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必殺技 きら様ドライバー 接近してレバー一回転+攻撃 きら様を代表する投げ技。すべての聖女はこの技の元に屈服する。 1238+攻撃等、コマンド簡略可能。(318+攻、138+攻) 威力と発生はC>B>A、投げ範囲はA>B>C Aの範囲は5Aが届かない位置の相手すら吸えるほど。 フライングきら様ドライバー 空中で+攻撃 空中版きら様ドライバー。投げキャラの本領を発揮させる。 A/B/Cによるダメージの差は無い。奇襲・受身狩り、相殺合戦などに使う。 発生はAが早くCが遅い、持続はAが1FでCが10F。なので相殺からの投げはA、受身狩りはCがおすすめ。 なお、きら様の空中投げ関連全てにいえることだが、上に対して範囲が広く、下には狭い。 大道寺バンカーバスター +攻撃 Aバンカーはその場投げ。Aきらドラよりも発生は遅いが、相殺判定を持つ。 発生の遅さを利用して5Aを即キャンセルしてAバンカーを入力、レバーを回しつつ相殺待ち、という手もある。 相殺したらHJ、バクステ、5C相殺、アルマゲ等々。相手が何もしなければそのまま投げる。 Bバンカーは前作同様の移動投げ。移動距離は前作のC相当。 主に時のバクステ狩りなどに用いられるが、正直それ以外に確たる用途は無い。 昔は愛のブレイズを目くらましに使ったネタも存在したが・・・ 吸えたらラッキー程度に思っておこう。 移動中は足元無敵で、リリカのリバサ超ジェノを吸えたりする。 Cバンカーはジャンプして相手を投げる対空投げ。硬直は短いので外してもすぐ次の行動に移れる。 通常技からのキャンセルでも出せるので受身狩りにも優秀で、恐らくバンカーの中では一番実用性が高い。 ただ無敵は無いので、受身狩りのタイミングを間違うと無敵技で落とされる事もある 脳天直撃バックドロップ 【大道寺バンカーバスター中に】攻撃 バンカーからの派生。出すコツは腕を振り下ろすモーションでボタン連打。 ここまで出すと威力はきらドラAよりは上だが、相手と位置が入れ替わる。 状況によっては出さない方が後の展開が有利になる場合もある。 江古田式グレネード +A 相手を強制的に地面に立たせる。一応有利Fはついているようだ。(※エルザだけは何故かエルザ側が3F有利) 直後に最速でAドラを出すと相手の通常技による暴れは潰せる。 4Dには5B、ジャンプで逃げる相手には2Bを使い3択に持ち込むべし。 はぁと、リリカ等の反撃し辛い無敵対空を持っている相手にはロケットかランドマインの方が良い事も アルカナ3になり、グレネード直後、Aドラ以外は最速で出すとスカるようになってしまった。 (※Bドラ・Cドラだけでなく、アルマゲ・ラスマゲもアウト) Aドラと2Bで2択、と行きたいが相手がA連打で暴れると2Bが潰されるキャラもいる。 江古田式ロケット砲 +B 壁に向かって相手を投げ飛ばす。前作とは違い、ステージ上の壁に投げ飛ばすのではなく、 「今見えている画面の端」に投げ飛ばす技に変更されている。 受身が取れないので、HCして追撃すればコンボを継続、追撃無しなら起き攻めへ移行できる。 自分の位置とアルカナによっては全く追撃できない事もある点は気をつける事。 魔の毒追い討ちか闇の連携で使われることが多い。 ちなみにネタとして相手がえこ限定で、地面に落ちると同時に2Aを当てると地上ヒットになるが、その後は繋がらない。 江古田式ランドマイン +C 通常N投げ同様のモーションで相手を空中へ打ち上げる。空中で追撃する場合はHCが必要。 叩き付けた直後に相手側はAFが発動できるが、相手は空中判定。 こちらも最速でHCをしているとAF演出後、最速でフラマゲが間に合う。(空ドラの場合は相手と状況による) スーパーキャンセルから追撃に繋がるアルカナ技は以下のとおり。 雷のエムローンエナッド、魔のミルワール、鋼のディカイオーシス、光のセレスティアルゲート。 ブレイズは愛、雷、罪、光、剣、花が繋がり時、水、磁、鏡が確定する。 エクステンド開放のお陰でブレイズをコンボに組み込み易くなった。 江古田型クラスター +攻撃 3で追加された新技。いわゆるねこだまし。小さく跳ねつつ両手を前でパチンと叩く。 浮いている間は空中判定なので、相手の投げや足元への攻撃をスカせる。 見た目に反し意外と隙は小さく、コンボに組み込む事が可能。 CクラスターHIT時は相手が少し浮くのでキャンセル無しで追撃もできる。 隙が小さいことを利用し、相手にガードさせた後に暴れ潰しを狙う事も。 まだまだ研究が必要な技。 超必殺技 アルマゲドンバスター 接近してレバー二回転+ A+B 魔王をも蹂躙するきら様最強の投げ技。 投げ範囲はきらドラAとBの中間くらい。無敵時間があるので割り込みや相殺にも利用可。 これを立ちでも出せるようになる事が下僕最初の課題といっていいだろう。 簡略コマンドは287369+AB フライングアルマゲドン 空中で+ A+B 空中版アルマゲドンバスター。発生1F。 使用用途は空ドラと同じでも構わないが、範囲が空ドラに比べて大分広いので余裕があれば大胆に振っていこう。 発生は1Fなので、空中相殺戦では相手が投げ無敵技を使用してこない限りまず負けることはないが、 その1Fという驚異的な発生の速さから、空ドラでは掴めるが、フラマゲではスカすというケースも稀にある。 状況に応じて空ドラとうまく使い分けるのが理想的だ。 また、一応この技にも発生時に無敵はあるが、発生が1Fのため殆どその恩恵を目にする事はないだろう。 クリティカルハート ラストアルマゲドンドロップ 接近してレバー三回転+ A+B 神ですら粉砕するきら様究極の投げ技。3ゲージ使用。当たれば相手の心が折れる。 見た目、威力、一発で大逆転が狙える点など、クリティカルハートを代表する技といっても過言ではない。 アルカナハートの世界観を体現するきら様に相応しい技といえるだろう。 更に、今回はシステム変更に伴い他キャラがクリティカルハートを狙い辛くなった中、 土のアルカナを用いれば狙うチャンスがあるという点では恵まれていると言えるかもしれない。 投げ範囲はきらドラCと同等だと思われる。アルマゲよりは狭い。 フィオナのCH同様、無傷の相手ならば体力の約7割を奪えるほどの超威力。 さらにEF中であれば軒並み平均9割を消し飛ばす。 これを立ちから出せるようになることが我ら下僕の永遠の課題。
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+目次 アルカナハートこのは モリオモト アルカナハート3 LOVEMAX SIXSTARS!!!!!!天之原みのり イコル シュヴァルツ アルカナハート このは モリオモト アルカナハートシリーズからこのはとその守護アルカナ、モリオモトが参戦。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 可能 不可能 不可能 忍術を使う朱鷺宮神依の従者でスピードタイプキャラ。小柄ゆえ攻撃力・リーチに欠け、ジャンプは速度こそ高いが高度が低いという欠点を持つが、俊敏性はアルカナハートキャラの中でも非常に高くスマブラにおいては広いステージや移動床ステージでその本領を発揮するだろう。 隙の少ない打撃技で相手の動きを封じつつじわじわと消耗させる戦いを得意とする。アルカナによる植物攻撃はスピードに欠けるもののこのは本体に貧弱な中~遠距離射程の攻撃もカバー可能なので、体術に織り交ぜて使っていきたい。 下アピール:土遁の術 煙と共に地面に潜る。アピールだが地面部分以外の攻撃判定が消失するので使い方次第では回避にも使える。原作にあった各派生攻撃はオミット。 ダッシュ攻撃 疾風突き 原作では必殺技だったがスマブラではダッシュ技で使用。高速突進しながらの突きでヒットバックが大きく、相手にシールドで防御されても先端を当てれば反撃されにくい。 B 手裏剣 前方に手裏剣を投げつける飛び道具。動作中にボタンを連打すると最大3発まで投げる。単発・連射時共にボタン入力後すぐに方向キーを入力すると軌道を変化できる(横要素で斜め上30度、真上で斜め上45度)。 どこで止めても後隙が少なく、また3発目に投げる手裏剣は少し大きくなり与えるダメージが大きくなる(ただし原作と異なりカウンターヒットしてもダウンはしない)。 空中B 苦無 斜め下にクナイを投げる飛び道具。こちらは方向キーを入力しても軌道が変わらず、投げた後は硬直し一瞬操作不能となる(そのため連射も不可)。復帰時暴発や落下地点の敵の待ち伏せには注意したい。 横B 蔦(ヒット後後Bで「引き寄せ」) 蔦を伸ばして相手を攻撃する遠距離技。発生がやや遅いがこのは本体は発動直後から移動できヒット後追撃が可能。また相手の攻撃と相殺されないため連続技のつなぎや牽制としても利用できる。ワイヤー復帰は不可能。方向入力により斜め上、または斜め下に蔦を伸ばすことができる。蔦がヒットした場合追加入力で「引き寄せ」が発動し、相手をのけぞり状態でこのはの眼前まで引き寄せることができる。 空中横B 種蒔き 種を前方に飛ばし、地面に触れた後に相手が上に乗ると巨大な花が開花し触れた相手をふっ飛ばす設置型飛び道具。蒔いた種はゆっくり降下し、着地する前に攻撃されると発動を潰されてしまう。攻撃判定の発生まで時間はかかるが隙を突いて仕込んでおくことで相手の動きを封じることができる。 上B 滝登り 地面に手をつきハンドスプリングの要領で跳ね上がり垂直に蹴り上げを放つ対空技。発生直前まで無敵が発生し、蹴り上げ後も低い位置は無敵が持続するため相手の足払いなどで潰されること無く上昇できる。ただし横方向の判定が弱く空対空では相打ちとなることが多いので乱発は厳禁。使用すると尻もち落下状態になる。 空中上B むささびの術 マフラーを広げてゆるやかに滑空する技。通常ジャンプによる移動距離が短いこのはにとっては空中での移動距離を稼ぐ最後の手段となる技。攻撃判定は無く滑空中は完全無防備なので、移動を済ませたらレバー下入力か攻撃でキャンセルしよう。 下B 変わり身の術 発動後数フレーム以内に攻撃(飛び道具含む)を受けるとこのはが煙と共に丸太のデコイ(稀にこのはのぬいぐるみ)と入れ替わり、このは本体は攻撃を加えた相手の背後(ステージトラップ・野良アイテムなどの場合は数キャラ離れた地面)に移動するカウンター技。ダメージは与えられないが発動が早く防御手段としては使いやすい技。ただし持続も短いので発生の遅い技やタイミングをズラせる技には注意すること。 空中下B 隼蹴り(着地時横Bで「転がり」) 空中から垂直方向に降下しながら両足で踏みつける。空中でのヒット時は相手がメテオ落下する。発動後地面に着地した時横Bで前転or後転移動する「転がり」を発動できる。地上で相手に隼蹴りを当てた場合地形にもよるが相手がバウンドするため、転がりからキャンセルして追撃することも可能。足場が無い空中では転がりに繋げることができない。 最後の切りふだ このは百分身の術 「参るぞー!」「このは百分身の術!天誅!」 