約 1,241,306 件
https://w.atwiki.jp/whiteboarder/pages/49.html
ホワイトボードの仕組み 教えて!goo 教えて!goo/あれがほしい教えて!goo/DIY 教えて!goo/ペン・マーカー 教えて!goo/油性マジックetc. 教えて!goo/うまくかきたい 教えて!goo/ボードを綺麗にする 教えて!goo/イレイザー 教えて!goo/磁石(マグネット)・シールetc. 教えて!goo/罫線 教えて!goo/会場 教えて!goo/保存・デジタル 教えて!goo/その他
https://w.atwiki.jp/holymaterial/pages/23.html
収集品 家バフ 自動売却 個数分割 オートバフ 自動回復HP&MP アイテム自動取得 勇気の紋章 精霊の庭
https://w.atwiki.jp/killingfloor2a/pages/78.html
ゲームの仕組み + 目次 ゲームプレイアーマーのダメージ軽減率 回復 移動速度 ZED Time 売却値 DoshリスポーンDosh ソロプレイ時のボーナス 頭部破壊ボーナス 踏み付けとノックダウン 行動のキャンセル 状態異常ノックダウン スタン 凍結 怯み・よろけ・よろめき 近接反応/銃反応 スネア 毒・マイクロウェーブ・炎上・EMP 出血 頭部巨大化 縮小化 DoTダメージの仕様 パリィとよろめき、ダメージ軽減 MAPに落ちている武器/弾薬箱武器/弾薬箱のリスポーン 名声について 武器発射物と即着弾 落とした武器、ドッシュ プレイヤーの貫通 ZEDZED攻撃倍率詳細 ZEDのテレポートとスタック解消アルゴリズム 大人数鯖でのZEDのヘルス ZEDの湧き湧くZEDの種類について ウェーブあたりに湧くZEDの総数 ゲームプレイ アーマーのダメージ軽減率 アーマーは攻撃を受けた時点での耐久値によって軽減率が変化する。 アーマーHP ダメージ吸収率 76以上 75% 50以上75以下 65% 50未満 55% ただしSWATのヘビーアーマー訓練とSurvivalistのパッシブ能力は上記を無視し、常に100%の吸収率となる。 その上でヘビーアーマー訓練はアーマーに入るダメージを0.65倍する。このとき耐久値以上のダメージを受けた場合、耐久値を超えた分がそのままHPに入り、残り耐久値は現在の0.35倍になる。 落下ダメージ・Sirenの叫び声・E.D.A.Rトラッパーのビーム・バーサーカーのEMPグレ・ハンスのドレイン・地獄的怒りの発動・ウィークリー「血に飢えた」に対してはアーマーは効果を発揮しない。 回復 注射器で回復したとき、0.1秒につき1HPの速度で回復していく。(1秒で10HP) つまり、注射器で自分を回復した場合、ソロの場合50回復するのに5秒かかるということである。 これは回復が重ねられた場合も同じであり、SCやFPなどから瞬間的に大ダメージを食らうとField Medicがいても回復が追いつかないことがあるので注意したい。 また、回復時に炎上によるDoTダメージと残り効果時間を共に半減する。 味方を回復した際は、(回復量/プレイヤーの最大体力)×60 のDoshがもらえる。 移動速度 しゃがみ及びADS時は移動速度がデフォルト時の40%になる(デフォルトからの計算なので、下記のHPや所持重量による補正は(Sharpshooterの安定性スキルを除き)かからない)。ただし、SWATの戦術的移動スキルに関してはしゃがみ時のみHPによる補正だけはかかる。 また、HPや所持重量でも補正がかかり、HP100未満で-1HPにつき移動速度が-0.15%されていく。下限は-15% また所持重量によって最大-8%移動速度が下がる。所持している武器では基本的に変化はない。 Perkの効果によっては移動速度が変化する。BerserkerとSurvivalistは近接武器を装備時加速する。Field Medic、Gunslinger、Sharpshooter(マークスマン利用)は常に加速する。 Skillの効果によっても移動速度は変化する。Gunslingerの安定:ADS歩行速度 2倍Swatの戦術的移動:ADS及びしゃがみ歩行速度 2.5倍Sharpshooterの安定性:歩行速度 1.5倍(しゃがみ時のみ) ナイフに持ち替えたからといって(スキルの効果がない限りは)早くはならない。例外は任務モードに出現するピックアップアイテムで、これを持っている間かつ自分以外に生存者が存在している場合、歩行速度が通常の53%に、走行速度が通常の60%に落ちる。この速度変化は固定値の代入であり、そのタイミングは他の殆どの移動速度を変更するスキル等の計算の後であるため、以下に記載する極一部の効果を除き移動速度を変化させる効果の影響を受けない。アドレナリン注射効果が重複する関係か、他のスキルとは計算のタイミングが異なるため効果を発揮する。 ZED TIME-スパルタン及びZED TIME-破壊槌正確には移動速度の変更ではないが、ZED Time中に通常と同じ速度で動けるため相対的に高速で動ける。 ZED Time Zed Time 抵抗 ZED Time中は抵抗を持たない全ての動きが通常の20%の速度となり、ほとんどの銃弾が実際に発射物として飛んでいく。 正確な式は以下の通り。25スキルの「○倍」という表記はZED Time抵抗そのものを表す数値ではないので注意。 ZED Timeによる速度変化率 = 0.2 + 0.8 x (ZED Time抵抗) ※行動にかかる時間:1 / ( 0.2 + 0.8 x (ZED Time抵抗))倍 武器の切り替えはデフォルトで35%のZED Time抵抗を持つ。そのため「1 / ( 0.2 + 0.8 x ( 0.35 )) = 2.0833...」となり、他の行動が通常の5倍の時間がかかるところを通常の2.08倍の時間で切り替えることが可能となっている。 プレイヤーの周囲に他プレイヤーやZEDがいない場合に限り、ZED Time中でも通常の速度で行動できる。 この状態は他プレイヤーやZEDを見つける(見つかる)か、射撃行動(回復ダーツ等を含むが、手榴弾投擲は含まれない)を取ると解除される。 ZED Time発生確率 条件 確率(%) ZEDをキル(3m未満) 5% ZEDをキル(3m以上) 2.5% HSでキル(25m未満) 3% HSでキル(25m以上) 5% 爆発物でキル(4体以上) 5% 爆発物でキル(2体か3体) 3% ZEDがプレイヤーをキル 5% コマンドーのZED Time延長 100% ボスが死亡 100% SSLv25がHS 5% 発生確率には補正がかかる。最後のZED Time発動から30秒間は×1倍30~60秒の間は2倍60秒経過後は4倍の確率で発生する。 ZED Timeのクールタイムは10秒(前回のZED Timeが発動したときから10秒) DoT系ダメージはZedtimeを引き起こさない。 ボス死亡時のZEDTimeは実質キルカメラの演出用。 売却値 購入した武器は購入値の75%で、初期武器とMAPに落ちている武器は50%で売却できる Dosh Doshの獲得量は、Base Dosh Reward, Dosh Kill Modifier, Wave Length Modifier, Zedに対する与ダメージ割合、Game Length Dosh Scale modifier によって決まる。 Base Dosh Rewardクロト全種(7)、ブロート(17)、クローラー(10)、ゴアファスト(12)、ストーカー(15)、ハスク(17)、EDAR(17)、サイレン(25)、SC(75)、FP(200)、ボス(500) Dosh Kill ModifierNormal(x1.2)、Hard(x1.0)、Suicidal(x1.0)、HoE(x0.9) Wave Length Modifier1P(1), 2P(2), 3P(2.75), 4P(3.5), 5P(4), 6P(4.5) Game Length Dosh Scale modifierShort(x1.75), Medium(x1.00), Long(x0.80) 計算手順 Adjusted Dosh value = Base Dosh Reward x Dosh Kill modifier x (プレイヤー数 / Wave Length modifier) x Game Length Dosh Scale modifier Score Denominator value = Adjusted Dosh / Zedからの被ダメージ計 Earned Dosh = Round(*1)(プレイヤーから受けたダメージ x Score Denominator) キルではなくアシストだった場合はAssistance Dosh value = Round (Earned Dosh x Perk Assist Dosh Modifer)アシストで10%多くDoshがもらえるSharpshooterに関係する。 リスポーンDosh Wave進行中のゲームに参加した場合 そのゲームの長さと参加時のWave数によって金額が決められる。難易度などは加味されない。(*2) 長さ Wave数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ショート 700 850 1650 2200 - ミディアム 600 800 1000 1100 1500 2000 2200 - ロング 600 700 1000 1300 1650 1800 2000 2200 2400 2400 (例)長さがショートのWave3進行中に参加:1650Doshで開始 + 参考:Dystopian Devastation Update以前の金額 長さ Wave数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ショート 550 650 1200 1500 - ミディアム 450 600 750 800 1100 1400 1500 - ロング 450 550 750 1000 1200 1300 1400 1500 1600 1600 Wave中に死亡した場合 次の式に基づいてMin Respawn DoshまたはMax Respawn Doshのどちらか高い方が付与される。 