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parmokzan /// / Jリーグ parm\ok\zan \ 14 seren klel 日本リーグ \ Jリーグ \ [ ansiel ] \ Jリーガー \
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AbilitiesBranch Root コメント欄 (公式のクラス説明) Paragonは吹き荒れる嵐のように動き、相手に立て直す隙を与えない。 二刀流の達人であり、回避技術と強力な攻撃と危険から逃れるために作り上げられた ある定まったフォームを使用する。 (長所) 瞬間的に自身のDPSを上がる強化スキルが多く、また遠距離攻撃も出来る。 (短所) 2刀流限定のスキルが多く、両手装備で扱うとスキルの制限が多い。複数同時に攻撃するスキルが非常に少ない。 Abilities 【外部リンク】ソウルシミュレーター Branch Range = 射程(M) CastTime = 詠唱時間(秒) CoolDown = クールタイム(秒) CastCost = 消費量(Energy) * Name Point SkillType MaxRank Range CastTime CoolDown CastCost Description 原文 編集 Combat Precision 0 Passive 5 - - - - Attack Pointsを消費しないアビリティはターゲットのArmorを 1/2/3/4/5%無視する。 原文 編集 Duality of Mind 0 Passive 5 - - - - Attack Pointを増やすアビリティを使用するとParryが5秒間1/2/3/4/5%上がる。 原文 編集 Double Jeopardy 5 Passive 3 - - - - Dual StrikeかPath of the WindがヒットするとFollow Up attacksのCriticalが2/4/6%上がる。 原文 編集 Predictable Movements 5 Active 1 - - 120 10 自身に使用された近接アビリティを使用者に跳ね返す。1P 1回, 12秒間。2P 2回, 12秒間。3P 3回, 12秒間。 原文 編集 Teaching of the Five Rings 5 Passive 5 - - - - 物理アビリティダメージをParagonのSoultreeに使用した1ポイント毎に1.7%上昇させる。最大50%まで。遠距離アビリティダメージをParagonのSoultreeに使用した1ポイント毎に0.85%上昇させる。最大25%まで。このボーナスはWay of the Wind、Shifting Blades、Deadly Graceから生じる攻撃には影響しない。 原文 編集 Grace of the Five Rings 10 Passive 3 - - - - 2刀流使用時のParryを3/6/9%上昇させる。 原文 編集 Weapon Master 10 Passive 5 - - - - Attack Pointを増やすアビリティを使用すると10/20/30/40/50%の確率で追加のAttack Pointを1つ増やす。 原文 編集 Wrist Strike 10 Active 1 M - 30 10 【Melee】【Disarm】相手の手首を打ち、5秒間Disarmの状態にする。Follow up attack以外のAttack Pointを増やすアビリティを使用した後10秒以内でしか使用できない。 原文 編集 Flowing Strikes 15 Passive 5 - - - - クリティカルヒットした後6秒間、critical率が1/2/3/4/5%上昇する。 原文 編集 Path of the Tempest 15 Active 1 20 - - 10 【Ranged】両手の武器を投げつけてダメージを与える。二刀流限定。1P 通常ダメージ+122ダメージ2P 通常ダメージの120%+214ダメージ3P 通常ダメージの140%+306ダメージ 原文 編集 Serenity 15 Passive 3 - - - - DodgeかParryをすると自分のPowerが3/6/10回復する。 原文 編集 Bend Like the Reed 20 Active 1 - - 60 10 10秒間Parryを上昇させ、加えて二刀流限定のスキルのダメージを10秒間増加させる。1P Parry +20% +10% Damage.2P Parry +35% +25% Damage.3P Parry +75% +50% Damage. 原文 編集 Deadly Grace 20 Passive 3 - - - - Dual StrikeがヒットするとParagon Treeに費やしたポイント毎に0.35/0.7/1%の追加ダメージを与える。 原文 編集 Run Like the Wind 20 Passive 3 - - - - Fleet of Footの時間を2/4/6秒間増やす。 原文 編集 Force of Will 25 Passive 3 - - - - Follow up attacksのクリティカルダメージを10/20/30%増やす。 原文 編集 Improved Flowing Strikes 25 Passive 2 - - - - Flowing Strikesの時間を2/4秒間増やす。 原文 編集 Touch of Tranquility 25 Active 1 M - 30 20 【Control】相手の首を打ち、15秒間無力にする。ダメージを与えると効果が消える。 原文 編集 Death Touch 30 Active 1 M - 60 20 【Melee】【Debuff】相手の胸を打ち、StrengthとDexterityを10秒の間毎秒10%ずつ減らした後、393から399の物理ダメージを与える。Follow up attack以外のAttack Pointを増やすアビリティを使用した後10秒以内でしか使用できない。 原文 編集 Root * Name Point SkillType MaxRank Range CastTime CoolDown CastCost Description 原文 編集 Dual Strike 0 Active - M - - 20 【Melee】2刀流で攻撃し、武器ダメージと100から104の物理ダメージを与える。二刀流限定。アタックポイントが1増加。 原文 編集 Reaping Harvest 2 Active - M - - 10 【Melee】武器で同時に攻撃を加え、物理ダメージを追加で与える。二刀流限定。1P +100%の武器ダメージ+112ダメージ2P +120%の武器ダメージ+214ダメージ3P +140%の武器ダメージ+306ダメージ 原文 編集 Rising Waterfall 4 Active - M - - 10 【Melee】強力なアッパーで通常ダメージの120%+107から111の物理ダメージを与える。