約 1,280,281 件
https://w.atwiki.jp/monmas_x/pages/1821.html
デッキ編成【初級】 【基本】パッシブスキルはかけ算! ①デッキ5体のパッシブスキルがそれぞれ「火属性2倍・氷属性2倍・雷属性2倍・光属性2倍・闇属性2倍」の場合 それぞれの属性攻撃=2倍 ②デッキ5体のパッシブスキルが全て「火属性2倍」の場合 火属性攻撃が2×2×2×2×2=32倍 分かりやすく説明するとこんな感じです。(実際には4体目から威力は弱まったり、様々な要素が含め最終的なダメージが決まります) つまりこのゲームにおいては「5体をバランスよく」は通用せず「5体を同じ方向性に」することが強さのコツです。 それを踏まえた上で序盤のデッキの組み方を説明します。 【1~2体目】攻撃力アップか魔力アップのモンスターを探そう まず初めに手持ちのモンスターの中で【全】攻撃力アップか【全】魔力アップを持つモンスターを探しましょう。 このパッシブを選ぶ理由は1つ「汎用性」です。 攻撃力or魔力アップのモンスター:どこに連れていっても80点 属性アップのモンスター:敵の弱点によって100点取れることもあれば50点しか取れない時も という理由で、余程ガチャを回せる人でなければ序盤は攻撃力or魔力アップのモンスターを中心に組み立てていきましょう。 例えば下のようなモンスターです。 酒呑童子 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 妖怪 攻撃 雷 ★4 15 2254 1981 881 806 785 力の祝福【大】 【全】攻撃力1.7倍 ★5 25 2863 2575 925 879 816 紅鬼の朱爪 【全】攻撃力1.85倍+素早さ1.3倍 詳細 ニーズヘッグ 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) ドラゴン 魔法 氷 ★4 12 1655 891 1989 941 963 精神の祝福【大】 【全】魔力1.7倍 ★5 22 2201 1078 2606 1082 1098 地の底の息吹 【全】魔力1.85倍+素早さ1.3倍 詳細 攻撃力アップの酒呑童子を選んだら「攻撃デッキ」、魔力アップ持ちのニーズヘッグを選んだら「魔法デッキ」を作ります。 無課金の場合は7日目のログインボーナスでロゼッタ(魔力1.7倍)が貰えるため、どちらか迷ったら魔法デッキを目指しましょう。 【3~5体目】得意な属性を判断しよう 次は「火・氷・雷・光・闇」の中で得意そうな属性を選びます。 ここで注意したい事は属性の中にも攻撃タイプと魔法タイプがいるということです。 カーリー 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 死霊 攻撃 光 ★3 5 1618 1621 731 615 641 光精霊の恩寵【中】 【全】光属性攻撃1.4倍 ★4 10 2136 2075 811 689 699 光精霊の恩寵【大】 【全】光属性攻撃1.7倍 詳細 リッチ 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 死霊 魔法 火 ★3 5 1319 712 1638 819 784 火精霊の恩寵【中】 【全】火属性攻撃1.4倍 ★4 10 1715 783 2129 925 886 火精霊の恩寵【大】 【全】火属性攻撃1.7倍 詳細 カーリーは光属性の攻撃タイプ、リッチは火属性の魔法タイプです。上の2体と組み合わせるなら ①酒呑童子+カーリー=攻撃タイプ2体×光属性アップ ②ニーズヘッグ+リッチ=魔法タイプ2体×火属性アップ となります。このゲームはスキルも攻撃タイプ、魔法タイプに別れているためにモンスターのタイプと異なるスキルを使うと威力が半減します。 【例】攻撃力アップのモンスターを中心にデッキを編成した場合 【妖怪】酒呑童子 【全】攻撃力1.7倍 【獣】フェンリル 【全】攻撃力1.4倍 【死霊】マミー 【全】攻撃力1.4倍 【ドラゴン】ソーンドラゴン 【全】光属性攻撃1.7倍 【死霊】カーリー 【全】光属性攻撃1.4倍 このデッキを組んだ場合、これも例えばの計算ですが 攻撃力:1.7倍×1.4倍×1.4倍=3.33倍 光属性:1.7倍×1.4倍=2.38倍(弱点をつけばさらに倍率アップ) この時に攻撃力と光属性依存の「聖斬」を使用すると3.33倍×2.38倍=7.92倍もの威力になります。 ただし魔力と光属性依存の「ホーリー」の場合は2.38倍しかダメージが出ません。 このように一見同じパッシブを持つモンスターでも、攻撃タイプか魔法タイプかでダメージは大きく変わります。 また、上記のように弱点を突いた時には属性アップの効果がさらに上がります。 序盤は汎用性の高い攻撃力or魔法タイプで万遍なく回れるようにし、徐々にモンスターが揃って弱点を突けるようになったら属性強化に差し替えていきましょう。 コメント コメント すべてのコメントを見る 今日 - 昨日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/474.html
幽悪血デッキ 概要 「悪」の強力なキャラクターでJ-187 タイガーバームガーデンから攻め込むビートダウンデッキ。 サンプルデッキ ヒーロー:J-096 DIO 総デッキ枚数(30) 幽(10) 2 J-036 知恵の花京院 2 J-136 グレーフライ 3 J-147 ネーナ 3 J-149 ズィー・ズィー 悪(11) 2 J-043 少年ディオ 3 J-138 ラバーソール 3 J-142 ホル・ホース 3 J-146 フォーエバー 血(6) 3 J-137 キャプテン・テニール 3 J-141 笑うJ・ガイル ステージ(3) 3 J-187 タイガーバームガーデン 解説 このデッキの最大の肝はJ-142 ホル・ホースの効果的な運用である。J-138 ラバーソールかJ-146 フォーエバーとタッグを組ませたい。J-146 フォーエバーとJ-142 ホル・ホースとJ-149 ズィー・ズィーによるJ-187 タイガーバームガーデンからの4・4・1アタックは脅威であろう。 リネージの並びは状況によって変化する。「悪幽幽…」とするか「幽悪幽幽…」とするかを場面毎に見極める。どちらにも共通して言えることは、J-187 タイガーバームガーデン用の「幽幽」のリネージ確保である。 尚、このデッキにはJ-141 笑うJ・ガイルの除去ギミックも搭載しているので、効果的に使用したい。 最後に、次の点に注意して欲しい。J-187 タイガーバームガーデンは上手く使用すれば一方的に殴り勝つことが可能であるが、その返しに同ステージから思わぬ反撃を受けることも少なくない。ブロック用のリネージ確保、勝利までの打点計算は常に頭に入れておこう。