Min Respawn Dosh = Respawn Dosh x (現在のWave数 / (総Wave数 - 1)) ※小数点以下切り上げ ※総Wave数はボスを含む(ショート=5、ミディアム=8、ロング=11) 難易度 Respawn Dosh Normal 1,750 Hard 1,550 Suisidal 1,700 HoE 1,550 Max Respawn Dosh = 死亡時の所持Dosh x (1 - デスペナルティ) ※小数点以下切り捨て 難易度 デスペナルティ Normal 0.05(-5%) Hard 0.1(-10%) Suisidal 0.2(-20%) HoE 0.25(-25%) (例)難易度Normalで1000Dosh所持した状態でWave3で死亡した場合 Min Respawn Dosh = 1750 x (3 / (5 - 1)) = 1312.5小数点切り上げで1313に Max Respawn Dosh = 1000 x (1 - 0.05) = 950 1313 950 なので、リスポーン時は死亡時よりも多い1313Doshで開始 ちなみにこの計算は(全滅時・ボス戦時を除き)死亡した瞬間に行われる。 ZEDの撃破報酬は撃破時に「与えたダメージの割合」で分配されるため、死亡後に加算された結果上記の計算よりも多くのDoshを持ってリスポーンすることもある。 ソロプレイ時のボーナス ソロプレイ(オフラインもしくはサーバー上にそのWave開始時から参加しているプレイヤーが1人のみ)の場合、仲間が誰一人いないことによる不利を軽減するためマルチと比べ様々な特典が付く。 注射器による自己回復量の増加これはソロとマルチの違いで最も良く知られているものだろう。注射器による自己回復量が20→50になる。 ZEDのソロ用攻撃倍率の適用ZEDの難易度毎に指定されたダメージ倍率から、更にソロ用のダメージ倍率が重ねて適用される。結果、マルチに比べプレイヤーの受けるダメージが抑えられることとなる。例えばSirenの場合、Nomalでダメージ倍率が0.25。ソロだと更に0.3が重ねられ、結果「0.25 * 0.3 = 0.075」…基本値のわずか7.5%(!)の威力になってしまう。 小型の多くは等倍…つまりソロとマルチで威力が変わらない。 敵のダメージ耐性弱化ダメージ倍率が1未満の属性に限り、倍率に「Lerp (1, 倍率, 0.75)」が適用される。これは毒ダメージを完全に無効化するAbomination Spawnのようなパターンにも適用される。この場合、倍率が25%となり、弱いながらも普通に毒が通るようになる。 当然ながら、状態異常の入りやすさに対しては適用されない。 ちなみにLerp関数は、式にすると以下のようになる。 Lerp (a, b, t) = a + t * (b - a) または Lerp (a, b, t) = (1 - t) * a + t * b 今回の場合、aは1、tは0.75で固定されているので 1 + 0.75 * (b - 1) または (1 - 0.75) * 1 + 0.75 * b = 0.25 + 0.75 * b のどちらかでソロ時の耐性倍率を求めることが可能。 頭部破壊ボーナス ZEDの頭を飛ばした際、胴体に大きなダメージが入るが、この時の具体的な式は以下の通り。 最終ダメージ = (ダメージ + 追加頭部ダメージ) * 耐性・弱点等による各種倍率補正 追加頭部ダメージ = ダメージ + 対象の胴体最大ヘルスの25% ※計算に使用されるダメージは頭部へのダメージ計算結果に用いられた、各種補正後のもの ※ショットガンの場合のみ、ダメージは子弾7発分の威力として計算される(つまり7倍) このダメージで尚ヘルスが残っていた場合、頭がない状態でしばらくうろつくことになる。 ヘルス最大値の1/4に頭を飛ばした武器の倍率が掛かった量が追加される、と考えて概ね問題はないだろう。 SCの頭をRPG-7の直撃で飛ばした場合は追加ダメージだけで全ヘルスを持っていける計算になる。 計算式上、胴体に通る武器ダメージはこの時だけ二重に倍率が掛かる点に注意。 ショットガン類は同時に何発当たろうが使用した武器の子弾発射数がいくつであろうが、頭を飛ばした1発のみが7発分の威力になる。 頭部破壊と直接の関係はない余談だが、ZEDの死亡が確定した際、その攻撃が命中した部位には3倍のダメージが入る。 これは腕が吹き飛ぶなどのゴア表現計算に用いられるものであり、ゲームプレイ自体には一切影響しない(通常のヘルスが設定されていない部位にも、ゴア表現のためだけの専用の体力が用意されているためこうなる)。 踏み付けとノックダウン ほとんどのZEDは、踏み付けると一撃でノックダウン状態となる。 例外的に、暴走中のFPと防御中のZED、そしてフェーズ2までのMatriarchはノックダウンさせられない。ただし、FPの場合は暴走中の状態異常軽減効果によるものなので、連続で踏み付けられればノックダウンさせられる。 具体的には、500のノックダウン力と200のよろめき力と100の銃反応力を踏み付けた相手に与える。状態異常クールタイムは無視できない。 また、同時に落下速度に応じたダメージを与える…が、こちらが75ダメージも受ける速度で踏み付けたところで1桁のダメージしか与えられないのでこれはおまけと考えよう(相手が大きければ大きいほどダメージも下がる)。 正確には踏み付けによるダメージというより落下物との衝突ダメージである。プレイヤー同士では発生しない。余談になるが、ZEDは落下ダメージを受けない。向こうが降ってくる側になっても衝突で大ダメージ、とはならないのだ… 平地ではCrawler以外はまず踏み付けられないだろうが、坂のような高低差があればジャンプからScrakeを踏み付けられることも。 平地でも、場合によっては攻撃によるノックバックで頭上に飛び乗れることもある。角に追い詰められ、押しのけることもできなくても諦めないこと。 Infernal Insurrection Updateにて、どんな相手でもクールタイムを無視してノックダウンさせられた状態から現状のように仕様変更された。 踏み続けることでボスを封殺することに対しての対策で、踏み付け自体はハイリスク・ハイリターンな行動として残しておきたかったためこうなったとのこと。 行動のキャンセル 一部の行動は、動作中でも別の行動でキャンセルすることが可能。 以下に例を挙げる。 射撃:不可いきなりキャンセル不可の項目で申し訳ないが、実際は体感できるほどの射撃後硬直のある武器というものはあまり無い。特にキャンセル不可能なのが気になるほどのものとなるとEvisceratorか、射撃後にポンプアクションの入るポンプアクション型SGくらいのものだろう。弾倉が単発の武器は一見射撃後硬直が大きそうに見えるが、実際はリロードモーションのため射撃による硬直自体はほとんど無い。 リロード:バッシュ・ガード・グレネード系オルトファイア・武器切り替え・手榴弾タクティカルリロードの存在により、一番行われているであろうキャンセル。キャンセルするタイミングでリロードが完了しているか否かが分かれる点に注意。 例外として、1発ずつ弾を装填するタイプの武器はいつでも射撃でキャンセル可能。 リロード(オルトグレネード):リロード以外リロードではキャンセルできないということは、モーション中はメイン弾倉のリロードができないということ。Cyber Revoltアップデートにてグレネードの自動リロードは射出直後にしか行われなくなったため、メイン弾倉がリロードできずに困る事態は減ったはず。 バッシュ:射撃・別種の近接攻撃・ガード・リロード・グレネード系オルトファイア・武器切り替え・手榴弾・回復ダーツリロードの項も関係してくるが、リロード→バッシュ→射撃とキャンセル可能なのは是非覚えておきたい。タクティカルリロードは勿論、リロード中に襲われても弾倉に残った弾で応戦できるのは地味に大きい。バッシュ判定が出てから射撃するか、即キャンセル射撃するかは状況次第。 何気にリロード時はキャンセル不可能だった回復ダーツでもキャンセルが可能だったりする。 近接攻撃:別種の近接攻撃・バッシュ・ガード・武器切り替え・手榴弾別種の近接攻撃でキャンセルできるというのがミソ。ヘビーアタックの攻撃判定が出た直後にライトやバッシュを挟んで即座にもう一度ヘビーを打てば、僅かながらに再攻撃までの時間を減らせる。 ガード(パリィ判定中):武器切り替え ガード(後隙):射撃・近接攻撃・バッシュ・リロード・武器切り替え・手榴弾ガードを始めてからパリィ判定終了までは武器切り替え以外によるキャンセル不可。パリィ判定後のガード中も同様だが、ガード自体はボタンを離せばすぐに終了し、各種キャンセルが可能になるため問題にはならない。当然ながら、武器を切り替えるよりそのままガード終了したほうが早くて安全なため、誤ガードのキャンセルとしては不向き。 後隙を近接攻撃でキャンセルできるということは、近接攻撃をガードでキャンセルし連続してパリィを発動することが可能ということ。防御に専念するなら覚えておきたい…が、僅かな合間に攻撃が直撃する場合もあるので注意。 医療注射器(自己回復):武器持ち替え地味にキャンセル手段が少ない…が、一番厄介なのは武器持ち替えでキャンセルできてしまう点だったりする。少しでも早く…と、クイックヒールから自動で元の武器に戻す前に手動で武器を切り替えようとすると、回復する前に持ち替えてしまうことが… 手榴弾:不可手榴弾自体が持っている武器を選ばず、かつここぞというときに投げるものなので当然といえば当然か。 状態異常 武器にはそれぞれ状態異常値が設定されており、これがしきい値(Season's Beatingsアップデート現在、全てのZEDにおいて同じ異常は共通のしきい値)を超えるとその状態異常が対象に発生する。 実際に適用される値はZEDの耐性や部位によって増減するため、同じ武器でもZEDの種類や攻撃箇所が違えば状態異常を発生させるのに必要な攻撃回数は異なる。 状態異常値は時間の経過によって減少するので、一撃で発動する場合を除き、継続して攻撃を当てなければ状態異常には陥らない。 また、一度発動した状態異常に対してはクールタイムが発生し、その間は同じ状態異常には陥らない。 