約 3,150,753 件
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/150.html
電圧などのアナログ値をデジタル値(数値)に変換する装置(ハードウエア)をA/D変換器(Analog to Digital Converter)という。 例えば、図の様なアナログの信号(電圧値)があった時に①の点では、2Vであったとすると、AD変換器(以下、ADC)を使えば、この電圧値を数値に変換する事が出来る。 ADCでアナログ電圧を数値に変換する事を、サンプリングと言う。サンプリングの周期は、アナログ電圧の周波数に対して、十分短い事が要求される。具体 的には、アナログ電圧の最大の周波数成分に対して2倍以上の速度でサンプルすれば良い事が知られている。(サンプリング定理) ただし、実用上は3倍以上、出来れば10倍程度の速度でサンプルすることが望ましい。 変換結果とアナログ電圧の関係 アナログ入力電圧は、ADCによって数値に変換される。この時、数値と実際の電圧との関係は、以下のようになる。 ADCの分解能は10bit(0~1023の数値を表現できる)なので、基準電圧を2.56Vとすると、この間を1024等分する事になる。つまり、 式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係 変換後の数値(ADCH、ADCL) = (入力電圧[V](ADC0~ADC12ピン) × 1023) / 2.56(基準電圧:VREF) ということになる。【注意】 ここで入力電圧の上限を5Vとしているが、正確には電源電圧が上限となる。従って、電池(3V)などでマイコンを動作させた場合は、3Vが上限になる事に注意。 (USB給電を行った場合は、5V) 上限を超える電圧を加えると、マイコンが破壊する。 AVRマイコン(ATMega32U4)に実装されているADCの主な仕様は、以下の通り 分解能10-bit 変換時間 13μs - 260μs アナログ入力12チャンネル(同時使用は1チャンネル) 入力可能電圧は 0 - VCC(USB使用の場合は+5V) 1.1Vの基準電圧源を内蔵 (2.56V ?) 連続変換、単発変換の切り替え 割り込みに対応 などである。 プログラミングの手順 設定内容は以下の通り、 AD変換器(以降、ADC)のON/OFF切り替え(ADCSRAレジスタ:ADENビット(第7ビット)) ADENビットを1にすることで、ADCを起動する。 ADCSRA |= _BV(ADEN); // AD変換器を起動 AD変換の起動設定(ADCSRA:ADATEビット(第5ビット)、ADCSRB:ADSTxビット(第0から第3ビット)) AD変換をスタート(トリガともいう)させるイベントを選択する。例えばタイマなどの比較一致などが選択できる。 ADATEビットを1にセットすると、ADCSRBレジスタのADTS3からADTS0ビットの設定が有効になる。それぞれ、以下のように機能が割り当てられている。 表:トリガモード一覧 ADCSRBレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0) 連続変換 0 0 0 0 アナログ比較器 0 0 0 1 外部割込み(IRQ0) 0 0 1 0 タイマ0 比較・一致 0 0 1 1 タイマ0 オーフロー(TCNT0) 0 1 0 0 タイマ1 比較・一致 (OCR1B) 0 1 0 1 タイマ1 オーバフロー(TCNT1) 0 1 1 0 タイマ1 キャプチャイベント 0 1 1 1 タイマ4 オーバフロー 1 0 0 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4A) 1 0 0 1 タイマ4 比較・一致 (OCR4B) 1 0 1 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4D) 1 0 1 1 連続変換(AD変換を1回だけでなく、連続してどんどん行わせる)の設定にしたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADATE); // ADATEビットを1に設定 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0ビットを0に設定 ADATEビットを0にして、ADSCビット(ADCSRA)を1にすると、AD変換は1回だけ行われる。 ADCSRA = ~_BV(ADATE); // ADCSRAレジスタは初期値が0なので、通常はこの設定は不要 割り込み設定(ADCSRA:ADIFビット(第4ビット)、ADIEビット(第3ビット)) AD変換終了時の割り込みを使うかどうかを選択する。ADIFビットは、割り込みが有効であるか否かにかかわらず、変換が終了した場合に1がセットされる。この状態でADIEビットに1が設定されていれば、割り込みハンドラが呼び出される。ADIFビットは、必要に応じてプログラムでクリアする必要がある。(1を書き込むと、クリア(=0)される) ADCSRA |= _BV(ADIE); // AD割り込みを許可 ADCSRA = ~_BV(ADIE); // AD割り込みを禁止 // 割り込みを使わないで、変換終了をチェックする if (ADCSRA _BV(ADIF)) { ADCSRA |= _BV(ADIF); // ADIFフラグをクリアする // AD変換終了 } else { // AD変換実行中 } 変換時間設定(ADCSRA:ADPS2~0ビット(第0~第2ビット)) AD変換器の変換時間を設定する。AD変換のクロックは50~200KHzの間で設定できる。(1変換につき13クロックが必要となる) ※ADCSRレジスタのビット配置を参照 システムクロックが16MHzで、変換速度を104uS(104マイクロ秒)としたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADPS2~0ビットが111 これで、何故、104uSなのかというと、 ○16MHz = 16000000 Hzで、これを1/128するので、125000Hz。 ○1クロック当たりの時間は1/125000なので、0.000008秒(=8マイクロ秒) ○1回の変換に13クロック必要なので、0.000008 × 13 = 0.000104秒 (=104マイクロ秒) つまり、1/0.000104=9615.38... で、1秒間で9515.4回(9.5kSPS)、アナログデータを数値に変換する事が出来る。 「こんなんじゃ、全然速度が足らん」、というあなた! 変換精度を犠牲に出来るのなら、変換速度を上げることもできます。(77kSPS/8bit位が上限?) 変換結果の出力方法(ADMUXレジスタ:ADLARビット(第5ビット)) 変換結果はADCレジスタ(16ビット)に記録されるが、AD変換器の分解能は10ビットなので、長さが合わない。このため、変換結果を上位側に詰めるか、下位側にするかを選択する。具体的には以下の通り。 表:AD変換結果のレイアウト(ADCレジスタ上のデータの場所)ADLAR=1 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 - - - - - - ADLAR=0 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 - - - - - - ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 実際のアクセスでは、ADCレジスタは8ビットずつ分割して2回に分けて(下位、上位の順)アクセスする。 上位側のレジスタはADCH、下位側のレジスタはADCLであり、ADLARの設定で、以上の様にデータが設定されることに注意する事。 基準電圧の設定(ADMUXレジスタ:REFS1,0ビット(第7,6ビット)) AD変換の変換値の基準となる電圧を指定する。変換値への影響については、上の計算式(式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係)を参照のこと 表:基準電圧減の選択 ADMUXレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) AREFピン(ボード上はVREFピン)を基準電圧とする。 0 0 AVCC(Davinci32Uは5V)を基準電圧とする。 0 1 予約 1 0 内部2.56V基準電圧 1 1 入力チャンネルの選択(ADMUXレジスタ:MUX4~0ビット(第4~第0ビット)、 ADCSRBレジスタ:MUX5ビット(第5ビット)) ATMega32U4には12本のアナログ入力がある。これをどのように切り替えて使うかを選択する。 表:アナログ入力チャンネルの選択 ビット MUX5~MUX0 シングルエンド入力ピン 差動入力 (プラス側)ピン 差動入力 (マイナス側)ピン 倍率 00 0000 ADC0 N/A 00 0001 ADC1 00 0010 N/A 00 0011 00 0100 ADC4 00 0101 ADC5 00 0110 ADC6 00 0111 ADC7 00 1000 N/A N/A N/A N/A 00 1001 ADC1 ADC0 10x 00 1010 N/A N/A N/A 00 1011 ADC1 ADC0 200x 00 1100 N/A 00 1101 00 1110 00 1111 01 0000 ADC0 ADC1 1x 01 0001 N/A 01 0010 01 0011 01 0100 ADC4 ADC1 1x 01 0101 ADC5 ADC1 1x 01 0110 ADC6 ADC1 1x 01 0111 ADC7 ADC1 1x 01 1000 N/A 01 1001 01 1010 01 1011 01 1100 01 1101 01 1110 1.1V (VBAND GAP) 01 1111 0V (GND) 10 0000 ADC8 10 0001 ADC9 10 0010 ADC10 10 0011 ADC11 10 0100 ADC12 10 0101 ADC13 10 0110 N/A ADC1 ADC0 40x 10 0111 Temperature Sensor 10 1000 N/A ADC0 ADC0 10x 10 1001 ADC5 ADC0 10x 10 1010 ADC6 ADC0 10x 10 1011 ADC7 ADC0 10x 10 1100 ADC4 ADC1 10x 10 1101 ADC5 ADC1 10x 10 1110 ADC6 ADC1 10x 10 1111 ADC7 ADC1 10x 11 0000 ADC4 ADC0 40x 11 0001 ADC5 ADC0 40x 11 0010 ADC6 ADC0 40x 11 0011 ADC7 ADC0 40x 11 0100 ADC4 ADC1 40x 11 0101 ADC5 ADC1 40x 11 0110 ADC6 ADC1 40x 11 0111 ADC7 ADC1 40x 11 1000 ADC4 ADC0 200x 11 1001 ADC5 ADC0 200x 11 1010 ADC6 ADC0 200x 11 1011 ADC7 ADC0 200x 11 1100 ADC4 ADC1 200x 11 1101 ADC5 ADC1 200x 11 1110 ADC6 ADC1 200x 11 1111 ADC7 ADC1 200x また、アナログ入力にはシングルエンド伝送と差動伝送がある。 シングルエンド伝送とは、1本の信号線でGNDとの電圧の差で信号を伝達する方法 差動伝送とは、2本の信号線を使って両方の信号線の電圧の差を使って信号を伝達する方法 いずれの方法も一長一短があるが、より高速に長距離の信号伝送を行いたい場合はノイズに強い差動伝送が使われる。 