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Ver.4から実装された独自仕様。 職場設定(SC道では島民を好きな配分で職場に割り当てることができる)を行うことで得られる島の生産能力に関わるステータスで、現環境においてはこの値をいかに高めるかが島開発における最も重要なファクターの1つでもある。 島パワーには収穫力、技術力、サービス力の3つがあり、それぞれ食糧生産量、資源生産量、資金生産量に関わっている。 一般に島パワーと言うと技術力とサービス力を指すことが多い。 収穫力 デフォルトでは1。それに加え、島にある農業研究所のレベル合計が加算される。また、技術力やサービス力によっても若干ではあるが加算される。 農業志向以外では島の食料生産量は (農場規模数+養殖場規模数)*収穫力 となる。 技術力 資源の生産量、空軍の性能、海域船パーツの性能などに関わる。 恩恵は指数関数的に増加していき、特に100%を超えてからの生産量の増幅や海域船パーツの性能値上昇は凄まじい。 人口が増えるに従って原油の確保が最大の懸案となってくるため、原油の生産量に直結するこの値はサービス力よりもやや重要度は高め。 100%以降、25%ごとに島の陸地面積を100万坪減少させる効果がある。 技術力を高めるために必要な工場は、海上工場を利用して広く立地できるため便利が良い。 但し、海上工場は陸地面積に含まれない以外は全て陸地と同様の扱いとなるため、建造しすぎると海底地形(要するに海底基地)に割ける面積が減る点には注意が必要。 サービス力 資金の生産、海域の無料化Hex、海域の人口増加率、貿易打診可能数などに関わる。 技術力同様、恩恵は指数関数的に増加する。 サービス力が100%を上回らなければ海域人口が減少することが多く、思うように人口を増やすことができない。 海域開発に着手し始めてから重要となる値。 100%以降、25%ごとに島の陸地面積を200万坪減少させる効果がある。 島パワー考察 島パワーには運用パワーと研究パワーの2種類が存在し、最終的に算出される値はこの2つの合計となる。 研究志向とそれ以外の志向で算出方法が異なるため以下では分けて解説する。 研究志向以外 運用パワー 職場割当数と研究資源消費量から算出。 毎ターンランダムに変動し、職場割当数・資源消費量が多いほど最大値は大きくなる。 研究パワー 研究員数と研究資源消費量から算出。 設定を変更しなければ毎ターン一定の値で、研究員数・資源消費量が多いほど大きくなる。 ◇職場割当を多くすれば島パワーの最大値は大きくなるが、研究パワーが小さくなるため最小値は小さくなる。 ◇資源消費量は多いほど良いが、ある程度以上増やしても効果はない。 ◇職場割当数が0人の場合は運用パワーが無くなるためターンによる島パワーの変動が起こらない。 ◇Javaモードの職場設定画面でソースを覗くと研究員数に対する島パワーの推定最大値が見れる。が、旧仕様の算出方法なので100%を超えてくるとかなり過剰に算出される。 研究志向 運用パワー 職場割当数と研究員数の割合から算出。 設定を変更しなければ毎ターン一定の値で、職場割当数と研究員数の割合が適正であれば大きくなる。 研究パワー 研究員数と研究資源消費量から算出。 設定を変更しなければ毎ターン一定の値で、研究員数・資源消費量が適正であれば大きくなる。 研究員数・資源消費量の適正値 職場割当数=研究員数になるように割当(研究員全振りより効果大) 食料:サービス研究員数/5 トン 鉱石:技術研究員数/25000 トン 原油:技術研究員数/2500 万バレル 資金:(食料消費量[100トン]+鉱石消費量[トン]+原油消費量[万バレル])×2億G以上 []内は単位 ※適正値より大きくても小さくても島パワーが減少する。 ※資金のみ、適正値以上でも効果は変わらない。過剰でもOK。 ※研究志向以外には全く当てはまらないので注意。 関連項目 研究志向
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~パワー 他の文明と組み合わせて使うと火文明なのにマナブーストなどができる能力 シャイニング・パワー ホーリー・ブロック=光が場にあればブロッカーとHB能力 オーシャン・パワー ドロー・ウェーブ=水が場にあればターンの始めのドローの時にDW デモン・パワー デス・コード=登場時場の闇を破壊すればDK マグマ・パワー マグマ・タイフーン=場に火がいればMT ナチュラル・パワー リーフ・シュート=攻撃時、自然があればGS 私のエキスパンション 襲影編 第一弾のテーマの 複数の文明が力を合わせるといったテーマにあった能力だと思います。 この能力をもったクリーチャーはすべて襲影編のクリーチャーです。 影虎
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もくじを見る 概要 所持ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 所持ポケモン No. 名前 特性 通常特性 隠れ特性 関連項目 特性 あ行 ARシステム アイスフェイス アイスボディ あくしゅう あついしぼう あとだし アナライズ あまのじゃく あめうけざら あめふらし ありじごく アロマベール いかく いかりのこうら いかりのつぼ いしあたま いたずらごころ いやしのこころ イリュージョン いろめがね いわはこび うのミサイル うるおいボイス うるおいボディ エアロック エレキスキン エレキメイカー えんかく おうごんのからだ オーラブレイク おどりこ おみとおし おもかげやどし おもてなし おやこあい おわりのだいち か行 カーリーヘアー かいりきバサミ かがくのちから かがくへんかガス かげふみ かぜのり かそく かたいツメ かたやぶり かちき カブトアーマー かるわざ かわりもの がんじょう がんじょうあご かんそうはだ かんろなミツ ききかいひ きけんよち きずなへんげ ぎたい きみょうなくすり きもったま ぎゃくじょう きゅうばん きょううん きょうえん きょうせい ぎょぐん きよめのしお きれあじ きんしのちから きんちょうかん くいしんぼう クイックドロウ クォークチャージ くさのけがわ くだけるよろい グラスメイカー クリアボディ くろのいななき げきりゅう こおりのりんぷん こだいかっせい こぼれダネ ごりむちゅう こんがりボディ こんじょう さ行 サーフテール サイコメイカー さいせいりょく さまようたましい さめはだ サンパワー シェルアーマー じきゅうりょく じしんかじょう しぜんかいふく しめりけ しゅうかく じゅうなん じゅくせい じょうききかん しょうりのほし じょおうのいげん じりょく しれいとう しろいけむり しろのいななき しんがん シンクロ じんばいったい しんりょく スイートベール すいすい すいほう スカイスキン スキルリンク スクリューおびれ すじがねいり すてみ スナイパー すなおこし すなかき すながくれ すなのちから すなはき すりぬけ するどいめ スロースタート スワームチェンジ せいぎのこころ せいしんりょく せいでんき ぜったいねむり ゼロフォーミング そうしょく そうだいしょう ソウルハート た行 ダークオーラ ターボブレイズ たいねつ ダウンロード だっぴ たまひろい ダルマモード たんじゅん ちからずく ちからもち ちくでん ちどりあし