爆発物による状態異常値は、爆心地からの距離で減衰する。 減衰量は直線的(低減係数で言えば1)である。 ノックダウン・スタン・怯み・凍結のいずれかの状態異常が発生している間、残りの3種の状態異常値は蓄積されない。 逆にEMP・炎上・毒・マイクロウェーブ・出血は状態異常値を重ねることができるが、モーションは上書きされず、終了後に残りの時間分だけ別種の状態異常モーションが発生する(ノックダウン・スタン・怯み・凍結を受けるとモーションは上書きされる)。 ZEDが防御中の場合、ノックダウン・スタン・怯みの状態異常値を与えることはできず、それ以外の状態異常値も80%カットされてしまう。 この軽減は防御移動を開始してから0.25秒後に適用される。 またこれとは別に、FPの暴走中はあらゆる状態異常値の増加量が通常時の25%となる。 一応、熱波などの倍率が大幅増加する手段であれば暴走中でも状態異常を引き起こすことは可能だが… 状態異常の優先順位は以下の通りとなる。 ノックダウン>スタン>怯み>凍結>スネア>近接反応>銃反応>EMP>炎上>毒>マイクロウェーブ よくある誤解だが、ZEDが受ける全ての状態異常はプレイヤーが受けるものと違い直接的にダメージが入ることはない。 DoTダメージが入る場合、それは状態異常を与えるきっかけとなる武器のほうにダメージが設定されているのだ。 ノックダウン しきい値:100 ラグドール化し、吹き飛ばされるかその場に倒れ込む。 その後起き上がるまでは無防備だが、最大で5体までしか同時にノックダウン状態にすることはできない。 起き上がりを開始するまでの時間は全ZED共通かつランダムで、地面に落下してから0.2秒間隔で起き上がり始めるかどうかが判定される(100 uu/sを超える速度で動いている場合、この判定はスキップされる)。 この判定を最大32回(本来は25回だが、プログラム的に32回になってしまう)繰り返すと強制的に起き上がるため、最大で6.4秒+起き上がりモーション(ZEDにより異なる)の間無防備な状態となる。 ノックダウンしたZEDは、7.5m以上の高さから落下すると即死する。 発生例 SWATのZED TIME-破壊槌、Gunslingerの打ちのめせ(足撃ち)、プレイヤーの踏みつけ スタン しきい値:100 その場に立ったまま行動不能となる。時間はZEDの種類により変動し、また解除時に専用のモーションが入る。 頭に集中砲火したい際に有用な、おそらく最もお世話になる異常。 発生例 SWATのスタングレネード、Sharp ShooterのクロスボウのHS、FirebugのZED榴散弾とSurvivalistの自発的ZED爆発(Cyber Revolt Beta1) 凍結 しきい値:100 全身に霜が降るような青白いエフェクトが掛かり、その場に立ったまま行動不能となる。時間はZEDの種類により変動し、また解除時に専用のモーションが入る。 また、この状態異常中に死亡した敵は死体が粉々に砕け散る。 スタンと並び、敵に集中砲火したい際にお世話になる異常。 発生例 Sharp Shooterの凍結手榴弾、Survivalistの凍結放射器 怯み・よろけ・よろめき しきい値:100 日本語に訳す上で意味が多くて困る異常。一応スキル説明では異常値は「怯みパワー」で統一されているようだが、熱波の効果には「よろめく」と書かれていて… 後方によろめき短時間の間無防備になる。攻撃した方向でよろめき方が異なり、モーション時間も異なる。 怯みモーション開始から0.5~0.75(範囲内ランダム)秒経過後、近接反応/銃反応(Melee hit/Gun hit)が発生するとそちらのモーションで上書きされてしまう。 「SCにバッシュを仕掛けた人がいたら攻撃するな」、というのはこのため。 発生例 Firebugの熱波、Gunslingerの打ちのめせ(胸撃ち) 近接反応/銃反応 しきい値:100 怯みが単語数が多くて訳すのに困る異常であれば、こちらはどう訳したものかという方向に困る異常。 一応Demolitionistの震とう弾の説明に「反応、スタン、怯み、およびノックダウンパワーが~」という記述があったので反応という語を取らせてもらった。 英語では「Melee hit / Gun hit」(または「Hard hits / Medium hits」と呼ばれることも)。 瞬間的な硬直が発生する。近接反応のほうが多少長い。 これにより一部の行動をキャンセルさせることが可能。 名前に反し、銃器が近接反応値を持ったり近接武器が銃反応値を持ったりすることもあり、両者の境界は曖昧。 はっきりとした違いは「発生時のモーションの長さ」のみである。 スネア しきい値:100 移動速度が30%減少する。出血による移動速度減少とは重複し、0.7 x 0.7 = x0.49、51%の減少となる。 耐性を持つのはKingFPくらいのものでありボスにもほぼ軽減なしで有効な反面、この値が設定されている武器は現状凍結放射器のグラウンドアイス(敵以外のオブジェクトに命中した時の残留ダメージ源)にしか存在せず、ほぼスキルによる効果でしか発生しない。 (なぜか爆発にも少量の値がある模様…だが、少量すぎる上に連射の効かない武器種なのでないものと思っていいだろう) 発生例 SWATの廃人、Gunslingerのスカルクラッカー、Firebugの地上波 毒・マイクロウェーブ・炎上・EMP しきい値:100(EMPの特殊能力中断効果のみ25) EMPの追加効果を除きどれも効果は同一(耐性や効果時間等はZEDによって異なる)。 パニックを起こしフラフラと歩き回る。 移動方向が不規則になるので狙いを付けづらくなるが、この間は攻撃されないので時間稼ぎとしては有効。 SCやFPの場合、暴走状態も一時的に解除される(もっとも、暴走中のFPは状態異常に強い耐性を持つが)。 場合によっては攻撃しようとしている味方の邪魔になることもあるので、この異常を発生させる武器を持っている場合は注意しよう(範囲攻撃の場合、ある程度は仕方ないところもあるが)。 EMPの場合、これに加えて特殊能力の中断・無効化効果がある。 こちらの効果はしきい値25とパニックの100に比べると非常に容易に発動すること、また主な発生手段であるEMPグレネードを投げる相手が微妙に耐性のある大型がメインになることから、EMPのパニック効果を知らなかった人もいるのでは? 出血 しきい値:65 移動速度が30%減少し、与ダメージが30%減少し、攻撃速度が25%減少(アニメーション速度0.8倍)し、受ける状態異常値が50%増加する(Perkボーナスやスキルによる状態異常値増加とは加算関係)。 効果中、ZEDにはアイコンが表示されるだけでなく色味が薄くなり僅かに細くなる(ヒットボックスは変わらない)。 出血のクールタイムは他の状態異常と異なり、状態異常値が100になってから状態異常値が増加しなくなる時間を表している。 (他の状態異常が基本100になると同時に発動することを考えると、発生しきい値が違うだけで処理自体は違ってはいないのかもしれないが…) また効果時間というものがなく、状態異常値65以上を維持し続ける限り出血状態は続くので、65~99の値を保つようにすれば理論上はクールタイムを持つ相手(現状ボスのみだが)にも永遠に出血状態を保つことができる。理論上は。 頭部巨大化 しきい値:100 頭部が巨大化する。1スタックに付き頭部の大きさが30%増加する。最大3スタック(+90%)。 状態異常値が100になる度にスタック数が1増加する。 2022年7月現在、唯一この状態異常を引き起こせるHRGヘッドハンターで与えられる値が100であり、耐性を持つZEDはボスを含めいないことから基本的には命中する度に頭が大きくなる。 ただし、暴走中のFPや防御中の状態異常値増加量軽減は受けるため、これらの状態の相手にはある程度状態異常値を蓄積させていないとスタックが増加しない。 効果は状態異常値が0になるまで続く(1秒間に10減少するため、基本的には最終命中から10秒)。 縮小化 しきい値:100 身体が縮小する。縮小1段階に付き被ダメージが10%増加する。最大10段階(大きさ0.5倍・被ダメージ+100%)。ボスを除き10段階目になると即死する。 状態異常値が100になる度に、縮小段階が「1 x (対象の縮小倍率)」増加し、この段階の整数部分が増える度にサイズ縮小・ダメージ増加が発生する。 (例えば、縮小倍率が0.1倍の大型ZEDは10~11発(計算時の小数点以下の誤差により、必要数が1発増えることがある)当てる度に1段階縮小する) 頭部巨大化同様、この状態異常を引き起こす縮小光線で与える値が100かつこれに耐性を持つZEDがいないので、暴走中のFPや防御中の相手を除き当てる度に上記の計算が発生する。 最大でダメージが2倍になることになるが、ボス以外は10段階目になった瞬間即死するため、実際に2倍にまで増加するのはボスのみである。 効果は状態異常値が0になるまで続く(1秒間に10減少するため、基本的には最終命中から10秒)。 効果が切れた際、見た目の復元は徐々に行われるが、被ダメージ増加効果及び縮小段階の情報は0になった瞬間にリセットされる。 + 各ZEDの縮小倍率 ZED名 縮小倍率 Clot系(Rioter除く) x2 Crawler(Elite含む) Stalker Rioter x0.4 Gorefiend Bloat x0.25 Gorefast x0.6 Husk x0.7 E.D.A.Rシリーズ Siren Scrake x0.1 Fleshpound QuarterPound x0.2 ボス x0.15 DoTダメージの仕様 DoTダメージ…いわゆる「時間経過ダメージ」は、DoTダメージを発生させる武器の基礎ダメージ量(武器そのものの威力にPerkボーナスやスキル効果を加えた値)にDoT倍率とDoTの属性に対する耐性を掛けたものが1回あたりの威力になる。DoT発生元の武器が直接与えたダメージやその属性には影響されない。 アーマーによりヘルスへダメージが通らなかった場合、DoTダメージは一切発生しない。また、ZEDへのDoTダメージは本体よりアーマーへのダメージが優先される(残っているパーツへ均等に分配される)。 