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fuku5629.txt『重箱の隅』の続きです。 豆れみりゃと二重人格お兄さん by ”ゆ虐の友”従業員 俺は豆れみりゃ一家の入った重箱を、家事の邪魔にならないよう台所の片隅に移動させる。 それから通常サイズのれみりゃの入ったガラス箱も、同じように移動させた。 そうした上で、その一角を手製の柵で囲い、さらに蚊帳を張ってれみりゃが勝手に飛び出ないようにする。 かつて、台所全体を我が物顔に飛び回っていたころからは想像もできないほどの都落ち―― 豆れみりゃ用のこーまかん(重箱)、通常れみりゃ用ガラス箱、それと豆れみりゃ数匹が踊れる程度の面積の床。 それが、俺がれみりゃ達に与えたあたらしい住処だ。 「こんなせまいとごろやだどぉー」 「おぞどにでだいどぉーー!!」 俺は通常れみりゃに、あることを言い聞かせた。 「これからは、お前がこのおちびちゃんたちをきちんと世話してやること。いいね」 通常れみりゃは豆れみりゃ達を見ると、元気よく頷く。 「わかったどぉ~!」 なかなかものわかりがいい。 「餌もすべてお前にまかせるからな、きちんとわけてあげるんだぞ」 「う~わかってるどぉ!おぜうさまはりっぱなおねーさまだどー」 * * * * それから数日が過ぎた。 「うっう~おちびぢゃんたち~ごはんだどぉ~」 「うー!」 「ぷっでぃんー!」 俺が通常れみりゃのガラス箱に与えた餌を、通常れみりゃはきちんと豆れみりゃ達に分け与えている。 親豆れみりゃはというと… 「おっきいおちびちゃんはぁ、いっぱいたべなきゃだめだどぉ!」 相変わらず子ども扱いされている。無理もない。通常種のれみりゃから見れば親豆れみりゃも子豆れみりゃも小さいことには 変わりないのだ。 「おぜうさまはまんまぁなの~!おちびちゃんじゃないどぉ~!」 おちびちゃん扱いされてぐずる親豆れみりゃだが、不承不承に餌の施しを受ける。 親豆れみりゃが泣こうがわめこうが、俺は通常れみりゃにしか餌を与えていないからだ。 「ぐやじいどぉー!でもおながずいだがらごはんたべるんだどぉー!」 「うー!でっかいおぜうさまのおうち、とってもえれがんとだどぉ~」 一匹の豆れみりゃが、通常れみりゃのガラス箱を見てそう言った。 今や、豆れみりゃだけに与えられた空間は”こーまかん”重箱と、数匹の豆れみりゃが踊ることができる程度の 床の広さしかない。 それに比べ、通常れみりゃのガラス箱は体に比例して大きく居住区全体の半分以上の場所を取っている。 新しいれみりゃ居住区はそれほどに狭いのだ。 通常れみりゃは胸を張って答える。 「おぜうさまのこーまかんだどぉー!えれがんとなのはあたりまえだっどぅ♪」 「おぜうさまたちのこーまかんのなんばいもおっきくてりっぱだどぉー」 他のれみりゃも追従する。 「ぴかぴかしてきれーだどぉー」 「いっぱいうーできるどぉー!」 気をよくした通常れみりゃ。 「そうだっどぉ!いいことかんがえたど♪ おちびちゃんたちぃ、おぜうさまのこーまかんのおちびちゃんになるどぉ♪ おぜうさまをまんまぁだとおもっていいどぉ~♪」 当然怒るのが親豆れみりゃだ。 「あうー!もうゆるざないどー!」 何倍も大きい通常れみりゃに飛びかかり、ぽかぽかと打ち据える。 「あう?おっきいおちびちゃん、おいたはだめだどぉ♪」 「うううーーー!!」 はっはっは、ぜんぜん相手にされてないでやんの。 と、そのとき、俺は脳の奥が疼くのを感じる。それは俺と”もうひとり”が人格交代する前兆だ。 「まったく、いいところで……」 しかし、考えようによってはむしろいいタイミングかもしれない。 この状況を見れば、俺が”もうひとり”の仕掛けたゲームに乗ったということは一目瞭然のはず。 ここから”もうひとり”がどうするのか。お手並み拝見といこう。 「あとは、任せた――」 次に戻ってくるのが楽しみだ。 * * * * ――数日して”戻ってくる”。 いつものように”もうひとり”が散らかした部屋を掃除すると、俺は台所へと向かった。 台所の隅のれみりゃ居住区の外観は変わっておらず、れみりゃの数や状態にも変化はない。 しかし、 「うあー!うあー!」 「まんまぁ~」 「うー!おぜうざまのおっきいおちびぢゃん~~」 「おぢびぢゃん~まんまぁをだずげでぇ~!!」 蚊帳で手狭に囲われた居住区の中で一匹のハエが親豆れみりゃを追い回している。 大きさからいえばいい勝負だが、鈍重なれみりゃと俊敏なハエでは勝負にならない。 すでにババくさい衣服はぼろぼろに食い破られ、ところどころから肉餡がはみ出ている。 「あっ、まんまぁのじゅうしゃだどぉー!まんまぁをはやくたすけるんだどぉー!!」 「まんまぁはつよいんだろう?ハエぐらいどうとでもなるんじゃないのか?」 「つべごべいわずにだずげなきゃだめなのーーー!!!」 親豆れみりゃは手をばたつかせてハエを追い払うが、すぐさまハエは舞い戻ってきてれみりゃに食らいつく。 「うんぎゃーー!!ぶんぶんいやだどぉーー!!」 俺は通常れみりゃにハエ叩きを握らせた。 「これでぶんぶんをやっつけるんだ」 「わかったどぉ!おっきいおちびちゃん、いまたすけるどぉーー!」 すっかり豆れみりゃを自分の所属物と思っている通常れみりゃである。発奮してハエを追い回し始める。 (やっぱりゆっくりしてるけど) 「いっくどぉー!」 大きく振りかぶって、べちん。 「いだいどぉぉぉぉ!!!」 思いっきりハエ叩きを振り下ろされた親豆れみりゃの悲鳴が上がった。 しかし、ハエはとっくに飛び立ってしまっている。 「うー!?おちびちゃんごめんだどぉ!こんどこそ……うー!」 「うっぎゃーーー!!」 「どーじでぶんぶんにげるんだどぉーー!ずるいどぉーー!」 「もうやだどぉーー!!」 「まんまぁ~!まんまぁ~!」 やると思ったぜ……期待通りだ、通常れみりゃ。 むきになってハエ叩きを振り回しながら親豆れみりゃを追い回す通常れみりゃ。子豆れみりゃはぴーぴーと泣きながら それをみまもることしかできない。 「びゃぶぅぅぅ!!!」 「またしっぱいだどぉ!だけどだいじょうぶだどぉ♪」 何が大丈夫なのかわからないが、大した自信だ。 「つぎこそほんとーにまちがいなくほんきのふるぱわーでぇ、いちげきひっさつだどぉ! おねーさまに、お☆ま☆か☆せ☆だっどぉ♪」 「いだいのやぁぁぁぁ!!!!」 * * * * 「さて」 通常れみりゃからハエ叩きを奪い取り、ハエを始末してやる。 すでに親豆れみりゃは全身打撲状態で、虫食いよりもハエ叩きのダメージの方が深刻というありさまだ。 通常れみりゃはというと、悪びれる様子もなく親豆れみりゃをなでている。 「う~おっきいおぢびちゃんごめんだどぉ。でもでもぉ、けっかよければすべてよしだっどぉ♪」 「ぜんぜんよぐないどぉぉぉぉぉ!!!ぞれにおぜうざまはおちびちゃんじゃないどぉぉぉ!!! でっかいおぜうざまなんがぎらいだどぉぉぉぉぉ!!!!」 「これからどうしたものか……」 思案するが、すでに十分痛めつけられたれみりゃをどうするか判断に迷う。 「あう?おふろだどぉ♪きもちいいどぉー♪」 とりあえず鍋にお湯にを入れ、そこに親豆れみりゃを入れてみた。通常種のゆっくりに与えるオレンジジュースとやらの代わりだ。 ひょっとしたら出汁が取れるかもしれないしな…… そのまま火にかけ、ことこと煮込む。 「あう~?ひかげんがあつすぎるどぉ!きのきかないじゅうしゃだどぉ!もっとぬるくするどぉ~」 蓋の下から何か声がするが、気にしない気にしない。 「~♪~♪~♪」 「あぢゅいぃぃぃぃぃ!!!!!!」 「本当に、これからどうしよう……」 折角”もうひとり”がいるのだから、たまには手抜きもいいかもしれないという結論に達した。 れみりゃ居住区を区切っている蚊帳を広げ、れみりゃ達の行動可能な空間を倍ほどに広げてやる。 「うっうー!ごーじゃすだっどぉ~」 「ひろびろ~だっどぉ~!」 早速うれしそうに飛び回る豆れみりゃ。 ほんの少し前まで、この台所すべてを勝手気ままに飛んでいたのだが……そんなことはもう忘れているのかもしれない。 通常れみりゃの方は、このぐらいの空間ではまだ飛ぶには手狭なようで、床に座り込んで豆れみりゃ達を応援している。 「うーみんなかわいいどぉ♪とってもえれがんとだどぉ♪」 ひとしきり飛び回った後、豆れみりゃ達は床に降り立って踊り始めた。 どうせならここで邪魔してやりたいところだが、今日は安息日だ。 (命拾いしたな……) 「うっうーうあうあ☆」 「じょーずだどぉー!」 「うあ☆うあ☆」 「せくしぃだどぉー!」 こんなときばかり手際のいいことに、順番に列を抜けて声援を送る役に回っている。 「……」 通常れみりゃが音頭を取り、手足をばたばた、翼をぱたぱた。 「れみ☆りゃ☆」 「しびれるどぉー!」 