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html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 部活共用HDDの使用法について お知らせ 試合のビデオをPogoplugにアップしております。興味をもたれた方がおられましたらIDとPassをお伝えしたいと思いますので、uoehrugby@gmail.comまでご連絡をいただけたら有難いです。 使い方 My Pogoplugにアクセスし、IDとPassを入力。HDDの中身に自由にアクセスできます。 追加の機能として、部活のHDDをあたかも自分のパソコンのフォルダのように扱えます。Pogoplug Driveにアクセスしてファイルをダウンロード、インストールしてください。インストール後にIDとPassをいれるとMy Computerにフォルダが作られます。 そのフォルダの中に部活の過去の試合のビデオや写真が入っているので自由に閲覧してください。そのフォルダに自分の持っている写真を置くと自動的にアップロードされます。 みんなで思い出を共有しましょう!! /
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ナスにCubeX関連のフォルダを作りました。 内部に入れるのは元の3DデータとSTLファイル、 それと変換したCubexファイルを入れましょう。 ~CubeXの使い方~ 1.3Dデータの作成 2.STLファイルへの変換 3.CubeXファイルへの変換 4.CubeXで出力 ※はじめに CubeXは、2013年に購入した樹脂成形型の3Dプリンターです。 3DCADなどで作成した3Dモデルに従って、複雑な形状でも立体化して出力することができます。 工作精度は5%程度です。データや形状にもよりますが少々厚め、大きめにできるのでやすりなどで自力で削って調整しましょう。工場ではいろんな機材が借りられます。 成形プレートの取り扱いには特に注意しましょう。高価ですし、交換に時間もかかります。 剥離用のヘラは非常に錆びやすいです(材質なんだろう)。使用後はよく水で洗い、ティッシュや布で水気をふき取ってください。 1.3Dデータの作成 作りたい物の形や大きさが決まったら、まずその3Dモデルを作成します。 共用パソコンの中にAutoDesk Inventorが入っています。 インターフェースも使い方も割と直感で動かせるので、 慣れなくても時間をかければ自分の望むものが作れます。 でもまずは「スタートアップ」タブにある「ビデオとチュートリアル」を全部見ましょう。 作業時間の大幅な短縮ができます。 オンラインですがヘルプも充実しているので、わからないことがあったら確認しましょう。 ……ヘルプの項目が多すぎる? ネットで簡単なマニュアルを探してください。 パーツを普通に作成したなら、おそらくIPTファイル(.ipt)で作成されます。 このデータ自体は必要ありませんが、あとで修正などをするために必ず残しておきましょう。 2.STLファイルへの変換 AutoDeskで作成したデータはそのままでは使えず、 CubeXが処理可能な形式である、STLファイルへ変換しなければなりません。 AutoDeskで作成したいパーツのデータを開いた状態で、 左上の「Iproボタン」→「書き出し」→「CAD形式」をクリックします。 保存ウィンドウが開くので、下の保存形式をプルダウンから「STL」に変更します。 このとき、名前に全角が含まれると変換に支障が出るので必ず半角のみにしておきましょう。 できたSTLファイルをナスに上げて、CubeXの変換が可能なパソコンへ送ります 3.CubeXファイルへ変換 CubeXの変換ソフトを使って、STLファイルからCubeXファイル(.cubex)へ変換します。 (この変換ソフトは英語圏で作成されているため、一部の日本語OSのパソコンでは動かないようです。Windows8であれば英語に基本言語を切り替えられるので、それで動作可能なようです。ただし、ファイル名やフォルダ名は英語でなければ上手く行きませんので事前に書き換えておきましょう) CubeX変換ソフトを開き、作成したいSTLファイルを選択します。 画面中央のボード上に選択したオブジェクトが配置されます。 理由は不明ですが、選択直後は1/10サイズで開始されるので、画面上端のツールを使って 大きさ、姿勢、プレート上での作成位置、材質などを調整します。 これでいいと思ったら、Buildボタンを押してCubeXファイルを作成しましょう。 開いたウィンドウで一層ごとの厚み、内部の密度などを設定できます。 (現在、原因不明ながらこのウィンドウのBuildボタンが見切れてしまっています。そのままではクリックできないので、Tabキーを押して画面外の4つ目のボタンを選択してEnterキーで決定して下さい) ファイルの変換に成功すれば、消費する資材の量や完成にかかる大まかな時間が表示されます。 大きさや姿勢、密度によっては数十時間かかることもざらにあります。 「あ、これ無理だ」とおもったら、設定などを見直してから再挑戦して下さい。 このあたりはネットで調べたほうがわかりやすいかもしれません。 ※注意! ABS樹脂は大きなものの成形には不向きです。およそ10cm立方を超えるならPLA樹脂を使いましょう。 PLA樹脂も少ないながら歪みます。