同時に複数種類のDoTダメージを重ねることは可能だが、同じ系統のDoTダメージ(炎同士等)の場合は「総ダメージ(=DoTダメージ x(効果時間/間隔))が上回っているもの」だけが適用される。 唯一の例外はHemogoblinであり、この武器だけは当てた回数だけ同じDoTダメージが個別に発生する(DoT属性が発生元に依存している、というのも特異)。 DoTダメージは命中してから「間隔」秒経過してから最初のダメージが入り、「残り効果時間」が「間隔」以下になるとその時点でDoT効果が消失する。 例1)Caulk n' Burn(効果時間1.7秒・間隔0.4秒)の場合 最初にダメージが発生した時点での残り時間は1.7 - 0.4 = 1.3秒。2回目は1.3 - 0.4 = 0.9秒。3回目は0.9 - 0.4 = 0.5秒。 間隔が0.4秒でまだ0.5秒残っているので4回目が発生しそうに見えるが、実際は4回目が発生する前に残り時間が間隔を下回ってしまうため、3回しかダメージは発生しない。 …あれこれFirebugページ大幅修正しないといけないんじゃ…? 例2)Hemogoblin(効果時間5秒・間隔1秒)の場合 最初にダメージが発生した時点での残り時間は5 - 1 = 4秒。2回目は4 - 1 = 3秒。3回目は3 - 1 = 2秒。 Caulk n' Burnと違い4回目の発生時間では残り1秒だからまだ発生するはず…と思いきや、同値の場合も終了条件に含まれるため4回目はギリギリ発生しない。 BerserkerはあらゆるDoTダメージの効果時間が20%短くなる。 パリィとよろめき、ダメージ軽減 近接武器にはパリィ値が、ZEDにはパリィ耐性値がそれぞれ設定されており、パリィが発生した際にパリィ値が相手のパリィ耐性値以上であれば相手はパリィよろめき状態になる(通常の怯みとは別計算)。 これにも状態異常同様クールタイムがあり、またこの条件を満たしていても相手の武器が赤く光っている攻撃の場合はよろめかせることができない(他、Bone Crusherで射撃攻撃をパリィしたときも当然無理)。 よろめかせたかどうかに関係なく、パリィやガードが発生さえすればダメージは軽減することができる(Bone Crusher以外での射撃攻撃等はそもそもパリィやガードが発生しないが)。 ロード画面でのTIPSでは「赤く光る攻撃はフルダメージを受けてしまう」だのなんだの言っているが、そんなことは全くない(「受け流しきれない」というのは、体勢を崩せないという意味では正しいが)。 MAPに落ちている武器/弾薬箱 武器(アーマー含む)や弾薬箱は取得後一定時間でリスポーンするが、取得しない限り場所や種類は次のWaveまで変わらない。 また、武器は取得するとそのゲーム中同じ場所に武器がスポーンしなくなる(結果として、1ゲーム中に入手可能な個数に限りがある)。 場所が変更される際、武器は内容が変化する(武器が弾薬箱になったり、その逆が起こることはない)。 出現候補となる場所は武器と弾薬箱で分かれている。 落ちている可能性のある武器は、9mmピストルとアーマー、Demolitionist以外の各Perkの初期武器のみ。アーマーも含め各武器の出現率は均等。 一度に落ちている武器、弾薬箱の最大数はMAPと難易度によって決まっている。 次のWaveでスポーンする量は最大数から「現在Wave/最大Wave」を掛けて切り捨てた値となるが、最低でもゲーム開始時に弾薬箱が1つ、Wave2開始時に武器が1つ(可能であれば)スポーンする。 また、ボス戦時には弾薬箱がマップの最大数を超えて可能な限り(出現候補ポイント数-1)出現する。 一部のマップでは難易度の差異なく出現候補ポイント全てにスポーンしたり、武器を取得しても同じ場所に再びスポーンしたりする。 これらは主にHoldoutマップやエンドレス専用マップ、サンタの工房で適用される(Power Coreは武器のみ通常ルール適用)。 武器/弾薬箱のリスポーン 生存しているプレイヤーの数によってリスポーンまでの時間が変化する。 生存人数 リスポーン時間 1人 30秒 2人 15秒 3人 10秒 4人 7.5秒 5人 6秒 6人 5秒 一部のマップでは上記が適用されず、マップ固有のリスポーン時間となる。 武器/弾薬箱のスポーンが特殊なマップが該当。 マップ リスポーン時間 The Descent 45秒(武器スポーン無し) 悪夢 45秒(武器スポーン無し) クランプスの巣 150秒 Power Core 45秒(武器スポーン通常) DieSector 90秒(武器)/160秒(弾薬箱) サンタの工房 150秒 名声について あるPerk1つのレベルが25になると、「名声(Prestige)」のランクアップを行えるようになる。 名声が上がると、以下のことが起こる。 Perkレベルが0に戻る。当然、スキルも未習得になり、Lvボーナスも初期化される。 Perkアイコンが、名声ランクに応じて変化する。 名声ランクに応じて獲得経験値が上昇する。 各Perkに応じた名声アップ時限定の武器スキンを獲得する。 2,000,000Vosh を獲得する。(木箱4つ相当) ランク数 ランク1 ランク2 ランク3 ランク4 アイコン 経験値 +30% +35% +40% +45% ランクアップで獲得できる武器スキンは以下の通り。 Perk ランク0→1 ランク1→2 ランク2→3 ランク3→4 ランク4→5 Berserker Lawn Mower Blade Crovel Survival Tool Katana Pulverizer Eviscerator Commando KF-BAR AR-15 Varmint Rifle SA80 L85A2 Bullpup Kalashnikov AK-12 SCAR-H Assault Rifle Support Machete SG 500 Pump-Action Double-barrel Boomstick M4 Combat Shotgun AA12 Field Medic Scalpel HMTech-101 Pistol HMTech-201 SMG HMTech-301 Shotgun HMTech-401 Assault Rifle Demolitionist Utility Knife HX25 Grenade Pistol M79 Grenade Launcher M16 M203 Assault Rifle RPG-7 Firebug Firemans Knife Caulk n' Burn Dragonsbreath Flamethrower Microwave Gun Gunslinger Bowie Knife 1858 Revolver M1911 Pistol .50 Desert Eagle 500 Magnum Revolver Sharpshooter Kukri Winchester 1894 Crossbow? M14 EBR Railgun SWAT Tactical Knife MP7 SMG MP5RAS SMG Heckler Koch UMP Kriss SMG Survivalist Gore Shiv Freezethrower Tommy Gun VLAD-1000 Nailgun Killerwatt ランクアップで獲得できる武器スキンは要約すると以下のようになる。(Survivalist除く) ランク0→1 ナイフ ランク1→2 Tier1武器(Perk初期武器) ランク2→3 Tier2武器 ランク3→4 Tier3武器 β版(Preview版)で実装前の名声にランクアップした場合 ※読む前の注意点※ ここに記載したものは今までのβ版での話であり、今後変更され以下の通りでは無くなる可能性があります。 β版で実装前の名声にランクアップする場合は自己責任でお願い致します。 Perk経験値 β版は経験値が入りレベルアップも反映されます。 しかし、正規版ではゲーム中は経験値が入りレベルアップもしますがゲーム終了後、元のレベル(β版終了時)に戻ります。 β版でのみPerkレベルが上がり、上がったPerkレベルは正規版実装後に反映されます。 木箱やランクアップで獲得できる武器スキン 名声を行った時に手に入る木箱から入手した武器スキンや装飾は正規版にも反映されます。 しかし、正規版未実装の武器スキンや装飾、未実装のランクアップ武器スキンはインベントリにはありますが 画像も名前も不明なアイテムとして表示されます。(正規版実装後に反映されます) 又、木箱に新しく追加された武器スキン等は正規版実装後でないと出ないかもしれません(要検証) Perkアイコン β版では正常に表記されますが、正規版では一度も名声を行って無いPerkアイコンになります。 (正規版実装後に反映されます) 武器 発射物と即着弾 銃器には弾速が設定されているが、多くの銃器による銃弾はZED Time中でない限りヒットスキャン…即着弾として扱われる(発射時に飛んでいくのはただのエフェクトであり、判定はない。銃痕の大きさと距離、背景次第では着弾前に銃痕が表示されているのが判るだろう)。 ただしそうした銃器でも、ZED Time中はほとんどの銃弾が発射物として扱われ、弾速に従って飛翔する。 + 常に発射物として扱われる物 常に発射物として扱われる物 ショットガンの散弾 グレネード ロケット弾 Evisceratorの鋸刃 Crossbowの矢 Spitfireの銃弾 AF2011-A1の銃弾 Helios Rifleの銃弾 回復ダーツ + ZED Time中以外は即着弾となる物 ZED Time中以外は即着弾となる物 アサルトライフルの銃弾 サブマシンガンの銃弾 ライフルの銃弾 ハンドガンの銃弾 (分類と個別名が被っているものは個別名優先) 火炎放射器の類は「ターゲットと衝突したときにダメージを与える物理的なオブジェクト」であり、上記のどちらにも属さない。 また、Rail Gunの無誘導モードはZED Time中でも即着弾として扱われる。 落とした武器、ドッシュ 落とした武器は5分、ドッシュは2分、エヴィスレイターや弓などの壁に刺さった弾薬は3分で消滅する。 任務モードのピックアップアイテムは20秒で消滅し、所定のスポーンポイントのどれかにリスポーンする。 プレイヤーの貫通 貫通力のある弾はプレイヤーを貫通する。 