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か: カードホリック Season4の当初の目玉だった。 日本では2009年3月に導入。 この導入のせいでメンテ終了時間が大幅にずれた事も。 なんと最終終了時間23:00前だぞ(いかり) カードはCPで購入(3枚15CP)とトレジャーでの獲得(1枚)の2種類がある。 トレジャーでのパックの色の違いによるレア度は変わりません。(要は確率はどれも一緒。) 2009年4月に装備したカードを取り外すリムーバーも導入された。 カオス/カオス化(かおす/かおすか) 元々の意味は混沌。 茶室(チャットルーム)でのカオス化は有名。 GM大会のそれはチャットもゲーム自体もこれになることが。 一部の定期大会ではチャットがこれになることが。 鏡音リン/レン(かがみねりん/れん) VOCALOIDキャラクターとして登場したいわゆる初音ミクの弟と妹的な存在? リンはエリカが、レンはケンがコスプレを(わら) CV:下田麻美(しもだ あさみ) カズ 8人目のキャラクターとして登場した。 18歳、男性。 傍らにはカレンさんがいる。(ユーレイですが(わら)) CV:緑川光(みどりかわ ひかる)/福山潤(ふくやま じゅん)(リリカルVer.) ガチャッとポンタ 通称ガチャポンタ。 うまく行けばレアアイテムプレゼント。 大抵は要らないアイテムばっかり出てくるw PP版もある。 メニューバーのポンタをクリックすれば出来ます。 クロポンクリックでPP版です。 2009年11月バージョンアップ。(CP版) バージョン2は藤島じゅん監修によるカットイン大炸裂! 天使(殉職した?)ダイスケ、ド変態なマックス、大砲ぶちかますクーなどいろいろ。 中でもドルフの足生えたは爆笑w カップインしてPPコイン出るとレア確定!? カディエ ティッキーのお姉さん。 実はすっごい出来る人。 ネルの師匠というか先生!? CV:川上とも子(かわかみ ともこ) カディエのマジックボックス 要らないアイテムを合成出来る機能。 イベント時には合成専用アイテムにも合成出来る。 (かなし) 絵文字の一種。 当然泣いてます。 よく使われます。 4大絵文字の一種。((かなし)、(わーん)、(わら)、(ひょえ)の4種) カレン カズの傍らにいる背後霊(わら) コードギアスコラボでアリンがコスプレしたキャラ き: 期間限定商品(きかんげんていしょうひん) 期間を定めて販売する商品を指す。 これに翻弄されます。(特にCP品) 季節限定商品は時期を逃すとエライ目にw 買い逃すとあわわな目に遭います(うる) 代表例:もっちアイス、かしわもっちなど 気性難(きしょうなん) 競馬では……いつもパドックでテンション上がりっぱとか。 ブリンカー、シャドーロール必須。(牡馬だと去勢も?) パンヤでは……常に(いかり)の顔文字を出している人を差す。 誰が名付けたか…カンニング竹山かダチョウ倶楽部の上島竜平とw ギャルゲーでは……ツンデレの更に上を行く気性の荒さ。 誰が名付けたか…ツンデレのデレ抜きとw 主たるキャラに逢坂大河(とらドラ!)、朝倉由夢(D.C.2)など。 キューマ キャディ。 ロロのことが… 競走中止(きょうそうちゅうし) 落馬の別称。 大会時に使われる落馬の別意味。 く: クー 6人目のキャラクターとして登場。 11歳、女性。 ツンデレ。 ニーソ、スク水、ブルマー、ツインテールなどやたらと萌え要素たっぷりありすぎw とはいっても海賊船の船長! CV:釘宮理恵(くぎみや りえ)/戸松遥(とまつ はるか)(リリカルVer.)/大坪由佳(おおつぼ ゆか)(ビビッドレッド・オペレーションVer.) け: ケータイ版パンヤ(けーたいばんぱんや) パンヤMobileの項目を参照。 藤島せんせのパンヤ4コマまんがが先行配信される。(有料会員のみ閲覧可能) 軽ハンデ(けいはんで) 逃げポンではハンデ0~2の事を指す。 また一部の定期大会では最終成績を算出する時に使われるハンデで極端にマイナスが高いプレイヤーも指す。 激走(げきそう) ランクが低い人が突如大会で上位に入ることを指す。 また、成績が悪いプレイヤーが突如上位に入ることも指す。 当然、反動もその分でかい。 ケン 初期プレイヤーとして参加。(男性で登録した場合) 15歳、男性。 逆毛。 CV:松元恵(まつもと めぐみ)/保志総一朗(ほし そういちろう)(リリカルVer.) こ: コードギアス 正式なタイトルはコードギアス反逆のルルーシュ(Season1)/コードギアスR2反逆のルルーシュ(Season2) 2008年11月から12月にかけてパンヤとコラボレートしたアニメ。 Season2は日曜夕方5:00という時間で放送された。(しかもTBS系全局) ウェブリブログにはこのスキンもある 2010年6月に一部再販。 その理由は明らかではないが…福山潤が(ry コラボレーション(コラボ) 過去には… コードギアスやVOCALOIDなどがある。 芸能人とのコラボも多い。 代表例:時東ぁみ、レイザーラモンHGなど 不評だったのは…2007年の芸人アズ。 しかし、一部の芸人は良かったがw(個人的には林家ペー・パー子とかw) 最後に藤島じゅんかよw(変化球どころか暴投?) トップページへ戻る