AD変換スタート(ADCSRA:ADSTビット(第6ビット)) ADSTビットを1にするとAD変換をスタートする。連続変換中にAD変換を停止させたい場合は、0にする。 各レジスタのビットの配置は、以下の通り。 ADCSRAレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (ADEN) 6 (ADSC) 5 (ADATE) 4 (ADIF) 3 (ADIE) 2 (ADPS2) 1 (ADPS1) 0 (ADPS0) 機能 ADEN=1 ADCを起動 ADEN=0 ADCを停止 ADSC=1 AD変換スタート ADSC=0 AD変換停止 「2.AD変換の 起動設定」を参照 AD変換終了 割り込みフラグ (「3.割り込み設定」を参照) ADIE=1 AD変換終了割り 込みを有効 ADIE=0 AD変換終了割り 込みを無効 (「3.割り込み設定」を参照) システムクロック の分周比 000 = 1/2 001 = 1/2 010 = 1/4 011 = 1/8 100 = 1/16 101 = 1/32 110 = 1/64 111 = 1/128 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADCSRBレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADHSM) 6 (ACME) 5 (MUX5) 4 - 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0S0) 機能 高速変換モード 「表:アナログ入力チャンネルの選択」を参照 - 「表:トリガモード一覧」を参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADMUXレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) 5 (ADLAR) 4 (MUX4) 3 (MUX3) 2 (MUX2) 1 (MUX1) 0 (MUX0) 機能 「表:基準電圧減の選択」参照 「表:AD変換結果のレイアウト」参照 「表:アナログ入力チャンネルの選択」参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR1レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADC7D) 6 (ADC6D) 5 (ADC5D) 4 (ADC4D) 3 - 2 - 1 (ADC1D) 0 (ADC0D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR0レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 - 6 - 5 (ADC13D) 4 (ADC12D) 3 (ADC11D) 2 (ADC10D) 1 (ADC9D) 0 (ADC8D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 AD変換の入力ピン配置 前述の通り、ATMega32U4マイコンには12本のアナログ入力がある。それぞれの入力と、基板上のピンの対応は、以下の通り。 サンプルプログラム 以下の様に、スライドボリュームをADC0に接続し、ボリュームのつまみの位置によってLED(PC7)が点滅するプログラム例を、以下に示す。 スライドボリュームの出力は、0~5Vの間で変化するためADC0の入力電圧も、同様に変化する。この時のAD変換後の数値は、0~1023となる。 ○単発変換によるサンプル /* * ADの単発変換のサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 ADCSRA |= _BV(ADIF); t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADを再スタート } } } ○連続変換によるサンプル /* * ADの連続変換のサンプルプログラム * #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADATE)| _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0を0で連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } } } AD変換と割り込み /* * AD割り込みのサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h // 割り込みハンドラISR(ADC_vect) { unsigned int t; t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } int main() { CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // Vcc(5V)を基準、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) |_BV(ADIE)| _BV(ADATE) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADIE, ADATE, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // 連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート sei(); // 全ての割り込みを許可 while(1) { } }
https://w.atwiki.jp/o-sta08/pages/15.html
オースタ@ウィキの使い方 .
