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中型・みず系、真なる中立 AC:18(外皮) hp:75(10d8+30) 移動速度:30フィート、水泳20フィート 【筋】17(+3) 【敏】8(-1) 【耐】17(+3) 【知】6(-2) 【判】10(±0) 【魅】4(-3) 技能:なし ダメージ抵抗:[斬撃]、[刺突]、[火] 感覚:受動〈知覚〉10 言語:なし 脅威度:3(700XP) 水陸両生:空気を呼吸することも水を呼吸することもできる。 スクルト(呪文):ボーナス・アクションとしてスクルトの呪文を唱える。射程30フィート、目標3つまで。目標はACに+1のボーナスを得る。 呪文累積(再チャージ6):このじごくのハサミの唱えるスクルトは重複せずに累積させることができる。 アクション 複数回攻撃:2回の”鋏”攻撃を行なう。 鋏:近接武器攻撃+5、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(2d6+3)[斬撃]ダメージ。目標はつかまれた状態にすることを選ぶことができる(脱出難易度13)。このじごくのハサミはクリーチャーをつかんでいるあいだ他の目標に攻撃することはできない。
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概要 ヴァース大山林に生息している緑のカニモンスター。 【ぐんたいガニ】、【キラークラブ】、【ガニラス】の仲間でぐんたいガニの上位種。 また同色に【商品ナンバー7】?、亜種に【詩歌の守り手】がいる。 硬そうな殻に覆われているとおり高い防御力を持つ。 ただでさえ硬いのにスクルトを唱えたりだいぼうぎょでダメージを激減したり、戦士や武闘家などの物理職にとってこれ以上もない程嫌な敵。弱点は炎と風。素直にメラミやバギマで倒してくださいということなのだろうか。 ・・・とここまでは前作DQ9と同じなのだが、今作ではじごくのハサミは更に嫌なモンスターらしく新しい行動を行ってくるようになった。なんと。パッシブを習得していないキャラクターなら一撃で沈むほどの威力を持っている痛恨の一撃を放ってくるようになったのである。今まで以上に更に出くわしたくないモンスターになっただろう。 ストーリー中に戦う場合は少なくともザオ要員が二人以上いる状態で戦うこと。 なお上位種のキラークラブとガニラスも同じく今作で痛恨の一撃を習得し、運悪く魔法の迷宮で遭遇してしまった物理職プレイヤーを困らせている。魔法使いや賢者のカモにならないようにと、ぐんたいガニ以外のこの種が痛恨を放ってくるようになったのだろうか?
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ロトの系譜 No.35 レア:☆☆ HP:770 力:38 賢:12 守:55 早:6 特技 スクルト きょだいバサミ 生息地:砂漠 特徴:みのまもりがかたい 発生相性 水モンスターチーム 砂漠チーム 補助効果チーム スナイプLv ロトの系譜へ戻る サ行へ戻る メニューへ戻る
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概要 ⅢとⅨ、不思議のダンジョンシリーズに登場するモンスター。 群れをなして人を襲う、巨大な緑色の蟹。 恐るべき能力とネーミングセンスを持ったモンスター。 下位種に【ぐんたいガニ】、上位種に【ガニラス】、【キラークラブ】が存在する。 DQⅢ 主に【イシス】周辺の砂漠に出現する。 説明するまでもなく武闘派系のキャラの天敵。 周辺のモンスターの守備力が30~40台の時に守備力110というぶっ飛んだ能力を誇る。 おまけに【スクルト】を唱え守備力を上げまくる鬼畜。 集団で現れてのスクルトはまさに地獄。 しかも、味方のスクルト(守備力50%アップ)と異なり、敵全体の守備力を元の値と同じだけアップさせるという反則的な効果がある。 