 明日から仕事初めだと思うとげんなりなんですが、 今日は暇すぎて困りましたw というわけで今日はテレビばかり見てましたが、 「噂のCMガール」が高田純次じゃなくてがっかり。 2012年01月02日 「馬なり1ハロン劇場」の最新刊を購入すべく 書店へ行ってみたのですが売ってませんでした(´・ω・`) ちなみに最近のマンガにはまったく興味がないです。 2012年01月01日 明けましておめでとうございます。 今年もゲームや競馬を頑張りたいです( ・ω・) さて今年の目標は悩んだんですが、無理やりハードルを高くしました。 控えめな設定にみえるかもしれませんが、 邦画はほとんど見ないし、 3DSも欲しいソフトがどれだけ出てくるか未知数です。 多分去年よりお金かかるな・・・
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+ 粉のわざ 粉のわざ 粉のわざに分類される技リスト。 くさタイプのポケモンに無効。 特性「ぼうじん」のポケモンに無効。 「ぼうじんゴーグル」を持ったポケモンに無効。 灰色背景はSV使用不可技(習得者不在は除く)。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 いかりのこな むし 変化 - 20 自分 ちゅうもくのまと状態になる 優先度+2。 キノコのほうし くさ 変化 100 15 1体 ねむり状態にする しびれごな くさ 変化 75 30 1体 まひ状態にする どくのこな どく 変化 75 35 1体 どく状態にする ねむりごな くさ 変化 75 15 1体 ねむり状態にする ふんじん むし 変化 100 20 1体 対象がほのおタイプの技を使用すると失敗し、最大HPの1/4ダメージを受ける 優先度+1みがわり状態の相手にも有効。 まほうのこな エスパー 変化 100 20 1体 タイプをエスパーにする わたほうし くさ 変化 100 40 相手全体 素早さランク-2
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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きみいろ【登録タグ JASRAC管理曲 SmileR き 初音ミク 曲】 作詞:SmileR 作曲:SmileR 編曲:SmileR 唄:初音ミク 曲紹介 SmileR氏 の10作目。 切ないバラードです。(作者コメントより) 歌詞 (ピアプロより転載) 震えるこの手は真冬の寒さか?それとも君のせい? 叶わない願い いつまでも君と “一緒にいたかった” 今、僕に出来るたったひとつのこと 思い出たちを並べる、この空に・・・ 息も出来ないほどに泣いた あの夜を君は知らない ひとりぼっちの僕の心は今も君色で溢れてる 君を照らせない 君を守れない 別々の時間が続いてゆく ずっと夢見てる 生まれ変わっても “また君に会いたい” 離れる運命に逆らえなくても “また君に触れたい” 『幸せになってね。』君がささやいた 君がいなきゃ幸せには、なれないのに... 僕の未来は君以上の人に出会うことないから 部屋に飾った写真立てにはあの日の二人が生きている 悲しみに迷い 立ち止まる夜は どうすればいいのか解らなくて 冬の夜風が僕の体に吹き荒れる 僕の心はずっとずっとずっと君色 息も出来ないほどに泣いた あの夜を君は知らない もう届かない 天使のような君の微笑みに 僕が死ぬまで君以上の人に出会うことないから 同じ時間を生きてきたこと それだけは変わらない真実 雪の降る夜に 君は手を振った 片道の切符を握りしめて また逢える時まで、サヨナラ。 コメント SmileRさんのバラード、最高!。゚(゚´Д`゚)゚。 -- ねね (2014-01-26 20 40 31) 名前 コメント
