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https://w.atwiki.jp/redorb_emul/pages/16.html
各種計算式の紹介 このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。 始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。 またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。 火力計算式 実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。 物理攻撃力 ※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。 補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。 武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。 ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。 そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。 特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。 物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。 なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。 知識攻撃力 ※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。 基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。 知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。 強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。 錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど) 石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。 知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。 なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。 ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。 オプション比較式 既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1 1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。 しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。 例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。 このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか? その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。 OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。 力vsダメージ% ※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。 左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。) ※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。 例(力2.5万、ダメージ%5500の場合) 今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。 また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので 力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、 ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。 力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 力比/攻撃DX=5 力比/攻撃ULT=4 力比/サナ=3.333 ガイルート/攻撃ULT=5.4 ガイルート/サナ=4.5 これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。 知識vsスキルレベル ※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。 そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。 これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。 式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。 戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25 シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0 リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。 ※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。 左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、 右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。 この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。 (逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。) 例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合) ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。 よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。 また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので 知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、 オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。 知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい) 知識比/RSDX=166.67 知識比/RSULT=142.86 知識比/ガスピル=125 オニトルロ/RSULT=192.86 オニトルロ/ガスピル=168.75 これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。 ※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。 「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。 その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。 ※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。
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スカッとゴルフパンヤ