GBC版では元の値の50%に修正されているが、もともとの守備力は変わっていないので大して状況は変わらない。 リメイクでは集団攻撃武器の存在が難易度低下につながっているが、それもこいつの前には無力である。 この時期の主力である炎系の呪文やラリホーにやや耐性を持ち、マホトーンを使う【キャットフライ】とよく組んで出るなど、他にも嫌な点がたくさんある。 間違いなく難敵の部類にはいるだろう。 攻略法としては、多少効きにくくても攻撃呪文で対抗しよう。 ルカナンを使おうにも、スクルトを連発されると効果が薄い。単体ならルカニで対抗するのはOK。 ベギラマがあるとだいぶ楽だが、まだ覚えていなければ、バギ+ギラorヒャドで慎重に仕留めよう。 なお、キャットフライのマホトーンにかかってしまったら、会心の一撃が出ない限りは詰み。逃げたほうが良い。 DQⅨ 久々に本編に登場した。やはり今作でも高い守備力をスクルトでさらに上げる戦法を使う。 今回は集団で出ることも少なく、ルカ二をはじめとする、様々な補助呪文や1回休み系の特技に弱い。 普通にこいつと相対するときには、それなりの対策が取れるので、Ⅲほどの脅威は感じられなくなった。 ただし、ベレンの岸辺の砂浜(船着き場の南の砂浜)でおともとして登場する場合があり、この時点では場違いな強敵である。 運悪く遭遇してしまった場合は覚悟しよう。 不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2から登場。 2では不思議やもっと不思議の57~60Fに出現する、力押しモンスター。軍隊ガニと色が入れ替わっている。 確かに強いが、もっと不思議では戦いやすい部類のモンスターなので倒して経験値を稼ごう。 3では【さんご礁の神殿 回廊】や【試練の道】に出現する。色は元に戻った。 さほど強敵ではないが、【2ダメージ化能力】を持つ上に水中を移動可能。 まぼろしの洞窟に出現では爆発しか効かないため非常に厄介な存在となる。 見つけたら確実に始末しておくこと。出現率が低めなのが救いか。 少年ヤンガスでは、【もっとまどわしの森】4階と【魔導の宝物庫】深層の水系フロアにのみ登場。 2ダメージ化能力は削除されたが、ちからが結構高く仲間を呼ぶ。 もっとまどわしの森ではモタモタしていると部屋中がカニだらけで収拾がつかなくなるので注意。 ボスのお供として最初に出現するものは無理だが、同種や軍隊ガニに呼ばれたものは仲間にできる。 配合では実質上不可能なぐらいに大変なので、魔導の宝物庫に行くのが面倒ならここで仲間にしよう。 コイツを血統に【はりせんもぐら】系と配合すると【ディープバイター】が、ディープバイターと配合するとガニラスが作れる。 魔導の宝物庫では仲間呼びを利用して大部屋の巻物や銀のたてごとの巻物と組み合わせて効率良く経験値稼ぎが可能。 ただし、フロアに水路が無い時に実行すること。
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レア:☆ 種類:呪文 対象:味方全体 融合:状態異常+1 必殺技: 習得モンスター ガンコどり リリパット キャタピラー じごくのハサミ シュプリンガー デンデンがえる ドロヌーバ 効果:守備力上昇 呪文を唱えて仲間全体のみのまもりを上げるぞ! カテゴリ・呪文に戻る 天空の軌跡(特技)に戻る メニューに戻る
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DQⅣ(リメイク版) 地獄のザリガニ。海に出るくせにザリガニと言い張る。 こんな名前でも【さそりアーマー】系統の最上位種である。 色はⅦに登場した【レッドスコーピオン】と同じ赤。 守備力が115もあり、この時点のモンスターとしてはかなり守備力が高い。 通常攻撃の他、ヒャドとホイミを使う。呪文が効きにくいので、ルカニで守備力を下げよう。 バギ系、メラ系は他に比べると効きやすい。 落とすアイテムは【てっかめん】。 なおFC版では没モンスターとなっているが、【海鳴りのほこら】を出入りしているとたまに会える。 その時の色は緑で、ザリガニというよりむしろ【じごくのハサミ】に近いイメージ。