成形時の事故を避けるため、層の厚さは0.5mmをお勧めします。(多少反っても引っかからなくなります) カートリッジにセットされている樹脂の種類は、SettingタブのBuild Settingボタンで設定できます。色はどうとでもなりますが、樹脂の種類を間違えると危ないかもしれません 異なる樹脂で一つのものを作りたいなら、樹脂ごとにパーツを作成してプレート上で組み合わせましょう。 ラフトとサポートは任意でどうぞ。ただし、高くなるとABSのサポートは倒れることがあります。速やかに取り外しましょう。 また「本体」と「サポート、ラフト」の材質は別の種類、もしくは別の色にすることをお勧めします。別の種類なら取り外ししやすく、別の色なら融合しますが削り取る部分がわかりやすいです。 異なる材料を同時に使う場合、当然ながらかかる時間は長くなります。切り替え時間をはさみますから。 サポートの量も当然影響しますので、急ぐ場合は成形する姿勢に気をつけましょう。 内部密度をHollow(空っぽ)にすると、作業時間は短いですが非常に弱くなります。歪みもひどいです。Tin(ちょっと)ぐらいがお勧めです。 4.CubeXで出力 それでは、いよいよCubeXを作動させます。 ここでの作業は以下のとおり。 データの入ったUSBメモリをCubeX本体へ挿す プレートの成形予定範囲へ接着剤(剥離剤)を薄くぬる。 ちょっと乾くまで待って、成形開始 成形完了まで眺めたり手入れしたり プレートから取り外し 作成したCubeXgファイルをUSBメモリへ移動し、CubeX前面左下のUSBコネクタへ接続します。 プレート上での成形予定範囲(これは変換ソフトで確認できます)へCubeX用の接着剤を塗ります。 成形範囲外の部分を手で触って、べたべたしていたら準備完了。 あとはタッチパネルの一番左端のPrintを押し、成形したいデータを選択すれば成形が開始されます。 あとは見なくても勝手に作業してくれる……のだったらどんなによかったことか。 CubeXは3Dプリンターの一般的な動作方法である「熱溶解積層法(積層射出成形法)」を使用しています。 この方法は溶けた樹脂を薄く何層にも塗り重ね、それによって立体を形作るものです。 このため、成形過程でどうしても「凝固と冷却による収縮、それに伴う変形」が発生します。 具体的には加工中に成形物の端が浮き上がってきます。 この浮き上がった部分に、プリンタヘッドや距離センサーが引っかかった場合、大きな位置ずれが発生します というのも、このCubeX、どうやら絶対座標ではなく、駆動モーターの動作時間による開始時からの相対座標で動作しているらしいのです もちろん動作開始時には原点のリセットが行われますが、動作中には不可能なため、ずれたらそのずれた座標のまま成形が続き、よくて段差、悪ければ崩壊となります。 そのため、CubeXの動作を監視して、歪みや反りが見えたらその部分を適時修正する必要があります。 飛び出た部分をニッパーで切り取り、ヤスリで削り、固まる前なら浮き上がらないように押さえ、といった具合です。 シベリアで木を数えるような不毛な作業ですが、気を抜かずにがんばりましょう。 注意一秒やり直し、です。 まあ、小さな物体ならそんな心配も不要なので、ある程度放置して大丈夫です ※注意! 接着剤はきちんと塗り、適度に乾くのを待ちましょう。歪みを抑えてくれます。(ちょっと触ってベタつく程度が目安) 作業中に本体に振動を与えると、位置ずれが起きる場合があります。多少の振動なら平気ですが、気をつけましょう。 また、PLAとABSは専用カートリッジの中に収納されています。 このカートリッジ内部で絡まって材料が出てこなくなることが多いです。 そうなってしまえば材料供給停止によって成形が中断、もう一回最初から、ということになります。 とくにABSはこれが発生しやすいため、以下の二つが対策になります。 事前に絡まないようまきなおす 発生原因は主に、内部の巻きが荒すぎるところに引張りが加わったことによる線の食い込みです 全部ほどいてぴっちり巻きなおせば絡まる可能性は激減します。(再発の危険は常にあります) まあ、巻きなおす手間がすごい、という問題はありますが。 放置できる時間がかなり延びるため、時間があればこちらの方法がお勧めです。 材料をカートリッジから取り出す 別にカートリッジに材料を入れて置く必要もないため、カートリッジを分解して中のリールだけ取り出し、そこから直接材料を供給します。 この際、CubeXに材料があると認識させるため、空のカートリッジはきちんと本体にセットしておきましょう(邪魔ですが) 取り出し口付近の小さなチップが接続と残量を管理しています。これさえ接続できればカートリッジも必要ないかもしれません。 ただし、こちらは定期的にリールから材料を解いて、CubeXが取り込みやすいようにする必要があります。取り込み口付近でよじれて詰まることもあるので、おおよそ6巻き、30分前後で見に行くことをお勧めします。 成形が完了したら、プレートをCubeXから取り外します。 接着剤はお湯で溶け出すため、流し台にプレートを置いて湯をかけ続けるか、発泡スチロールなどの大きな容器にお湯を張り、そこにプレートを浸します。(やけどに注意!) 5分ほど待ち、プレートと成形物の接着部分をヘラでつつきます。はがれやすい部分からだんだんとはがしましょう。気をつけないと割れたり曲がったりします。 無事プレートからはがせたら、ラフトやサポートを取り外して成形完了です。 