https://w.atwiki.jp/ygodark/pages/15.html
猛威を振るう凶悪なデッキに対策を立てよう!安心しろ!勝てるさ! こわいデッキ 海皇対策 インフェルノイド対策 シャドール対策 マドルチェ対策 妖仙獣対策 おそるべきデッキ エクゾディアの対策 トゥーン対策
https://w.atwiki.jp/25fmst/pages/29.html
熊本クマーズ デッキ名 これが今の精一杯 スターティングメンバー 打順 名前 守備 WP 1 城所 龍磨 右 35 2 秀太 二 25 3 梵 英心 遊 35 4 新井 貴浩 三 50 5 喜田 剛 一 30 6 井出 正太郎 左 30 7 辻 武史 中 25 8 白濱 裕太 捕 20 9 中里 篤史 投 40 控え投手 名前 タイプ WP 帆足 和幸 先発 45 控え野手 名前 守備 WP 森本 学 三 25 総WP 360WP どう見ても最弱です。 本当にありがとうございました
https://w.atwiki.jp/elementscardgame/pages/43.html
初期デッキ-Earth 初期デッキ-Air 初期デッキ-Fire 初期デッキ-Water 初期デッキ-Light 初期デッキ-Darkness 初期デッキ-Entropy 初期デッキ-Gravity 初期デッキ-Time 初期デッキ-Aether 初期デッキ-Life 初期デッキ-Death
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/64.html
デッキ概要:デーモンと名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 迅雷の魔王-スカル・デーモン×2 ミストデーモン×2 レベル4以下×17 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 ジェノサイドキングデーモン×3 切り込み隊長×2 デスルークデーモン×3 デーモンソルジャー×3 ジェネラルデーモン×2 ゴブリン突撃部隊×1 魔法×15 月の書×1 堕落×2 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 万魔殿-悪魔の巣窟-×2 増援×2 カードトレーダー×2 罠×4 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 魔のデッキ破壊ウイルス×1 融合×2 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 万魔殿-悪魔の巣窟-によるカードサーチが主な戦術。 迅雷の魔王-スカル・デーモン(星6)→ミストデーモン(星5)→ジェノサイドキングデーモン(星4)→デスルークデーモン(3)、と連鎖していく。 除外されたり手札に戻されることも多々有るので、上記のような4連鎖には中々ならないが、 それでも1枚で2枚も回収できれば大特であり、ガンガン狙っていこう。 ちなみに、デスルークからでもデーモン・ビーバーや悪魔の鏡(読み仮名がデーモンズ・ミラー)の二種類はサーチすることができる。 これは効果無し・低ステータスのモンスターなので、死のデッキ破壊ウイルスの媒介用くらには使えるかもしれない。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
https://w.atwiki.jp/1548908-tf/pages/472.html
吉光俊輔:疾風デッキ モンスターカード 疾風鳥人ジョー 疾風鳥人ジョー THE トリッキー THE トリッキー サファイアドラゴン ニュート ニュート シルフィード シルフィード ドル・ドラ ドラゴンフライ ドラゴンフライ ドラゴンフライ ハーピィ・レディ1 女忍者ヤエ 暗黒プテラ 暗黒プテラ 暗黒プテラ ダンディライオン 黄泉ガエル 魔法カード デザートストーム デザートストーム 地割れ 地割れ 地砕き 地砕き 地砕き ハンマーシュート 収縮 大嵐 サイクロン 強欲な壺 罠カード 血の代償 血の代償 砂塵の大竜巻
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/23.html
デッキ考察 非想天則から、従来までの宣言と「スキカを使用した瞬間その技が発動」することが出来るようになった。 そのため、スキカをコンボに組み込んだり、 エメのスキカを切り返しとしてコマンドミスなしで使う、等の使い方ができるようになり、スキカの価値は跳ね上がった。 もうスキカデッキをネタデッキとは呼ばせない! システムカードの種類も増え、デッキの選択候補は豊富と言える。 まだまだ研究不足なので、各カードへの思い思いの情報の提供を求む。 【内容について】 基本的にここでは、このカードはどんなカードで、どんな時に使うと効果的だったかを シスカ、スキカ、スペカについて、形式によらずに編集する場である。と思っている。 独断と偏見に基づいた言葉が一番信憑性溢れる使用感である事を、私は信じている。 書かれている内容にはへーそういうのもあるのか、そういう使い方もあったか程度に思っていただけると幸い。 下記のカード使用感についてはもっと更新されても良いと思う。 【基本ルール】 デッキ総数は20枚。同じ種類のカードは4枚まで重複させられる。 他の格ゲーでいう“超必殺技ゲージ”に相当。1枚分溜れば1枚ドロー(ドローする順番はランダム) ドローしたカードは手札となり、最大5枚まで手札としてストック可能。 手札は対応ボタンで選択し、使用する。 カードは「システムカード(補助効果)」「スキルカード(必殺技改変)」「スペルカード(超必殺技)」の3種類。 スペルカードの“コスト”とはそのカードを使用するために必要な手札。 そして、使用の際はそのコスト分手札は廃棄、使用不能となる。(金色のマークが付いた部分が対象) デッキが20枚を割った場合、それ以上のドローは無くなる。シルエットも消える。 デッキ・手札・カード効果はラウンド持ち越し。 【構築ポイント】 重複枚数 + クリック開閉 同じカードの枚数が多ければ手札に引き込む期待値が上がるのは当然のこと。 重要度に合わせて重複枚数を決めて行きたい。 ・4枚積み…1試合でほぼ確実にそのカードが引ける。1ラウンド1枚が十分期待できる。 ・3枚積み…1試合内引き込める。1ラウンド1枚がある程度期待できるライン。 ・2枚積み…1試合にほぼ1枚手に入る。 ・1枚積み…あまり引き込めない。気付いたときに出てくる程度。 