Follow up attack以外のAttack Pointを増やすアビリティを使用した後10秒以内でしか使用できない。アタックポイントが1増加。 原文 編集 Way of the River 6 Active - - - 10 10 【Buff】川の流れのような動きを学び、Criticalが3%上昇する。Wayは同時に1つしか発動できない、効果時間は1時間。 原文 編集 Focus of Strength 8 Active - 35 - - 10 【Buff】Strengthが40上昇する。効果時間は1時間。 原文 編集 Turn the Blade 8 Active - M - 6 10 【Melee】Parry/Blockした場合に使用でき、通常ダメージと123から127の物理ダメージを与える。この攻撃はParry/Dodge/Blockされない。この攻撃はグローバルクールダウンに干渉されない。 原文 編集 Path of the Wind 10 Active - 20 - 4 20 【Ranged】遠距離攻撃を行い、通常ダメージ+100から104の物理ダメージを与える。アタックポイントが1増加。二刀流限定。 原文 編集 Flinching Strike 12 Active - M - 8 10 【Melee】対象の詠唱を中断させる。この攻撃はグローバルクールダウンに干渉されない。 原文 編集 Path of the Raptor 14 Active - 20 - 4 10 【Ranged】遠距離攻撃を行い、通常ダメージの120%+101から105の物理ダメージを与える。2刀流限定。Follow up attack以外のAttack Pointを増やすアビリティを使用した後10秒以内でしか使用できない。アタックポイントを1獲得。 原文 編集 Fleet of Foot 16 Active - - - 60 10 【Buff】15秒間、移動速度を50%上昇させる。 原文 編集 Shifting Blades 18 Active - - - 15 15 【Buff】発動後に使用した3つまでの攻撃スキルに追加ダメージを加える。1P 使用したスキルの25%ダメージを追加2P 使用したスキルの50%ダメージを追加3P 使用したスキルの75%ダメージを追加 原文 編集 Focus of Body 20 Active - - - - 15 【Buff】近くの仲間のStrengthを40上昇させる。効果時間は1時間。 原文 編集 Way of the Mountain 20 Active - - - 10 10 【Buff】山のように不動になりFollow up attacksのダメージを30%上昇させ、Knocked backしなくなる。Wayは同時に1つしか発動できない、効果時間は1時間。 原文 編集 Path of the Hurricane 26 Active - 20 - 6 15 【Ranged】20メーター以内にいる8体の敵に通常ダメージの120%+119から123の物理ダメージを与える。Follow up attack以外のAttack Pointを増やすアビリティを使用した後10秒以内でしか使用できない。二刀流限定。アタックポイントを1獲得。 原文 編集 Thread the Trees 32 Active - 3-15 - 30 25 【Charge】突進を行い、発動場所から対象の間にいる6体に通常ダメージ+104から108の物理ダメージを与え、対象には2秒間rootを与える。アタックポイントが1増加。 原文 編集 Strike Like Iron 38 Active - - - 12 10 【Buff】12秒間アビリティのダメージが増加する。Follow Up攻撃はこのボーナスが倍になる。1P +20%ダメージ2P +35%ダメージ3P +50%ダメージ 原文 編集 Way of the Wind 38 Active - - - 10 10 【Buff】戦士は風の教えに従って奔放かつ無慈悲となり、二刀流限定の攻撃が命中する度に100%の武器ダメージを風属性ダメージとして追加で与える。Wayは一度に1つしか使えない。1時間効果がある。 原文 編集 Paired Strike 44 Active - M - 15 20 【Melee】【Buff】二刀流で対象の防御を討ち破り、通常ダメージ+144から148の風属性ダメージを与える。加えて、15秒以内に使用した3つのfollow up attackをクリティカルヒットにする。二刀流限定。アタックポイントを1獲得。 原文 編集 Flurry 51 Active - M - 30 15 【Channeled】二刀流限定ポイントに応じて下記の物理ダメージを4秒間かけて対象に与える本Abilityが発動している4秒間はいかなるクラウドコントロールの影響を受けない1P 100% of weapon plus 748 damage2P 120% of weapon plus 1309 damage3P 140% of weapon plus 1870 damage 原文 編集 Swift Blades 51 Active - - - 25 10 【Buff】30秒間、オートアタックのダメージを増加する。このスキルはグローバルクールダウンに影響されない。1P +45% ダメージ。2P +90% ダメージ。3P +135% ダメージ。 原文 編集 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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参考:paramエディット補助ツールfor信長の野望天道PK 番号 初期値 説明 001 1024 szSQUARE 002 1 KAIDOU_POINT_ALPHA 街道pointα? 003 120 KAIDOU_POINT_BETA 街道pointβ? 004 30 KENSETSU_POINT_ALPHA 建設pointα? 005 30 SHUUFUKU_POINT_ALPHA 修復pointα? 006 35 game_view_fadeout ゲーム視点フェードアウト 007 125 startup_koeilogo_fadein ゲーム終了時koeiロゴフェードイン 008 125 startup_koeilogo_time ゲーム終了時koeiロゴ表示時間の長さ 009 125 startup_koeilogo_fadeout ゲーム終了時koeiロゴフェードアウト 010 3000 startup_titlelogo_time タイトルロゴ表示時間(デモに移るまでの長さ。