前方に突進しヒットすると相手を上空に打ち上げた後7人に分身したこのはが相手を取り囲み乱舞を加え、とどめに相手を抱えて地面に叩きつける(原作における「このは落としの術」の動きをミックス)初撃型切りふだ。発動が早く突進中は完全無敵な上シールドガードも不可能だが、移動距離がやや短い。複数人を巻き込むことも可能だが、その場合最後の攻撃のこのは落としの術が分身による挟み込み蹴りに変化する。 最後の切りふだ2 禁断の実と花 「一切魔障破!モリオモト、参られませー!」 ダメージが100%以上で使用可能。発動すると近くにいる相手1人の足元から植物の葉を生やして相手を囲むように捕獲、相手を捕らえると別空間に転送しモリオモトがそこで捕らえた相手に攻撃を加え、とどめに相手を元のステージ空間に戻しつつ巨大な実で押し潰す地上投げ型切りふだ。原作よりは発生が早くなっているものの、それでも見切られると発動直後ジャンプで回避されてしまう。更に近くにいる相手が滞空中の場合はそもそも捕まえることができないので、ピットなど空中移動が得意なキャラが対戦相手にいる場合は使うタイミングに気をつけるべき切りふだ。 最後の切りふだ3 このはすぺしゃる 「小犬丸忍術奥義!」「月出固め!更に涅槃送り!このはすぺしゃる!成敗!」 ダメージが200%以上で使用可能な「このは百分身」の強化版切りふだ。空中から膝落としで地面に叩きつけ固定した相手に対し、このはが無数に分身して急降下攻撃を連続で浴びせつつこのは本体も急降下踏み付けを加えてふっ飛ばす。原作と異なり発動後方向キー操作で突進方向を調節できるので水平方向以外の相手も追いかけて捕らえることができるのが「このは百分身の術」の違いと言える。この技も複数人巻き込み可能。 登場演出 上空からむささびの術でステージ上に降下する。「わふっ、いざ参られませー!」or「わふっ、このは参上ー!」or「臨・兵・闘・者・皆・陣・列・在・前!」 キャラ選択時のボイス 「このはにお任せあれー♪」 アピール 上アピール 片手で口元のマフラーを緩めるポーズ「…わふっ」 横アピール 目を瞑り印を結ぶポーズ「覚悟召されよー!」 下アピール 煙と共に地面に潜る。上記「土遁の術」参照。「どろん!」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 喜びながら走り回る。「神依さま~!褒めてくださりませ~♪」 勝利ポーズ2 口元に手を当て笑った後、両腕を突き上げポーズ「ほひひ♪このはの勝ちでござりまするー♪」 勝利ポーズ3 煙と共に制服姿に戻るが、忍装束時の尻尾が残り慌てる。「わふっ!?尻尾が…うぅっ~収まりませぬ~!」 アルカナハート3 LOVEMAX SIXSTARS!!!!!! 天之原みのり イコル シュヴァルツ アルカナハート3シリーズ最新作「アルカナハート3 LOVE MAX SIX STARS!!!!!!」よりラスボスとして登場した天之原みのりと彼女を守る守護アルカナのイコル、および機甲聖霊(ガイスト)のシュヴァルツが参戦。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B 竜吼ボウラー 腕先から黒い弾を発射する飛び道具。地上・空中共に真横に撃つ。 弾速がやや遅く牽制には使いにくいが、発射後にみのり自身が弾を追いかけることにより弾をシールドのように扱いラッシュへの繋ぎへと使うことも可能。 上B ストライクドラゴン 斜め上に飛び上がりながら殴り、成立すると掴んだ相手を空中で切り裂き吹っ飛ばす打撃投げ。 上昇距離・速度共に優れ対空や相手を浮かした後での連続技に重宝する技だが、地上にいる相手にはどうやってもヒットしない完全対空用の技である。このほか復帰に使えるものの掴めなかった場合はしりもち落下に。 上B(スマッシュ):ライジングドラゴン 穿弓腿の要領で逆立ち状態から蹴り上げつつ上昇する対空技。無敵時間はあるが短いため目いっぱい引き付ける必要がある。また復帰にも使えるが技後は上記のストライクドラゴン同様しりもち落下に。 横B ドラゴンラッシュ 前進しつつパンチを放ち、当たると連続パンチで追撃する突進技。 発生が早く、また正面の判定も広いので連続技や向かってくる相手へのカウンターに有効な技。 空振りしてもラッシュは制止しない為、最初のパンチを外した時は隙を晒してしまうことになる。 横B(空中) アサルトドラゴン 斜め下に突進しながら殴り、ヒットしたら地面に引きずって空中に放り上げる打撃投げ。 空中通常技から連繋になり、また自分の足元に引きずる足場が無い状態では自動で相手だけを地面に叩き付けるメテオ型の技になる便利な技。 ただし相手を掴めない場合は斜め下に降下するだけの技となる為、確実にヒットさせられる状況で使うべき技である。 下B 竜精アマン 構えと共に金色のオーラを身に纏う、ステータス強化型の必殺技。一定時間が経過するか相手の攻撃を喰らうと効果が消滅する。 発動中は必殺技の威力が上昇する。特にガイストを使用した技(竜吼ボウラーなど)は威力上昇が顕著となる。 最後の切りふだ アクセルドラゴンラッシュ ドラゴンラッシュの強化版のような切りふだ。高速で突進しつつパンチを放ち、ヒットすると相手をロックした状態で猛烈なパンチラッシュを浴びせ吹っ飛ばす。 最後の切りふだ2 ストライクドラゴンインパクト 空中で切りふだを発動するとこちらの技になる。こちらはストライクドラゴンの強化版のような切りふだ。 斜め上に飛び上がりながら殴り、成立すると掴んだ相手を空中で引き摺りながら連続で切り裂いた後、地面に急降下して叩き付ける。 最後の切りふだ3 アルティメットドラゴンレジェンド 竜精アマンの効果を維持した状態でスマッシュボールを取る(またはダメージ120%以上の時)と発動できる切りふだ。 空中に浮き上がりつつ背中から光る爪を羽のように広げ、斜め下に落下しつつ攻撃。 相手に接触すると相手だけを光る爪で閉じ込め、その後更に飛び上がって急降下キックの追撃を放つ。 登場演出 定位置に空中から勢い良く降下する。「天使の囁き、悪魔の誘い、みんな私の友になれ!」or「少しの勇気があれば、誰だってヒーローになれる……」 キャラ選択時のボイス 「殲滅妖精スバル、出撃だ!」 アピール 上アピール 前方を指差す「そこまでだッ!」 横アピール 竜精アマン発動時と同じポーズ「覚悟は良いか!」 下アピール シュヴァルツの手甲を構える「私がやらずに誰がやる?」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 シュヴァルツの手甲を構えてポーズ「勝利のプレアデスが、悪を倒せと囁くのさ」 勝利ポーズ2 頭髪のはねを撫で上げる「ゴメンね……♪それじゃヒーローになれないぞ?」 勝利ポーズ3 腕を組んで立つ「謝らないぜ…?私は私、キミはキミの信念を貫いた」
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 アルカナを選ぶ上でのポイント ゼニアは空中始動ではゲージを持て余すうえに、根性値の影響の大きい瀕死の空中の相手を倒しきるのが難しい 単純に空中でゲージをダメージに還元できるということが、大きなメリットになる 防御において不安が大きく、相手の攻め気を殺ぐ様な手札に欠けるので、優秀な発生保障や迎撃技の補完や、バーストの回復時間で補う セットプレイに持ち込む技に恵まれてるので、設置技を重視した選択 地上始動火力倍増といって良い程の圧倒的なダメージの補正切りコンボを伸ばす。セットプレイ重視と概念的には近似 EFCを活用するので、バーストを控えられる防御力や、バーストを引き換えにしても良い程の火力を出せることが重要 愛 優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。 ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、 守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。 ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう! 愛での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロズトクソAH→JBJCイディナ等、ひっかけ火力の安定 エリアル~空イディナ→トリススフェラからのホーミングで愛玉のめくりヒット 雷 フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。 この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。 フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。 時 セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。 中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあり、 最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、 中央ウラガから火力を出せるという点ではメリットが薄まったものの ダメージ自体はウラガ加速Hコンボより高く、復帰補正の影響も少なく安定感も高い。 EFの速度上昇値が高く、イディナのタメと硬直が大幅に軽減され EFCコンボは高効率なイディナを組み込みやすく イディナからの追撃にゲージを使わない、省エネで高火力なレシピを持ち 補正切りを失うものの、コンボ火力とセットプレイでソレに劣らない爆発力はある。 時での主要な動きや、具体的なメリット ~2C→離縛orタメ5E等を盾に、めくりや低空イディナでの中段、ジャストでのガー不を狙う 5B対空や、ひっかけ~エリアル→無量光→空イディナ(赤or白)→空前ダッシュ→2C~で、何処からでも2C〆の形に持っていく 樹 牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。 ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。 樹での主要な動きや、具体的なメリット 地上始動~2C→蔦~のゲージ使用無しのコンボ ~エリアル→JEor空イディナ→花満開からの中下段崩し 低空強化イディナ→花満開→空前ダッシュJC~等、設置とコンボの同時展開 土 ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。 端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、 ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。 また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。 