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効率を意識した色粘り方法 日々時間をかけて粘ることが大切な色違い粘りにとって、高効率化は重要な課題の一つである。 このページでは代表的な色粘りである「自然遭遇粘り、固定リセット、国際孵化」について色粘りの効率を上げるためのテクニックを紹介する。 効率を意識した色粘り方法自然遭遇粘りでのテクニックスプレー系アイテムでレベルフィルタリング フィールド特性での絞り込み エンカウント率を上げる道具を利用 ラジオを流して出現率アップ 固定リセットでのテクニックリセットボタンを固定 国際孵化でのテクニック孵化歩数を減らす特性の利用 まるいおまもりの利用 NN付与の選択肢を省略 ボックス自動転送 固定孵化の利用 (全共通)光るお守りを手に入れる 自然遭遇粘りでのテクニック 草むらや洞窟、水上等ポケモンと遭遇できる場所で色粘りを行う自然遭遇粘り。 リセットを挟まないため非常に効率良く色粘りが出来る手法である。 しかし、少し工夫を加えるだけで狙いの色違いポケモンに遭遇しやすくできるテクニックが存在する。 スプレー系アイテムでレベルフィルタリング 「ゴールドスプレー」等のスプレー系アイテムを使用し、先頭ポケモンのレベルでフィルタリングを行って狙いのポケモンの出現率を上げる方法である。 以下に例を挙げる。 草むらに以下のような内容でポケモンが出現するとする。 タネボー 30% コノハナ 10% アメタマ 1% チルット 40% ザングース19% ※114番道路(ルビーの場合)の草むら出現リスト この出現率でザングースの色違いを粘る場合、何もしなければ1回のエンカウントにつき19%の確率でザングースに遭遇することになる。しかし、レベル17のポケモンを先頭にしスプレー系アイテムを使用することで、以下のように出現率が変化する。 タネボー 30% ⇒ 0% コノハナ 10% ⇒ 10% アメタマ 1% ⇒ 0% チルット 40% ⇒ 40% ザングース19% ⇒ 19% タネボーとアメタマはレベル17の個体が出現しないため出現率が0%となる。これで草むらに出現するポケモンを減らすことができるので相対的にザングースに遭遇できる可能性を上げることが出来る。 スプレー使用後の表を見てもらえばわかる通り、出現するポケモンが3匹になったからと言ってその3匹の出現率に変化はない。つまりエンカウント判定があったとき、31%の確率で何も起きない(エンカウントしない)のである。よってスプレーによるフィルタリングを行うことで概ね、エンカウント効率を落とすことになる。特定のポケモンをピンポイントで狙いたい場合は効果的であるが、後述するフィールド特性によって特定タイプを寄せられるのであればそちらを使ったほうがいい。 また、出現リストとレベルの偏りに依存するため、スプレー系アイテムによるフィルタリングは万能ではない。しかし状況によっては特定のポケモンのみに絞り込めるため非常に有用である。 ちなみに、第八世代ソードシールドでは野生ポケモンの出現レベルが偏るようになってしまったため上記手法の適用は難しい。しかし、スプレー系アイテム自体に仕様変更があり、先頭のポケモンよりレベルの低いランダムエンカウントのポケモンを出させない仕様となった。シンボルポケモンのみを対象とした自然遭遇粘りでの活用が期待される。 フィールド特性での絞り込み 第三世代エメラルド以降で利用可能。 以下特性を持つポケモンを先頭にすることで、出現可能な特定のタイプを持つポケモンの出現確率が50%になる。 ソードシールドの場合、出現可能なシンボルが寄ってきやすくなる。 (夢特性で所持するポケモンは(夢)と記載) ・せいでんき :電気タイプが出現しやすくなる (ピカチュウ、メリープ等) ・ひらいしん※ :電気タイプが出現しやすくなる (サイホーン、ラクライ等) ・じりょく :鋼タイプが出現しやすくなる (コイル、ノズパス、メルタン等) ・もらいび※ :炎タイプが出現しやすくなる (ロコン、ヒトモシ、クイタラン等) ・よびみず※ :水タイプが出現しやすくなる (カラナクシ、マラカッチ(夢)等) ・しゅうかく※ :草タイプが出現しやすくなる (タマタマ(夢)、ボクレー(夢)等) ※第八世代ソードシールドにて元の特性に仕様追加。 「せいでんき」「じりょく」については第四世代ポケトレで電気、鋼タイプを粘る際に推奨。連鎖がかなり継続しやすくなるため上記2タイプはポケトレ初心者向きである。 また、剣盾からは炎、水、草タイプの引き寄せで新たに既存特性に仕様追加が行われている。 