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管理人が開催した初心者歓迎村についての観戦記を書いていきます。 ~ 初心者歓迎普通村 ~ 134578番地 結果:村圧勝 一言:占い無双 ~ 初心者歓迎普通村 ~ 134939番地 結果:狼潜伏勝利 一言:終盤の狼の丁寧なゲームメイクが光った村でした
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術技:ケガしにくさ4 概要 パワプロくんが最初から覚えている特技。 使用者の防御を上昇させる積み技。 このゲームの場合、センス〇に食われている気がせんでもない。 元ネタ 「パワフルプロ野球」シリーズの特殊能力。 あらゆるモードでケガをしにくくなる特殊能力。サクセスで練習中にケガをしにくい(*1)のはもちろん、試合中の負傷退場の確率も減る(*1)。ペナントやマイライフでケガをするリスクも減る(*1)。
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231 :名無しさん(ザコ):2013/01/10(木) 14 27 30 ID 9.XTeaDY0 【スパロボ戦記】 版権巨大ダンジョン ラ・ギアスが若干設定の下地にされた雰囲気ではあるがストーリー性やゲーム上の目的は皆無 ランダムに選択されたステージをコツコツとクリアする作業を反復 敵ユニットの捕獲やステージクリアによってロボットを収集したりパイロットを育成したりする 特色を挙げるなら拡大アニメで展開される戦闘(スパロボ原作よろしくオフにしないとテンポが悪い) よりかはむしろパイロット周辺のシステムの方であって 固有のパイロットが一切存在せず、 ルドラの秘宝の言霊・モンスターファームGBAの円盤石・里見の謎の「じどう」あたりをなんとなく彷彿とさせてくれる 準ランダムのキャラメイク方式によって汎用パイロットを召喚する形式を取る この都合上、パイロットをあらゆるロボットに乗り換えできる その他の面はダンジョンシナリオの基本に多少の工夫を加えつつ踏襲している様相(関連スレがキャラメイクの話題ばかりなので推して知るべし)なので 汎用キャラを作成・育成することに愛着を見出だせる、 Wizの訓練場やドラクエ3の酒場から中々出発しないクレッチマーの分類で言うところの粘着質に相当するプレイヤーにオススメする作品 完成率が低いにも関わらずダンジョンシナリオの中でも頭角を現すに足るクオリティは既に保持している、と思う もっとも題名の割にスパロボ感は薄いので固有のキャラクター込みのロボットでプレイしたいなら他のシナリオをプレイすべき 232 :名無しさん(ザコ):2013/01/10(木) 14 40 51 ID 1vecP4O.0 231 拡大戦闘に希望の一手を投じた作品でもあると思うのよ 自分も拡大戦闘アイコン描いてるから、こういうのはもっと普及しないかなと思ったり ともかく、レビューサンクスです 380 :名無しさん(ザコ):2013/04/15(月) 18 29 58 ID dyYc9Vqw0 379 ちょうど再プレイしてる所だった。 スパロボ戦記 スクエニウォーズや、魔装機神外伝(魔装ダンジョン)といった 大型ダンジョンシナリオをリリースしてきた作者の 最新作ダンジョンシナリオ。 魔装ダンジョンで好評だった、自分で名付けたキャラクターが自動生成されるシステムを搭載。 前作はあくまで魔装機オンリーのシナリオであったが、 本作はスパロボに登場した多くのロボに搭乗させる事が出来るようになり、 よりバリエーション豊かなオレ部隊を創り上げる事が可能になった。 オリキャラを乗せるもよし、特定の作品縛りをやるもよし、 思いつく限りのキャラを創り上げて最強部隊を結成するも良し。 また、二人のパイロットを合成してより強力なパイロットを生み出す「T-LINKコネクト」によって 素では使い物にならないパイロットでも合成素材としては一流だったりする。 コネクトするにはLv30必要なので、それだけ育成も長く楽しめるぞ (まぁ後半になれば1マップだが) ユニットの方は、「スパロボに参戦した作品」が基本となっており 最近のバンプレストオリジナルや携帯機のみの登場作品等、 あまりこれまでのシナリオで使ったことのないユニットを利用することも出来る。 ロボダンのような「知らないロボに興味をもつきっかけ」にはなりにくいが、 「懐かしのあのユニットを思う存分使う」「アレとコレとソレで夢のチームを組む」というような楽しみ方が出来る。 ブレンパワードや一部グランチャーなんかは、パイロットを乗せると(パイロット愛称)・ブレンorグランに愛称が変更される上にカラー変更があるなどの拘りっぷりは原作ファンも感涙である。 前作である魔装ダンジョンでは、購入と鹵獲がメインの入手法であったが、 今回は「マップをクリアするとクリア報酬で1体入手」「早解きすると選択出来る機体が増える」 となった為、必ずしも鹵獲を頑張る必要はなくなった。 この為、早い段階からかなり強力なユニットが手に入る事もある為、 必ずしもバランスが一定とはならない。 攻略を進めると開放される鹵獲モードもあり、こちらは乱入してくる機体を鹵獲する事で入手するゲームとなる。 鹵獲好きな人はオススメだ。 原則として合体機を分離メカから集めるといった要素はない (イーグルファイターを使い込んでいればダンクーガに進化する)為、 ロボダンで分離機に悩まされた人も安心だ。 難易度としては、ハードモードでもそこまで難しいとは言えず、 より高難易度の超ハードもある為、広くオススメ出来る難易度。 ただし戦闘システム面で反応が不採用、防御値を採用した独自基準のため、 やや既存のシナリオとはプレイ感が異なる事に注意。 特定の機体がやや性能的に突き抜けているケースがあるが (主に、原作スパロボでも強かった奴) それ以外は割と横並びになるような設定である。 「強いロボを探す」というより「好きなロボでオレ部隊を作る」方が楽しいだろう。 もちろん、そんなの関係ねぇとばかりに ネオジオンからGP02を再強奪し、奇跡の核を乱射しても良い。 