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RPGツクールVX 簡易ダメージ計算ツール とは 「ゲームに願いを」の関連記事 使用例 ダウンロードと改版履歴 RPGツクールVX 簡易ダメージ計算ツール とは RPGツクールVXでの標準の戦闘計算式に対応したダメージ計算ツールです。 外見・機能ともにシンプルで、必要最低限の計算のみができます。 ↓見た目、計算に使用できる項目 「ゲームに願いを」の関連記事 VX 簡易ダメージ計算ツール 02にバージョンアップ RPGツクールVX 簡易ダメージ計算ツール 公開 使用例 新たにスキルを実装する場合の威力のテスト 通常攻撃のダメージを試して攻撃力・防御力の調整 など。 主に実験やバランス調整での使用を想定しています。 ダウンロードと改版履歴 Version 02 → ダウンロード スキルタブに入力された値を、8つまで保存・復元できるようにした 計算結果表示欄にスクロールバーをつけた 終了時のウィンドウ位置を記憶するようにした Version 01 → ダウンロード 初期バージョン
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株式公開買い付け制度(かぶしきこうかいかいつけせいど) 株式公開買い付け制度とは、条件等を一般に公開して行う企業の買収方法のことで、「TOB〈Take Over Bid〉」とも言います。 経営権を取得する目的で、買収する側が不特定多数の投資家に対して、買収対象企業の株式の買い付け期間、株価、株数などを公表して株式を買い集める方法です。 この方法は、市場で売買されている株価よりも高い株価で買い取るため、買収に必要な株式数を集めやすいというメリットがあります。 ただし、手の内を明かして株式の買い集めを進めるため、買収されることを望まない企業であれば、それに対する防衛策を取りやすくなります。
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自分と相手の双方が知りえる情報のこと。 自分のみが知りえる非公開情報と対になる用語である。 具体的には以下のものがある。 場に出ているカードと配置(ユニット、武器、アイテム、土地) 場の外にある守護カード 戦場外のカード、並び順、枚数 国外のカード、枚数 山札の枚数 手札の枚数 これらはゲーム中にいつでも確認を行うことが出来る。 もちろん、相手の了承を得て確認するのがマナーである。
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シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
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代理公開のページ
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twitter 公開Lists まとめ このwikiはtwitterに新たに実装されたLists機能を使って作られたリストを公開するためのものです。 検索サービスなどが登場するまでの繋ぎに使ってください。 このページは誰でも編集することが出来ます。 増えてきたらページ分割します。 各地域別のリストは量が多いので分けてます → 地域別Lists フォロワー募集中 http //twitter.com/followmeJP/follow-you ニュースまとめ http //twitter.com/TECHNOTAK/news-media http //twitter.com/sprust/daily-news-jp http //twitter.com/jin_mix/news http //twitter.com/kamekiti/news http //twitter.com/kensuu/news インプレス http //twitter.com/dekirunet/impress-group 便利なアカウント http //twitter.com/JA5FNX/gadget http //twitter.com/major/service 職業・所属別 企業公式まとめ http //twitter.com/twinavi/company 日本の経営者 http //twitter.com/Lupin_the_3rd/employers-jp 経営者(ITのみ) http //twitter.com/kensuu/it-president ミュージシャン http //twitter.com/xsaba_/musician 漫画家 http //twitter.com/s_kaneda/manga-ka-san1 メディア・コンテンツ産業 http //twitter.com/tsuda/media-content 政治家 http //twitter.com/resonancedsky/politics 図書館関係 http //twitter.com/myrmecoleon/library 書評ブロガー http //twitter.com/kobabiz/shohyoublog アイドル http 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//twitter.com/anko_steinway/dog 鳥 http //twitter.com/mongmongusagi/bird-san うさぎ http //twitter.com/mongmongusagi/usagi-sann パンダ http //twitter.com/_lidocain_/panda その他 A型リスト B型リスト http //twitter.com/Lupin_the_3rd/bgata O型リスト http //twitter.com/gototakuhiro/ogata AB型リスト 77年生まれ http //twitter.com/rjsrk/follow1977 81年生まれ http //twitter.com/nyontan/b1981s 82~84年生まれ http //twitter.com/hageatama/generation82-84 91年生まれ http //twitter.com/itoukaito/generation91 botリスト http //twitter.com/8pixel/bots http //twitter.com/_pinoko/bot
