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アジアンタム・フローリア 人物データ 身長 135cm 体重 44kg 年齢 20 所属 - 趣味・特技 散歩 搭乗機 - フローリア姉妹の姉。 幼い頃、病を患って、それが元で体の成長が止まってしまった。 そんな境遇にもめげる様子もなく、天真爛漫な性格をしている。 面倒見がよく、色々と世話を焼く(何でも自分で何とかしようとするため、 無理をしてしまうこともある。 高いところに手が届かないのを何とか取ろうとするとか) 追記 主な活躍 SRC外伝「金色の宇宙2~Girls Dream~」 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《幸せの運び手 フローリア》 プログレスカード レベル2/赤/P6000/G4000/S1 【妖精】/【魔法】 リンクフレーム なし 《自》リンク-リンクステップ開始時【リンク(5)-2Σ】あなたの山札の上から6枚を、 捨札に置き、そのターン中、このカードのパワーを+4000。 毎日幸せでいっぱい。昨日も明日も、幸せでいーっぱい。 illust vanilla 青蘭の聖少女で登場のレベル2の赤色のプログレスカード。 リンク成功により、さらに6枚のカードをデッキから捨札に送ることができる。 最初のリメイクを早める事ができ、デッキ圧縮に一役買うことができる。 ただし、最初のリメイク以降はリンクフレームを持つカード1枚を除外しなければならない関係上、有効とは言えないため、早々にシフトしたい。 2013年09月20日の追加ダウンロードカードの1枚。 収録 青蘭の聖少女 B1-080 U Q A Q.幸せの運び手 フローリアのリンク成功時の山札残り枚数が ・6枚ちょうどの場合 ・5枚以下の場合 それぞれ、リメイクを含めどのように処理を行えばよいのでしょうか。 A.山札から捨札に複数枚のカードを移動する場合、順番に1枚ずつ処理をしていきます。 6枚ちょうどの場合、6枚めが捨札に移動したあとにリメイクを行います。 5枚以下の場合、その時点での山札を全て捨札に移動した後にリメイクを行い、新しい山札から不足分の枚数を捨札に移動します。 いずれの場合も、この効果で捨札に移動したカードは全てリメイクの山札に含まれます。
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ルーンワース2 スタッフロール ※wikipediaに「ルーンワース2」の項目がないので、作るときはこれを参考にすればいいんじゃないでしょうか
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丸めワークフローはモナドなのか?モナドとワークフローの境界を探る Haskellでいうところのモナドのお約束は 型構築子 Return Bind という三つ組みで、それぞれに満たすべき性質があります。 このうち、下の二つはF#のワークフローでも必須のものなのですが、最初の型構築子については必ずしも要求されていないところがあります。 それがよく分かるのが、「Programming F#」の「丸めワークフロー」です。 type ReoundingWorkflow(sigDigs int) = let round (x float) = Math.Round(float x, sigDigs) member this.Bind(result float, rest float - float) = let result = round result rest result member this.Return (x float) = round x let withPrecision sigDigs = new RoundingWorkflow(sigDigs) let rest = withPrecision 3 { let! x = 2.0 / 12.0 let! y = 3.5 return x / y } 乗除算の続く計算で、計算ごとに指定の精度に桁数をそろえる機能がこの「丸めワークフロー」です。 とまぁそんなことは細かいことなのです。 ここで注目してほしいのは、Bindの最初の引数の型です。通常ここには型構築子に包まれた型、F#の場合は値を判別共用体が来るものですが、このサンプルでは単純なfloat型となっています。しかし、プログラムの形としては完全にBindの構造を持っていますし、ワークフローとしても完全に動作しています。 このソースはモナドといえるのでしょうか?全てのワークフローはモナドというわけでもないのでしょうか? Bindの最初の引数が判別共用体である目的 実は圏論のことはよく分かっていない(というか全く分かっていない)のですが、ワークフローでの判別共用体の使われ方についてはなんとなく見えてきた気がしています。そんな僕の現状の理解で、「丸めワークフロー」がなぜ判別共用体で実装されていないのかを考えてみたいと思います。 ワークフローの実装で、判別共用体が必要なケースとはどのような時なのでしょうか?例えば、StatefulFunc/StateBuilderのケースでは、実はStatefulFuncという判別共用体などなくとも全く同じ動作をするコードを書くことができます。 