ただ、育成をおざなりにしておくと、敵との性能差に対応できない場面が増えるので、 主力とする機体はガッツリ強化すること。 Lv30を超え始めたら、少しずつでもT-LINKコネクトを視野に入れて 新規パイロットの育成を進めることは必要。 多人数乗りメカがあると格段に育成が楽だ。 あと、序盤から割と攻撃が当たらなくて泣きそうになる場面が多いので、 必中持ってる援護持ちはなるべく多めに確保しておきたい。 難点としては、まだ製作が絶賛進行中であり、 時折バージョンアップでセーブデータの整合性が取れなくなるケースが在ること。 (これは作者も注意点として予め述べている) また、力作であるオリジナルの戦闘アニメについては、非常に力が入っており熱意が伝わってくるが、 「右クリックで飛ばしにくい」 「極稀にエラー吐いてSRCが落ちる事がある」 「未完成状態で非常にションボリなアニメになる事がある」 「自分でオレキャラ用のメッセを作りにくい」等の欠点もある。 まぁ気になるならOFFにすれば良いが、意外と出来がよいものもあったりして悩むところである。 なお、時々どうやっても使えないパイロットが出来上がっちゃったりするが、ランダムゆえ致し方ない所だろう。 主に地形適応が酷い場合と、SPの並びがオワットル場合。 SPについては、これでも前作より大分改善しているが、それでもLv1自爆とかは割と悲しくなる。 リリースから数カ月を経て結構完成度も上がってきたし、 ロボダンみたいにwikiができたらより盛り上がるんじゃないかなぁと 思わなくもないが、どうだろう? 381 :名無しさん(ザコ):2013/04/15(月) 19 56 33 ID irZApehw0 380 素晴らしい紹介文を兼ねたレビュー乙。心構えの助けになってよろしきかな 過去にあいまいな美点重視系レビューを鵜呑みにして地雷に直撃した身としては、 こういうのがあると本当に助かる。…あっちはあっちでシナリオ要素もあったので一概には言えないが。
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CR龍神伝説 ヤマト戦記 基本データ CR龍神伝説 ヤマト戦記L-T 大当たり確率 1/359.75 (確変中:1/39.97) 確率変動確率 65% 賞球数 3 9 12 14 平均出玉 約2010個 備考1 大当たり終了後、100回転の時短 備考2 確変割合には2R確変を含む ニューギンからロールプレイングゲームを彷彿とさせるオリジナルマシン『CR龍神伝説ヤマト戦記』が登場した。本機において出玉増加の起爆剤的役割を担うのは、上部アタッカーが開放する「BIGBANGボーナス」。獲得期待出玉は約2000個と多く、ヘソ入賞時は全体の5%しかないものの、電チュー入賞時は60%にまで跳ね上がるため、一撃の破壊力は抜群と言える。 通常時を盛り上げるのは同社ではお馴染みのモード移行アクションで、3種類の通常背景から「ルーレットアタック」を経て「ミッションモード」「マジカルタイム」「スーパーマジカルタイム」に移行すれば潜伏確変の期待が高まる。大当たり後は確変絵柄なら「ウルトラRPGタイム」へ、チャンス絵柄なら「RPGタイム」へ突入するのだが、後者でも確変の可能性は残されているぞ。 また、役モノのエンブレムが完成する「エンブレム予告」と主人公・ヤマトが画面を切り裂く「ヤマト斬り予告」も覚えておきたい激アツ演出。前者はリーチ成立直後やスーパー発展時、後者はリーチ成立直後に発生し、続くリーチの信頼度を大幅に高めてくれる。 新着記事は見つかりませんでした。 早めに準備しておかないと危ない今回のインフルエンザ! #bf マイクロアドBTパートナーはブログやサイトに貼るだけ。お小遣いをゲットしよう!
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間 2007/03/07(水) 02 01 23.65 終了時間 2007/03/07(水) 09 59 13.43 安彦良和原作の、未来の金星を舞台にしたSF漫画・アニメ映画のヴィナス戦記を 元にしたゲーム。SLGかと思いきや戦闘は3Dシューティングだったりします。 ~ストーリー(漫画基準)~ 21世紀初頭。金星は小惑星との「大衝突(グレート・バンプ)」によって環境が激変し、人類の生活可能な惑星となっていた。金星の植民が開始されて半世紀余り、金星は強大な軍事力を誇る“イシュタル”と肥沃な国土に恵まれた“アフロディア”の二大 自治州に別れ、対立を深めていた。 生きる意味を見いだせないままバイクゲームに興じていたアフロディアの少年ヒロは、軍の技術士官シムスにスカウトされる。やがてイシュタルの重戦車部隊がアフロディアに侵攻、戦闘バイク部隊“HOUND”の一員として出撃したヒロは、大きな歴史のうねりに呑み込まれていく。 終戦後、イシュタルでは現執政(コンスル)レーベンドルフと軍司令ワルデマルとの 覇権争いが激化する。しかし野望の男ラドーの陰謀により両者共に死亡、彼と結託したレーベンドルフ未亡人グートルーネが実権を握る。陰謀に巻き込まれ左遷された親衛隊の青年士官マティウは、軍を離れて得た仲間達と共にラドーに戦いを挑む。 癖があるのが3Dシューティングの戦闘で、シューティングがある程度できないと いくらSLGが得意でも先に進むのは厳しいです。Aで通常ショット、Bでミサイルを ぶっ放します。ただしミサイルは数制限あり。ホーミングのおかげで空中の敵に 非常に有効なミサイルですが、数制限により通常弾で空中の敵を倒さなくては ならない局面があります。↑を押しながらAで上空に撃てますが、至近距離でないと 当たらず苦労するかと思います。しかし、↑を押した直後にAを押すとより遠くに 弾を飛ばすことができます。これは、通常の↑押しAが60度の角度で発射だとすると、 ↑直後Aの場合角度が上がりきっていない状態(30度程度)で発射できるためで、 遠くの敵にも当てられるため有利です。必ず覚えましょう。 敵のステータス ENE-総移動可能距離 MOV-1ターン移動可能距離 SET-残りの敵の数 全ての面を通じて、補給車にべったりくっついてれば何とかなります。 ○ ○ ○ 補 ○ 補 ○ ○ ○ このような陣形を保つように心がけて。 ラスボスは、謎の即死攻撃を使ってきます。 レーザーを撃つわけでもないのに、中央下のハッチが開いたらすぐに退却。 でないとわけもわからないまま死にます。 退却はセレクトボタンから選べます。 難易度は低いので、補給者の使い方さえわかれば、適当にやっててもクリアできると思います。 マギーかわいいよマギー