変更しないほうがよい) 011 1 FrameMin フレームMin 012 24 FrameHourMax フレームHourMax 013 240 FrameDayMax フレームDayMax 014 150 CONFIG_KINNSYUNYU 金収入(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 015 150 CONFIG_HYOUROUSYUNYU 兵糧収入(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 016 150 CONFIG_BOHEISUU 募兵数(ゲーム開始時に『多め』を選択した時の倍率。100未満で減少) 017 65 CONFIG_HOUROKUYOUKYU 俸禄要求 018 180 CONFIG_KYOTENTAIKYU 拠点耐久 019 4 DAI_DAIMYOU_CASTLE_COUNT 大大名に必要な城数?(野戦などのBGMが変わる) 020 100 UNIT_MAX_USERGUNDAN プレイヤー最大出撃可能部隊数? 021 100 UNIT_MAX_USERININGUNDAN 委任軍団出撃可能部隊数? 022 200 UNIT_MAX_USER_SEIRYOKU プレイヤー家合計出撃可能部隊数? 023 300 UNIT_MAX_COM_SEIRYOKU_ALL 他家出撃可能部隊数? 024 500 UNIT_MAX_ALL 全国出撃可能部隊数? 025 3000 ENDURANCE_MAX_UP_MUNEMON 棟門の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 026 6000 ENDURANCE_MAX_UP_TETSUJOUMON 鉄城門の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 027 8000 ENDURANCE_MAX_UP_NINOMARU 二の丸の耐久上昇値(シナリオファイル側。ゲーム内の説明文は変わらない) 028 20000 ENDURANCE_MAX_UP_KYOJYOU 巨城の耐久上昇値(表示されるゲージは4万まで) 029 12 BUSYOUUNIT_IDOU_SPEED 武将の(城間)移動速度 030 70 TURN_NOUMIN_IKKI 自然一揆発生の下限民忠 031 1 TURN_TAMICHUU_BASE1 民忠上昇最低値 032 10 TURN_TAMICHUU_BASE2 民忠上昇最高値 033 200000 TURN_HOUIMOU_KESSEI_HEISHI 包囲網の基準兵力 034 10 TURN_HOUIMOU_MEISEI 包囲網参加時、目標達成時の名声増加量? 035 25 TURN_HOUIMOU_COUNT 包囲網持続期間?参加勢力数? 036 1000 TURN_SHIKAN_KIN 仕官金? 037 4 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_A 豊作に関する何か 038 6 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_B 豊作に関する何か 039 12 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_KA 豊作に関する何か 040 3 TURN_SAIGAI_KYOUSAKU_A 凶作の発生率? 041 7 TURN_SAIGAI_EKIBYOU_A 疫病の発生率? 042 3 TURN_SAIGAI_GOUSETSU_A 豪雪の発生率? 043 5 TURN_SAIGAI_HASSEI_COUNT 災害発生に関する何か 044 1 KINSEN_HOUROKU_SHISHUTSU_A 俸禄の支出:比例 045 1 KINSEN_HOUROKU_SHISHUTSU_B 俸禄の支出:反比例(39,40は画面表示には反映されない) 046 10 BAIBAI_TERM 売買にかかる日数 047 10 QUOTATION_CRITERION_KOME_SELL 売買米売却レート基本値x10倍 048 20 QUOTATION_CRITERION_KOME_BUY 売買米購入レート基本値x10倍 049 40 QUOTATION_CRITERION_UMA_BUY 売買軍馬購入レート基本値x10倍 050 50 QUOTATION_CRITERION_TEPPOU_BUY 売買鉄砲購入レート基本値x10倍 051 360 QUOTATION_INFLATION_KOME_SELL 売米でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 052 144 QUOTATION_INFLATION_KOME_BUY 買米でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 053 108 QUOTATION_INFLATION_UMA_BUY 軍馬でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 054 72 QUOTATION_INFLATION_TEPPOU_BUY 鉄砲でのインフレ期間(数値の日数経過時に相場+0.1) 055 10 DEAL_AMOUNT_SEIJI_KOME_SELL 売買可能MAX(米売)政治に対する倍数 056 50 DEAL_AMOUNT_SEIJI_KOME_BUY 売買可能MAX(米買)政治に対する倍数 057 5 DEAL_AMOUNT_SEIJI_UMA_BUY 売買可能MAX(軍馬)政治に対する倍数 058 5 DEAL_AMOUNT_SEIJI_TEPPOU_BUY 売買可能MAX(鉄砲)政治に対する倍数 059 5 WARIFU_REVISE 割符の効果? 060 1 KAIHATSU_POINT_RATE 開発速度(比例) 061 150 HIKIWARISEIZAI_REVISE 挽割製材で短縮されるレート 062 100 MOKUHANINSATU_REVISE 木版印刷で短縮されるレート 063 10 TOUYOU_TERM 登用にかかる日数 064 30 TANSAKU_TERM 探索の実行日数 065 50000 BOHEI_LIMIT_PARAM 一回での募兵上限? 066 1000 CHOUTATSU_KIN 生産1回の費用 067 20 CHOUTATSU_TERM 生産にかかる日数 068 5 CHOUTATSU_SIZE_PARAM 調達の政治による上昇量 ? 069 2000 SEIZOU_HAJOUDUCHI_KIN 破城槌生産の費用?(反映されない) 070 4000 SEIZOU_KOUJOUYAGURA_KIN 攻城櫓生産の費用?(反映されない) 071 8000 SEIZOU_OODUTSU_KIN 大筒生産の費用 072 6000 SEIZOU_HAJOUDUCHI_TERM 破城槌生産にかかる時間 073 9000 SEIZOU_KOUJOUYAGURA_TERM 攻城櫓生産にかかる時間 074 12000 SEIZOU_OODUTSU_TERM 大筒生産にかかる時間 075 10 SEISAN_SHIGEN_BONUS 生産資源ボーナス?? 