プレイヤーの抵抗値は1(Clot,Sirenと同じ) ショットガンなどは味方ごと撃ち抜いてもダメージを与えられる。 ZED ZED攻撃倍率詳細 デフォルトでは Normal = 0.5/Hard = 1/Suicidal = 1.25/HoE = 1.75 となっているが、(部分的にはともかく)実際にこれが完全に適用されているのはClot系のみである。 ZED ダメージ倍率 Normal Hard Suicidal HoE マルチ ソロ マルチ ソロ マルチ ソロ マルチ ソロ Alpha Clot x0.5 x1 x1.25 x1.75 Cyst Slasher Rioter Crawler x0.75 Elite Crawler Stalker x0.5 x0.25 Gorefast x0.4 x0.16 x0.75 x0.6 x1.25 x0.8125 x1.75 1.1375 Gorefiend Bloat x0.4 x0.12 x0.75 x0.5625 x1.25 x0.9375 x1.5 x1.125 Siren x0.25 x0.075 x1 x0.65 x1 x0.65 x1 x0.75 Husk x0.35 x0.1225 x1 x0.75 x1.25 x0.9375 x1.5 x1.125 E.D.A.Rシリーズ x0.75 x0.5625 Scrake x0.425 x0.180625 x0.7 x0.35 x1.25 x0.625 x1.25 x0.8125 QuarterPound x0.31 x0.0961 x0.65 x0.325 x1 x0.5 x1.05 x0.6825 FleshPound x1.125 x0.5625 x1.25 x0.8125 Hans x0.54 x0.216 x0.73 x0.365 x1.15 x0.69 x1.18 x0.7625 Patriarch x0.67 x0.2345 x0.81 x0.3402 x1.47 x0.6027 x1.45 x0.754 King Fleshpound x0.51 x0.255 x0.75 x0.375 x1 x0.5 x1.2 x0.78 Abomination x0.7 x0.245 x0.85 x0.357 x1.15 x0.4715 x1.2 x0.624 ソロ倍率は通常の倍率に重ねられる量ではなく、重ねた後の実効値を記載。 Abomination Spawnにも倍率は設定されているが、唯一の攻撃手段である自爆には適用されていない。 ZEDのテレポートとスタック解消アルゴリズム ZEDはプレイヤーから見えず聞こえず、また観戦者からも見えない場合、プレイヤーから最も近いSpawn Volume(その湧きエリアを管轄するシステム?)へとテレポートすることができる。 壁などで直接見えなくても、そちらに視線を送るだけでテレポートを妨害することができるが、5秒間見ていないだけで条件を満たすので完全に防ぐのは難しい。 Wave内の残りのAI(出現予定も含めたZED)が12体以下になると、Stalker以外のZEDはテレポートができなくなる。 また、Bloat、Husk、E.D.A.Rシリーズ、Siren、SC、FP、ボスは(スタック解消以外では)常にテレポートできない。 そして、テレポートとは別に一定の間隔で以下の計算を行い、ZEDがスタックしているかどうかを判別する。 ゲームの開始前と終了後は計算を行わない。 近接攻撃を行ってから5秒間はスタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。 テレポートを行ってから5秒間はスタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。 特別な行動(攻撃・怯み・ノックダウン・叫び等)を行ってから5秒間はスタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。 ZEDがプレイヤーから10m以内に居り、かつWave内に残っているAIが5体以上の場合、スタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。 ZEDがプレイヤーへの移動ルートを見つけている(少なくとも1つ以上のウェイポイントを確保している)場合、スタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。 閉じた扉を他のZEDが破壊しようとしているところに待機している場合、スタックしていないと判断し、StuckPossiblityを0にする。 ZEDがX軸・Y軸方向に移動していない場合、StuckPossiblity+0.5 ZEDが上下に移動している(1箇所でジャンプしている)場合、StuckPossiblity+1(Z軸の加速度を持たずに落下している場合は+2) 以上の計算を行い、StuckPossiblityが2.5以上になると「chokepoints」内にいる間の衝突判定が縮小され、5以上になると「スタックしている」と判断され、以下の処理が行われる。 小型・中型:自殺してSpawn Volumeからリスポーンする 大型・ボス:最も近いウェイポイントにテレポートするか、ウェイポイントがない場合Spawn Volumeにテレポートする。 以上を加味すると、スタックしたZEDがいた場合はそこから離れるのが一番である。 大人数鯖でのZEDのヘルス サーバー内に7人以上のプレイヤーが居る場合、(6人までは固定だったZEDも含む)全てのZEDのヘルスは線形補間で増加する。 補間範囲は6人分の(6人時ではない)ヘルス補正値から20倍まで、補間量は以下となる。 (参加人数 - 6 / 128 ) つまり128 + 6 = 134人で最大の20倍となり、こうして求められた値に1を加えた値が最終的なヘルス倍率となる。 例1)10人参加時のGorefiend Gorefiendは6人までは人数でも(Normalを除く)難易度でもヘルス400で変化しない。そのためヘルス補正値は0である。 補間範囲は 0 から 20 まで、補間量は ( 10 - 6 ) / 128 = 0.03125となる。 Lerp (0, 20, 0.03125) は 0 + (( 20 - 0 ) x 0.03125 ) = 0.625 となり、最終的なヘルス倍率は 1 + 0.625 = 1.625 となる。 そのため、10人参加時のGorefiendのヘルスは 400 x 1.625 = 650 となる。 例2)10人参加時のHoEでのScrake Scrakeはプレイヤーが1人増える毎に39%ヘルスが増加( = ヘルス補正値 0.39 )し、HoEでの1人時のヘルスは1210。 補間範囲は 0.39 x 6 = 2.34 から 20 まで、補間量は( 10 - 6 )/ 128 = 0.03125。 Lerp (2.34, 20, 0.03125) は 2.34 + (( 20 - 2.34 ) x 0.03125 ) = 2.891875 となり、最終的なヘルス倍率は 1 + 2.891875 = 3.891875 となる。 そのため、10人参加時のHoEでのScrakeのヘルスは 1210 x 3.891875 = 4709 となる。 ZEDの湧き 湧くZEDの種類について 細かいデータはこちらを参照されたし。 どのZEDが湧くかは、ウェーブ進度、難易度によって異なる。それぞれはNormal Squad、Special Squadと呼ばれる2種類の、言わばデッキを用意している。 ウェーブ中はSpawn Managerがそのシステムに基づき、これらのSquadの中から適切にZEDを並べたSpawn Cycleを生成する。Cycleの前から順にZEDが湧き、Cycle内のZEDが湧き切ると次のCycleを生成する。 CycleにはすべてのNormal Squadが含まれるが、Special Squadの使い方は難易度により異なる。NormalとHardでは、ウェーブ中に必ず1つだけ用いられるが、それ以上利用されることはない。SuicidalとHoEでは、奇数番目のサイクルで必ず1つ用いられる。 以上を踏まえて湧きの傾向について簡単にまとめる。 なお、上位種(Albino及びEDAR)はそれぞれの下位種の置換確率に基づいて湧く。詳細 スぺシメン 共通 Wave 1 (Short / Medium / Long)クロウラー、ストーカー、サイレン、ハスク、大型は湧かない。 Wave 2 (Long)サイレン、大型は湧かない。 Normal / Hard Wave 3~5 (Long) (2~3/7, 2/4)大型は湧かないまた、NormalでQPは湧かない Wave 6 (4/7) 7 (5/7, 3/4) 8 9 (6/7) 10 (7/7, 4/4) 共通 SC1 × 0~4 SC1 × 0~4 SC2 × 0~4 SC2 × 0~4 SC2 × 0~4 Normal FP1 FP2 FP1 SC1+FP1 SC1+FP2 Hard FP1 / QP2 FP1 / QP4 FP2 / QP5 SC1+FP1 / QP5 SC1+FP2 ( / はorの意) Suicidal / HoE Wave 3~5 Special Squads から1~3組(参加人数による)選ばれて湧く。 FPが湧きうるのはWave5から + 詳細 Wave 3 (2/7) Special Squads Suicidal QP2 雑魚 雑魚 雑魚 雑魚 雑魚 HoE SC1 雑魚 雑魚 雑魚 雑魚 雑魚 Wave 4 (3/7, 2/4) Special Squads 共通 SC1 QP2 雑魚 雑魚 雑魚 雑魚 Wave 5 Special Squads Suicidal SC1 SC1 FP1 FP1 FP1 QP3 雑魚 HoE SC1 SC1 FP1 FP1 SC1+QP2 雑魚 Wave 6~10 また、Normal Squadsに大型が含まれ始める。2P以上では確定で大型が湧く。 さらにWave7以降はSpecial Squadsがすべて大型を含むので、確定で大型が湧く。 + 詳細 Special Squads から1~2組 Normal Squadsの大型は0~4回呼び出される。 