プレートは表面をよく洗い流し、乾かしてからCubeXへセットしましょう。 そのあとは…… 成形できたとは言っても、あちこちバリや歪み、成形時の層が見えています。 ヤスリ、紙やすり、グラインダーやハンドドリルなどを使って、表面をきれいに仕上げましょう。 場合によってはポリパテなんかを盛ることもできます。 成形時のずれがここでかなり修正できます。 なお、紙やすりは240,320,400の順に使うのがいいようです。滑らかな表面に仕上がります。 大雑把な形状から紙やすりで削るなら160~180ぐらいがいいかも。 また、成形完了後、3~7日ぐらいをかけて徐々に変形していくようです。 微調整が必要な場合は、やや日をおいてから行う方が良いようです。 以上です。根気や運も必要ですが、使いこなせば作業時間と労力をかなり短縮できます。 がんばってください。 先日、久しぶりに取り出した所、内部でPLAの樹脂線が あちこちで折れ、途切れていました。 どうやら冬の寒さと放置による物のようです。 長期間使わない場合は内部の材料を抜いておくと良いようです。
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トップ マイクカテゴリ概要 AT-MA2の使い方 / 2019年08月03日 (土) 11時58分14秒 マイクの音を高音質のまま大きく!AT-MA2を使ってみよう このページでは、AT-MA2という定番マイクアンプについて解説しています。マイクアンプ(マイクプリアンプ)とは、マイクの音量レベルを増幅する装置のことをいいます。マイクアンプを使用することでマイクの音を大きくすることができます。 ▲AT-MA2(リンク先 Amazon)はコンパクトな製品です。手のひらに収まる大きさです。 マイクの音をきれいに大きくできる AT-MA2があれば簡単にマイクの音を大きくできます。しかも、ノイズの少ない高音質な音になります。PCのマイクブースト機能では、マイクの音を大きくしようとするとノイズが盛大に出ますが、AT-MA2の場合は心配いりません。 ダイナミックマイクを使用できる PC用マイクのほか、「歌ってみた」で使うようなダイナミックマイクも接続できます。ダイナミックマイクとしては、たとえば、XM8500(リンク先 Amazon)やSM58(リンク先 Amazon)などがあります。 ステレオマイクを使用できる モノラルマイクはもちろん、ステレオマイクに対応しています。そのため、AT9901(リンク先 Amazon)のようなステレオマイクを使用することによって、立体的で高音質なマイクの音を録音・配信可能です。 目次 AT-MA2を使う意義 製品の仕様マイク入力端子 ライン出力端子 PCとの接続方法(ライン入力の確認) PCにライン入力がない場合はSound Blaster X-Fi Surround 5.1 Pro Sound Blaster Digital Music Premium HD その他の機器 AT-MA2の準備 PC側の設定 マイク音量の調整 関連ページ AT-MA2を使う意義 マイクの音を大きくしたいときにもっとも手軽な方法は、PCに搭載されているマイクブースト機能を使用することです。しかし、同機能を使用すると「ザー」というノイズまで大きくなってしまい、マイクの音質が低下します。マイクの音だけを大きくしたいのに、ノイズまで大きくなってしまっては意味がありません。したがって、マイクブーストはできるだけ使用したくないという場合が多いでしょう。 この点、AT-MA2を使用すれば音質はそのままにマイクの音量レベルだけを上げることができるのです。つまり、AT-MA2を使うことでノイズを増幅することなく、マイクの音量レベルをきれいに増幅することが可能となります。マイクブーストはノイズの多いPC内部でマイクの音を大きくするのに対し、AT-MA2はPC外部でマイクの音を大きくするので、マイクブースト使用時よりもノイズが少なくなり音質がよくなるのです。 なお、AT-MA2を使用せずにマイク音量を大きくする方法については、以下のページをご覧ください。 マイクの音が小さいときの対処法を参照 ▲画面の上へ 製品の仕様 audio-technica マイクロフォンアンプ AT-MA2 posted with カエレバ オーディオテクニカ 2002-04-21 Amazon 楽天市場 マイク入力端子 AT-MA2のマイク入力端子にはPC用マイクを接続することができます。また、6.3㎜標準プラグのダイナミックマイクも接続可能です。PC用マイクを使用するときはAT-MA2の小さい穴(3.5㎜ミニジャック)に接続しましょう。マイク入力端子はふたつありますが、両端子を同時に使用することはできません(*1)。 ▲「MIC IN」と書かれてあるのがマイク入力端子です。 ライン出力端子 AT-MA2の背面には白・赤色の出力端子(ライン出力端子)があります。このライン「出力」端子と、PCのライン「入力」端子とよばれる端子をケーブルで接続することになります。接続方法については、このあと詳しく見ていきます。 ▲白・赤の端子がライン出力端子です。PCとつなげるために使います。 ▲画面の上へ PCとの接続方法(ライン入力の確認) AT-MA2とPCを組み合わせて使うためには、AT-MA2をPCに接続する必要があります。このとき使用するのがPCのライン入力端子です。まずはPCにライン入力端子が搭載されているか確認しましょう。