火 使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補えるが 補正切りや、高効率で有効なEFCからの2C〆等、ゼニアの武器を多く失う。 空中で何かを引っ掛けた所から火仙弋AHからの追撃や火孔覇で火力の底上げを狙えたり、 2C 火攻焔 ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。 基本的にひっかけ火力増強において最高火力と言えるが、ポイントはJCと火仙弋による 着地からの拾いなおし易さにあるので、あまり高度が高いと火孔覇だよりでそれなり EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。 火での主要な動きや、具体的なメリット このゲームの通常コマンド技の飛び道具としては発生の早い火仙弋による牽制とソコからのコンボ 5B対空や、ひっかけ~エリアルJB→火仙弋AH→JC着地からのエリアル等の高火力コンボ 風 E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、 主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。 また、空中での行動回数が1回増えることに加えて ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。 アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。 また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。 闇 かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。 今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、 通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、 あまり選択されないアルカナになってしまった。 しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、 セットプレイの期待値は相変わらず高い。 魔 EFの効果で高火力を得られ、画面端の補正切りWイディナや 完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。 空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、 状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、 さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。 また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。 ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。 魔での主要な動きや、具体的なメリット 受身デシリュールのセットプレイ回避能力 補正切りと毒付与で根性値をほぼ無効化できるといって良い、EFCでの毒で大体1500程度削る 水 ゼニアの射出点の高さがプルヴィアの位置大きく影響してしまい スティリアで纏わないと低い攻撃位置の技に対して効果が無いが 相手がほとんど上からかぶせて来るので一概にデメリットでは無い とはいえ、バースト回復の遅さまで考慮すると防御よりのイメージに疑念を感じるところ 今回は空中でのアルカナ技の使用制限が変わり 着地無しでプルヴィア→カタラクタと出来るため、ダウン回避をしなければ ~JE→プルヴィア→カタラクタからAHの有無で表裏択が迫れる。 コレを嫌がればダウン回避強要に繋がるので、またそこで駆け引きという感じ EFの効果はコンボ延長を狙えるようで、効果時間の短さと高度調節に相殺されて火力は微増 復帰補正が軽いうちなら~JB→空イディナが赤まで繋がるものの、 スロー効果は通常技のみなので、追撃にはゲージが要り、時カナのようには行かない。 鋼 ゲージの回収方法が特殊だが、ゼニアは比較的回収状況を作り易い方ではある ウラガ・タルナや派生イディナ(赤以上)から超剣のダメージは高く ダメージを稼ぎつつ技を強化するエピドシスを選択するのも良い。 ゼニアにとって最良かどうかはともかく、アルカナ視点で見れば相性は良い方かと 聖 一応ひっかけから、ボイスAHで追撃は可能で1ゲージでのひっかけ火力は若干伸びる ただし、光のロイヤルオプティクスの様な長いヒットストップが無く 画面端まで相当余裕のある位置であることを確認する必要があり、 咄嗟のひっかけ等では使いにくく戦力増強という面では効果が薄い 2ゲージ使用からはソングAHの効率が良く、ヒットストップのおかげでボイスほど端距離は要らない ジャベリン・ファランクスのダメ補正がかなり優秀で イディナからEFファランクスを組み込んだコンボの火力は高いが 中央ならエリダ効果中、端なら他カナなら補正切りWイディナが狙える状況 他の補正切り不可のアルカナでも固有のそれなりのコンボがあるのでインパクトは薄い 立ち回りにおいてはボイスの牽制力は高いといえるものの、 ゼニアには相殺不能の超判定、空イディナがあるため空中使用回数の足しという程度 ジャベリン・ファランクスはモーションが短く、判定発生前に硬直が終了するという性能に そこはかとなく夢を感じるものの、ゼニアの射出点が高過ぎな上に弾速が早く存続時間が短過ぎて ジャベリンは微妙過ぎ、ファランクスは2Cおよびダウン追い討ちイディナ等から 一見、何かが始まりそうなカタチに出来るものの全然そんなコトは無い。 氷 前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。 EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。 しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。 スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。 ダメージ値がゼニアにとってなかなか魅力的なので、画面位置等と相談してひっかけから繋ぐのも悪くない。 ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。 クルディはキャサリンのチビガワや、リーゼの人形破壊、頼子の魔方陣妨害等、一部キャラ対策として機能する。 5B対空~エリアルや、ひっかけ等、復帰補正の軽いうちならJC等から繋がり、スプレンギァと同等以上のダメージがある。 さらにAHからコンボを伸ばせるので、JB→JBJC→クルディAH→JBJC→イディナで8500程度(2ゲージ)、スプレンギァで9100程度(3ゲージ)なので 実は空中でのゲージ放出火力効率では愛と変わらない 忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、 空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。 光 ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能。 火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、 セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。 ゲージ火力効率では火カナに続いて高く、ゲージがあればひっかけから着地無しで10000↑を目指せる。 JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。 攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。 バースト回復の遅さは、強固なEF効果での立ち回りで十分に相殺できる。 光での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロイヤルオプティクスAH→JBJCイディナ→セレスティアルゲートで9500~10000の安定高火力 ~インペリアルディビジョンEFCからのジャストイディナ等の崩し 罰 瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、 ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、 EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。 また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。 とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。 1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、 GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。 また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、 そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。 しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。 (バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。) 罪 相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、 クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。 また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、 罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。 ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。 罪での主要な動きや、具体的なメリット ~エリアルJE〆からクローフィ、固い罪玉を盾に着地待たずのジャストイディナ 磁 各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。 EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。 ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。 アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、 その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。 コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。 ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。 鏡 相手キャラによって性能が変化するゲージ技であるファンタシアは 多くのキャラで高威力かつ発生も早く、拘束時間に対して硬直が短いモノが多く 実はひっかけ火力を大きく伸ばし、火カナ以上の火力になるものもある。 特に冴姫、神依、リリカ、フィオナ、アンジェ、ペトラ、エルザ、ドロシー、なずな、が高く ヴァイス、はぁと、メイファン、リーゼ、頼子、きら様、ゼニア、あかね、あたりは忘れて良い 地上版が比較的高効率なキャラもいるが、地上始動は補正切りを失ってるので素直に喜べない 通常のアルカナ技は鏡を発生させるスペクルムが優秀で、ファスマの方は概ね忘れてよいかと 音 飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。 コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、 適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。 近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、 カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。 一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。 花 バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、 仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。 護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、 このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。 顎獣 速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。 1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。 復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。 発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは 相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか? 運 立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。 とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。 そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。 (Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい) 属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。 剱神 エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、 ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。 Lv4以下までなら確定補正切りが可能。 復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから 画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。 AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは ゼニアの場合、エリアル込みで7500、補正23%程度になるが その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。 ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、 結論としてvsキャサリン専用になりそう。 .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/44.html
キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/29.html コマンド表 フレーム表 言霊ゲージについて 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/20/char20.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 ドライブエッジ ◇ +攻撃 スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 クイックエア ◆ 【ドライブエッジ中】+A ラピッドターン ◆ 【ドライブエッジ中】+C スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C ウォールステップ ◇◆ +攻撃 ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 フリップスルー ◇ 空中で+攻撃 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B サイクロンストーム + A+B ナイトストリーム +攻撃 クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スクトゥム ☆ 【ガード硬直中】+D シキリス ☆ +E ヴェルテクス ☆ +E 超必殺技 ファルクス ☆ +E アルカナイクリプス トルレンス エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ アブ-オレオ + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B +B C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 魂振り + 攻撃 B 風払い + 攻撃 + B 鳥翔け 空中で+ 攻撃 空中で+ B 月砕き(地上) + 攻撃 - 月砕き(空中) 空中で+ 攻撃 空中でB 花薙ぎ ☆ + 攻撃 空中で+ B 花映し + 攻撃 + B 風舞い ☆ + 攻撃 - 月吠え + 攻撃 + B 風紋 B+C ☆ 又は + B+C - 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B + A+B 又は 空中でA+B あかね分身の術 + A+B A+B クリティカルハート 瞬刻 + A+B B+C 追加入力 【瞬刻ヒット後】ボタン連打 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B C +C +C E +E A + A B + B 空ガ不 C 2段目空ガ不 + C + C 上段 中段 1段目空ガ不 E 空ガ不、横吹き飛ばし + E 空ガ不、上吹き飛ばし 空中 コマンド 判定 備考 A B +B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 8 3 13 0 立ちC 8 4×3 10+着地10 -12 4 or 6B 9 3 13 0 6C 15 2×2・3 11 +7 しゃがみA 4 2 10 -1 しゃがみB 8 5 17 -6 しゃがみC 12 2 22 -3 ジャンプA 4 6 16 - ジャンプB 6 5 22 - ジャンプC 10 3 26 - ジャンプE 8 4 31 - 立ちE 17 7 18 -2 立ちE(最大溜め) 40 4 28 - しゃがみE 10 8 21 -6 しゃがみE(最大溜め) 25 4 34 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ステップ 7~34各種派生技に移行可能 バックステップ 11~29各種派生技に移行可能 トルネードエッジ(1段目) 11 3 18 - トルネードエッジ(2段目)A 8 3 16 - トルネードエッジ(2段目)B 9 3 16 - トルネードエッジ(2段目)C 10 3 16 - トルネードエッジ(3段目)A 12 2 24 - トルネードエッジ(3段目)B 14 2 19 - トルネードエッジ(3段目)C 13 3 25 - ドライブエッジA 15 5 13 -2 ドライブエッジB 19 5 18 -7 ドライブエッジC 35 1 9 +6 フリップスルー 19 着地まで 着地後18 -16 ウォールステップ - - 全体26 - スクリューエッジ 10 3 16+着地24 -27 スクリューエッジ追加攻撃αA 12 2 着地後9 - スクリューエッジ追加攻撃αB 13 8 着地後9 - スクリューエッジ追加攻撃αC 12 3 着地後10 - スクリューエッジ追加攻撃β 14 3(11)着地まで 着地後18 -16 スピードブレード 18 6 21 -11 ブーメラングライド 備考参照 3・3・3 18 -9 ヒールカッター 16 4 4+着地29 -14 クイックエア - - 全体16 - ラピッドターン - - 全体39 - ハリケーンスパイラル (暗転)4 3 21+着地後9 -12 サイクロンストーム 備考参照 12 着地後20 -14 ナイトストリーム (暗転)4 14(16)1・画面端まで 全体65 - クロスエッジタイフーン (暗転)0 18 77 -74 クロスエッジタイフーン(EF) (暗転)0 15 69 -57 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 2 3 20 -11 立ちB 7 4 22 -10 立ちC 11 1(4)2 