スキルカード + クリック開閉 必殺技を強化or変更するカード。これの選択でキャラクターの性能が大幅に変わる。 それぞれコマンド毎に種類があり、同じものを重複使用することでレベルアップ(強化)できる。 注意すべきは、「同じコマンドの種類の違うカードは重複しない」という点。 例として同じコマンドのスキルカード「A」「B」があるとして、『A→A→B→A』と使用した場合・・・ 二度目のAで「Aレベル2」だが、一度Bを挟んだ三度目は「Aレベル1」に戻ってしまう。 つまり、一つのコマンドに対応したスキルは操作ミスによる暴発防止のためにも1種類に統一すべきである。 折角1つのプロファイルに「喜怒哀楽」の4デッキを設定できるのだから、使い分けはデッキ交換で行いたい。 コストバランス + クリック開閉 スペルカード(スペカ)に関してはコストと相談しながら重複枚数を決めていきたい。 コスト5のスペカばかりだと、特に1ラウンド目やスペカ後の再使用まで時間が掛るので隙が出来やすい。 パチュリーはその特性上、カードゲージを比較的溜め易いキャラではあるが過信は禁物。 初手にコスト4、5のカードが複数枚来たりしたら笑えない事態にもなりかねない。 プレーヤーのカード使用頻度にもよるが、コスト5スペカを多く投入した重デッキにする場合、 その隙間を埋める軽コストのスペカを数枚投入しておくのが基本となる。 「腐る」 + クリック開閉 カードゲーム用語で『手札にあるけど必要のないカード』のことを指す。 例として、システムカード『龍魚の羽衣』はプレーヤーがガードしてないうちは腐っていると言える。 また、スペカは手札に二枚存在していても、片方がコストとして廃棄されるならばコスト以外の意味が無い。 なので、“腐りやすいカード”は数を絞ることが必要と言える。 ……というのは、通常のカードゲームでの話。当作品は「弾幕アクション」である。 メインはアクションであることを前提として『欲しいカードが確実に来なければ意味が無い』として、 『5種類 全部4枚積み』することもあり、事実として初心者向けのデッキの構築法である。 このあたりのバランスは経験則やプレーヤー毎のカード回転率にもよるのでまとまった理論が得られない。 なので、何度も試行錯誤して枚数のバランスを決めてゆく気概が必要。 【システムカード】 今作にて劇的に変化した要素。 どれがパチュリーと相性が良いか、優秀なのか判断し切れていないカードも多い。 個人的に使いやすいと思うものを下記に一覧しておくが、食わず嫌い無く試して自分にしっくり合ったものを選んで欲しい。 その他詳しい情報はシステムカードページで参照出来る。 + クリック開閉 霊撃符 前作の「霊撃」。切り返しの一手。 これを2~3枚入れて置くと色んな場面で役立つ。 ver1.10で発生加速と硬直増加。強力になった分リスクも高くなった。ガードされるとたいてい反撃をもらう ストップウォッチ 宣言後数秒後に時間が止まり、行動のみ自由になる。 パチェはドヨーなどを撒けばその数秒を確保するのはたやすいので、接近戦を挑むきっかけにしやすい。その後の立ち回りによっては一考の価値ありか。 ver1.10で効果時間減少。パチェさんの機動力で近づくのは少々つらいか 身代わり人形 制御棒と違いリスクが無く安定した選択肢。1枚より2枚、2枚より以下略。 レベル3までは制御棒の防御DOWN>身代わり人形の防御力UPだが、両レベルMAXでは逆転する。積むなら四枚積み推奨。 ver1.10で弱体化した。最大でダメを8割に グリモワール 立ち回りの要。 前作に比べて霊力が枯れ易い環境なので必須カードという呼び声もある。 積むカードに困ったらとりあえず突っ込んでおくが吉。 ver1.10で弱体化した。しかし霊力が立ち回りの要のためまだ積む価値はあるか。 天狗団扇 歩き、地上ダッシュ、バクステ、空中ダッシュ、ハイジャンプの横移動速度が上がる。 飛翔速度は変化なし。 地上においては後ろ歩き速度、地上ダッシュ速度向上の効果が大きく、地上ダッシュ4Aで他キャラとも充分渡り合えるようになる。 空中においてはhjJA刺し込みのし易さ、hjで逃げる時に相手に捕まりにくくなる効果が期待できる。 飛翔速度は変わらないが、そのお陰で着キャン射撃の感覚は変わらない。 また、乗算ではなく加算であるため元が遅いパチェだと効果を実感しやすい。 宵越しの銭 コスト無しの固め抜け手段。 うまく打撃をすかせればしめたもの。両者の距離を離すという特性上中央での固めぬけに効果大で画面端では効果薄なので撃つなら早めに。 また仕様上、あれ?今下がった?って事も起きるので過信は禁物。 大体の行動に効果を発生するが(射撃も)どの行動に効果を発揮しないのかは要検証か。(天子wikiが銭に限らず非常に詳しい) 霊力コスト1と2秒間回復ディレイはパチェにとってかなりの痛手でもあるので使う際は相手の攻撃を見極めて使うか、結界を絡めて使う、通称銭結界で使用したい。 龍魚の羽衣 前作の「ガード反撃」。 固められ易いパチュリーにとってこれ以上の安全策は無いと言っても過言ではない。 Ver1.10において発生超鈍化により、近Aならばガードが間に合うほどに。素直に霊撃のがいいかも。 制御棒 純粋に火力を上げるドーピングカード。防御力も相当下がるのでご利用は計画的に。 「攻められると紙」と揶揄されることもあるパチュリーだと場合によっては状況を不利にする可能性も大きい。 【必殺技・スキルカード】 今作ではスキルカード宣言時に「その技が発動する」ことが可能となっている。 パチュリーはこの仕様変更によって最も大きな恩恵を受けたと言っても大げさな話ではない。 立ち回り強化の面でも宣言機会は非常に多く、デッキ回転率を上げる事も出来る。 また霊力0の状態(霊珠が全部黒い状態)でも、宣言発動は行われる。 この項目では特に有用だと思えるスキルカードについて記載する。 その他詳しい情報は必殺技・スキルカードページで参照出来る。 + 火属性 236系 サマーレッド 基本コンボを確実に決められるなら、確実な火力アップとなる。 また立ち回りの上で、デフォルトスキル中空中発動可はサマーのみであり、j5Cやj2Cの隙消しなどにも非常に有効。 宣言には幾つか方法があるが、2枚サマーが溜まっている状態であれば、空中2連打を個人的には推す。1枚目は大抵グレイズかガードされるが、それによりこちらはさらに上空に上がっているのでもう一発落とすと引っかかる事が多い。あくまで多い。 ワイプモイスチャー 現在、主力となりつつあるマチョリー様愛用スキカ。 レベル3からの圧倒的な射程は驚きの一言。 基本的に地上の打撃面における立ち回りが非常に不利なパチュリーの選択肢を増やすスキルカードである。 地上基本コンボにも使用できるが、空中における選択肢が一つ潰れるためオータムブレードとの併用は必須であると思われる。 