同端子は下表のような色・マークで判別できます。ほかの端子とまちがえないようにしてください。 名称 色 マーク 場所・数 画像 ライン入力端子 水色 ノートPC 側面に1個、デスクトップPC 背面に1個 マイク入力端子 ピンク ノートPC 側面に1個、デスクトップPC 前後に1個ずつ ヘッドフォン/スピーカー出力端子 緑色 ノートPC 側面に1個、デスクトップPC 前後に1個ずつ PCにライン入力端子がある場合は、これとAT-MA2のライン出力端子とを音声ケーブル(オーディオケーブル)を使って接続します。ただ、音声ケーブルはAT-MA2に付属されていません。したがって、同ケーブルは自分で別途用意する必要があります。たとえば、ピンX2-ステレオミニ(リンク先 Amazon)を使用すればよいでしょう。 音声ケーブルは抵抗入りのものを使用してはいけません。抵抗入りの音声ケーブルは、信号レベルを減衰させて音量を小さくしたいとき(信号の過大入力を防ぎたいとき)に使用するものです(*2)。 ▲画面の上へ PCにライン入力がない場合は PCによってはライン入力端子がありません。 この場合、どうしたらよいのでしょうか。 機材が高いのでお薦めしませんが、対処法としてはライン入力端子を搭載しているPC用周辺機器を用意する方法があります。具体的には、Sound Blaster X-Fi Surround 5.1 ProやSound Blaster Digital Music Premium HDなどライン入力端子を搭載している周辺機器とAT-MA2を接続するやり方です。 Sound Blaster X-Fi Surround 5.1 Pro たとえば、X-Fi Surround 5.1 Proを使用する場合は、上で紹介したピンX2-ステレオミニ(リンク先 Amazon)を用意します。このオーディオケーブルを用いて下図のように接続します。 ▲X-Fi Surround 5.1 Pro使用時の接続図 Sound Blaster Digital Music Premium HD また、Premium HDを使用する場合は、ピンX2-ピンX2(リンク先 Amazon)のようなオーディオケーブルを用意しましょう。このオーディオケーブルを使用してAT-MA2とPremium HDを接続します。 ▲Premium HD使用時の接続図 その他の機器 上にあげた機器以外にも、ライン入力を搭載したものであればAT-MA2を接続できます。ライン入力が搭載されているかどうかは、取扱説明書や製品を見ればわかります。「入力」は「IN」とも表記されます。 ▲画面の上へ AT-MA2の準備 付属のACアダプターをコンセントに接続します。 オーディオケーブルでAT-MA2をPCと接続します。 AT-MA2にマイクを接続します。 プラグインパワー対応マイクを使用する場合は、プラグインパワースイッチをONにします(例 PC用マイク)。そうしないとマイクが動作しません。他方、プラグインパワー対応でないマイクを接続時は、同スイッチをOFFにします(例 ダイナミックマイク)。ダイナミックマイクを接続しているときは、スイッチをONにしてはいけません(*3)。 モノラルマイクを使用しているのであれば電源スイッチを「ON MONO」にします。他方、ステレオマイクを使用しているのであれば同スイッチを「ON ST」にします。たいていはモノラルマイクです。 PC側の設定を変更します。詳しくは次項以降で見ていきます。 ▲画面の上へ PC側の設定 PCのライン端子にAT-MA2を接続しているので、「ライン入力」がキーワードになります。 当サイトのほかのページで、「アプリ側で『マイク』を選択してください」というような記述を見かけたら、「アプリ側で『ライン入力』を選択するという意味だな」と考えてください。 設定方法は以下のとおりです。 タスクトレイ(画面右下)にあるを右クリックする。 「サウンドの設定を開く」→「サウンド コントロール パネル」の順に選択する。 「録音」タブを開く。 空白で右クリックし、「無効なデバイスの表示」と「切断されているデバイスの表示」の両方にチェックを入れる。 「ライン入力」の項目上で右クリックして、「有効」を選択する。 再度「ライン入力」の項目上で右クリックして、「既定のデバイスとして設定」を選択する。 「ライン入力」をダブルクリックして、「レベル」タブの「ライン入力」がになっていることを確認する。 「ライン入力」の音量を最大にする。 Windows 7/8/8.1/10の場合は、「聴く」タブで「このデバイスを聴く」がOFFになっていることを確認する。 「OK」をクリックする。 引き続き「再生」タブを選択して、「スピーカー」上でダブルクリックする。 「レベル」タブで「ライン入力」がになっていることを確認する(ないなら気にしなくてよい)(*4)。 録音・配信ソフト側で音声設定をする(例 アプリ側で「ライン入力」を選択する)。 ▲録音デバイスで「ライン入力」を既定のデバイスにしたところ アプリ側の設定についてですが、OBS Studioの場合は以下のようにします。 「設定」をクリックする。 「音声」タブを開く。 「デスクトップ音声デバイス」で「既定」を選択する。 「マイク音声デバイス」で「ライン入力」を選択する。 「OK」をクリックする。 ▲画面の上へ マイク音量の調整 PCの「ライン入力」の音量は最大にしておきます。