Wave 6 (4/7) Normal Squads Special Squads Suicidal SC1 SC1 SC1 FP1 FP1 FP1 QP3 雑魚 HoE SC1 SC1 SC1 FP1 FP1 QP3 雑魚 Wave 7 (5/7, 3/4) Normal Squads Special Squads Suicidal SC1 SC2 FP1+SC3 FP2+SC1 FP2+SC2 FP2+SC3 FP3 QP3 HoE SC1 SC2 SC1+QP2 FP1+SC3 FP2+SC1 FP2+SC3 QP6 Wave 8 Normal Squads Special Squads Suicidal SC1 + SC1 SC2 FP1+SC3 FP2+SC1 FP2+SC2 FP2+SC3 FP3 QP4 HoE SC1 + SC1 SC2+QP4 FP1+SC3 FP2+SC1 FP2+SC3 FP2+QP6 FP3 Wave 9 (6/7) Normal Squads Special Squads Suicidal SC1 + SC1 SC2 FP1+SC3 FP2+SC1 FP2+SC2 FP2+SC3 FP3 QP3 QP4 HoE SC1 + SC1 SC2+QP4 FP1+SC3 FP2+SC1 FP2+SC3 FP2+QP6 FP3 Wave 10 (7/7, 4/4) Normal Squads Special Squads Suicidal SC1 + SC1 SC2 FP1+SC3 FP2+SC1 FP2+SC2 FP2+SC3 FP3 QP4 QP5 HoE SC1 + SC1 SC2+QP4 FP1+SC3 FP2+SC1 FP2+SC3 FP2+QP6 FP3 一例 HoE, 6P, 10waveを想定した時、たとえば次のような湧きがあり得る。 なお、ここで示す例はゲームシステムに基づき簡単に行った試行の結果の1つであるため、当然レアケースを含む場合もある。 Wave 大型 SC FP QP 発狂湧き 中型 小型 Albino Robots 全体 3.2% 49 20 16 16 11.1% 85.7% 16.3% 38 1 0% 0 0 0 0 4.7% 95.3% 5.2% 0 2 0% 0 0 0 0 7.0% 93.0% 15.9% 0 3 0% 0 0 0 0 9.5% 90.5% 24.3% 5 4 0% 0 0 0 0 12.7% 87.3% 16.4% 6 5 0.8% 2 0 0 0 14.2% 85.0% 18.7% 4 6 1.9% 5 0 0 0 11.6% 86.5% 19.1% 3 7 2.6% 7 0 0 0 10.1% 87.3% 16.9% 0 8 6.5% 12 0 7 2 6.5% 86.9% 15.0% 0 9 7.5% 14 2 8 2 17.5% 75.1% 13.7% 16 10 8.4% 9 18 0 12 13.1% 78.5% 15.9% 4 ウェーブあたりに湧くZEDの総数 単位ウェーブあたりに湧くZEDの総数は次の3つの要素によって決まる。 ウェーブ進捗 参加人数 難易度 Hell on EarthにおけるZEDの総数を以下に例示する。 Short 1 - 2 3 - 4Medium 1 2 3 4 5 6 7Long 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1P 42 47 54 59 68 71 2P 85 95 108 119 136 142 3P 116 130 149 163 187 196 4P 148 166 190 208 238 249 5P 170 190 217 238 272 285 6P 191 214 244 267 306 321 詳細はこちらを参照されたし。 ページ新設。作ってから気がついたが小技と統合してもよかったか - 名無しさん 2016-10-27 22 20 33 リスポーンDoshがかなり間違ってる - 名無しさん (2018-11-26 10 18 12) ので、なおしておいた - 名無しさん (2018-11-26 10 48 13) 自分も英語力には自信ないけど、海外Wikiと見比べてみたらまだ間違ってるよ!? というわけで修正、ついでに色々と…地味にMAP上のアイテム周りもだいぶ違ってた… - 名無しさん (2019-02-16 13 45 25) このWikiに、名声に関する記述がないように思えたので書いてみた。もし、他にあったら削除するか統合してくれると嬉しい - 名無しさん (2019-03-11 21 06 18) ちょいと今バサと火虫がプレ1と無プレでLv24だったから必要値見比べてみたけど、どっちも44775だったわ。海外Wikiの必要XPとも一致してるし、プレ回数による必要経験値増加はなさそう(それっぽい記述も見つからなかった) - 名無しさん (2019-03-13 12 07 42) 申し訳ない。自分の勘違いだったようなので記述を修正しました。 - 名無しさん (2019-03-13 18 35 50) 項目を1つ追加しましたが、よくみるとWiki内に同様の記述があったので取り消しました。 - 名無しさん (2019-07-28 00 55 34) 名声ランク5は+45%でした(ランク4と同じ) - 名無しさん (2020-05-01 03 22 00) 敵全てに共通して言えることだけど、1でもダメージ与えたら、zed倒された時に経験値が入る。コマンドーとかの雑魚処理パークはとりあえずチェーンソーに初期ピストル1発入れて雑魚処理しとけばうま味やぞ - 名無しさん (2020-09-28 12 22 56) 補足。スクレイクのチェーンソーに1発とかフレッシュパウンドの手に1発とか。 - 名無しさん (2020-09-28 12 24 43) 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。
https://w.atwiki.jp/godlessthedungeon/pages/32.html
ダンジョン編 ガードを固めつつ攻撃する戦法が有効。 基本的に戦闘中はR1ボタンを押しっぱなしにし、さらに□を押すと攻撃のほうが優先され、攻撃終了後即ガード体勢に戻る。 モーションA・K(武器データ対応)の様に初撃の出が早いモーションならば、ガードを固めつつタイミングを見計らって初撃をばらまくと強い。 ちなみにガード攻撃では、方向キー+□の攻撃はできない。 爆弾で入れる隠し部屋は、縦長か横長の通路の中央のみ入り口がある可能性がある。 縦長の場合は左方向に、横長の場合は上方向にのみ配置される。 端に行き止まりを持つパターンの通路の場合は、隠し部屋は無い。 通路の左、もしくは上に隠し部屋があるスペースが必要なので、ある程度マップから予想できる。 得られるものの中で特筆すべきアイテムは、15Fのマンプクアーマーぐらいである。 隠し部屋がある通路は敵が沸かない為、階段フロアでしばらく待機(大体満腹度半分ぐらい消費)→探索して縦長、横長の通路で敵が沸いていなかったら爆弾を使うようにすれば爆弾を節約しつつスムーズに隠し部屋を探せる。 ※ただし、特定のフロア以外の全フロアに敵が沸くので武器やポーションの消耗が激しくなる可能性がある。 シャッターを踏んだ場合スイッチが表示されるが、敵を出しきるとスイッチが消える。 その部屋ではまたシャッターの罠にかかれるため、レベル上げをしたい場合は途中で敵を殲滅してスイッチを残す事がないように。 スイッチが表示されている部屋では二度とシャッターの罠が作動しないため、特に最下層のシャッターには注意したい。 シャッターの罠は部屋の最端に配置されることはない。 レベル上げ以外では、踏まないように端で戦うのが基本。 その点から移動距離の短いモーションは使いやすい。 ラスボスの一つ前のボスを倒した後、ダンジョン内で倒れている相方を攻撃すると経験値が入る。 ノーマルモードでレシピブックのある場所にハードモードで行くと別のアイテムが落ちている。 13Fのクラーケンは画面左下もしくは右下にが一応安全地帯となっている。これを利用した簡易攻略。 キャラクター:増田(Lv.10位あれば余裕) 武器;リーチが長ければOK 方法:安全地帯に寄ってタイミングよくジャンプ攻撃。ジャンプ攻撃中に クラーケンの足攻撃をある程度かわせます。後は距離に注意をするだけ。ダメージが70平均なら50~60回当てれば勝てます。 これで13Fに進入できるので攻略がかなり楽になるかと思います。 信仰度の楽な上げ方(ノーマルモードの場合) 1F入り口⇔1F2F間の階段⇔祭壇(2F)を近い配置でマップ生成すれば (ダンジョン入り前にセーブ→入って1部屋以内に階段がなければロード…の繰り返し。 祭壇も同様だが祭壇は上方向に伸びる部屋にしかならない事に注意) 八百屋で安い食材を買い溜め→祭壇に捧げるを短時間で回せる。 井戸の13F入り口の方が距離的に八百屋に近いが、ボスを挟むためセーブロードの反復が面倒。 マップ生成は気にせず普通に井戸13F→12or14F祭壇でも十分に早い。 ノーマルモードでは、ある程度資金面が潤沢になったら、ドロップのお金は無視するほうが良い。 ドロップ装備を売るだけで資金はやりくりできるので、お金はアイテム枠を圧迫するものでしかなくなる。 HPは時間経過で僅かながら徐々に回復していく。回復アイテムを使い切ってしまいどうにもならない時は階段部屋や祭壇など、敵が出ない場所で放置しておくことで節約になる。 ただしそのフロアの部屋全てに敵が湧きかねないので、強敵の多いフロアでは不向き。 またあまりに長時間放置しすぎるとメモリフローバグを引き起こす可能性があるので使いすぎに注意。 妖精の泉はHPが最大の時に触れると装備品の耐久値を回復する効果がある。一瞬触れるだけで装備品の耐久値は全回復する。 ハードモードで手に入れたユーズド装備など有効な装備を使い続けたい時に便利なので、HP回復は上記の回復術を上手く活用して長持ちさせたい。 街編 武器屋の売り物は操作キャラのレベルで出る範囲が決まる。 ホテルで待機しているキャラのレベルは関係ない。 話しかけなおした時にその範囲内で選びなおされる。 