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https://w.atwiki.jp/modo501/pages/34.html
「Zsphereの使い方」 軽く使ってみるとイマイチわからないが分かるような感じで結局上手く使えないはずです。 正しい使い方?はキーボードショートカットと併用みたいです。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (K.gif) まず当然玉一個一個作ります。 エディットにします 玉に接すると次の玉が出せる状態になます 玉を出すとその時点で玉のサイズが変えられます CTR押しながらで移動出来ます。 ToolからZphereを選択して画面に出す Editモードで以下のことが出来る Drawがオンの場合 ZSphere上でドラッグ … 新しくZSphereを作る。Shift+ドラッグで同じ大きさのZsphereを作る。 ALT+クリックでZsphereを削除 ZSphere間の円すい?をクリックで、MagnetSphere化 Moveがオンの場合 ZSphereドラッグ … 移動 ZSphere間の円すいドラッグ … 子もまとめて移動 ALT+ドラッグ … 一番の親をドラッグで全部移動 Scaleがオンの場合 ZSphereドラッグ … 拡大縮小 ZSphere間の円すいドラッグ … 子もまとめて拡大縮小 ALT+ドラッグ… 全部拡大縮小 Rotateがオンの場合 ZSphereドラッグ … 回転 ZSphere間の円すいドラッグ … 階層ごと回転 ALT+ドラッグ … ねじる? ミラーは TOOL デフォームで可能
https://w.atwiki.jp/mysterycicle/pages/8.html
Mystery Circle@wikiの使い方 はじめに このページでは基本的な使い方を説明しています。 ただし、このページを開いてみただけで、「こんなに面倒くさいの?」とうんざりした方も少なからずいると思います。まずは、「最低限必要な使い方」をご覧ください。 サイトについて 最低限必要な使い方 新規作成 手順 新規作成(他のページをコピーする) ページ編集 手順 その他 サイトについて このサイトは、メンバーおよび管理人のみが、新規ページ作成とページの更新ができるように設定されています。 トップページなどのいくつかの例外を除き、閲覧も、基本的にメンバーのみに制限されています。 利用するには、ページ上の「ログイン」をクリックし、ユーザー名とパスワードを入力してください。 このMC@wikiのメンバーは、Mystery Circleの書き手とします。ユーザー名およびパスワードはMC管理人にご確認ください。 最低限必要な使い方 最低限必要な操作は、「ログイン」と「ページの編集」のみです。 ログイン MC@wikiでは、メンバー以外の閲覧や編集が制限されています。必要に応じてログインしてください。 ログイン方法は、以下の2つの方法があります。 上メニューの「ログイン」をクリックし、ログイン画面でユーザーとパスワードを入力しログインします。 ログインが必要な画面を開こうとすると、ユーザーとパスワードの入力が求められます。そこでユーザーとパスワードを入力しログインします。 ページの編集 作品の校正などで、ページの編集が必要なことがあります。この操作を行うには、ログインしている必要があります。 ページの編集は以下の手順になります。 編集したいページを開く 本文上にある「このページを編集する」をクリックして、編集モードに入る。※ 編集ページで必要な編集を行い、「投稿」ボタンをクリックする。 ※「このページを編集する」の表示がないページは、編集権限がありません。編集する必要がある場合は、管理者に確認してください。 ここでは2つの操作のみですが、このページでは、他に、ページの「新規作成」について説明しています。さらに詳しい@wikiの使い方を知りたい場合は、ヘルプ@wikiをご確認ください。 新規作成 手順 1. 上メニューの「新しいページ」をクリックします。 2. ページ作成画面になるので、「新しいページ名」を入力し、編集モードを選択します。 新規作成画面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (newpage.gif) 編集モードには、「ワープロモード」「wikiモード」「そのままテキストモード」の3種類があります。1ページあたり、wikiモードは50k、他の2つは200kという容量制限があります。小説の投稿や校正のためには、「そのままテキストモード」が適しています。ここでは、そのモードでの新規ページ作成について説明します。それ以外のモードについては、ヘルプ@wiki等をご確認ください。 3. 「本文」にテキストを入力し、その下にある「投稿」ボタンをクリックしてください。「ページの説明」「タグ」欄は入力不要です。 編集画面 以上 メニューに自動的にリンクは張られません。新規作成したページを確認するには、メニューの「ページ一覧」をクリックしてください。 必要に応じて他のページへリンクを張ってください。リンクは以下のフォーマットになります(全角で書いていますが、実際は半角で書いてください) [[表示文字>リンクするページ名(2.でつけたページ名)]] 新規作成(他のページをコピーする) ページを新規作成する場合、他のページをコピーして新しいページとすることが可能です。 手順 1. 新規作成の手順2.で「既存ページをコピーして新しいページを作成」をクリックします。 2. コピー元にするページを検索します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (copypage01.gif) 3. コピー元を選択し、新規ページ名を指定します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (copypage02.gif) 以上 コピー元ページとして【雛形】についてを準備しました。 ページ編集 手順 1. 編集したいページを開きます。 2. 本文の上の「このページを編集する」をクリックします。 3. 編集画面が開くので、必要な編集をし「投稿」ボタンをクリックします。 以上 その他 wikiモードのページでは、画像の表示が可能です。 表示させる画像をアップロードするには、表示させたいページの閲覧モードで(編集モードではできません)、右上にあるプルダウンメニューから「アップロード」を選択します。 アップロードした画像の本文で表示させるには、表示させたい箇所に「#ref(ファイル名)」または「&ref(ファイル名)」を記述します(#、&は半角で)。詳細は、wikiモード編集画面の下にあるヘルプを参照してください。 アップロードしたファイルを消すには、プルダウンメニューから「アップロード」を選択してください。アップロード画面では、既存の画像が一覧表示されています。そこで、削除したいファイルの「削除」をクリックすると、そのファイルは削除されます。 既存ページのページ名を変更するには、変更したいページを開き、プルダウンメニューから「ページ名変更」を選択します。 既存ページの削除は管理人のみ可能です。 左にあるメニューは、「メニュー」をクリックし、他のページと同様に編集することが可能です。 メニューには、閲覧ユーザーの制限ができません。リンクを追加する場合は、ご留意ください。
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格闘ゲームの開祖的な存在であるコナミのレトロゲーム『イー・アル・カンフー』の主人公で、カンフーの達人。 初代『ストリートファイター』の方のLEE(李)はこちら。 フルネームは「リー・ウーロン」。だが、この名前はPS移植版『コナミ80'sアーケードギャラリー』での後付け設定によるもの。 元々、アーケード版では「ウーロン(Oolong)」という名の白い道着に水色の下穿きの男、 ファミコン版及びMSX版では「リー(Lee)」という名の上半身裸でピンク(FC版)か紺(MSX版)の下穿きの男、 と主人公の名前や外見、それどころかストーリー(後述)までも違っており、ゲーム内容も、出現する敵や攻撃方法が異なっていた。 恐らく最も有名なのはファミコン版のリーの方だろう。 原作『イー・アル・カンフー』について 主人公を操って、様々な武器や体術を使う格闘家達と戦う。 画面に表示される体力ゲージの存在や、異種格闘技で1対1で戦う格闘ゲームという点で、現在の対戦格闘のパイオニア的存在 (前年の『空手道』は異種格闘技ではない)。 これが発売されていなかったら『ストリートファイター』も世に出ていなかったかもしれない、偉大なゲームである。 ただし、この頃はまだ対人戦プレイは存在しなかった (アーケード版では2人プレイが可能だが「CPU戦を交互にプレイ」というスタイル。 なお、対人戦が初めて実装された格ゲーは『空手道』の続編『対戦空手道 青春美少女編』である(非格ゲーなら『PONG(テレビテニス)』)。 似たタイトルのボカロ曲もあるが関係ない。 初出はアーケード版だが、その移植であるファミコン版がブームに乗って広く有名で、原作AC版の存在が霞んでしまった (当時のPTAはゲーセンへの入店を禁止していたため、本作に限らずよくある話であった。別方向だとこいつみたいな話もある)。 アーケード版では11人の敵が登場するが、ファミコン版とMSX版では5人だけとかなりスケールダウンしている。 また、先に述べたとおり主人公の名前がそれぞれ違うのだが、 それだけでなくストーリー自体が違うため戦う敵も別キャラになっている。 + 各機種のストーリー アーケード版 ウーロンの尊敬する父はカンフーの達人であった。しかし幼い頃、父は遺言を残し世を去った。 「ウーロンよ、私はカンフーの頂点を極めるため王座杯に挑んだが、無惨にも敗れた。 おまえの力でこの無念を晴らしてくれ。」 ウーロンはその言葉を胸にチャー先生の門をたたくのであった。 厳しく長い修行の末、いよいよその日を迎えようとしている。緊張と興奮の中で11人の強敵が待ちうける。 ウーロンよ、16の必殺技を駆使し、父の遺言を果たせ。王座をその手でつかむのだ! こちらの対戦相手は、大男アブドーラ・ザ・ブッチャーブチュ、手裏剣少女スター、ヌンチャク使いヌンチャ、棒術使いポール、 分身使いフィードル、鎖使いチェイン、棍棒使いクラブ、女扇使いファン、中国刀使いソード、トンファー使いトンフン、 そしてウーロンと同じく正統派拳法家のブルース。 アーケード版 ストーリーでは16の必殺技と書かれているが、 現代の格闘ゲームで言うと全部「レバー入れ技」であり、正拳突きや足払いも含まれ、ダメージは全技等しく1ダメージ(8ダメージで勝利)。 