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目指せ女王!リンゴ数公開ページ リンゴの数を公開しちゃいましょう! 名前 0個 - 炎獣 2014-04-06 0 24 2548個 - モルガン・ルフェ 2014-04-16 01 02 23 21476個 - こじろう 2014-04-06 15 39 45 0個 - TSロボ 2014-03-20 1 00
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ブラインドダンゲロス特殊能力ガイドライン ブラインドダンゲロス特殊能力ガイドライン注意事項 【効果】 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 【射程】 【対象】 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 【補正】【補正:発動ペナルティ】 【補正:能力デメリット】 【補正:特定の対象にしか効果がない 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 【補正:その他】 【フリースキル】 【調整】 計算式 【コピーに関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター難度】条件 待ち受け時間補正 カウンターのタイミング 条件範囲 効果回数(対象) 注意事項 精神攻撃は基本的に敵のみを対象とする。味方にかけたい能力はGKと要相談 能力対象は敵味方どちらか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 【効果】 体力or精神ダメージ 1ダメ:-15% 2ダメ:-30% 3ダメ:-40% 4ダメ:-50% 5ダメ:-60% 6ダメ:-70%※以降、1ダメごとに-10%加算 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 戦線離脱:-100% 即死:-150%(精神攻撃だと-100%) 遠距離通常攻撃:-50-2*(術者の攻撃力初期値)% 行動不能:-45% 一時的戦線離脱:-60% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-35% 発動率半減:-30% 移動不能:-35% 移動力1ダウン:-25% 敵操作(完全):-150% 単体で意味のないステータス異常:-2%以上 ステータス異常回復:-20% 再行動可能:-120% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% 空間湾曲:-50% ZOC無視付与(移動):-30% ZOC貫通付与(能力):-60% 強制移動1マス:-40% 強制移動2マス:-70% 強制移動3マス:-100% 攻撃or防御1ptアップ:-10% 攻撃or防御2ptアップ:-15% 攻撃or防御3ptアップ:-25% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25% 通常攻撃無効:-60% 特殊能力無効:-60% 全無効:-100% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% 召喚ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚(味方):-60% 召還キャラの行動開始は次ターン。即時行動の場合の効果値は元の2倍 能力コピー(コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする)即実行:-140% 能力習得:-70%(永続習得で-70%) ステータス入れ替え:-25%以上 【効果付属】】(範囲や回数の倍率は掛からない) 凄惨な死:-10% 術者が死んでも効果継続:(能力内容による) 【射程】 同マス:倍率+0 1マス:倍率+0.2 2マス:倍率+0.5 3マス:倍率+0.8 4マス:倍率+1.2 5マス:倍率+1.6 6マス:倍率+1.8 MAP全体(貫通込み):倍率+2.5 【貫通】 ZOC貫通:倍率+0.2 壁貫通:倍率+0.3 【対象】 自分のみ:倍率-0.2 同マス敵1体即時:倍率-0.2 範囲内1マス全員:倍率+1 範囲内全員:倍率*2 【効果時間】【効果回数】(統合して全体的に変更) 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2倍(+α)※術者死亡により解除されるのが基本 ※回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 【補正:発動ペナルティ】 攻撃,防御,体力,精神消費:1ポイントにつき+3%(30%上限) 移動力:1ポイントにつき+10% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 永続行動不能:+40% 自分が戦線離脱:+20% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:能力デメリット】 能力効果にマイナス効果や制限がある場合は計算式の【効果】の位置にプラス補正をつける。 