ちょすい テイルアーマー てきおうりょく テクニシャン てつのこぶし てつのトゲ テラスシェル テラスチェンジ テラボルテージ デルタストリーム テレパシー でんきエンジン でんきにかえる てんきや てんねん てんのめぐみ とうそうしん どくくぐつ どくげしょう どくしゅ どくのくさり どくのトゲ どくぼうそう どしょく とびだすなかみ トランジスタ トレース とれないにおい どんかん な行 ナイトメア なまけ にげあし にげごし ぬめぬめ ねつこうかん ねつぼうそう ねんちゃく ノーガード ノーてんき ノーマルスキン のろわれボディ は行 ハードロック はがねつかい はがねのせいしん ばけのかわ はじまりのうみ パステルベール はっこう バッテリー はとむね バトルスイッチ ハドロンエンジン はやあし はやおき はやてのつばさ はらぺこスイッチ バリアフリー はりきり はりこみ パワースポット パンクロック ばんけん はんすう ビーストブースト ヒーリングシフト ひでり ひとでなし ひひいろのこどう ビビッドボディ びびり ひらいしん びんじょう ファーコート ファントムガード フィルター ふうりょくでんき フェアリーオーラ フェアリースキン ふかしのこぶし ぶきよう ふくがん ふくつのこころ ふくつのたて ふしぎなうろこ ふしぎなまもり ふしょく ふとうのけん ふみん ふゆう プラス フラワーギフト フラワーベール フリーズスキン プリズムアーマー ブレインフォース プレッシャー フレンドガード ヘヴィメタル ヘドロえき へんげんじざい へんしょく ポイズンヒール ぼうおん ほうし ぼうじん ぼうだん ほおぶくろ ほのおのからだ ほろびのボディ ま行 マイティチェンジ マイナス マイペース マグマのよろい まけんき マジシャン マジックガード マジックミラー マルチスケイル マルチタイプ ミイラ みずがため ミストメイカー みずのベール みつあつめ ミラーアーマー ミラクルスキン むしのしらせ ムラっけ メガランチャー メタルプロテクト メロメロボディ めんえき もうか ものひろい もふもふ もらいび や行 やるき ゆうばく ゆきかき ゆきがくれ ゆきふらし ようりょくそ ヨガパワー よちむ よびみず よわき ら行 ライトメタル リーフガード リベロ リミットシールド りゅうのあぎと りんぷん レシーバー わ行 わざわいのうつわ わざわいのおふだ わざわいのたま わざわいのつるぎ わたげ わるいてぐせ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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新しいキーワード:招来 このキーワードを有するパワーは、次元を超えてクリーチャーを招来する。招来されたクリーチャーは、様々な手段であなたに仕えてくれる。 招来クリーチャー 招来クリーチャーの汎用的な扱いについて記す。 味方として扱う:[招来]パワーを使用した際に、使用者は(使用者の味方にとっても)味方と見なされるクリーチャーを1体作り出す。どこに現れるかはパワーによって異なる。 防御値:招来クリーチャーの防御値はパワーの使用者に等しいが、使用者の一時的な修正(訳注:パワー・ボーナスや状態異常によるペナルティ)を共通して受けることはない。 ヒット・ポイント:招来クリーチャーの最大HPは使用者の重傷値に等しい。招来クリーチャーのHPが0以下になったならクリーチャーは破壊され、使用者は1回の回復力を失う。もし回復力が残っていなかったら、重傷値の半分のHPを失う。 回復力:招来クリーチャー自身は回復力を持たない。ただし、回復力が必要なパワー(訳注:ヒーリング・ワードなど)を受けた場合、使用者が代わりに回復力を消費することで、その恩恵を受ける事が出来る。 移動速度:クリーチャーの移動速度は各パワーに記述してある。 クリーチャーに命令する:通常、招来クリーチャーは自ら動かない。アクションを取るには、使用者がアクションを消費して(テレパシー的に)命令する必要がある。命令するには効果線が通っていなくてはならない。使用者とクリーチャーは知識を共有できるが感覚は共有できない。マイナーアクションで、以下の行動を命令できる;這い進み、脱出、飛行、ドアや箱を開ける(閉める)、アイテム1つを拾い上げる(落とす)、走る、立ち上がる、シフトする、無理やり入りこむ、歩く。[招来]パワーには、そのクリーチャー特有の命令が記述してある。アクションの種別はパワーの記述に従うこと。特有の命令がマイナーアクションであったなら、その命令は1ターン1回しか出来ない。 攻撃と判定:[招来]パワーに招来クリーチャーが攻撃を行える旨の記述があるなら、使用者は招来クリーチャーに記述された攻撃を行わせることができる。招来クリーチャーが技能判定や能力値判定を行う際は、使用者の数値を用いるが、使用者の一時的な修正(訳注:パワー・ボーナスや状態異常によるペナルティ)を共通して受けることはない。 持続時間:特に記述されていない限り、招来されたクリーチャーは遭遇の終了時までとどまり、その後消える。使用者はマイナーアクションで、自発的に送還することもできる。 招来パワーの例 招来パワーの例として、ウィザードの2つのパワーを紹介しておく。 サモン・シャドウ・サーペント(ウィザードの2LV汎用パワー) サモン・シャドウ・サーペント/影蛇の招来汎用パワー(一日毎)、[招来][秘術][装具] マイナーアクション 遠隔10効果:使用者は射程内の何も占められていないマスに、1体の小型の影蛇を招来する。影蛇の移動速度は6。 隠密 に+5のボーナスを持ち、2マス以上移動しても隠れ身にペナルティを受けない。使用者は影蛇に、下記の命令を下せる。蛇見:マイナーアクション、使用者は影蛇を通して物を見る事が出来る。これによって、使用者が(影蛇からの)射線や効果線を得られるわけではないが、隠れているものを発見するための 知覚 チェックを行うことはできる。 サモン・アビサル・モー(ウィザードの5LV一日毎パワー) サモン・アビサル・モー/奈落の胃袋の招来一日毎パワー、[招来][秘術][装具] マイナーアクション 遠隔10効果:使用者は射程内の何も占められていないマスに、1体の中型の奈落の胃袋を招来する。奈落の胃袋の移動速度は6。使用者は奈落の胃袋に、下記の命令を下せる。噛みつき:標準アクション、近接攻撃(間合い1);1体のクリーチャーを目標として【知力】VS反応の攻撃を行い、命中したら2d6+【知力】修正値のダメージを与える。機会攻撃近接間合い1;1体のクリーチャーを目標として【知力】VS反応の攻撃を行い、命中したら1d8+【知力】修正値のダメージを与える。また、奈落の胃袋に隣接している敵が奈落の胃袋を目標に含まない攻撃を行った場合、その攻撃を解決した後で、奈落の胃袋は機会攻撃を行う事が出来る。