076 110 ICHIRYOUGUSOKU_REVISE 一両具足で増加する募兵(募兵全体にかかる倍率?施設の上昇量はシナリオ側) 077 50 KAIDOU_COST 街道1マスの敷設費用 078 150 BANSYOU_REVISE 番匠で短縮されるレート 079 500 SENDOU_KIN 扇動にかかる費用 080 400 ASHIDOME_KIN 足止にかかる費用 081 1000 KISHUU_STAMINA 奇襲時に減る兵力? 082 500 SHUUSHUU_KIN 収拾にかかる費用 083 2 SHINOBINOSATO_HIKINUKI_RATE 忍の里の引抜き阻止率 084 6 SHINOBINOSATO_SENDOU_RATE 忍の里の扇動阻止率 085 5 SHINOBINOSATO_SHUUSHUU_RATE 忍びの里の収拾補正。領内?敵地? 086 8 SHINOBINOSATO_ASHIDOME_RATE 忍の里の足止阻止率 087 60 DOUMEI_TERM 同盟期間ヶ月 088 6 TEISEN_TERM 停戦期間ヶ月 089 6 YOUSEI_TERM 要請期間ヶ月 090 12 ENCHOU_ENABLE_DOUMEI_TERM 同盟延長期間ヶ月 091 2 ENCHOU_ENABLE_TEISEN_TERM 停戦延長期間ヶ月 092 4 ENCHOU_JUDGE_HONJOU 093 3000 IRAI_MINIMUM_COST 依頼の最低金額 094 100 KAZOU_ADD_HOUROKU 加増で増加する俸禄の金額 095 2 KAZOU_ADD_CHUUSEI 加増で増加する忠誠 096 200 SYUKUINBUSSHI_REVISE 宿院仏師の開発速度倍率? 097 30 CHINJUSHINKOU_REVISE1 鎮守祭。大社と合わせて50=50%増加? 098 30 CHINJUSHINKOU_REVISE2 鎮守祭。大社と合わせて50=50%増加? 099 50 OUGONDAIBUTSU_REVESE 黄金大仏の増加量?50%増加? 100 30 ZAISHINSAI_REVISE 財神祭。鎮守祭に同じ。金銭。 101 30 HOUJOUSAI_REVISE 豊穣祭。鎮守祭に同じ。兵糧。 102 20 TAISHA_REVISE 大社。1.2倍? 103 7 EVENT_DOKUJI_GET_COUNT 独自技術イベントが発生する技術数 104 12 TURN_SAIGAI_HOUSAKU_KA2 豊作効果持続ターン? 105 10 ASSEN_TERM 斡旋にかかる日数。片道。 106 10 CHOUTEKI_TERM 朝敵にかかる日数。片道。 107 10 NAKADACHI_TERM 仲立にかかる日数。片道。 108 10 SHOUTAI_TERM 招待にかかる日数。片道。 109 10 WAKAI_TERM 和解にかかる日数。片道。 110 2 GEIGEKI_SQUARE 迎撃範囲 数値マス以内に敵が入ると攻撃対象変更 111 10 SUIGUN_KIDOU_UP 水軍機動力上昇? 112 10 ASHIDOME_KIDOU_DOWN 足止めによる機動力減少 113 90 COMSUMPTION_FOOD_PARAM 兵糧消費 兵数÷数値を1日あたりに消費 114 50 KEIKOUSYOKU_REVISE 携行食の効果? 115 3 JINYA_RECOVER_PARAM 陣屋の士気回復量 116 90 JINYA_MAX_PARAM 陣屋による士気回復上限 117 15 FOODWAREHOUSE_INFLUENCE_RANGE 兵糧庫の効果範囲 118 30 TACTICS_DAMAGE_PERCENT 対城弓鉄砲戦法ダメージ%? 119 30 TACTICS_HAKAI_PERCENT 対城戦法破壊%? 120 50 TACTICS_KIBA_HAKAI 対城騎馬戦法補正? 121 20 ATTACK_DAMAGE_PERCENT 122 5 CRITICAL_PARAM 戦法クリティカル発生確率? 123 200 CRITICAL_DAMAGE_PARAM 戦法クリティカルダメージ補正? 124 50 CRITICAL_FUKIDASHI_KAKURITU 戦法クリティカル吹出確率 125 50 COUNTER_DAMAGE_PERCENT 反撃ダメージ%? 126 500 TAIHOU_SPEED 大筒の弾スピード 127 500 YUMIYA_SPEED 矢のスピード 128 15 BUILDING_SENTOURYOKU_DEVIDE 軍事施設攻撃力(比例) 129 150 HOBAKU_KAKURITSU 捕縛確率1000分率? 130 2000 HOBAKU_FUSHOU_HANTEI 負傷判定? 131 5 UCHIJINI_KAKURITSU 討死確率 132 15 TOUSHI_UP_TOUSOTU 闘志UP統率影響量(反比例) 133 16 TOUSHI_UP_BASE 闘志UP基本値? 134 12 TOUSHI_UP_KANKAKU 闘志UP間隔 135 2 TOUSHI_UP_REVISION 威風の備闘志上昇補正 136 20 SENPOU_EFFECT_COOPERATION 覇王の備連携補正 137 20 GUNSHIN_COOPERATION 軍神連携補正 138 20 YOICHINOYUMI_COOPERATION 与一の弓連携補正 139 25 BUSHOU_COOPERATION 連携時ダメージ増加% 140 500 TACTICS_APTITUDE_S 兵科適正S戦法ダメージ% 141 400 TACTICS_APTITUDE_A 兵科適正A戦法ダメージ% 142 300 TACTICS_APTITUDE_B 兵科適正B戦法ダメージ% 143 200 TACTICS_APTITUDE_C 兵科適正C戦法ダメージ% 144 100 TACTICS_APTITUDE_D 兵科適正D戦法ダメージ% 145 30 COOPERATE_APTITUDE_S 兵科適正S連携発生確率 146 20 COOPERATE_APTITUDE_A 兵科適正A連携発生確率 147 15 COOPERATE_APTITUDE_B 兵科適正B連携発生確率 148 10 COOPERATE_APTITUDE_C 兵科適正C連携発生確率 149 -120 COOPERATE_APTITUDE_D 兵科適正D連携発生確率 150 20 ATK_APTITUDE_S 兵科適正S攻撃力補正 151 15 ATK_APTITUDE_A 兵科適正A攻撃力補正 152 10 ATK_APTITUDE_B 兵科適正B攻撃力補正 153 5 ATK_APTITUDE_C 兵科適正C攻撃力補正 154 0 ATK_APTITUDE_D 兵科適正D攻撃力補正 155 20 DEF_APTITUDE_S 兵科適正S守備力補正 156 15 DEF_APTITUDE_A 兵科適正A守備力補正 157 10 DEF_APTITUDE_B 兵科適正B守備力補正 158 5 DEF_APTITUDE_C 兵科適正C守備力補正 159 0 DEF_APTITUDE_D 兵科適正D守備力補正 160 30 TACTICS_ATK ○○強化・備系統攻撃力上昇% 161 60 TACTICS_DES 金剛の備破壊力上昇% 162 30 TACTICS_DEF ○○強化・備系統守備力上昇%? 