type StateBuilder() = member this.Bind( result state - a * state, restOfComputation a - state - b * state ) = fun initialState - let result, updatedState = result initialState restOfComputation result updatedState member this.Return(x a) = fun initialState - x, initialState let state = StateBuilder() let Add x = fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history) let calculatorActions = state { do! Add 2 do! Add 3 } let res, stat = calculatorActions (0, []) 実行結果 val stat int * string list = (5, ["3を加算"; "2を加算"]) val res unit = () 少なくとも、同じことができるか、という観点だけならStatefulFuncなしでも全く同じ動作をするコードは書けるようです。それでもわざわざStatefulFuncでラップする意味は何なのでしょうか?いや、分からないから尋ねてるだけなんですけど・・恐らく、Builderを実装する立場から見て、その上で動く関数に実装制限を設けるためなのではないかと思うのですが・・・ 実装上どうしても必要なケースとそうでもないケース StateBuilderにでは、判別共用体は必ずしも必要なものではなさそうです。RoundingWorkflow(丸めワークフロー)でもそうでした。 しかし、最初のサンプルで出ているDefinedBuilder(Maybeモナド)のケースでは、判別共用体を使わないと実装できません。 この二つの違いは、単に最初の引数から入ってきた値の実際を、matchにかけて処理を分岐する必要があるかないか、ということでしかありません。StateBuilderにしろRoundingWorkflowにしろ、やる処理は一つで分岐がありません。こういうケースでは、判別共用体を使用する実装上の都合は発生しません。しかし、DefinedBuilder(Maybeモナド)では、判別共用体がどちらにmatchしたかで処理を切り替える必要があります。難しい理屈を抜きにするとこういうことなのです。 結論 結局のところ、丸めワークフローはモナドの要件を満たしていないと言えそうです。しかし、あえてモナドという言葉を選ばず「ワークフロー」という言葉を選んだF#の設計チームは、もう少しゆるいルールでモナド的なものを考えてもいいと思っていたのではないかと思うのです。ワークフローの説明に「圏論」という言葉が使われるケースはごくわずかですし、結合法則も要件に登場しません。Haskellのモナドの「形」だけを持ち込んで、モナドっぽいことも含めてモナドを実装できるようにしたものがF#のワークフローなのではないかと思うのです。「モナドっぽいの好き」って、世代か。 (文責:片山 功士 2012/01/01) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
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ウェンデル・フローリン 本名 ウェンデル・フローリン 通称 身長・体重 194cm・100kg 国籍 チュニジア共和国 スタイル 空手・ムエタイ 選手説明 チュニジアの強豪、空手とムエタイがバックボーンという珍しい選手。オルドローネやコクランに勝っており、その実力は本物。 キックボクシング 戦績 41 試合 (T)KO 判定 その他 引き分け 無効試合 33 勝 19 14 0 1 0 7 敗 2 5 0 勝敗 対戦相手 試合結果 イベント名 × ファビオ・ランドリュー 3R判定0-3 MTG.4 ポルトガル大会 ○ エリック・ポーロ 2R終了時 TKO(ドクターストップ) MTG.3 開幕戦 ○ サリム・ダルメシアス 3R KO IT S SHOWTIME ○ レアモン・ルクボンテ 延長R判定 BUDAPEST DOME FIGHT ○ アルビアー・シモーヌ 3R判定 Night of Thunderman 3 × フラーネ・アシャジュラフ 3R判定0-3 Night of Thunderman 1【決勝】 ○ ファディ・アジオ 2RKO(2ノックダウン、左ローキック) Night of Thunderman 1【準決勝】 ○ ヨハン・グレゴール 3R KO(右フック) MTG FIGHTING NETWORK イタリア ○ アルバン・バジール 3R KO Fight Gala in モナコ ○ エルハン・ストラウス 3R判定3-0 IT S SHOWTIME ○ ロザン・マクロトフ 3R KO Noc pobjede 香港 ○ マーク・ワイズマン 1R KO LEVALLOIS.10 × ハリッド・ボウディフ 延長R KO Fight Gala in トルコ【準々決勝】 ○ ニック・ホルロア 1R KO Fight Gala in セルビア △ パドロス・ホバスシャン 3R判定ドロー Knees Of Fury ○ コンスタンチン・クルドバ 3R判定 Local Kombat × ライアン・ブルーバーグ 3R判定 Fight Club メルボルン ○ バリオ・ドルネッシェフ 3R KO Phillip Lam イタリア ○ アルカジー・コクラン 延長R判定3-0 MTG FIGHTING NETWORK スカンジナビア × アブラハム・ズモネック 3R判定0-3 MTG.3 ハワイ大会【決勝】 ○ エレオスト・マディガン 3R判定2-1 MTG.3 ハワイ大会【準決勝】 ○ マーク・オスカー 2R KO(2ノックダウン、右ローキック) MTG.3 ハワイ大会【準々決勝】 ○ マルコ・アルソビッチ 延長R判定 Fight Gala in カメルーン ○ マスト・パルヴァー 3R KO Fight Gala in ベルギー ○ マッド・サメーヴァ 3R判定 Champions of Champions ○ シャイド・オルドローネ 3R判定3-0 新日本キック × ダリフ・オラブチェック 3R判定 イギリスキック ○ フィリップ・アブレシオ 2R KO(右フック) MTG.2 キューバ大会 × タブール・カブレラ 2R KO 不明