「う……」 「しゃおらぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!」 その瞬間、俺は沸かせていたお湯を蚊帳の向こうへぶち撒けていた。 「うびぃぃぃぃぃ!!??」 「あうあーーー!!」 「まんまぁ~!まんまぁ~!」 「あ、ご、ごめ、つい」 まったく無意識に体が動いていた。 そうか、何で湯なんか沸かせていたのか自分でも不思議だったんだが、こういうことだったのか。 「大変だ、大変だ」 俺はいそいそと床を拭き始めた。 「それじゃあ、俺は一旦出て行くからゆっくりしていってね!」 「うー!ばいばいだどぉ!もうもどってこなくていいどぉー!」 「ぽーいだどぉー!どっかいっちゃえだどぉー!」 「そういうなって。俺がいなくなったら、お前ら飢え死にだぞ☆」 「とっととでていくどぉー!」 「わかったよ、ばいばい」 俺はそっと引き戸を引く。……少し待ってまた開ける。顔だけを出して、 「ゆっくりしていってね!」 「うざいどぉぉぉぉぉぉ!!!!」 もう一回。 「……ゆっくりしていってね!」 「ゆっぐぢでぎないどぉぉぉぉ!!!!」 * * * * しばらくして台所へ戻る。 「うーおなかすいだどぉ~」 「ぷっでぃんー」 いつものようにわめくれみりゃ達に餌を用意する。 「安息日、安息日……」 そうだ、今日は特別に親豆れみりゃにも餌をくれてやろう。結果については責任持たないけど。 「うっうー!おぜうさまのかり☆すまにやっときづいたんだっどぅ? と☆く☆べ☆つ☆にゆるしてやるんだどぉ♪もうわるいことをしてはだめだどぉ♪」 重ねて言うが、結果については特に責任持たない。それに”もうひとり”が俺のあとを引き継いでどうするかは なおさら知ったことじゃないのだが…まあ安息日だしな、いい気にさせておいてやろう。 俺から餌を得た親豆れみりゃは、両手にそれを抱えて子れみりゃのもとへと飛ぶ。 「うっうー!まんまぁがでぃなーをもってきたどぉー♪おちびちゃんたちいっぱいたべてえれがんとにそだつんだどぉ♪」 威信回復をかけて、目いっぱい餌を抱えてきた親豆れみりゃだが、子豆れみりゃたちの反応は今ひとつ。 「うー?」 「おぜうさまはおっきいおぜうさまからもらうからいらないどぉ?」 「どーじでーー!!!???」 (尺が違うんだよ) 親豆れみりゃが一生懸命に餌を抱えたところで、その量はたかが知れている。 それよりも通常れみりゃ用の――豆れみりゃには巨大な――皿に群がって餌を食む方が手っ取り早いのは当然だ。 それに、長い習慣づけによって『おっきいおぜうさま=ごはんをくれる』という風に記憶が上書きされているのだろう。 「まんまぁがまんまぁなのーーーー!!!」 * * * * それからまた”もうひとり”と交代し、戻ってくると、何やられみりゃ居住区にみょんな植物がしげっている。 百日紅(さるすべり)のようにつるつるとした幹。枝からはまばらに葉が茂り、いたるところに棘が生えている。 れみりゃ達はそれに絡まって遊んでいるように見えたのだが、 「いだいどぉーー!!」 「だじでーー!だじでーー!」 「?」 居間の机の上に紙切れが置いてあった。 「何々……?」 <カザリガリノキ カザリガリノキは、ゆっくりの髪飾りを取るよう開発された植物です。 庭に植えるなどして防ゆっくりにどうぞ。 棘があり、外部からの刺激によってオジギソウのような就眠運動を誘発します。お手を触れる際にはご注意ください> 「世の中にはいろいろなものがあるものだなぁ……」 俺は感心した。 そういうことなら。俺は早速台所へもどって観察を始める。 「いぢゃいぃ~~!!」 「だずげでぇ~まんまぁ~」 子豆れみりゃはすっかり枝と枝の間に入り込んでしまっている。出ようとしても翼や手足が枝のどこかしらにひっかかり、 その度に枝はよじれて豆れみりゃを刺す。 今やいっぱしの虐待お兄さんとなった俺には、こうなった経緯が容易に想像できた。 「えれがんとないんてりあだどぉー!」 「おぜうさまがじきじきにたんっけんしてあげるどぉ~!」 意気揚々と、生い茂るカザリガリノキの突っ込んでいく豆れみりゃ。しかし豆れみりゃに触れられ動き出した木に捕らわれ、 そのうちにれみりゃが大事にしているお帽子を取られてしまう。 「おぜうさまのおぼうしかえすんだどぉー!」 「かえさないとたーべちゃーうどー!」 腹を立てた豆れみりゃ達は、茂みのより奥へと進んで行き―― 「どーじででられないんだどぉーー!!??」 そして現在にいたる、と。 「じゅうしゃー!なんとかずるんだどぉー!」 俺は適当に返事をする。 「自分でしなさい、まんまぁでしょ」 「うー!そうだどぉ!まんまぁがいまたすけてあげるどぉー! うっうー!」 こいつら本当に面白いな。 「うー!……あう?」 先ほどの俺の想像通りに木に突っ込み、絡まってもがく親豆れみりゃを見て俺は心からそう思ったのだった…… 「だれが~!!まんまぁをだずげでぇ~!!」 * * * * それにしても、最近床が汚れてきたな…… もちろん台所のこちら側は俺が掃除している。問題なのはれみりゃ居住区の床である。 「自分のこーまかんは、自分できれいになさい」 俺はれみりゃ達に布きれをやり、そう言い渡す。 「う~?なにばかなこといってるんだどぉ~?」 「おそうじはぁ、じゅうしゃのしごとだどぉ☆」 「あ、そ。 お兄さんは言うこと聞かない子にはご飯あげないよ?」 「そんなのめっだどぉー」 それから最初の食事の時間が来た。 「うっうー!おぜうさまはおなかがすいたどぉ♪」 「ぷっでぃーんはやくぅ☆」 昨日までと同じくそう命令してくるが、無視。 「おながずいだどぉー!!」 「ぷっでぃんたべたいどぉー!!」 れみりゃ達はその次の食事にも、そのまた次の食事にもありつけなかった。 うおんうおん泣くその声がいくらか鬼気迫ってきた。それでも掃除に取り掛かる気配はない。 こちらとしては一匹生き残れば繁殖させられるのだから譲歩するつもりはない。全滅という一線を越えなければいいだけなのだ。 三日目に入って、通常れみりゃが布切れを使って自分のガラス箱をのろのろと掃除し始める。 しかし、やはり気が進まないようですぐに投げ出してしまう。 「う゛ーづまんないどぉー!」 「そろそろ昼飯だどー……じゃなかった、昼飯だぞー。お掃除終わらさないとご飯抜きだぞー」 「ううー!」 俺の言葉で、ようやく豆れみりゃどもも通常れみりゃを真似て掃除を始める。 「うー!ごんなのえれがんとじゃないどぉー」 「づがれだどぉー!!」 飛び回るには狭くとも、むらなく拭くのには広すぎる空間だ。しかもれみりゃ達は統率を図るでもなく、 それぞれ思うがままに動いて頭をぶつけ合ったりしている。 俺は料理に取り掛かった。今日は豪勢に肉饂飩だ。 「えれがんとならんちだどぉー!」 「はやくたべたいどぉー♪」 どうやら飯にありつくつもりらしい。今までの流れでどうやったらそう思えるのか、不思議でならない。 「いいにおいだどぉー」 「……」 深く考えるのも馬鹿らしい。俺は気にせず料理に集中しよう。 近所の猟師からもらった肉を取り出し、普段はあまり使わない香辛料類もふんだんに使って調理を進めていく。 俺が葱を切る包丁の音が、れみりゃ達の物音をかき消して台所に響く。 「うっうー!まちきれないどー!」 「はやくつくってほしーどぉ-!」 「……」 「よし、完成だ!」 テーレッテー 「奥義・肉煮込み饂飩みそ風」 品名の前に奥義を付けたことにより味わいと風格がそなわり最強に見える。 「はやくはやくぅ、おぜうさまにちょーだいだどぉー!」 「おなかすいたどぉー!」 何だ、早速いただこうと思ったのに麺が延びてしまうじゃないか。 俺は一応床を一瞥するが、もちろん掃除が終わっているはずもない。 「お前ら、掃除、終わってない、以上」 簡潔に切って捨て、居間へと向かう。 「あうーー!!やだどぉーーー!!」 「おなかぺこぺこだどぉぉぉぉぉ!!!」 俺は少し考えたあと、丼を持ったまま台所へ戻る。 「あう!」 「いじわるしないで、はやくたべさせるどぉー!」 「いや、俺ここで食うことにしただけなんだけど。何勘違いしてるの?馬鹿なの?死ぬの? ……うっめ!これめっちゃうっめ!」 「あうーーー!!!!」 半ば錯乱状態なのか、仰向けになってごろごろ転がりだすものまでいる。いいぞもっとやれ。 「しばらく、料理に凝ってみようかね……」 俺はやけに美味く感じる饂飩をすすりながら、そう思ったのだった。 END □ ■ □ ■ ”もうひとり”視点からとか、野生で生活したら?とかは書ききれないのでいったん締め。 豆れみりゃは初心者向けな一方ダイナミックないじめができないので結構ストレスなのぜ…… ぬるいじめ用ゆっくりってことで。 読了ありがとうございました。