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バトル計算式 デフォルト計算式 計算式の変更方法 計算式で使われているパラメータ(一部)ユニットのパラメータ 武器パラメータ デフォルト計算式 各種デフォルトの計算式は次のようになります。 スクリプトファイルの書き換えによって、計算式は変更することができます。 キーワード 説明 攻撃力 ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。 防御力 ユニットの守備力(魔防力) + 地形情報の守備力(魔防力) で表されます。 実際のダメージ こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。 命中率 (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。 回避率 (ユニットの速さ * 2) + 地形情報の回避率で表されます。 実際の命中率 こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。 クリティカル率 ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。 クリティカル回避率 ユニットの幸運で表されます。 実際のクリティカル率 こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。 敏捷 ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。 再攻撃の条件 こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、「データ設定」の「コンフィグ」の「再攻撃差分」で設定できます。 回復アイテムの回復値 アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 ダメージ アイテムのダメージ値アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 計算式の変更方法 まずは、Scriptフォルダの中にあるsingletonフォルダの中のsingleton-calculator.jsというファイルをコピーし、 それをプロジェクト内のPluginフォルダの中に貼り付けます。 次に、それを右クリック→編集するとjsファイルの中をメモ帳で開くことが可能となります(jsファイルそのものをメモ帳にドラッグ ドロップでも良いです) 今回は試しに、命中率と回避率、クリティカル率を変更してみましょう jsファイルの中身を見てみると、このような文が見つかります。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return RealBonus.getSki(unit) + weapon.getCritical(); }, この中の//で書かれている部分は要するにメモのようなものなので、ここの日本語は変更しても意味がありません。 変えるのはその下の行の英文になります。 では、命中率を武器の命中+技×2+幸運、回避率を速さ×2+幸運、クリティカル率を技÷2+武器の必殺率としてみましょう。 まずは幸運の値を得るために、RealBonus.getLuk(unit)というコマンドを追加します。 これによってユニットの幸運の値を得て、計算式に使用することが可能になります。 また、デフォルトでは技×3となっているので、この部分を技×2に変更する事も必要となります。 幸運の値はそのまま加算したいので、この値を計算式に加えて return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); このようにします。 これで命中の計算式が武器の命中+技×2+幸運となりました。 この調子で他の計算式も変えて、以下の通りにします。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit); // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return (RealBonus.getSki(unit)/2) + weapon.getCritical(); }, これで計算式の変更は終了です。忘れずに上書き保存をしましょう。 計算式を変更するにあたっての注意点があります。 ①Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsを変更しない アップデートをした場合、Scriptフォルダ内の全てのファイルが更新されます。 その場合、自分が書き換えた内容も全て消えてしまうので、Scriptフォルダ内のjsファイルは原則編集しないように。 ②アップデートした場合に、Pluginフォルダ内のsingleton-calculator.jsが機能しなくなる(エラーが発生する)場合がある アップデートによって、Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsの内容そのものが変更される場合があります。 その場合、当然古いsingleton-calculator.jsをコピーしたものをPluginフォルダで使っているわけですからエラーが発生します。 対処方法としては、面倒ですが最新にアップデートした後でもう1度Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsをコピーしてPluginフォルダに入れ、 計算式を設定し直しましょう。 アップデートがある程度済んでから設定する、という手もあります。 計算式で使われているパラメータ(一部) ユニットのパラメータ 力 RealBonus.getStr(unit) 技 RealBonus.getSki(unit) 速さ RealBonus.getSpd(unit) 幸運 RealBonus.getLuk(unit) 魔力 RealBonus.getMag(unit) 武器パラメータ 武器のクリティカル率 weapon.getCritical() 武器の重さ weapon.getWeight() 武器の威力 weapon.getPow() 武器の命中率 weapon.getHit()
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パンヤジャパンカップ決勝(Silvia Cannon 18H、45分 順位 ニックネーム スコア PP 優勝 がん太 -24 3349 準優勝 Lilis. -21 1985 3位 Chlorella. -19 2977 4位 亜紀生 -18 2953 5位 レンさま -17 1994