今後は基本的に「ライン入力」の音量を調整する必要はありません。マイク音量の調整は、マイクアンプ前面の「GAIN」と書いてあるつまみで調整します。このようにすれば、手元でマイクの音だけをすばやく調整することができます。 音割れには注意してください。マイクの入力音量が大きすぎると音が割れてしまいます。最初はつまみを「MIN」側に移動させておき、少しずつ「MAX」側に移動させていきましょう。 ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など リバーブ(エコー)をライブ配信でかける方法生放送で声を響かせたい!じつは簡単にできる最新の方法 Audacityの使い方無料で音声を録音・編集!高機能なアプリ、Audacityを使いこなそう Windows 10のサウンドコントロール録画・生放送用に!Windowsのサウンド設定について理解しよう ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/hobisutamin/pages/20.html
お金について お金とは お金の入手方法 お金の使い方 お金とは 本サーバーにはより一層マインクラフトを楽しむために お金が導入されています。(単位は円) 所持金の確認には"t"でチャット欄を開き、「/money」と打つことで 現在の所持金が表示されます。 お金の入手方法 お金は敵(Mob、プレイヤー問わず)を倒すことによって手に入ります。 また、ショップでアイテムを売ったり、職業に就いて仕事をすると入手することができます。 定期的に行われるサーバーイベントの景品でも入手することができることもあります。 お金の使い方 お金はショップで買い物をしたり、カジノで遊ぶ時などに使います。 それ以外にイベントの参加費であったり、プレイヤー間のやり取りなどがあります。 お金を使ってより楽しいマインクラフトライフを!!
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UP:2011年6月11日 懸賞シリーズです。 商品はダーロンガム5個(1個5枚入) ノーヒントです。ピンクの水着ともう一人は誰か当ててください。 一番最初に当てた方に本当に送ります。 当たった方に返信しますので、その時は商品の送り先を送ってください。 局留めでも構いません。 ダーロン
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KompoZerの使い方 工事中 せめてftpの設定方法は早々に載せたい
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デバッグモード/デバッガの使い方 設定画面を開き、「一般」タブの「デバッグモード」にチェックを入れてOKを押すと、CardWirthPyはデバッグモードで動き始めます。(Py1以降はCtrl+Dでも可能) 目次 デバッグモードで出来ること■バトルで同行キャストを表示し、行動を選択する ■状況の記録について ■背景の更新ボタンについて ■実行中のエリア・バトル・パッケージやイベントをエディタで開く CardWirthのデバグ宿との違い イベントの実行を制御する■任意のイベントを実行する ■コール元に戻る(ステップリターン) ■1コンテントずつ実行する(ステップオーバー) ■スタートやパッケージのコールを飛ばす・飛ばさない(ステップイン) ■イベントの実行を一時停止する ■イベントの任意の箇所を実行する ■イベントを強制終了する ■ブレークポイント切替 ■ブレークポイントクリア ■ゆっくりと実行する ■おさらい デバッグモード時のキー操作一覧 デバッグモードで出来ること 基本的にはCWのデバグ宿やユーティリティモードと同じ動作をします。 貼り紙画面に「エディタで開く」ボタンが追加。また、終了済みや条件を満たさないシナリオに突入できる。 シナリオのプレイ中に所持カードを破棄できる。また、プレミアカードを売却・破棄できる。 簡易方式でキャラクターを新規作成することができる(CWのデバグ宿互換)。 いつでもキャラクターの素質、情報、種族等を能力変動も加味した上で再設定できる。 バトル中、エネミーカードや同行キャストは常に暴露状態。行動の選択も自由に行え、手札を何度でもシャッフルできる。 カードの検索で「キーコード」で絞り込むことができる。 シナリオ終了時にゴシップや終了印の変更、入手・喪失したカード、称号の変更などの情報を表示(オプション設定)。 デバッガ(F3)が使用できる。デバッガは強化版状態変数インスペクタのようなもので、以下のことが行えます。 状態変数・背景・BGMといった状況の記録と復元。 ゴシップ、シナリオの終了印など、宿データの操作。 所持金、称号、所有カードなど、パーティデータの操作。 状態変数の値、情報カードや同行キャストの所持状態などのシナリオプレイデータの操作。 背景の更新、BGMの変更。 イベント実行中のプレイヤーカードの上げ下げ。 イベントの一覧と実行。 イベントの一時停止、ステップ実行、実行フローの変更。 実行中のエリアやイベントをエディタで開く。 ■バトルで同行キャストを表示し、行動を選択する エネミーカードの行動を選択するのは簡単です。プレイヤーカードと同様にカードを選択して手札ビューを開き、使わせたいカードを選択するだけです。同行キャストの行動を選択する時は、ひとつ手間が必要になります。