ただ、しゃがみもガードも無いゲームなので、当てやすい正拳突き(6+P or N+P)以外にも、 開脚突き(1+P)で敵の上段を回避しつつ攻撃、旋風脚(7+K)で敵の下段を回避しつつ攻撃、等の使い分けが求められる。 特に棍棒使いは盾を持っているため下段以外が無効だったりする。 またジャンプや大ジャンプは出来るが、ジャンプ攻撃が存在しないので飛び道具の回避や間合いの調整ぐらいにしか使われない。 ファミコン・MSX版 ところは中国、清朝も末期の時代。 カンフーの達人"李(リー)"は、中国全土で悪行をかさねるチャーハン一族撲滅のため、 彼らの城である「メンマ」の塔へとしのび込んだ。 だが、リーの行く手には次々とチャーハン一族の強豪が立ちはばむ。 棒術使いの"王(ワン)"、火炎術師の"桃(タオ)"、くさり使いの"陳(チン)"、手裏剣使いの女"藍(ラン)"、 そして謎の男"呉(ウー)"。 はたして、リーは得意のカンフーでチャーハン一族を倒し、中国に平和を取り戻すことができるだろうか?! ファミコン版 MSX版 何故かアーケードでは最初の敵だった飛行術使い(腰の高さしか浮けないが)がこちらでは最後の敵である (なおアーケード最弱は分身術使い。まぁ分身術と言っても後年のつかみ男軍団より弱く、ぶっちゃけボーナスステージ)。 また容量の問題からか敵の数のみならず、主人公の技数も減っている。 二人の主人公の関係は不明だが、PS版で「リー・ウーロン」とまとめられたのでやはり同一人物なのかもしれない (まあ、方や格闘大会、方や悪者退治なので、設定上お互いに矛盾は特に無いと思われる)。 後にMSXでのみ発売された続編『イー・アル・カンフーII イーガー皇帝の逆襲』では、 彼の息子・李英(リー・ヤング/Lee Young)が主人公として活躍し、対人戦プレイが可能になっている。 ただし使えるキャラは、1P側はヤング固定、2P側は序盤の敵3人のうちどれかから選択、と決められている。 この作品では父親のリーは既に亡くなっているが、カートリッジスロットが2つあるMSXの第2スロットに前作を挿す事で、 息子がピンチの際にリーの亡霊が現れ、体力回復用の烏龍茶を落としてくれるという裏ワザが存在した (当時のコナミ製MSXゲームに良く見られる裏ワザで、ヒット作『パロディウス』シリーズも、 『グラディウス』と同時に別のコナミゲーを挿すと自機のグラフィックが変わるという裏ワザが元ネタだとされている)。 余談だが『イーガーコーテー』の元ネタは、スタッフが行きつけだった「餃子の王将」の符丁で「餃子一人前」という意味の中国語だそうな (ただし日本人発音なので本物の中国人には通じないらしく、「イーガーグオティエ」の方が近いとか)。 「中国語で餃子はチャオズでは?」と疑問に思う人が居るかもしれないが、 これは日本で言う「ぎょうざ=焼き餃子」を「鍋貼餃子(コーテル・チャウス)」と訳していたから (中国で単に餃子と言ったら日本で言う「水餃子(茹で餃子)」を指し、王将でも調理前の生餃子は「チャウス」と呼んでいる)。 『イーアルカンフー』の方は中国語の「一二三四」である「イー、アル、サン、スー」から。 ニコニコ的にはヒャダイン氏の『イー・アル・カンフーで、ラップ』のネタにされている事で有名だろう。 ゲームボーイアドバンスで発売された『コナミアーケードゲームコレクション』にもアーケードの移植が収録されたが、 こちらは内容がアレンジされており(タイトルも何故か『イーアールカンフー』になっている)、まさかの新キャラ追加。 隠しコマンドでブルースの後に女短剣使いビショウと大刀使いクレイマンが登場する(が、あまり強くない)。 さらに、通信プレイで好きなキャラを選んで対戦可能と、かなり対戦格ゲーらしく進化している。 ちなみに携帯アプリ版では更に侍の新キャラ・カタナが増えてたりする。 全キャラの技紹介 また『セクシーパロディウス』にもファミコン版のリーが敵としてゲスト出演している。 もちろんBGMも『イー・アル・カンフー』のアレンジ。 8 58辺りから登場 1993年に登場した『マーシャルチャンピオン』は元々は『イー・アル・カンフー2』として制作されていたらしく、 メイン主人公である陣は日本人だがリー(ファミコン版)を思わせる格好をしている。 しかし最終的には一切関係の無い作品となった。 MUGENにおけるリー・ウーロン MUGENでは、ファミコン版リーとアーケード版ウーロンの両方が存在している。 リー + NRF氏製作 NRF氏製作 ライユーやダルシムズ、コンバット越前などの製作者であるNRF氏によるリー。 元のゲームの仕様をそのまま持ってきており、それを強制的に相手にも押し付けるため現在の格ゲーとは全く違う戦い方となっている。 ステージBGMが鳴らずに原作のBGMが鳴る 攻撃を9回当てると倒せる。相手も自分も 攻撃が当たると互いに一瞬無敵になる。ウッドマンやヒートマンなどの『ロックマン』のボス(死門氏製)や夫氏のマスクドデデデあたりを想像すると分かりやすいかもしれない 全技の発生が1F でも攻撃判定がものすっごく小さく、手や足の先にしかない。薄い相手に密着しながら足払いを出すとスカるぐらい小さい 壁に向かってジャンプすると跳ね返る 接触判定が無いため互いに相手をすり抜ける事が可能 攻撃で相手の飛び道具をかき消せる 原作のスプライトをそのまま使っているのでムチャクチャ小さい。ただ、こちらはdefファイルをいじる事によって大きさの変更が可能。1~3倍まで変更する事ができ、3倍で大体カンフーマンと同程度の大きさになる。 またNRF氏のお遊び要素として一部カラーでまたやらかしている他、ゲージ本数がウルトラマグナスと同じになっている。 具体的には2,147,483本。要はカンストである。 リーはゲージ技がなく、ゲージを貯める事も出来ない上に、前述の仕様があるのでマグナスよりはましかも知れないが…。 元の仕様がシンプルなため分かりにくいがAIもきちんと搭載されており、小ささと仕様を駆使した戦法は中々強力。 人操作で同キャラで挑むと原作のゲームをやっているような感覚に…って原作でやれ!! 参考動画 + crisk氏製作 アレンジ仕様 crisk氏製作 アレンジ仕様 格ゲー風にアレンジされており、操作はカプコン風6ボタン。原作には無かった通常投げも持っている。 パンチを連打したり、ドラを蹴って音波で広範囲を攻撃したり、中々楽しいアレンジを多数搭載。 攻撃判定もそれなりに広く、きっちり尖端を当てないと空振りするという事は無い。 技の各モーションが速く鋭く、前進しながら弱パンチをタイミング良く出していくと永久コンボになってしまう。 AIは搭載されていない。 crisk氏のサイトでは大量のイーアルカンフーキャラが製作されており、アーケード版の敵や、ファミコン版の敵、 MSX版の息子リー・ヤングやイーガー皇帝の敵キャラ達なども存在する。 敵の四番手にAC版のStarが登場 ウーロン + =TOCH=氏製作 =TOCH=氏製作 こちらはアーケード版を再現したもの。 アーケード版の操作そのままサイズを拡大しており、さらにダッシュとガードを追加。 また、飛び道具を持った敵相手に戦うため原作の敵から武器を奪って手裏剣・扇子・鎖を使用する。 + Brucewayne74氏(TheGianni74氏)製作 Brucewayne74氏(TheGianni74氏)製作 ISAmu.氏製作のフリーゲーム『レトロファイターズ』のスプライトを使用している (原作はパロディゲームなので名前もぼかして「ウーリョン」となっているが……)。 操作方法は『MVC』風の6ボタン方式で、必殺技や超必殺技などが新しく作られており、ほぼMUGENオリジナル性能。 登場イントロで様々な敵を倒して現れるのだが、何故かそこで流れるBGMが原作のステージ開始ではなくゲームオーバーの曲なのが違和感がある。 なお、同梱されているreadmeを見るに、2010年に製作された(ArcTheLad)氏製のウーロンを改変したものらしい。 ストライカーとして同じくレトロファイターズのリーL●●やブチュ王・ウーの他、原作スプライトの敵キャラ達を呼び出す。 これらのストライカー達は数発の攻撃を受けると倒れてしまうため、遠くから飛び道具を撃ち続けてくれるビショウの使い勝手が良い。 チェーンコンボやエリアルレイヴも可能だが、空中強攻撃が横方向へ吹き飛ばす仕様かつダウンを奪えないので、状況によっては反確という事も……。 AIは搭載されていない。 紹介動画 夢の対決:ウーロンVSリー 出場大会 【リー】 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 80年代ランダムタッグバトル 凍結 陣取り合戦TAG 【ウーロン】 「[大会] [ウーロン]」をタグに含むページは1つもありません。
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トップ ボツ編 ふぬああの使い方 / 2010年08月02日 (月) 20時14分57秒 このページの解説は現在古くなっています。読む必要はありません。 目次 ふぬああとは 確認事項映像について 音声について変換アダプタとライン入力端子が必要 ステレオミキサーの有無 PCA-DAV2で実況配信する場合 準備ふぬああのインストールWindows XP Windows Vista Huffyuvのインストール ふぬああのポイント デバイスの設定「デバイス」タブビデオデバイスとオーディオデバイス ビデオキャプチャピン ビデオプレビューピン ビデオキャプチャフィルタ オーディオキャプチャフィルタ 第一クロスバー 録音ミキサー 再生ミキサーコントロール 「グラフ」タブ 「グラフ2」タブ プロファイルの保存1 コンプレッサの設定「ビデオ コンプレッサ」タブ 「オーディオ コンプレッサ」タブ プロファイルの保存2 マルチプレクサの設定「共通」タブ 「AVI1独自・AVI2独自」タブ プロファイルの保存3 オプション設定 録画の開始と停止 インターレースの解除ffdshowのインストール ビデオフィルタの設定変更 その他 関連ページ ふぬああとは ふぬああは、高画質でキャプチャーできる無料のソフトウェアです。他の解説サイトではよく、「DirectShowキャプチャーソフト」「DirectShowベースのAVIキャプチャーソフト」などと紹介されることが多いのですが、DirectShowという用語は聞いたことがない人もいるかもしれません。ここではとりあえず、ふぬああは無料で入手できる高画質・高機能なキャプチャーソフトという認識でよいでしょう。 キャプチャーボードには通常、キャプチャーソフトが添付されており、これによりたとえば、PCにTVゲームの映像を映し出したり録画するということが可能です。しかし、付属のキャプチャーソフトでは画面が小さかったり、画質がよくないということがあります。そこで登場するのがふぬああです。 