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【能力名】 フルパワー 【分類】 常在型能力 【備考】 自然文明専用 作者:808 フルパワーとは、 フルパワー(自分のマナゾーンのカードが全てタップされていれば、このクリーチャーは次のFP能力を得る)FP-??? を意味する常在型能力です。詳しくは以下。 増幅するオーラ・ホーン SR 自然文明 (7) クリーチャー:ホーン・ビースト 8000+ 自分の他のクリーチャーすべてのパワーは+2000される。 W・ブレイカー フルパワー(自分のマナゾーンのカードが全てタップされていれば、このクリーチャーは次のFP能力を得る)FP-このクリーチャーのパワーは+8000され、シールドをさらに2枚ブレイクする。 激震の超人(アースクエイク・ジャイアント) VR 自然文明 (8) クリーチャー:ジャイアント 9000 W・ブレイカー このクリーチャーがブロックされた時、このクリーチャーは相手のシールドを1枚ブレイクする。 フルパワー(自分のマナゾーンのカードが全てタップされていれば、このクリーチャーは次のFP能力を得る)FP-自分の他のクリーチャーがブロックされた時、そのクリーチャーは相手のシールドを1枚ブレイクする。 「全力(フルパワー)」。自分のマナゾーンのカードが全てタップされていれば強化されます。 フルパワーを持つカード 《増幅するオーラ・ホーン》 《激震の超人》 《強面の庭師サキ》 《墨染の化身》 《青銅妖精ソラニン》 フルパワーと相性のいいカード 《式神ヒュン》:G・ゼロ 《式神マッフー》:その他 各文明専用能力・第1期 サンクチュアリ:光 エクスチェンジ:水 デッドルーラー:闇 ガッツ:火 フルパワー:自然 カードリスト:808 能力一覧 評価 名前 コメント
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パワーヨガについて 基礎アタック値LV100の数字 基礎クリティカル値LV100の数字 シカケ枠 固有シカケ 1レベルアップの成長 パワーヨガLV45 266 599 2 S1HITあっぷ小 【撃】パワーヨガ 658856 12981892 2 アタック2クリティカル6づつ 【智】パワーヨガ 329428 6491045 3 海水だめーじ大 アタック1クリティカル4づつ 【技】パワーヨガ 329329 649748 3(4) アタック0クリティカル1づつ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 情報提供やパワーヨガについての雑談。
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上級パワー 特殊ルール 君は《上級パワー》の特技を取得することで、ここにある上級パワーと自身が取得しているパワーを交換することができる。 上級パワーは通常のパワーに比べて強力であったり、本来のクラスが苦手とする分野を扱えるようになるものであったりと、君のマシンを更にカスタマイズすることになるだろう。 《上級パワー》の特技は複数回取得することができ、《上級パワー》を取得するたび自身が取得しているパワー1つと上級パワー1つを交換することができる。 パワーを交換する場合、以下のような制限がある。 遭遇毎攻撃パワーは遭遇毎攻撃パワーと、1日毎攻撃パワーは1日毎攻撃パワーと、汎用パワーは汎用パワーとしか交換できない。 交換先の上級パワーと交換元のパワーは同じクラスのパワーでなければならない。ただし例外としてクラスが「全て」となっているものはどのクラスのパワーからも交換できる。 交換先の上級パワーのレベルは交換元のパワー以下でなければならない。 クラス特徴や能力開放で得たパワーは交換の対象にできない。 また、上級パワーは交換元のパワーのレベルによりその効果が変化するものがある。 もし5レベルの1日毎攻撃パワーを上級パワーに交換していたキャラクターが9レベルになった際、新規で9レベルの1日毎パワーを取得せずその上級パワーを9レベル交換時のものにアップグレードし、代わりに5レベル以下の1日毎攻撃パワーを取得することができる。 また、マルチクラスで第二のクラスを取得していた場合、第二のクラスの上級パワーを取得するためにはマルチクラスのパワー交換特技を取得した上で《上級パワー》の特技を取得しなければならない。 全クラス対応上級パワー一覧 2レベル 汎用パワー パワー名 回避 全て 2 来るっ! キーワード [遭遇毎][汎用][上級パワー] トリガー 使用者に攻撃がヒットする。 タイミング 即応・割込 効果 使用者はトリガーとなった攻撃に対して全ての防御値に+2のパワー・ボーナスを得る。 レベル6交換 使用者はトリガーとなった攻撃に対して全ての防御値に自身の【敏捷力】の値に等しいパワー・ボーナスを得る。 レベル10交換 使用者はトリガーとなった攻撃に対して全ての防御値に自身の【敏捷力】または【知力】または【特殊】の値に等しいパワー・ボーナスを得る。 パワー名 防御 全て 2 多少の攻撃では君はひるまない。 キーワード [遭遇毎][汎用][上級パワー] トリガー 使用者が攻撃によるダメージを受ける。 タイミング 即応・割込 効果 使用者はトリガーとなった攻撃に対して全てのダメージに対する抵抗を得る。抵抗の値は使用者の【耐久力】または【出力】に等しい。 レベル6交換 使用者はトリガーとなった攻撃に対して全てのダメージに対する抵抗を得る。抵抗の値は2+使用者の【耐久力】または【出力】に等しい。例外的にこの抵抗は使用者が持っている抵抗と重複する。 レベル10交換 このパワーを1日毎パワーに変更する。使用者はトリガーとなった攻撃に対して全てのダメージに対する抵抗を得る。抵抗の値は「トリガーとなった攻撃のダメージの半分」に等しい。 パワー名 援護防御 全て 2 か弱きものの盾となれ。 キーワード [遭遇毎][汎用][上級パワー] トリガー 使用者に隣接する味方1体が攻撃のヒットを受ける。 タイミング 即応・割込 効果 目標が受けるダメージ及び不利益な効果を使用者が肩代わりして受ける。 レベル6交換 上記の効果に加え、使用者はトリガーとなった攻撃に対して全てのダメージに対する抵抗を得る。抵抗の値は使用者の【耐久力】または【出力】に等しい。 レベル10交換 上記全ての効果に加え、使用者がこのパワーによって得る抵抗の値に+5する。 3レベル 遭遇毎パワー パワー名 反撃 全て 3 攻撃を仕掛けてくるということは反撃の機会も与えるということだ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][上級パワー] トリガー 使用者が自分以外の機体から攻撃される。 タイミング 即応・対応 目標 トリガーを発生させた機体1体 効果 使用者は目標に対して基礎攻撃を行う。 レベル7交換 使用者は目標に対して任意の[無限回]攻撃パワーを使用する。 レベル13以上交換 使用者は目標に対して任意の攻撃パワーを使用する。 スーパー上級パワー一覧 1レベル 1日毎パワー パワー名 グレート合体 スーパー 1 勇者たちの力が一つになる。 キーワード [1日毎][攻撃][Gモード][上級パワー] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 仕様者は下記のモードになる。また、そのモードになる際、追加で2つの腕スロットを得る。 効果 使用者は"グレート合体モード"になる。このモードにある間、使用者は命中ロールとダメージロールに+2のパワー・ボーナスを得て、1日毎攻撃パワーを使用する際は命中ロールとダメージロールに+5のパワー・ボーナスを得る。更に使用者が半壊状態の際、全てのダメージに対する抵抗2を得る。 レベル5交換 上記の効果に加えて、使用者が戦闘不能状態になっても、このモードが解除されることはなくなる。更にこのモードにある際、使用者は全ての防御値に+1の無名ボーナスを得て、回復力値が使用者の【耐久力】に等しい値だけ増加する。 