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・【きょうか】?※仲間モンスター 【ピオリム】-【スクルト】-【フバーハ】-【バイキルト】 概要 DQ2以降から登場している常連の補助呪文。消費MP4。詠唱時間4秒。 自身を中心とした広範囲にいる味方の守備力を120秒間1段階上昇させる。 1段階で守備力+20% 2段階で守備力+40%となる。 今作でもDQ9と同様に【スカラ】を全体がけしたような性能となっているため、 基本的にはこちらがよく用いられる事になるだろう。 なお、DQ9では僧侶が覚えずパラディン賢者が習得する呪文だったのだが、 今作では僧侶専用の呪文となっている。 その他では仲間モンスターの【きょうか】?スキル12pで習得、使用させる事が出来る。 初期の頃は一撃が重い強敵が多く、高レベル帯のボス的となると効果が薄く、 【聖なる祈り】等より比較的優先順位が低くなりがちだったのだが、 最近になってプレイヤーサイドの素の守備力増加により守備力上昇の影響力が強くなってきたことや、 【ドラゴンガイア】の通常攻撃や、 【バズズ】の【ツインクロー】のように守備力の影響を強く受ける多段攻撃の増加や、 【ピラミッドの秘宝】の多数の敵にリンチの如く通常打撃の嵐を受ける状況が出てきたこと、 といった様々な要因によりバージョンを重ねる毎に株が上がってきた。 また、【ヘナトス】等とは違い、相手の耐性の影響を受けずに確実に効果があるのもポイントの1つか。 なお、詠唱時間がスカラの2倍程度とそこそこの長さがあるので、 呪文詠唱速度+の錬金効果の影響をやや強く受ける。 また、自身中心の広範囲に効果が及ぶとはいえ、 極端に離れた相手には効果が及ばなかったりする事があるため注意が必要。 敵側にも数多くの使用者がおり、 【じごくのハサミ】【てっこうまじん】?辺りが代表的か。 スクルトを唱える敵は大体の場合素の守備力が高いケースが多く、 1段階上昇するだけで物理攻撃が20~30ダメージ以上軽減される事が多い。 解除手段を用意するか、呪文など守備力の影響を受けない攻撃を積極的に使うようにして対策しておきたい。 習得職業と習得レベル 僧侶LV36 きょうかスキル12p※仲間モンスター 関連項目 【守備力上昇】?
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概要 少年ヤンガスに登場するボスモンスター。 同名の武器は【おおばさみ】を参照。 少年ヤンガス 【あやしの地下水道】のボスで、【じごくのハサミ】とほぼ同じ見た目をしている。 2連戦で1戦目は単独、2戦目はお供に【マーマン】4匹を連れている。 睡眠無効を持つため今までの戦法は通じず、攻撃力、防御力ともかなり高い上にスライム系、獣系、虫系に対する強化技も使う強敵。 少年ヤンガス最初の難関と言えるかもしれない。聖域の巻物があれば使うのも一つの手段。 2戦目はまずイオの巻物2枚でマーマンを一掃。後は1戦目と同じ要領で。 もっとまどわしの森では4階で登場。後方にぐんたいガニ、じごくのハサミ3匹ずつを従え、隊列を組んで近づいてくる。 ぐんたいガニ、じごくのハサミ共に仲間を呼んで数を増やしてくる。 外周以外はすべて水路なので、水路を移動できる仲間や通過のお守り、飛び道具が必須。 呼ばれて現れたものは壺で捕獲が可能。じごくのハサミは貴重なので、余裕があればここで捕まえるのもアリ。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2514.html