先生、Cワイプのかわいさは罪だと思います! サマーフレイム 高い画面性圧力と削り能力が特徴的なスキル。 Lv2からこれ単独で魔方陣が出せるようになり、Lvが上がるごとにボタン押しっぱで放射できる時間が延びる。 総合的にはサマレ以上の相殺能力を持つが即効性がないため使う際には違いに注意。 固めで使い削りを狙う場合はグレイズ安定されないように、5Aから唐突に出すなどガードさせる工夫が必要。 立ち回りで使う場合は上下の薄さのカバーと裏回りされるのをどう防ぐのが鍵となるかも。 空中でJフレイムをガードさせた場合下りjフレイム j8Aグレイズ狩りとしてよく機能する?あくまで一発ネタかも + 木属性 623系 スプリングウィンド 通称春風。 BCどちらにも入力直後は打撃無敵がつく事は忘れてはならない。 基礎コンの暴発で泣きを見た人は多いはず。 使いこなせば起き攻めの回避として非常に有利に働くのだが、ダメージソースとしては期待できないためその後の立ち回りが重要となる。 他にも、相手のD攻撃を読んで発動などが有効。着地次第距離に応じた射撃or格闘で反撃しよう。 ただ着地するまで何一つ他の行動が取れないというのが、一番のネックポイント。また低レベルで出しすぎると春風読みという鬼畜なD攻撃が飛んでくる。 重要な点はダメージがないため、相手が警戒しにくいという点を考慮する事である。 スタティックグリーン 無敵昇竜その2。 無敵昇竜とみた場合、無敵がLv2からしかない、しゃがみ2Aなどの低姿勢には当たらない、などの点からエメの劣化。 しかしその最大の利点は昇竜を持ちながら立ち回りで重要なドヨーを保持できる点である。 使用する場合はすばやくlv2にあげる必要があるため4積み推奨。lv3以降の反撃のされづらさも評価できる。 + 金属性 214系 オータムブレード 相殺強度Bなのがポイント。 デフォルトでのパチュリーの相殺強度B射撃は、6Cとサマレしかないので、 これを宣言できれば特に霊夢や紫、レミリア戦などで楽になる。 空中発動可なので、立ち回りの幅も広がるし、宣言できる機会も非常に多い。 エッジがゴニョゴニョなこともあり、他のスキルと違ってデフォルトスキルが使えなくなる事によるデメリットも薄い。 Lv2で相殺回数が3→4に増え、霊夢の座布団などを貫通できるようになる。覚えておこう。 フォールスラッシャー 設置してしまえば強気の立ち回りができる。 フォールの飛ばない反対側に逃げようとする相手にはすれ違い際のj2Aやj8Aが機能するのを覚えておきたい。 一番のネックは設置時の大きな隙なのでそれをどうフォローするかが大きな課題か。 またlimitが0である点を利用してコンボパーツして使用してダメージの底上げなどにも使用できる。 + 土属性 421系 ドヨースピア 立ち回り強化。その効力は、その後のキャンセルの早さと、追撃の入れやすさである。 水柱で十分だよはっはーっていう人はキャンセル速度の差を確認してみるといい。使いこなせるようになると併用により立ち回りの幅がぐっと広がる。 B版だとキャンセルで9hjcガードで突っ込んできた相手の攻撃ガードしてたら喰らったりする。 主に牽制用なので、突っ込んで来たら狩り、射撃するようなら6Cとかサマーを差し込んで行こう。 当たった場合の追撃はお好みで。簡単な例ではサマーとかh6Cなど。 また起き攻めに重ねるなら、飛び越しによるめくり作用も使える。 ただし、ぶっちゃけレベル0から実用過ぎてカードを積むかどうかは別問題。 下記エメラルドと双璧をなすと言いたいけれど、デフォルトであるし何かが変わるというものではないため、立ち回りの強化が主な目的となる。 エメラルドシティ 一枚引くだけで、完全にプレイスタイルが変わるカード。 単発ではそうでもないがスペカに繋いだときの火力は凄まじく、ピラーで簡単に2k後半を叩き出す。 スペキャン不可になったため黄砂時のみノーキャンピラーで追撃可能に。 性質上、相手は安易な固め継続や飛び込みを控えざるを得なくなる。 ただし外すとフルコンの危険性が高く、どうしてもバクチである感は否めない。 よって、HITさせてダメージを稼ぐためだけでなく、このスキルのプレッシャーを利用することが重要となる。 例えば、起き攻めに打撃でなく射撃を出してくる事が増えるので起き上がりグレイズを多めにできるし、 固めを途中で中断してガードする事が増えるので、それを読んでHJで固め抜けしたり出来る。 このスキルの価値は、ただの高火力な切り返しには止まらない、もっと大きなものなのだ。 ハベスタやセレナといった無敵技、泡姫でフォローをすれば安全度が高まることも重要。 Ver1.10でスペカキャンセル不可によりフォローが不可に。ハイリスクローリターンとなったため使用は慎重に。 ダイアモンドハードネス もう病弱っ娘だなんて言わせない、今日から君もマチョリー使いの一員だ! このスキカも上記のエメラルドシティと同じくプレイスタイルが大きく変わるカードである。 レベル2以降における持続時間の長さからかなりの使い勝手の良さを持つ。 射撃、打撃が単発になりやすい文や衣玖に対して非常に有効で複発の射撃でも同時Hitなら問題無し。 レベルが上がるごとにスーパーアーマー時の防御力も上がるため、一発もらっても十分なリターンは得られる。レベル4からはなんと50%も軽減可能。 パチュリーはもともと射撃による制圧力が高いため、効果が切れる前に射撃で敵の動きを制限し、さらに発動することでスーパーアーマーを続けることも不可能ではない。 退かぬ!媚びぬ!省みぬ! 大図書館に逃走は無いのだー! + 水属性 22系 ウィンターエレメント エーススキカの1つ。何かスキカを入れてみたい、と思ったらまずこれを4枚積みしてみることを薦める。 MAX時の太さと持続(ver,1.10より持続大幅減少)は正に圧巻、これぞ射撃特化と言わんばかりの鬼性能。 また非常に宣言しやすいのも魅力。相手との距離が画面半分以上あれば安全に宣言出来る上に壁にもなる。マップによっては地面の魔方陣は見づらく、発動動作自体も小さいため奇襲にも向く。 また水柱を水柱でキャンセルする事が可能なため、相手との距離がある時にC版B版と続けると相手には相当なプレッシャーにもなり、グレイズ狩りを狙える。 起き攻めに使うなら、相手が移動起き上がりをする事を念頭においてタイミングを見計らおう。自分と相手の間には基本的に水柱があるような位置取りをすると良いような気がする。 反対にして春風っていうてもあるが……。 とりあえず当たったなら自分が地上にいるならピラー等で追撃、または一緒に飛んでj8A jCやj8A jH6Cを狙いたい。 序盤にスペカの餌にすると勿体無いので注意しよう。 コンデンスドバブル Lv2で自然破裂する小泡が出るようになり、LvMAXで泡の判定が巨大化する。