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各種計算式 陣形(計略)の習得確立(一定の数値から上限ありですw) 武力(知力)+統率力÷3=陣形(計略)を覚える確立 戦争時の攻撃力と防御力 攻撃力=武力+兵種攻撃力補正+武器威力+将軍職補正(+10) 防御力=兵種防御力補正+(訓練÷2.5) ダメージ計算式=(攻撃力-防御力)÷8=X 1ターン辺り1~Xのダメージを与えられます 民忠と農民について 農民減少数=徴兵数×5だけ農民が減少。 1月と7月に農民増加数=(民忠-50)×80だけ農民増減します(最大4000増減)。
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Aionのダメージやらステータスの計算式。 計算式 武器の攻撃力と強化、封魂石を使用した数値にパッシブやバフが乗算され、魔石や料理、オプションはそのまま加算される。物理防御力が除算された数値にクリティカル倍率や対人補正などが乗算される。 そのため、一番効果が大きいのは強い武器を強化し、封魂石を使うこと、そして対人においてはアクセサリーによる補正をえることである。 ■物理職■ ▽ダメージ計算式 { ( 武器攻撃力 + 強化値 + 封魂石 ) * ( STR / 100 + パッシブ + %UP系統Buff ) + スキル攻撃力 + 魔石 + 装備OP + 料理 + 加算BUFF - 物理防御 / 10 } * クリティカル倍率 * 対人補正(50%) * ブロック補正 * 移動補正 * アビス装備補正 ■魔法職■ 表示攻撃力=基本攻撃力 * INT/100 ▽ダメージ計算式 基本攻撃力 *(INT/100 + 魔法増幅 /1000) * (1-属性防御/1300)* 対人補正(50%) * アビス装備補正 * 移動補正 ▽魔法増幅の効果 スピリット 表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1150) スペル 表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1200) スピリットは1150、スペルは1200で2倍のダメージ 2ch情報 132 :名も無き冒険者:2009/12/17(木) 23 00 11 ID 8PchUxKQ 125 攻撃力は白文字と緑文字の合計で表示されてる 白文字=武器攻撃力*STR/100 緑文字=武器攻撃力*マスタリー+装備オプション+魔石+buff 武器攻撃力=強化込みの武器の平均攻撃力 ちなみにステータスには反映されないが封魂石は強化と同じで数値分武器の攻撃力をあげる ちなみにマスタリーによる攻撃力増加量は武器ごとにちがって ソードⅣ 38% ダガーⅣ 45% ツーハンドV 左手の攻撃力が98% 検証 物理ダメージの算出方法を調べるために武器の攻撃力と防御力を変えながら 通常攻撃のダメージデータを取ってみました。 (表示攻撃力-物理防御/10)*0.6=ダメージ データ 攻撃力239のダガーのとき 防御力 最小 最大 平均 0 138 148 143 250 123 133 128 588 102 112 107 832 88 98 93 1186 66 77 71.5 物理防御0のとき 攻撃力 最小 最大 平均 48 27 30 28.5 68 39 42 40.5 112 63 70 66.5 239 138 148 143 物理防御250のとき 攻撃力 最小 最大 平均 48 12 15 13.5 68 24 27 25.5 112 48 55 51.5 239 123 133 128
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計算式 Ver1.120時点でのsingleton-calculatorの内容。 この辺り、公式でも解説はしているのですがいかんせんざっくりしすぎているので…… 書き換え方はこちらを参照。 随時更新中。 計算式AbilityCalculatorgetPower getHit getAvoid getCritical getCriticalAvoid getAgility DamageCalculatorcalculateDamage HitCalculator CriticalCalculator CalculatorcalculateRoundCount calculateRecoveryItemPlus calculateSellPrice SupportCalculatorcreateTotalStatus CompatibleCalculator ExperienceCalculator_getExperienceFactor _getNoDamageExperience _getVictoryExperience _getNormalValue _getExperience ExperienceControl ParameterControl SymbolCalculator AbilityCalculator ユニットの戦闘に関わる数値の計算を行う。 getPower ユニットの攻撃力を計算する。 ユニットの力か魔力に武器攻撃力を追加するという内容。 変更例 AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.waza) { if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } } else { // 技の武器 pow = RealBonus.getSki(unit); } // 武器の威力 + (力 or 魔力 or 技) return pow + weapon.getPow(); }; カスパラ「waza」がtrueの武器を装備中の場合は(力or魔力)の代わりに技を加算する。 getHit ユニットの命中率を計算する。 武器の命中率 + (ユニットの技 * 3)。 