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固有グラフィックのあるユニークユニットを紹介。 武将のまとめは → 「武将データ」へ。顔なし(汎用)ユニットは → 「モブ武将」から。 ※表中の赤文字は女武将(ただしCS版では、眼福イベントはほぼありません) ※俸禄と忠誠は初期値を記載。引き抜きや降伏後の物では無いので注意 主人公、シナリオ大名当主・女性重要武将、将軍家は忠誠なし(忠誠欄※マーク)で引き抜き不可、降伏もしません。俸禄はキャラクターによりけり。 男性重要武将(忠誠※マーク)も勢力重臣の間は決して降伏しませんが、当主死亡後に大名となった場合(掌握した新当主)のみ、降伏する可能性が出てきます。⇒ 対象は志道広良(毛利)、山本勘助、馬場信春、山県昌景、内藤昌秀(武田) 群雄大名家の当主ら忠誠「--」武将は、引き抜き不可ですが落城時降伏する可能性があります。例外として、本願寺法王は一向一揆勢(一揆衆)扱いで引き抜き不可の模様。 ■主人公 武将名 Lv.1 Lv.2 Lv.3 スキル 忠誠 俸禄 統率 智謀 統率 智謀 統率 智謀 天城颯馬 9 9 10 10 11 11 統率2 ※ 0 高性能なバランス成長型。境遇や性格等は各シナリオ大名家ごとに異なるパラレル設定。 ページが重くなったので分割中。お手数ですが詳細なレベル変化は枝ページを編集・ご確認下さい。 ■初期プレイヤー勢力 詳細は → 「ユニーク武将1:シナリオ大名家」へ。 織田家 当主は織田信長、明智光秀が女性重要武将。他家プレーの時も、両者は配下に出来ません。 柴田勝家、丹羽長秀、木下藤吉郎はユニークだが一般武将扱い。(*他家で引き抜き、降伏させることも可能) 上杉家(長尾家) スタートポイント当主は長尾景虎。イベント進行(国内統一)を経て上杉謙信に改名します。 当主・長尾景虎/上杉謙信、直江兼続と宇佐美定満が女性重要武将。他家プレーの時もこの三名は配下に出来ません。 毛利家 当主は毛利元就、毛利ガーナ・オルテナ・ナッシュが女性重要武将。他家プレーの時も、この四名は配下に出来ません。 志道広良は男性重要武将。ゲーム展開により志道さんが毛利家を掌握(当主となる)した場合のみ、以後、降伏する可能性が出てきます。 島津家 当主は島津義久、島津義弘・歳久・家久が女性重要武将。他家プレーの時も島津四姉妹は配下に出来ません。 伊達家 PS2版のみプレイ可能、スタートポイント。 伊達政宗が当主、伊達成実と片倉景綱が女性重要武将。他家プレーの時も上記の三名は配下に出来ません。(*PSPでも同様) 大友家 PSP版のみプレイ可能、スタートポイント。 スタートポイント当主は大友フランシス宗麟。イベント経過で大友宗麟へ改名します。 同じく戸次道雪、吉弘紹運がイベント進行でそれぞれ立花道雪、高橋紹運へ改名します。 当主・大友F宗麟/大友宗麟、戸次/立花道雪と吉弘/高橋紹運が女性重要武将。他家プレーの時も上記の三名は配下に出来ません。(*PS2でも同様) 武田家 要一周クリア (勢力別エンディングが必要、ノーマルエンディングは不可) 武田信玄が当主、虎綱春日と真田幸村が女性重要武将。他家プレーの時も上記の三名は配下に出来ません。 山本勘助、山県昌景、馬場信春、内藤昌秀は男性重要武将。ゲーム展開により四名の誰かが武田家を掌握(当主となる)した場合のみ、以後降伏する可能性が出てきます。当主が交代しても、当主以外の男性重要武将は降伏しませんので念のため。 ■群雄大名家、東北・関東・東海・甲信地方 詳細は → 「ユニーク武将2-A:群雄その1」へ。 ・東北・関東地方 南部家 大浦為信(北陸奥在野)→津軽為信へ改名・ユニーク昇格。 最上家 最上義光(白寿)が初登場ユニーク化、イベント登場する特殊武将か。 義光登場はシナリオ大名家プレー時、将軍家受け入れ後のみか? 佐竹家 真壁氏幹(常陸在野)が初期配置されユニーク昇格。 