4枚積みがオススメ。 文や小町(他に衣玖、レミリア等)など、一部キャラには特に大きな効果を発揮する。 空中で使用することも出来るので、立ち回りの幅も広がる。 宣言し易いスキルなのでガシガシ使ってよいが、2枚目を引くまで待つという選択肢も。 【スペルカード】 前作に引き続き存在するスペルカードシステム。コストは必要だがその分大きな効果を持つものが多い。 その性質上四枚積みしていても四回必ず発動できるわけではない。 カード巡り順に左右され同じカードをコストにしてでも発動しなければならない場面は多々ある。 また発動にはコストを溜める作業と、またいざコストがたまった段階でも、それをきっちりと当てる作業と二重の下準備が必要となる。 一部のカードはそれを手札としてちらつかせているだけで、霊力管理に忙しくなり、割りに怯え、消極的になったりもし、一概に威力のみを重視するものでもないようだ。 また天候を操作する事も可能で、現在予報されている天候の次の天候へ強制的に変更する。(発動までの時間は変わらない。あくまで予報のみを変える) それを踏まえ俗に言うぶっぱという行為は時に狙うもよい。 だが、外れても泣かない事が条件である。 ここに書かれるのは使用感であり、実際にはの使用時状況に大きく左右されると思われるため、過信は禁物である。 その他詳しい情報はスペルカードページで参照出来る。またコンボページにもスペルを用いたコンボの情報がある。 上記スキルとあわせて自分のスタイルを探るのが良いだろう。 + コスト2 コスト2 土水符「ノエキアンデリュージュ」 通称ノエキ。主な使用目的は割りやコンボダメの底上げ。 密着ガードで霊力2を削るため端で相手に触れた時は結界を強要させることができる。 4B C ノエキでがっつり霊力が減る。が、結界されていると反確なので決め撃ちのしすぎは禁物。 また比較的発生が早いため地上コンボではhjc、空中コンボの場合は44でchain spell補正を切ることができ、150程のダメupが狙える。 DB、jA、2A、各種スキル~、等当てる機会は多いので非常に腐りづらい点もgood このスペカに限らないがコストの安いスペカはスキカデッキと相性良 金木符「エレメンタルハーベスター」 通称ハベスタ。切り返しスペカその1 入力完了から完全無敵、その後打撃無敵であることを利用しての切り替えしが主な用途。他には端で水柱を出してからのハベスタでの確定割にも 切り返しとしてしか使わない場合ダメージの低さや他に優秀なスペカ、スキカが多いため使われないことが多いが、梅雨DDなどを利用すると一転高ダメの切り替えしスペカとなり価値が急上昇。 またこのスペカは切り返し以外にも起き攻め電車回避や約束手形回避、台風男投げ回避などにも使用することができる点が評価できるのでお守り代わりとしての投入もありか + コスト3 火金符「セントエルモピラー」 通称ピラー。パチュリーの代表的スペルカード。 暗転後1Fまで発生保障はないが、技の発生が速いため色んな所からつなげられて各種追撃にもってこいの一枚。 C射事故hitやDBコンボの〆、DCCHやウォーターエレメント、遠距離でのドヨーhit時などの追撃にどうぞ。他にも泡ch時は受身不能時間の長さから地上に降りてから撃つ余裕がある。 一部技に対しては無理矢理HitやCHを狙う「相打ちピラーぶっぱ」も可能。 このように各種状況で使用できることが利点だが、純粋にコンボダメの上乗せを考えると若干火力が物足りないので他のスペカでは繋げられない場面でも繋げられることを活かしたい。 月木符「サテライトヒマワリ」 通称ひまわり。主な使い方はぶっぱである。いや起き攻めに重ねたりが一般的。 特に、天候の疎雨時、水柱、ドヨー、6C、5Cでの割り能力は特筆すべきものがある。相手がガード時は6Cのみでもかなり削る事が可能。そのためスキカデッキとの相性も悪くなく、スキカデッキの場合晴嵐ぶっぱでの1コス発動も狙う事が出来る。曇天2コスも同様。 基本的にグレイズで対策がなされるが、高空を飛ぶ者が多い。その際はj8Aやj6Aが活躍する。打ち落とす事が出来れば勝手にヒマワリの弾に引っかかってダメージが取れる。 事が多い。 地上Dからグレイズ突進なんかをかまされる事も良くあるが、落ち着いて対応しようガードしてれば相手が自爆する。 事も多い。 発動時の硬直はやや長いため、基本的には相手への起き攻めで真ん中から少し相手キャラ寄りで出す。また硬直の際、頭上にヒマワリが出る前に潰されると3コスが消える。 効果的には立ち回りの補助であるため、うまく対応されると一撃も入らずに終る事もある。 それも一興。 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 通称泡姫。変な妄想はしないように ver1.03では多くのパチュリー使いに愛用されていたスペカのひとつだが、エメのスペキャン不可や泡姫自体の効果時間の半減で使用される機会がめっきり減ってしまった。 しかし泡を割ることが難しいキャラ相手や鈍足で捕まえやすい相手に使用するなど、相手を選べばまだまだ現役でいける。かも 使用時は相手を追っかけることになることが多いため、団扇を積んでいると捕まえやすくなりgood またワイプがどこでもスペキャン可能なことを活かして、すかしてしまった時のフォローとして使用することができる。 火水符「フロギスティックピラー」 通称フロギ。ver1.10で大きく火力upしたスペカ。 主な用途はコンボダメの底上げ。火金符「セントエルモピラー」のダメージを増やしコンボ用に特化した感じか ピラーと違って空中でも使用できる。しかし発生は速いとはいえないので割り込みや事故hit時の追撃には使用することはできない。 性質上相手端に近い位置で使用すると威力が減少するが、それでも大抵の状況で3コス相応のリターンは見込める。 また、自分端背負いで使用した場合の火力は圧巻の一言 jA、j8A、DB、2A、5A、Hj2A、j2Achなどから繋げることができる。魔方陣がでなくても相手は端ダウン確定なので状況がいい。 また、魔方陣が出てない時に追撃にサマレ等を当てれるとダメが200~300ほど上昇する。要練習 + コスト4 コスト4 月符「サイレントセレナ」 通称セレナ。切り替えし用スペカその2 非常に有名なパチェの切り返しスペカ。緋想天より威力が減ったり霊力削りが無いようなものになったりしたが、発生の速さと完全無敵の安心感は健在。 これを光らせておけば相手は固めを躊躇せざるをえなくなるので、実際に使用しなくても十分に働いてくれる。 ガード時の霊力削りはさびしい限りだがグレイズ時の霊力削りはすごい。花曇だともっとすごくなる。 が、わかってる人はグレイズなどしてくれないので注意 + コスト5 日符「ロイヤルフレア」 敵に霊力管理の大切さを教えるクラッシュ狙いの一枚。 