レベル9以上交換 上記全ての効果に加えて、使用者がこのモードにある間、ダメージロールを発生させる自身の[攻撃]パワーをヒットさせた際、追加で1W(Wを参照しないパワーの場合1d10)の追加ダメージを与えることができるようになる。ただしこの効果を1度使用したならば、次の自身のターン開始時までこの効果を使用することはできない。 特殊1 このモードはマイナー・アクションを消費することで解除できる。[Gモード]を持つパワーを使用、または解除した際、使用者は自分の装備を自由に変更することができる。 特殊2 [Gモード]を持つパワーは他の[モード]を持つパワーと併用することができる。ただし別の[Gモード]を持つパワーの利益を同時に受けることはできない。 パワー名 黄金巨鎚 スーパー 1 邪悪な機体に囚われた被害者を救出すると同時に、悪の根を光の彼方へと消し去る必殺武器。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][上級パワー] 射程 近接1 1次目標 機体1体 タイミング 標準アクション 1次攻撃 【出力】対AC ヒット 1W+【出力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 効果 以下の二次攻撃を行う 2次目標 1次攻撃と同じ機体 2次攻撃 【出力】対AC ヒット 1W+【出力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 使用者が鈍器の種別を持つ武器でこのパワーを使用した場合。1次攻撃及び2次攻撃の命中ロールでACと頑健の低い方を目標とすることができる。 レベル5交換 2次攻撃がヒットした場合、目標を減速状態および幻惑状態(セーヴ・終了)にし、2次攻撃がミスした場合でも目標を次の使用者のターン終了時まで幻惑状態にする。 レベル9以上交換 上記の利益に加え、1次攻撃は1Wの追加ダメージを与え、更に1次攻撃2次攻撃ともに使用者の【耐久力】に等しい追加ダメージを与える。 パワー名 アームガトリングサンダー スーパー 1 腕部に搭載された特殊ガトリング砲があらゆる装甲を穴空きチーズのごとく粉砕する。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][上級パワー] 射程 近接範囲・爆発5 目標 範囲内の機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【出力】対AC ヒット 2W+【出力】+【耐久力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 ナックルの種別を持つ武器でこのパワーを使用した場合、このパワーは1Wの追加ダメージを与える。 特殊 使用者が9レベル1日毎パワー「オメガインパクト」を取得しているなら、使用者が使用するオメガインパクトは1W+【耐久力】の追加ダメージを与える。 レベル5交換 このパワーに「効果:使用者は次の自身のターンの終了時まで対ACまたは対頑健攻撃のダメージに対する抵抗を得る。抵抗の値は使用者の【耐久力】に等しい。」を追加する。 レベル9以上交換 上記の利益に加え、このパワーは1Wの追加ダメージを与える。 パワー名 エレキスピンクラッシャー スーパー 1 見たか電磁の必殺の技。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][上級パワー] 射程 近接1 1次目標 機体1体 タイミング 標準アクション 1次攻撃 【出力】対反応 ヒット 目標は使用者の次のターンの終了時まで使用者の【耐久力】の値に等しい[雷]に対する脆弱性を受け、動けない状態になる。 ミス 目標は使用者の次のターンの終了時まで減速状態になる。 効果 以下の二次攻撃を行う 2次目標 1次攻撃と同じ機体 2次攻撃 【出力】対頑健 ヒット 2d10+【出力】の[雷]ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 目標に1次攻撃がヒットしていた場合、2次攻撃の命中ロールに+2の無名ボーナスを得る。 レベル5交換 1次攻撃のミス時にも目標は使用者の次のターンの終了時まで[雷]に対する脆弱性2を受ける。 レベル9以上交換 上記の利益に加え、このパワーで与える[雷]に対する脆弱性を全てのダメージに対する脆弱性に変更する。 2レベル 汎用パワー パワー名 空間湾曲 スーパー 2 空間を捻じ曲げ、周囲の被害を最小限に抑えるスーパーアシストツール。 キーワード [1日毎][汎用][区域][上級パワー] タイミング マイナー・アクション 射程 近接範囲・爆発3 効果 使用者の次のターンの終了時までこのパワーの範囲は"空間湾曲の区域"となり、この区域内は通常移動が可能な地形として扱われ何らかの効果を及ぼす地形(移動困難な地形や遮蔽となる障害物など。分類が難しい場合は最終的にGMが判断すること)は一切の効果を発生させなくなる。 レベル6交換 上記の効果に加えて、"空間湾曲の区域"はこの区域が作成された時点で発生しているパワーによる区域も一切の効果を発生させなくなる。 レベル10交換 上記全ての効果に加えて、このパワーは1日毎ではなく遭遇毎パワーになる。 3レベル 遭遇毎パワー パワー名 タラスク・アンカー スーパー 3 機体の腰部に複数装備された鋼鉄の錨。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][上級パワー] 射程 近接範囲・爆発2 目標 範囲内の機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【出力】対頑健 ヒット 1W+【出力】ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になる。更に使用者は次の自身のターン終了時まで全てのダメージに対する抵抗を得る。抵抗の値は使用者の【耐久力】に等しい。 レベル7交換 このパワーの目標を範囲内の機体2体に変更する。 レベル13以上交換 このパワーの目標を範囲内の機体3体に変更し、ヒット時に1Wの追加ダメージを与える。 パワー名 バトルヨーヨー スーパー 3 電磁の力で高速回転するヨーヨー型の武装。 キーワード [遭遇毎][攻撃][特殊武装][上級パワー] 射程 近接3 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【出力】対反応 ヒット 1d8+【出力】の[雷]ダメージ。目標を3マス横滑りさせ、次の使用者のターン終了時まで減速状態にする。 特殊 このパワーは命中ロールの出目が19以上でクリティカルヒットとなる。 レベル7交換 ヒット時効果の減速状態を動けない状態に任意で変更することができる。 レベル13以上交換 上記の利益に加え、このパワーは1d8の追加ダメージを与え、ヒット時効果に「目標は次の使用者のターン終了時まで幻惑状態になる」を追加する。 19レベル 1日毎パワー パワー名 ザ・ファイナル・ショータイム スーパー 19 全武装を開放し放たれる究極の一撃。