ふぬああは開発が2002年をもって停止しているのですが、定番のキャプチャーソフトとしていまだに広く愛用されています。ただ後述しますが、ふぬああは扱ううえで少しクセがあり、かつ高度な設定変更も可能であるため、手の出しづらいソフトウェアでもあります。いままでキャプチャーソフトを使ったことのない人がいきなりふぬああを使いこなそうとすると、ひょっとしたら挫折するかもしれません。とくに音声関連については、つまづく可能性がひじょうに高いのです。 2010年現在、アマレコTVなどの他のキャプチャーソフトの使用を推奨します。アマレコTVは、ふぬああよりも簡単な設定で使用でき、クセがありません。導入も容易です。フルスクリーンにして大きな画面でゲームをプレイすることもできます。とくに理由がないかぎり、アマレコTVを使用するようにしてください。このふぬああの解説記事は、アマレコTVが開発される以前に書いたものです。 ▲画面の上へ 確認事項 映像について 基本的にソフトウェアエンコードのキャプチャーボードでないと、ふぬああでは映像が映りません。ハードウェアエンコードのキャプチャーボードの場合は、付属のキャプチャーソフトをご使用ください。一例ですが、下記製品はソフトウェアエンコードです。ほかのキャプチャーボードについては、キャプチャーボードの仕様一覧をご覧ください。 音声について 変換アダプタとライン入力端子が必要 キャプチャーボードの映像がふぬああで映るとして、つぎに注意したいのが音声です。通常、ゲームの実況配信・録画をする場合、キャプチャーボードのRCAオーディオ端子(白・赤)にゲーム機の音声ケーブルを接続します。しかし、この接続方法だとふぬああでは音声が出ません。 そこで、 変換アダプタを使用します。具体的には、RCAオーディオ端子のプラグを変換アダプタに挿入し、変換アダプタをPCのライン入力端子に接続します。ライン入力端子は、PCによっては青色をしています(PCのオーディオ端子の種類参照)。ライン入力端子のないPCもあります。 以上のように接続できたら、つぎはPCでサウンドに関する設定を変更しましょう。この設定変更を適切に行わないと、音声がまったく聞こえない、あるいは音声が割れるというような症状が発生します。大事なところです。 実況音声を収録せず、たんにゲーム音声だけを収録する場合はステレオミキサーは不要です(ふぬああ使用時)。これは、ライン入力端子を使ってゲーム音声を録音するためです。以下の解説は、基本的に実況プレイ動画を作成または実況配信する場合の設定であり、ゲーム音声+マイク音声を同時に録音・配信する場合の設定です。 Windows XP Windows XPの場合、タスクトレイ(デスクトップ画面右下)にあるスピーカーのアイコンを右クリックして、「ボリューム コントロールを開く」を選択します。そして、「オプション」→「プロパティ」の順にクリックし、「音量の調整」で「再生」にチェックが入っていることを確認してください。「表示するコントロール」で「ライン入力」にチェックを入れて、「OK」をクリックします。「ライン入力」の「ミュート」にチェックが入っている場合は、チェックを外しましょう。なお、「ライン入力」という名称はPCにより異なります。 Windows Vista / 7 Windows Vista / 7の場合、タスクトレイ(デスクトップ画面右下)にあるスピーカーのアイコンを右クリックして、「再生デバイス」を選択します。そして、「スピーカー」をダブルクリックし、「レベル」タブで「ライン イン」のところにある青いスピーカーのアイコンに赤いマークが付いていないことを確認します。もし赤いマークがあれば、青いスピーカーのアイコンをクリックしてください。なお、「ライン イン」という名称はPCにより異なります。 ステレオミキサーの有無 ゲーム実況配信(ニコニコ生放送含む)をする場合や、ゲーム音声と実況音声をまとめて同時収録する手法で実況プレイ動画を作成する場合、ステレオミキサー(ステレオミックス、再生リダイレクト)というPCの機能を使います。しかし、ステレオミキサーはすべてのPCに搭載されている機能というわけではないので、ステレオミキサーの基礎を参照して、ステレオミキサーについて理解しておいてください。 ただし、同ページにはオーディオデバイスの変更(ステレオミキサーの追加)について言及していますが、新たにオーディオデバイスを購入した方は、そのオーディオデバイスにライン入力端子とマイク入力端子の双方がきちんと装備されているか確認します。どちらかひとつでも欠けているか、または両端子が共用になっているオーディオデバイスの場合は、ゲーム音声に実況音声をミックスしての配信・録音ができません(ふぬああ使用時)。 PCA-DAV2で実況配信する場合 PCA-DAV2を使用しているときで、なおかつ実況配信する場合、ステレオミキサー+マイクミュート解除できる環境であれば、ライン入力端子を使用せずにゲーム音声+マイク音声を配信可能です。つまり、PCA-DAV2をPCとUSB接続して必要な設定をすれば、ゲーム音声+マイク音声をリアルタイムで配信できます。後述する「オーディオデバイス」の設定で、「USB EMP Audio Device」を選択してください。 ▲画面の上へ 準備 ふぬああのインストール 公式サイトでふぬああ(Ver.2.5.6.3)をダウンロードして、Cドライブに解凍します。Windows XPとWindows Vistaとではインストール方法が少し異なるので、分けて解説します。 Windows XP まず、「スタート」→「マイ コンピュータ」→「ローカルディスク(C )」→「Windows」→「System32」というフォルダを開きます。そして、そこからRegsvr32.exeを探しましょう。見つけたら、ふぬああのフォルダにあるhuavimux.axとhunuclock.axとrobustts.axの3つを、Regsvr32.exeにドラッグ ドロップします。 Windows Vista Cドライブ直下にふぬああがあるとして、以下のようにします。アルファベットなどの文字列はコピー ペーストでもかまいません。 「スタート」→「すべてのプログラム」→「アクセサリ」の順にクリックする。 「コマンドプロンプト」上で右クリックし、「管理者として実行」→「続行」の順にクリックする。 「C \Users\○○○」の後ろに「cd C \windows\system32」と入力して、「Enter」キーを押す。 「C \windows\system32」と表示されるので、その状態で「regsvr32 C \hunuaaCap2563\huavimux.ax」と入力して「Enter」キーを押す。 「OK」をクリックする。 同じようにして、「regsvr32 C \hunuaaCap2563\hunuclock.ax」と入力して「Enter」キーを押す。 「OK」をクリックする。 同じようにして、「regsvr32 C \hunuaaCap2563\robustts.ax」と入力して「Enter」キーを押す。 「OK」をクリックする。 インストール完了。 Huffyuvのインストール Huffyuv(ハーフワイユーブイ)というのは、可逆圧縮のコーデックのことです。通常、動画を保存するさいにコーデックを使って動画を圧縮すると、映像が劣化してしまいます。しかし、かといって圧縮せずに動画を保存すると、容量が大きくなりすぎてしまいます。この点、Huffyuvならば映像の劣化を防止しつつ、未圧縮の場合よりも容量を抑えることができるのです。 ふぬああを使用するうえで、Huffyuvが必須のコーデックというわけではありません。しかし、メリットがとても大きいので、Huffyuvをインストールしておいて損はないでしょう。ただ、Huffyuvは非可逆コーデックよりも容量が大きくなります。したがって、大容量のHDDが不可欠です。また、大容量がゆえ、そのまま保存するのには向いていません。最終的には別の形式に変換することになります。 Huffyuvのインストール方法は簡単です。こちらのWebサイトにアクセスし、画面右にある「Download」をクリックして「huffyuv-2.1.1.zip」をダウンロードします。解凍後、「huffyuv.inf」上で右クリックし、「インストール」を選択すればインストール完了です。 64bit版のOSを使用している場合は、HuffyuvではなくLagarith Lossless Video Codecというコーデックを使用するほうがよいでしょう(参考)。Huffyuvは32bitコーデックであるのに対し、Lagarith Lossless Video Codecは64bitに対応したコーデックだからです。ただ、infファイルを書き換えることによりHufyuvを64bit版OSで使用することは可能です(参考)。 ▲画面の上へ ふぬああのポイント ふぬああでは、デバイス、コンプレッサ、マルチプレクサ、オプションの4つの設定がとても重要です。これらの設定をしないことには、ふぬああを満足に使いこなすことができません。 また、オプション以外の設定を変更したら、「プロファイル名」を入力して「追加」をクリックする必要があります。これをしないと設定が適用されないからです。設定を上書きしたい場合は「置換」をクリックします。「追加」または「置換」のクリックは、設定を変更するたびに毎回必ず行ってください。 ▲画面の上へ デバイスの設定 まずデバイスの設定をします。ふぬああのツールバーに青いアイコンがあるので、クリックしましょう。映像や音声が出ないとき、デバイスの設定を見直すと症状が改善されることがあります。 ここでは、「デバイス」タブ、「グラフ」タブ、および「グラフ2」タブを見ていきます。残りのタブはデフォルトのままでかまいません。 「デバイス」タブ ビデオデバイスとオーディオデバイス まず「ビデオデバイス」で、現在使用しているキャプチャーボードを選択します。つぎに「オーディオデバイス」で、現在使用しているオーディオデバイスを選択します。この「オーディオデバイス」についてですが、使用しているオーディオデバイスにより表示が異なるほか、OSによっても違いがあります。 使用しているオーディオデバイス名が不明である場合、Windows XPならば、タスクトレイ(デスクトップ画面右下)にあるスピーカーのアイコンを右クリックして、「ボリューム コントロールを開く」を選択します。表示されたウィンドウ下部に記載されているのがオーディオデバイスの名称です。 ビデオキャプチャピン 「ビデオキャプチャピン」でキャプチャーするときのフレームレートやビデオサイズの設定をします。たとえば、「出力サイズ」を640×480にするとこの画面サイズの動画を保存することになります。「フレーム率」は、キャプチャーボードによっては変更できる場合があります。 ビデオプレビューピン キャプチャーボードによっては「ビデオプレビューピン」を選択できませんが、とくに問題はありません。