グレイズの霊力削りは地上ダッシュオンリーで2.5弱、ガードの霊力削りは3.0。 空へ飛んだ敵に5Cやウィンターエレメント→霊力が2以下に→ヒャッハー! が正しい使い方。 もちろん敵も警戒するが、それゆえに立ち回りが慎重になるので構えるだけでも十分役割を果たす。 発生は遅いので、とりあえずぶっぱは厳禁。硬直が長いのでフルコン乙。 攻撃発生時は完全無敵、だからどうしたと言われればそれまでだが。 Ver1.10で若干威力が減少したが、まだまだ現役。 パチュリースレッド1 デッキ22組合集計 参考までに。 + クリック開閉 カード 1 2 3 4 霊撃札 1 2 マジックポーション 2 ストップウォッチ 白楼剣 身代わり人形 1 グリモワール 2 6 9 特注の日傘 人魂灯 2 左扇 伊吹瓢 天狗団扇 1 2 符蝕薬 2 1 宵越しの銭 4 1 龍魚の羽衣 2 3 3 1 緋想の剣 病気平癒守 冷凍カエル 龍星 制御棒 三粒の天滴 ナマズの大地震 サマーレッド 1 サマーフレイム ワイプモイスチャー 2 1 2 スプリングウィンド フラッシュオブスプリング 2 スタティックグリーン 1 1 7 オータムエッジ オータムブレード 2 4 3 フォールスラッシャー 1 ドヨースピア エメラルドシティ 1 1 4 ダイアモンドハードネス ウィンターエレメント 5 コンデンスドバブル 1 2 9 スティッキーバブル ノエキアンデリュージュ 3 1 エレメンタルハーベスター 2 1 セントエルモピラー 1 1 ジェリーフィッシュプリンセス 1 3 5 サテライトヒマワリ 2 2 5 2 フォトシンセシス フロギスティックピラー 1 2 1 サイレントセレナ 3 5 5 エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア 2 6 2 賢者の石 4 ロイヤルダイアモンドリング 1 恥ずかしながら書いている中の人に言うほどの技量が備わっていないので誰かに追記して欲しい。 色々と追記してみました。基本的に文字情報が多いのでどうにかするべきかも。 とりあえず画面構成に主に追記とか見出しを入れてみましたがちょっとはマシになったのか。 最初の文言は適当なので、趣旨違いなら消してくださいー。 さらな追記を求めて。 デッキ構成取り合えずその1(読み合い対戦用?) ワイプモイスチャー2~4 コンデンスドバブル4 オータムブレード1~4 ロイヤルダイアモンドリング2~4 エレメンタルハーベスター0~4 天狗団扇0~4 接近、捕獲目的のデッキ。ワイプでグレイズ狩り、防御による警戒でバブルで捕獲を。 ワイプにより空中での攻撃手段が大幅に少なくなる感じがするのでオータムブレードを代用。 ついでに捕縛時のコンボに使うのも。 端でロイヤルリングを使い相手を追い詰め、グレイズをするなら狩り、防御したならばバブルで捕獲。 一番重要なのは早い段階でワイプ1バブル2枚引くことにある。バブルは空中でも使えることを忘れないこと。 天狗団扇(接近に)、エレメンタルハーベスター(読み間違えバブル時に)はいれてもなくてもよい。あったらあったでよい。
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/90.html
弓連環デッキ R龐統の「連環の計」を軸に据えたデッキ。 高武力の弓兵を採用し、移動速度の低下した敵を一方的に攻撃する。 構成 多くの場合、高武力弓2部隊+騎兵+槍兵+R龐統の5枚デッキといった形となる。 しかし高武力弓とR龐統さえいれば弓連環にはなるので、 上記の構成とは異なる形の弓連環も結構見受けられる。 4枚デッキもあり得るとは思われるが、使っている人はほとんどいない様子。 蜀+呉の混色と、蜀+魏の混色の2種が主流。 蜀だけで組んだり蜀+群雄の混色にしたりする弓連環は極稀。 ACでは「仁義なき青井」氏が蜀+群雄の弓連環を頂上に載せたが、大戦・天ではあまり流行らなかったようだ。 (ただしこの形は弓兵が武力6一枚のみで、弓連環というよりは連環ワラといった雰囲気であった) キーカード R龐統 蜀 1コスト 槍兵 1/9 伏兵 計略:連環の計(消費士気6) 最凶クラスとすら言える妨害計略を持つ凶悪なカード。 効果範囲もかなり広い。(指馬為鹿よりも一回り狭いくらいの範囲) 移動速度0.2倍という凄まじい効果のおかげで、1コストでありながらデッキの軸に据えることができる。 その他のカード コスト3 3コスト武将の中には弓兵が存在しないので、これを入れてしまうと高武力弓を入れづらくなる。 よって弓連環に3コスト武将を入れることは少ない。 コスト2.5 2.5コストを入れるならR許褚とR徐盛の2択になるだろうか。 どちらも弓連環デッキの大黒柱となってくれる非常に優秀なカードである。 特にR許褚は全勢力中ただ1人の武力10弓である上に募兵まで備えており、 R許褚を採用する場合は弓兵をR許褚1人だけにしても十分に弓連環が成り立つ。 これら2枚の他にもSR呂蒙という可能性もあるが、 その場合は弓連環デッキというよりは麻痺矢デッキに近いデッキとなるかもしれない。 R許褚 弓兵 10/2 募兵 R徐盛 弓兵 8/8 防柵 勇猛 SR呂蒙 弓兵 8/9 防柵 コスト2 高武力弓は主にこの枠で入れることとなる。 呉と組むならR太史慈、UC甘寧、R丁奉。 蜀だけで組むならR黄忠とDS姜維。 弓兵だけでなく、騎兵や槍兵をこの枠で採用することもある。 R太史慈 弓兵 8/5 勇猛 UC甘寧 弓兵 9/1 R丁奉 弓兵 7/7 防柵 R黄忠 弓兵 7/5 防柵 勇猛 DS姜維 弓兵 6/9 伏兵 募兵 UC黄忠 騎兵 7/6 勇猛 募兵 R馬超 騎兵 8/3 勇猛 魅力 R龐徳 騎兵 9/1 UC夏侯惇 騎兵 7/7 勇猛 魅力 UC張飛 槍兵 9/1 勇猛 R魏延 槍兵 8/5 募兵 R姜維 槍兵 7/7 募兵 コスト1.5 2.5コストを入れる形のデッキである場合や、 2/2/1.5/1.5/1の形のデッキである場合などに採用される枠。 蜀にも他国にも優秀なカードが多く、デッキのバランスを整えてくれる。 ACにおいて「水使い型弓連環」と呼ばれるデッキでは、UC厳顔とR孫尚香を採用している。 UC厳顔 騎兵 6/3 勇猛 R徐庶 騎兵 4/9 伏兵 UC曹仁 騎兵 6/5 R羊祜 騎兵 5/6 魅力 C祖茂 騎兵 5/3 SR孫尚香 弓兵 5/5 魅力 勇猛 C曹洪 弓兵 6/4 募兵 SR王異 弓兵 4/8 防柵 魅力 EX王異 弓兵 4/7 防柵 魅力 UC蒋欽 弓兵 6/5 DS陸遜 弓兵 5/6 防柵 DS周倉 槍兵 6/3 勇猛 UC関平 槍兵 6/6 募兵 C王平 槍兵 5/6 防柵 復活 R孫尚香 槍兵 5/5 勇猛 魅力 コスト1 デッキ構成上、1コストを3枚以上入れることは稀。 