特性で出現確率を上げることが出来ないタイプのポケモンは、「はっこう」の特性を持つチョンチーやヒトデマンを先頭にすることで野生ポケモン全体のエンカウント率を上げることで対応。「エンカウント率」が上がる特性のため、特定ポケモンの出現率を上げる効果はない。シンクロやメロメロボディを使用せず自然遭遇粘りをするのであれば利用を推奨する。 エンカウント率を上げる道具を利用 世代が限定されるが、以下アイテムを使用してエンカウント率を底上げする。 1.しろいビードロ(第三世代、第四世代(Pt)のみ) フィールドで使用することで野生ポケモンに遭遇する確率が通常の1.5倍になる。 アイテム自体は第五世代、第六世代ORASにも登場するが、第五世代ではアイテムとしての白いビードロにはなんの効果も無く、第六世代ORASでは先頭ポケモンよりレベルの低いポケモンに遭遇する効果に仕様変更されたため注意。 入手先は以下の通り。 第三世代 :はいぶくろで灰を集め、113番道路ガラスざいくのおみせで作成(灰の積もった場所を1000歩以上歩く) 第四世代(Pt) :213番道路でルームキーを無くし困っている女性にキーを渡すとお礼に貰える 第四世代(HGSS) :47番道路(要なみのり・たきのぼり) 2.そうぐうパワー(第五世代、第六世代) 第五世代ではデルパワー、第六世代ではO(オー)パワーから発動。一定時間野生ポケモンに遭遇しやすくなる。 レベルにより効力や発動時間が異なる。 デルパワーの場合 デルパワー ハイルツリーレベル 玉消費 制限 効果 そうぐうパワー + ブラックLv9ホワイトLv3 2コ 3分 野生のポケモンと少し(1.5倍)遭遇しやすくなる そうぐうパワー ++ ブラックLv12ホワイトLv8 3コ 3分 野生のポケモンととても(2倍)遭遇しやすくなる そうぐうパワー +++ ブラックLv19ホワイトLv14 4コ 3分 野生のポケモンとかなり(3倍)遭遇しやすくなる Oパワーの場合(XY) Oパワー 解放条件 消費パワー 制限 効果 そうぐうパワー Lv1 クノエシティのキズナおやじから入手 2個 3分 野生のポケモンと少し(1.5倍)遭遇しやすくなる そうぐうパワー Lv2 Lv1のパワーを15回使用 3個 3分 野生のポケモンととても(2倍)遭遇しやすくなる そうぐうパワー Lv3 Lv2のパワーを30回使用 4個 3分 野生のポケモンとかなり(3倍)遭遇しやすくなる Oパワーの場合(ORAS) Oパワー 解放条件 消費パワー 制限 効果 そうぐうパワー Lv1 フエンジム攻略後、キンセツシティのナウいおやじから入手 2個 3分 野生のポケモンと少し(1.5倍)遭遇しやすくなる そうぐうパワー Lv2 Lv1のパワーを15回使用 3個 3分 野生のポケモンととても(2倍)遭遇しやすくなる そうぐうパワー Lv3 Lv2のパワーを30回使用 4個 3分 野生のポケモンとかなり(3倍)遭遇しやすくなる 3.たんさくパワー(第五世代のみ) 同じくデルパワーより発動。揺れ草や土埃、水泡を発生させやすくできる。 詳細は「自然遭遇粘り」のページを参照。 4.おまじないパワー(第五世代のみ) 色判定の回数を1回増やす特殊なデルパワー。色違いの出現率を上げる効果は+++とSでのみ発動しないため注意。 デルパワー ハイルツリーレベル 玉消費 制限 効果 おまじないパワー +++ ブラックLv49ホワイトLv49 30コ 3分 色違い判定の回数を1回増やす おまじないパワー S ブラックLv100 50コ 10分 効果は+++と同じ ラジオを流して出現率アップ 第二世代、第四世代HGSSでは、ポケギアのラジオから「ポケモンマーチ」を流しながら遭遇することでエンカウント率をアップさせられる。 流れる日は曜日により固定。 第二世代 :火曜、木曜、土曜、日曜 第四世代HGSS(殿堂入り前) :日曜、月曜、水曜、金曜 第四世代HGSS(殿堂入り後) :月曜、金曜、日曜※ HGSSでは殿堂入り後に、「ホウエンサウンド(水曜)」「シンオウサウンド(木曜)」が流れる。それぞれの地方のポケモンが元々出現しなかった草むらに出現するようになる。 また、HGSSではGBプレーヤー入手後に「ポケモンマーチ」から「ポケモンめいきょくアルバム」に変更となる。 固定リセットでのテクニック 伝説のポケモン等で度々利用する固定リセット。