163 50 SENPOU_POWER_UP ○○強化・備系統戦法威力上昇% 164 20 SENPOU_POWER_DOWN 鉄壁の備戦法守備上昇% 165 4 CASTLEWALL_OVER_ATTACK 籠城兵力への攻撃側飛び道具ダメージ量(4=40%?減らすとダメージが減る?) 166 2 CASTLEWALL_OVER_BOUGAI 籠城兵力への攻撃側戦法妨害のダメージ量 167 200 TOUSHI_DOWN 威圧闘志下降量 168 1 MORALE_DOWN 自然士気低下基本値? 169 3500 HAKAI_KAIKETSU AI城包囲判定? (耐久-城兵)/2 170 60 HAKAI_KYOTEN 破壊拠点 171 2 KYOTEN_JYOUTAI_IJYOU 拠点状態異常 172 170 KAGYUU_DAMAGE_A 火牛ダメージ 173 200 KAGYUU_DAMAGE_B 火牛ダメージ 174 60 KAGYUU_DAMAGE_C 火牛ダメージ 175 70 KAGYUU_DAMAGE_TAC_UP 火牛ダメージ 176 70 KAGYUU_DAMAGE_TAC_DOWN 火牛ダメージ 177 20 BOUSATSU_PROB 謀殺最低確率? 178 120 RIKAN_DAMAGE_A 離間ダメージ 179 200 RIKAN_DAMAGE_B 離間ダメージ 180 60 RIKAN_DAMAGE_C 離間ダメージ 181 70 RIKAN_DAMAGE_TAC_UP 離間ダメージ 182 70 RIKAN_DAMAGE_TAC_DOWN 離間ダメージ 183 1000 KAIJUU_DAMAGE_B 懐柔ダメージ 184 30 KAIJUU_DAMAGE_C 懐柔ダメージ 185 4000 KAIJUU_DAMAGE_D 懐柔ダメージ 186 500 DOUSHIUCHI_DAMAGE_B 同討ダメージ 187 60 DOUSHIUCHI_DAMAGE_C 同討ダメージ 188 800 ROURAKU_DAMAGE_B 籠絡ダメージ 189 30 ROURAKU_DAMAGE_C 籠絡ダメージ 190 4000 ROURAKU_DAMAGE_D 籠絡ダメージ 191 10 TANTAI_KYOUKA_PARAM ○○強化持続日数 192 20 ZENTAI_KYOUKA_PARAM 備系統持続日数 193 20 TACTICS_ADDITIONAL_SHOSEIRYOKU 194 2 SOUGAMAE_PARAM 総構え戦法ダメージ除数? 195 15 UNIT_DESTROY 196 30 TEKKYO_POINT_BASE 撤去基本値 197 6 TEKKYO_POINT_TOUSOTSU 撤去統率影響 198 7 TEKKYO_POINT_HEIRYOKU 撤去兵力影響 199 3000 CONSTRUCT_ROAD_HARD 敷設(山とか?) 200 2500 CONSTRUCT_ROAD_EASY 敷設(通常) 201 30 KENSETSU_POINT_SHIJYOU 支城建設 202 12 KENSETSU_POINT_YAGURA 櫓建設 203 30 KENSETSU_POINT_TORIDE 砦建設 204 12 KENSETSU_POINT_NOROSHIDAI 狼煙台建設 205 12 KENSETSU_POINT_JINYA 陣屋建設 206 15 KENSETSU_POINT_HYOUROUKO 兵糧庫建設 207 3000 REMOVING_QUANTITY_WORK 撤去 208 100 OKABE_KOUSAKU_REVISE 岡部工作補正 209 3 HIZEME_TEIKA_PARAM 火攻の効果量? 210 1000 ESCAPE_STAMINA 退却判定? 211 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA1 兵法の戦法効果発生率増加量 212 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA2 競べ馬の戦法効果発生率増加量 213 20 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA3 五射六科の戦法効果発生率増加量 214 10 HAKAI_UP_BUNKA1 破壊増加?兵法? 215 10 HAKAI_UP_BUNKA2 破壊増加?競べ馬? 216 8 ATTACK_UP_BUNKA 騎士道の攻撃速度増加量? 217 50 TACTICS_ADDITIONAL_BUNKA_KYOTEN 救済思想の戦法威力増加量? 218 2 TOUSHI_UP_BUNKA 救済思想の闘志上昇量増加量? 219 20 TACTICS_GUARD_BUNKA 文化による戦法?計略?の防御?五重塔か? 220 50 TAIKYUU_UP_BUNKA 西洋建築で増える耐久度。50=50%。 221 6 BUILDING_GEIGEKI_JOUSAI_RANGE 城塞の迎撃射程? 222 6 BUILDING_GEIGEKI_YOUSAISEIDOU_RANGE 要塞聖堂の迎撃射程? 223 30 KENSETSU_POINT_JOUSAI 城塞の建設速度 224 30 KENSETSU_POINT_YOUSAISEIDOU 要塞聖堂の建設速度 225 30 KENSETSU_POINT_BUNKASHISETSU 文化施設の建設速度 226 7 SHAHOUHYAPPAN_OVERWALL_RIVISE 耐久0の城に対する攻撃力?7=70%? 227 20 SENREI_REVISE 洗礼の状態異常防止率?半減…? 228 500 YAGURA_ATTACK_PERCENT 櫓攻撃% 229 5 BUNKASHISETSU_DIFFENCE 文化施設防御 敵のアルゴリズム関連 番号 初期値 説明 230 3 GALGO_S_DAY G_ALGO_S_DAY 231 6 GALGO_A_DAY G_ALGO_A_DAY 232 30 GALGO_B_DAY G_ALGO_B_DAY 233 6 ALGO_KIKAN_DAY 帰還日数に関する何か 234 2000 ALGO_SHUTSUJIN_HEIRYOKU_MIN 出陣兵力最小値? 