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回復計算式(ほぼ確定) 回復支援/回帰定理について 最終更新:2019-05-11 回復計算式(ほぼ確定) ダメージ計算式、バフデバフ式に見られる乱数が存在しない(固定値)。 吸命武器による回復もこの式を用いる。 コピペ用: 防御合計×メインスキル倍率×メインSLv補正×ジョブ補正×回復支援補正×(メア補正 + 神魔補正)×0.05 回復式: (①防御合計×②補正後スキル倍率×ジョブ補正×回復支援補正×③フィールド補正×0.05 ①防御合計 使用キャラの物理防御+魔法防御 ②補正後スキル倍率 メインスキル倍率 残り5分回復量増加スキル補正 スキルレベル補正 100% + (SLv - 1)×3% + ボーナス3% + ボーナス5% SLv補正3%刻み、SLv15でボーナス+3%、SLv20でボーナス+5% ③フィールド補正 属性効果増加メア補正、属性効果減少メア補正(※1)、武器種別効果減少メア補正、神魔補正 回復効果はエルザ等が効かないらしい? ナイトメア補正 御三家/加護 属性 +45% 散華 属性 +60% 血界 武器種 -45% 神魔補正 (Ⅰ) 武器種 +30% (Ⅱ) 武器種 +60% (Ⅲ) 武器種 ? (Ⅳ) 武器種 ? (Ⅴ) 武器種 +200% 参考: http //kancolle-calc.net/sinoalice/knowledge.html 回復支援/回帰定理について 回復支援補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 回復支援(Ⅰ) 5% 回復支援(Ⅱ) 10% 回復支援(Ⅲ) 15% 回帰定理(弐) 10%(劣勢時20%) ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×3% + ボーナス3% + ボーナス5% SLv補正3%刻み、SLv15でボーナス+3、SLv20でボーナス+5% 回復支援(Ⅰ) SLv15:7.25 = 5%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅰ) SLv20:8.25 = 5%×(100%+(20-1)×3%+3%+5%) 回復支援(Ⅱ) SLv15:14.5 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅱ) SLv20:16.5 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 回復支援(Ⅲ) SLv15:21.75 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回復支援(Ⅲ) SLv20:24.75 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 回帰定理(弐) SLv15:29.0 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%) 回帰定理(弐) SLv20:33.0 = 15%×(100%+(15-1)×3%+3%+5%) 複数発動した場合、補助支援+回帰定理の補正同士で補正値が加算される 例:回帰定理(弐)Slv20が1個、回復支援(弐)Slv20が6個発動した場合 33.0+16.5×6 = 132% 回復量が増加(回復量2.32倍) 参考: https //twitter.com/whipemerald/status/1061275832704880640 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otomeasakura223/pages/27.html
パンヤリンク集 公式ゲーム パンヤ公式(日本) ハンゲーム(専用アカウント) ガマニア(公式準拠アカウント) ファンサイト/大会HP/個人ブログなど 8:00杯 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/fgpangya/
はじめに 現在調べながら少しずつ作成しているので完璧にデータはそろっていません。 暇な合間に更新していくので完成まで気長にまってください。 また、共に作成してくれる方も募集しております。 大人気のオンラインゴルフゲームがPSPで登場! ファンタジーゴルフの世界をあなたの手の中に! アドホックモードで最大8人同時プレイ! 個人トーナメントやチーム対決で楽しもう! 発売日 2009年4月16日 絶賛発売中 ジャンル ファンタジーゴルフ プレイ人数 1~8人 希望小売価格 5,040円(税込) 対応ハード PSP CERO B(12歳以上対象) 発売元 タカラトミー 備考 アドホックモード対応 ファンタジーゴルフ パンヤ ポータブル公式サイト Wiki内のデータ無断転載はご遠慮ください。 万一データを転載する場合は、こちらに連絡を入れるとともに、必ず当wikiからの転載であることを明記し、参照ページへのリンクを貼った上でご利用ください。 コメント チャットってアル・・ -- (msmさ) 2009-05-24 21 40 49 BLのミッションコンプでカーブリング入手 -- (orz) 2009-05-30 02 32 27 ピンクウインドのミッションコンプでスピンリング入手 -- (あ) 2009-06-12 03 03 43 セピアウインドのミッションコンプで正確度リングⅡ入手 -- (い) 2009-06-12 11 16 38 ホワイトウィズのミッションコンプでアドバンストリング入手 -- (う) 2009-06-12 16 03 44 ブルームーンのミッションコンプでパワーリングⅡ入手 -- (え) 2009-06-13 11 59 56 Gツインフェザーの性能は -- (名無しさん) 2009-06-15 19 23 28 ↑ミスしました。 Gツインフェザーの性能は パワー17 コントロール9 正確度4 スピン13 カーブ4 です。 -- (名無しさん) 2009-06-15 19 24 43 ミッションWizWizでコントロールⅢ、DIでパワーⅢ -- (なし) 2009-08-10 02 36 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/som3/pages/100.html
計算式 そのうち見つける 攻撃計算 防御計算 ダメージ^2 / (ダメージ+防御力*20) プレイヤーの場合 ダメージ^2/(ダメージ+防御力*10*20) クリティカル計算
https://w.atwiki.jp/otomeasakura223/pages/22.html
ま: マックス 5人目のキャラクターとして登場。 23歳、男性。 なぜかパンヤ(特に同人誌)では変態扱いにw CV:高橋広樹(たかはし ひろき)/中村悠一(なかむら ゆういち)(リリカルVer.) み: みーたん ミラクルサインの隠語 ミラクルサイン 一定時間パットの軌跡が見られる。 使い勝手は悪いw なぜかトレジャーでわんさか出てくることも 当然、処理に困るw 1個180PP ミンティ 隠しキャラ(ウソです) パッケージソフトでしか登場しない。(ID打ち込み必要) CV:川上とも子(かわかみ ともこ) む: 無言部屋(むごんべや) チャットなど全面禁止という部屋のことを差す。 転じて単なる休憩所なども差す。 対戦・大会でも使われる。 総じて真剣モードになるが、味気ない。それをハンガリー語ではシオタランとw め: メニューバー 画面下にある機能。 よく使われる機能は常時表示されている。 も: モッチ ティッキーとミンティの頭の上に乗っている謎の生命体(わら) なぜか模してお菓子(消費系アイテム)になってしまうことが多い(例として:もっちアイス、もっちモンブラン、かしわもっちなど) 萌えのニックス(もえのにっくす) 相性を指す。 代表例:クー+体操服+ブルマー(赤ブルマーも可!)、エリカ+セーラー服全般 ヘタなことをすると凶暴化もする。 当然萌え死に炸裂モードと化す。 桃瀬えみる・クロニクル・オンライン(ももせえみるくろにくるおんらいん) 桃瀬えみる+エミル・クロニクル・オンラインを足して2で割ったらこうなるというタイトル(駄ウソです) 管理人が何処かの定期大会で発した発言から蔓延しだしてきた。 当然のことですが、桃瀬えみるや、エミル・クロニクル・オンラインとは一切関係なし。 その場のノリってやつ!? トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/824.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
https://w.atwiki.jp/blackjacklatale/pages/11.html
旧BLACKJACKWIKIで議論された結果を元に、現在までに確立されたラテールのダメージ計算式を以下に示す。 ダメージ計算式は物理職・魔職ともに類似した式で与えられ 攻撃力とスキル係数、防御力を考慮した基本ダメージ の計算式は、 。 ただし、。 クリティカル確率 は、自分の幸運を 、相手の幸運を 、 クリ確率上昇スキル・アイテムを として 。ここで。 最大・最小やクリティカル、BAなどを考慮した実質ダメージ の計算式は、 。 :武器攻撃力・属性値 :スキルパラメータ :スキルレベル :定数(0.3~0.5) :筋力・魔力 :追加ダメージとダメージ減少の差分 :敵の防御力・抵抗 :敵の防御力・抵抗係数(物理攻撃の場合Rm=3761.35) :最大・最小ダメージの総和(s.t.最小≦最大+10%) :クリティカルダメージの総和 :バックアタック判別値(∈0,1)) :バックアタックダメージの総和 :属性追加ダメージ項 上図は2者間の幸運によるクリティカル確率関係である。 また、どちらの装備を用いるのがいいかの例としてラグランジュ方程式を用いて比較する。 通常ダメージ平均を 、クリティカル確率を 、クリティカルダメージを 、 アイテム の 、 の変化量をそれぞれ 、 とすると総ダメージ平均は 偏微分して一階の条件を求めると、 したがって、総ダメージが最大となるクリティカル確率とクリティカルダメージは に近づくように調整すればよい。 ただし、ゲーム内詳細情報でのクリティカルダメージははじめから50%が加算されているため、 となるように調整すればよい。
https://w.atwiki.jp/goma-server/pages/38.html
一番出回っているダメージ計算式を引っ張ってきたがエミュ鯖なのでどこまで適用されるか不明。 参考程度に見てもらえばいいと思う。 物理攻撃 ▽ダメージ計算式 {( 武器攻撃力 + 強化値 + 封魂石 ) x ( STR / 100 + パッシブ + %UP系統Buff ) + スキル攻撃力 + 魔石 + 装備OP + 料理 + 加算BUFF - 物理防御 / 10 } x クリティカル倍率 x 対人補正(50%) x ブロック補正 x 移動補正 x 装備pvp補正 魔法攻撃 表示攻撃力=基本攻撃力 x INT/100 ▽ダメージ計算式 基本攻撃力 x(INT/100 + 魔法増幅 /1000) x (1-属性防御/1300)x 対人補正(50%) x アビス装備補正 x 移動補正 ▽魔法増幅の効果 スピリット:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1150) スペル:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1200) 他職は魔法増幅/900~1000辺りらしい?