https://w.atwiki.jp/parecharge/pages/298.html
このwikiについて メニューの各種説明 カラーの表記について Exコーデ例、参考データの見方 オーダーの「欲しいもの」が1品の場合 オーダーの「欲しいもの」が2品以上の場合 「オーダー番号○○のエクセレント例が無い、ジャンルがわからない」 このwikiについて ハンゲーム「アパレルパレット」の攻略Wikiです。 課金型紙を使用しています。ゲーム内マネーだけで買える型紙のみを使用したい場合は姉妹サイトをご利用ください。 メンテナンス後はポイント変動の可能性があります。ご利用の際はご注意ください。 ジャンル別に攻略できたらどんなオーダーが来ても大丈夫かと思ってます。 編集権限は管理人のみです 内容に修正・変更その他ご連絡等ありましたら掲示板にてご連絡ください。 メニューの各種説明 はじめに …このページ他、アパレルパレットのさわりの情報です。 掲示板 …スレッド型の外部掲示板。Wikiがつながらないときとかのお知らせもこっちに書く予定です。 攻略 オーダー別攻略 …オーダーごとにエクセレントのとれるコーデ例が書いてあります ジャンル別攻略 …オーダー毎に要求される「ジャンル(属性)」があります。そのジャンル別にエクセレントのとれるコーデ例が書いてあります データ集 …型紙、素材の一覧です。ジャンルも書いてあります。自分で一からコーデを組み合わせたい時に参照してください。 他の攻略サイト …他の攻略サイトさんのリンク集です。このwikiでどうしようもなかったら、どうぞ。当サイトへのリンクについても書いてあります カラーの表記について ゲームでの表記 オーダー別での表記 コーデ例他での一文字表記 レッド レッド 赤 オレンジ オレンジ 橙 イエロー&ゴールド イエロー&ゴールド 黄 ライム ライム ラ グリーン グリーン 緑 ターコイズ ターコイズ 水 ブルー ブルー 青 パープル パープル 紫 ピンク ピンク 桃 ブラック ブラック 黒 グレー グレー 灰 ホワイト&シルバー ホワイト&シルバー 白 ブラウン ブラウン 茶 ダニエルカラー ダニエルカラー(ブラウン) ダ Exコーデ例、参考データの見方 このWikiのオーダー評価欄の見方と、評価の詳細 型紙 カラー パターン プリント パーツ 費用 評価(レア/ジャンル) 備考 テーラードジャケット 01 赤 01 クロスB エンブレムA 1060 9192 ( 1100 / 6560 / 1.2 ) パンツスーツ 01 赤 01 クロスB ドット柄A サスペンダーA 01 960 費用計2020 ※説明のため文字に色をつけてあります。 ※Excellent、Goodなどの評価ランクは省略してあります(基本的にExcellentコーデ例しか記載してないため) カラー 特に記載していない場合は、適当な色をつけてください(色付が前提です)。 ポイント 下記で説明している「レア」「ジャンル」「コーデ」のポイント合計。 合計は「レア+ジャンル」又は「(レア+ジャンル)×コーデ」で求める。 レアポイント 使用した素材(パターン・プリント・パーツ)のレア度に関係。 ジャンルポイント 評価で「カワイイ」「クール」「セクシー」「リッチ」「ユニーク」等と言われるアレ。 コーデ オーダーで2つ以上のアイテムを要求されるときに発生。 1.20倍しか見たこと無いので、それ以上の倍率の情報募集中。 オーダーの「欲しいもの」が1品の場合 オーダー別攻略には、ジャンル別攻略の該当ページが表示されています。 オーダー別攻略でまだページが作られていない場合は、ジャンル別攻略を参考にしてください。 オーダーの「欲しいもの」が2品以上の場合 オーダー別攻略には、ジャンル別攻略の該当ページを参考にして組み合わせたものを検証した結果を書きこんであります。 ジャンル別攻略を直接見て組み合わせても大抵問題ないのですが、たまに「合計○○点になるはずなのに少なかった」ということがあります。 「オーダー番号○○のエクセレント例が無い、ジャンルがわからない」 別の攻略サイトさんを見に行ってみてください→リンク メンテナンス等でオーダーが増えた直後の場合、どうしても情報が間に合わない場合もあります。
https://w.atwiki.jp/crovar968/pages/9.html
Stargateの使い方 ・看板を右クリックして行きたい場所を選択する ・ボタンを押す ・開いたらStargateの中に入るとワープする
https://w.atwiki.jp/k07k0384_test/pages/17.html
Google Groupsの使い方