上記「ビデオキャプチャピン」が代わりに機能します。また、ビデオキャプチャピンとビデオプレビューピンの設定は、必ずしも一致させる必要はありません。 ビデオキャプチャフィルタ 「ビデオキャプチャフィルタ」の「ビデオ デコーダー」タブで「NTSC_M_J」または「NTSC_M」になっていることを確認します。「画像の調整」タブでは画質を調整することができます。デフォルトでは、明るさ、コントラスト、色合い、鮮やかさはすべて128に設定されています。 オーディオキャプチャフィルタ 「オーディオキャプチャイルタ」は、後述する「録音ミキサー」と連動しています。詳しくはあとで述べます。 第一クロスバー キャプチャーボードとゲーム機とをコンポジット接続しているなら、「Input」のところで「1 Video Composite In」を選択します。他方、S端子接続しているならば「2 Video S Video In」を選択しましょう。 録音ミキサー 「録音ミキサー」で「有効」にチェックを入れ、「ピン ライン」で「ステレオミキサー」を選択して、つぎにPC側で設定を確認しましょう。たとえば、実況プレイ動画を作成するさいに、ふぬああだけでゲーム音声とマイク音声をまとめて収録したいという場合は、「ステレオミキサー」にしておきます。あとはPC側の設定でマイクのミュートを解除するだけです(音楽とマイク音声を同時に録音・配信する方法参照)。 マイク音声を入れず、ゲーム音声だけを録音または実況配信する場合は「ライン入力」でもかまいません。たとえば、実況動画ではなく、たんにゲームを録画したいというときは、「ライン入力」にしておきます。このようにすれば、録音されるのはゲーム音声だけとなります。 Windows Vistaの場合は、「マスタ音量」しか選べないかもしれませんが、ステレオミキサーがあるPCの場合はそのままでも問題ありません。あとは目的に応じてPC側で設定を変更しましょう。詳細は、Windows Vistaのサウンドコントロールおよびステレオミキサーの基礎をご覧ください。 「録音レベル」は録音音量を決定する項目です。音量が大きすぎると音割れしてしまいます。実際にテスト録画してみて、適切な録音レベルを把握しておきましょう。 再生ミキサーコントロール Windows XPの場合、「再生ミキサーコントロール」の「有効」にチェックを入れておくと、簡単に再生音量を調整することができます。たとえば、ここにチェックを入れていない場合、タスクトレイにあるスピーカーアイコンを右クリックして、ライン入力のボリュームを調整することになります(先述)。しかし、再生ミキサーコントロールを有効にしておけば、わざわざスピーカーアイコンを右クリックしなくとも、ふぬああでライン入力のボリューム調整できるということです。 再生ミキサーコントロールを有効にしたら、使用しているオーディオデバイスを選択して、「ライン入力」を選択します。こうすることにより、プレビュー画面の下にあるスピーカーのアイコンでボリューム調整できるようになります。スライダーを右に動かせば再生音量が大きくなり、アイコンをクリックするとミュートになります。 他方、Windows Vista / 7の場合ですが、筆者の環境ではうまく機能しませんでした。もっとも、再生ミキサーコントロールが機能しないといっても、通常どおりタスクトレイからボリュームコントロールを開いて再生音量を調整すればよいので、とくに大きな問題ではないでしょう。 「グラフ」タブ 「グラフ」タブでは、録画していないときの設定をします。キャプチャーソフトに映像をたんに映し出すことをプレビューといいますが、このプレビュー時の設定をするのが「グラフ」タブということになります。 「ビデオ」が「プレビュー」、「オーディオ」が「無し」にそれぞれなっていることを確認します。「オーディオ」を「プレビュー」にしてしまうと、音声が二重になります。「クローズドキャプション」も「無し」のままにしておきます。「ビデオタイムスタンプ付プレビュー」と「オーディオタイムスタンプ付プレビュー」にチェックを入れておきましょう。 「グラフ2」タブ 「グラフ2」タブでは録画時の設定をします。プレビュー時の設定は「グラフ」タブで行いましたので、録画時の設定を「グラフ2」タブで行うことになります。 「ビデオ」が「有+プレビュー」になっていること、および「オーディオ」が「有+プレビュー無」になっていることを確認しましょう。かりに「オーディオ」を「有+プレビュー」にすると音がループしてしまいます。「クローズドキャプション」も「無+プレビュー無」になっていることを確認します。 キャプチャーボードにもよるのですが、基本的には「スマートティーを使用する」にチェックを入れておきましょう。「ストリームタイム補正」の「有効」にもチェックを入れておきます。しかし、録画後にエラー音が鳴り、「サンプルの開始時間が、終了時間の後になっています。」と表示される場合は、「ストリームタイム補正」の「有効」のチェックを外してください。 プロファイルの保存1 ここまでの設定を終了したら、「プロファイル名」に適当なタイトルを入力して「追加」をクリックしましょう。次回以降、設定を上書きしたい場合は「置換」をクリックします。 ▲画面の上へ コンプレッサの設定 つぎに、コンプレッサの設定をします。ふぬああのツールバーに、緑色で「圧」と書かれたアイコンがあるので、クリックしましょう。「圧」という表記は「圧縮」の「圧」からきています。つまり、ここでは圧縮に関する設定をすることになります。 「ビデオ コンプレッサ」タブ 「ビデオ コンプレッサ」を「Hufyuv v2.1.1」にします。なお、Hufyuvでなくともかまいません。好みのコーデックを選択してください。 「オーディオ コンプレッサ」タブ 「オーディオ コンプレッサ」を「PCM」にします。PCMというのは無圧縮音声のことです。 「出力ピンフォーマット」をクリックして、「優先メディアタイプ」を「48.000 KHz 16 bits 2 channels 187.5 KB/s」にします。 プロファイルの保存2 ここまでの設定を終了したら、「プロファイル名」に適当なタイトルを入力して「追加」をクリックしましょう。次回以降、設定を上書きしたい場合は「置換」をクリックします。 ▲画面の上へ マルチプレクサの設定 紫色で「MUX」と書かれているアイコンをクリックして、マルチプレクサの設定を行います。動画が音ズレする場合は、このマルチプレクサの設定を変更することで症状が改善するかもしれません。 「共通」タブ 「Muxモード」で「AVI2-独自」を選択します。AVIというのは、映像や音声を格納するためのコンテナの名称です。AVIには1.0と2.0の2種類があります。HDDのフォーマット形式がFAT32とよばれるものだと、1.0は2GBの容量制限、2.0は4GBの容量制限があります。他方、NTFS形式とAVI2.0の組み合わせで録画する場合は、以上のような制限はありません。 HDDのフォーマット形式は、Windows XPなら「スタート」→「マイ コンピュータ」→ドライブ上で右クリック→「プロパティ」→「全般」タブの「ファイル システム」でわかります。Windows Vistaの場合は、「マイ コンピュータ」が「コンピュータ」と表記されています。 「AVI1独自・AVI2独自」タブ 「遅延時間処理」で「ビデオ」を「第一+ヌル」に、「オーディオ」を「ヌルフレーム」にします。 「音ずれ防止」で「有効」にチェックを入れます。 「強制オーディオ同期ポイント」にチェックを入れます。 プロファイルの保存3 ここまでの設定を終了したら、「プロファイル名」に適当なタイトルを入力して「追加」をクリックしましょう。次回以降、設定を上書きしたい場合は「置換」をクリックします。 ▲画面の上へ オプション設定 いよいよ最後の設定です。茶色のフロッピーディスクのアイコンをクリックしましょう。オプション設定を変更します。 「出力」タブにある「動画」の「ディレクトリ」で、動画の保存場所を決めてください。「ファイル名」は空白でもかまいません。ただし、「命名規則」は「日時を追加」にしておきます。そうしないと、録画するたび動画ファイルが次々に上書きされてしまうからです。 スクリーンショットを保存したい場合は、「静止画」のところで設定を行います。スクリーンショットは、ツールバーにある水色のアイコンで撮影できます。 ▲画面の上へ 録画の開始と停止 録画は、ツールバーにある赤色のアイコンをクリックすれば開始します。録画を停止する場合は、その右にあるアイコンをクリックします。なお、Huffyuvを使って録画した場合は、そのままの形式では動画共有サイトにアップロードできません。動画編集ソフトを使って他の形式に変換しましょう。 ▲画面の上へ インターレースの解除 ふぬああでインターレースを解除するには、(1)ffdshowといわれるものをインストールして、(2)ふぬああのビデオフィルタの設定を変更するという2ステップを踏むことになります。 ffdshowのインストール まずはffdshowをインストールしましょう。公式サイトにアクセスして「ffdshow_beta6_rev2527_20081219.exe」をダウンロードします。 インストールは、「ffdshow_beta6_rev2527_20081219.exe」をダブルクリックして、「OK」(言語の選択)→「次へ」→「次へ」(インストール先の指定)→「次へ」(コンポーネントの選択)→「次へ」(プログラムグループの指定)の順にクリックしていき、「追加タスクの選択」という画面まで進めていきます。 この画面に到達したら、念のために「以下のすべてのビデオフォーマットをffdshowでデコードする」という記述の横にあるボックスをクリックして、空白にしておきます。下にスクロールしていくと、同様に「以下のすべてのオーディオフォーマットをffdshowでデコードする」という記述があるので、ここのボックスも空白にしておきます。 そして、引き続き「次へ」→「インストール」→「完了」の順にクリックすれば、ffdshowのインストールは完了です。 ビデオフィルタの設定変更 つぎに、ふぬああのビデオフィルタで設定を変更します。ツールバーにある黄色いアイコンをクリックしましょう。 「ビデオ フィルタ」という画面が表示されるので、「ffdshow raw video filter」を選択します。ここで「追加」をクリックすると、「フィルタ」と書いてある欄に「ffdshow raw video filter」が追加されます。追加された「ffdshow raw video filter」をクリックして青く反転させたら、「プロパティ ページ」をクリックします。青く反転させておかないと「プロパティ ページ」をクリックしても反応がありません。 