25 -4 6C 14 3(7)1 10- しゃがみA 5 2 9 +1 しゃがみB 7 5 11 0 しゃがみC 10 4 18 0 ジャンプA 6 12 16 - ジャンプB 6 4 23 - ジャンプC 11 2 20 - ジャンプE 11 4 24 - 立ちE 12 8 21 -6 立ちE(最大溜め) 38 4 18 - しゃがみE 9 4 17+着地17 -15 しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 魂振り - - [36][54][72] - 風払い 16 7(8)2 43 -25 鳥翔けA 15 着地まで 20 - 鳥翔けB 20 着地まで 16 - 鳥翔けC 25 着地まで 12 - 月砕きA 5 14 34+着地7 -34 月砕きB - 14 34+着地7 -34 月砕きC - 14 34+着地7 -34 月砕き(空中) 8 12 着地後7 - 花薙ぎ 4 2 21 -6 花薙ぎ 8 2 21 -6 花薙ぎ 11 2 21 -6 花薙ぎ(空中) 8 2 26 - 花映し(当身) - - 全体49 - 花映し(反撃) 22 1 23+着地8 -16 風舞いA B - - 全体28 - 風舞いC - - 全体32 - 風舞い - - 全体31 - 月吠え 12 6 20+着地40 -43 風紋 - - 全体27 - 風紋(空中) - - 着地後12 - 満月落とし (暗転)5 1 21+着地8 - あかね分身の術 9 15 31 -30 瞬刻 7(暗転)5 1 48 -23 瞬刻(EF) 6(暗転)5 1 42 -13 言霊ゲージについて 自身の体力の下にある、丸い玉のようなゲージのこと。 「特定の必殺技中の特定のタイミングで同技以外の必殺技コマンドを入力」することで発動できる。 言霊を一つ取り除くことで、その技の動作をキャンセルし、入力した必殺技を出すことが出来る。 このゲージは必殺技「魂振り」を使用することで溜められ、最大3つまで保持できる。 このキャラの最大の特徴であるこのシステムは、コンボ、立ち回り、隙消し、崩し、不意打ち騙し討ちetcと様々な場面で活躍する。 特に重要なのは「技が当たっていなくてもキャンセル可能」という点。隙の大きい技のフォローはもちろん、移動する必殺技からさらに追撃をすることも可能。 「同技ではキャンセルできない」以外の使用制限は一切無いため、言霊の数だけキャンセルルートを好き勝手に構築できる。 一つの連携での使用制限は無く、空中技と地上技は別技扱いのため、「地上花薙ぎ→月砕き→空中月砕き→空中花薙ぎ」というキャンセルも可能。 また「ダメージ補正が8%回復する」という特徴もあるため、ホーミングキャンセル同様、コンボに組み込むほどダメージが上がる。 SSSの最新アップデート版より「ラウンド1開始時、1個溜まった状態から始まる」ようになった。 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): リリカ【ウォールステップ】とその各種派生技(動作調整あり)【サイクロンストーム】 リリカ 変更箇所 変更内容 立ちA 下方向の攻撃判定を拡大しました。 立ちB(レバー入れ版含む) 上下方向の攻撃判定を拡大しました。 ジャンプB 前方向の喰らい判定を縮小しました。 立ちC 攻撃持続中の前進量を増加しました。 立ちC 2段目の前方斜め下方向の攻撃判定を拡大しました。 フリップスルー ガードされた場合に跳ね返らないようにしました。 スクリューエッジ追加入力β ガードされた場合に跳ね返らないようにしました。 ウォールステップ ゲーム画面比率変更に伴い横方向移動速度を上昇しました。 ウォールステップ派生スク リューエッジ ゲーム画面比率変更に伴い横方向移動速度を上昇しました。 ウォールステップ派生ブーメ ラングライド ゲーム画面比率変更に伴い横方向移動速度を上昇しました。 ウォールステップ派生ヒール カッター ゲーム画面比率変更に伴い横方向移動速度を上昇しました。 サイクロンストーム 攻撃持続中の前方向の喰らい判定を縮小しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル ジェノ トルネードエッジ 超ジェノ ハリケーンスパイラル カカト ヒールカッター スラ スピードブレード QA クイックエア ターン ラピッドターン スクリュー スクリューエッジ グライドorブメグラ ブーメラングライド ウォール ウォールステップ フリップ フリップスルー クロス クロスエッジタイフーン 基本連続技 JE 着地 JA JB jc JA JB ジェノ(BBA) 8Dhc JA ジェノ(BBA) 8Dhc JA ジェノ(BBC) 超ジェノ 必要アルカナゲージ:1~3 EF:- ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 通称ジェノループ。空中で引っかけたら持っているゲージを全てダメージに変換しよう。 JE 着地 5C(2) 6C(2) Aドライブ 5A 5C(2) ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ:なし EF: ダメージ:9093 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 JE始動のノーゲージコンボ。ドロシーなど一部キャラに当てにくいが高火力。 JB 2A 2B Aドライブ スクリュー カカト Bウォール カカト QA JA jc JA JB ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ:なし EF: ダメージ:8662 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: JB始動のノーゲージコンボ1。 JB 2A 2B Aドライブ スクリュー カカト Bウォール カカト (前ステ jc) JA JE ジェノ(BBA) 必要アルカナゲージ:なし EF: ダメージ:8958 未対応アルカナ: 未対応キャラ:キャサリン(コンボの締めをJA jc JA JE ジェノ(BBA)にすれば繋がる) 備考: JB始動のノーゲージコンボ2。 QAをジャンプもしくはダッシュジャンプ(前ステ jc)に置き換えることにより、ダメージ補正を軽減している。 2回目のカカトで画面端付近に到達している場合は、ダッシュジャンプではなく普通のジャンプでJA以降が繋がる。 JB 2A 2B Aドライブ スクリュー Cフリップ 5Dhc JB 着地 JA JB jc JA JB ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:8560 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 比較的お手軽でそこそこ減るレシピ。コンボ中のCフリップはきらやドロシーに入りづらいので注意。 前作ではお世話になったが、今作はスクリューからカカトに派生した方が火力が出るため使い所が難しい。 2A 2B 2C 6Dhc 5A(or2A) 5A JA JB JC JE 着地 JA JB jc JA JB JC 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 2A始動で結構昔から出来る拾いコンレシピ。拾いコンは一部キャラ(ちびキャラ+リーゼ)には 入りにくいので要練習。2Bが先端気味だと距離が詰め切れず入らないキャラも居る。 コツは最初のJAを相手の頭の上辺りに当て、JBを腹の辺り(中央)、その後のC-Eは等間隔で刻むと良い。 2A 2B 2C EFc 前ステ 5A 5B 6B 4B Aドライブ カカト ウォール カカト JA JB JC~ 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ:8710 未対応アルカナ:土 未対応キャラ: 備考:高く浮いて4Bが空振りするキャラは5Aを省略 比較的お手軽なEFC発動コンボ。EF中は5B 6B 4B というルートが可能となる。 2A 2B 2C EFc 前ステ 5Ax2 JA JE JC JE 着地 JA JC JA JB jc JE JC~ 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ:土 未対応キャラ: 備考: 同じく比較的お手軽なEFC発動レシピ。人に依って若干レシピが違うが手軽さと火力のバランスを優先。 2A 2B Aドライブ EFc 前ステ 5C 6C 5C 6C Bドライブ スラ( カカト) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上食らいからEFC発動し、スラのダウン属性で〆るルートのサンプル。 ダウンを取ってダウン追撃→アルカナ技でターンを維持する使い方が強力だろう。 アルカナによってはカカトまで繋いでイクリプスが間に合ったりする。 2E EFc JE JA JE JA jc JE JC E ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ:火、土 未対応キャラ: 備考: 2E始動のEFC発動コンボ。レシピはシンプルだが火力はかなり出る。 ホーミング制御を工夫すれば位置を入れ替えつつコンボを繋ぐことが出来る。 応用連続技 ~ジェノ(BBA) 5Dhc 5D加速 JB JE ジェノ(BBB)等、各種追撃 必要アルカナゲージ:1~ EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:追いかける際に距離が近すぎると失速するので距離に注意 ジェノループの火力を強化するためのパーツ。ジェノループのセット数に制限がかかるが 投入ゲージを減らせるので試合序盤の強い味方となる。是非マスターしておきたい。 JE 着地 JA JB jc JA JE Cフリップ 5D 9D加速ずらしJB JE ジェノ(BBA) 必要アルカナゲージ:0 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 JE始動のノーゲージコンボ。安定感が高くノーゲージ系のコンボでは実用性が高め。 超高空だと着地からの追い打ちが間に合わないので高さを憶えておきたい。 JE 着地 JA JC JE 着地 JA JC JE 着地 JA JB jc JB JC~ 必要アルカナゲージ:0 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:キャラによって当て位置やタイミングが変わる 高難度なためオススメしません。一応繋がると言うことで。 5C(1) 6C 2A(or5A)~ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 最密着の6C三段目から2A(5A)が目押しで繋がる。