return(そこで処理を終了させて呼び出し元の処理に数値を返す)の中で計算している。 これをどうするか。 変更例1 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) + 幸運 return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3) + RealBonus.getLuk(unit); }; デフォルトの計算式にユニットの幸運の加算させたもの。 変更例2 AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) { var hit; // 武器の命中率 hit += weapon.getHit(); // ユニットの技*3 hit += RealBonus.getSki(unit) * 3; // ユニットの幸運 hit += RealBonus.getLuk(unit); return hit; }; 例1の計算式を変数hitを宣言(var)した上でhitに計算した値をまとめていく方法。returnの中で計算を済ませることもできるが、複雑な計算の場合は見た目が非常に散らかってしまい、後から確認する時に大変な思いをすることになるだろう。 getAvoid ユニットの回避率を計算する。 引数(functionの中のパラメータ)にユニットのクラスが存在しないため、 この処理の中でクラスを呼び出しているのがポイント。 変更例1 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラスの回避率 if (typeof cls.custom.kaihi === number ) avoid += cls.custom.kaihi; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; クラス(cls)のカスパラ「kaihi」に数値が設定されている場合はkaihiの数値分回避率が上昇する。 変更例2 AbilityCalculator.getAvoid = function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); var weapon = ItemControl.getEquippedWeapon(unit); if (weapon === null) { // 武器を装備していない場合の回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; } else { // 武器を装備している場合の回避は、(敏捷 * 2) avoid = AbilityCalculator.getAgility(unit, weapon) * 2; } // クラスタイプが地形ボーナスを考慮する場合は、「地形効果」の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); if (terrain !== null) { avoid += terrain.getAvoid(); } } return avoid; }; 武器を所持している場合は敏捷(つまり武器の重さによる減算が発生した後の数値)を回避率の計算に使う。ここで気をつけたいのが「攻撃力」「命中率」「必殺率」は武器を所持していない状態(つまり攻撃できない状態)ならそれらの計算に入ることはないが、「回避率」と「必殺回避率」と「敏捷」の計算は武器を持っていなくても行われるということ。つまりこれらの計算時に武器を参照する場合は武器を所持しているかどうかをチェックする必要がある。敏捷はデフォルトで武器を所持していない場合の分岐を用意しているが、回避率と必殺回避率の処理で武器を扱う際にこのチェックを怠ると、僧侶などの武器を持たない非戦闘ユニットのステータスを開いただけでエラーを起こすようになるので注意。 getCritical ユニットの必殺率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCritical = function(unit, weapon) { var crt; var cls = unit.getClass(); // 技 crt += RealBonus.getSki(unit); // 武器のクリティカル率 crt += weapon.getCritical(); // クラスのクリティカル率 crt += cls.custom.hissatu; return crt; }; クラス(cls)のカスパラ「hissatu」に数値が設定されている場合はhissatuの数値分必殺率が上昇する。 getCriticalAvoid ユニットの必殺回避率を計算する。 変更例 AbilityCalculator.getCriticalAvoid = function(unit) { // (幸運/2)がクリティカル回避率 return Math.floor( RealBonus.getLuk(unit) / 2 ); }; 幸運の半分の値が必殺回避率になる。Javascriptで除算を行う場合はMath.○○を用いて小数点以下を丸めて整数にする作業が必須。うっかり小数点のまま処理を進めたりすると数字が表示されなくなったりフリーズを引き起こす要因になる。SRPG Studioでは基本的にMath.floorを使う。 Math.round(丸めたい数値) 四捨五入 Math.ceil(丸めたい数値) 切り上げ Math.floor(丸めたい数値) 切り捨て getAgility ユニットの敏捷(戦闘時の素早さ)を計算する。 これまでと比べると複雑な分岐を行っている。 変更例 AbilityCalculator.getAgility = function(unit, weapon) { var agi, value, param; var spd = RealBonus.getSpd(unit); // 通常、敏捷は速さと同一 agi = spd; // 武器が指定されてない場合、または重さを考慮しない場合は、敏捷は変わらない if (weapon === null || !DataConfig.isItemWeightDisplayable()) { return agi; } // 体格が有効な場合は体格で判定し、そうでない場合は力(魔力)で判定する if (DataConfig.isBuildDisplayable()) { param = ParamBonus.getBld(unit); param += Math.floor(ParamBonus.getStr(unit)/2); } else { param = ParamBonus.getStr(unit); } // 重さ - パラメータ value = weapon.getWeight() - param; if (value 0) { // パラメータが重さより低い場合は、その差分だけ敏捷を下げる agi -= value; } return agi; }; 魔法武器なら魔力で武器の重さを相殺するところを魔法武器でも力で相殺するように固定化している。体格が有効になっている場合は(体格+力の半分)で相殺を行う。 DamageCalculator 実際の戦闘におけるダメージ計算。 calculateDamage クリティカル時の処理を行う部分。 変更例1 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = 0; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 1; } damage = Math.floor(damage * (this.getCriticalFactor() + crtdamage)); } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージ倍率が+100%される。DamageCalculator.getCriticalFactor()はツール側で設定されたクリティカル時のダメージ倍率を取得する関数。 変更例2 DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) { var pow, def, damage; var crtdamage = Math.floor(Math.random() * 15) + 5; if (this.isHpMinimum(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { return -1; } pow = this.calculateAttackPower(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, trueHitValue); def = this.calculateDefense(active, passive, weapon, isCritical, passiveTotalStatus, trueHitValue); damage = pow - def; if (this.isHalveAttack(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (!this.isHalveAttackBreak(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { damage = Math.floor(damage / 2); } } if (this.isCritical(active, passive, weapon, isCritical, trueHitValue)) { if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.CRITICAL)) { crtdamage = 5; } damage += crtdamage; } return this.validValue(active, passive, weapon, damage); }; クリティカル時のダメージの計算が「ダメージ×3」から「ダメージ+5~20の乱数」に変わる。 「クリティカル可能」スキルを所持しているユニットはクリティカル時のダメージが更に+5される。 ツール側のクリティカル時のダメージ倍率の設定は使用されなくなる。 HitCalculator 実際の戦闘における攻撃命中判定処理。 CriticalCalculator 実際の戦闘におけるクリティカル判定処理。 Calculator 戦闘関係、アイテム関係などその他諸々の計算。 calculateRoundCount 再攻撃可能かどうか判定する。 変更例 Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) { var activeAgi; var passiveAgi; var value; if (!this.isRoundAttackAllowed(active, passive)) { return 1; } activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon); passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive)); value = this.getDifference(); //「再攻撃」を持っていれば再攻撃差分変更 if (SkillControl.getBattleSkill(active, passive, SkillType.ROUNDATTACK){ value = 1; } return (activeAgi - passiveAgi) = value ? 2 1; }; 「value = this.getDifference();」がツール側で設定した「再攻撃差分」の数値なので、 攻撃側が「再攻撃」のスキルを持っている場合は再攻撃差分が1に変更されるように。 calculateRecoveryItemPlus 回復アイテムの補正を計算する。 デフォルトでは回復アイテムが杖だった時に使用者の魔力を回復値に加算する処理のみ。 変更例 Calculator.calculateRecoveryItemPlus = function(unit, targetUnit, item) { var plus = 0; var itemType = item.getItemType(); if (itemType !== ItemType.RECOVERY itemType !== ItemType.ENTIRERECOVERY) { return 0; } // アイテムが杖の場合は、使用者の魔防力を加算する if (item.isWand()) { plus = ParamBonus.getMdf(unit); } return plus; }; 魔力の代わりに魔防力を回復値に追加するようにする変更。 杖使いと魔法使いをより差別化したい時に。 calculateSellPrice 店でアイテムを売却する時の値段の計算。 変更例 Calculator.calculateSellPrice = function(item) { var d; var gold = Math.floor(item.getGold() / 4); return gold; }; 耐久力で売却価格が変動する処理を廃し、売却価格を「買値の1/4の値段」で固定する。 SupportCalculator 支援効果の計算。 createTotalStatus 各種支援効果の配列を作成し、総合する部分。 変更例 var alias1 = SupportCalculator.createTotalStatus; SupportCalculator.createTotalStatus = function(unit) { var i, x, y, index, targetUnit, unitType, list, indexArray, count; var totalStatus = {}; totalStatus.powerTotal = 0; totalStatus.defenseTotal = 0; totalStatus.hitTotal = 0; totalStatus.avoidTotal = 0; totalStatus.criticalTotal = 0; totalStatus.criticalAvoidTotal = 0; if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit, noSupport )) { totalStatus = alias1.call(this, unit); } return totalStatus; } キーワード「noSupport」のカスタムスキルを所持しているユニットは一切の支援効果を受けられなくなる。 破壊できる壁などの障害物が支援スキルの影響を受けるのを無効化できる。 CompatibleCalculator 武器の有効相手(いわゆる三すくみ)の補正計算。 ExperienceCalculator 取得経験値の計算を行う。 _getExperienceFactor 取得経験値に対して補正をかける。 優先順位は「経験値上昇」スキルによる補正倍率>難易度設定による2倍効果となっており、 「経験値上昇」スキルを所持している場合は難易度設定による2倍効果は無効化される。 _getNoDamageExperience ダメージを与えられなかった時の取得経験値。 baseExpの5を基礎値とする。 ここを0に変えればダメージを与えられなければ経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getVictoryExperience 敵を撃破できた時の取得経験値。 難易度設定による基礎経験値が使用される。 _getNormalValue ダメージは与えたが敵を撃破できなかった時の取得経験値。 baseExpの8を基礎値とする。 ここを0に変えれば敵を撃破できないと経験値が入らないことになる。 (ただしgetExperienceのレベル差補正も修正する必要あり) _getExperience 戦闘における最終的な取得経験値を割り出す。 味方ユニットと敵ユニットのレベル差、クラスランクによって修正が入る。 ExperienceControl レベルアップ時の成長処理などを行う。 ParameterControl レベルアップ時にステータスを上昇させる処理。 SymbolCalculator クラスチェンジやフュージョンなどの許可判定、イベントなどのステータス条件判定の計算を行う部分。
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RedStoneに関わるいろいろな計算式魔法攻撃知識ボーナス 回避補正無視、命中補正無視 ダブルクリティカル ステータスポイントに関して+1のまじない 運 RedStoneに関わるいろいろな計算式 魔法攻撃 魔法ダメージの計算式は以下のとおり。 魔法攻撃力 = スキル基本ダメージ*{1+(知識/200*知識ボーナス)}*{(100+強化装備補正+錬金術)/100} 修正履歴 2008/02/09 情報頂いたので、修正しました。 知識ボーナス 知識ボーナスとは、特定の知識値ごとに設定されているボーナス。 以下に、知識ボーナス値を記載。 知識値 知識ボーナス 1-99 1.00 100-131 1.02 132-173 1.04 174-229 1.06 230-303 1.08 304-401 1.10 402-530 1.12 531-701 1.14 702-927 1.16 928-1226 1.18 1227-1576 1.20 1577-1926 1.22 1927-2276 1.24 2277-2626 1.26 2627-2976 1.28 2977-3326 1.30 3327-3676 1.32 3677-4026 1.34 4027-4376 1.36 4377-4726 1.38 4727-5126 1.40 5127-5526 1.42 5527-5926 1.44 回避補正無視、命中補正無視 スキル、装備による補正を無視できる。 ステータス(敏捷、運)による補正は無視できないというのが定説。 ダブルクリティカル 攻撃者側の運が防御側より401以上上回ると、ダブルクリティカルが確定との事。 攻撃者側の運が防御側より401以上下回ると、クリティカルが通常の白ダメージとして扱われます。 スキル自身にクリティカル率が設定されており、クリティカル率が100%を越えた場合はダブルクリティカルにはならない。※通常のクリティカルとして処理される。 ステータスポイントに関して +1のまじない ステータスポイントに関して、+1が重要であるようである。 たとえば運では801、1601からドロップが大幅に変わるといわれています。 知恵も401、801から補正が変わるといわれています。 なのでステータスポイントは、キリのいい数+1にするのが吉。 運 各種情報に関係してくる重要なステータス。 追加武器攻撃力もアップするため、白ダメの底上げになる。 また赤ダメもダブルクリティカルが出やすくなるため、あげて損はない。
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注意書き ふっとばし力(KB)KB簡易版 WBKB版 ふっとび硬直 ガード硬直 ガードノックバック OP相殺 ヒットストップ 相殺 しびれ 埋められ スマッシュホールド 崖掴まり時間 つかみ時間 ピクミン投げ ウィッチタイム 参考 コメント 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 注意書き 時間の単位は全てフレーム(F)。 フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ふっとばし力(KB) KB = [ 0.07 * (A + 2) * 敵%/W * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult. KB簡易版 WBKB版 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ふっとび硬直 回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。 ガード硬直 j ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。 p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。 ガードノックバック Pushback≦1.318%の攻撃で1.2996。 ジャストシールド、飛び道具は未検証。 OP相殺 1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。 ヒットストップ Hitlag≦30 A:ダメージ h:HS補正値 c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1防御側のみにかける。攻撃側は常に1。 e:電撃属性なら1.5、それ以外は1 解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。 ガードストップの計算は、 HS補正値 ≦1 → h = HS補正値 1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1 1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8 とする。 相殺 A:ダメージ ダメージは大きい方を参照する。 しびれ Paralyze≦76 A:ダメージ h:HS補正値 c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1 埋められ スマッシュホールド A:元のダメージ F:ホールドフレーム0≦F≦60 崖掴まり時間 20≦Ledge≦124 F:滞空フレーム0≦F≦300 攻撃を受けるとリセット。 D:自%0≦D≦120 つかみ時間 P:蓄積% i:レバガチャスティック:8 ボタン:14.4 ピクミン投げ D:蓄積% i:レバガチャスティック:7 ボタン:12.5 ウィッチタイム 通常版 バットウィズイン発動版 30≦WT≦240 D:相手% n:WT使用回数 x:回復フレーム n,xは効果時間が完全回復したらリセット。 効果時間中、相手はスロー1/8。 参考 ゲガン氏:http //sixriver.web.fc2.com/ssb4/memo.htm KH氏:http //kuroganehammer.com/Smash4/Formulas 解析値:https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403 コメント 名前 コメント
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歪んだ計算式 1青青 ソーサリー あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開し、それらをあなたの手札に加える。これにより共通の色を持つカードが2枚以上公開されなかった場合、この手順を繰り返す。 12版の 34 [部分編集] 《集中》の上位互換。 ギミックに気を取られてカードの強さを考慮しなかった典型的な例。 強すぎるという指摘は当初からあったが、修正が入ることはなかった。
https://w.atwiki.jp/denkowiki/pages/12.html
パンヤ 気安く杯やろうぜ! まだ何も考えてないけどなー