235 7000 ALGO_SHUTSUJIN_HEIRYOKU_MAX 出陣兵力最大値 236 20 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM 攻略判定に関する何か1 237 120 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM_2 攻略判定に関する何か2 238 3 ALGO_KOURYAKU_JUDGE_PARAM_3 Unknown 239 150 ALGO_GEIGEKI_POWER_PARAM 迎撃power?? 240 180 ALGO_GEIGEKI_JUDGE_PARAM 迎撃判定?? 241 3000 ALGO_GEIGEKI_YORYOKU_PARAM 迎撃余力1?? 242 2000 ALGO_GEIGEKI_YORYOKU_PARAM_2 迎撃余力2?? 243 5 ALGO_NYUUJOU_RANGE_PARAM 入城範囲? 244 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_GIJUTSU 海戦判定技術? 245 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_SUIGUNSHUU 海戦判定水軍衆? 246 100 ALGO_KAISEN_JUDGE_ASHIGARUKIBA 海戦判定足軽騎馬? 247 60 ALGO_KOUSAKU_KAIKIN_DAY 敷設以外の工作解禁日数? 248 2000 ALGO_KOUSAKU_HEIRYOKU_MIN 敷設以外の工作隊最低兵力? 249 5000 ALGO_JINYA_KENSETSU_KIN_PARAM 250 15 ALGO_JINYA_KENSETSU_SHIKI_PARAM 251 40 ALGO_JINYA_KAIFUKU_SHIKI_PARAM 252 400 ALGO_KOME_STOCK_MONTH 月々の兵糧備蓄量? 253 20000 ALGO_KOME_KOURYAKU_PARAM 攻略する際の兵糧判定? 254 30000 ALGO_KOME_KYUUEN_PARAM 要請に応える際の兵糧判定? 255 3 ALGO_HAJOUDUCHI_DEMAND 256 2000 ALGO_KOUJOUYAGURA_DEMAND 257 5 ALGO_OODUTSU_DEMAND 258 6000 ALGO_KISHUU_KOME_CNDT 259 6000 ALGO_KISHUU_HEIRYOKU_CNDT 260 1000 ALGO_KIN_CNDT 261 10000 ALGO_HYOUROU_KOME_CNDT_D 262 13000 ALGO_HYOUROU_KOME_CNDT_U 263 5000 ALGO_KINSEN_KIN_CNDT 264 13000 ALGO_KINSEN_KOME_CNDT_D 265 15000 ALGO_KINSEN_KOME_CNDT_U 266 10000 ALGO_KOUNYUU_KIN_CNDT 267 10000 ALGO_GUNBA_KOUNYUU_PROB_DENOMINATOR 268 10000 ALGO_TEPPOU_KOUNYUU_PROB_DENOMINATOR 269 1000 ALGO_CHOUTATSU_PROB_DENOMINATOR 270 1000 ALGO_HEIKI_SEIZOU_PROB_DENOMINATOR 271 5 ALGO_SHOKYUU_KAIKIN_KYOTEN_NUM 272 20000 ALGO_KAICHIKU_KIN_CNDT 273 10000 ALGO_KAICHIKU_KIN_CNDT_2 274 3000 ALGO_IDOU_KIN_CNDT 275 1000 ALGO_GIJUTSU_USEFUL_GIJUTSU_PARAM 276 3000 ALGO_IDOU_HYOUJUN_PARAM 277 270 ALGO_PROHIBITION_SENDOU 278 5000 ALGO_KENSETSU_KINSEN_FUSOKU 279 5000 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_1 280 750 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_2 281 1500 ALGO_KAIHATSU_KINSEN_PARAM_3 282 180 ALGO_KAIHATSU_HYOUROU_PARAM 283 10000 ALGO_KAIHATSU_JOUI_SHISETSU_PARAM 284 75 ALGO_SENPOU_JIKKOU_SEIKOU_KAKURITSU 75%以上の確率で成功するなら使う? 285 300 ALGO_SENPOU_FINISH_DAIBUTAI_PARAM 286 1200 ALGO_SENPOU_FINISH_SINGLE_PARAM 287 3000 ALGO_SENPOU_FINISH_CASTLE_PARAM_1 288 1000 ALGO_SENPOU_FINISH_CASTLE_PARAM_2 289 50 ALGO_SENPOU_KOBU_SHIKI_PARAM 290 5 ALGO_SENPOU_BASEI_SHIKI_PARAM 291 1000 ALGO_SENPOU_ROURAKU_HEIRYOKU_PARAM 292 500 ALGO_SENPOU_SAVE_HEIRYOKU_PARAM 293 1 ALGO_KOURYAKU_KUKI_FLAG 294 10000 ALGO_KOURYAKU_YORYOKU_MIN 295 8000 ALGO_KOURYAKU_KIN 296 200 ALGO_KOURYAKU_HYOUROUKO 297 100 ALGO_TAIKIHEIRYOKU_PARAM 298 50000 ALGO_TAIKIHEIRYOKU_HONJOU_MAX 299 80 ALGO_PRO_TOUSOTSU 有能武将判定? 300 80 ALGO_PRO_BUYUU 301 80 ALGO_PRO_CHIRYAKU 302 80 ALGO_PRO_SEIJI 303 70 ALGO_AMA_TOUSOTSU 304 80 ALGO_AMA_BUYUU 305 80 ALGO_AMA_CHIRYAKU 306 70 ALGO_AMA_SEIJI 307 0 ALGO_ZAK_TOUSOTSU 308 0 ALGO_ZAK_BUYUU 309 0 ALGO_ZAK_CHIRYAKU 310 0 ALGO_ZAK_SEIJI 311 100 ALGO_HOUROKU_RICH 312 500 ALGO_HOUROKU_RICH2 313 10 ALGO_TEKISEI_BUSHOU_NUM_PARAM 314 5 ALGO_TEKISEI_BUSHOU_NUM_PARAM2 315 2500 ALGO_KIN_SHUNYU_MIN_PARAM 316 5000 ALGO_KIN_SHUNYU_JUNTAKU_PARAM 317 20000 ALGO_KIN_SHUNYU_JUNTAKU_PARAM2 