ポーション3種と爆弾は固定。 Lv12、Lv16、Lv20で品揃えが変わったので、恐らく4レベル毎に変更。 店で物を売るときの値段は買うときの半分。 店に装備品を売るときの値段は耐久値が少なくても変わらない。 アイテム編 ダンジョンに落ちている武器には守護神と特殊な冠名がついている場合があり、モンスターが落とす武器には守護神がついている場合がある。店売りの武器にはどちらも付いていない。 武器名の後に付く特殊な冠名は、それぞれクリティカルダメージ倍率・クリティカル発動率が異なる。 武器の語尾 Cダメージ倍率 C発動率 ダメ倍率×発動率 アイテム出現率 備考 何も付かない ×3 3% 9 40% ユーズド ×1.5 10% 15 40% 初期耐久力が半分最大値は普通 エース ×4 5% 20 11% キング ×5 5% 25 8% パーフェクト ×2 20% 40 1% インパクト ×10 5% 50 0% 出現率0のため入手できない 基本的にダメージ倍率×発動率を強さの指標にできるが、 ダンジョン攻略中の雑魚敵にはキングの×5等はオーバーキルになりやすく、 発動率を重視する方が効果的。普遍的な強さではパーフェクトが抜きん出ており、次点でユーズド。 店売り・ドロップアイテムには冠名は付かないので、 どうしても手に入れたい場合は欲しい武器が出る階層に入る前にセーブをすること。 欲しい武器かつパーフェクトを出すのはかなり難しいが、ユーズドであれば数回のロードで入手できるだろう。 (この計算方法は間違ってると思う。ダメージ倍率に-1した数字にクリ率をかけないとダメージ期待値の指標にできない。) 細い通路で壁の中にアイテムが落ちている場合、背を向けて何度か拾おうとすると拾える。 HPが満タンの時にポーションを使うと両方の最大値が上がる(レシピブック4で解説)。ハイポーションやエクスポーションでも同じ事が出来るが効果は同じなのでポーションでやるべき。 クマの右手のほうが栄養価が高いと言われているが実はクマの左手のほうが栄養価が高い。 「ガラスの」シリーズの装備品で「ユーズド」が付いていると、拾った瞬間から耐久値が0。1回だけなら使っても大丈夫だったが、2回使うと壊れた。 アクション編 ジャンプで上昇中に装備を付けたり外したりすると大ジャンプする。 素手かグローブ装備で十字キーをグルグル動かしながらキックすると変な方向に蹴る。 室内の上に行く通路(マップで北)でマップが切り替わるくらいギリギリの位置に立つと一部の敵の一部の攻撃(ラミアの突進とか超魔法トラインとか)以外は届かなくなるここでリーチの長い武器のジャンプ攻撃を使えばほとんどの敵にノーダメージで勝てる応用するとハードも楽にクリアできる。 満腹度、栄養素関連 満腹度の初期値は最大体力と同じ128 ガードアタックによる消費満腹度は10 満腹度の減少速度は、秒間15/(10+腹持ち度) 空腹時の体力減少速度は、腹持ち度が高くても低くても常に一定 レベルアップ時のステータス上昇はHP5は固定。 それ以外の数値は栄養素比率で分配した数値が割り振られる。 一つのステータスに特化する場合は攻撃力なら10上がり、それ以外は0、 魔法攻撃/防御なら8ずつ上がり、それ以外は0。 増田のゲーム開始直後の栄養素 たんぱく質15 炭水化物10 脂質12 ミネラル10 ビタミン10 クレアのゲーム開始直後の栄養素 たんぱく質10 炭水化物8 脂質8 ミネラル10 ビタミン15 パラメータ関連 経験値上昇率 通常10。 最大33(クレア:賢者シリーズ+人生勉強) 上記の33で検証してみたところ取得できる経験値は、ほぼ3.3倍の結果が得られた。 しかし同時に、攻略本に記載されている経験値と相違があったことを確認。 モンスターとのレベル差によって補正がなされるかどうかの検証も必要か。 パラメーター上昇手段 体力~素早さ:レベルアップ、守護神、装備 腹持ち:守護神、装備 経験値上昇:装備 最終装備は腹減りはマモンでカバーしつつ、賢者防具が最有力? カンストについて 確認したところまで記載。 メニューのパラメータをみるに、普通のプレイではライフ等のパラメータは3桁、 経験値は7桁程度を想定されていたと思われ。 それを超えると隣の文字に食い込む。 (エクスポーションの「全回復」の文句からも類推) フィールドに置けるアイテム 未検証。 街や祭壇では「なぞのちから」が働いてそれ以上置けなくなる。 ダンジョンではモンスターが消えたりするバグが発生するらしい。 レベル 2800程度まではなることを確認。 攻撃ダメージ5桁いった。 ノーマルモードではフェニックスを倒した後、死んでいるパートナーキャラを 殴ることで経験地稼ぎが出来る。この技を使えばあっという間にレベルが上がる。 ステータス ライフ 基本値で5桁まで確認。 攻撃力、魔法攻撃力 基本値で5桁まで確認。 防御力、魔法防御力 基本値・補正値ともに255でカンスト。 たとえ守護をつけてもどんな防具をつけても255以上にならない。 (ちなみに物理攻撃の通りにくいホーンヘッド系の防御力は280) 器用さ、すばやさ 基本値で4桁まで確認。 所持金 6桁まで確認。 使いやすい武器 武器一覧にある通り、それぞれの武器にはモーションが決まっており、 同系統の武器の中でもモーションは異なっている。 ノーマルモードでレベルを上げた守護神を多数付ける場合は武器自体の攻撃力は誤差程度なので、 モーションや通常上げることのできない経験上昇や腹減り度を重視したほうが良い。 言わずもがなハードモードでは入手した武器の中で最もマシなものを使うしか選択肢は無い。 モーションについて A 突き・横薙ぎ・横薙ぎ B 横薙ぎ・突き・切り上げ C 振り下ろし・横薙ぎ・振り下ろし D 振り下ろし・振り下ろし・振り下ろし E 突き・突き・突き F 1回転(必殺技) G 2回転(必殺技) H 4回転(必殺技) I 5連撃(必殺技) J 頭上4回転振り下ろし(必殺技) K パンチ3連 L 回し蹴り3連 M パンチ連打(必殺技) 使いやすいモーションはA、L、リーチの長い武器でのジャンプ斬り。 ・Aタイプのモーションは初段の突きの出が早く、突きの連打も効果的に使える。 さらに、続く2連が横薙ぎのために敵に当てやすく使いやすい。 Aモーションを持つのは短剣・剣・杖の3つで、リーチと盾装備による守護神の恩恵から肉弾戦なら剣のAタイプがおすすめ。 方向キー押し攻撃が暴発しやすいという人は、リーチが短くなるが短剣でも悪くない。 杖の魔法強化は言うまでもなく強いので盾よりもそちらを重視するのも良いが、増田用の武器も必要になる。 ・Lタイプは横に広範囲の回し蹴りを3連続と敵に当てやすい。 グローブ装備の場合は武器の耐久度がネック。 素手の場合はL:3連蹴りが1発に減ってしまうが、その分武器耐久を気にする必要がなくなり 盾を装備すれば両手武器装備時と守護神効果は変わらない。 同様にK:パンチ3連が1発になるが、こちらも出が早いのでガードしつつバラ撒くと強い。 ・リーチ武器のジャンプ斬りは敵の攻撃範囲外から攻撃するのに適しているが、 近寄られるとリーチが仇になり、敵をオートロックオンする機能により対処がし辛くなる欠点もある。 部屋の入口の窪みから放つと欠点を消すことができ、無双。 超魔法ブリザドを併用すれば窪みを利用する必要もなく無双。 反対に使いにくいモーションはD・E・必殺技のI。 ・D・E共に縦攻撃のみで横範囲が狭いため割り込みに弱く、敵に当てづらい。 両手槍は呪いの槍以外ではD・Eどちらかのモーションしか取らないため、通常攻撃においてはかなり扱いづらい武器である。 ・Iについては範囲や追尾性能はなかなかのものだが、移動距離が長いために 踏みたくないシャッターの罠を踏まされてしまうことが多々ある。 ・□、方向+□、必殺技の内のどれかにはまともなモーションがあるものが殆どだが、 D・D・Iという劣悪なモーション群を持つ武器が両手刀に存在し、使い手を選ぶ。セフィロス好きなら頑張れ。 この武器に関しては、超ブリザドからのジャンプ斬りをしているのが一番良いのかもしれない。 モーション・特殊効果の総合で優秀なのは「人生勉強」 しかしクレア専用であるため、増田用の武器も用意する気合が必要。 そうでない場合は、これ以外でモーションと特殊がまとまって優秀な武器は見当たらないので、 素直にモーションが良く攻撃力の高い「クリスタルソード」にユーズドでも付けて(19・20F)二人で使うのが有用か。 ルーンブレイドの経験上昇+2はAモーションを捨てるほどの価値はないだろう。 「素手+盾」の構成もモーションが良く、武器耐久度が無限になるうえ、 敵をオートロックしなくなるので通常できない操作ができる。上級者には是非おすすめしたい。
https://w.atwiki.jp/nyokiwasa/pages/44.html
[部分編集] トウミョウ 説明 ここに説明文。改行はそのまま適用されます。 育て方 ここに育て方。改行はそのまま適用されます。 ニョキワサ度 ここに☆ ここにコメント。 育ててやすさ ここに☆ ここにコメント。簡単など。 場所の確保 ここに☆ ここにコメント。畑、鉢、プランターなど。 収穫までの時間 ここに☆ ここにコメント。 コスパ ここに☆ ここにコメント。 名前 コメント 最終更新2008/11/01 14 19 02
https://w.atwiki.jp/lose0613/pages/16.html
WORまめ知識 貢献度について 能力値の計算式 攻撃回数の計算式 えんたま年表 貢献度について 下記のような行動により貢献度が上がります 行動 獲得貢献度 侵略での敗北/侵略された場合の敗北 2 侵略での勝利 5 街の収益の回収 5万Gごとに1 資金援助 1万Gごとに1 貢献度・階級・出来る事 貢献度 階級名 出来る事 0 見習兵士 - 100 3級兵士 - 200 2級兵士 - 300 1級兵士 - 400 下級兵士 - 500 中級兵士 要塞強化/街の産業の発展/国法への書き込み 600 上級兵士 - 700 兵隊長 部隊作成 800 兵率長 - 900 部隊長 - 1001 親衛隊長 王の決定/王のコマンド 1100 護衛隊長 - 1200 将軍 - 1300 中朗長 - 1400 司徒 - 1500 大尉 国へ計略・攻撃 1600 大司馬 - 1700 丞相 - 1800 大将軍 - 1900 王 - 2000 皇帝 街の開発(街がいっぱいのため、出来ません) 王のコマンド 行動 消費貢献度 解雇 -100 パスポート発行 -100 能力値の計算式 (HP+MP)÷3+力+知力+速さ+生命力+精神力=能力値 攻撃回数の計算式 (速さ-装備の全重量合計)÷50=攻撃回数