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ギャラリー大会のポイントを稼ぐ方法 ①神輿や黄金系統の家具でごり押し。 ②10個法(通称です。正式名称あったら教えて><)の利用。 ③配置運、奇跡の利用。 で、最近は数々の神の出現で安く高ポイントを叩き出せるテンプレが多く出現しています。その多くが 1 0 個 法 を使った方法です。 10個法の私なりの解釈を説明いたします。 10個法というのは同じ家具を10個置くのではなく、『種類は同じだけど色が違う』家具を置くという方法です。 例えば、テーブル*9、赤のテーブル*1 という風になりますね。これが10個法です。 なぜ全部同じにしてはだめかというと、ギャラリー部屋の掲示板にたまに出る条件から分かるとおり、ペナルティが付くからです。 具体的には、同じ家具10個以上でポイントマイナスだからです。確かマイナスは5000点だったかな? ここからが重要で。 10個法には同色ボーナスも計算に入っているのです。条件は同じ色10個で1個につき200Pのボーナスが付く、です。説明すると、 青の食器*10 これで色ボーナスが付きますが、さっきも申したとおり、これではマイナスが発生して無意味です。 そのペナルティを無効にしたのが、10個法。 青の食器*9、赤の食器*1、青の~~(青だったら何でもよし)*1 上記のを使えば、マイナスを発生させずに食器ボーナス、色ボーナスが付きます。これが高得点の秘訣。 さらに家具の特殊ボーナスは多々あります。例えば骨飾り。 あれってみんな買いませんよね? 買ってたらごめんなさいって、それは置いといて。 実は、あれも10種揃えるととんでもないボーナスが発生しちゃいます。 と、このように、大抵はシリーズ物で統一、というボーナスが結構あるので探して見てもいいでしょう^^ テーブル、食器、骨飾りはゼニー買いではなく素材買いで買うのがおすすめ。というより、多少はめんどくさくても、店で買える素材ならば買えば一番安上がりですから(笑
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MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)
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小技や豆知識ついての部屋です 書き込み(情報提供)者様募集中! 小技集(戦闘、移動関連)しゃがむ 空中でスキルを発動する 精神集中無くても空中で魔法を使う方法 ID脱出 移動の為のドリスゲーム使い方 小技集(豆知識、その他)幸運値について ドリスゲーム攻略ポイント? VLOW起動 と 軽量モード についてVLOWとは 軽量モードとは VLOWモード起動方法 注意 ギルドミッションの概要&一覧概要 ギルドミッション一覧 プラントミッションの概要と一覧概要 プラントミッション一覧表 ギルドミッション・プラントミッションお買い物アイテム店売り価格表&素材表(仮) 生産材料マントキット&鞘 装備品を持ってこいクエについて 小技、豆知識ページは一旦完了。先にアップデートして貰えてたお陰で助かりました -- (チタニア♪) 2010-07-17 16 02 20 プラントミッションの概要と一覧を追加。入手場所も一緒に載せてみました。 -- (つみき) 2010-07-26 03 50 37 名前 コメント すべてのコメントを見る 小技集(戦闘、移動関連) しゃがむ しゃがむ(ガード)はSP消費2/秒。 SP0だとしゃがめないけど、残りSPが1でもしゃがむことができない。 (ふぃーさんが確かめてくれました。) 空中でスキルを発動する 小技と言いつつもなぜかほぼ必須の技術、空中でスキルを使う方法について。 予備知識として、ほぼすべてのスキルは通常攻撃(弱・強・ダッシュ攻撃)をキャンセルして出すことができる。(格ゲーのキャンセルを思い出して見てください) コレを利用して、敵に走って近づき、初撃をダッシュ攻撃で当てて、連続でスキルを当てることができます。 コレの応用で、空中での弱・強攻撃をスキルでキャンセルするのが空中スキル発動。 ジャンプして弱or強攻撃を出したら(敵に当たる必要は無い)すかさずスキルを発動してみてください。するとあらふしぎ、空中でスキルを発動することができます。 2ndseasonリニューアル後、通常攻撃・精神集中無しでスキルを発動できるようになりました 空中スキル発動の特徴 ・一部のスキが大きいスキル――ボタンを押してモーションを始めてから実際に当たり判定が発生するまでに時間がかかるスキル――のスキを空中で消化できる為、スキが少なくなる(ことがある) 例)ナックル拳系2次、気技系4次、短剣乱舞系3次、両手剣範囲系3次など ・一部のスキルを使用すると勝手に前進するスキルが、まったく前進しなくなる。 例)ナックル気技系4次、短剣乱舞系3次、4次など ・逆に空中で発動しても前進・後退するスキルを利用した移動ができる 例)ナックル蹴り系3次、拳系2次、ブリンク、バックステップなど ・前後に判定があるスキルで奇襲攻撃 例)弓範囲系1次、2次、槍範囲系1次、2次など 空中で発動した方が効果的なスキルや、逆にむやみに空中で発動すべきでないスキルなど、自分の持っているスキルの特徴を把握すれば、あなたにもtkmkラテールライフが待っているに違いない!(イミフ(*1) 精神集中無くても空中で魔法を使う方法 はしご高速落下 崖先端で発動(崖先端で通常攻撃や助走と同じ要領) リスキック(キノコ可;要PCスペック) で、精神集中が無くても空中で魔法が使え(たような気持ちになり)ます。 なお、精神集中では空中で発動できないWW(ウィンドウォーク)やヒールなどもリスキックなら使えることが確認済み。(崖先端とかは未確認…こんどやってみます) つかぶっちゃけ魔法じゃなくても全スキル可能です。むしろリスキックならスキルじゃなくても空中ジャンプとか座るとかできるしね…。 ID脱出 ID(インスタントダンジョン;PTを組まないと入れないダンジョン)には、出口が最奥にしかない、入り口からも脱出できるが一方通行だらけで戻りにくい・戻れない等の理由で、周回するにはむかない場所でもあります。 しかし、ID防具・クエ等で周回したいとき!そんなときはF11を押してみて! 「ID脱出」とかそんなかんじの茶室が建っています! ナニコレ! 実は、ID内部で入場した茶室から退出したとき、IDの入り口前に飛ばされるという仕様があります。 まれにイリスを使って近くの石塔へ飛ぶ人がいらっしゃいますが、茶室を使うと入り口前なので格段に早くID周回が可能です! なお、(通称) ID脱出部屋 を使うようにし(*2)、他のPT募集を掛けておられる方の邪魔にならないよう、注意しましょう。 移動の為のドリスゲーム使い方 一部の特殊な場所を除いてどこでも使えるドリスゲームカプセル(通称ドリゲ)は、いつでもドリスゲームロビーにワープすることができます。 ドリゲロビーの出口はエリアスに通じていますので、いつでもエリアスワープカプセルとして使うことができます。 しかし、ドリゲにはもう一つ、ドリゲ内部で茶室によるID脱出をすると、最後に登録した街の石碑へワープできるという仕様があります。 コレを利用すると、タウンポータルで繋がっていない街、たとえばリリパットなどへもさくっとワープすることができます。 補給拠点にしやすいフェアリーテール(妖精樹)などを登録しておくと、にっくきトニオにお金を払わずともワープできたりするので便利ですよ! 小技集(豆知識、その他) 幸運値について 幸運値は 1)クリ率 2)被クリ率 3)Ely獲得料 4)アイテムドロップ率 に効果があると言われている。(ドロップ率以外は一応実証がある…ドロップ率に関しての実証を知っている方は教えてください) ここでは主に1)クリ率に付いて触れる。 幸運値が高ければ高いほどクリティカルヒットが出やすくなりますが、どうやって決まっているのでしょうか。 実は、MOBにも幸運値が設定されており、自分の幸運値と、MOBの幸運値で決まっていることが確かめられています。 幸運値によるクリティカル率は最小5%、最大30%で、MOBの幸運値と自分の幸運値が等しいとき15%、自分の幸運値がMOBの2倍の時30%であり、比例関係にある事がわかっています(*3)。 すなわち、 (自分の幸運値÷MOBの幸運値)×15(%)(MIN.5%,MAX30%) が幸運値依存のクリ率になります。 装備や食べ物でのクリ率はコレに上乗せされていきます。 なお、MOB幸運値は以下の通り。 ※モンタワ・コロMOBは別扱いなので、別途ステータスが設定されています。