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][上級パワー] 射程 近接範囲・爆発5 目標 範囲内の機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【出力】対AC ヒット 7W+【出力】+【耐久力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 ナックルの種別を持つ武器でこのパワーを使用した場合、このパワーの命中ロールは目標の最も低い防御値を目標とすることができる。 インダストリアル上級パワー一覧 1レベル 1日毎パワー パワー名 エネルギー外部供給式戦略級ビーム砲 インダストリアル 1 衛星施設から供給されたパワーにより放たれる禁忌の光。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][上級パワー][ビーム] 射程 近接範囲・直線10 目標 範囲内の機体全て タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 3d12+【敏捷力】の[ビーム]ダメージ。このダメージは目標の持つあらゆる抵抗を無視する。 ミス 半減ダメージ。このダメージは目標の持つあらゆる抵抗を無視する。 特殊 このパワーを使用する際、強化されている任意の武器を同じ強化ボーナスを持つ特殊武装として使用することができる。(クリティカル時の追加ダメージダイスは武器のものを用いる) レベル5交換 上記の利益に加え、このパワーの範囲に隣接しているすべての機体は使用者の【敏捷力】に等しい[ビーム]ダメージを受ける。 レベル9以上交換 このパワーは1d12の追加ダメージを与える。 パワー名 ヘルメスユニット インダストリアル 1 封印された技術をベースに建造された追加オプションユニット。 キーワード [1日毎][攻撃][モード][上級パワー] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者はリフレクターユニットのモードになる。 レベル5交換 使用者はリフレクターユニット、またはトリッキーユニットのモードになる。 レベル9交換 使用者はリフレクターユニット、トリッキーユニット、ハイトルクユニット、アサルトユニットのいずれかのモードになる。 レベル15以上交換 使用者はリフレクターユニット、トリッキーユニット、ハイトルクユニット、アサルトユニット、パーフェクトユニットのいずれかのモードになる。 リフレクターユニット 使用者は"リフレクターユニット"のモードになる。このモードにある間、使用者は自身の移動力に等しい飛行移動を得て、全ての防御値に+1のパワー・ボーナスを得て、[ビーム]に対する抵抗5を得る。更にこのモードによる抵抗によりダメージを減少させたならば、使用者は減少させたダメージに等しい一時的hpを得る。 トリッキーユニット 使用者は"トリッキーユニット"のモードになる。このモードにある間、使用者は自身の移動力に等しい飛行移動を得て、全ての命中ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。更に目標に対してダメージを与える近接攻撃または遠隔攻撃がヒットかつその命中ロールの出目が17以上であった場合、攻撃の目標を次の自身のターン終了時まで幻惑状態にすることができる。加えて、使用者から5マス以上離れた機体が使用者を攻撃する場合、その命中ロールに-2のペナルティを与える。 ハイトルクユニット 使用者は"ハイトルクユニット"のモードになる。このモードにある間、使用者は全ての命中ロールとダメージロールに+2のパワー・ボーナスを得る。もし使用者が行ったのが近接攻撃または近接範囲だった場合、そのパワー・ボーナスは+3に増加し、命中ロールの出目が19以上でクリティカル・ヒットになり、更にその攻撃の目標を倒れて伏せ状態にすることができる。 アサルトユニット 使用者は"アサルトユニット"のモードになる。このモードにある間、使用者は自身の移動力に等しい飛行移動を得て、このモードにある間、使用者は全ての命中ロールとダメージロールに+2のパワー・ボーナスを得る。もし使用者が行ったのが遠隔または遠隔範囲攻撃だったならば、命中ロールとダメージロールへのパワー・ボーナスは+3に増加する。更に使用者が装備しているビームの種別を持つ武器で[武器]パワーによるダメージを与える際、1Wを1d10に変更することができる。 パーフェクトユニット 使用者は"パーフェクトユニット"のモードになる。このモードにある間、使用者はリフレクターユニット、トリッキーユニット、ハイトルクユニット、アサルトユニットの利益全てを得る。 2レベル 汎用パワー パワー名 マイクロウェーブ・リフレクター インダストリアル 2 月は出ているか! キーワード [1日毎][汎用][上級パワー] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者はこのターンに行う1日毎攻撃パワーの命中ロールは出目が19以上でクリティカルヒットになる。 レベル6交換 使用者は次の自身のターン終了時までに行う1日毎攻撃パワーの命中ロールは出目が19以上でクリティカルヒットになる。 3レベル 遭遇毎パワー パワー名 マルチ換装パック インダストリアル 3 武装パックの換装によりあらゆる局面への対応を可能とする。 キーワード [遭遇毎][攻撃][モード][上級パワー] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 前提条件 このパワーは使用者が半壊状態の場合使用できない。 効果 使用者は下記のモードの中から1つを選択し、そのモードになる。また、下記のモードになる際、及び下記のモードが解除される際、使用者は自身の装備を自由に変更することができる。 レベル7交換 上記の効果に加えて、使用者はこのパワーによるモードの間、[ビーム]以外のダメージに対する抵抗2を得る。更にこのパワーによるモードの間、使用者が装備している強化されていない武器を、使用者が装備している任意の特殊武装と同じ強化ボーナスを持つ武器として扱うことができる。(クリティカル時の追加ダメージダイスは特殊武装のものを用いる) レベル13交換 上記全ての効果に加えて、使用者はこのパワーを1遭遇に2回使えるようになる。ただし、2回同じモードになることはできない。更に使用者の装甲に「相転移装甲」のチューニングを適用しているならば、このパワーが使用された際、相転移装甲の効果の適用回数を1回増加させることができる。 高機動宇宙戦パック 使用者は"高機動宇宙戦モード"になる。このモードにある間、使用者は飛行状態になり、片手武器で行う基礎攻撃は[宇宙S]のキーワードを得る。このモードは使用者が半壊状態になった場合解除される。 ランチャーパック 使用者は"ランチャーパック装備モード"になる。このモードにある間、追加で1つのオプションスロットを得て、オプションスロットに両手用の遠隔武器を装備できるようになる。更に使用者は遠隔及び遠隔範囲[武器]攻撃のダメージロールに+3のパワー・ボーナスを得る。このモードは使用者が半壊状態になった場合解除される。 フルブレードパック 使用者は"フルブレードパック装備モード"になる。このモードにある間、使用者は剣の種別を持つ武器で行う近接及び近接範囲[武器]攻撃は目標の持つ全ての抵抗及びダメージ無効を無視し、ダメージロールに+3のパワー・ボーナスを得る。更に使用者の装備する剣の種別を持つ武器全ては射程5を持つ投擲の特性を得る。このモードは使用者が半壊状態になった場合解除される。 パワー名 ハモニカシールド砲 インダストリアル 3 砲門がハーモニカのごとく並んだシールド付属のビーム砲。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][上級パワー][ビーム] 射程 近接範囲・噴射3 目標 範囲内の敵全て タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】の[ビーム]ダメージ。 特殊 このパワーは遠隔武器を用いて使用することができる。更に、このパワーを習得している機体はACと反応に+1の盾ボーナスを得る。 レベル7交換 特殊欄の効果に「このパワーを習得している機体は自身の移動力に等しい飛行移動を得る。」を加える。 レベル13以上交換 上記の利益に加え、射程を近接範囲・噴射5に、ヒット時効果を「2W+【敏捷力】の[ビーム]ダメージ。」にする。 パワー名 カウンターサーベル インダストリアル 3 敵の打ち込みを間一髪で躱しつつ反撃を仕掛ける。 キーワード [遭遇毎][攻撃][武器][上級パワー] タイミング マイナー・アクション トリガー 使用者が近接攻撃または近接範囲攻撃を受ける。 タイミング 即応・割込 効果 使用者はトリガーとなった攻撃に対して全ての防御値に+2のパワー・ボーナスを得て、下記の攻撃を行う。 射程 近接・武器 目標 トリガーを発生させた機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。 レベル7交換 このパワーは命中ロールの出目が18以上でクリティカル・ヒットになる。 レベル13以上交換 上記の利益に加え、このパワーの効果による防御値へのパワー・ボーナスは+4になる。更にこのパワーは追加で1Wのダメージを与える。 パワー名 バズーカトラップ インダストリアル 3 敵の動きが読めていればトラップを仕掛けるなどたやすいことだ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][特殊武装][上級パワー] タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は自身が現在いるマスに"バズーカトラップ"を仕掛ける。使用者は次の自身のターン開始時までに以下の攻撃を行うことができる。 トリガー "バズーカトラップ"から射線の通る5マス以内の機体が攻撃を行う。 タイミング 即応・割込 射程 "バズーカトラップ"を中心とした近接範囲・爆発5 目標 トリガーを発生させた爆発の範囲内の機体1体 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 1d10+【敏捷力】ダメージ。目標は次の自身のターン終了時まで全ての命中ロールに-2のペナルティを受ける。 特殊 このパワーを使用する際、強化されている任意の武器を同じ強化ボーナスを持つ特殊武装として使用することができる。(クリティカル時の追加ダメージダイスは武器のものを用いる) レベル7交換 このパワーのトリガーを「"バズーカトラップ"から射線の通る5マス以内で機体が攻撃または移動を行う。」に変更する。 レベル13以上交換 上記の利益に加え、このパワーによる攻撃を即応アクションではなくフリー・アクションで行えるようになる。更にこのパワーは追加で1d10のダメージを与える。 7レベル 遭遇毎パワー パワー名 ボトムパーツ射出 インダストリアル 7 量産機のパーツは交換してよし、質量兵器によしといいことづくめだ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][特殊武装][上級パワー][回復] タイミング 標準アクション 効果 使用者は以下の攻撃を行う。もし使用者が半壊状態ならば、以下の攻撃を行わず回復力を1回消費し、回復力値ぶんのhpを回復することができる。 射程 近接範囲・爆発3 目標 爆発の範囲内の機体1体 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 目標は使用者の回復力値に等しいダメージを受ける。 特殊 使用者がインダストリアル9レベルパワーの「緊急脱出モード」を取得していて、かつ"緊急脱出モード"であった場合、hpを回復する目的でこのパワーを使用することができる。そうした場合、使用者は"緊急脱出モード"を解除する。 特殊 使用者が《廉価機》の特技を取得しているなら、このパワーは1遭遇に2回使用することができる。 レベル13交換 このパワーでhpを回復することを選択した場合、hp回復量に+3d6する。 レベル17交換 上記の利益に加え、このパワーによりhpを回復した場合、フリー・アクションとして1回の基礎攻撃を行うことができる。 9レベル 1日毎パワー パワー名 偽装分身攻撃 インダストリアル 9 機体から発せられた熱により剥離した金属塗装が敵のセンサーを誤認させる。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][上級パワー] 射程 近接または遠隔・武器 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 3W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 効果 この遭遇の終了時まで、使用者は自身が行う全ての命中ロールに+2のパワー・ボーナスを得て、使用者に対して行う全ての攻撃ロールは-2のペナルティを受ける。 レベル15交換 このパワーは1Wの追加ダメージを与える。更にこのパワーを使用した後、使用者は初めて受けるダメージに対して10の抵抗を得る。 レベル19交換 上記の利益に加え、このパワーは1Wの追加ダメージを与え、命中ロールの出目が18以上でクリティカルヒットとなる。更に使用者はこの遭遇中に1回だけ自身に対する攻撃の命中ロールを振り直させることができる。 15レベル 1日毎パワー パワー名 無人量産機ビット インダストリアル 15 脳波によってコントロールされる君のマシンと同性能の無人機たち。 キーワード [1日毎][攻撃][友軍] 効果 使用者は自身から5マス以内の何者にも占められていないマスに中型サイズの無人量産機ビットを3体出現させる。無人量産機ビットのhpは使用者の回復力に等しく、防御値は使用者の防御値と等しい。無人量産機ビットは君および君の味方にとって味方とみなされ、君は自身のアクションを消費することにより(つまり自身の標準アクションや即応アクションを消費して)、任意の1体の無人量産機ビットがあたかも自分の機体本体であるかのように君自身のパワーを使用できる(パワーを使用する際は使用者の武器や特殊武装などの装備のボーナスやチューニングが適用されるということである)。ただし、無人量産機ビットと君はパワーの使用回数を共有する。また、君はマイナー・アクションを消費して全ての無人量産機ビットに6マスの移動または1マスのシフトを行わせることができる。無人量産機ビットのhpが0になった場合、無人量産機ビットは即座に盤面から取り除かれる。 特殊 使用者が《高感応力者》の特技を取得しているなら、無人量産機ビットが存在している間、君と全ての無人量産機ビットは全ての防御値と命中ロールに+1の無名ボーナスを得る。 パワー名 ビームウイング インダストリアル 15 蒼穹を切り裂く光の翼が展開される。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][上級パワー][ビーム][空S] 射程 近接範囲・噴射5 目標 範囲内の機体全て タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 4d10+【敏捷力】の[ビーム]ダメージ。目標は盲目状態及び幻惑状態になる。(セーヴ・終了) ミス 半減ダメージ。目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態になる。 効果 このパワーの区域は使用者の次のターンの終了時まで持続する"エネルギー粒子散乱の区域"になる。この区域内で飛行している全ての機体は全ての防御値に-2のペナルティを受ける。 特殊 このパワーを使用する際、強化されている任意の武器を同じ強化ボーナスを持つ特殊武装として使用することができる。(クリティカル時の追加ダメージダイスは武器のものを用いる) レベル19交換 このパワーは[宇宙S]のキーワードを得る。更に飛行している機体にこのパワーがヒットしたならば、使用者の【敏捷力】に等しい追加ダメージを与え、目標を倒れて伏せ状態にする。 19レベル 1日毎パワー パワー名 双門式エネルギー外部供給式戦略級ビーム砲 インダストリアル 19 月はいつもそこにある。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][上級パワー][ビーム] 射程 近接範囲・直線20 目標 範囲内およびこのパワーの範囲に隣接する機体全て タイミング 標準アクション 攻撃 【敏捷力】対頑健または反応の低い方 ヒット 5d12+【敏捷力】の[ビーム]ダメージ。このダメージは目標の持つあらゆる抵抗を無視する。 ミス 半減ダメージ。このダメージは目標の持つあらゆる抵抗を無視する。 特殊 このパワーを使用する際、強化されている任意の武器を同じ強化ボーナスを持つ特殊武装として使用することができる。(クリティカル時の追加ダメージダイスは武器のものを用いる) パワー名 アンチマター・ファイアフライ インダストリアル 19 蛍のようにその粒子が発光することから名付けられた、殲滅用の低温対消滅兵器。 キーワード [1日毎][攻撃][特殊武装][上級パワー] 射程 近接範囲・効果参照 目標 範囲内の敵全て タイミング 標準アクション 効果 使用者は4マスのシフトを行う。このシフト開始時から終了時までに隣接した全てのマスをこのパワーの近接範囲攻撃の範囲とし、以下の攻撃を行う。 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 5d10+【敏捷力】ダメージ。このダメージは目標の持つあらゆる抵抗を無視する。更に目標は継続的ダメージ10を受ける。このパワーによる継続的ダメージはあらゆる抵抗を無視する。(セーヴ・終了) ミス 半減ダメージ。このダメージは目標の持つあらゆる抵抗を無視する。 特殊 このパワーを使用する際、強化されている任意の武器を同じ強化ボーナスを持つ特殊武装として使用することができる。(クリティカル時の追加ダメージダイスは武器のものを用いる) エンシェント上級パワー一覧 1レベル 1日毎パワー パワー名 日輪の衝撃 エンシェント 1 愛の力が邪悪を砕く。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][上級パワー] 射程 近接1 目標 機体1体 タイミング 標準アクション 効果 目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になる。その後、使用者は目標に対して下記の攻撃を行う。 攻撃 【特殊】対AC ヒット 3W+【特殊】ダメージ。 ミス このパワーの使用回数を回復する。 特殊 使用者がナックルの種別を持つ武器を用いてこのパワーを使用した場合、命中ロールの出目が19以上でクリティカルヒットになる。その条件に加え、使用者に1体以上の味方が隣接していた場合、命中ロールの出目が18以上でクリティカルヒットとなる。 レベル5交換 このパワーの射程は近接3になる。更にこのパワーの効果欄を適用する際に、1回のセーヴィング・スローを行うことができる。 レベル9以上交換 上記の利益に加え、このパワーの効果欄の適用の際に目標に対して使用者の【特殊】に等しいダメージを与える。 2レベル 汎用パワー パワー名 祈り エンシェント 2 純粋なる乙女の祈りが君の力になる。 キーワード [遭遇毎][汎用][上級パワー] タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は1d20をロールする。その出目が11以上ならばこのターンに使用者が行う1回の命中ロールかセーヴィング・スローの出目に+1することができる。もしこのパワーで振ったダイスの出目が20だったならば、適用する出目に更に+1することができる。 レベル6交換 使用者は1d20をロールする。その出目が8以上ならばこのターンに使用者が行う1回の命中ロールかセーヴィング・スロー出目に+1することができる。もしこのパワーで振ったダイスの出目が19以上だったならば、適用する出目を更に+1することができる。 レベル10交換 使用者は1d20をロールする。その出目が5以上ならばこのターンに使用者が行う1回の命中ロールかセーヴィング・スローの出目に+1することができる。もしこのパワーで振ったダイスの出目が17以上だったならば、適用する出目に更に+1することができる。 3レベル 遭遇毎パワー パワー名 大蛇の呪 エンシェント 3 自身の中で暴れる暗黒の衝動すら力に変えろ。 キーワード [遭遇毎][攻撃][上級パワー] タイミング マイナー・アクション 効果 使用者が次の自身のターン終了時までに行う1回のダメージロールに+2d8する事ができる。加えて使用者は次のターンの終了時まで全てのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 レベル7交換 使用者が次の自身のターン終了時までに行う2回のダメージロールに+2d6する事ができる。加えて使用者は、1体以上の味方と隣接していない限り次のターンの終了時まで全てのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 レベル13以上交換 使用者が次の自身のターン終了時までに行う3回のダメージロールに+2d8する事ができる。加えて使用者は、1体以上の味方と隣接していない限り次のターンの終了時まで全てのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 19レベル 1日毎パワー パワー名 日輪の衝撃・破邪光輪 エンシェント 19 俺にできるのはせいぜい地球を救うことくらいだ。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][上級パワー] 射程 近接1 1次目標 機体1体 タイミング 標準アクション 効果 目標は使用者の次のターンの終了時まで動けない状態になる。更に使用者はこの遭遇中に限り精神コマンド「愛」を取得し、精神コマンドの使用回数が1回以上残っているならばこのタイミングで使用することができる。その後、使用者は目標に対して下記の攻撃を行う。 攻撃 【特殊】対AC ヒット 5W+【特殊】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 使用者がナックルの種別を持つ武器を用いてこのパワーを使用した場合、命中ロールの出目が18以上でクリティカルヒットになる。 更新履歴
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原語 power 和訳 名詞 力 (ちから/りき)、勢い、強さ、動力、火力、馬力、活力、活気、気力、生命力、精力、 気 (き)、精神力、迫力、圧力、気魄、力量、能力、才能、実力、 才 (さい)、能、才覚、勢力、精、地力 ~力: + ... 原動力、行動力、実行力、労働力、学力、記憶力、読解力、集中力、注意力、脳力、推進力、速力、財力、富力、電力、水力、風力、原子力、光力、電磁力、磁力、外力、生活力、包容力、画力、表現力、想像力、独創力、国力、戦力、兵力、武力、軍事力、戦闘力、防衛力、経済力、抑止力、影響力、統率力、指導力、強制力、語彙力、語学力、発言力、説得力、決断力、意力、免疫力、体力、持久力、耐久力、持続力、忍耐力、筋力、脚力、腕力、握力、聴力、臂力、吸引力、粘着力、瞬発力、機動力、呪力、重力、引力、浮力、応力、内力、張力、抗力、抵抗力、反発力、効力、汽力、打力、遠心力、弾性力、応用力、決断力、演技力、女子力 権力、威力、威圧、権利、 権 (けん)、職権、権限、権威、威光 接辞 ~力 漢字一字 力、能、才、勢、強、精、気、威 権、威、力 やまとことば ちから(力) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 力。権力。兵力。 大英和辭典 〔名〕[一]力(精神力・體力・物理力ナドニ通ジテイフ).[二]權能,權力,權限.[三]勢力ガアル人(又ハ物):特ニ,①强國.②超人的ノ働キガアルモノ,靈,神.[四]〔複〕【宗】能天使〔ノウテンシ〕.[五]〘古〙軍勢,軍隊,兵力.[六]功能,效驗,效果,效力,力.[七]【哲】可能性.[八]〘俗〙多量,多數.[九]【機】①力.②或ル種ノ力デ動ク機械,…力機械.③工率.[十]【數】冪〔ベキ〕,乘冪〔ジヨウベキ〕.[十一]【光】①廓大力.②顯微鏡(又ハ望遠鏡)ノ「レンズ」. 派生語 パワフル 直訳音写語は「ちから」か。 この語、日本語に基く労働力、注意力などの「力」の接尾辞の語はpowerという語を以て英語に直訳できない。 同義等式 原語単位 power=力 カタカナ語単位 パワー=力 附箋:P ハ 英語
https://w.atwiki.jp/albiononlinetie/pages/20.html
パワーコア こちらもご参考に https //wiki.albiononline.com/wiki/Power_Cores パワーコアを運ぶメリット ハイドアウト周辺にいる全員にマイトと好意がもらえる たとえば、青パワーコアを単独で運んだ場合6822マイト(ギルドボーナス:758、プレミアム:2274 を含む)と、3295好意(199 1098)が入手できます。 対象者が増えると、一人あたりの入手量は若干減りますが、全体の入手量は大幅に増えます。 シーズンポイントがもらえる 一定量のパワーコアを運ぶとギルドのシーズンポイントがもらえます。 https //w.atwiki.jp/albiononlinetie/pages/16.html 隠れ家パワーを入手できる 隠れ家パワーを一定数貯めると、隠れ家パワーレベル上がり、 経験値のバフやHOのクラフトボーナスが上昇します。 また、隠れ家パワーは時間とともに下がっていってしまいます。 入手できる隠れ家パワーは以下の通り(調査中) 緑 729 486?(本部以外) 青 1823 紫 4376 金 11671 ※金コアについては右記動画から引用 https //youtu.be/EgNKSxkZvm4?t=248 ハイドアウトを拠点登録し、ハイドアウトを訪れると、下記画像のような名声バフが1時間付きます。 バフの量は、隠れ家レベルによって変わります。 ※日本語訳は、採取名声が増えるになっていますが、戦闘名声も増えています レベル 名声ボーナス 1 なし 2 1.25% 3 2.5% 4 3.75% 5 5.0% 6 6.25% 7 7.5% 8 8.75% 9 10.0% https //forum.albiononline.com/index.php/Thread/156754-Hideout-Power-Cores-and-Territory-Energy-Crystals/ パワーコアを見つける HO近くで、ミニマップ上にパワーコアを発見した場合、 ギルドチャットに、「パワーコアの色」「アンロックまでの時間」「大体の位置」を報告しましょう パワーコアのレアリティは、下記の4種類です。 レアリティが高いパワーコアほど、入手できる隠れ家パワーも多く、激しい奪い合いになります。 圧倒的(金)>驚異的(紫)>格別(青)>中級(緑) パワーコアは時間になるまで、シールドで守られていて取ることができません。 シールドはレアリティ高いほど、長い時間守られています。 シールドが解除されると、パワーコアをクリックできます。 クリックすると、下記のメッセージが表示されますが、読まずに「はい」でOKです。 「常に」をクリックすれば、このメッセージが再表示されなくなるため、「常に」をクリックしてもOKです。 一瞬のチャネリング(召喚済みの騎獣に乗るよりも早いくらい)後、パワーコア運搬状態になります。 この状態では、パワーコアを下ろすまで騎獣に乗れません。 パワーコアをハイドアウトまで運搬する パワーコアは他のギルドと奪い合いになることもあります。 戦闘に勝つか、隙をみてパワーコアを持ち去る必要があります。 戦闘用の装備か、移動力の高い装備を持っていくのもありです。(裸でも誰も来ずに運べる場合もあります) パワーコアをクリックし、パワーコアを引っ張ります。 パワーコアを運んでいる間は、騎乗することができません。 運搬中のパワーコアはマップに表示されます。 なので、あまりに遠くのパワーコアをハイドアウトまで運ぶのは現実的ではありません。 (パワーコアを持った状態でマップ移動することは可能です) パワーコアを持った状態で、ハイドアウトの入り口以外のところをクリックします。 チャネリング後、パワーコアが納品されます パワーコアをハイドアウトまで運搬した場合、 パーティー全員にマイトがもらえます。 ハイドアウト近くにいるメンバー全員にマイトがもらえます。 パーティー人数にかかわらず、固定のマイトがもらえます。 パーティーの人数が増えると一人あたりの獲得マイトは若干下がりますが、総量は大きく増えます。 余裕がある場合、ハイドアウトの周りに人が集まるのを待ってあげましょう。 その他 アバロンロード内に出現したパワーコアは、アウトランド(BZの大陸)に持っていくことはできません。
https://w.atwiki.jp/pawa14_wii/pages/97.html
パワーヒッター ホームラン性の打球が出やすくなる。 強振時、弾道が必ず4になり、パワーが増加、真芯エリアが大きくなる。 ポイント スペシャル練習、「友沢とみずきの愛の先輩勝負」で取得 カレンとパワスポを読み、東條の打撃分析だった(姫野カレン) 東條からパワーヒッターとしての特訓を受け、「伝授してもらう」、成功する(東條とパワーヒッター特訓) TOP > 特殊能力 > 野手の特殊能力