同行キャストは画面上に表示されないため、表示しなくてはなりません。 そこで、デバッグモード時に画面下部に現れる同行キャストを表示する(F6)ボタンを押すと、同行キャストが半透明の状態で画面上部に表示されます。これによって、エネミーカード同様行動を見たり選択したりする事ができるようになります。 ■状況の記録について シナリオをプレイしていると、状況は刻々と変わっていきます。キャラクターの状態は元より、フラグやステップの値、背景、再生されるBGM、情報カードの数や同行キャストの人数。 任意でこれらの状態を記録しておき、後で復元できるようにしておくと、デバッグの時に便利です。これはCardWirth 1.28から提供されている機能ですが、CardWirthPyでも実行できます。記録されるデータは次のものです。 状態変数(フラグとステップ)。 表示中の背景。 再生中のBGM。 プレイ中のエリア。 同行キャスト。 情報カードの所持状態。 状況をファイルに保存するには、デバッガのツールバーのボタンか、メニューの「セーブ」を選択します。 保存したファイルは、やはりツールバーのボタンか、メニューの「ロード」で読み込み、セーブした時の状況を復元する事ができます。 記録されるのは上に記した状況のみで、完全なセーブデータとはならない事に注意してください。これはデバッグの補助に用いるための機能で、宿データのセーブを何度でも作れるといった機能ではありません。また、あるシナリオで保存した状況を他のシナリオで読み込もうとすると、内容の不一致によって正常な復元が行えません。 ■背景の更新ボタンについて ある程度シナリオ制作に慣れた作者であれば知っている事ですが、いわゆる「背景セル」の表示をフラグによって制御しようとすると、「セルが参照するフラグを切り替える」「画面の再構築コンテントを実行する」という2手順が必要になります。 デバッガの状態変数一覧でフラグの値を変更すると、「セルが参照するフラグを切り替える」段階しか実施されないため、フラグの値は表示されている背景には反映されません。 そこで、デバッガの「背景の更新」ボタンを押すと、画面の再構築コンテントと同様に機能し、フラグの状態を背景に反映することができます。 ■実行中のエリア・バトル・パッケージやイベントをエディタで開く この機能を使用するには、Pyの詳細設定モードの「シナリオ」>「外部アプリ」からどのエディタを使用するか設定する必要があります。 この設定を行っておけば、ボタンを押すだけで現在プレイ中のシナリオをエディタで開ける上、CWXEditorなら、現在パーティがいるエリアや行われているバトル、現在実行中のイベントコンテントを自動的にエディタ上で選択された状態で始める事ができます。 CWXEditor以外のエディタでは次のような制限があります(2016年1月現在)。 CardWirthEditorのすべてのバージョンで、エディタ本体は開けてもシナリオを開く事はできません。 WirthBuilderでは、シナリオを開けるだけで、プレイ中のエリアやイベントを自動的に選択できません。 また、圧縮されたシナリオは全て開けません。 CardWirthのデバグ宿との違い アルバムが有効。 開始エリアの選択がない。 レベル調節からは実際のレベルを変更出来ない。 ゲームオーバーして「続ける」を選ぶとパーティが失われる。(F9を押して下さい) イベントの実行を制御する ツールバーのこれらのボタンは、左から「イベントの実行」「ステップリターン(Ctrl+Shift+F11)」「ステップオーバー(F11)」「ステップイン(Ctrl+F11)」「ポーズ・再開(F10)」「イベント強制終了(F12)」「ブレークポイント切替(Ctrl+B)」「ブレークポイントクリア」という作業を行うためのものです。設定できないタイミングでは灰色になります。右側の数値入力欄は、イベントコンテントの実行前に入れる待機時間を指定するものです。 順を追って解説していきます。 ■任意のイベントを実行する 通常、プレイ中のシナリオで任意のイベントを実行する事はできません。たとえば、シナリオの開始直後に最終決戦直前のイベントを流したり、所持していないカードの使用時イベントを見たりする事はできません。 しかし、デバッグのために任意のイベントを実行したい事はあります。そのため、Pyのデバッガにはシナリオ内の全てのイベントを一覧にし、選択して実行する機能が備わっています。 デバッガのツールバーで青い三角ボタンをクリックすると、全イベントの一覧を見る事ができます。 ここでも青い三角がイベントを表しています。ツリーを開くとイベントの発火条件を見る事ができ、ダブルクリックするか、選択して実行ボタンを押すとすぐにイベントを開始する事ができます。 ■コール元に戻る(ステップリターン) 「パッケージの中身をここまで見たけど、この先はもういいや。戻ってコール元のイベントツリーを辿りたい」という時には「ステップリターン」を使います。これはスタートやパッケージのコール中であれば、コール元に戻るところまで一気に続きのイベントを実行してしまう機能です。 なお、コール中でなければ、イベントそのものが一気に最後まで実行されます。 ■1コンテントずつ実行する(ステップオーバー) 一時停止したイベントを再開するには「ボーズ・再開」ボタンをもう一度押せばよいのですが、単に止められるだけではあまり便利ではありません。 