https://w.atwiki.jp/trapgame/pages/38.html
倒れる柱 火薬箱 油のタル 巨大岩石 斬殺換気扇 吊り天井 落とし穴(砂岩の部屋) 濃硫酸・灼熱の溶岩 避雷針 油だまり 地獄の炎 倒れる柱 天井 メガロックスパイクロックアイアンボールフレアロックボルトロック 壁 プレスウォールアタックウォールスパイクウォールレーザーアロー 床 ブラストボムヘルファイアー 以上のいずれかを当てるか、クエイク・カタストロフボムで倒すことができる どこに当てても倒れる方向は固定なので注意 火薬箱 火を点けるほか、ロック・ウォール系を押しつけても爆発する 侵入者ごと押しつければ自動コンボとなるので何かとお得 また、ファイアーボールだと貫通するので、これまた自動コンボになってお得 油のタル ウォール系で転がすほか、火を点けると爆発する ロック系やイビルキックを当てると、転がらずにその場で壊れてしまう 一応、フロア系で飛ばしたりもできるが、まず返ってこないので意味はない 壊れた位置には油だまりができ、壁際だと自動コンボになる 巨大岩石 クエイク・カタストロフボムを起動させると落ちてくる 起動判定は北東の1ブロックにしかないため、設置位置に注意 基本はロック系と同じなので、ウォール系で押し返すことも可能 フロア系で飛ばす時は、前方を軸として仕掛けないとうまく飛ばない 斬殺換気扇 リフトフロアなどで天井まで跳ね上げる 地下遺跡のものは天井が低いので、ヘルファイアーやスマッシュフロアでも当たる 王宮のものは、なぜかリフト・ヘブンズフロアかイビルアッパーでないと当たらない (玄関なら高台からスマッシュフロアなどで届くが、なぜか当たらない) 周囲1ブロックまで効果があるが、範囲内でのロック系やカビン系は ひっかかって落ちてこない or 割れてしまうので注意 吊り天井 中央のブロックを通過すると下りてくる。床がスイッチではない 一部トラップ起動中だと引っかかってそれ以上下りてこないので注意 また、起動中~終了直後は一部天井トラップが使えないのでこれも注意 (厳密には、仕掛け判定が残っているため引っかかって落ちてこない) 落とし穴(砂岩の部屋) スプリングフロアなどで弾き飛ばしてやると蓋が壊れる クラッシャーの叩きつけ攻撃でも壊すことが可能 なお、初回は必ずエリアルヒットにならない 濃硫酸・灼熱の溶岩 浸かっている間ダメージを与え続けるため、カビンなどで歩かせる 溶岩はアブラカビンと併用することでダメージ効率倍増。体力回復も軽々上回る 避雷針 全ての帯電トラップと放電する。スパークロッド系以外でもOK ボルトロックやエレキマグネットと併用するといい感じ 油だまり アブラカビンを落とすか油のタルが壊れるとできる 侵入者を転ばせ油まみれにする効果がある 地獄の炎 ファイアーボールが人間以外の何かに当たって消える時にできる 侵入者に当ててはダメなので、自動コンボにはならない
https://w.atwiki.jp/pleasure_kick/pages/17.html
投稿の仕方 ↑まずは名前を入れる ↑題名を入れる ↑メールアドレスは入れても入れなくてもOK ↑本文を入れる。 ちなみに「ファイル選択」を押すと画像を載せらることができる(容量制限あり) ↑削除キー(PASS)を入れる。投稿を削除するときに使う。忘れないような文字列がいい。 ↑[SUBMIT]を押して投稿完了。 削除の仕方 ↑ページの下段に上の画像のような項目がある。ここの[削除]をクリック。 ↑削除したい記事を上の画像のようにチェックする。 ↑削除したい記事を投稿した際に入れた削除キーを入れる。忘れてたら削除できないので諦めるか、pleasurekick@gmail.comに削除依頼のメールを出す。 ↑[削除]ボタンを押す。 記事の編集の仕方 記事の編集もできますが、ちょっと面倒です。分かる人は編集してください。分からない人は、自分の投稿した記事に自分で訂正の返信(レス)をしてください。
https://w.atwiki.jp/wakan-momomikan/pages/7976.html
耳垂馬│和(琉球)│獣部│ http //wakanmomomikan.yu-nagi.com/momomi3/maki-7836.htm
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/200.html