318 10000 ALGO_KENJOU_INCOME 319 2000 ALGO_KENJOU_POCKETMONEY 320 10000 ALGO_KENJOU_BALANCE 321 80 ALGO_KENJOU_KEISUU_A 322 300 ALGO_KENJOU_KEISUU_B 323 200 ALGO_KENJOU_KEISUU_C 324 100 ALGO_KENJOU_KEISUU_D 325 2000 ALGO_ASSEN_BALANCE 326 5 ALGO_ASSEN_KEISUU_A 327 5 ALGO_ASSEN_KEISUU_B 328 20000 ALGO_SHOUTAI_POCKETMONEY 329 20000 ALGO_SHOUTAI_BALANCE 330 150 ALGO_NAKADACHI_KEISUU_A 331 5 ALGO_CHOUTEKI_CASTLE 332 50000 ALGO_CHOUTEKI_HEIRYOKU 333 60 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_A 334 150 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_B 335 120 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_C 336 150 ALGO_CHOUTEKI_KEISUU_D 337 50 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_TOUSOTSU 338 80 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_BUYUU 339 80 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_CHIRYAKU 340 50 ALGO_KYOUREN_NECESSARY_SEIJI 341 15 ALGO_KYOUREN_ADD_TOUSOTSU 342 0 ALGO_KYOUREN_ADD_BUYUU 343 0 ALGO_KYOUREN_ADD_CHIRYAKU 344 15 ALGO_KYOUREN_ADD_SEIJI 345 10000 ALGO_KYOUREN_POCKETMONEY 346 10000 ALGO_KYOUREN_BALANCE 347 2 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM1 348 3 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM2 349 1 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM3 350 2 ALGO_KAIHATSU_MEISEI_SHISETSU_PARAM4 351 3000 ALGO_SHINKOU_KIN_CNDT 352 10000 ALGO_KAIHATSU_HEIRYOKU_PARAM 353 200 AI_KEISUU_GAIKOUKAITOU 354 50 DEBUG_DAIMYOU_ID0 355 51 DEBUG_DAIMYOU_ID1 356 21 DEBUG_DAIMYOU_ID2 357 64 DEBUG_CASTLE_ID0 358 65 DEBUG_CASTLE_ID1 359 30 DEBUG_CASTLE_ID2 360 956 DEBUG_BUSHOU_ID0 361 965 DEBUG_BUSHOU_ID1 362 338 DEBUG_BUSHOU_ID2 363 1 CHECKIN_TEST 編集のめんどくさい方はこちらへ 名前 コメント
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https //chatgpt.com/g/g-TfiZbdLM0-machine-learning/c/c028f7e3-f9cc-4d6d-b966-31f702c71324 スコア 4.3 評価数 1K+
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PARコード豆知識 16進数とはなにか? +2hや+chと言うのは、16進数でアドレスの値を加えると次の値になりますよ。 と言うことです。 普段私たちが使っているのは、10進数。つまり【0,1,2,3,4,5,6,7,8,9】で 表される数字です。 この場合「9」の次は「10」ですよね。ところが、16進数と言うのは さらに【a,b,c,d,e,f】の6個の値をプラスしたもので、この場合、 「f」の次が繰り上がって「10」になります。 この進数のことをhex=h(ちなみに10進数はdex) つまり、12345678910が 123456789ABCDEF10となります。 つまり、+ch=+12hex 最初のアドレスが例えば、01000000であるなら、次のアドレスは、01000012ですよ。 ということです。 また、この表記の場合繰り返すことが多く,それを全て書くとキリがないことから 書かれるのでさらに値を足しつづけて効果を確かめると良いと思います。 基本コード 94000130 FFFE0000 Aで発動 94000130 FFFD0000 Bで発動 94000130 FFFC0000 A+Bで発動 94000130 FFFB0000 SELECTで発動 94000130 FFFA0000 SELECT+Aで発動 94000130 FFF90000 SELECT+Bで発動 94000130 FFF80000 SELECT+A+Bで発動 94000130 FFF70000 STARTで発動 94000130 FFF60000 START+Aで発動 94000130 FFF50000 START+Bで発動 94000130 FFF40000 START+A+Bで発動 94000130 FFF30000 SELECT+STARTで発動 94000130 FFF20000 SELECT+START+Aで発動 94000130 FFF10000 SELECT+START+Bで発動 94000130 FFF00000 SELECT+START+A+Bで発動 94000130 FFEF0000 十字キー右で発動 94000130 FFDF0000 十字キー左で発動 94000130 FFBF0000 十字キー上で発動 94000130 FFAF0000 十字キー右上で発動 94000130 FF9F0000 十字キー左上で発動 94000130 FF7F0000 十字キー下で発動 94000130 FF6F0000 十字キー右下で発動 94000130 FF5F0000 十字キー左下で発動 94000130 000002FF Rのみで発動 94000130 000001FF