そこで、デバッガには、1コンテント(1ステップ)ずつ、じっくり観察しながら実行するための機能が備わっています(それを「ステップ実行」と呼びます)。 一時停止した状態で、縦長の矢印「ステップオーバー」ボタンを押してみてください。押すたびに1コンテントずつイベントが進行します。イベントツリーを1ステップずつ実行しながら観察する事により、「この辺りでバグが起きて変な処理が行われるんだけど、具体的にどこからおかしくなるのか?」等といった調査が簡単に行えるようになります。 ■スタートやパッケージのコールを飛ばす・飛ばさない(ステップイン) ところで、ステップオーバーによってスタートやパッケージのコールを実行すると、おかしな事が起こります。コールされたスタートやパッケージの処理が一瞬で終わってしまい、コール元の次のコンテントが実行される状態になるのです(コール先にメッセージやウェイトが無い場合)。 これはステップオーバー機能の仕様で、「1ステップずつ実行するが、コール先までは立ち入らない(それらの内容は飛び越して=オーバーしていく)」ようになっているためです。コール先も観察しながら実行したい場合は、「ステップイン」を使用します。「ステップイン」は、1コンテントずつ実行する事はステップオーバーと同じですが、コール系のコンテントの実行時にコール先でも一時停止する(コール先に立ち入る=インする)という機能です。 ■イベントの実行を一時停止する デバッガでは、実行中のイベントツリーの内容が表示され、どこを実行中か見る事ができます。 そこで、ツールバーの緑色の三角ボタン、「ポーズ・再開」ボタンを押してみましょう。次のイベントコンテントが実行される前に、イベントの実行が一時停止されます。このボタンはイベント実行前に予め押しておく事もでき、その場合はイベントの冒頭で一時停止されます。 ■イベントの任意の箇所を実行する 一時停止中やメッセージコンテント表示中であれば、表示中のイベントの好きなところへ実行を移して処理の流れを変える事ができます。方法は実行したいイベントをダブルクリックする(または選択してEnterキーを押す)だけです。 これで「ACTIVE!!」と表示されている箇所からイベントが再開されます。「長大なイベントの後半部分を、前半を飛ばしてチェックしたい」というような場合に便利です。ただし、スタートのコール元の情報はそのまま残っているので、コール中に別のスタートツリーへ実行を移すとイベントの流れがおかしくなる場合があるため、注意してください。 ■イベントを強制終了する 実行中のツリーを強制的に終わらせ、操作可能な状態にします。 効果中断コンテントを実行した場合と同効果です。 ■ブレークポイント切替 ブレークポイントとはソフトウェアのデバッグにおいて実行中のプログラムを一時的に中断させるポイントのことです。 CWシナリオのデバッグなので一時中断されるのはツリーです。ブレークポイントはシナリオごとに保存されます。 ブレークポイントはツリーの左の余白をクリックすることでも付けることができます。 ■ブレークポイントクリア ブレークポイントを設けたシナリオの一覧を表示・削除ができます。シナリオ名で検索を利用することもできます。 ■ゆっくりと実行する 例えばツールバーの数値入力欄に10を入力すると、イベントの実行を、1コンテントにつき1秒遅らせる事ができます。 じっくりイベントの流れを見る必要があるが、ステップ実行は面倒というような時に便利です。 ■おさらい まずデバッグしたいイベントツリー実行中に一時停止ボタン(F10)を押してみる。 イベントを再開したい場合はもう一度押せばOK。メッセージやウェイトがほとんど無く、 停止する間もなく一瞬で終わってしまう場合は予め押しておくか、ウェイト窓に数字を入力して実行間隔を遅くする。 任意の場所で何度も止めたいときはブレークポイントを設けておくと便利。 デバッグしたいツリーが遠いときはイベントの実行から任意のイベントを呼び出すことができる。 ステップオーバー(F11)/ステップインはそれぞれ一コンテントずつ、メッセージコンテントのように手動送りできるが、 ステップオーバーはコール先は通常実行し、ステップインはコール先でも停止する。 ステップリターンは手動送りをやめ、そのツリーを実行しきってコール先まで戻る。 いずれにしてもメッセージコンテント表示中はCWの仕様上イベントは止まる(無限ウェイトが掛かる)ので、 メッセージ主体のツリーを組む作者はコンテントのアイコンを直感的にダブルクリックしていくだけでも問題ない。 ツリーを急に終わらせたくなったときはイベントの強制終了(F12)。どのタイミングでもキャンプ画面/戦闘画面に戻れる。 デバッグモード時のキー操作一覧 灰字はデバッガを開いている場合のみ有効 Ctrl+D デバッグモードのオン・オフを切り替える F3 デバッガを起動 F6 バトル中であれば同行キャストを表示 Ctrl+B ブレークポイント切替 Ctrl+E エディタで開く Ctrl+I 背景更新 Ctrl+L 最終セーブに戻す Ctrl+O ロード Ctrl+R 全回復 Ctrl+S セーブ Ctrl+X シナリオ中断 Ctrl+F5 エリアの再読込 F10 イベント一時停止・再開 F11 ステップオーバー Ctrl+F11 ステップイン Ctrl+Shift+F11 ステップリターン F12 イベントの強制終了 スクリーンショットに表示されているシナリオのリソースは、groupAskによって作成され、CardWirth愛護協会によって配布されている「CardWirth ver1.50 Fullpack」に入っているものです(シナリオ「ゴブリンの洞窟」及びその他のリソース)。ReadMe_1st_Full.txt内の「● 著作権/免責/転載に関して」節の内容に基づいてスクリーンショット内に使用しています。