セッション会場について 以前まではIRCを利用したセッションが主流でしたが、 現在はルールやシステムの変化に合わせてどどんとふというオンラインセッション補助ツールの使用が推奨されています。 サーバーはガリさんが用意した物があります。 この項目では、どどんとふの使用に関する簡単な解説を行います。 IRCとは違って視覚情報からもセッションを楽しむことができ、とても便利です。みんな使い方を覚えましょう。 アイコンの作り方 プレイルームに参加者として入室すると、画面左上に「ファイル」「表示」「コマ」等のタブが表示されます。 そのタブから「コマ」→「キャラクター追加」を選択してください。 現れた画面に、行動値やHPなどの情報を、キャラクターシートを見ながら埋めます。 この時、どどんとふ側では行動値を「イニシアティブ」という言葉で表現しているので注意してください。 全て埋め終われば「追加」を選択して完成。 アイコンに画像を使用したい人は、用意した画像を「画像」→「ファイルアップローダー」と選択し、アップロードしてください。 セッションが終わったあとは、「コマ」→「キャラクター待合室」で表示される空間に自分のコマをしまいましょう。 プレイルームの作り方 メイン画面から「新規プレイルーム作成」を選択、ゲームシステムは「指定なし」で大丈夫です。 拡張機能に関しては、外部URLの使用許可と見学の許可にチェックを入れます。 外部URLの使用はやりすぎると動作が重くなるので注意してください。背景の変更に使用する程度に留めましょう。 この設定は作成後も入室してから「ルーム○:○名」と表示されている箇所から「プレイルーム情報変更」で変更できます。 ログの保存 どどんとふではTXT以外にも、HTMLでのログ保存ができます。発言者の文字が色分けされた状態で見れるのでオススメ。 「ファイル」→「チャットログ保存」、HTMLあるいはTXTでの保存を選択できるので、お好みでどうぞ。 ログは次回にプレイルームを使用するGMがチャットウィンドウから「チャットログ全削除」を選択して削除してください。 ほっとくと重くなります。 背景画像の変更 「マップ」→「マップ変更」から、サーバーにアップロードされている画像を選ぶか、外部からの画像URLを参照で変更できます。 セッションの空気に合った画像に変更することで、雰囲気も上がるかも。 その他、質問があればどうぞ。誰かが答えます。たぶん。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daikeidai/pages/5.html
**@wikiへようこそ -ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 -このページは自由に編集することができます。 -メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます **新しいページを作りたい!! -ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、クリックして作成してください。 **表示しているページを編集したい! -ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 **ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! -[[お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 http //atwiki.jp/tools/blogrssmaker.html]] **ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! -[[RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 http //atwiki.jp/tools/rssmaker.html]] **その他にもいろいろな機能満載!! -[[@wiki 便利ツール http //atwiki.jp/tools/]] **ヘルプ・マニュアル・FAQで間違いを見つけたら? お手数ですが、メールにてお知らせください。support@atfreaks.com **バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //bugs.atwiki.jp/ ⇒http //bugs.atwiki.jp/node/4 **分からないことは? -[[@wiki FAQ http //faq.atwiki.jp/]] -[[@wiki 初心者講座 http //www1.atwiki.jp/faq/]] -[[@wiki マニュアル http //doc.atwiki.jp/]] -メールで問い合わせ -[[@wiki 便利ツール http //atwiki.jp/tools/]] 等をご活用ください