プロパティ画面が開くので、左の欄で「インターレースの解除」をクリックしてチェックを入れ、「プログレッシブとされているフレームを処理する」にチェックを入れておきます。ここでも「インターレースの解除」をきちんとクリックして青く反転させましょう。「方法」は「カーネルインターレース解除」を選択します。「OK」をクリックして画面を閉じます。あとはいつもどおり、「プロファイル名」を適当に入力して、「追加」→「OK」の順にクリックします。 最後にデバイスの設定をします。ツールバーの青いアイコンをクリックして、「グラフ」タブの「ビデオ フィルタ」でさきほどのプロファイル名を選択します。録画ファイルもインターレースを解除したい場合は、「グラフ2」タブの「ビデオ フィルタ」でも同様にします。「置換」をクリックして、設定を保存して終了です。 ▲画面の上へ その他 映像が突然映らなくなったら、画面を再描画してみましょう。「再」と書かれた黒色のアイコンをクリックします。 ふぬああを他のウィンドウよりも前面に置いておきたいという場合は、黄色のアイコンをクリックします。 ツールバーのアイコンの並び順は、「Shift」キーを押しながらドラッグすることで変更できます。また、右クリックして「ユーザー設定」を選択すると、詳細な設定が可能です。 画面を右クリックすると、プレビュー画面のサイズを変更するための候補一覧が表示されます。「縦横比」で「4 x 3」または「16 x 9」を選び、ウィンドウの端をドラッグすると、選択したアスペクト比になります。 ▲画面の上へ 関連ページ コメント キャプチャーボード キャプチャーボードの選び方 動画の基礎知識 ステレオミキサーの基礎 ▲画面の上へ トップ ボツ編 ふぬああの使い方 / 2010年08月02日 (月) 20時14分57秒
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■ルールセクション ▼キャラクターの作成 ▼クラスの選択 ▼キャラクターの能力値 ▼副能力値 ▼スキルの取得 ▼魔法の取得 ▼キャラクターの所持品 ▼行為判定 ▼魔法・スキルの使用 ▼セッションハンドアウト ▼NPCの種類と性質 ▼セッションの進行 ▼戦闘 ▼バッドステータス ▼キャラクターの成長 ▼経験点の管理 ■キャラクターの作成 ゲームはキャラクターを作成するところから始まります。 プレイヤー・キャラクター(以下PC)は「セレスティア」と呼ばれる特異能力者であり、「ワンダリング・セレスティア」の世界において数少ない、名前を与えられた存在です。 「セレスティア」にはさまざまな思想信条や立場がありますが、共通の敵は「アクシオン」と呼ばれる悪徳を重ねる強大な敵です。プレイヤーは、どのような背景を持つPC作成しても構いませんが、最低限「アクシオン」と対する時は他のPCと協力し合えるようキャラクターを作成してください。 ■クラスの選択 ▼メインクラスの選択 プレイヤー・キャラクターを作成する際は、4つのメインクラスの中から一つを選択します。 メインクラスは以下のようなものがあり、それぞれ明確な役割が存在します。 ▼ガーディアン 最前線に立ち、敵の攻撃を引き受けるクラスです。高い耐久力で隊列を維持し、アタッカーやサポーターを守るのが役割となります。 「心」「体」に優れ、「技」が低くなります。クラスの組み合わせによっては魔法も十分に活用できます。 ▼ヒーラー 味方のサポートや回復を役割とするクラスです。主として後衛で魔法を使用して立ち回ります。 「心」「陽」「月」「星」に優れ、「体」「技」がやや低くなります。クラスの組み合わせによっては前衛に立つことも可能です。 ▼ストライカー 物理攻撃を得意とするクラスです。近接攻撃で前衛に立つ場合もあれば、射撃攻撃で後衛に立つ場合もあります。 「体」「技」に優れ、「心」「陽」「月」「星」がやや低くなります。多くの場合、魔法は不得手です。 ▼キャスター 魔法攻撃を得意とするクラスです。魔法攻撃を扱って後衛に立ち、時として敵の妨害も行います。 「心」「陽」「月」「星」に優れ、「体」が低くなります。多くの場合、物理攻撃や防衛は不得手です。 ▼種族の選択 選択した種族に応じて能力値は変動します。主能力値も含め、性別によって能力が異なる種族もいくつか存在します。 ▼サブクラスの選択 「ワンダリング・セレスティア」では数多くのサブクラスが存在します。 その中から二つを選択してください。 ■キャラクターの能力値 ▼主能力値 キャラクターは六つの「主能力値」を持ちます。 主能力値は「種族」「メインクラス」「2つのサブクラス」で指定された数値を合計し、そこにさらに「合計5点」分、自由に数値を割り振ります。 ▼【心】 キャラクターの知性や知識、経験、精神力を示す数値です。「交渉」「信仰心」「エネミー鑑定」「アイテム鑑定」などの技能に使用します。 ▼【技】 キャラクターの素早さ、器用さ、感覚の鋭さを表す数値です。「軽い武器」や「射撃」「回避」「隠密行動」などの技能に使用します。 ▼【体】 キャラクターの筋力、耐久力、生命力を表す数値です。「重い武器」「抵抗力」などの技能に使用します。 ▼【陽】 「太陽の魔力」の強さを表す数値です。「太陽」に属する魔法の発動に使用します。生命力の強さにも若干影響します。 ▼【月】 「月の魔力」の強さを表す数値です。「月」に属する魔法の発動に使用します。精神力の強さにも若干影響します。 ▼【星】 「星の魔力」の強さを表す数値です。「星」に属する魔法の発動に使用します。行動の速さにも若干影響します。 ■副能力値 ▼【HP】=(【体】×2+【陽】)÷3 「ヒット・ポイント」の略です。 キャラクターの耐久力の限界を表します。0ポイントになると戦闘不能になり、LPとMPが両方0になるとキャラクターは死亡します。 ▼【MP】=(【心】×2+【月】)÷3 「メンタル・ポイント」の略です。 キャラクターの精神力の限界を表します。0ポイントになると戦闘不能になり、LPとMPが両方0になるとキャラクターは死亡します。 ▼【SP】=(【陽】+【月】+【星】)÷3 「スペル・ポイント」の略です。 キャラクターの魔力の限界を表します。SPの数だけ魔法を数多く習得することができます。 ▼【AP】=(【技】×2+【星】)÷3 「アクション・ポイント」の略です。 また、重い武器や防具を装備すると【AP】は低下しますが、【AP】が0になるような装備に身に付けることはできません。 ▼【CP】=30 「セレスティアル・ポイント」の略です。様々な特殊効果を得ることができます。 ■スキルの取得 PCは作成時、メインクラス、サブクラス、汎用スキルの中から6つまでスキルを取得できます(種別が「自動取得」のものは含みません)。 ■魔法の取得 どのキャラクターも(それを扱う技能があるかは別として)魔法を取得することが可能です。 魔法にはそれぞれ「コスト」が存在し、取得する魔法のコストの合計は、SPを超えることはできません。 取得する魔法はセッションの合間に入れ替えることができます。 ■技能の取得 キャラクターを作成する際は、その職能に応じて「技能セット」を一つ取得します。 その他に、合わせて10レベル分まで技能を自由に取得することができます。ただし、キャラクター作成の段階で技能レベルを6以上にすることをできません。 詳細な技能の内容はデータセクションを参照してください。 ■キャラクターの所持品 キャラクターは原則として「50点」の財産点を持ちます。 加えて武器と防具を一つ選択し、所有することができます。その他の消耗品や乗り物などは、与えられた50点(「経済力」技能があれば増加)の範囲で購入します。 一部のアイテムを除き、装備品は財産点を支払うことでカスタマイズすることができます。 ▼アイテムのカスタマイズ アイテム(特に装備品)は、財産点を支払うことでカスタマイズすることが可能です。カスタマイズの内容はアイテムごとに異なります。 カスタマイズの内容は一度行った後もシナリオ進行中でなければいつでも変更することが可能です。 ▼消耗品の処理 財産点を支払って購入した消耗品は一度使用しても、次のシナリオでは復活します。 ▼余った財産点 余った財産点は、情報収集やアイテムの購入判定において活用することが可能です。 ■行為判定 キャラクターが何らかの――確実に成功するか判断のつかない行動を行う時には、「行為判定」を行います。 例えば「放った矢が命中するか」「罠を発見できるか」「他のキャラクターとうまく交渉できるか」 行為判定には100面体ダイスを使います。手元にない場合は、10面体ダイスを二つ使用し、一つを10の位、もう一つを1の位とします。 行為判定には以下のような種類があります。 ▼簡略判定 行動の結果が「どの程度の出来であったか」を確認する必要がない、「成功したか」「成功していないか」を判断するだけの行為判定の場合は「簡略判定」を行います。 1D100を振った出目が能力値と技能レベルから算出した「判定値」以下であった場合、その行動は成功であったことにできます。 その行動が「簡単」であると判断できるなら、GMは判定値にボーナスを付与しても構いません。逆に「難しい」と判断できるならペナルティを付与しても良いでしょう。 ▼詳細判定 行動の結果が「どの程度の出来であったか」を確認する必要がある、「複雑な」行為判定の場合は「詳細判定」を行います。 まずは普通に「簡略判定」を行い、成功したら技能レベルに応じた「達成値ダイス」を振り、「達成値」を算出します。 具体的にこの判定を用いるのは「エネミー識別」や「アイテム識別」、走り幅跳びや投げたボールがどこまで飛んだか――と言った時です。 ▼対決判定 二つの行動が対立するような場合、例えば剣による一撃が命中するかどうか――この場合当然、剣を向けられた側はそれを受け止めるか、回避を試みるでしょう。 例えば防御側が回避を試みた場合、互いに詳細判定をを行い、その達成値を比較します。より高い達成値を出した方が勝利――つまり防御側が勝利したのなら攻撃がかわされ、攻撃側が勝利したのなら攻撃が命中したことになるわけです。 ▼プレイヤー有利の原則 達成値が同値であった場合、プレイヤーキャラクターが勝利したものとします。 ▼防御側(リアクション)側有利の原則 NPC同士、プレイヤー同士の場合、 ▼高技能レベルおよび高能力値有利の原則 NPC同士、プレイヤー同士の場合で、どちらが防御側とも言えない場合は、まず技能レベルが高い方を優先し、技能レベルが同じであれば能力値が高い方が勝利します。 ▼クリティカル 1D100を振って、出目が「判定値の十の位(判定値が70であれば7)」以下であった場合、その判定は「クリティカル」であるものとして扱います。 達成値を求める出目が、すべて6であったものとして扱います。その他GMは、「素晴らしい成功」であるものとしてボーナスを与えても構いません。 ▼ファンブル 1D100を振った出目が、技能なしなら「91」以上、技能レベルが1~5なら「95」以上、6~10なら「96」以上、11~15なら「97」以上、16~20なら「98」、21~25なら「99」、26~30なら「100」以上で「致命的」な失敗となります。 ▼CP(セレスティアル・ポイント)の使用 ▼判定値の増加 CPを1点消費するごとに、判定値を+20することができます。ただしクリティカル値は変動しません。 ▼達成値の増加 CPを1点消費するごとに、達成値に+3D6することができます。 ▼クリティカル値の増加 CPを1点消費するごとに、クリティカル値を+5することができます。 ▼ダイスの振り直し CPを3点消費することで、あらゆるダイスロールを振り直すことができます。 ▼財産点の使用 一部の判定において、財産点を消費することで判定を強化することができます。 ▼情報判定・購入判定・回復判定における判定値の増加 財産点を1点消費するごとに、判定値を+30することができます。 ▼情報判定・購入判定・回復判定における判定値の増加 財産点を1点消費するごとに、判定値を+4D6することができます。 ■魔法・スキルの使用 魔法やスキルを使用する場合、多くの場合「代償」が伴います。「H」と記載があればHPを、「M」と記載があればMPを、「C」と記載があればCPを消費します。例えばH3M2とあれば、HPを3点、MPを2点消費することになるわけです。 戦闘以外の場面では、発動のタイミングを意識する必要はあまりありません。これはアイテムなどの消耗品についても同じです。 ■セッションハンドアウト GMはセッションに参加する際、そのシナリオのあらすじと各プレイヤー(プレイヤーキャラクター、以下PC)の役割や立場、最初の導入を明記した「ハンドアウト」を作成します。 PCの人数は4人(場合によっては5人)です。一人のPCにつき、一つの導入が与えられます。各PCには番号が割り振られ、概ねPC1がシナリオの中心的な立ち位置になります。 ▼クエスト セッションハンドアウトと同時に、GMは各プレイヤーに対してセッションの目的として「クエスト」を公開します。PCは自身に与えられた「クエスト」を達成することを目的に行動します。 開示時点の「クエスト」は、各PCで対立する内容でも構いません。ただしこのゲームは「対立型」のシナリオを想定せず設計されています。GMは後述する「シークレット」などをうまく活用し、最終的にPCたちが協力し、「クエスト」を達成できるよう配慮してください。「シークレット」の開示によって「クエスト」の内容が変更される、などの事態を起こしても構いません。 ▼シークレット ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「シークレット」と呼ばれる秘匿情報が与えられることがあります。 「シークレット」はPCあるいはその関係者にとり重要な意味を持ち、特定の条件を満たさない限り自ら開示することができない情報です。 オープニング・アクトで自身のシーンが回ってくるまで、当該PCも「シークレット」の内容を知ることはできません。ただし、GMはハンドアウトを提示する際に「シークレットが存在する」ことを明記するよう注意してください。また、「シークレット」の開示により「クライマックス・フェイズ」においてPC同士の対決にならないよう、GMは配慮する必要があります。 ▼トロフィー ハンドアウトの性質によっては、特定PCや登場NPCが「トロフィー」と呼ばれる重要なアイテムを所持している場合があります。 「トロフィー」はそのセッション(あるいはキャンペーン)の間に限り効果を発揮し、いかなる種別にも分類不可能なアイテムです。「トロフィー」は独自の効果を所有者にもたらしますが、それが有利なものであれ不利なものであれ、捨てたり他人に押し付けたりすることはできません。【交渉】などの技能による即決勝負に敗北し譲り渡すことになった、という状況ならあり得るでしょう。また「トロフィー」は人物ではありませんが、「意志」を持つ可能性があり、自ら所有者を選択する権限を持ち得ます。そういった意味では、NPCに分類しても良い存在です。 さらに「トロフィー」には「シークレット」が存在する可能性もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「ヴァルナラブル」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ■NPCの種別と性質 ▼コンパニオン ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「コンパニオン」と呼ばれる同行者が与えられることがあります。 「コンパニオン」はPCあるいはその関係者にとり重要な意味を持ち、該当PCはこのキャラクターの保護を最優先しなければなりません。「コンパニオン」は有用な同行者にもなり得ますし、厄介な足手まといにもなり得ます。 また「コンパニオン」は「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示によって、「コンパニオン」が後述する「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ますが、ハンドアウト提示時点で「コンパニオン」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼モータルエネミー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「モータルエネミー」と呼ばれる敵対者が与えられることがあります。 「モータルエネミー」の存在するハンドアウトを配布されたPCは、「モータルエネミー」の追跡および打倒が目的となります。「モータルエネミー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「モータルエネミー」が「ヴァルナラブル」や後述の「バッカー」になる可能性もあり得るでしょう。ハンドアウト提示時点で「モータルエネミー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼バッカー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「バッカー」と呼ばれる支援者が与えられることがあります。 「バッカー」は協力的なNPCで、必ずしも保護を必要とせず、PCと行動を共にしません。また「お願いごと」をしてくることはありますが、後述の「フィクサー」と異なり該当ハンドアウトを与えられたPCは「バッカー」との利益相反を意識する必要はありません。「バッカー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「バッカー」が「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「バッカー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼フィクサー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「フィクサー」と呼ばれる依頼人・上官などが与えられることがあります。 「フィクサー」は原則PCから見た上位者であり、命令や依頼をする立場です。このハンドアウトを与えられたPCは「フィクサー」と利益相反しないよう立ち回る必要があります。「フィクサー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「フィクサー」が「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「フィクサー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼エキストラ データを持たないキャラクターです。基本的にPCを妨害することもできませんし、力を貸すこともできません。しかし何らかの情報を持っている可能性はあるでしょう。 ▼モブ データを持ちますが、特に重要な役割を持たないキャラクターです。ボスの取り巻きや、途中で登場する中ボスなどが該当するでしょう。 ▼トループ エキストラやモブの集団です。基本的にはモブと同じ扱いですが、一部スキルや魔法にはトループを対象でないと効果を発揮しないものがあります。 ■セッションの進行 ▼シーン制による進行管理 「ワンダリング・セレスティア」ではセッション進行や場面の管理に「シーン制」を適用しています。 シーンを発生させる際、GMは必ずPCの中から一人、「シーンプレイヤー」を指定します。そのシーンにおいては「シーンプレイヤー」を中心にゲームを進行させます。 ▼オープニング・アクト オープニング・アクトにおいては、セッションハンドアウトにおいて提示された内容をなぞってGMが演出を行います。オープニング・アクトは、原則PC一人に対して1シーンが割り当てられますが、クエストの内容等によっては複数人のオープニングを一括して演出しても良いでしょう。キャンペーンなどでは特にあり得る状況です。 オープニング・アクトにおいてはあらゆる行為判定、LP/MP/FP/CPの消費が発生しません。演出以外の目的でスキルや魔法、アイテムを使用することも不可能です。 GMの演出に対して、PCはどのような反応を返しても構いません。ただし、提示された「クエスト」をその場で放棄したり、与えられた「シークレット」をいきなり暴露してはいけません。このような行動をとるプレイヤーに対して、GMは経験点の減算または破棄などを含めた罰則を科してもよいでしょう。状況によっては「PCはその場で死亡した」と断定しても構いません! もちろんGMが行う演出が極めて不快なものであったり、理不尽なものであった場合にはプレイヤーはそのことを抗議すべきです。ただしそれはキャラクターの行動としてではなく、ゲームのプレイヤー同士の話し合いとして行われるべきです。 これはGMや各プレイヤーが行うあらゆる演出、行動、裁定などについて同様のことが言えます。 ▼プログレッシヴ・アクト プログレッシヴ・アクトにおいてはクライマックスにおける「アクシオン」との対決に向けて物語を進めて行きます。 シーンプレイヤーは、4人(場合によってはそれ以上)のPCに均等に回るよう配慮すべきでしょう。プログレッシヴ・アクトにおいてPCは、自身がシーンプレイヤーではない場合もそのシーンに登場することが可能です。これには二つのケースがあります。 ▼同行者 何らかの事情や経緯があって、誰か他のPCもその場に登場するようGMは指示することが可能です。これを「同行者」と呼びます。「同行者」はよほどの事情がない限り、これを拒否することはできません。 ▼登場判定 同行者として指定されていないPCがそのシーンへの登場を望む場合、「登場判定」を行います。登場判定は簡易判定で行います。 