2/2/2/1/1の場合と2.5/2/1.5/1/1の場合の2枚か、 2/2/1.5/1.5/1の場合の1枚だと思われる。 R龐統を入れることは確定しているので、 1コストを2枚入れる形のデッキの場合だけ何を入れるかを選ぶことになると思われる。 C廖化 騎兵 3/4 C張松 騎兵 1/7 UC楽進 騎兵 4/3 DS小喬 騎兵 2/3 魅力 UC周倉 槍兵 4/2 勇猛 C夏侯月姫 槍兵 2/7 魅力 R関銀屏 槍兵 3/4 勇猛 魅力 UC張紘 槍兵 2/8 伏兵 UC張昭 槍兵 2/8 防柵 C李典 弓兵 3/6 DS孫尚香 弓兵 3/3 勇猛 魅力 軍師 呉と組んだ弓連環デッキにする場合、 弓メインのデッキであるということで「遠弓撃陣」を持つR呂蒙を採用する人が多いようだ。 だが実際のところ弓連環デッキは連環が決まれば相手を逃がすことが少ないため、 遠弓撃陣の存在は(他の奥義と比べると)あまり勝敗に関わらない。 これはつまり、遠弓撃陣を選ぶことでグッと有利になり戦いやすくなる相手というのは、 弓連環側に腕さえあれば遠弓撃陣がなくとも普通に勝てる相手だということである。 しかし相手も弓兵中心デッキだった場合は相手が矢を放てない距離から一方的に矢の雨を降らす事が出来るので、 遠弓撃陣は連環が活きにくい弓兵相手に対して決め手になり得る。 弓連環デッキで弓兵主体の相手に苦労している人は遠弓撃陣を選ぶのもいいだろう。 とはいえ軍師R呂蒙を採用すると相手のデッキを見てから再起系兵略を選ぶことが出来ないという弱点がある。 このため一部の流行りデッキ(求心・機略など他)に対して非常に相性が悪い。 これらの相手とマッチングした時に端から諦める羽目にならないためにも、 再起興軍で安定し、相手によっては知勇兼陣に変更することもできる各国スターター軍師 再起興軍で安定し、相手によっては兵軍連環に変更することもできる軍師R陸遜 転進再起で安定し、自軍の属性と相手デッキ次第で精兵集陣に変更することもできるR荀彧 といった軍師を選んでおけば安心して運用できると思われる。 対弓連環デッキ 大抵の場合、爆発力のある計略は入っていない。 上手く全体強化をして攻城に持っていくことができればまず押し潰せるだろう。 しかし弓連環側も爆発力がないことは理解しているので、連環を上手く使って凌ごうとする。 こちら側に浄化持ちがいれば何の問題もなく落城勝ちできるだろうが、 いくら使用率の高い浄化とはいえ常に入っているわけではないので、 相手の連環の範囲に一度に入らないように注意して部隊を進める必要がある。 例えばR龐徳やUC張飛、R張飛などを入れているデッキの場合、 彼らを自分の号令範囲に入れるのは諦めてどこか遠くを走らせたほうがよっぽど良い。 知力1や2ではかなりの長時間連環効果が残り、まず戦力にならない。 それくらいなら端攻めでもしていたほうが幾分かマシというもの。 また、武力を求めるあまりデッキ全体の知力が低くなりすぎていないか気をつけるのも良い。 これは弓連環相手に限らずどんな相手にも通じること。 ダメージ計略や妨害計略は大変強力なので、それに対する抵抗力を備えるのは重要である。 総括 爆発力はないので、どちらかといえば戦況コントロール型のデッキ。 相手にペースを握らせないように気をつけて戦うことで一方的な試合展開にするのが理想。 コントロール型なだけあって、細かい操作技術よりも全体を見渡す戦術眼の方がずっと重要で、 十分に戦術眼の備わった上級プレイヤーであれば楽に使いこなせるであろう。 サンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 勇 9/1 孫呉の武:3 UC厳顔 蜀 1.5 馬 人 勇 6/3 憤激戦法:3 R孫尚香 呉 1.5 槍 人 勇/魅 5/5 憤激戦法:3 総武力29/総知力23。水使い君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、UC関平やR丁奉が採用されたこともある。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C夏侯月姫 蜀 1 槍 天 魅 2/7 落雷:6 総武力25/総知力35。仁義なき青井君主が頂上対決に載せたデッキパターン。別パターンとして、R呂姫とC張松が採用されたこともある。弓兵の数も武力も少なく、弓連環デッキであるとは言いづらいかも。連環ワラ、もしくは連環バラと呼ぶのが正しいだろうか? 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R許褚 魏 2.5 弓 天 募 10/2 虎痴の怪力:3 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 総武力29/総知力24。HIRO君主が頂上対決に載せた魏蜀混色のパターン。天属性が多いので魏の軍師が大変使いやすい。1.5コストを槍兵にして2コストにUC黄忠を採用するというのも十分に考えられる。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC甘寧 呉 2 弓 人 9/1 孫呉の武:3 UC黄忠 蜀 2 馬 天 勇/募 7/6 老当益壮:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力27/総知力29。どんな相手にもある程度の対抗はできるようバランスを考えた形。軍師を呂蒙にしたいならUC甘寧→R丁奉、UC張紘→UC張昭の方が知力も柵も地属性も増えるため安定するが、その場合再起を選べないのでどうやっても勝てない相手というものが増えてしまう。求心・機略・赤壁などなど幅広く何とか対応できるよう、軍師は再起持ちにするのが良。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/15466.html