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) フー・フローツ Nanako DDR2013 踊9 180 327/9 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 60 52 27 19 15 踊譜面(9) / 激譜面(12) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/0/c/0c6d52c5.png 動画 http //www.youtube.com/watch?v=Ihk8MqkltIs (NOTE) 解説 jubeat・GITADORA・DDRのTriple Journeyにおける8/7の解禁曲。jubeat saucerからの移植曲。 条件は8/9以降に難易度「7」→「7」→「5」の順番で選曲する (9/2 AM5 00まで)。 作曲は肥塚良彦、移植としてはcachaca以来の収録となる。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ
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【フローディア】 リシェル様…私は… 【リシェル】 貴女は貴女の信念に従ったのでしょう?なんら恥じることはありません
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流しの影シャワート・フロー C 闇文明 (3) クリーチャー:ゴースト 1000 ■スレイヤー ■このクリーチャーが破壊された時、他のプレイヤーはそれぞれ自身のクリーチャーを1体破壊する。 作者:切札初那 フレーバーテキスト キャー!チカン・トレイン君のエッチー! ――流しの影シャワート・フロー 収録 NDM-03 「学園編 シーズン3 秋に告げた気持ち」 名前 コメント
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新規ちゃんがよく悩まされるのがミニオンのLH(ラストヒット)を取ること ミニオンにずっと攻撃を当て続けると古参から「ミニオンのトドメだけをを取れ」と怒られるが いざやるとなるとかなり大変 古参でも100%ミニオンのLHを取るのは至難の業っつうかおそらく無理 そしてbotレーンは(特に新規は)序盤はそれが仕事 っつうわけでコツを少々伝授しよう 1.ミニオンの残りHP 初めてのノーマル戦に行く前にのLHの項目の画像 非常に参考になる画像だ、上が接近系ミニオンで下がメイジ系ミイオン、だいたいこのHPくらいが攻撃のタイミング けどたまに5対位の味方ミニオンが1体の敵ミニオンに集中攻撃しててLHとれないよぉ!って時も有るけど 取れないわけでもない 方法としてミニオン達が一斉攻撃を1回するとだいたいHPが1/3のこったり半分のこったり。これで攻撃してもLH取れない!さてどうするか 慣れの要素が大きいけど味方のミニオンが2回目の一斉攻撃を発射してその攻撃が当たる着弾の合間くらいに攻撃が当たるようにする 目安としては魔法弾が敵と味方のミニオンの半分くらいまで飛んだくらいかあとは慣れで見極めろ 2.タワーの攻撃 相手がレーンプッシュしてきてミニオンがタワーの攻撃食らってるとLHが取りづらい 適当に攻撃してもタワーの攻撃の方が強いので大体とれない そこでミニオン別にとり方がある 接近系ミニオンの場合はまずタワーに2回攻撃を当てさせる すると大体LH取れるくらいのHPがのこる 再序盤だと取れないHPがのこるときも有るけどレベがあがれば大体とれる タワーに2発当てさせてこっちが1発って感じで攻撃するとタワー下にいてもミニオンのLHがおいしい メイジ系ミニオンだがちょっと難易度がある タワーに2発当てさせると死んでしまう そこで最初に1発攻撃を当てる→タワーに1発当てさせる するとHPが微量残るのでそのまま攻撃 これで大体LHはゲッチュだ 味方ミニオンが攻撃して取れないこともあるがそれは諦めろ このへんを覚えてfarmするだけでかなりレーンが楽になるので頑張ろう 他にコツがあったら古参がなんか付け足してくれるので期待しよう やはり時間と慣れが物を言うが頑張れ新規
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フロートブロッブ(ふろーとぶろっぶ) 概要 ハーツに登場した素材系のアイテム。 登場作品 + 目次 ハーツソーマビルド アクセサリ合成 関連リンク関連品 ネタ ハーツ 素材の一種。 ブランジュの素材屋で900ガルドで買える。 No. 122 分類 素材 買値 900 売値 720 入手方法 店 ブランジュ・素材屋 拾 ブランジュ 落 ギルティアルバム(×3) 盗 ブラックアイ ソーマビルド 素材1 素材2 対象 修得スキル フロートブロッブ アイテム:×アイテム:× 武器: スキル: アイテム:×アイテム:× 武器: スキル: アクセサリ合成 素材1 素材2 費用 完成品 場所 フロートブロッブ×1 虚念石×1黒真珠草の夜露×2 リバースチェック 地名・地形: ▲ 関連リンク 関連品 ネタ