操作が一定になりやすいため、いかに効率良く操作することが重要である。 リセットボタンを固定 本編のポケモンシリーズにはソフトリセットコマンドが存在し、ゲームを再起動せずともタイトル画面まで戻り再開することができる。 第八世代ソードシールドからはHOMEボタンからのソフト再起動のみとなってしまった。 第二世代、第三世代の場合 リセットコマンドは「A+B+Start+Select」 GBAやGBASPで操作する場合、StartとSelectをテープ等で固定して浮かないようにすれば、片手でA Bボタンを押しリセットできるようになる。 因みにゲームキューブでGBプレイヤーを利用しGCコントローラーで操作する場合、片手ですべてのボタンの同時押しが可能。 第四世代~第七世代の場合 リセットコマンドは「L+R+Start+Select」に変更。 ハードはDSシリーズを利用することになるため、L Rボタンを太めの輪ゴムでくくっておくことでStart Select同時押しのみでリセットできる。 ちなみに、第六世代からはStartとSelectは同時押ししなくてよく、いずれか1つでよい。 国際孵化でのテクニック 高確率で高個体値のポケモンを粘れる国際孵化でも、効率アップのためのテクニックが存在する。 孵化歩数を減らす特性の利用 昔から存在する効率アップの手段。エメラルド以降で利用可能。(FRLGでは利用不可)「ほのおのからだ」「マグマのよろい」の特性を持ったポケモンを手持ちに加えることで孵化歩数を減少させられる。 所持ポケモン:ウルガモス、ブーバー、マグマッグ、マルヤクデ(夢)等 まるいおまもりの利用 第五世代BW2より登場。所持しているだけでタマゴが出来る早さがアップする。 入手方法は以下の通り。 第五世代BW2 :イッシュ図鑑「捕まえた数」を揃えアララギ博士に見せる(ビクティニ、ケルディオ、メロエッタ、ゲノセクトを除く) 第六世代XY :カロス図鑑(3種類全て)「見つけた数」を揃えプラターヌ博士に見せる(フリーザー、サンダー、ファイヤー、ミュウツー、ディアンシー、フーパ、ボルケニオンを除く) 第六世代ORAS :ホウエン図鑑「見つけた数」を揃えオダマキ博士に見せる 第七世代SM :カンタイシティにいるゲームフリークのモリモトに勝利 第七世代USUM :カンタイシティにいるゲームフリークのモリモトとイワオに勝利 第八世代剣盾 :キルクスタウンのホテルにいるゲームフリークのモリモトに勝利 NN付与の選択肢を省略 第八世代ソードシールド以降で利用可能。 メニューのオプション画面より「ニックネーム登録」を「しない」に変更することでタマゴが孵化する度にNNをつける操作を省略できる。 ボックス自動転送 第七世代サンムーン以降で利用可能。 手持ちが一杯の時、受け取ったポケモンやタマゴを自動でボックスに転送する機能。 第八世代ソードシールドからはボックスを持ち歩けるようになったため、自動転送を有効にしておくとその場で割ったタマゴの入れ替えが出来非常に便利である。 固定孵化の利用 通常の国際孵化では個体値の抜け箇所や夢特性を外す可能性があり、場合によって粘り直しを余儀なくされる。 しかし「固定孵化」を利用することで一部要素を固定したまま、任意の値を持つ高個体値の色違いを孵化させることが可能となる。 固定孵化の仕様は各世代で異なる。 詳細については以下を参照。 【国際孵化】色固定孵化のすゝめ ※USUM,SM対応【色固定孵化】 因みに、第八世代ソードシールドでは残念ながら固定孵化が出来なくなっている。詳細な検証結果については以下を参照。 (全共通)光るお守りを手に入れる BW2以降に登場した、色違いの判定回数を+2回するアイテム。 入手条件は図鑑の捕まえた数を揃える必要があり困難を極める。 なお、ひかるおまもりの適用範囲は「自然遭遇粘り」「戦闘を必要とする固定リセット(マックスレイドバトル除く)」「国際孵化」。 戦闘を必要としない色粘りには効果が無いので注意。(例:NPCからポケモンを貰うタイプの固定リセット等) 入手方法は以下の通り。 