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 レベル順です。 名前 幸運値 プリリン 10 キノコ 13 シルクベビー 45 大王ゴブリン 89 九尾 65 プリンバリン 69 雪女 165 セルキー 105 怨念桜 139 白影 160 プリスプリン 104 ドリプリン 113 バンパネイラ 193 スペックター 167 キャンサー 146 亡霊武者 312 【初級】キュウキLv79 309 ジャバワーク 290 マウンテンコング 468 影忍者王 293 コア 1071 ネズーザキッド 300 コラーラ 346 ドゲビ(Lv90) 276 ダンディペンギン 268 バーガーヘッド 250 ビントー 1311 墨丸 424 紅丸 233 雪輝丸 737 Lサイズセット 455 【中級】コードレスLv125 530 シレナ 394 カイ 512 【上級】カメハLv201 976 なぜキノコに幸運値が設定されていて、しかもプリリンより高いかは不明。 ドリスゲーム攻略ポイント? ミニマップの赤い部分はキノコの縄張りです blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 最初の難関にして必須スキルを学ぶ場所 個人的には1BOXジャンプと呼んでたりw ここのキノコは左端に来ると跳んで越えれます(移動速度+10%で可) blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ここは移動速度か自信がない場合は走って降りるのがお勧め 歩くorダッシュジャンプミスをすると下の穴に落ちる可能性があるのでPCスペックや自分の腕と相談しましょう blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 中盤で厄介な場所 移動速度が高ければ左端(移動速度54%で可)か右端(移動速度10%+移動速度+30で可)に行ったところで越えれますが、低い場合はこの足場で越えなければなりません 越え方は「止まっている時にダッシュジャンプ」「動いている時に歩きジャンプ」などがあります 注意するべきは「足場を越えないようにする」「引き付け過ぎない」といったところ 急な方向転換は諦めましょう blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ここで移動用スキルを使えば右側中段あたりに跳ぶことが出来ます 無い場合でもダッシュジャンプ(移動速度+10%)すると・・・・ blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 この場所まで跳べます そうすると左にいるキノコを無視できるので多少楽になります また右のキノコは左端に来た時に跳び越えることが出来ます(移動速度+10%で可) blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ルートが2つに分かれる場所 個人的には下ルート(この場所から降りればキノコ2つ無視可能)がお勧め 上ルートだと移動先のみならず待ち場所にもキノコがいるので後ろから刺される可能性があります また左端に来たところで飛び越えることも出来ます(移動速度54%で可) blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 上下にキノコがいるので精神的にくるところ 腕に自信がないなら下のキノコが左に行くまで蔦で待機するといいでしょう blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ゴール前最後の難関 移動用スキルがあればマッスルリングの上を楽に越えれますが無い場合は普通に越えるしかりません ですが、サイズがキノコの2倍はあるので注意が必要です 自信がない場合は左端にくっつくのをロープで待ちましょう ジャンプして降りる場合は合わせて上のキノコにも気をつけましょう 参考画像:通常ジャンプ力とマッスルリングの比較 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ちょっとでも有利に進めるには移動速度とコロ防具セット効果(ジャンプ力+55%)を準備しましょう 移動速度はやりやすい速さを見つけることも重要です VLOW起動 と 軽量モード について VLOWとは 軽量モードとは (VLOWについて) VideoLOWモードの略で、画質を落として操作を軽くする作用があります。 仕組みとしては、MAPロード時にすべての画像データを先読みして、プレイ中のロードを軽減、及び画質を落として操作を軽くしているようです。 VLOWは運営非推奨の方法です(違反ではありません)。利用は自己責任でお願いいたします。 そのため、次のような変化があります。 1)ロード時間が長くなる そもそも快適にプレイできている方は、VLOWモードで逆に不快になる恐れがあります。 2)ミニマップがなんか黒くなる やってみればわかります。 (軽量モードについて) ぶっちゃけていつぞやに追加された軽量モード(クリックで公式HPへ)とVLOWとの違いがよくわかりませんが、軽量モードの方が若干動作が軽いようで、おそらくVLOWとほぼ一緒です。そのうえ軽量モードはボタン一つで設定可能です。 (軽量モードは画面解像度の設定もいじってるかもしれない?・・・私のサブPCだと解像度の関係で軽量モードだと強制フルスクリーンになってしまう→そのぶんかるくなってただけくさい) と、いうわけで以下にVLOWの設定のしかたを書きますが、ぶっちゃけてよくわかんねーよ!!!でも動作かるくしたいおって方は迷わず軽量モードをどうぞ。 VLOWモード起動方法 1)ラテールクライアントのショートカットを作成する。 インストール時に自動で作成されたショートカットはランチャーのショートカットなので注意してください。 アプデの問題がありますので、ランチャーショートカットを書き換えられる方もコピーしてからいじる必要があります。 2)作成したショートカットのプロパティを以下のようにいじる。 スクショの青くなっている部分にショートカットの参照先が入っています。 例)"C \Program Files\Gamepot\LaTale\LaTaleClient.exe" これを以下のように書き加えます。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 "C \Program Files\Gamepot\LaTale\LaTaleClient.exe" /Windowed /LoginServer 202.213.230.141 10000 /Run VLOW /LOCALE JAPAN /PUBLISHER GAMEPOT フルスクリーンで起動したいときは、 /Windowed → /Full に書き換えてください。 3)VLOW起動 新しく作ったショートカットで起動するだけです。 なんか怒られてはじかれたら、作成したショートカットが間違ってないか確認してください。 注意 繰り返しになりますが、運営非推奨の方法なので上手く行かなくても泣かない。 なんとなく予想付くように、クライアントを直接起動していますので、アプデが来るたびにランチャーにアップデートさせる必要があります。 概要はこんな感じ 通常起動時 ランチャー起動 → アプデ確認 → (アプデ時ダウンロード) → クライアント起動 VLOW起動時 クライアント直接起動 (=アプデ未確認) アプデが来たら、次の手順で起動します。 ランチャー起動 → アプデ確認・ダウンロード → DL確認したら終了を押し、VLOW起動 過去にログインサーバーのアドレスが数回変更された経緯があります。 普段VLOW起動できていたのに、突然繋がらなくなったらサーバーのアドレス変更の可能性がありますので、調べて書き換えましょう。 ※サーバー変更に気づいた方はこの項目の書き換えをお願いいたします。 どうでもいいけど /VLOW → /VHIGH 書き換えでVHIGHモード。ぶっちゃけると通常モードです。 ギルドミッションの概要&一覧 クエスト発生用アイテムの入手とクエストの完了を繰り返し、ギルドポイントと経験値を手に入れる というもの。 ミッション1~ミッション10までの10段階あり、 上の段階にいくほど貰えるギルドポイントと経験値が増加します。(段階毎の種類はランダムで値とは無関係) 概要 ギルドルーム内NPCシュブールから、最初のアイテム「ギルドミッションスクロール 1」が200,000Elyで購入できる。 