Lのみで発動 94000130 000003FD Bのみで発動 94000130 000003F7 STARTのみで発動 94000130 000003FB SELECTのみで発動 94000130 000003BF ↑のみで発動 94000130 0000037F ↓のみで発動 927FFFA8 FBFF0000 Xで発動 927FFFA8 F7FF0000 Yで発動 94000130 FEFF0000 Rで発動 94000130 FCFF0000 L+Rで発動 94000130 FDFD0000 L+Bで発動 94000130 FEFD0000 R+Bで発動 94000130 FCF70300 STARTで発動 94000130 FCF70100 L+STARTで発動 94000130 FCF70200 R+STARTで発動 94000130 FCFB0300 SELECTで発動 94000130 FCFB0100 L+SELECTで発動 94000130 FCFB0200 R+SELECTで発動 コードをPAR用に直す方法(ディップスターから 例コード C1000000 100001FB 022695A6 00000000 C1000000 100001FB 022695A8 00000007 C1000000 100001FB←キーコード(下のコードに影響) 022695A6 00000000←何かの値 C1000000 100001FB←キーコード(下のコードに影響) 022695A8 00000007←何かの値 になっているのだと思います。 そこで、上二つのキーコードをPAR用のキーコード94000130 xxxxxxxxに変えて コードの最後の行にD0000000 00000000を付け加えます。 あとは、「何かの値」とした行の先頭の数字を0→2に変えます。 すると、 94000130 000000FF 222695A6 00000000 94000130 000000FF 222695A8 00000007 D0000000 00000000 こうなります。 これでOKだと思います。 参考になりますでしょうか? 消したしまったコードを復元する 消した部分だけ戻す場合(推奨) 1.PCソフトを使い当社(デイテル・ジャパン)の配信サイトにリンクします。 2.右上のコード配信サイト内のDS-PAR JP Gamesから消してしまったゲームを探します 3. 該当ゲームを左のリストにドロップします。 全て戻す場合(初期状態に戻す・非推奨) 1.PCソフトを使い当社(デイテル・ジャパン)の配信サイトにリンクします 2.右上の「クイックアップデート」アイコンをクリックします。 3.「はい」を押していくと、いったん全てのコードを削除した上で再書き込みを行います 上書きされるコードはDS-PAR JP Gamesにある全てのコードで初期状態に近い状態に 戻すことができます。 DS-PAR JP Gamesのコードは定期的に最新ゲームなどが追加、更新されておりますので 初期状態よりも充実した内容となっております。 ※削除から書き込みまでには5~10分かかります。 途中で電源を切らないようにしてください DS-PAR側の画面表示が、英語表示になってしまった・・・ メモリーが、いっぱいです。という表示が出て、何もコードを受け付けない。 これらの対処方法としては、DS-PARを、初期化して見て下さい。 もし 初期化してもダメな場合 メーカーサポートを、受けて見ては、いかがですか・・? DS-PARの初期化方法 初期化のやり方は電源を切ってPARカードを差し込み A,B,START,SELECT押しながら電源を付けてアクションリプレイの 画面が出るまで押し続ければ初期化完了。 10進法を16進法にする方法 16進法は0~9 A~Fが組み合わせ繰り返しています。 皆さんのパソコンの電卓機能を使うと簡単に10進法や16進法の計算が出来ます。 皆さんのパソコンの(スタート⇒プログラム⇒アクセサリー⇒電卓)を呼び出します。 ※上の表示ボタンを押して関数電卓に変えてください。 その電卓を見ていただくと分かりますが、16進:10進:8進:2進という ボタンがありますね このボタンで10進法にして、PARで作ろうと思った10進法の数字を入力する。 数字を入力したら16進のボタンで切り替えると10進法が16進法に変わって出てきます これなら簡単でしょ・・・・みなさん やってみてください。 ※左上の16進法と10進法にチェックを入れれば、切り替えが出来ます。
https://w.atwiki.jp/foods/pages/370.html
魚 Part 10 by 3 はこちら→ http //www6.atwiki.jp/foods/pages/358.html 5/5/16 エビマヨもどき初めて作りました。エビには片栗粉をまぶして揚げ焼きにしたあと、マヨネーズ、ケチャップ、ヨーグルト、蜂蜜少々を混ぜたもので和えるだけ。茹でアスパラも入れました。 4/13/16 ぶりに塩・胡椒・小麦粉でにんにくと弱火でじっくり焼きました。ツナピーマン、味噌汁。 3/27/16 冷凍焼けwしていた鮭を焼きました。 11/2/15 いただいた山芋と味噌で短冊+おかか、鯖塩焼き、プチトマト、おくら味噌汁。 10/17/15 いただいた蕪の浅漬け(紫蘇の実)、茎のおひたし、塩鮭、味噌汁。 10/11/15 はまちカマ+大根おろし、茄子のベーコンパン粉チーズ焼き、味噌汁。
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/4580.html
【登録タグ CALEN R Reincarnation SOUND HOLIC 夢 -YUME- 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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混沌大晦日2013~Warning of Chaos~ 2013年まとめ 混沌大晦日2013~Warning of Chaos~ まとめ
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攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟までプロローグ 最初の町 最初の洞窟 攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟まで プロローグ することを記述 最初の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) 最初の洞窟 することを記述 強調したい場合に下線や太字にする。 両方も可能 BOSS ??? 名称 HP 備考 洞窟の主 400 最初のボス。回復を忘れなければ大丈夫 詳細はこちら 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) あいてむ3 ボスドロップ Part2へ