概要 Ⅱ以降に登場する呪文。 味方全員の防具を強化し、守備力を上昇させる。 「味方にかける」というのがポイントで、 敵の耐性によってはちっとも効かなかったりする【ラリホー】や【マヌーサ】等の他の補助呪文と異なり、 この呪文は失敗することがない。 その効果の分かりやすさも相まって、DQ史の中で使われた補助呪文ベスト3には入るのではなかろうか。 ただし、この呪文でアップする守備力の量は作品によってコロコロ変わっている。 DQでは【しゅび力】を4ポイント上げてようやくダメージが1ポイント減るため、守備力を大きく上昇させないと効果を実感しづらい。 上昇量が大きく、1回でも大きな効果を発揮する作品ではかなり有用で、 そういった作品ではまともに戦うと凶悪な敵も、これを1~2回唱えればまるで攻撃が通らなくなり敵ではなくなる。 逆に、上昇量が小さく何回も重ねがけしないと効果が出にくかったり、ターン経過で効果が切れる作品ではかなり使い勝手が劣る。 その場合、1回かけるだけで大きな効果が表れる【ピオリム】や【フバーハ】の方が優先されるだろう。 【いてつくはどう】を使う相手に対しては、その傾向がより顕著になる。 補助呪文の常で、基本的には単体を対象とする【スカラ】より上がり幅は小さくなっている。 しかし、【ルカニ】や【ルカナン】などの関係とは異なり、基本的にスカラよりスクルトの方が有用である。 DQⅡリメイク版 DQⅢ DQⅣ DQⅤリメイク版 DQⅥ DQⅦ3DS版 DQⅧ DQⅨ DQM1、2、CH DQMJシリーズ、テリワン3D 少年ヤンガス DQⅡ 初登場。スカラより先に登場している。 【サマルトリアの王子】がレベル20で習得する。消費MPは2。 FC版ではルカナン共々効果が異常に低く、元々の守備力の8~17%しかアップしない上、元々の守備力の150%まで上がるとそれ以上は上がらない。 同作では、同じく打撃攻撃対策であるマヌーサの効き目も欠陥品のようなものだが、スクルトはそれにも劣るため、まず使う機会がないだろう。 リメイク版 守備力を元の値の50%上昇させる。元の値の2倍、もしくは255が上限値となっている。 同様にルカナンの性能も上昇しており、それをラスボスの【シドー】が使用するようになっているため、 相手のルカナンにはこちらもスクルトで対抗しないと大ダメージを受けてしまう。 そのため、FC版に比べると利用価値は大きく上昇したと言える。 DQⅢ 大幅に強化され、一気に補助呪文の花形となった。 守備力を元の値の50%上昇させる。上限は1023。 【カンダタ】や【ボストロール】など、物理攻撃主体のボスにはこれほど心強い呪文はない。 2~3回使えば非常に大きな効果を望めるだろう。ザコ戦でも、長期戦になりそうなら使う価値がある。 ただし痛恨の一撃は守備力に関係なく素通しなので過信は禁物。 【魔法使い】と【賢者】がLv9で習得する。消費MPは4。 なぜか敵が唱える場合味方より強く、敵全体の守備力を元の値と同じだけアップさせる。 【じごくのハサミ】の地獄っぷりは主にこのスクルトの超性能に由来する。 リメイク版では敵のスクルトに2つ種類が存在し、弱い方のスクルトは1グループの守備力を元の値の50%、 強い方のスクルトはFC版と同じく敵全体の守備力を元の値と同じだけ(GBC版では50%だけ)アップさせる。 じごくのハサミは相変わらず強い方を唱えて冒険者を苦しめるが、 【キャタピラー】や【ガメゴンロード】といった強敵が唱えるので弱い方も十分強い。 DQⅣ 更に強化され、元の守備力と同じだけ上昇する仕様になった。 ちなみにスカラは元の守備力の1.5倍上昇する。おいおい。 上昇量が非常に大きいので、1回唱えるだけでもかなりの効果を実感できる。よって珍しくザコ戦でも活躍が望める。 これ以降スカラ系は僧侶の呪文として定着する。 当然さぞかし使えるのだろうと思いきや、クリフトがあまり優先して唱えてくれないのでさほどお世話になる機会がない。 リメイク版では作戦を「命令させろ」に設定し、打撃が強烈な相手との戦闘では優先して唱えたい。 おそらくスクルトが最も輝く作品だろう。 敵が使ってくる際も上昇値は味方のものと同じ仕様だが、 【バラクーダ】、【とうぞくバコタ】、【デスピサロ】(第三形態)の3体しか唱えてこないので、脅威を感じる機会自体は少ない。 DQⅤ 上昇値が元の守備力の50%に戻った。