これを使用すると、クエスト発生用アイテム「ギルドミッションスクロール 1-○」(○は1~10でランダム)が手に入る。 クリアすると次のランクのスクロール(即使用可能)・ギルドポイントが貰える クリア時にミッションランクとキャラレベルに応じた多量のボーナス経験値が入る。 ただし貰える値はレベルごとに一定ではなく、ランク毎に最小最大幅が設定されておりランダム選択。 クエストの種類やクリア時間等には左右されない。 内容確定前のスクロールの使用期限は24時間(24時間以内に内容を確定させればよい) 内容確定後のスクロールの使用期限は3日(内容確定~ミッション完了報告 が3日以内) ギルドルームで買える「ギルドミッションスクロール1」は、1度使用すると再使用できるようになるのは4日後。 内容未確定のスクロールを開くたびに、再使用までの時間が 3日 24時間(4日)に戻されてしまうため注意。 全て取引不可。自力で上から順に入手するしかありません。 ギルドミッションスクロール1(内容未確定状態)の複数購入・所持は可能。 途中でクエストを諦めたり、スクロールを捨てたりすると1から(しかも4日後に)やり直し。 もらえる経験値に変更があった模様 10クリア:128m (142エレ) 10クリア:86m 9クリア:34m 8クリア:24m (142マエ) ギルドミッション一覧 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 番号 内容 条件 報酬(GP) 1-1 討伐 ワーウルフ×3 10GP 1-2 討伐 ベータウィルス×5 1-3 収集 革パンツ×1 革スカート×2 1-4 収集 ナックルダスタ×1 ダガー×1 1-5 収集 低級チェリー瓶×10 低級ソーダ瓶×10 1-6 収集 銀×10 金×3 1-7 収集 イリス石塔欠片×7 1-8 収集 本人指差し習得書×1 1-9 収集 ため息習得書×1 1-10 収集 ウルフの革×5 2-1 討伐 コウモリ×5 20GP 2-2 討伐 ワーキングアント×10 2-3 討伐 メガバクテリオン×10 2-4 収集 高級ソーダ瓶×20 2-5 収集 寒波弓×2 最下級強化カプセル×2 2-6 収集 鉄×20 2-7 収集 地の光る小石×1 水の光る小石×1 2-8 収集 火の光る小石×1 風の光る小石×1 2-9 収集 上方指差し習得書×1 2-10 収集 トークン×5 3-1 討伐 リザディ×5 40GP 3-2 収集 チェリークッキー×50 3-3 討伐 猛犬×30 3-4 討伐 雪女×10 3-5 収集 ソーダクッキー×20 シュラーシューズ×3 3-6 収集 ムーンストーン×30 3-7 収集 フレイムブーツ×1 3-8 収集 フレイムホーン×1 3-9 収集 ドリスゲームカプセル×30 3-10 収集 大王ゴブリンの髪の毛×3 4-1 討伐 ソードタイガー×20 80GP 4-2 討伐 ドリプリン×15 4-3 討伐 ゾンビ×10 サンチェス×10 4-4 収集 破天剣×2 疾黎骨朶×2 4-5 収集 肉餃子×10 大きい餃子×10 4-6 収集 ペリドート×20 アゲット×20 4-7 討伐 シセル×30 4-8 収集 エンジェルエッグ用不老草×1 4-9 収集 ミルク瓶×30 4-10 収集 イリス石塔欠片×50 5-1 討伐 幽霊桜×5 マウスピーチ×5 160GP 5-2 討伐 [[フロッグ×30 タイガー×10 5-3 収集 アップグレード箚×2 古い弓太弓×2 5-4 収集 玄武の山水パンツ×1 5-5 収集 玄武の山水雲飾り×1 5-6 収集 フルオライト×10 アメジスト×30 5-7 収集 水晶炭鉱入場許可証(30分)×5 5-8 収集 Lv4体力パズル×5 Lv5体力パズル×5 Lv6体力パズル×5 5-9 収集 クリスタルリング×1 クリスタルイヤリング×1 火のクリスタル結晶×1 5-10 討伐 インヴォーグ(逃亡前のみ)×2 6-1 収集 天狗の書帳×5 320GP 6-2 討伐 コウモリマイン×50 6-3 収集 ブラックメタルバックラー×2 カイトバックラー×2 6-4 収集 チェリークッキートリプル×99 ソーダクッキートリプル×99 ラベンダークッキートリプル×99 6-5 収集 チョキ習得書×3 グー習得書×3 パー習得書×3 6-6 収集 サファイア×30 ガーネット×30 6-7 収集 マントの欠片×2 6-8 収集 スフィンクスガントレット×1 スフィンクスパンツ×1 6-9 収集 スフィンクスサンダル×1 スフィンクス冠×1 6-10 討伐 玄武×3 7-1 討伐 スフィンクス×4 640GP 7-2 討伐 武士コボルト×70 プリスプリン×70 7-3 討伐 水の化身×40 ミノタウロスマイン×40 7-4 収集 アダマンタイトイヤリング×3 低級チェリーキャンディ×99 7-5 収集 上級ポーの妙薬×10 上級ボロルーの妙薬×10 上級バンスの妙薬×10 7-6 収集 エメラルド×50 ローズクオーツ×20 スピネル×10 7-7 収集 ミイラストッキング×1 ミイラ手袋×1 7-8 収集 神秘の巻物×20 7-9 討伐 亡霊武者×50 7-10 収集 ペットLvUpアイテム中級×5、上級×5、最上級×5 8-1 討伐 キャプテンジョニー×5 1280GP 8-2 討伐 地の化身×50 風の化身×50 火の化身×50 8-3 討伐 マウンテンコング×15 8-4 収集 オリハルコンリング×2 薄い金革×50 ラベンダーキャンディ×99 8-5 収集 ルビー×99 ミスリル×30 シトリン×30 8-6 収集 編笠帽子(男)×1 編笠帽子(女)×1 8-7 討伐 影忍者王×15 8-8 収集 クラーケンの頭×3 宝地図の欠片(右)×50 宝地図の欠片(左)×50 8-9 収集 Lv9クリティカルパズル×1 8-10 収集 風のミスリル結晶×2 スターシールド×2 9-1 討伐 パンドラ×5 2560GP 9-2 討伐 あずきいっぱい×90 スプリガンマイン×70 9-3 収集 厚い革×50 厚い銀革×99 厚い七色革×99 9-4 収集 メタルブルーバッカー×1 ブルーベリルマカイラ×1 ブラックヴァンパイアオーブ×1 9-5 収集 パイナップルチャーハン×20 稲荷寿司(稲荷ずし)×20 マンゴークルフィ×20 9-6 収集 ダイヤモンド×99 ハウライト×50 オパール×15 9-7 収集 天江碧水扇×5 9-8 収集 転職防具キット×3 転職防具強化スクロール×3 9-9 収集 ミスリルランタン×2 9-10 収集 レッドオリハルコンローブ×3 10-1 討伐 ビントー×5 5120GP 10-2 討伐 墨丸×99 ノッカーマイン×99 アイスブラザーズ×99 10-3 収集 Lv11筋力パズル×3 Lv12筋力パズル×3 10-4 収集 Lv11ラッキーパズル×3 Lv12ラッキーパズル×3 10-5 収集 フローズンショートパンツ×1 フローズンクラウン×1 10-6 収集 ピンクダイヤモンド×99 グリーントルマリン×10 アンバー×3 10-7 討伐 雅姫×99 キュウキ×99 牡丹姫×99 10-8 討伐 フィン×20 10-9 収集 黄金のハンマー×3 10-10 収集 厚い天上革×50 薄い天上革×50 ※2010/7/14のアップデートで、決闘関連のギルドクエストが以下の様に変更されました。 ■4-7[決闘]低級チェリー大瓶×1 → シセル×30 ■8-7[決闘]最高級ラベンダー大瓶×10 → 影忍者王×15 ■10-7[決闘]高級ラベンダーキャンディ×15 → 雅姫×99 キュウキ×99 牡丹姫×99 プラントミッションの概要と一覧 概要 プラントダンジョンで入手できる 「プラントミッションエッグ1」 を使用することによってクエストを受けられます。 クエストは10段階あり、 各ランクをクリアするごとにギルドポイントと経験値、及び次のランクのミッションエッグが手に入ります。 ミッション内容は全てアイテム収集です。(モンスターからのドロップアイテム含む) また、高ランクのミッション内容はギルドミッションより難易度が高い傾向にあります。 クエスト内容はランク毎に5種類からランダムで選ばれる。 クエスト内容にギルドプラント限定アイテム入手が含まれる。 ギルドミッションと違って、 プラントミッションエッグの使用期限が存在しない。(内容確定の前後どちらにも) 再使用までの制限時間がなく、同時に複数使用できる。 プラントミッション一覧表 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ミッション内容一覧 報告は全てエリアスのNPCナン。 