第五世代BW2 :全国図鑑「捕まえた数」を揃えアララギ博士に見せる(幻のポケモンを除く) 第六世代XY :全国図鑑「捕まえた数」を揃えプラターヌ博士に見せる(幻のポケモンを除く) 第六世代ORAS :全国図鑑「捕まえた数」を揃えオダマキ博士に見せる(幻のポケモンを除くが、デオキシスは必要) 第七世代SM :アローラ図鑑「捕まえた数」を揃えカンタイシティにいるゲームフリークディレクターに見せる(幻のポケモンを除く) 第七世代USUM :アローラ図鑑「捕まえた数」を揃えカンタイシティにいるゲームフリークディレクターに見せる(幻のポケモンを除く) 第八世代剣盾 :ガラル図鑑「捕まえた数」を揃えキルクスタウンにいるゲームフリークディレクターに見せる(幻のポケモンを除く) 幻のポケモン一覧はこちら(ポケモンWiki)
https://w.atwiki.jp/msa_medius/pages/41.html
最終更新 2010年06月20日 作品紹介へ戻る ◆フェーズ1「冒険ファンタジーの夢」 道中のザコ敵を撃破してカギを手に入れ、扉を開けながら先へ進む。 扉は全部で3つ。 最初の2つの扉はカギ1つ消費で開き、3つめの扉はカギ3つで開く。 3Fにいるボス「まおう」と戦闘し、勝利すればフェーズクリア。 ■[まおう]行動パターンと攻略法 行動パターン 1ターン目に必ず単体に30程度のダメージを与える「まほう」を使用する。 その後、低確率のランダム判定で、全体に約20ダメージを与える「まほう」を使用することがある。 5ターン目以降、高確率で「瞑想」か「2回攻撃」のいずれかを1度だけ行う。 行動順は「モコ」>「まおう」>「ゆうしゃ」 攻略法 「ゆうしゃ」の「ひかりのけん」や、2人の通常攻撃でダメージを与え、「げんき」で回復しながら戦えば勝てる。 同時に2体出現する「わるもの」は、単なる邪魔ものなので、1ターン目に攻撃して倒してしまおう。 ◆フェーズ2「探検アドベンチャーの夢」 ダンジョン内の仕掛けを解きながら奥へ進む。 この夢のフェーズ中はセーブ不可。 <仕掛け1:動かせる石のパズル> 青い玉の乗った石は動かせず、乗っていない石は押すと動かせる。 押せる石を上手く動かして、道を作る。 <仕掛け2:3色石のパズル> 赤、青、緑、の3色の玉の乗った石と、同じく3色のスイッチで構成される。 スイッチを押すと、対応した色の玉が乗った石が、玉の乗っていない「動かせる石」に変わる。 1つのスイッチを押すと、他の2つは自動的に元に戻るので、動かしたい石の色を変えながら攻略する。 <仕掛け3:3色の炎と玉のパズル> 赤、青、緑のいずれかの色の炎が灯った燭台が合計6つあり、 それぞれの炎の前には、調べると色が変わる玉の乗った石がある。 6つ全ての石の色を、各正面の炎の色と同じにすると、先へ進む階段が出現する。 中央にある怪文章を右から読むと、このパズル攻略のヒントになっている。 階段を降りた先にいる「おうさま」との戦いで勝利すればフェーズクリア。 ■[おうさま]行動パターンと攻略法 行動パターン 高めの確率で、全体に20程度のダメージを与える「まほう」を使用してくる。 また、高確率で2回攻撃を繰り出す。 ごく稀に「げんき」でHPを回復する。 行動順は[マリカ]>「おうさま」>「エリサ」>「モコ」 攻略法 全体攻撃の「まほう」に対しては、マリカの「みんなげんき」で回復すると安全。 マリカとエリサは、基本的にHPが減った状態で攻撃を受けるとやられてしまうので、回復を厚めにして戦うのが良い。 1ターン目にエリサの「おうえん」でモコの攻撃力を上げ、モコは打撃のみで戦う。 マリカは「まほう」で攻撃しつつ、回復優先にする。 エリサは2ターン目以降は「まほう」で攻撃し続ける。「おうえん」の再使用はお好みで。 ◆フェーズ3:閉じられた夢の世界 今までの夢に登場したキャラクター達を仲間にし、最終フェーズのトラウマの夢へ続く道へ進むのが目的。 <冒険ファンタジーの夢> ロビー内右側の石を調べると攻略開始。 フェーズ1と同一のダンジョンを攻略する。 クリアすると「ゆうしゃ」を仲間にできる。 探検アドベンチャーの夢で「おうさま」を仲間にしていると、攻略に同行する。 元々、ボスである「まおう」を含めた登場モンスターは、モコとゆうしゃの2人で十分倒せるため、おうさまが仲間にいなくても攻略は容易い。 <探検アドベンチャーの夢> ロビー内左側の石を調べると攻略開始。 フェーズ2と同一のダンジョンを攻略する。 