消費MPはこの作品以降3になった。 スカラを覚える主人公がこちらは覚えないため、青年期前半では【スラリン】、後半は【男の子】が主に唱えることになる。 男の子がLv8、スラリンがLv10、【クックル】がLv17、【ベホマン】がLv10、【キングス】がLv5で習得する。 また、サンチョは最初から習得している。 Ⅲと同様、上昇量はなかなか大きいので、数回唱えておけば大きな効果を望める。 リメイク版 上昇値がなぜか元の守備力のわずか20%と超弱体化。相当な回数重ねがけしないと効果を実感することができなくなっている。 ルカナンは元の値の50%ダウンのまま変わっていないので、ルカナンを唱える【ブオーン】戦の難易度が劇的に上がった。 PS2版では【メタリン】がLv3、【プチプリ】がLv8、【ヌーバ】がLv15、【コロヒーロー】がLv45が習得する。 DS版では【アクデン】がLv7で習得する。 DQⅥ ミレーユがLv18で覚えるほか、【僧侶】★6で習得可能。 元の守備力の25%まで弱体化。上昇量はかなり小さいので、かなりの回数を重ねないと効果を実感できない。 よってザコ戦ではわざわざこれを重ねがけするよりもさっさと殴り倒した方が安全。 ボス戦でも、凍てつく波動を使う相手だと、何度も重ねがけしないと効果を実感できないこの呪文は唱えるだけ無駄になりがち。 過去作に比べると利便性はかなり下がったと言える。 また、敵が唱えた場合も効果は味方のものと同様なので、敵側の脅威も大きく下がっている。 とはいえ、それでも一度守備力を上げてしまえば凍てつく波動やルカナンを使われない限り効果は永続するので、 凍てつく波動を使用しないボス戦では、何度も唱えておくと有効なのは変わっていない。 特にミレーユがこれを覚えているかどうかで、【ムドー】戦の難易度は結構変わってくる。 DQⅦ 上昇した守備力が6~8ターン経つと元に戻るようになった。 これ以降の作品およびリメイク版のⅣ~Ⅵでも基本的に補助呪文はターン経過で消滅するようになっている。 Ⅵの時と同様、上昇量が小さいため、効果を実感するには何度も重ねがけする必要があり、守備力を上げた後も効果の消滅があり得るので、途切れさせないためには効果が無くとも定期的に唱える必要がある。 よって、利便性はさらに下がってしまい、地位が揺らいでいる。 また、なぜかⅦでは習得方法が妙に少なく、【エビルタートル(職業)】★4か【ばくだん岩(職業)】★2、または羊飼い+僧侶の【職歴技】という変な習得法になっている。結局覚えないままクリアする人も多い。 同じ効果の特技に消費MP0の【たたかいの歌】があるので、可能ならこちらを覚えたほうが良いだろう。 3DS版 職歴廃止に伴い、【魔法戦士】★3、【賢者】★4、【魔物ハンター】★2、【ゴッドハンド】★5、【勇者】★1と多くの人間上級職で覚えるようになったが、一番覚えそうな【パラディン】は覚えないので注意。 しかし人間上級職で覚えた特技は転職すると忘れてしまう為、別の職業で使うにはエビルタートルか爆弾岩で覚える必要がある。 たたかいの歌にも消費MP2が付いたのでコスト面での上下関係はほぼなくなり、片やマホトーンで封じられないが山彦しない歌、片や山彦するがマホトーンで封じられる呪文と、一長一短のライバルになった。覚える職業も綺麗に住み分けられている。 DQⅧ 相変わらず7~10ターンで解けてしまう。 【ククール】がLv14で、【ヤンガス】が【にんじょう】スキル42ptで習得。 人情をそこまで振るのが面倒な上に、素早さの遅いヤンガスにはあまり向かないので基本的にククールが唱える。 ただでさえ上昇量が小さいのに、今作では守備力が上がると打撃攻撃を選択せず【守備力無視攻撃】を選択する頭のいい敵が多いので、 むしろ不用意に使ってしまうと苦戦を強いられることが多く、使い勝手は微妙と言える。 スクルトが最も役に立たない作品かもしれない。 DQⅨ なんと僧侶から剥奪。 パラディンLv26または賢者Lv30と大幅に遅くなった。消費MPも6にアップ。 その代わり、7~10ターン守備力を1段階(50%)上昇させる効果となり久々に強化された。 