特定MOBドロップ品はすべてクエスト専用アイテム。(受け忘れ注意) 通常MOBはミッションのランクが上がるごとにドロップ率が下がる模様。 IDMOBは100%ドロップ?(ドロップしないことがあればご報告ください) 番号 条件 報酬(GP) 入手場所 1-1 ギルドボックス10級x2 30GP ギルドアイテム 1-2 三角帽子x1 NPC販売 ミラン(ベロス) 1-3 下駄x1 NPC販売 レイン(アオイチ) 1-4 アオザイ靴x1 NPC販売 ガネーシャ(ベス) 1-5 ミイラ帽子x1 NPC販売 アイシア(エルパ) 2-1 ギルドボックス9級x2 60GP ギルドアイテム 2-2 グレープジュースx30 生産 錬金 2-3 ラーメンx30 生産 錬金 2-4 細いシセル人形x30 Drop シセル(花の渓谷) 2-5 壊れたオベロンの王冠x3 Drop オベロンとタイタニア(妖精城) 3-1 ギルドボックス8級x2 120GP ギルドアイテム 3-2 ギルドコインx30 ギルドアイテム 3-3 焼肉x30 生産 錬金 3-4 呪われたキュウキ人形x30 Drop キュウキ(天空の仙境) 3-5 牡丹姫の密書x30 Drop 牡丹姫(天空の仙境) 4-1 ギルドボックス7級x2 240GP ギルドアイテム 4-2 ギルドコインボックスx10 ギルドアイテム 4-3 ケバブサンドイッチx30 生産 錬金 4-4 スーパーフレイムクリスタルx5 Drop ファイアジャイアント(キメラ研究所) 4-5 暗黒の魔甲冑x4 Drop カラドボルグ(ガマガエル洞窟) 5-1 ギルドボックス6級x2 480GP ギルドアイテム 5-2 古代のコインボックスx2 NPC販売 アニー(ビッグアップル) 5-3 ファラオの冠x1 NPC販売 アイシア(エルパ) 5-4 大きなヴァルキリー人形x10 Drop ヴァルキリー(ヴァルハラ) 5-5 神秘のとげふぐうろこx40 Drop とげふぐ(アクアリウム) 6-1 ギルドボックス5級x2 960GP ギルドアイテム 6-2 輝く鉱石x10 ギルドアイテム 6-3 マントの欠片x3 Drop 全mob低確率 6-4 古くなったあんこx40 Drop あずきいっぱい(クッキーガーデン) 6-5 やわらかいフィンの髪の毛x3 Drop フィン(ヴァルハラ) 7-1 ギルドボックス4級x2 1,920GP ギルドアイテム 7-2 輝く木の枝x10 ギルドアイテム 7-3 オリハルコンx90 採鉱 7-4 ウォーカーの特殊エンジンx50 Drop ウォーカー(ファクトリー) 7-5 クリーチャーハンドの堕落玉x10 Drop クリーチャーハンド(ヴァルハラ) 8-1 ギルドボックス3級x2 3,840GP ギルドアイテム 8-2 特別な赤い鉱石x10 ギルドアイテム 8-3 アダマンタイトx90 採鉱 8-4 輝くアプリ人形x50 Drop アプリ(格納庫) 8-5 丈夫な貯金箱x50 Drop シャドウモンク(D区画) 9-1 ギルドボックス2級x2 7,680GP ギルドアイテム 9-2 特別な板の欠片x5 ギルドアイテム 9-3 ミスリルx90 採鉱 9-4 ロキの大事な鳥の羽x50 Drop ロキ(D区画) 9-5 シュークリームx60 Drop シャドウアーティスト(D区画) 10-1 ギルドボックス1級x2 15,360GP ギルドアイテム 10-2 輝く木の葉x1 ギルドアイテム 10-3 古い刃の欠片x2 Drop 肥満ボン様(ボン様領主室) 10-4 オリオンの特殊回路x90 Drop オリオン(くず鉄の谷出口) 10-5 メカシレナの24Kエンジンx10 Drop メカシレナ(ファクトリー) ヒマなので勝手に脚注と空中スキルについて書いて見ました。至らないところあれば修正の上、ウソ書くなよ**!って怒ってください。なお、MOBの幸運値解析に成功しました。「こいつ狩るときどんぐらい幸運あればクリダメうはうはできるよ?」ってな時はお気軽に声をおかけください。ただし、現段階でビフレストよりも奥のMOB、及びゼナディアMOBは調べることができません。また、コロシアムMOBはその気になれば調べることができますが、ぶっちゃけ目が痛い。 -- なつか (2010-06-26 05 50 14) ギルドミッションの概要と一覧を追加しました。後、ちょこちょこと編集も。 -- つみき (2010-07-08 18 55 32) ID脱出・ドリゲ・トリビアコーナーを作りました。つみっちゃん編集ありがと!みやすくなったよ! なつか (2010-07-09 02 36 35)追記:2010-07-10 7時半くらい コメント欄詰めました。 要望があったのでドリスゲーム攻略情報を追加。解説等は好きにいじってください -- 御穂 (2010-07-10 03 07 29) 隼の城の狩り方書いてくれた方すごい助かります!これからの隼狩りで役立ていきたいかと思います! -- なっちん (2010-07-15 19 19 09) 時々話題に上るのと、掲示板だと流れちゃうのでVLOW追記。 -- なつか (2010-07-16 01 49 48) プラントミッションクエの特定MOBドロップについて追記。 --なつか(2010-07-30 03 02 54) ギルドミッション・プラントミッションお買い物アイテム店売り価格表&素材表(仮) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 クエスト分類の略号 G:ギルドミッション P:プラントミッション 生産の略号 練1 練金Lv1(以上あれば作れる) 練:練金 練ポ:薬ルート 練食:食べ物ルート 細:細工 細石:鉱石ルート 細革:革ルート ア:アクセ ア変:変装ルート ア装:装飾ルート 防:防具 防鎧:鎧ルート 防そ:その他ルート 武:武器 武戦:戦闘ルート 武技:技術ルート 生産カプセルの略号 下級:最下級生産カプセル 下S:最下級生産スーパーカプセル 特に個数を明記していない物は一個当たりの値段。 オークション覗く際の参考にしてください。 店売りの無い武器は素材を載っけています。ゆくゆくは全鉱石・全武器ともに(一応)素材を載っける予定です。超めんどくせぇ。 材料は特に個数を明記していません。(予定) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 番号 アイテム 店売り価格or素材 G1-3 革パンツ ベロス 100Ely防1 下級1 丸い尻尾3 革スカート G1-4 ナックルダスタ ベロス 70Ely武1 下級1 普通鉱石3 ダガー G1-5 低級チェリー瓶×10 ベロス Ely 低級ソーダ瓶×10 G1-6 銀 細4 下級×1 鉄×3 金 細6 下級×1 銀×3 G1-7 イリス石塔欠片×7 各道具店 100Ely(7個 700Ely) G2-4 高級ソーダ瓶×20 ベロス・エリアス 250Ely(10個セット価格)(20個 500Ely) G2-5 寒波弓 山林地帯旅人の休憩所 4725Ely武3 下級×1 銅×6 最下級強化カプセル 各道具店 16,000Ely G2-6 鉄 細2 下級×1 銅×3 G2-7 地の光る小石 ベロス 3,800Elyア2 下級1 銅3 水の光る小石 G2-8 火の光る小石 風の光る小石 G2-10 トークン×5 各道具店 200Ely(5個 1,000Ely) G3-2 チェリークッキー×50 龍京 1,150Ely(10個セット価格)(50個 5,750Ely) G3-5 ソーダクッキー×20 龍京 1,150Ely(10個セット価格)(20個 2,300Ely) シュラーシューズ 龍京 12,915Ely防8 下級1 細い七色糸玉4 G3-6 ムーンストーン 細12 中級×2 アメジスト×3 普通鉱石×3 G3-9 ドリスゲームカプセル×30 エリアス 1,000Ely(30個 30,000Ely) G4-4 破天剣 アオイチ 48,615Ely武10 下級1 ペリドート4 疾黎骨朶 G4-5 肉餃子 練8 下級1 桜3 大きい餃子 G4-6 ペリドート 細8 下級1 金3 アゲット 細14 中級2 ムーンストーン3 普通鉱石3 G4-8 エンジェルエッグ用不老草 エリアス 100,000 Ely G4-10 イリス石塔欠片×50 各道具店 Ely G5-2 アップグレード箚 怪しい商人の船 34,160Ely または 山岳地帯旅人の休憩所42,700Ely武11 下級1 ペリドート7 古い弓太弓 怪しい商人の船 92,120Ely