クリアすると「おうさま」を仲間にできる。 冒険ファンタジーの夢で「ゆうしゃ」を仲間にしていると、攻略に同行する。 初回攻略時と異なり、仲間キャラであった「エリサ」が不在となっているため、おうさま戦の難易度が上がっている。 そのため、先に冒険ファンタジーの夢を攻略して「ゆうしゃ」を連れていくと、攻略が楽になる。 「おうさま」の基本的な攻略法は、初回攻略時と同様。モコが攻撃、マリカが回復、と分担すれば倒せる。 ゆうしゃがいる場合、最大のアタッカーとなる。 <嫌な思い出の夢> パーティにマリカが不在の時、ロビー内下側のヌイグルミを調べると開始。 マリカの思い出の場面が再現された後、部屋の中で行動可能になる。 テーブルの上に置いてある物を調べると、「おそろいのリボン」を入手。 このアイテムを所持していると、エンディングがトゥルーエンドになり、不所持の場合、ノーマルエンドに分岐する。 攻略必須ではない。 尚、開始条件となる「マリカがパーティに不在」となるタイミングは以下。 ①ロビー内北側の穴へ進もうとした際、マリカが拒否してパーティから一時的に離脱した時 ②トラウマの夢へ進行した後、マリカがパーティから姿を消した後 ◆フェーズ4:トラウマの夢 フェーズ3で「ゆうしゃ」と「おうさま」の2人を仲間にし、ロビー内北側の穴へ進む事で開始する。 <フロア1> 道を塞ぐトゲに「ゆめのかけら」を使用すると、トゲが消えて通行可能になる。トゲは全部で3か所にある。 フロアの左右の部屋で、マリカを囲む「こわいもの」を撃破すると、フロア中央北側の扉が開き、次のフロアへ進める。 <フロア2> フロアの左右にいる2人のマリカに話しかけ、選択肢を選ぶ事で、フロア中央北側の扉が消え、先に進める。 扉のあった場所を進むと、「まおう」が登場して会話イベントが発生し、「まおう」が仲間になる。 <フロア3> フロア最南端のヌイグルミを調べると、最終戦を開始できる。 フロア北側に、マリカに語りかけているパパとママがいる。 <最終戦:トラウマ> ラスボスである「トラウマ」との戦闘。 勝利するとゲームクリアとなり、敗北すると最初のロビーに戻される。 ■[トラウマ]行動パターンと攻略法 行動パターン 1ターン目に全体に10程度のダメージを与える特技を使用するが、これ以降は使用しない。 3ターン目に高ダメージの特技を1回だけ使用する。誰が受けてもほぼ即死。 5ターン目以降、全体に50程度のダメージを与える特技を使用。 その他、ランダムで通常攻撃、2回攻撃、クリティカル攻撃を行う。 HPが減少すると、突進を繰り出すようになる。 行動順は通常、「おうさま」>「トラウマ」>「モコ」>「ゆうしゃ」>「まおう」となる。 攻略法 5ターン目以降に1度だけ使用する全体技を耐えられなければならないため、レベルは全員12以上欲しい。 各キャラの役割は、以下のようにすると良い。 モコ: 通常攻撃を行いつつ、ダメージが多い場合は回復や蘇生に回る。 MP回復アイテムの使用も担当する。 ゆうしゃ: ダメージを与える前衛として活用する。「おうえん」の効果を受けていれば通常攻撃が強力になる。 「おうえん」の効果がない場合は、死なない程度に必殺技を絡めてダメージを与える。 ピンチの時だけ、回復や蘇生を行う。 「りゅうせいけん」を覚えているとダメージ力がかなり高くなるが、HPが大きく減るので扱いには十分注意する。 おうさま: トラウマよりも先に行動できるので、回復と蘇生を最優先で行うヒーラー役を務める。 余裕がある時は「おうえん」で攻撃力の底上げを行う。 「さいだいまほう」を覚えているレベルなら、一気にラッシュをかける事も可能。 まおう: 通常時は「だいまほう」等を使用してダメージを稼ぐ。 唯一「げんき」系の回復魔法が使えないキャラなので、全員回復に回る場合は開き直って攻撃するか、もしくはMP回復要員とする。 耐久力が高いため、いざというときの蘇生役として活躍できるよう最低限のMPを確保しておく。 1ターンおきに防御を繰り返しながら戦わせると安心感がグッと上がる。 「あんこくけん」を習得していれば、MPに余裕があればどんどん使うと良い。 行動は一番最後になるはずなので、ターン内で受けたダメージを回復しながら攻撃できる。 もう一つの技を覚えていれば、それを2回撃つだけで良い。 作品紹介へ戻る