ステップ慣性が乗っていればより安定する。 積極的に狙っていく行動ではないが、相手の起き上がりや前ガーキャンに6Cを合わせておいて ヒットした場合はゲージを使わなくとも追い打ち出来るということを確認しておこう。 5B 5C 6C Bドライブ 6Dhc 5A 5C 6C Bドライブ 6Dhc 5A 5C 6C Bドライブ~ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:5Cは1ヒットでも2ヒットでも良い 地上でダメージを伸ばすためのパーツ。5Cのヒット数をケチれば安定感は向上するがダメージが犠牲に。 このループの適当なところでEFCしダウン系の技で〆てセットプレーを狙っていく使い方になる。 2A 2B 5C(2) 6C Bドライブ スクリューフリップ 5Dhc 5D加速ずらし投げすかし 着地 5A JA JB JC JE 着地 JA JB JC 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:7452 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 スクリュー派生フリップからの追撃例の別パターン。フリップからの5Dhcは最速より少しディレイをかけた方が安定する。 最後をJA JB JCとしているのはjcを残して後の展開のバリエーションを増やすため。 JB [2A 2B Aドライブ 5Dhc 9入れ JA JB]x2 2A 2B Aドライブ スクリュー A派生 必要アルカナゲージ:1~ EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: + 参考動画 ドライブをやや先端気味に当てた時の繋ぎ。ドライブ着地6HC等が間に合わない間合い時に代用として。 角度が鋭いのでドライブをガードされた時に出していって強引に崩しとして使うのも悪くない。 2A 5B Aドライブ スクリュー カカト ウォール カカト 5Dhc 6D加速 JB 着地 (振り向き後) 5A Aドライブ カカト ウォール カカト (各種追撃) 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: JB 2A 5C Bドライブ スクリュー カカト ウォール カカト JA JE フリップ 5D 9加速 JB JE ジェノ 超ジェノ 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:10955 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 今バージョンの変更点を生かした低コスト高火力コンボ。ウォールカカトからクイックエアを出さずに 前方ジャンプからJA JEとすることで、かかる補正を低減している。 JC 2A 5B Aドライブ スクリュー カカト ウォール カカト JA JE フリップ 5D 9加速 JB jc JA JE ジェノ 超ジェノ 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:11022 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 上のJC始動版。こちらは最後のジェノの段階で1万ダメージを突破している。なかなかに優秀。 カカト Bウォール カカト 前ステ カカト Bウォール カカト JA JE Cフリップ 5D 9D加速ずらしJB JE ジェノ 超ジェノ 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:10069 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:「前ステ カカト」は6623Cと入力する 中段始動で1ゲージ吐いて1万ダメージ超え。 2E ジャンプ 5D 5D加速 JA JB jc JA JE Cフリップ 5D 9加速 JB JE ジェノ(BBA) 必要アルカナゲージ:なし EF: ダメージ:9605 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2E始動のノーゲージコンボ。 N投げ ジャンプ 5D 5D加速 JE フリップ 5D 9加速 JB ジェノ(BBB) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: N投げからの比較的簡単な追撃レシピ。N投げからレバーを上に入れでジャンプした瞬間にNホをすると タイミングが取りやすい。また、JE-フリップ間にディレイをかけると高さが丁度良くなる。 N投げ EFc 5A 2A 5A 5C(1) Aドライブ カカト スラ~(ダウン追い打ち各種) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ:4464~ 未対応アルカナ:土。時、火 未対応キャラ:フィオナ 備考:一部キャラに調整レシピ有 N投げからダウン属性のスラで締めるレシピ。基本的に全て最速で入力しよう。 N投げEFC後、ゼニアは5A、シャルは5Ax2、きらは5A2AからAドライブへ繋げばスラ〆出来る。 なずなとリーゼには途中の2Aが空振りするが、次の5Aは連続ヒットしスラ〆まで完走できる。 2A 2B 2C EFc 前ステ 5A 5B 6B Aドライブ 5A 5C(1) Aドライブ カカト スラ~(ダウン追い打ち各種) 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ:7915~ 未対応アルカナ:土、時、火 未対応キャラ:フィオナ、ゼニア 備考:最初のAドライブは省略可 (画面端背負い)超ジェノ 5Dhc 5D加速 JB jc JA JE Cフリップ 5D 5D加速 JE ジェノBBA 必要アルカナゲージ:2 EF: ダメージ:10249 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:超ジェノからの追撃は画面端背負いでないと繋がらない。 Aドライブ スクリュー カカト Bウォール カカト 5C(1) 6C Aドライブ カカト QA JE Cフリップ 5D 5D加速 JB JE 必要アルカナゲージ:0 EF: ダメージ:10822 未対応アルカナ: 未対応キャラ:ドロシー 備考: ノーゲージ10000ダメージ超えコンボ。 2回目のカカトで画面端付近に到達していない場合は5C以降が繋がらないため、画面中央付近~画面端限定。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ バクステ スクリュー カカト Bウォール カカト 前ステ カカト Bウォール カカト EFc バクステ カカト Bウォール カカト 5C(1) Aドライブ カカト Bウォール カカト 無量光の意 (各種追撃、タメE、離縛の意等) 必要アルカナゲージ:1 EF:使用 ダメージ:9314~ 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:「前ステ カカト」は6623Cと入力する 塵染の意(バクステ当身)からのコンボのサンプル。 カカトを計8回叩き込めるため非常に爽快。 この後、設置を絡めた画面端での起き攻めが出来る。 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画
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純粋な負の感情の集合体が、高次の存在となった謎のモノ。 リーゼロッテの血を一滴受け取るたびに、影の中から現れ、敵の心に負の感情を植え付ける。 全必殺技が設置技という尖った性能のアルカナ。 セットプレイを煮詰めないとほっとんど役に立たない。 反面、セットプレイが極まった闇アルカナ使いは手に負えない。 系統としては時アルカナと同類だが、基本挙動やパラメータ補正は標準レベルなので時アルカナよりもとっつきやすい。 ゲージの自動回復速度が若干遅めであることにだけは注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 エツェン 最大タメ版ヒット時、相手が一定時間無防備な状態になる EF発動中の効果 フルーフ アルカナ必殺技の性能が向上 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ズィヒェル ☆ +E シェーレ ☆ +E ファレン ☆ +E 超必殺技 マルテルン ☆ +E アルカナブレイズ シュヴーァ +A+B+C ☆属性効果 エツェン 最大タメE攻撃がヒットすると、相手が60フレームの間スライムに変わる。 スライム中の相手はガードも攻撃もできない。 ただしコンボ制限が補正以外の部分でダウン追い打ちと同じ扱い(打ち上げ不可、ロック不可、投げ不可)。 終了時に強制的に空中復帰状態になるため、ここに空中ガード不能技を重ねたり、 スライム中に各種設置技を置いておいて復帰時に崩しを狙ったりといった攻めをしかけるのが主な狙い。 ☆エクステンドフォース効果 フルーフ 具体的には、ズィヒェル、フェーレ、ファレンの発生速度およびダメージ(ファレンは拘束時間)が上がる。 ただし発生速度は1~2フレといった変化。ダメージ増加量も弱攻撃1発分程度。 これ狙いでEFを使うにはあまりにショボイ。 とはいえ、アルカナ技は3種類とも後半モーションをEFcできるので利用頻度は高い。 通常状態でアルカナ技(溜め)>EFc アルカナ技解放とやった場合でもEF版のアルカナ技が出る。 ☆必殺技解説 <共通> ギーァのアルカナ技、アルカナ超必殺技は全て設置型の技であり、ボタン押しっぱなしで設置を維持し、ボタンを離すことで任意タイミングで発動できる。 設置維持中はレバー左右でギーァを移動させることができる。 設置維持中に相手に攻撃をヒットorガードさせられてしまうと設置は解除される。 ギーァは攻撃後に自動的に自分の位置にワープして帰ってくる。 アルカナ技を出した後、自キャラが行動可能な状態であれば、ギーァが攻撃中であっても次のアルカナ技を先行入力することができる。(同技でも可) この場合、ギーァは攻撃が終わった後に即先行入力されたアルカナ技で攻撃する・ 先行入力されたアルカナ技はホールドができない。 ズィヒェル 影の中から飛び出したギーァがイルカダイブで攻撃。空中可。 設置までが発生44フレ、設置後の攻撃発生は11フレ。ダメージ1500。 EF中は設置に41フレ、攻撃発生10フレ。ダメージ2200。 カバーできる範囲が広く使いやすい。 その分、始動補正は70%と若干重め。 シェーレ 影の中から飛び出したギーァが上方へ噛み付き攻撃。空中可。 ヒットすると相手を一瞬拘束する。 設置までが発生29フレ、設置後の攻撃発生は5フレ。ダメージ500+2000の2ヒット技。 EF中は設置に28フレ、攻撃発生5フレ。ダメージ500×4+2000の5ヒット技。 地味にアルカナ技3種の中でもっとも発生が早いが、カバーできる範囲が狭いので若干使いづらい。 攻撃位置が高いため、自分の前で設置しておき突っ込んできた相手へ早め解放することで対空っぽく使うこともできる。 始動補正が無くコンボ補正も95%と非常に軽いので、これ始動コンボは結構減る。 ファレン 水溜り状態のギーァが相手の足にまとわり付いて拘束する。空中可。 ヒットすると相手を長時間拘束する。ダメージは無い。 設置までが発生31フレ、設置後の攻撃発生は7フレ。拘束時間80フレ。 EF中は設置に30フレ、攻撃発生7フレ。拘束時間120フレ。 拘束中の相手は一切の移動が不可能になり必殺技も出せなくなるが、ガードはできるのでまったくの無防備というわけではない。 拘束中の相手は被ダメージ時にノックバックしなくなる。これを利用してえこのシンデレラエクスプレスを全段ヒットさせることが可能。 面白い技なのだが、空中の相手に当たらないという致命的な欠点があり、ほとんど使用されない。 見た目下段のようだが、普通に立ちガード可。せめて下段技であれば・・・・・・。 ☆超必殺技 マルテルン 強化版ズィヒエル。空中可。 3回連続でズィヒエルを繰り出す。 設定までが発生22フレ、設置後の攻撃発生は8フレ。 ヒット中であっても自キャラがダメージを受けるとギーァの攻撃判定は消える。 拘束時間が長く、崩し、コンボに大活躍。 これを利用して最大タメEを入れるという用途にも使える。 ☆アルカナブレイズ シュヴーァ 投げ技。暗転0フレ、暗転後発生0フレ。地味にこのゲーム中最速発生の投げ技。 投げが成立すると相手をギーァの体内に取り込み、長時間(170フレ)スライムに変える。 アルカナブレイズとしては非常に地味。 EFやバーストが重要視されている本作において、それらを犠牲にしても使う価値があるかどうかは研究次第。 ダメージを稼ぐポイントとして、相手がスライム中は自キャラはEF状態になっている。 そのためEF時限定の繋ぎを使うことが可能。 またスライム中への攻撃は全てコンボとして扱われるので、最初の1発は始動補正の緩い技を使うようにしよう。 ☆おまけ スライム化した相手は攻撃もガードもできないが、なぜか鋼のエネルゲイアだけは使える。 スライムのグラフィックは各キャラ専用のもの。特徴をよくとらえてあり結構可愛いので一見の価値あり。
https://w.atwiki.jp/arukana-tudurasaki/
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sakisaki.jpg) ここはアルカナハートのキャラクター 廿楽冴姫を中心とした攻略WIKIです このWIKIは基本的に全ページリンクフリーです。 編集もメニューに載ってない一部ページ以外は全て編集可能です。 機種により表示がやや崩れますが一応携帯でも閲覧は可能です。 wikiでのレバーボタンの表記(コマンドはキャラの向きが右側の場合) レバーの方向 PCキー右テンキー \↑/ ○○○ 789 ABC ←○→ ○ 456 D /↓\ 123 弱攻撃=A 中攻撃=B 強攻撃=C アルカナ・ホーミングボタン=D 例えば ←ため→+弱のブリューナクは 4ため6+Aという感じで表記 アルカナハート2の廿楽冴姫まとめwikiは http //www10.atwiki.jp/arcana2saki になります 廿楽冴姫関連リンク 【この瞬間スレの中心は】冴姫スレ part8【間違いなくツンデレ】http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/33739/1196596991/ ■アルカナハートまとめ@Wiki(冴姫以外のキャラも含む) http //www23.atwiki.jp/arcanaheart/ アルカナハート関連リンク ■アルカナパーティ(公式) http //www.examu.co.jp/arcanaparty/ ■PS2版アルカナハート(公式) http //www.aqi.co.jp/product/arcana/index.html ■エクサム(アーケード、PS2版) http //www.examu.co.jp/ ■AQインタラクティブ(PS2版) http //www.aqi.co.jp/ ■アルカナハート関連リンク集(インスト、技表、ホーミングアクション説明、対戦動画等) http //www.am-net.jp/acnews/acnews2006102201.html ■アルカナハートBBS(したらば総合掲示板) http //jbbs.livedoor.jp/game/33739/ (携帯用) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/33739/ ■キャノン(画像付き技表等、随時更新中) http //www2.odn.ne.jp/~cfa18530/ 、
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アルカナハート2から参戦した新聖女 ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィストの攻略まとめWikiです。 アルカナハートBBSのペトラスレを参考にしています。 ────────────────────────────────── 当wikiでは、レバー入力の表記にテンキーを使用しています 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ <サイト内の略語> 弱/中/強/ホーミング/アルカナ=A/B/C/D/E ジャンプ=J キャンセル=> ジャンプキャンセル=jc レバーなしホーミングキャンセル=NHC レバー入力ホーミングキャンセル=○HC※ ガードキャンセル行動=○GC※ アルカナフォース=AF ※○はレバー方向 例えば屈弱なら2A、強αなら236Cと表記します ────────────────────────────────── 現行スレ 【紅茶を用意して】ペトラスレ6【お待ちなさい】 過去スレ 【ドリル】ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト【二挺拳銃】 【L.G.A】ペトラ攻略スレ【charge-2】 【もう手加減】ペトラスレcharge-3【出来ませんわ】 【他の選択肢はありませんわよ】ペトラスレ 4【よろしくて?】 【どうしようもない】ペトラスレ5【お馬鹿さんですわね】 今日: - 昨日: - 合計: -
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ハートフル2D対戦アクションゲーム『アルカナハート3』のキャラクター『えこ』の情報&攻略まとめwikiです。 このサイトではレバーの方向を以下の数字で表記しています。 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 = ← N → 1 2 3 / ↓ \ えこ関連リンク ■したらば現行スレ 【むじゃきならくがき】えこスレ 一枚目【プリンセス】 ■したらば過去スレ mixi えこコミュニティ アルカナ関連リンク 株式会社エクサム アルカナハート3公式サイト EX-BLOG エクサム公式ブログ エクサムショップ アルカナハート3 まとめwiki Today: - Yesterday: - Total: - トップページ えこ キャラクター紹介 通常技 必殺技 コンボ 立ち回り 動画
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 シャル本体の切り返し性能の弱さ、崩しの弱さ、地上コンボの貧弱さをカバーするか。 空中戦の強さ、地上中距離牽制の強さをさらに補助するか。 ある程度は強い行動を想定した上で選択しないと厳しい。 お勧め度の目安は、 A:シャルと相性抜群、万人にお勧め B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。 C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。 D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。 愛 お勧め度:C 5C、J6Cからの愛玉発射で攻め込む布石に事欠かない。 ここからNHで突っ込むことで、いつもならカウンターぱこーんとなる状況でも安全に攻め込むことが可能。 J6C J6B 2B Efc ブレイズなどもトドメ手段として優秀。 といっても、飛び道具撒きたいなら風アルカナでもいいわけで……。 風アルカナと違って防御に何も恩恵が無いわけで……。 あえてコレ選ぶ必要あるの?と聞かれると何とも言えない。 雷 お勧め度:D 元々相殺戦が得意でない為、雷を選んでもさほどメリットがない。 あえて選ぶとすれば溜めEからのクリィーオフによる反撃+距離取り。 もしくは超雷による起き攻め強化。 ただし上記二つを加味しても風のが無難である。 また、シャルの独特なステップ性能のため、前ステップの出始めに相殺判定が出ない。 ステップで相殺後も、姿が現れるまでは攻撃を出すことができない。 このため雷の攻め側の利点がかなり殺されてしまう。 時 お勧め度:D 完全にネタ。 起き攻め重視のアルカナだが、そもそも接近戦したくないシャルで起き攻めしてどーするのかと……。 一応2C(2) 無量光からの起き攻めは、ステップや跳鎖の裏周りを利用することで見えづらい連携を組むことは可能。 5C先端から6HCでの裏周り崩しなどもあり、慣れてない相手に対する撹乱効果は結構高い。 画面端に追い詰められそうな時なども、6Dでの長距離離脱は便利。 ただし、バックステップが非常に短いため分身を生かし辛い。 ホーミング依存の高いシャルにとって、ゲージ回復速度の遅さもかなりのネック。 レアさを出したい以外の目的ではお勧めできない。 樹 お勧め度:A 5C 横蔦 の連携で地上戦を強化するのが目的のアルカナ。 ヒット時には安定してノーゲージ連続技が可能。 横蔦ガード後は微有利な状態なので、5C 横蔦 5Cの連携が非常に割り込みにくい。 ヘタなGCはそのまま狩ることが可能なので、慣れてない相手にはこれだけで勝ててしまう。 画面端で引き籠る相手に対しても、花満開を絡めた中下段攻撃で崩していける。 と、攻撃面だけ見ればかなり優秀なのだが、いかんせん防御面に不安がある。 土 お勧め度:C 基本的には樹と似たような使い方になる。単発の火力は土のが上。 地上Cからの超土パン、空中コンボ〆の超土パンで火力UPを狙える。 