または 砂漠地帯旅人の休憩所 115,150Ely武13 中級2 アメジスト6 G5-6 フルオライト 細16 上級3 アゲット3 普通鉱石4 アメジスト 細10 下級1 ペリドート3 普通鉱石2 G5-8 Lv4体力パズル 各NPC 8,000Ely Lv5体力パズル 各NPC 12,000Ely Lv6体力パズル 各NPC 18,000Ely G5-9 クリスタルリング ア14 中級2 ムーンストーン3 クリスタルイヤリング 火のクリスタル結晶 エルパ・ベス 128,850Elyア16 中級2 アゲット3 G6-3 ブラックメタルバックラー 防14 中級2 太い銀糸玉4 カイトバックラー 防12 中級2 太い糸玉4 G6-4 チェリークッキートリプル×99 アオイチ・エルパ 23,760Ely(99個セット価格) ソーダクッキートリプル×99 アオイチ・エルパ 23,760Ely(99個セット価格) ラベンダークッキートリプル×99 ストーントン村・リリパット・妖精樹 63,657Ely(99個セット価格)練12 チェリークッキートリプル1 ソーダクッキートリプル1 または ラベンダークッキー3 G6-6 サファイア 細20 最上級4 トパーズ3 普通鉱石5 ガーネット 細2 下級1 銅3 普通鉱石8 G7-4 アダマンタイトイヤリング ア20 上級3 トパーズ3 低級チェリーキャンディ×99 アトランティス・天空 110,187Ely(99個セット価格) G7-5 上級ポーの妙薬 練19 上級3 高級チェリー大瓶5 高級ソーダ大瓶5 高級ラベンダー大瓶3 上級ボロルーの妙薬 上級バンスの妙薬 練20 上級3 最高級チェリー大瓶5 最高級ソーダ大瓶5 最高級ラベンダー大瓶3 G7-6 エメラルド 細石22 最上級4 サファイア3 普通鉱石5 ローズクオーツ 細14 中級2 ターコイズ3 ムーンストーン2 普通鉱石1 スピネル 細6 下級1 ガーネット3 普通鉱石4 G7-7 ミイラストッキング エルパ 140,000Ely ミイラ手袋 エルパ 300,000Ely G7-10 ペットLvUpアイテム 中級 30,000Ely 上級 50,000Ely 最上級 100,000Ely G8-4 オリハルコンリング ア装24 最上級4 エメラルド3 薄い金革 細19 上級3 ネズーのかばん3 または 細19 上級3 薄い銀皮3 ラベンダーキャンディ×99 アトランティス・イイダコ神殿 388,080Ely(99個セット価格)練ポ24 チェリーキャンディ1 ソーダキャンディ1 または 低級ラベンダーキャンディ3 G8-5 ルビー 細石24 下S5 エメラルド3 普通鉱石6 ミスリル 作れません? シトリン 細石22 最上級4 ハウライト3 サファイア2 普通鉱石3 G8-6 編笠帽子(男) ベス 350,000Ely 編笠帽子(女) G8-9 Lv9クリティカルパズル 各NPC 68,500Ely G8-10 風のミスリル結晶 アトランティス 276,800Elyア変24 最上級4 エメラルド3 スターシールド 防そ24 下S5 薄い銀革4 G9-3 厚い革 細革22 最上級4 忍伝青の巻物9 または 細革23 最上級4 薄い天上革3 厚い銀革 細革23 最上級4 忍伝紫の巻物3 または 細革24 最上級4 厚い革3 厚い七色革 細革25 下S5 忍伝赤の巻物3 または 細革26 下S5 厚い金革3 G9-4 メタルブルーバッカー 武技27 下S5 ルビー5ミッドガルド・鋼の都市・隔室1(バッカー 355,5800Ely)+強化 ブルーベリルマカイラ 武戦27 下S5 ルビー5ミッドガルド・鋼の都市・隔室1(マカイラ 355,580Ely)+強化(下S ルビー3 シトリン1) ブラックヴァンパイアオーブ 武技27 下S5 ルビー5%br()ミッドガルド・鋼の都市・隔室1(レッドバンパイアオーブ 355,580Ely)+強化 G9-5 パイナップルチャーハン 錬20 アークスネープのうろこ×3 最上級×4 稲荷ずし 錬18 最上級4 スペードストーン3 マンゴークルフィ 錬食22 最上級4 レタス3 G9-6 ダイヤモンド 細石26 下S5 ルビー3 普通鉱石6 ハウライト 細18 上級3 ローズクオーツ3 フルオライト2 普通鉱石3 オパール 細18 ピンクトルマリン3 トパーズ2 フルオライト5 普通鉱石9 G9-7 天江碧水扇 アトランティス 251,860Ely武戦24 下S5 エメラルド3 G9-9 ミスリルランタン ミッドガルド・鋼の都市・隔室1 401,800Ely武戦26 下S5 ルビー3 G9-10 レッドオリハルコンローブ ミッドガルド・鋼の都市・隔室1 180,000Ely防鎧26 最上級4 薄い金革3 G10-3 Lv11筋力パズル 各NPC 300,000Ely Lv12筋力パズル 各NPC 500,000Ely G10-4 Lv11ラッキーパズル 各NPC 300,000Ely Lv12ラッキーパズル 各NPC 500,000Ely G10-6 ピンクダイヤモンド 細石28 中S6 ダイヤモンド3 普通鉱石7 グリーントルマリン 作れません? アンバー 作れません? G10-9 黄金のハンマー ベロス 1,500,000Ely G10-10 厚い天上革 細革26 下S5 忍伝赤の巻物9 または 細革27 下S5 厚い七色革3 薄い天上革 細21 最上級4 忍伝青の巻物3 または 細革22 最上級4 薄い七色革3 P1-2 三角帽子 ベロス 30,000Ely P1-3 下駄 アオイチ 250,000Ely P1-4 アオザイ靴 ベス 280,000Ely P1-5 ミイラ帽子 エルパ 280,000Ely P2-2 グレープジュース 練4 ミルク瓶3 下級1 P2-3 ラーメン 練1 下級1 光る瞳3 P3-3 焼き肉 練6 下級1 九尾の爪3 P4-3 ケバブサンドイッチ 練食24 下S5 さらしあん3 P5-3 ファラオの冠 エルパ 350,000Ely P7-3 オリハルコン 作れません? P8-3 アダマンタイト 作れません? P9-3 ミスリル 作れません? 編集中なので下にこっそり作成(全然こっそりジャナイ)とりあえず適当に形だけ。(なんか色々抜けてるけど)案とか意見とか出してくれる人とかむしろ代わりに編集してくれる人とか募集中。ページの容量的に大丈夫なのかコレ…? つかぽん ひとまず全部埋まったような気がする。この表をどこに移動するか意見求む。(あと、ほぼwiki情報なので、実測と表の値が違う等あれば編集お願い~) つかぽん(7/31追記) 生産材料 マントキット&鞘 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 生産レベルが高ければ、鞘は100%成功ですが マントキットは最高でも95%なので壊れることもあります マントキット(細工) マントの欠片5 スピネル10 下級ボロルーの妙薬5 下級ポーの妙薬5 鞘(防具) 中級生産カプセル1 マントキット1 細い七色糸玉3個 細い七色糸玉(細工) 下級生産カプセル1 やつれた尻尾毛3(プリンバリンのドロップ) 下級ボロルー&下級ポーの妙薬5(錬金) 下級生産カプセル1 チェリークッキーダブル5 ソーダクッキーダブル5 ラベンダークッキーダブル3 装備品を持ってこいクエについて クエ品を必要数集めおわって、クエ完了のエフェクトが出た後、クエ品を装備するとクエ未完了になる。 装備したクエ品を外すと再びクエ完了エフェクトが出る。何回も繰り返せば何回でもクエ完了エフェクトを見ることができる。 必殺クエで必要な、強化後のアイテムも装備できるので同じことができる。 それだけ。
https://w.atwiki.jp/alliance2000/
にくやふっかつ 訪問者5/30/2010より 合計 - 今日 - 昨日 - 二周年らしいぞ♪ もう三周年らしい ニクラーやその他の人たちが交流をするためにブログやサイトと、またはtwitterとリンクし、中継駅となるサイトになります。 そのため、しんにくやはリンクしてくれるサイトを募集しています。またサイト間のリンクも奨励しています。 ※当サイトは吉田組の独善垂れ流し個人サイトです。 『だめだこいつ、早くなんとかしないと…』とか思った方は急いで回れ右! アライアンス!(リンク) アライアンス避難所 今週のピックアップ! 趣味の領域! アームヘッドヴァーシズ 当ウィキはレゴ社本社とは関係ありません。(当たり前田) レッツゴー!YARCA旅団という名前だった。アームヘッドウィキの幽波紋という珍しい機体である。 ヴァーテックスは都落ちだ!