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魔界戦記ディスガイア2 魔界戦記ディスガイア2 PORTABLE 魔界戦記ディスガイア2 PC 機種:PS2, PSP, Win, Mac, Linux 作曲者:佐藤天平 開発元:日本一ソフトウェア 発売元:日本一ソフトウェア 発売日:2006年2月23日(PS2), 2009年3月26日(PSP), 2017年1月31日(PC) 概要 ディスガイアシリーズの2作目。 作曲は前作と同じく全て佐藤天平。 2009年にPSPへ移植された。 PSP版はBGMを購入、アイテム界で好きに流すことが出来る。 収録曲 曲名 補足 順位 Disc1 罪な薔薇 歌:上野洋子 ゲームソング262位第3回ゲームソング207位第2回オープニング313位 華麗なる闇族 '05 Wonder Castle ロザリンド Cyber Dance Dawn Whisper 歌:ERIKA プリニー My Love Heroic Blues AKUMA Drops HG 子羊の群れ White Tiger 歌:佐藤天平 ゲームソング337位第2回ゲームソング304位 Brother Sister この胸のぬくもり Spread your wings Night Head MAKAI Station 冬原哀歌 Visual Sensation Daybreak Crying 罪深き薔薇の薫り Disc2 エトナ Rock 歌:HARU 忍びの舞 和風189位 Lonely Rosely Over Driver MAKAI BAND 神々の歌 So Long... 1st SAMURAI ハラール様の賛美か? Secret Circle 君が教えてくれたもの 歌:MIKI Heavy Rotation R.P.G 聖なる館 悪魔のトリル Trance NO.4! Dark Zone ディスガイア ラプソディ ロザリンドの宮殿 キラリ☆星になる 歌:川上彬子 ゲームソング59位第2回ゲームソング114位エンディング115位 魔界戦記ディスガイア2 PORTABLE オリジナルマキシシングル ラストバトルを踊ろうぜ! 歌:佐藤天平 AkutareBlues サウンドトラック 魔界戦記ディスガイア2 オリジナル・サウンドトラック PS2初回限定版特典 魔界戦記ディスガイア2 PORTABLE オリジナル・サウンドトラック 復刻版 魔界戦記ディスガイア2 PORTABLE オリジナルマキシシングル PSP初回限定版特典 魔界戦記ディスガイア2 アレンジサウンドトラック 魔界戦記ディスガイア2プレミアムサウンドトラック
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ゲド戦記 1 影との戦い / A Wizard of Earthsea (Earthsea Trilogy) 2 こわれた腕輪 / The Tombs of Atuan (Earthsea Trilogy.) 3 さいはての島へ / The Farthest Shore (Earthsea Cycle) 4 帰還 / Tehanu (Earthsea Trilogy.) 5 ゲド戦記外伝 / Tales from Earthsea 6 アースシーの風 / The Other Wind (Books of Earthsea) 著者:アーシュラ・クローバー・ル=グウィン(Ursula Kroeber Le Guin) 1929年10月21日生まれのアメリカ人女性。フェミストである。現在はオレゴン州ポートランドに在住。 1970年に『闇の左手』でヒューゴー、ネビュラの二つの賞の受賞を始めとして、 ヒューゴー賞を5回、ネビュラ賞を5回、さらには全米図書賞やニューベリー賞など多くの賞を手にしている彼女は『SF界の女王』と呼ばれ、また『西の善き魔女』というあだ名もある。 『ゲド戦記』はアメリカでは実写で、日本ではアニメで製作された訳だが、本人はかなり不満がある様子。 http //hiki.cre.jp/Earthsea/?GedoSenkiAuthorResponse また、本人のホームページはこちら。 http //www.ursulakleguin.com/ 主な作品 辺境の惑星 ロカノンの世界 闇の左手 幻影の都市 所有せざる人々 風の十二方位(初期作品を主に収録した短編集) 天のろくろ 世界の合言葉は森 オルシニア国物語 ・空とび猫 ・ゲド戦記 訳者:清水真砂子(眞砂子) 児童文学者兼翻訳家。多くの著書、訳書が存在する。 1941年生まれで、現在青山学院女子短期大学教授を務める。 あらすじ&考察 1 霧の中の戦士 ゴント山の小さな村で生まれたダニーは、背が高くて、身のこなしがすばやく、声高で、傲慢で、気短な少年だった。そんな彼であったが、とある出来事で自分に魔法の才能があることを自覚したことから伯母に魔法を教わることになる。そして、いくつかの魔法を身につけ、ハイタカと名乗るようになった彼が十二歳になったとき、彼の住む村にカルガド帝国が攻めて来た。獰猛で、野蛮な存在であった彼らは強く、多くの者が村を捨てて逃げていくなかで、少数の村人と共に村に残ったハイタカは霧の魔法を使い、カルガド帝国の侵略を食い止めることに成功するのだった。しかし、力を使い果たしてしまった彼の意識は失われてしまう。誰もが彼を助ける方法が分からず手をこまねいていたが、五日後オジオンと名乗る魔法使いがハイタカを助けることに成功する。そして、オジオンから魔法を学ぶことになったハイタカは、十三歳になった日に『ゲド』という名を与えられて村を出るのであった。 特に言うべきことはありませんが、とりあえず攻め込んできた野蛮人は白人であったことだけを強調しておきます。上にも示しましたが、ここに筆者のこだわりがあるらしいですよ? 彼女曰く、アメリカで作られたドラマの登場人物の多くが白人であったことは、とても許すことができないことだそうで。 2 影 偉大な魔法使いであるオジオンの弟子になったハイタカは、予想に反して魔法らしい魔法を教えてもらうことができなかった。魔法の基礎ともいえる神聖文字を学びながらも、退屈がハイタカの心を侵していく。そんなかで出会った少女は、彼の魔法に興味を持ち、なんとかハイタカに魔法を使わせようとする。彼女を見返そうとしたハイタカは、オジオンの持つ魔法書を盗み見、呪文を唱えるのだが、その結果現れたのは恐ろしい影の塊だった。オジオンの登場で救われたハイタカは、あの少女が魔女であること、そしてどうしても魔法を学びたいのならロークへ行くように告げられる。オジオンへの好意を自覚しながらも、ハイタカは自らの欲求に従いロークへ渡ることを決心する。 ハイタカが少しだけ成長する話。ロークまでの旅路ではオジオンの言いつけ通り魔法を使いませんでしたとな。そして、後々重要になる影の初登場…なのだが、オジオン様って大賢人より凄いんじゃないかと思えてしまうくらいあっさりと撃退。魅せます、オジオン師匠。 3 学院 大賢人に学院への入院を認められたハイタカは、育ちの良いヒスイと、親しみの持てるカラスノエンドウに出会う。心からの友情を捧げてくるカラスノエンドウに好意を覚える反面、彼を見下したような態度をとるヒスイには憎しみさえ覚えるハイタカ。ヒスイをいつか見返してやろうと心に決めた彼は、他の誰よりも熱心に学び、驚くべき速さで魔法を身に着けていくのであった。 オタクの初登場、ですが安心してください。『o・ta・ku』ではありません、『otak』です。この動物の登場が宮崎駿のゲド戦記好きを表していると思います。ナウシカにいましたよね。こんな動物。さて、この話ではハイタカの若さが暴走し始めます。恩師であるオジオンの言葉を聞き入れるくらいには成長した彼ですが、オジオンのいないところでは相も変わらず無鉄砲に行動します。ホント、能力は高いくせにやることは普通の人と同じです。このあたりの俗っぽさが、特別に憧れる人々の共感を得たりするのかもしれません。まさに、ファンタジーの王道です。 ちにみに、ゲド戦記を読んだ多くの人は、この一話があるためにジブリでは一巻目をアニメ化しなかったのだ、と考えていたようです。日本人は似たものを目にするとすぐにパクリだと騒ぐので、私もまさにその理由で三巻目辺りをアニメ化したのではないかと思います。・・・実際にはこちらが先なんですが。 4 影を放つ 勤勉に学び、ローク始まって以来の秀才と呼ばれるようになったハイタカ。めったにない祭りの日を楽しんでいた彼は、祭りの日にもかかわらず不機嫌そうな顔をしているヒスイと諍いを起こし、魔法勝負を持ちかけてしまう。ヒスイに負けまいと死霊を呼び出したハイタカだったが、その死霊は突如影の塊となって彼に襲いかかる。駆けつけた大賢人によって影は退けられたものの、力を使い果たした大賢人は死に、ハイタカも瀕死の重傷をおってしまう。その後、何とか一命をとりとめたハイタカであったが、自らが呼び出した影を恐れるあまり、魔法をまともに使うことができなくなってしまった。そんな彼を、カラスノエンドウは自らの真の名を教えることで励ます。それを受けて立ち直ったハイタカは再び魔法を真剣に学びはじめ、五年の月日を過ごした学院を卒業していくのだった。 ここでは、大人気のカラスノエンドウに敬意を表して、『真の名』について考えたいと思います。この『真の名』というものは昔から見られる考えです。例えば、西洋の悪魔を支配するためには『真の名』を知っている必要がありますし、日本でも昔は呼び名のほかに『忌み名』と呼ばれる親族以外には知らせない秘密の名前があったそうです。なんでも、言葉には力があり、『忌み名』を知られた人は相手に逆らえなくなるのだとか。また、魔から身を守るために、『辟邪名』というのもあったらしいです。この二つの細かい違いまでは調べていませんが、名前は大切なものだということは良くわかります。その名残として、今でも天皇陛下は名前で呼ばれないのですよ? 5 ペンダーの竜 学院を出たハイタカは、ある辺鄙な村に招かれていた。その村の近くには竜が住み、いつ人を襲いに来るかわからないため、村人たちが大賢人に魔法使いの派遣を要求したのだ。そして、しばらくの間竜を警戒しながら村で暮らしていたハイタカだったが、ある日村人から病気で死に掛かっている子供を助けてくれるように頼まれる。なんとか子供を助けようと黄泉の国まで降りていくハイタカだったが、なんと、その道中ではかつて彼が呼び出してしまった影の塊が待ち伏せていたのだった。学院では大賢人によって退けられた影が再び自らを狙い始めたことに気づいたハイタカは、影から身を守るすべを学ぶためにも村を出る必要を感じる。しかし、竜の脅威を放置して村をあとにするわけにはいかないため、ハイタカは自ら竜の住処に乗り込んで竜と決着をつけることを決意する。そして、村人の制止を押し切って村を出たハイタカは、見事竜を説得し、村の安全を勝ち取ることに成功するのだった。 ハイタカが『竜王』の二つ名を得る話であり、影が再登場する話です。そして、私が一番嫌いな話でもあります。なぜかというと、竜を倒すということがひどく簡単に描かれているからです。いや、竜が弱いという世界設定ならば問題はありません。ですが、竜を倒したものが『竜王』と呼ばれるほどに尊敬される存在ならば、せめて竜の名を調べるための準備とか、竜との駆け引きなどがあってもいいと思うのですが。まぁ、古い作品なので当時としては普通の展開だったのかもしれません。というわけで、時の流れを感じつつもさらっと流します。 6 囚われる 竜の危険を取り除くことに成功したハイタカは、影から身を守るすべを手に入れるため、まずはローク島に帰ることを決意する。だが、ローク島にかかっている古代の魔法によって島に変えることができなくなっていることを知った彼は、そのことから自分のすぐそばまで影が迫っていることを悟る。行く当ても無いまま不安に苛まれていたハイタカは、さして目的も無いまま故郷であるゴントを目指して海を渡るのだが、その旅の途中にハイタカを呼び止めた老人から影と戦うためにはテレノン宮殿に行くべきだという助言を受ける。そこには不吉なものがあることを感じながらも、他にあてのないハイタカはテレノン宮殿へ向けて海を渡る。そして、島についたあとはテレノン宮殿までの案内として船乗りに同行してもらったのだが、道のりの途中でその船乗りは影にのっとられてしまう。船乗りの体を奪った影に対抗するすべをまったく持たないハイタカは逃げようとするのだが、体力に限りのない影を振り切ることができない。ところが、影のほうもハイタカに追いつくことができないらしく、長い逃走の果てにハイタカはどこかの建物に辿り着き、そこで気を失うのだった。 鴉がいった言葉はオスキル語で「テレドン ウスバク オレク」でした。何の意味があったのかはまったくわかりません。 推理研と兼部している方によれば、助言を与えてくる老人を影の使いのように見せかけておいて、実は魔女の使いであった、という展開はミステリ的にはなかなか巧いとのことで。 7 ハヤブサは飛ぶ 目が覚めたハイタカは、自分が王侯貴族の着るようなチェニックを着て、寝台に眠らされていたことに気づく。彼が辿り着いた場所はテレドン宮殿であり、そこに住む美しい夫人セレットはハイタカを旧知の友人と呼び歓待するのだった。影から惨めに逃げたことを恥じるハイタカは、そんな彼女と話をすることで自らの惨めさを紛らわせた。そんなとき、セレットはテレドンに伝わる石がハイタカに影に打ち勝つ方法を教えてくれるだろうと告げるが、石を危険なものだと見た彼は石には触れなかった。そんなハイタカに対して執拗に石に触れることを勧めるセレットと話すうち、ハイタカは彼女が自分を罠にはめようとしていたことに気づく。そのとき石に支配された宮殿の主人が現れ、ハイタカと失敗したセレットを襲う。セレットは逃げることがかなわず襲われてしまったが、ハイタカはハヤブサとなって敵を蹴散らし、そのままオジオンのもとへ戻るのだった。オジオンにコレまでの経緯を話したハイタカは、これから何をすべきかをオジオンに問う。それに対して、オジオンはハイタカが自分から影に向き合うべきであると伝えるのであった。 この話のなかでは、影を呼び出すきっかけはセレットということになっています。これは、テレドン宮殿にハイタカを呼び寄せるためとも考えられますが、あのときの彼女はまだ幼く、石に支配されていたとは考えづらいです。では、なんのために彼女は影を呼び出させたのでしょうか。たぶん、魔女だから未来をある程度読むことができたのだ、などという理由があるのでしょうが少し納得がいきません。影と一緒で、なにやら納得のいかない方法でハイタカを惑わします。このへんがファンタジーたる所以ですかね。ほかに、影がハイタカをハヤブサになるように仕向けたのだ、という話もありましたが、これはおそらくオタクを殺してハイタカの目に付くように置いたことをいっているのでしょう。 8 狩り 影を追う覚悟を決めたハイタカは、陸地で影と戦うことを恐れて海の上で影と対決しようと考える。そのためにゴントの船乗りから一隻の船を譲り受け、海の上で影を呼び出す。呼び出しに応じて影は人の姿を得て現れたものの、覚悟を決めたハイタカが影に向かっていくと何故か逃げ出してしまう。突如逃げるものと追うものが入れ替わったこの追跡劇は、どんな理由によるものかハイタカも影に追いつくことができずに長時間続いた。そして、その挙句ハイタカの乗る船は暗礁に乗り上げて大破してしまう。運よく近くにあった島に辿り着くことができたハイタカは、異国の言葉を使う二人の老人が住む小屋に辿り着く。なんとか一命をとりとめたハイタカは、そこで数日の休養をとったあと老婆から不思議な腕輪の片割れを受け取り、再び影を追うために海に出る。そして再度出あった影に今度こそつかみかかったものの、その手には何も残らず影にまたしても逃げられてしまう。これまでの経緯からいずれ必ず影との決着がつくことを確信したハイタカは、休息をとるため近くの島に向かうのだった。 さて、つい先日まで『竜王』とまで呼ばれていたハイタカ容疑者でしたが、この短い間に何があったのか、犯罪に手を染めるに至りました。容疑は兄妹二人で暮らしている老人宅に押し入り、勝手に家財を使用した挙句、食物を強奪、さらには逃亡時に彼らの宝である腕輪の片割れを奪い取った、というものです。ハイタカ容疑者は犯行の動機として、「仕方ないだろ。影が追って来るんだよ! ほら今もすぐそこにいるじゃないか!」と述べており、警察ではなんらかの薬に手を出していたのではないかと睨んでいる模様です。・・・と、こんな感じで捕まりそうなことをやっています。現代においては明らかに犯罪でしかないのですが、そこはつっこんではいけないのでしょう。ところで、ゲド戦記の終わりが遂に近づいてきました。突如何故か逃げ出した影。このあたりから、影が実は何者であるのか、その答えに近づき始めます。まぁ、多少本を読み馴れた人の中にはこの辺で結末が予想できてしまう人もいるのでしょうが、そこは古い作品の宿命ですからル・グィンを責めてはいけません。 9 イフィッシュ島 休息をとった島で新しい船を手に入れたハイタカは別の島を訪れた。その島のまじない師から、一昨日ハイタカに似た影を持たない男がこの島を通ったことを告げられ、ハイタカは島民を不安がらせないように急いで影を追うことにする。次に辿り着いた島は、ハイタカの友人であるカラスノエンドウの住む島であった。久しぶりに会ったカラスノエンドウから、彼が三日前に影と出会っていたことを告げられる。ハイタカは急いで島を出なければならないとわかりながらも、友人との出会いに喜び、旧交を温める。そして、これまでの出来事をハイタカから聞いたカラスノエンドウは、自分もハイタカと共に影を追う旅に出ることを決意するのだった。 この話の主題は、カラスノエンドウの妹ノコギリソウとハイタカのやりとりの方なのだろう。魔法使いならば何でもできると考えていた昔のハイタカとオジオンのやりとりは、ノコギリソウと現在のハイタカのやりとりと同じものであり、ハイタカが若くして魔法使いの本質に辿り着いたのだ、ということを現しているのだと思う。それはいいとして、カラスノエンドウが良い人過ぎて現実味が薄いと感じるのだが、これは私が薄情なだけなのだろうか。 10 世界のはてへ 影の名前は『ゲド』でしたとさ。 総評 最初に一言だけ断っておきますが、10話の解説がほとんどないのは手抜きではなく仕様ですので。まぁ、この作品のすべては一言で済むわけです。自分探しのたびに出た青年は、自分という存在を確立し、一人前の男になりました、と。他人の感想などを呼んでいると、児童書とは思えないくらい深い、という言葉がありました。確かに、この内容を子供に読ませても楽しいとは感じないでしょうが、中高生くらいにはちょうどいいのではないでしょうか。また、『指輪物語』『ナルニア国物語』と並ぶ世界三大ファンタジーの一つらしいですが、これらの作品はただ古いからそう呼ばれているのではないかと邪推してしまいました。 さて、非難するだけでは芸がないので少しまともな考察を。こういった古い作品の特徴として、行間が大きいということがあります。一行一行の間に、作者がわざわざ描かなかった世界が広がっているのです。つまり、こういう古い作品は想像する楽しみが、そして創造する楽しみが大きいのだといえます。わたしが読んだ一番古い作品は『西遊記』や『封神演義』になるわけですが、このあたりの作品もえらく行間が大きかったような記憶があります。正直、記憶力はあまりよくないので自信はないのですが、たとえば戦闘シーンは『誰某と誰某は~十合打ちあっても決着がつかなかった』という程度のものだったはずです。この文章では、わたしは今更燃えることはできません。その過程はどのようなもので、なぜそのような結果になったのかを明確に描かれないと楽しめないのです。そもそも人の一生を本二、三冊分程度に収められるはずがないのですから、展開が慌しくなるのは当然のことなのでしょう。しかし逆に、本を読み始めたばかりの人間に物語の詳細な情報、意外な展開など要りません。物語の存在そのものが目新しく、精緻な世界描写などはおそらく鼻につくのではないでしょうか。そういった意味で、物語そのものが少なかった時代に描かれた作品である『ゲド戦記』はこれでよかったのだ、といえます。当時、もっと深い作品などを書いていたらまったく受け入れられなかったでしょう。子供の頃、本に出会った頃にだけ存在した『世界をそうぞうする楽しみ』。それを味わわせてくる作品として、『ゲド戦記』は類まれな傑作であり、子供たちに読ませるべき児童書である、といえるのでしょう。 ちなみに、臨床心理学者である河合隼雄氏は『ゲド戦記』を自らの著書に引用しています。『ナホバへの旅 たましいの風景』の中で、作中での『均衡と調和』がアメリカ先住民の知恵そのものだと述べているらしいですし、『深層意識への道』ではユングの言っている影がそのままわかる本として紹介しているらしいです。(わたしは両作品とも未読ですが。)ところで、この『均衡と調和』ですが、藤崎慎吾氏の『クリスタル・サイレンス』ではアメリカ先住民同様に縄文時代の日本にもあったものだと述べていたなぁ、となんとなく思い出しました。ま、昔はどこもそうだったんじゃないのかと思いますが。 ところで、登場人物の名前が植物などの実際に存在するものの名前が多かったために、日本語に訳すと違和感があるものもあります。これは真の名と、日常的な名前のあり方を区別するために訳者が故意にこうしたのだと思いますが、これが正しい判断だったかは微妙です。ル・グィンが作中の名前のつけ方に知識とこだわりを持っていた(作中の真の名は言語学的に有り得る付け方されているようです)ように感じられるので、このあたりはもったいないと思うのです。しかし、訳するときに多少違和感があるのは言語の違いが存在する以上仕方がないのでしょうが。 さて、えらくどうでもいい話なのですが、ゲド戦記を読んだ人の感想の中に『ドラゴンボール』『ピッコロ』などという発言がいくつか見られました。ですが、それはまた別の話。機会があったらお話しよう。 最後に、ゲドという名前が『God』と『Get』から名づけられたのだ、という話もあったんですが、どの程度信憑性があるのかはわかりません。 部会メモ 拡大表示 2019.02.24 Yahoo!ジオシティーズより移行 http //www.geocities.jp/tohoku_sf/dokushokai/ged.html なお、内容は執筆当時を反映し古い情報・元執筆者の偏見に基づいていることがあります by ちゃあしう
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三國志戦記2 【さんごくしせんきつー】 ジャンル タクティカルシミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 2003年6月26日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 前作の欠点を大幅に改善しかしパンチに欠ける 三國志シリーズ 概要 主な新要素 前作からの改善点・評価点 問題点 総評 概要 前作『三國志戦記』から1年と半年余り空けてリリースされた続編。 目玉は第4の勢力、呂布軍でプレイできること。呂布の娘として登場し、『三國志11』『真・三國無双7 猛将伝』にも出演した呂玲綺のデビュー作品でもある。 なお基本的なゲームシステムは前作とほぼ変わっていないので、前作の記事を参照して欲しい。 主な新要素 第4の勢力、呂布軍の登場 本作では曹操軍、孫策軍、劉備軍に加え呂布軍でプレイすることができる。 武力一辺倒の武将が多い上に当初の頭数が少ないため難易度は決して低くないが、呂玲綺・張遼・高順・陳宮らの掛け合いを楽しめる。 ちなみに呂布軍がプレイアブル勢力に昇格したためか、メイン軍師である陳宮の顔グラフィックは前作に比べ豪華なものに差し替えられている。 各勢力に存在する「外伝」 外伝は各勢力で特定のエンディング(多くは最も簡単な史実エンディング)を見た後でないと挑戦できない特別シナリオ。 本編と比べると開始時期が異なったり、意外な展開になったりすることが多い。 特に呂布軍の外伝シナリオは他3君主の外伝シナリオをクリアしないとプレイできないため、周回プレイの楽しみが増加している。 「連撃」システムの搭載 連撃は1人の武将で連鎖ができるシステム。その武将が敵部隊に行える戦法を次々と当てることができる。 連撃をするには軍師が部隊戦意を消費して知力に応じただけの広さの周囲味方部隊に連撃指令を出す必要がある。 連撃を行った後はそのまま他の味方部隊による連鎖に移行できる。そのため、前作で最大10連鎖だった戦法連鎖が、本作では最大16連鎖になっている。 隠し戦法や特典アイテム 各章で特定の都市を訪問すると仙人庵が存在することがある。 ここでは強力な特技を教えてもらったり、アイテムをもらうことができる。 張飛の専用戦法「大酒宴」のように、仙人庵でないと修得できない隠し戦法も存在する。 エンディング後はそのプレイにおける最大連鎖数や仲間にした武将数などに応じて評価がなされる。 評価はその成績によって様々な武将に例えられる。例えば戦闘面では成績が良くても仲間の数が少なかったりすると「呂布」と評される。 評された人物によってアイテムをもらうことができ、周回プレイでそれらを受け継いで使うことができる。 前作からの改善点・評価点 戦法連鎖のしやすさ 前作に比べて非常に戦法連鎖がしやすい。その理由は以下の通り。 武将に修得させる戦法をプレイヤー自身で選べるようになったため、連鎖のしやすい戦法を付けて戦争に臨める。 戦法自体も連鎖のしやすいように効果が改変されていたり、新たな戦法が追加されたりしている。 戦争開始時の部隊の初期位置が比較的連鎖がしやすい形になっていることが多い。 戦法バランスの改善 戦法に「成功」と「失敗」の概念が加わったことで、のっけから強力な戦法でカタを付ける・付けられることがなくなった。 戦法にはその武将の能力に応じて成功確率が規定されており、強力な戦法はそれが低い。 連鎖を重ねるごとに戦法成功率は上がってゆくため、強力な戦法は連鎖の後半にもっていくることが求められる。 前作で強すぎた戦法が弱体化した。 例えば「挑発」「陥穽」などの前作で無限遠から敵を引き寄せることのできた戦法はその効果範囲が規定され、遠すぎると引き寄せることができなくなった。 一応前作と同じように無限遠から敵を引き寄せることのできる戦法も存在するが、多くは前述の仙人庵で教えてもらう隠し戦法である。 諸葛亮や司馬懿など最初から持っている優秀な武将もいるが、彼らですら序盤は戦法成功率が低いため戦法失敗が多いように調整されている。 武将バランスの改善 前述のように武将に修得させる戦法をプレイヤー自身で選べるようになったため、自分のお気に入りの武将で戦争ができる。 武将が捕虜になった場合、必ずしも1回では登用できないようになったため、各勢力間の武将バランスが偏ることが無くなった。 武将によって捕虜にした際の登用のしやすさは異なり、特に義理堅い武将は同章中で5回捕縛しないと仲間にできない。 ただし密偵によって離間工作をかければ、必要捕縛回数を減らすこともできる。 武将個々の個性やストーリーへの関わりの増加 武将の個性が前作よりも表現されている。 仲の良い、もしくは史実で関係性の深い武将同士が特定の配置になると専用の「友義武将戦法」が発動し、様々な効果をもたらしてくれる。 前作では君主とその取り巻き数人しかストーリーに関わって来なかったが、本作ではその取り巻き枠が多少増えている。 在野武将を登用した時のセリフもその武将にちなんだ専用セリフが見られる。呂布で法正を登用した時などは必見。 武将で都市訪問をすることができ、「呉下の阿蒙に非ず」のイベントなど武将が成長するちょっとしたイベントを見ることができる。 問題点 スケールダウンしたifストーリー 本作でもプレイヤーの選択によるifストーリーは健在なのだが、全体的に大味で魅力に欠ける。 大抵は史実エンド(バッドエンド)、統一エンド(ハッピーエンド)、孫尚香絡みエンド(外伝エンド)の3パターン。 中には孫策編の対曹操エンドや周瑜vs諸葛亮など目を引くストーリーもあるのだが、前作に比べると意外性に乏しくパンチに欠ける。 未だに冗長な戦争パート 改善点も多い戦争パートだが、それでもまだ冗長さは否めない。 戦争パートは相変わらず長い上に多い。戦法エフェクトを簡易表示できるようになったのは嬉しいが、それでもダレる。 川・山・森で機動力が異常に落ちることが改善されておらず、一部の兵科を除いて役に立たない。 特に本作では主要都市での戦争は全て城内専用マップで行われるのだが、通路が狭い、戦法がしにくい、敵がなかなか攻めてこないなどストレスばかり溜まる作りになっている。 しかも大抵の最終決戦はこの城内専用マップで行われるので、せっかくの最終決戦が台無しになっている。使用可能兵科が騎兵の武将ばかりの呂布軍だとなおさら。 未だに良いとは言えない戦法バランス 結局「挑発」「陥穽」系の敵をある程度の距離から引き寄せる戦法が主な連鎖手段となる。 自分で好きな戦法を付けることができるようになったことで、逆にほとんどの武将が有用な同じ戦法を持つことになり、個性が薄れた。 修得できるのは比較的後半だが、未だに「火矢速射」「火矢乱射」などの火矢系戦法が強すぎる。 その他 前作に存在した戦争開始時の陣形選択と軍師の秘策がオミットされてしまった。 政治面で活躍した武将が相変わらず弱い。有用な戦法を付けても結局攻撃力や成功率は基本能力値に比例するため、使えない。 戦争開始時の初期位置がやっぱり選べない。図らずも弱い武将が最前線に位置してしまうことがある。 難易度を初級・中級・上級の3段階で選べるのだが、敵の兵数や戦法数が多くなるだけでクリア時の特典等が何もない。 総評 決して悪くは無い作品なのだが、前作で見出した伸び代を昇華しきれなかった感じが見受けられる。 結果的には悪い意味で角の取れた、ごくごく平凡な内容に落ち着いてしまった。特にifストーリーの質低下が痛い。 ただ、繰り返し言うが決して悪い作品では無い。言うなれば余力がありながら名作の一歩手前で立ち止まってしまった、惜しい作品である。