溜めEに付与されるガードポイントにより強引な割り込みもある程度期待できる。 バースト回復が激遅なのをどうみるか。 火 お勧め度:B 無敵技(轟天焦)と削り技(火孔覇)が同時に手に入れられる。 火孔覇はエリアル〆にも使えるのでコンボ火力UPにも貢献できる。 5C 火仙弋、J6C 火仙弋による牽制強化も大きい。 また、EF中のJEで相手が浮くため、JE表裏択からリターンが狙えるというのも大きな強み。 連続技も、ノーゲージエリアルや高火力の拾いなおしコンボなどがあり多彩。 攻守ともにバランスの良いアルカナである。 なお無敵技の轟天焦は外すと隙だらけだが、ガードさせればHCができる。 そのため2ゲージ+最低でもガードさせられる状況で使っていこう。 風 お勧め度:A 最も使用されていると思われる選択肢。 6GCによる防御性能が高評価。 空中コンボが重要なシャルにおいて、3段ジャンプ&ファルクスによる エリアル強化もありがたい。 飛び道具のシキリスも発生が早く使いやすい。 設置技のヴェルテクスも、崩しが苦手なシャルの弱点を補ってくれる。 防御補正が低いのでただでさえ紙なシャルがさらにペラッペラになるが、 それを差し引いても非常に安定するアルカナ。 闇 お勧め度:D 起き攻めよりも、固め中の保険として設置を利用することが多い。 5C シェーレを設置して、相手の突っ込み潰しに使ったり、 裏をかいて5C ズィヒェルを設置からの5C EFc 裏周りNHなど。 JE〆 マルテルンの王道連携ももちろん可能。 しかし、やはり通常火力に難あり。 ホーミング回復も遅いため、立ち回りはかなりきつい。 手軽に使える空中ガード不可技が無いため闇ハメがやりづらく、 ステップ性能の悪さからブレイズ狙いもほぼ不可能。 使うなら相当起き攻めを煮詰める必要がある。 魔 お勧め度:D 崩しが苦手なシャルは一度つかんだチャンスをできる限り有効に伸ばしたい。 そこで毒効果が生きてくる。 生EFで引っ掛け時に毒付与、EFコンボで毒付与、JEから設置毒で付与。 地道な火力UPに貢献する。 ただし牽制、防御には何ら貢献しないことも忘れないでおくように。 ちなみに対キャサではチビガワ、なずなでは動物園、ヴァイスは装剣、頼子では儀式をミルワールで手軽に妨害できる。 これらに悩まされることがあるなら一度試してみるのもいいだろう。 水 お勧め度:D 5CやJ6Cの牽制から水玉設置、水玉装備がやりやすい。 そのためある程度保険をかけた立ち回りをすることができる。 特に冴姫相手の場合、水玉1個装備して戦うだけで相手のクラウソラス(A/B)、ゴームグラス、フラガラッハが無効化できてしまうので結構便利。 また、2Eからノーゲージコンボができるのも魅力。 コマンド投げの超必殺技はそこそこの火力があり、壁ふっ飛ばしになるため知らない相手であれば追撃も可能。 ステップ性能が悪いのでステップ投げはやりにくいが、J6Bスカシ投げや6GC、2A 6Dなどから狙っていくのも面白い。 ただし、保険のために事前に水玉装備はしておきたい。 崩し手段として手軽だった2E最大タメにガードクラッシュ効果が無くなってしまうのは結構痛い。 ここからは超水玉設置やEFcなどで水アルカナ独自の流れを作る必要があり、一朝一夕に使えるものではなくなっている。 他の有力候補を凌ぐ性能かというと……やはりネタの領域を出ない。 鋼 お勧め度:B 単純なステータス強化とディカイオーシス(超剣)による削り&固めが目的。 2Cキャンセルや爆鎖ヒット時など、エピシドスによる強化も狙いやすい。 超剣は発生保障もあるので切り返しにも使えないこともない。 EF中の5C牽制から盾設置して安全圏を確保するなんてのも渋い。 さりげなくノーゲージエリアルが可能なのもポイント。 しかし持ち前の固め性能で相手を封殺しつつゲージを貯めるのが定石であるシャルに対し、 攻撃時にゲージが一切増加しないことは大きなマイナス点となる。 上記のマイナス点を除けば優秀なステータス補正と早めのバースト回復もあり、 ゲージを貯めるタイミングをうまくとれれば使い勝手の悪くないアルカナ。 聖 お勧め度:E 劣化土。 ささやかな体力回復狙いも樹でこまめにEFしてたほうがマシ。 4GC ボイスで素早い切り返しが狙えるが、正直これやりたいなら音アルカナ使ったほうが性能がいい。 シャルは微妙に背が高めなので、地上のジャベリンもほとんどの相手のしゃがみに当たらない。 おまけにジャベリンは発生が遅く被ダメで消えるため、知ってる相手なら余裕で割りきった突っ込みをしてくる。 5C先端からブレスがある程度安全に使えるのは若干メリットかもしれない。 とはいえ、シャルの弱点を補助できるわけでもなければ、火力を上げられるわけでもなく……。 正直ドMにしかオススメできない。 氷 お勧め度:B 無敵技の取得と、飛び道具2種による立ち回り強化が可能。 またステップの性能変化により、ステップ投げがしづらい弱点を改善できる。 相手を打ち上げた後、氷ダッシュで相手の真下をうろうろして2Bでちくちく突き上げるといううざい真似も可能。 空中からの立ち回りしか意識していない相手にとって、いきなりシャルが地上で立ちまわってくると結構対応が難しい。 EFコンボもポイント設置無しから確定クリティカルハートができたりして面白い。 使いこなせば自分の特色を出した面白い動きが可能なアルカナ。 スプレンギァの注意点は火の轟天焦と同様。 光 お勧め度:B ゲートによる防御強化。各種飛び道具による立ち回り、固め強化が可能。 ゲートはエリアル〆にも活用できるので火力も高い。 また、エリアルで叩きつけられた後に、後ろ受け身 空中ゲートによる切り返しはローリスクで使いやすい。 立ち回りで撃ったフォトンヒット確認からの安定追撃は他のアルカナには真似できない。ここから9000オーバーを叩きだせる。 JE〆や高高度からのレーザー攻撃による奇襲力強化も○。 JC オプティクス〆で画面端運搬などもおいしい。 EF中は通常技のリーチと、各種アルカナ技の性能強化が合わさってずっと俺のターンが可能。 2E最大溜め EFcからの高火力連続技も魅力。 と並べるといいことずくめに見えるが、バーストの回復時間が遅いのが最大の難点。 EFが優秀なこともあり、基本的にバーストを封印した立ち回りを要求される。 ただでさえ体力の低いシャルが、さらにバーストを封印するというのは相当きつい。 そのあたりをカバーできれば十分アリな選択。 罰 お勧め度:E 防御を捨ててでも攻撃を強化したい時に選ぶアルカナ。 ただ、数字上の攻撃力は相当上がるが崩しなど立ち回りには一切貢献せず、どうしてもリスクだけが目立つ。 5C シトゥイークはそれなりに使いやすい。HCも可能なのでここから色々な攻めも可能。 EFの使い方に要注意。効果中は攻撃力が上がるが、反面防御力が劇的に下がる。 これにシャルの逆根性値も合わさると被ダメがマッハで増加する。半端な体力では蒸発しかねない。 唯一の当身技持ちアルカナである為シャルでも当身がしたい!というときにはどうぞ。 数多くあるアルカナの中でも相当なピーキーさを誇る男のアルカナである。 罪 お勧め度:C 飛び道具が使いやすく、体力補正もなかなか優秀。 ブレイズもクセがなく使いやすいアルカナ。 5C、J6Cの牽制から罪玉を撒いて攻め継続や、風車設置して相手の攻め気を奪うなど、堅実な立ち回りが可能。 画面端に追い込んでからの超罪玉 タメ5Eなども比較的狙いやすい。 使いこんでみると意外と悪くない。 んが、罪のアルカナフォースの付与効果である体力が少ないほど攻撃力UPは実際にはそのキャラの根性値に依存する。 つまり、逆根性値がかかってるシャルの場合、体力が少なければ少ないほど攻撃力が落ちる。 使用する場合はそこだけに注意すること。 磁 お勧め度:C メランコリアでひたすら削るのが目的。 画面端で引き籠る相手に対して有効。 出し得な技なので、ゲージがあるならとりあえず出してしまってOK。 ただし対策として雷アルカナと水アルカナを出されると完全に無効化される。 (雷はGC→クリィーオフで安定して切り返される、水はそもそも削りができない) ゴミ落としも空中から地上の相手を牽制できるため、上空で受け身を取った後やJE〆後に使っていくと結構な嫌がらせになる。 飛び道具のホーミング性能も良好で、上空から出して攻め継続に使えるのはもちろん、 地上戦の強い相手(冴姫、きら、舞織)などに対しては、エリアルJ6B〆から出すことで空中拘束手段に使うこともできる。 4GCに無敵が無くなることだけは注意しよう。 鏡 お勧め度:E 加速ホーミングで突っ込まれるのが嫌な相手に対してスペクルムが有効。 持続が長い為ひたすら動き回るリリカなどの行動を制限できる。 また、JE〆の後にN受け身を取ってすぐジャンプ攻撃してくるような相手に対しても有効。 JE〆 鏡 とすることで、いつものノリでジャンプ攻撃してきた相手が引っ掛かり、そこから5Bで拾ってフルコン確定する。 ファスマとファンタジアは対キャラごとに変わってくるので一概に言えない性能。 EFとブレイズは忘れていい。 音 お勧め度:D 切り返し手段としてそこそこ信用のおけるアクセンタス&ヴィーヴォ。 カンティレーナ(B設置) アクセンタス(共鳴)を利用した場の支配が狙いのアルカナ。 5C、J6Cの牽制からカノン設置やアクセンタスを出していき、常時カノンor共鳴が画面内にあるような状況を作って相手の動きを制限する。 また、EFコンボが非常に痛い。 花 お勧め度:C バースト重視の選択。八重紅彼岸による固め、切り返し、削り強化も。 固めの際にシャルの定位置となるポイントに花を植えておけば、固め中に ゲージがモリモリ溜まり、相手にとってもプレッシャーになる。 火力に関しては一切貢献が無い。 顎獣 お勧め度:D シャルのデフォアルカナ。 巨炮ディングフェルダーは超土パンを上回る火力を誇る。 ただ、これ以外のアルカナ技がどれもパッとしない為にあまり使われない。 巨炮自体も至近距離では当たらず、中距離では見てから4Dで割と簡単に避けられる。 画面端でチマチマ飛び道具を打つ相手に対して巨炮をパなすのが主な使い方。 ちなみに速炮ベルガーは相手のGC6D狩りに若干使える。それだけ。 運 お勧め度:E サイコロが立ち回りで使いにくいが、2Cヒットなどから出すと結構綺麗に相手の起き上がりに重なる。 とはいえ、シャルの崩し性能ではそれを生かすことができない……。 バドラソーマやEFを利用して属性効果の発生率を高め、J6Cのカウンター狙いがメインの使い方。 しかしそれを使うだけでも結構な隙を晒すことになり……。 基本的にこの選択は無いと言わざるを得ない。 剱神 お勧め度:C 使えば使うほど強化されるEFによる立ち回り強化が目的。 回数を重ねたEFは長時間スピードアップ+攻防アップをもたらし 従来のリーチの長さと相まってとってもやらしい存在になる。 反面EFありきでこのアルカナを選択する為、気軽にバーストは使用できず アルカナ技も攻めには優秀だが切り返しに向いたものではない為 使用する際には最初から最後まで攻めを押し通す戦い方が求められる。 .