https://w.atwiki.jp/vtsr/pages/1642.html
【鏡音リン】【オリジナル】豆 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1907477 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1907477 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは鏡音リン 製作者は裸時氏(宇宙電波受信P) 一つ前のページにもどる
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豆知識・小技 特殊なオブジェクト 建築物の項目にあるものや、○○の卵といった分かり易いものは省略 日本語名 効果 空気草 調べるとエアーポーションと同じ効果。何度でも使えるアドベンチャーの最後のマップに登場 水溜め岩 雨が降ると5回分の飲料水が溜まる ゴールドロック ツルハシを使わないと金が採れない クリスタルロック ツルハシを使わないとクリスタル(大)が採れない 爆発タル 壊れると爆発を起こす 送水管(満) 湧き水岩と同じ効果アドベンチャーでもランダム島でも登場しないので、滅多にお目にかかれない バナナの木 周辺に猿が湧く猿の学校が作れて一石二鳥 ライオン岩 周辺にライオンが湧く骨を採掘できる唯一のオブジェクト 苔 周辺にカタツムリと茶色キノコが湧く 赤い珊瑚 周辺に魚が湧く 無人島爆撃 タイトル画面で、背景の島を右クリックすると爆発を起こせる。 連打すると樹木も倒せる。それだけ。 オープニングスキップ アドベンチャーのオープニングに限り、Escキーでスキップできる。 永久機関その1 ツリーハウスか小屋があれば、何年でも絶食していられる。 寝る→ジャンプを数回して疲れを溜める→寝る…の繰り返し。 この2つの建築物は、起床時に左上の4つのゲージ全てを回復する。 つまり、空腹と渇きが限界になる事がないのだ。 これで栽培する時、時間を潰せるぞ。やったね! 永久機関その2 掘削のスキルが高ければ、不眠不休で掘り続ける事ができる。 ビタールートを食べる→茶色キノコを食べる→ビタールートを食べる…の繰り返し。 ビタールートは体力が減るが疲れが取れる。茶色キノコは体力・空腹・渇きを回復する。 つまり、左上の4つのゲージ全てが限界になる事がないのだ。 これでいつでもどこでもいくらでも石を確保できるぞ。井戸建築も楽々だ。やったね! 永久機関その3 釣りのスキルが高く、なおかつ近くに火があれば、不眠不休で釣りをする事ができる。 魚を釣る→魚を焼く→焼き魚を食べる→魚を釣る…の繰り返し。 疲労が限界になると体力が減っていくが、焼き魚の体力回復量はそれを上回る。 つまり、体力が尽きて死ぬ事がないのだ。 これで食料に困る事はないぞ。やったね! こだわりの配置図 ハンマーで建築物の位置を決める時、マウスをドラッグ&ドロップすると角度を微調整できる。 マウスホイールだけでは満足できない匠のあなたに。 擬似薪割り アイテムの丸太を直接破壊すると、木の枝と木の皮が少し手に入る。 斧や伐採スキルが無い時の非常手段に。 手加減攻撃 ツタで動物を攻撃したり、雨の日に松明で殴るとノーダメージ。 羊を傷つけないように誘導したり、脆いオブジェクトからの採取に使える。 ちなみにユニットやオブジェクトは、叩いても日にちが経てば体力が自然回復する。 気長に待っていられるなら不要な知識。 とはいえ、銅や鉄鉱石が自然回復しないExtension MODで応用出来たりするので、覚えておいて損はない。 爆発エサ強制爆破 爆発エサは、全ての武器の中で最強の攻撃力を誇る(ロケットの2.5倍)。 しかし、対象に食べさせる必要があるので、動物にしか攻撃できない。 だが心配御無用。爆発エサはリモートトリガーが無くても、破壊すれば爆発する。 爆発エサを設置して、遠くから弾を当てて爆破…という使い方ができる。 松明や火矢で着火させれば時限爆弾として機能する。 濡れ状態 燃えている対象に水を投げると火を消せるが、 燃えていない状態で水をかけると「濡れ」状態になる。 これは「炎上」状態を相殺するというもの。 ランダムアイランドの厄介ごとに火事があるが、 あらかじめ住まいに水をかけておけば、火事を予防できる。 濡れ状態は重複するので、水を何回もかけておけばさらに安全。 ピラニア除去 釣りをした時、近くに「視認できる魚」がいると、そいつを釣り上げられる。 これはピラニアも例外ではない。 安全確実にピラニア除去ができるというわけだ。 ちなみに釣り上げた魚は一律「魚」というアイテムになるので、 ピラニアを食べると回復量が大きい!……なんて事はない。 食べられないリアクション 松明・骨・ゴールドバッグ・ウィルソンを食べようとすると、いつもと違う反応で拒否される。 ちなみに石を食べようとすると………。 アイテムの消滅 アイテムには、地面に放置すると消える物と消えない物がある。 前者は木の枝や焼肉、後者は石やキノコ類等がある。 有機物は消えて無機物は残る…と思えるが、そうでもない。 例えば、ヒトデ・手紙入りの瓶・水・葉っぱは消えるが、 貝・ポーション類・木のボルトは消えない。 アドベンチャー2つ目の島にて、 貝は見つかるけど、ヒトデが全然見つからない。 アドベンチャー3つ目の島にて、 離れ小島にあるはずの、手紙入りの瓶が無くなっている…という覚えがあるはず。 エディタで島を作る際、 「キーアイテムを地面に配置したい。でもこのアイテムはそのうち消えてしまう」という悩みがあるなら、 そのアイテムに「不死身」状態を付加しよう。これで消滅を阻止できる。 スポーンコントロールの仕様 マップの作成ではお馴染のspawn controlイベント。 配置した動植物を捕獲・狩猟するといなくなってしまうのを防止する。 注意点として、このポップする間隔は、セーブデータをロードするとリセットされてしまう。 例えばアドベンチャーの最初の島。 20日おきに、湧き水の付近にヒーリングハーブが沸く設定がある。 ここで「19日間プレイしたところでセーブして終了。続きは今度プレイしよう」なんてプレイヤーがいたら、ヒーリングハーブは永遠に手に入らない。 なので、この間隔はあまり長くしない方がよい。 まとまった時間が取れないプレイヤーに配慮する必要がある。 どうしても長い間隔にしたければ、キーウィ小屋のようなスクリプトを組むと良い。
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はにょう8のエターナルの確実で楽な倒し方を参考にどぞ。 パターン1 (準備) 嫁様と魔王とアンデッドナイを組み込んだ16人の部隊(装備、武器などは全てMAXにする。 RPGでザコ敵を倒しまくるとステータスが上がるのでステもMAXにする。)を用意する。 兵の種類は、「ふもっふ」「大魔族」「スライム」「兵士」などが望ましい。 不可侵の塔を先に攻略して、ここでレベルアップ&レア装備をゲットしておくとさらによい。 嫁様と、魔王と、アンデッドナイは野良になっているのを倒せば、一定の確率で仲間になる。ので何回も倒せばどうにかなる。 (アレックスはそこまで強いとも言い切れないので、装備だけはぎ取って他の人に装備を渡すのでもいい。) (戦略スタイル) 1、まず、通過点のザコはアンデッドナイの必殺技アンデッドソーを使いつつ全部倒す。水に強い仲間がいれば楽に最後までいける。 2、最初の3部隊でできるだけ相手の兵士を減らす。最初のターンでは必殺技を使ってこないので、それなりに相手の兵士は削れるはず。 3、ラスト部隊で「嫁様の黒い波動→魔王のメテオ」のコンボを使いながら戦う。 煙幕など封印効果のある必殺技を使うのもよい。 ただし、必殺技の早さの順番は重要。 上の感じだと、たぶん12人でいけたのでもっと楽してもいいかもです。 パターン2 上記の方法でも倒すのが難しい場合は最後の手段。 ホワイトハウスにて迎え撃つ形で戦闘を続け 進軍する際に登場して欲しくないユニットを軒並み捕獲する。 また、水辺に弱い兵種を在野に落とすのも有効。 地味で時間のかかる方法ではあるが どうやっても勝てないという場合の最後の手段のため根気良くやろう。 もしもの神々は強ユニットではあるが 何より凶悪なのは回復不可地域を進軍していく事にあり その進軍中に水辺適正のユニットなどで苦戦・消耗してしまい 最終戦を満身創痍で迎えるために粉砕されてしまう。 そこで、進軍中に登場するであろう在野ユニットのうち 強ユニット+水辺適正のユニットを軒並み捕獲してしまえば 進軍の際の被害が減少し、良い状態で神々と戦う事ができる。 それに加えて主力以外の味方ユニットのうち 水辺に弱いユニットも在野に落としておけば、安定性はより増す。 それでもダメな場合は在野武将を全捕獲すればいいよ!
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小技、豆知識ページは一旦完了。先にアップデートして貰えてたお陰で助かりました -- (チタニア♪) 2010-07-17 16 02 20
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ptをばら撒きつつ鳳凰卓で奮闘してるのである(´・ェ・`)!!! ~部員~ 灰原哀 ネジキ うめすテル 九鳳院紫 派遣のジャック 三森すずこ 黒沢祐一 Asa24 12481632 夜明けのBEAT bugyawi 楠幸村 げりげり☆ゲリー ふぁに~にょ テトラ 部員募集中である~(´・ェ・`)