「登場判定」においては何らかの技能判定が必要です。例えば森の中なら「野外活動」技能ですし、お城の中なら「隠密活動」や「手業」が役に立つでしょう。GMが指定しても構いませんし、PLが納得のいくものを提案しても構いません。 コネクションのあるキャラクターが存在する場合、その一人につき登場判定には+20のボーナスを得ることができます。 ▼回復判定 シーンに登場していないPCは、途中の戦闘などで受けたダメージやバッドステータスの回復を試みることができます。 この判定は[医学]判定で行い、HPやMPを回復する場合、詳細判定の達成値分だけ回復します。バッドステータスを回復させるだけなら、簡易判定で構いません。 ▼購入判定 シーンに登場していないPCは、アイテム(主に消耗品)の購入を試みることができます。 この判定は[経済力]判定で行います。 ▼情報判定 シーンに登場していてもいなくても、PCは任意の情報について「情報判定」を行うことができます。この時「シークレット」について調べる場合は、判定に-20のペナルティを受けます。 判定に使用する技能は、内容に応じてGMが指定します。「事情通」や「博物学」などが活躍するでしょう。 ▼アイテム鑑定 [アイテム鑑定]技能を使用することで、未知のアイテムの性能や効果を調べることができます。これは詳細判定で行い、達成値がアイテムに設定された難易度以上でなければなりません。 アイテム鑑定は対象物を目視していなければならず、アイテム鑑定は戦闘中に行うことができません。 ▼エネミー鑑定 [エネミー鑑定]技能を使用することで敵の能力を調べることができます。これは詳細判定で行い、達成値が相手に設定された難易度以上でなければなりません。 エネミー鑑定は対象物を目視していなければいけませんが、エネミー鑑定自体は行動を消費しない、いつでも行える行動です(ルール上は「インタラプト」として扱います)。 ただし、一度[エネミー鑑定]に失敗すると二回目以降挑戦することはできません。 ▼マスターシーン プレイヤーの登場しないシーンです。マスターシーンが宣言された場合、プレイヤーはいかなる手段を以ってしてもそのシーンに登場したり、そのシーンで起きている出来事に干渉したりすることはできません。しかしマスターシーンで起きた出来事を魔法やスキルなどの手段を使って知ることは可能です。 ▼悪徳 プログレッシヴ・アクトにおいて「アクシオン」が行う何らかの悪行を「悪徳」と呼びます。GMは1回のシナリオで必ず一度は「悪徳」の描写を行います。 「悪徳」が発生すると、PCたちにはさまざまな影響が与えられます。「悪徳」にはさまざまな効果があります。データセクションの「悪徳」を参照してください。 ▼クライマックス・アクト 「アクシオン」との決戦を描写するシーンです。このシーンには、PCが全員登場しなければなりません。途中から登場する形をとっても構いませんが、登場判定は不要です。 「アクシオン」は単体でPCたちを相手にする場合もあれば、取り巻きを連れている場合もあります。取り巻きについては「ゲームマスターセクション」の「エネミーデータ」の項目が参考になるでしょう。 ▼エンディング・アクト そのシナリオの結末を描写します。主にクエストの達成に纏わるものになるでしょう。GMは基本的に一人のPCにつき1つのエンディングを用意するのが望ましいですが、クエストが共通している場合など、一括して行っても構いません。取り扱いはオープニング・アクトと変わりません。キャンペーンの場合次回セッションへの「引き」を行うのも良いでしょう。 ▼インタールード そのセッション(シナリオ)におけるゲーム的・データ的な後処理を行うフェイズです。 主としてそのセッションでの経験点の処理、死亡したキャラクターの破棄などが挙げられます。 経験点は以下のように算出されます。 ・セッションに最初から最後まで参加した 1点 ・優れたロールプレイをした 1点 ・他のプレイヤー(PC)を助けた 1点 ・シナリオの進行を助けた 1点 ・ゲームマスターから見て、特に優れた働きをしていた 1点 ・場所や時間(スケジュール)の準備を手伝った 1点 ・戦闘においてメインクラスの役割を果たした 3点 ・クエストを達成した 5点 ・「悪徳」が発生した 一つにつき3点 ・使用しているキャラクターが死亡した(お悔み経験点) 5点 これらに該当するものを合計したものがそのPCの獲得経験点となります。 GMは、これを人数分か3の大きい方で割り、その+3点をプレイヤー経験点として自分が保有するキャラクターの成長に使用することができます。 キャラクターが死亡してしまったPCのプレイヤーが得た経験点、成長に使用されていた経験点もまたプレイヤー経験点として新たなキャラクターの作成に使用することが可能です。 ■戦闘 戦闘は以下の手順で処理を行います。 ▼タクティカル・ステップ 行動順を決定し、各キャラクターの位置関係を確認します。 キャラクターの位置関係について詳しくは後述しますが、GMが指定しない限りはそれぞれのPCが自由に決定することが可能です。 ▼ディーリング・ステップ 「タクティカル・ステップ」で決定された行動順に従って、行動の権利が与えられます。 これを「ディーリング・ステップ」と呼称します。「ディーリング・ステップ」では以下のような処理が発生します。 ▼プレアクション 「予備動作」とも言い換えることができます。「武器を構える」「(簡単な)アイテムを使用する」「移動する」などが該当します。 タイミングが「プレアクション」と指定されているスキルや魔法を使用することも可能です。「プレアクション」は原則一つしか行うことができません。 ▼メインアクション 「主動作」とも言い換えることができます。「手に持った武器で攻撃する」「魔法を使う」「防御に専念する」などが該当します。 タイミングが「メインアクション」と指定されているスキルや魔法を使用することも可能です。「メインアクション」は原則一つしか行うことができません。 ・メインアクション(攻撃行動)の種別 ▼【白兵攻撃】 剣や槍、斧、拳などを使った接近攻撃を指します。特にスキルや装備品の特殊能力がなければ【物理ダメージ】を発生させます。 ▼【射撃攻撃】 弓や銃などを使った遠隔攻撃を指します。特にスキルや装備品の特殊能力がなければ【物理ダメージ】を発生させます。 ▼【魔法攻撃】 魔法を使った遠隔攻撃を指します。特にスキルなどがなければ【魔法ダメージ】を発生させます。ダメージを発生させない妨害系の魔法やスキルもこれに含まれる場合があります。 ▼【精神攻撃】 魔法やスキルを使った精神攻撃を指します。【物理ダメージ】にも【魔法ダメージ】にも属さず、MPに直接ダメージを与えます。ダメージを発生させない妨害系の魔法やスキルもこれに含まれる場合があります。 ▼【全力防御】 防御に専念します。リアクションの判定値に+20のボーナス、クリティカル値に+10のボーナス、達成値に+3D6、【魔法防御】と【物理防御】に+5のボーナスを得ることができます。 ▼その他のスキルや魔法の使用 その他、メインアクションを消費するスキルや魔法を使って味方を補助したり、自身を強化したりすることが可能です。こうしたスキルは、相手に抵抗の意志がなければ簡易判定に成功することで効果を発揮します。 ▼リアクション 「メインアクション」に対して対抗を行います。主に【白兵攻撃】【射撃攻撃】に対する【防御】【回避】、【魔法攻撃】【精神攻撃】に対する【抵抗】などが挙げられます。 これらの「リアクション」は、(それに意味があるかは別として)放棄することも可能です。「リアクション」は原則一つの「メインアクション」に対して一度しか行えません。 ・リアクション(防御行動)の種別 ▼ガード 主に【白兵攻撃】に対して行う防御方法です。武器や盾で敵の攻撃を受け止め、ダメージを軽減します。技能は「重武器」「軽武器」「格闘」技能が用いられます。簡易判定に成功すれば【物理防御】や【魔法防御】使用する装備品に設定された【ガード値】分だけ、受けるダメージを減少することができます。クリティカルの場合、攻撃を完全に受け流したことになり、ダメージやスキルや魔法などによる追加効果も受け付けなくなります。適切なスキルを使用すれば、【射撃攻撃】【魔法攻撃】【精神攻撃】に対しても試みることが可能です。 ▼ドッジ 【精神攻撃】を除くすべての攻撃に対して試みることができる防御方法です。特にスキルがなければ「危険回避」技能が用いられます。敵の攻撃をかいくぐって傷を受けるのを避けます。攻撃側と対決判定を行い、勝利すればその攻撃に対して一切の影響を受けません。適切なスキルがあれば【精神攻撃】に対しても試みることは可能です。 ▼レジスト 主に【魔法攻撃】や【精神攻撃】に対して試みることができる防御方法です。特にスキルがなければ【魔法攻撃】に対しては「信仰心」「解呪」技能、【精神攻撃】に対しては「信仰心」「精神統一」技能が用いられます。攻撃側と対決判定を行い、勝利すればその攻撃の【最終ダメージ】を半分にし、バッドステータス等の付加効果を無効化します。適切なスキルがあれば【白兵攻撃】や【射撃攻撃】に対しても試みることは可能です。 ▼ダメージロール 攻撃が命中したらダメージの処理を行います。 攻撃によって発生するダメージは使用する武器やスキル、魔法によって大きく変動します。 キャラクターには【物理防御】と【魔法防御】の二つが存在します。これらは能力値や技能レベル、装備品などによって変動します。 原則【物理ダメージ】に対しては【物理防御】が適用され、【魔法ダメージ】には【魔法防御】が適用されます。発生したダメージからこれらの【物理防御】【魔法防御】を引いた値がダメージとなります。このダメージを、ルール上「最終ダメージ」と呼称します。これらの攻撃によって基本的にはHPが減少します。 例外となるのが【精神ダメージ】で、これは上記二つと異なりスキルや魔法を除いて軽減する手段が存在せず、HPではなくMPが減少します。 ▼インタラプト タイミングが「インタラプト」と指定される、特定のスキルや魔法、アイテムを使用します。 「インタラプト」は個別のスキル、魔法、アイテムごとに実行可能なタイミングが異なります。詳しくはそれぞれの説明文を参照してください。 ▼クローズ・ステップ その戦闘ラウンドを終了します。一部のバッドステータスやスキル・魔法などは、このタイミングで処理を行うものが存在します。 ▼キャラクターの配置 キャラクターの配置は「味方」と「敵」に分かれ、これらが重なることはありません。各陣営のキャラクターは「前衛」「中衛」「後衛」「盤外」に配置され、「前衛」には最低でもキャラクターが一体存在する必要があります。「戦闘不能」または「死亡」となったキャラクターは「盤外」に移動し、これにより「前衛」が不在となった場合、「中衛」にいるキャラクター全員が「前衛」に繰り上がります。「中衛」が不在の場合は「後衛」のキャラクター全員が「前衛」に繰り上がります。