登録日:2011/07/04(月) 22 26 45 更新日:2020/06/02 Tue 03 35 24 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ゆとりケニア デッキ 三国志大戦 戦騎 「我が怒涛の進軍、もはや止まらぬ!」 戦騎デッキ、とはSR曹仁の号令「戦騎の極意」をメインに据えた三国志大戦のデッキである。 効果は騎兵限定の号令で、範囲内の騎兵の数に依って効果が下記の通りに変化する。 一部隊(曹仁のみ) 武力+7、移動速度2.5倍、敵を撃破すると兵力回復(20%?) 二部隊(曹仁+1) 武力+5、移動速度1.8倍、突撃ダメージ上昇 三部隊(曹仁+2) 武力+2、移動速度1.8倍、迎撃されない(人馬状態) 四部隊(曹仁+3) 武力+4、移動速度1.8倍、乱戦時移動速度低下減少(突破状態) どの効果も威力は高いが士気6の他の計略には若干目劣り感を感じる時もあるが、 複数の効果を使い分ける戦略眼、突撃をきっちり決める騎兵スキルで補おう。 【構成】 構成は主に三種 対応力の代わりに圧倒的な戦闘力の三枚型(ケニア) 複数の高戦闘力アタッカーに補助を組み込む四枚型 対応力の五枚型 デッキ構成は出来る限り単色が好ましいため、ここでの候補カードは魏のカードに限る。 【必須カード】 ●SR曹仁 覚醒/募兵 8/5 地 覚醒前のスペックは物足りないが、覚醒後はハイスペック。勇猛が欲しかったが致し方ないか。 号令役とメインアタッカーを兼ねるため、出来る限り撤退させたくない所。 【候補カード】 [3コスト] ●R/LE夏侯惇 復活/勇猛 9/7 地 計略 隻眼将の大喝(4) 魏の3コストから引っ張るなら一択、ケニアデッキだとほぼ鉄板の枠。 夏侯惇は武力こそ一歩足りないが、復活となかなかの知力を持っている為に雑用を色々とこなせ、枚数多めのデッキ相手ならば計略も有用。 同枠に英知もいるにはいるが、デッキコンセプトとして知力依存号令は入らない。 [2.5コスト] ●UC夏侯淵 勇猛 9/5 地 計略 神速戦法(4) ●SR張遼 勇猛 9/7 天 計略 神速の大号令(7) ●SR関羽 勇猛 9/5 地 計略 鬼神降臨(5) ●SR曹操 伏兵 8/10 天 計略 覇者の求心(6) 曹仁不在の時に備えて頼りになる夏侯淵、関羽を入れるか、はたまたダブル号令として張遼、曹操を入れるか、プレイヤーの考えによって四者四様の2.5コス枠。 張遼はアタッカーとしても有用で、どれをチョイスするか悩ましい。 [2コスト] ●UC徐晃 無特技 8/5 天 計略 神速戦法(4) ●Rホウ徳 無特技 9/1 地 計略 特攻戦法(4) ●SRトウガイ 伏兵 7/9 天 計略 隠密の神速行(5) ●UC夏侯惇 勇猛/魅力 7/7 地 計略 雲散の眼光(3) ●Rカク昭 無特技 8/4 地 計略 危地の統率(4) ●SR張コウ 勇猛/大軍 7/5 地 計略 疾風怒涛(5) ●SR曹洪 覚醒/募兵 7/5 地 計略 旋略・突破防護(4) ●R夏侯淵 勇猛 7/6 地 計略 全軍特攻(7) 五枚型の二番手アタッカとしての採用がメインだろうか。 ホウ徳は脳筋なのが少々痛いものがあるが素武力と騎兵編成では足りなくなりがちな攻城力を補える。 徐晃や曹洪は計略の使い勝手が良く、張コウやトウガイは戦況をグダらせるのに便利。 武力を他で確保して夏侯惇の雲散を…というのも無い訳ではないが、範囲が狭いので過信は禁物。 筆者の個人的なオススメはカク昭、だってカッコいいんだもん。 あと、夢とロマンの全軍特攻。 [1.5コスト] 〈武力要員〉 ●C曹彰 勇猛 6/2 地 計略 刹那の怪力(3) ●UC李通 伏兵 5/7 地 計略 隠密戦法(3) ●C周旨 勇猛/大軍 5/4 地 計略 防護戦法(4) ●SRホウガ 魅力/勇猛 4/7 天 計略 仇討ちの覚悟(5) ●R衛カン 大軍 5/5 地 計略 烈風の騎術(5) ●R杜預 覚醒 5/5 天 計略 破竹の勢い(4) ●旧R曹洪 無特技 6/4 無属性 計略 特攻戦法(4) 他の魏単であればファーストチョイスのUC曹仁が名前被りにて入らない為、単純な武力なら曹彰一択という現象が起こってしまっている。 …が、強力な計略を誇る衛カンやホウガなどを使う方が結果良いデッキになると思われ、杜預や周旨、下手すると李通よりも曹彰を入れるメリットを考えるのが難しい…かもしれない。 〈計略要員〉 ●UC鐘会 無特技 4/8 地 計略 水禍の計(7) ●甄皇后 伏兵/魅力 3/8 天 計略 誘惑(5) ●司馬昭 覚醒/暴乱 4/7 天 計略 神算鬼謀の極み(9) ●R/LE郭嘉 伏兵 4/9 天 計略 刹那の神速(3) ●R羊コ 無特技 5/6 地 計略 刹那の号令(3) ●SR郭嘉 伏兵 3/10 天 計略 地天共鳴(7) ダメ計の鐘会、ピンポイント妨害の甄皇后、強力な反計の司馬昭、刹那計略二種に共鳴と棲み分けの為された枠。 しかし司馬昭は士気運用の問題で厳しく、SR郭嘉はデッキ構成時から天属性と地属性のバランスを考えねばならない上、使用タイミングが限られているためやや不向きか。 [1コスト] 〈武力要員〉 ●C牛金 勇猛 3/1 地 計略 猪突猛進(3) ●UC/LE楽進 無特技 4/3 天 計略 強化戦法(4) ●C曹昂 無特技 3/4 天 計略 殿、私の馬を!(3) ●C孟達 伏兵/暴乱 3/5 地 計略 癒遅の乱(3) 楽進鉄板、曹昂もとりあえず死にかけたら馬投げるだけでも結構強い、牛金は使う人によるが嵌れば強力。 〈計略要員〉 ●R/LE賈ク 伏兵 1/9 天 計略 離間の計(6) ●C郭皇后 魅力 2/7 地 計略 弱体化の小計(4) ●UC郭嘉 無特技 2/9 地 計略 城内連環の計(4) ●SR賈南風 魅力/暴乱 2/6 地 計略 城内水計(7) ●C劉曄 伏兵 2/7 地 計略 看破(2) ●UC卞皇后 魅力 2/5 地 計略 落日の舞い(4) ●UC蔡文姫 魅力 1/7 天 計略 飛天の舞い(5) 強力な妨害の賈ク、手軽な反計且つ高スペックの劉曄がファーストチョイスになりそう。 他のカードはやや決め手に欠ける面も否めないが、賈南風の計略は強力で、郭嘉と卞皇后の計略は低い攻城力を補えるなど、他のカードも一考の余地が有る。 [軍師] 一応、どの軍師も使用可能といえば可能。ただしどれを使っても強いかと言えば違う。 筆者の独断と偏見で枚数を絞り紹介する。 ●R郭嘉 再起興軍(地) 突撃闘陣(天) 文句無しのファーストチョイス…だと思う。突撃闘陣の威力が高く、計略との併用で破壊力は跳ね上がる。裏も安定の再起で穴が無い。 ●SR張春華 神速闘攻(地) 知略昇陣(天) 神速闘攻は曹仁と属性からみても、騎馬多めのこのデッキとしては強力。ただ裏の知略昇陣は使う機会が殆ど無いのが悲しい所か。 ●R荀イク 転身再起(地) 精兵集陣(天) 精兵は攻めに守りに一押し足りない時に、転身再起もギリギリまで城を攻め、ギリギリで転身、という用法を考えると使い勝手も良いか。 ●R程イク 集中増援(地) 十面埋伏(天) 枚数少なめならばかなりの高確率で集中増援を選ぶ場面が出てくる筈である。十面埋伏は…えー…と…。 ●R羊コ 精兵攻勢(地) 再起興軍(天) 天属性での再起は結構有用。精兵攻勢も使い勝手が良く、使い易い。 限界突破ボイスで敵の君主の集中を削ぐという高度な戦法も。 追記、修正宜しくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント