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伊豆にいってきた 有給つかって、伊豆まで旅行に行ってきました。 出だしから好調で厚木で高速乗り換えなのに御殿場越えてました。 海老名ICでちょっと休んで、そのまま何も考えずにボーっといったからいつの間にか超えてました。 っで渋滞はまりまくり。 朝11時半に出たのに、夕方17時に着くって時間かかりすぎだよね。 伊豆なのに。。。 っで、次の日そこらへんに何があるのか知らないから近くにあった「怪しい少年少女博物館」にいってみた。 懐かしいといわれる玩具がいっぱいでした。 色々と楽しめました! http //www.amigosdelasagra.com/
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人間 概要 人にとって最も身近な動物は自分自身、すなわち人間である。 そして他の動物とは人間は明確に区別され、その差は武器・道具を扱えるほど高い知能から生まれる。 当項目では洗脳系などの人体に直接作用するような能力ではなく、動物としての人間を扱うものを説明する。 クリエイターでは人間型の能力体を生み出す能力になり、 純粋な人間、特に自分自身をかたどった分身を創りだす物もあるが、 独自の能力を持った人型の能力体として創造されることも多い。 これらの能力体は動物型の物と異なり、武器や道具、人間の格闘技術をそのまま流用して扱えることが利点である。 トランサーで人間を扱うものは特殊であり、その多くは変身能力として、 人間以外の生物、または非生物を、いわゆる「擬人化」させるものである。 擬人化された物は元となった生物・非生物の特徴・性質を維持したまま人間の器用さや知能、 言語などを得ることが可能であり、こと運動能力においては人間よりも遥かに高い場合が多い。 トランサー + 人間に変身する能力 人間に変身する能力 → 異種変化 / 肉体変化 / 生物変化 / 人間 人間に変身する能力。 知能や器用さも人間そのものになり、また人間の言語も理解し、操れるようになる。 クリエイター + 分身を創る能力 分身を創る能力 → 単純生成 / 人間 自分や対象の分身を生み出す能力。 【打撃】:分身に攻撃させる。 【物理防御】:分身を盾にする。 【強化】:攻撃する瞬間に分身を生み出し、回避の隙を突く。 【拘束】:分身に相手を羽交い締めさせる。 【隠蔽】:分身を生み出し、囮にして撹乱する。
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【公認】 厳選 はんじょう切り抜き はんじょうの犯罪上等ch【公認】 【公認】はんじょうの雑談処 切り抜き はんじょう課外授業切り抜き【公認】 はんじょう切り抜きハウス
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GURPSの種族設定において人間 (Human) は、標準的な基準として定義されうる。もしGMがキャンペーンで種族の概念を取り入れるならば、人間と、人間以外の種族とを区別するために、この標準的な基準が使われうる。GURPSでキャラクターを作成するとき、全く何も特徴も欠点もないCP合計が0CPのキャラクターは人間であるといってもいいだろう。GMが独自のキャンペーンで異なる人間の定義をした場合はその限りではない。GMが体に機械を埋めこまれたサイボーグも人間だと定義したら人間といえる。すべてはGMの判断次第である。 基本的に、何も特徴がなく、GURPSのキャラクター作成システムが、実在する我々人間のことを指しているのであれば、人間という種族のために専用のテンプレートや共通性質を持つ必要はまずない。 種族ごとに専門化しなければならない技能があるとき、種族が人間しかいない世界では、普通はその技能には人間に専門化していることを記述する必要がない。ただし、そのキャラクターを使って人間以外がいる世界に行くキャンペーンを行った場合は、紛らわしさを解消するために種族ごとに専門化が必要な技能の専門化の項に "/人間" のような追記をしたほうがよいだろう。 関連項目 種族 (Race) テンプレート (Template) 共通性質 (meta-Trait) 専門化 (Specialty) 外部リンク Wikipedia 人間
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※ここで説明しているのは「攻撃に関係する要素の説明と、攻撃面におけるキャラクターバランスの調整指針」に当たります。それ以外については余り触れていません。 ※エディタの人版キャラエディタの使用を前提としています。 ※このページの内容は一応の指針であり、必要があれば本文の通りでなくても問題ありません。 ※ダメージ値などは最終的に作者(ますちる氏)の調整が入る事になっていますが、できる範囲で調整しておいてください。 ※本文中で独自に用いた単語の説明… 連携攻撃=ボタンの先行入力によって繋げる連続攻撃。 コンボ=ガードする隙の与えない違う系列の攻撃を織り交ぜた連続攻撃。 フィニッシュ=次に接続する連携攻撃の無い攻撃。 NZ3=ニュートラル(通常)Zキー連携攻撃の3番目。 ●攻撃中操作:[攻撃設定] →[移動可能スピード] 主に使いやすさ(連携攻撃成功率、コンボ可能範囲、行動範囲、付加効果)を左右します。 この値を設定した攻撃中に横移動を可能にします。空中攻撃では特に使用感に差が出ます。 入力した方向にキャラクターの向きも変わるので、極小さな数値を設定すれば向きのみを変えることもできます。 ●POW使用量:[攻撃設定] →[POW使用量] 主に使いやすさ(ゲージ減少リスク)を左右します。 攻撃発動時にC技のように一定量のPowを消費させます。 基本は強力な性能の攻撃に対して他の要素によってリスクを補い切れない場合、もしくはループ攻撃にリスクを付加する場合に用います。 通常攻撃はあくまで通常攻撃ですので、C技との差別化も考慮してなるべく必要最低限に設定する事が望まれます。 消費量はキャラ固有の[Pow回復速度]の大きさ、C技の消費量と比較して調整します。 (参考:棒人間NZ5(4発ラッシュループ)=10) ※補足… Pow値の最大値は100です。 キャラ別のガード時Pow消費量指定は実装予定です(12/20時点) ●攻撃判定:[攻撃設定(判定)] →[判定開始/持続時間]、[判定位置]、[判定/高さ] 主に使いやすさ(命中率、連携攻撃の成功率、コンボ可能範囲)を左右します。 純粋な攻撃の命中率です。この値で設定した枠と相手キャラの判定枠が重なると攻撃が命中となります。 攻撃中移動や攻撃中操作と合わせて調整し、判定開始フレームには特殊効果が表示され、指定した効果音が再生されます。 なるべく連携攻撃中は初撃の位置によって当たらない攻撃が出ないように調整する事が望まれます。 ※例… 棒人間NZ1(パンチ)…突き出した手の回りに判定を付けています。衝撃が前に向かっているので、前方の判定を少し伸ばしています。 棒人間DZ1(ダッシュパンチ)…基本は衝撃が最大になる1フレームに付けますが、移動設定によって衝撃の位置が移動している場合などは持続時間を長めに付けます。 ●ベクトル:[攻撃設定(判定)] →[飛ばし方向/大きさ] 主に威力と使いやすさ(場外率、連携攻撃成功率、コンボ可能範囲)を左右します。 理想の連携攻撃やコンボが繋がるように調整し、フィニッシュ時の威力を決めます。 弱くらい以外の攻撃種別を使う場合、ある程度角度を付けないと相手がすぐに起き上がり動作に移ってしまいます。 数値は一般的な弧度法(360゚)を用いて初期角度を設定します。重力の関係で相手は入力した角度より低く飛びます。 この値をマイナスにすると、相手のSMASH値や重さに依存しない攻撃になります。連撃成功率の向上や、フィニッシュ時の特殊な付加価値として用います。 工夫次第でエアリアルコンボなども可能で、攻撃中移動と並んで調整の幅が広い部分です。 ※補足… HP制での吹っ飛び量=[飛ばし・大きさ]x100/(相手の)[重さ(吹っ飛びにくさ)] 場外制での吹っ飛び量=(上の吹っ飛び量)xSMASH値xSMASH値x3/10000 ただし、0.5が最低値でこれ以下の数値にはなりません。 HP制での吹っ飛び量は逆算でSMASH値約57相当になります。 ●ダメージ量:[攻撃設定(判定)] →[与ダメージ] 主に威力(ダメージ効率)を左右します。 攻撃によって相手に与えるダメージ(HP制ならHPを減らし、場外制ならSMASH値を増やす)です。 接続する連携攻撃がある場合、全て発動した際の平均的な合計値を吊り合いの要素とし、使いやすさを左右する要素と調整する事が望まれます。 ※例:棒人間連携攻撃合計ダメージ… NZ1~5=5(+ループ中1判定につき0.3) NX1~5=10 DX1~3=5 ※補足… HP値SMASH値共に最大値は100です。 ●硬直時間:[攻撃設定(判定)] →[敵硬直時間] 主に使いやすさ(連携攻撃成功率、コンボ可能範囲、付加効果)を左右します。 攻撃判定成功時に相手を硬直させる時間です。基本は判定後の状態(フィニッシュ、コンボ、先行入力あり/なし)によって調整します。 フィニッシュ時はかなり大きめに設定しないと仕様上空中で受身を取られてしまいます。 逆に大きくしすぎると相手が反撃する隙が無くなり、ずっと俺のターンです。 連携攻撃が続く時は相手にガードする隙を作らず、連携攻撃を途中で止めた時は隙ができるように調整する事が望まれます。 また、マリオのDZ2のように弱くらいで飛ばす大きさを小さく、硬直時間を長く設定して擬似的にスタン状態にさせるというテクニックもあります。 ※例:参考数値… 棒人間NX5(フィニッシュ)=100 マリオDZ2(擬似スタンフィニッシュ)=50 ●攻撃中移動:[移動設定] →[フレーム/速度/方向] 主に使いやすさ(モーションの再現度、連携攻撃の成功率、コンボ可能範囲、行動範囲)を左右します。 凝ったアクションをさせたい時に重要です。この設定が読み込まれたフレームはキャラの加速度がリセットされます。速度0も設定できます。 工夫次第で色々と面白い動きを表現できるので、特に調整が楽しい部分でもあります。 ●全体攻撃力:[キャラステータス] →[攻撃力] 主に威力(ダメージ効率)を左右します。 全体の与ダメージにかかる倍率で、どうしても必要でない場合は触れない方が1にしておいた方がいいです。 (全てのキャラクターの判定別与ダメージを同じ水準で設定し、この値によって差別化するという方法もありますが・・・) ●判定前(後)予備動作時間: gifファイル 判定発生前(後)フレーム数x エディタ [アニメーション設定] 主に使いやすさ(連携攻撃成功率、判定の出の早さ、判定後の隙の大きさ)を左右します。 隙の少ない攻撃は威力を小さく、隙の大きい攻撃は威力を大きくする事が望まれます。 ●その他 戻りコマ数:次の連携攻撃に移る際にキャンセルするコマの数です。ある程度の数が無いとこちらに隙がなくなってしまいます。また、0にすることはできません。 攻撃種別:攻撃を受けた相手のモーションを指定します。弱くらい以外に設定した場合、着地や硬直解除後にダウン状態になります。 ガード不能攻撃:[ガード不可]のチェックボックスをオンにすると、その判定の攻撃がガードに影響されなくなります。 スーパーアーマー効果:[無敵開始時間/終了]に正の値をフレーム単位で入力する事で付加します。効果中に攻撃を受けるとダメージと反動はありますが攻撃を中断しません。 無敵効果:[無敵時間開始/終了]に負の値をフレーム単位で入力する事で付加します。スーパーアーマーに加えてダメージも遮断します。 上記3つの効果は強力ですので、その分使いどころを注意して決めないといけません。 ここからは既にキャラ作者の方が用いたテクニックをいくつか紹介します。 ただしあくまで参考程度に。オリジナリティを大切にしてくださいね。 付加効果の有効性に相応するリスクを付けるのも忘れずに。 ●擬似スタン攻撃(例:マリオDZ2…ハンマーで殴打) 上で少し触れましたが、相手の動きを止めて擬似的な状態異常を起こすテクニックです。 このテクニックを用いる場合、ハメ防止のため少しでもPow消費のリスクをつけておかないといけません。 それと、強制スクロールステージを考慮して設定を大きくしすぎないよう注意が必要です。 [敵硬直時間]を大きめにし、攻撃種別を弱くらいにする事で可能です。 ●ループ攻撃(例:棒人間NZ5…連続ジャブ) ボタン連打によって同じ攻撃を連続して繰り出すテクニックです。 スタン攻撃に同じくPow消費リスクが必要不可欠です。 また、どの程度当たれば多段ヒット状態から抜け出すかを考えて調整する必要があります。 [連携先攻撃]を同じ番号の攻撃に設定する事で可能です。 ●ステルス攻撃(例:ここがええのんかNZ5…不明) 全体が単色のコマを繋げることで姿を消す事ができます。 ただしプレイヤー表示が付いているので今のところ実用性は皆無ですが。 ●擬似遠距離攻撃(例:アリスNX1…上海人形突撃) 大きめの画像を使い、中心座標から離れた位置に判定を付ける事で擬似的な遠距離(中距離)攻撃ができます。 C技での飛び道具と違い、自分の座標に完全に依存します。 画像の中の飛び道具の位置によってフレーム毎に位置を変えると複数回当たる可能性が出てくるので、 動きに合わせて大きめの当たり判定を長めに付けた方が安定します。 ●フィニッシュ テクニックというより基本に近いのですが、注意すべき点が多いのでここにまとめます。 どんなキャラクターでもパワー15前後のフィニッシュが最低一つは無いと敵を場外に出すのが難しくなります。 教室ステージのように両側に壁があるステージを考慮して、ある程度角度のついたフィニッシュを最低1つは用意しなくてはいけません。 パワーは大きくても30以下、どのくらいのSMASH値でほぼ場外に出せるかを基準として設定する事が望まれます。
https://w.atwiki.jp/inuyasha50/pages/107.html
昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 七人隊 人間 仙人 仙気 僧侶 半妖 妖怪退治屋 巫女 法力 用語 種族 霊力 霊気 人間(にんげん)とは、妖怪、神族と並ぶこの世の三種族の一つ。三種族の中では妖怪と同格で、神族よりも一階級下の位階となる。理由は不明だが妖怪も神族も格が高いほど人間の姿に近くなる。この世を支配している種族であり、ゆえに妖怪すらもこの世を「人の世」と呼称している。平安時代に多くの戦が起こった事で妖怪の数が増えたため、妖怪に押され始めているのが作中の舞台背景である。戦国時代は妖怪にとって最盛期の時代となるが、それでもこの世を支配しているのは人間である。現代では人間の技術革新に伴い、妖怪はほとんど滅びてしまった。 作中では戦乱の世である事もあり、人間同士の争いも数多い。それに加えて妖怪全盛期という時代背景もあって人間が妖怪に対抗する術も開拓されていった。ほとんどの人間は刀や槍といった武器を用いたが、修行によって霊力や法力、仙気といった超然的な能力を会得するものもいた。僧侶や巫女、仙人がそれに該当し、彼らは妖怪相手に常人の数十倍、数百倍という圧倒的な戦力を誇った。中には妖怪退治屋や七人隊のように鍛えぬいた身体能力や優れた武器によって、妖怪に匹敵する戦力を持つものもいた。白心上人のように、いかなる大妖怪も敵わないとされる人間も存在しており、強さの平均値では妖怪が上回るが、最上位の人間と妖怪であれば人間が妖怪を上回る。一方で人間の身体能力に際限が無ければ世界観を損なうという原作者の方針により、単純な身体能力において数十メートルを跳躍するといった超人的過ぎる人間は一切登場させないという。 人間は個人による善悪の差が極めて激しく、一般的には妖怪に比べて邪気が薄い事が多かったが、中には鬼蜘蛛のように妖怪をも凌ぐ強烈な邪気を持つ人間も存在した。また、この世で最も邪悪とされる妖刀・奪鬼を生み出したのも、妖怪ではなく人間の刀鍛冶である。人間は妖怪と子を成す事も可能だが、人間に比べると妖怪の力が発現しやすく、子供には妖怪の特徴が現れ半妖となる可能性が高い。人間が神と子を成した例は確認されていない。 コメント 名前 コメント
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RAINBOW GIRL 2人 3人 4人 5人 7人 9人 14人 2人 ミジンコ、yonji あにー、あにま 3人 あにー、えもっけ、ⅩⅢ 4人 あにー、clear、ⅩⅢ、まお okkun、tomopiyo、あぐりん、晩御飯 5人 まお、ミジンコ、将太、あにー、clear MosaMosa、シャオ、clear、将太、みーちゃん 7人 ぴより、片瀬ミカ、棒人間、★*、青もふ、汁、しずく 9人 43スレ437、あにー、たかび、まお、5コマスベリ、どM、てん、メタ、AT 14人 どM、らむだーじゃん、yonij、ミジンコ、YNG、メタ、しずく、ⅩⅢ、てん、78、SML、あにー、5コマスベリ、ヤマイ、青もふ
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肖像 氏名 ZEN 別名 ZEN THE STICKMAN(ゼンザスティックマン)、ZENJPN12(ゼンジャパンじゅうに)、ゼン、Mini Bonnie Fan(ミニボニーファン) 敬称 ZEN 一人称 自分、私、俺 性別 男性 身体情報 棒人間 職業 Scratcher 生年月日(誕生日でも可) 7月21日 性格 自分自身による 特技 ゲームを作る 住所 Flipside 活動拠点 Flipside 実績 第291回アマゾンプライム選手権優勝(詳細不明) ScratchのURL ZENJPN12 所属 視聴者さんたちの集まりば 趣味 ネットサーフィン、コンピュータゲーム制作 好きなもの 『Five Nights at Freddy's』 嫌いなもの ごぼう
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人間(にんげん) 分類:システム ROにおいて、10ある種族の一つ。設定上の人間、または人間に極めて近い者はこれに属する。 プレイヤーキャラの種族もこれに該当する為、対人ではほぼ人間種族が敵となる。 種族が人間である者に影響を及ぼす要素は以下の通り。 タラフロッグカードを挿した盾を装備すると、人間から受けるダメージが30%軽減される。 ヒドラカードを挿した武器は、人間に与えるダメージがカード一枚につき20%増す。 デビアスカードを挿した武器は、人間に与えるダメージがカード一枚につき7%増す。 両手剣のエクスキューショナーは、人間に与えるダメージが20%増し。ただし、装備者の人間から受けるダメージが、10%増す。 カタールの裏切り者は、人間に与えるダメージが50%増し。 以下、私見とかあれば追加よろしく。 タラフロッグ挿しの盾は、対人では間違いなく効果が保障されるし、稼ぎの期待できるモンスターが人間に属していることも多いので、持っておいて損は無い。
https://w.atwiki.jp/tercero/pages/17.html
ヒトモドキ (ひともどき) Tercero内に蔓延っている、人間のような生き物。 2006年に生まれ、前身サイトの片割れは彼らのみの作品で構成されていた。 名前の由来は「人っぽいもの」で、仮称のつもりがいつの間にか定着した。 生まれた経緯 その昔、青蒔が絵をよく描くようになった頃は棒人間に単純な顔があるものをよく描いていた。 いつからかあまり描かなくなったのだが、数年の時を経て「肉付けされた単純な人間のキャラクター」が生まれる。 少し逸れた原点回帰である。 容姿 標識などのピクトさんの様な、人間をシンプルにしたものに単純な線で描かれた顔が特徴。主に全身が単色で塗られる。 初期は首もがっしりとしており体も肉付きがよかったのだが、最近は首・体も細く繊細になっている。 大きさは大体5cm~15cmをイメージ。もちろん限りはないのだが。