「戦闘不能」または「死亡」したキャラクターがなんらかのスキルや魔法で回復した場合、「後衛」に戻ります。 ▼キャラクターの移動 キャラクターの移動には二つのパターンがあります。 一つ目はそのキャラクターの意志に基づいた、自主的な移動です。これは「プレアクション」として行われ、自身の位置を「前衛」から「中衛」、「中衛」から「前衛」「後衛」、「後衛」から「前衛」に移動させます。ただし他に「前衛」のキャラクターがいない場合、(特別なスキル等がない限り)「前衛」から「中衛」に移動することはできません。特別なスキルやアイテム、魔法があれば、例えば「後衛」から「前衛」に、「前衛」から「後衛」に一気に移動することが可能な場合もあります。 二つ目はそのキャラクターの意志によらない、強制的な移動です。これは「メインアクション」などで敵対者の攻撃などによる副次的効果として発生します。詳しくは使用されたスキル・アイテム・魔法などの内容を参照してください。自主的な移動と異なる点としては「前衛」から「中衛」または「後衛」への移動が発生し得る点です。この強制的な移動により「前衛」が不在となった場合、誰かが「戦闘不能」となった時と同様に、「中衛」や(場合によっては)「後衛」のキャラクターが「前衛」に繰り上がります。 ■バッドステータス 攻撃や魔法、スキルによって付与されるバッドステータスには以下のようなものがあります。 バッドステータスには「強度」が存在します。いずれのバッドステータスも、強度は最大で5です。 ▼重症 重傷を負い、出血多量の状態になっています。使用するスキルや魔法に「HP」の代償がある場合、その代償が「強度1」につき1点上昇します。 ▼恐怖 恐怖の圧力によって精神が摩耗している状態です。使用するスキルや魔法に「MP」の代償がある場合、その代償が「強度1」につき1点上昇します。 ▼病気 正体不明の病気によって心身が摩耗している状態です。使用するスキルや魔法の「HP」「MP」の代償が、「強度1」につき1点上昇します。 ▼拘束 縛られる、地面に足を取られるなどして移動や【ドッジ】が困難な状態です。ドッジの判定値に「強度1」につき-10のペナルティを受けます。 解除するには「プレアクション・ステップ」で「怪力」技能の簡易判定に成功する必要があります。この判定には「強度1」につき-10のペナルティを受けます。 ▼暗闇 視覚などの感覚器官を遮られている状態です。【魔法攻撃】【精神攻撃】【レジスト】を除く攻撃とリアクションの判定値に、「強度1」につき-10のペナルティを受けます。 ▼混乱 精神がパニック状態に陥った状態です。【魔法攻撃】【精神攻撃】およびその他スキルや魔法を発動させるための判定(攻撃は除く)に、「強度1」につき-10のペナルティを受けます。 ▼毒 毒に侵された状態です。毎ターンのクローズステップに、「強度1」につき1D6のHPへ【最終ダメージ】を受けます。 ▼呪い 正体不明の呪いによって心を病んだ状態です。毎ターンのクローズステップに、「強度1」につき1D6のMPへ【最終ダメージ】を受けます。 ▼戦闘不能 HPかMPのいずれかが0以下になると、キャラクターは戦闘不能になります。これは一部の特殊な魔法やスキルによってのみ回復することが可能です。 ▼死亡 HPとMPの両方がゼロになると、キャラクターは死亡します。死亡したキャラクターは、そのシナリオ中に死亡が解除されない限り、キャラクターは破棄されます。ただしそのキャラクターが経験点を使用して成長したキャラクターであった場合、使った経験点はそのプレイヤーの手元に戻ります。 ■キャラクターの成長 シナリオを生き延びてインタールードにて経験点を獲得したキャラクターを成長させることができます。 キャラクターの成長には以下の項目があります。 ▼スキルの新規習得・成長 経験点を5点支払うことで、習得可能なスキルの中から新規スキルを追加で取得または成長させることが可能です。 ▼技能の獲得と成長 経験点を支払うことで技能を習得、成長させることができます。 成長した後の技能レベルが5までなら必要な経験点は5点です。それ以降、技能レベルが6なら6点、7なら7点と1ポイントずつ増加していきます。 ▼能力値の成長 経験点を支払うことで主能力値を成長させることができます。 成長した後の能力値と同じ経験点が必要です。例えば成長後の能力値が30なら30点です。 ▼財産点の追加 経験点を1点支払うことで、財産点を1点獲得することができます。 ▼アイテムのカスタマイズ PCの所持している範囲内で、アイテムをさらにカスタマイズしたり、所持品の内容やカスタマイズの内容を変更することができます。 ■経験点の管理 原則として、獲得した経験点はそのPCの成長にしか用いることができません。 例外は「GMとして獲得した経験点」「PCが死亡した際に戻ってた経験点」です。 これは「プレイヤーが保有する経験点」として、そのプレイヤーがPCを作成する際、あるいは成長する際に自由に使用することが可能です。 ★先頭に戻る
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3531.html
【作品名】スーパーヒーロー大全集 【名前】Mr.マネー 【属性】スーパーヒーロー 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】小学生より弱い 【防御力】小学生より弱い 【素早さ】小学生より弱い 【特殊能力】Mr.マネーは敵に金を渡すことで相手を買収し、勝利することができるんだ。 この事はテンプレを読んだ君だけの秘密だ! 【長所】金持ち 【短所】弱い 578 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/25(月) 19 23 13 基本は性格無視だから金によって買収できるかどうか分からない。 その上、買収されるのがいつなのか分からないし、開始後なら任意全能より下。 579 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/25(月) 19 24 46 小学生より弱いなら金を渡す前にボコられて負け 580 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/25(月) 19 25 30 金を渡すのを完全無視する奴がいる可能性もあるわけだが。 あと、金を渡すのを認識できない奴とか。 581 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/25(月) 19 30 14 金を受け取ってそのまま攻撃とかもありえるしな 756 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/28(木) 01 53 39 Mr.マネーは、お金を受け取った相手がどう動くか、 そもそもお金を受け取るのか、全て性格依存になるから考察不可。
https://w.atwiki.jp/planetkirby/pages/146.html
タブを使えるようになっていれば、複数のページを自由に行き来できます。 インターネットエクスプローラ(IE)で説明していきます。 (他のブラウザ使ってたら普通知ってるよねw) ①直接タブを開く 図の矢印をクリックします。するとタブが開きます。 開いたタブをクリックでえらぶと、そのタブで色んなページが見ることができます。 とりあえず、ホームボタンを押して、ホームページに戻っておくといいでしょう。 ②右クリックでタブを開く リンク(他のページにクリックすると飛ぶやつ)にポインタを合わせて、右クリックしてみましょう。 すると、図のように選択肢が出てくるので、「新しいタブで開く」をクリック。 これで別のタブで他のページに行くことが出来ます。 ※このページはあしかのほびぃ様での初心者の方向けページです。
https://w.atwiki.jp/cyber_pp-tag/pages/39.html
自車位置修正機能の使い方 こんな人におすすめ PP鬼ごっこに参加してみたいけど、自宅の位置がバレちゃうのはイヤな方 PP鬼ごっこの司令塔なら俺に任せろ!鬼の位置を的確に予測して勝利させてやるぜ!な方 自車位置修正機能とは? 文字通り、ナビ上での自分の車の位置を好き放題にイジり倒せる機能です。 北海道から沖縄まで、はたまたあんな所やこんな所へ、ナビに収録されている場所ならどこでも移動できます。 実際に使ってみよう! ※以下の手順はPP鬼ごっこに「つなぐ前」に行って下さい。 先につないでしまうと、その時点(イジる前)での位置がPP鬼ごっこ参加者にバレてしまいます。 また、ナビにGPSの電波が届くとイジった自車位置が本来の位置に修正されてしまう可能性があります。 リビングキットでの利用をおすすめしますが、リビングキットやLANアダプタが無い等の理由でナビ本体で本機能を使用される場合は、あらかじめGPSの電波が届かない場所へ移動されることをおすすめします。 まずはメニュー画面から「編集・設定」→「各種設定」を選択します。 次に「自車位置修正」を選択します。 現在位置が表示されますので、好きな場所へ+カーソルを移動させてください。 なお、住所検索や登録地等の位置を検索する機能は一切使用できませんので、スケール変更とスクロールを駆使して移動先を見つけてください。 位置を決めたら次は車がどの方向を向いているのか設定できます。 PP鬼ごっこで利用する限りでは特に重要な意味はありません、そのまま決定で問題ありません。 これで自車位置の修正が完了しました。 この状態でPP鬼ごっこにつなぐ事で、自分の車が修正した場所にいる物として扱われるようになります。 位置を戻すには? リビングキットを使用してイジった場合は、単純にリビングキットの電源を落とせばOKです。後は再度リビングキットを立ち上げるも良し、ブレインユニットを車に持って行くも良し。 リビングキットを使用せずにイジった場合はGPSの電波が届く道路をまっすぐ走れば、GPSの電波とマップマッチング機能が作動して自車位置と向きが自動的に本来の位置に修正されるはずです。 それではたのしいPP鬼ごっこライフを!
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使い方です ・荒らしは基本的に禁止 ・エロok。グロもokですが、グロは少し控えめにお願いします。 ・タヒねなどの言葉はダメです。(荒らしと同じ) ・エロが入っていなくても、大丈夫です。 ・人に催促するより、自分で書いて見てください。 ・過激なシーンが含まれている場合、注意書きをしてください。 ・感想も、たまには書いてください。 ・あまり人の小説を悪く言わないでください。 ・そして、小説のなかに、禁止ワードを含めないようにしてください。 ・あと、あきらめずに自分に自信をもって書き続けてください。 基本的にこんな感じです。