ちなみにスカラも1段階しか上がらないので、純粋にスカラの全体掛け版と言える。 Ⅷと比較して性能自体は上がっており雑魚ボス問わず頼りにはなるのだが、 今作では「守備力?何それ?」と言わんばかりの圧倒的攻撃力を持つモンスターが多数いるので要注意。 またⅧと同じく、頭の良い敵もいて、守備力を上げると確実に他の行動を選択してくる。 中には、こちらの守備力を高めると「じゃあ他の攻撃使うわ」と言わんばかりに痛恨ばかりを連打してくるとんでもない敵もいる。 DQM1、2、CH これらの作品では様々なモンスターが習得する。 スカラを習得しているモンスターのレベル・最大MP・賢さが一定の値を超るとスカラがこれに変化する。 DQM1、2では味方全員の守備力を1.5倍にする。 ちなみにスカラの上昇値も1.5倍なため、史上初めてスカラと上昇値が同じになっている。 CHでは再びスカラの方が上昇値は多くなっている。 DQMJシリーズ、テリワン3D 本編同様スカラとは別物扱いとなった。 味方全体の守備力を1.5倍にする。効果は数ラウンド持続する。 【ぼうぎょ】、【ガード】などといったスキルで習得することができる。 少年ヤンガス 消費疲労度は20。 使用したモンスターの周囲8マスにいる仲間全員の防御力を、一定ターンの間1.5倍にする。 【アーマービートル】、【アイアンダッシュ】、【カンダタ子分】が最初から習得している他、以下のモンスターが習得する。 【アイスチャイム】(Lv15)、【アローインプ】(Lv8)、【ガチャコッコ】(Lv10)、 【かぶとこぞう】(Lv15)、【スマイルロック】(Lv15)、【スライムつむり】(Lv12)。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/634.html
概要 ⅢとⅨ、不思議のダンジョンシリーズに登場するモンスター。 鮮やかな青色の甲羅に覆われた巨大な蟹。 【ぐんたいガニ】、【じごくのハサミ】の上位種にあたり、更なる上位種に【キラークラブ】がいる。 DQⅢ スー付近やネクロゴンド手前の海域に出現する。 守備力が高くたまに痛恨の一撃を放ったりするが、 こいつと出会う時点では地獄のハサミみたいな恐怖を感じることはない。 ヒャドやザキ系以外の呪文にはてんで弱いので、それで攻めるとよい。 呪文さえ使えれば大した事ない相手。 DQⅨ 雨の島、アイスバリー海岸と竜のくび地方の海沿いに加え、 世界の四隅を除く外海のほぼ全域と生息範囲はかなり広い。 今作でも高い守備力を誇る上に、防御無視の痛恨の一撃を繰り出す。 痛恨のダメージは60弱だが、発動率は低いので、さほどおそれる必要はない。 こいつ自身もHPは低く、炎属性が弱点であるが、ザキにも滅法弱いので僧侶が居れば一発で昇天させる事も可能。 ザキ系呪文のあっけないエフェクトと共に後ろに転がる姿は笑える。 下位種と違いスカラ系呪文を使えず、その上致命的な弱点を抱えているので、 地獄のハサミのスクルトのような脅威はほぼ感じられないだろう。 大して強くないクセに報酬は多いので、地道に稼ぐならねらい目のモンスター。 ただ、多くの場所では強力なおともがついてくることがあるのでそれだけは注意。 トルネコ2 系統の最下級種族になった上、特に能力も無い。単純な力押しモンスター。 上位種であったことが唯一の特徴だったようなものなのに、何も良いところが無い。 トルネコ3 【2ダメージ化能力】という反則能力を身に付けた。 おかげでこっちの戦術が制限されるが、ステータスそのものは低いので叩き潰せばよい。 後半に同系統のカニが出てきた時の予行演習と思っておこう。 少年ヤンガス 配合限定で系統最上位種。配合方法はじごくのハサミ×ディープバイター。 じごくのハサミよりも能力は高いが、ここから配合できるモンスターは、ほとんどじごくのハサミと同じ。 モンスターブックコンプリートでも目指していない限りは作る必要はないかもしれない。 トルネコ3と違って2ダメージ化能力は持っていない。