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NBTEditの使い方 NBTEditとは通常プレイではできない細かな設定を可能とするMOD マルチで使用するにはOP権限が必要でModdingの知識を要する。 前提MODは【Minecraft Forge】を導入する。 公式リンク コマンド一覧 コマンド 説明 /nbtedit In-Game専用GUIを表示させる。ここからNBTタグの編集を行ないます。 型 説明 Byte 基本的に値は0また1を指定します。(1=true有効 or 0=false無効) Short 基本的に値は0から32767の間を指定します Int Long Float Double Byte[ ] String テキスト文字を入力します。日本語入力も可能です List listの中にいくつかの項目(Compound)を追加する場合に使います Compound Int[ ] MOBの構成解説 対象 コマンド 解説 MOB CanPickUpLoot 落ちているアイテムを拾うか MOB CustomNameVisible 名前を常に表示するか(0=カーソルを合わせた時表示する) MOB Invulnerable 無敵かどうか(無敵の場合、奈落に落ちない限り消えません) MOB Leashed 首輪で繋いでおくか(有効なMOBのみ有効で村人には使えません) MOB OnGround 地面にいるか(浮いているか) MOB PersistenceReqired 自然にデスポーンするか MOB Air 水中で呼吸できる時間 MOB AttackTime MOB DeathTime MOB Fire 燃えている残りの秒数。燃え続けないようにする場合は-1 MOB Health 最大HP(ライフ) MOB HurtTime 村人 Age 0で大人 -23863で子供 ゾンビ ConversionTime ゾンビが村人に戻るまでの時間(初期で-1となり変化しない) MOB Dimension MOBのいる場所(1で地上、-1でネザー、1でエンド)0で指定なし MOB PortalCooldown ネザーゲートで移動するまでの時間 村人 Profession 服装を変化させます0~5、初期値は0~4、5で透明になります。 MOB UUIDLeast MOB UUIDMost MOB AbsorptionAmount MOB FallDistance MOB HealF 現在HP(ライフ)です。 初期値20 Health値を越えないでください MOB CustomName 空白可 日本語指定可能なキャラ上部に表示されるネーム欄 以下カスタムTagList 対象 コマンド 解説 MOB ActiveEffects ※表示状態を細かく設定可能です。 MOB Attributes ※ステータスや行動を設定します。最大HP移動スピード攻撃力など MOB DropChances Equipmentの装備品のドロップ率を値で設定します。 1.0で100%、0.5で50%、0で0%Equipmentに追加したTagCompoundに対応 MOB Equipment ※装備品の設定(ドロップアイテムに影響します。DropChances) MOB Motion 0.0-0.070.0 MOB Pos 現在位置を設定します。上からxyz 省略できません。省略するとワールド読込みできなくなります。 MOB Rotation 9.00 .0 ActiveEffects (表示状態を細かく設定) 追加項目を TagCompound で追加します。 以下追加例 Ambient Amplifier Id Duration 値は常に899029 Equipment (装備品の設定 追加順に1.手に持つもの 2.靴 3.足 4.体 5.頭) 以下追加例 対象 コマンド 解説 MOB 装備欄の項目を作る MOB Count 個数 MOB Damage 消耗値 MOB id アイテムIDを指定します。詳しくはここ アイテムカスタムしたい場合には追加します。(任意) 対象 コマンド 解説 MOB tag カスタムの項目を作る() MOB ench エンチャントの項目を追加します。(任意) エンチャ1つに付き1つ作ります(何個でも) id エンチャの種類 lvl エンチャレベル MOB display カスタム表示欄の項目を追加します。(任意) エンチャ1つに付き1つ作ります(何個でも) color カスタム文字カラー(省略可)初期値は0 Name カスタムアイテム名 入力欄にカラータグを使用して文字カラー指定が可能です Lore カスタムアイテムの解説欄(省略可) 空欄不可(省略する場合はLoreを削除) 随時更新予定です。 追加予定サンプル npc の取引 npc でエンチャ武器を売る スポブロでオリジナルmobを出してみる mobのドロップ率を変える オリジナルポーション スポブロでブロックを降らせる 使い方動画 導入方法 modsフォルダにzipファイルを配置 イン イン