https://w.atwiki.jp/banatos/pages/16.html
使えない知識が多い ホーバークであそぼ ピコハンマスター [部分編集] ホーバークであそぼ 魔族収監所クエストで度々出現する「魔将ホーバーク」は、該当クエストを進行しているキャラクターと親善試合を行うことで、 スキルのターゲットにすることが可能。 サムサラをかけて殺すと消滅しなくなる、デュプリケイトで増える、テレパスで操れるなど、見た目のインパクトだけはそこそこ。 この手順でイタズラできるキャラクターの条件は現在のところ2点 「濃緑色のキャラクターネームであること」 「他プレイヤーから見えること」 大部分のキャラクターは前者が黄緑色であるために前者で、魔術師の塔のグリタなどは後者でひっかかる。 現在のところ確認できたのは「ブルーオーブで召喚したモンスター」「コンバージョンで改宗したモンスター」「ホーバーク」くらいであり、 実用性は無い。 ピコハンマスター ピコピコハンマーは、説明文にある通り10回の通常攻撃を加えることでダメージが発生する。 内部的には1回攻撃する毎にスタック式のデバフが蓄積されて行き、10スタックでダメージが発生する。 通常、このスタックの増加にサクラメントなどで追加されるのダメージ表示の数は影響を与えないのだが、 なぜかエンチャントライトニングと併用した場合のみ、ダメージ表示の数分だけスタックが増加するようになる。 毎秒爆発する様は見ていて楽しいが、武器自体が弱いので実用性は無い。
https://w.atwiki.jp/kuizu/pages/5181.html
=マメダッシュ 自作 池田淳一の漫画『ゼロヨンQ太』で主人公・向江弓太が用いるマグナム号はこれという設定である、 1980年に3ヶ月間テスト販売されたチョロQのパイロット版の名称は何? (2017年3月14日 #最初にリプきたお題で10問ペーパー作る Vol.2 ) タグ:アニゲ・その他 Quizwiki 索引 ま~英数
https://w.atwiki.jp/eternal-desire/pages/43.html
登録全般 登録の処理順 継続登録ページ内で上から記載されている順に処理される。 アイテム・お金の設定とクラス、スキル、装備の設定は()内の数字順。 処理順を利用すると、1.アイテム使用でCC→2.スキル修得→3.通常のタイミングでCC とすることで、戦闘を経ずにスキルだけ回収してくるといった芸当が出来る。 アイテムでのCCはAPを消費しないため、5AP消費のみでスキル回収が可能。 戦闘全般 開錠失敗の状態異常 開錠に失敗した際のペナルティで状態異常になった場合 ターン経過による自然回復はしない。 例)白箱失敗で睡眠になった場合、物理攻撃を受けるまで眠り続ける。 コンティニューの優先度 コンティニュー99とコンティニュー1の両方を所持して全滅した場合 コンティニュー1が優先的に消費される。 (アイテム番号若い方が優先されるの間違いじゃないか?) ネモレオハンセスとコンティニュー1はどうなんじゃろ?(どっちでもいいけど) APの増やし方 基本値は5と設定されているが、敵を1体倒すごとに撃破者に+1のボーナスが入る。 ボス戦が発生した場所コードでのザコ戦は基本値が7と多い。 戦闘を11ターン以上長引かせることで基本値が増え、20ターンかけることで基本値11にまで増やせる。 取得APアップの効果があると取得量が+2される。敗北・引分時にも効果あり。 敗北時は所持分を半減(端数切捨)した後に加算という順で処理される。 引分時は基本3+増加2で合計5APを獲得することになる。 アイテム『オヴィセンチップス』を使用することで即座に+3される。 取得APの上限 通常、一回の戦闘で得られるAPは最大で12までだが 取得APアップの効果を適用させると上限が14まで伸びる。 装備とフェレス効果で二つ以上重ねることは可能だが、効果は重複しない(重ねても取得量+2および上限14が限界)。 Lv100以上のダメージインフレ Lvが100以上に達すると与ダメージが約2倍になる。 本来はバグらしいが、このまま仕様になっている模様。 味方にも敵にも適用(でいいんだっけ?) Lv200、300になるごとにさらに与ダメージは増加する。 HP計算式 [装備スキル×頭甲補正×ポテンシャル開放(ベースHP×クラス補正+ライフアップ○○)] 頭甲にライフアップが付いている場合、ライフアップの効果も増幅されるため意外と耐久力が伸びる。 反撃と魔反の効果について 反撃は物理ダメージのみ、魔反は魔法ダメージのみ、それぞれ反応する。 ただし発動時に与えるダメージは「被ダメージ量の半分」である。 そのため、HPが高く対応する防御性能の低いキャラが使う方が効果自体は大きい。 ただし発動率はそんなに高くない、かも。詳しくは要検証。 召喚魔法のちょっといいところ 召喚魔法は敵のリアクトを一部無効化する。 庇護はされるが、魔反による反撃はなくなるため、安定した使用が出来る。 属性ガードの限界点? 属性ガードは+1につき25%のダメージをカットできるが、属性ガード+4の状態で+0の属性攻撃を受けた場合、1ダメージは食らってしまう。 100%の防御にはならないということか。 スキルの必中効果と武器の必中効果について どちらも命中率を大幅に上げる(そのため盲目時などには外すこと有)のは同じだが、 武器効果の必中はリアクト防止効果も付与される。 スキル全般 Aランクのクラススキル Aランクのクラスにはクラススキルが設定されておらず 直前についていたクラスのクラススキルが設定される。 >例 プリーストからセイントにCCすると、クラススキルはハイキュアになる。 セイジからセイントにCCすると、クラススキルはショックレイドになる。 プリーストからジーニアスにCCすると、クラススキルはハイキュアになる。 魔法系Bランククラスから魔法系AランククラスへCCする際は、そのクラスの得意不得意と合わせて計画的にCCしたい。 ただし物理系ランクBクラスから物理系ランクAクラスならあまり気にしないでもいい。物理攻撃が得意なことには変わりないので。 状態異常によるコマンドの成否 戦闘中に状態異常に陥るとコマンド通りにスキルを使えないことがある。 この際、スキルで消費するはずだったCPは計算されない。 通常は問題ないのだが、コンセントレーションに代表されるCPが増加するスキルが 潰されると、増える筈だったCPが増えないままターンが進むため スキルを使う予定のターンで通常攻撃してしまう等、コマンドがぼろぼろになってしまう可能性が高い。 コンセントレーション等をよく使うキャラは可能な限り行動阻害系の異常を防御しておきたい。 なお、これへの対抗策としてひとつのスキルでコマンドを全て埋めておくという手もある。 スキルのセリフが暴発 CPが無くてスキルを使うはずが通常攻撃をしてしまった場合 そのスキルに設定していたセリフを言いながら通常攻撃を行う。 主に異常で潰されてしまったときによく見られる現象。 逆にコレを利用し、別々のセリフを言いながら通常攻撃を連発するという裏技も無いでは無い。 隠しスキルに代表される消費CPの多いスキルを習得しておくとやりやすい。 ……実利的なメリットは特に無いのだが。 覚醒スキルの効果 モータルヒットが発動するハーキュリース・インスティンクト 痛撃が発動するサタンプルーフ・ドラゴンヴェインは 覚醒スキル発動状態で回復スキルを使うと命脈の躍動が発動する。 鍛冶全般 鍛冶のクリティカル/ファンブル効果 鍛冶を行った際、各5%程度の確率でクリティカル/ファンブルが発生する。 前者は『会心の出来』後者は『実力を発揮できなかった』と表示。 会心の出来の場合:全性能が+5%上昇?/一部特殊能力が変化。 『実力を発揮できなかった』場合:全性能が+2 クリティカル → クリティカルハイ ダブルアップ → ダブルアップハイ 属性ガード → 属性ガード+ ライフアップ50 → ライフアップ100 (以下はLv3鍛冶限定) 補正アップ → 補正アップ+ 属性 → 属性+ 回復能力 → 超回復能力 回避能力 → 高性能回避 ドレイン → ドレインハイ ライフアップ100 → ライフアップ200 その他 鍵イベントでステータス+231 エンセスの淵への鍵回収イベントでは資質に合わせた鍵を入手すると体力/素早さ/魔力が+77される。 混沌の鍵は単体では存在せず、鍵ボス1体撃破につき+11ずつされ、合計+77となる。 自分の資質の鍵を解放した後で資質変更アイテム「宇宙の影」を使用し、資質を変更した上で 虚無の鍵を入手するとさらに各+77のステータスボーナスを得ることが出来る。 捕獲について 動物・幻獣・人形・ドラゴン・マシンの各種アイテムは特定のクラスに就いているか特定のスキルを修得していないとアイテムとして入手できないが、ドロップの判定自体は条件を満たしていないキャラにも発生する。 極端な例として、スキル習得者を除く誰かのアイテム欄に空きが1つでもあるとその誰かにドロップ判定が集中してしまい、結果として1匹も捕獲できないということがありうる。 1人しか条件を満たせないときは必ず他メンバーのアイテム欄を満杯にしておくこと。 ※ただし、他のメンバーのアイテムが埋まっているときにアイテム欄が埋まっていないキャラにドロップ判定が集中するのはいわゆる「ボスドロップ」限定であり、 通常敵の場合は1人1個は必ずドロップ判定が割り振られるため、 他の3人を埋めたから1人が4個拾えるとはならないことに注意。 2人で敵4体を撃破したときは埋めておくことで1人に3個は集中させられる模様。 例1)アマンディの玉座(レア時人形判定有)4人パーティーで3人埋める→ドロップ1個しか得られず。 例2)幻草原2人で攻略時、テイミングBを持っていない方はアイテムを埋めておく→テイミングBを持っている方が3個拾える。
https://w.atwiki.jp/yousetu/pages/30.html
リーダーは童貞で短小包茎病気持ちちんぽをもっている