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アルスラーン戦記 - 編集タグアニメ公式/Wikipedia 基本情報 監督 阿部記之 音響監督 明田川仁 音楽制作 NBCUniversal Entertainment 話数 全25話 放送時期 2015年04月~2015年09月 原作区分 小説(荒川 弘の漫画版) 関連作品 音楽情報 区分 楽曲情報 発売情報 発売日 劇伴音楽 岩代太郎 A『アルスラーン戦記 オリジナル・サウンドトラック』岩代太郎 ※1CD。 ※第25話挿入歌「天空に舞う鳥よ」も収録。 2015年09月26日 OPテーマ 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」UVERworld(第2話~第13話) 作詞・作曲:TAKUYA∞ 編曲:UVERworld、平出 悟 主題歌協力:外村敬一(ソニー・ミュージックエンタテインメント) ※第2話のOPクレジットでは編曲は「UVERworld・平出」表記。 ♪ミュージックビデオ(Youtube)[04 21] S『僕の言葉ではない これは僕達の言葉』UVERworld 2015年05月27日 「渦と渦」NICO Touches the Walls(第14話~第25話) 作詞・作曲:光村龍哉 編曲:NICO Touches the Walls Takashi Asano 主題歌協力:外村敬一(ソニー・ミュージックエンタテインメント) ※第25話ではEDテーマとして使用。(「テーマソング」表記) S『渦と渦』NICO Touches the Walls 2015年09月02日 EDテーマ 「ラピスラズリ」藍井エイル(第1話~第13話) 作詞:Eir、加藤裕介 作曲・編曲:加藤裕介 ♪Music Video(Youtube)[01 41] S『ラピスラズリ』藍井エイル 2015年04月22日 「One Light」Kalafina(追憶の章、第14話~第24話) 作詞・作曲・編曲:梶浦由記 主題歌協力:外村敬一(ソニー・ミュージックエンタテインメント) S『One Light』Kalafina 2015年08月12日 A『far on the water』Kalafina 2015年09月16日 挿入歌 「天空に舞う鳥よ」やなぎなぎ(第25話) 作曲:岩代太郎 A『アルスラーン戦記 オリジナル・サウンドトラック』岩代太郎 ※1CD。 2015年09月26日 各話使用音楽一覧 各話で使用された音楽の一覧。 ・ここでのOP・EDの定義はクレジット上の表記ではなく、OP・EDクレジットのテロップが表示されている場面(多くはOP・ED映像と共に流れる)で流れていた楽曲。 ・基本曲名のみで表記。歌手などが違う場合その都度表記。 ・初使用の楽曲は太字で表記。 話数 サブタイトル OP ED 挿入歌他 第1話 エクバターナの栄華 なし 「ラピスラズリ」 なし 第2話 十四歳、初陣 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第3話 黒衣の騎士 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第4話 厭世の軍師 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第5話 王都炎上 〜前編〜 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第6話 王都炎上 〜後編〜 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第7話 美女たちと野獣たち 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第8話 裏切りの英雄 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第9話 仮面の下 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第10話 カシャーン城塞の主 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第11話 ペシャワールへの道 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第12話 騎士の忠義 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 第13話 王子二人 「僕の言葉ではない これは僕達の言葉」 「ラピスラズリ」 なし 追憶の章 奪還の刃 なし 「One Light」 なし 第14話 異国の王子 「渦と渦」 「One Light」 なし 第15話 シンドゥラの黒豹 「渦と渦」 「One Light」 なし 第16話 落日悲歌 「渦と渦」 「One Light」 なし 第17話 神前決闘 「渦と渦」 「One Light」 なし 第18話 ふたたび河をこえて 「渦と渦」 「One Light」 なし 第19話 冬の終り 「渦と渦」 「One Light」 なし 第20話 騎士の素顔 「渦と渦」 「One Light」 なし 第21話 別れの詩 「渦と渦」 「One Light」 なし 第22話 出撃前夜 「渦と渦」 「One Light」 なし 第23話 聖マヌエル城の攻防 「渦と渦」 「One Light」 なし 第24話 決戦 「渦と渦」 「One Light」 なし 第25話 汗血公路 なし 「渦と渦」 ※「テーマソング」表記。 「天空に舞う鳥よ」