一度しか使えない:+1~25% 1ターン目使用不可:+2~5% 敵味方区別無し: 【補正:特定の対象にしか効果がない 精神攻撃:+100% 約半数にしか効かない:*0.8 リーダーにしか効かない:*0.75 約1割にしか効かない:*0.5 約1%にしか効かない:*0.1 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 条件に応じて計算式のマイナス補正部分の最大90%まで還元。ただし能力と条件の相性によって還元量は変るので同じ条件がどの能力にも有効ではない。 【補正:その他】 【フリースキル】 基本発動率30%以上の場合:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 基本発動率30%未満の場合:1ptに付き発動率に+3ptのボーナス(FSが10なら発動率+30) 【調整】 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 #NAME ? 計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【回数】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【調整】=最終発動率 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% カウンター能力のガイドライン #NAME ? #NAME ? プラス補正の付くカウンターは補正に含まれます。 【カウンター難度】 条件 侵入or行動: 侵入: 行動(攻撃、特殊能力): 術者殺害(敵陣営による殺害のみ): 特殊系:要相談 待ち受け時間補正 2ターン待ちうけを基準として増減により補正。 カウンターのタイミング 同時発動が基準 先手発動:内容により同時発動の1~2倍 後手発動:内容によりプラス補正 条件範囲 効果を及ぼす最長の射程を効果範囲として【範囲】の項目で計算。特殊型は要相談 効果回数(対象) 計算式の【対象】の項目と同様に計算。 複数回発動の場合は範囲内全員とみなす。
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パトルシューターの最後のエディタを近日公開します。 予告 kさん「うわああああああああ」 iさん「うわおっせえええ」 cさん「もうあきらめよう」 hさん「なんじゃこりゃーーーーーー」 iさん「おまえそっちいけよ」 kさん「あひゃひゃひゃひゃ(≧∀≦*)」←むずしすぎてあたまおかしくなった。 uさん「お、おい、も、もうだめだ」 すべて想像上の人物です。 この記事は管理人が予告をやりたかっただけです。 それと、 予告の人物の名前を合わせると鬼畜になるのも仕様です。気づいた人すごいです。
https://w.atwiki.jp/too2coffee/pages/87.html
これはグリーンオンを逃し、PTもBIも通じない場合の最後のあがきとして研鑽をつんだ 超地味なショットである。(前置き) ↑アプローチショットをミスした「とー」が選択したリカバリー方法がこれでした; 【利点】 ピンまでの距離とほぼ同じ強さのショットパワーで打つため、失敗した場合でもピンそばにとどまる。 →人気のある6IBIだと、失敗した場合のリスクはきわめて高い 6IBIと異なりピンポイントのショットではないので、パワー・方向に若干のゆとりがある(と思う;) 一応ショット扱いなのでパンヤゲージが溜まる。(どんなに易しくてもPTではそうはいかないw) 【欠点】 風の影響に加えて転がっている最中のグリーン傾斜の影響も受けるため、軌道予測が難しい。 →経験と勘でカバー!! 6IBIに比べてPPは美味しくない(良くてLPと同程度) ピンがグリーンの端にあり1バウンド目がグリーン上にならない場合、飛距離・方向の予測がさらに困難; しかしグリーン傾斜の影響は、PTに通じるところがあったので、「とー」としては比較的なじみがあったのが、 この欠点にも関わらず、やってみようと思ったきっかけです。 (あまりやってる人がいないせいか)てき☆とま内では妙に好評ですがw とりあえず最近のレベルで「こんな風にやっている」というのを書いてみようと思います。 …けれども、上にも書いているとおり『経験と勘でカバー』なので、文章での表現に限りが あることはお察しください;(BI攻略みたくガチな計算式なんてつくれるわけもありませんし;) 【おおまかな流れ】 打点は変更しない ①距離-2~3Y弱めのショットパワーで打つ。 ②高低差がある場合、上りは(極端でない限り)無視、下りは0.1mにつき1Y弱め。 ③縦風の影響は追い風の場合1mにつき1Y弱め、向かい風は2mにつき1Y強め。 ④横風の影響は、ピンまでの距離に応じて風1mにつきマス目を利用してずらす(後述)。 ⑤ピン手前2~5Yくらいの傾斜による修正を加える。 …うわー面倒くさい(笑) とりあえずLPのときと同様、実例をあげて説明を試みます。 9Iコロ①基本編 9Iコロ②応用編 9Iコロ③応用編 地面傾斜大 最後に練習方法のコツを。 まずは飛距離を合わせることを目標にしてください。オーバーの許容量は3Y未満くらいならおkかと。 次に左右のずれですが、打球後の軌道を見続けるのは結構参考になると思うので、20Y以内なら、 スペースキー押しっぱなしの視点固定を使うことをオススメします。 (インパクト時にスペースキーを押したままにすると、視点が変更しない) (マウス派の人は打球開始時にスペースキーを押したままにして、マウスクリックしても同様の効果) (6IBIの練習なんかにもいいと思います。あと距離が遠くなると見づらくなるのでw) あとは少しずつ、自分なりの修正を加えてみてください。 名前 コメント すべてのコメントを見る