佐竹氏の一門世継ぎは登場しない(同族でも常陸出身の譜代武将扱い) 里見家 当主・義尭がユニーク昇格。後継一門登場せず。 北条家 ・東海・甲信地方 今川家 当主・氏真がユニーク昇格。 義元は織田ルートでイベント登場(のみ?) 徳川家 斎藤家 当主・斉藤道三(PC版は男性ユニークでした)が女性ユニーク化。 九鬼家(伊勢独立勢力) 引き抜き可能、降伏や臣従(帰順)の可能性もあり。 ■群雄大名家、北陸・近畿・山陰/山陽(中国)・四国・九州地方 詳細は → 「ユニーク武将2-B:群雄その2」へ。 ・北陸・近畿地方 富樫家 朝倉家 朝倉宗滴がユニーク昇格、イベントも多数。 浅井家 海赤雨の三将がユニーク扱い(*3人だけの特殊グラ、人呼んで浅井1号・2号・V3) 三好家 当主の三好長慶はモブ武将という特殊大名家 → PC版「戦極姫2」でユニーク昇格とのこと。 十河一存がユニーク化。 松永家 公式サイトで三好家臣として紹介されているが、久秀は松永当主。 松永久秀が松永弾正へイベント改名、能力上昇? 本願寺(摂津独立勢力) 本願寺法王は一向一揆扱いのため引き抜き不可。(*PC版、CS版は検証要) 下間頼廉が初登場ユニーク化。だがCS版はイベントが確認されていない。 雑賀衆(紀伊独立勢力) CS版では摂津・本願寺勢力に与力しています。紀州・雑賀城は空城状態。 頭目の孫市は引き抜き可能、降伏や臣従(帰順)の可能性もあり。 ・山陽・山陰(中国)地方 尼子家 当主・晴久がPC版初代より大幅智謀アップ。→ PC版「戦極姫2」で謀聖・尼子経久が登場。 宇喜多家 当主・直家がユニーク昇格。一門世継ぎ登場なし。 陶家 当主・晴賢(隆房より改名)がユニーク化。 大内家 ・四国地方 長宗我部家 ・九州地方 龍造寺家 ■その他、足利将軍一行と在野登場するゲスト武将 足利将軍家 61ターンにイベント加入する。総石高全国一位、雇用武将数が248人以下の大名家へ登場。要戦国大名以上?(*石高条件等検証求む) 武将名 Lv.1 Lv.2 Lv.3 スキル 忠誠 俸禄 統率 智謀 統率 智謀 統率 智謀 足利義輝 10 10 11 11 12 12 勇猛3 ※ 20 高性能バランス成長型の剣豪将軍。あだ名に恥じず、平法談義や銘刀に目がない。 細川藤孝 9 5 10 6 11 7 虚報1 ※ 10 バランス成長型の勇将。 細川幽斎 5 9 6 10 7 11 統率1 ※ 10 バランス成長型の知将。 将軍家のユニーク3将は揃って忠誠無し(重要武将扱い)そのため敵対勢力を頼った場合、必ず切腹となる。 ただし死亡してもゲーム攻略に影響はない 在野 武将名 Lv.1 Lv.2 Lv.3 スキル 忠誠 俸禄 登場(ターン) 統率 智謀 統率 智謀 統率 智謀 村上さん 8 6 9 7 10 8 攻勢3 10 1 21T~ 伊予在野で登場。バランス成長型で統率二桁に ROMちゃん 1 1 2 1 6 6 魅力3 1 1 37T~ 和泉在野で登場、兵数5000鉄砲数0。こっそり大器晩成型 杉田玄白 1 15 1 16 2 16 虚報3 1 50 53T~ 摂津在野で登場。能力の伸びは小さいが智謀最高クラス ペリー提督 8 7 8 8 9 9 虚報3 1 5 ?* (*注)特殊条件:2周目以降、颯馬移動(相模国内)でイベント登場 デュクシー 9 1 10 2 11 3 虚報3 1 1 29T~ 備後在野で登場。バランス成長型だが統率特化ユニット 由利 5 7 6 8 7 9 伏兵3 1 1 29T~ 甲斐在野で登場、バランス成長型の忍者 石田三成は北近江?モブ武将で登場する模様 (*PC版はユニーク武将「二成」でした) レベル変化に対応できるよう再編したユニーク武将情報テーブルです。 少々不便ですが、コピって使ってください。 武将名 Lv.1 Lv.2 Lv.3 スキル 忠誠 俸禄 統率 智謀 統率 智謀 統率 智謀 武将名 ※/-- ? 特記事項 ユニーク武将 情報提供: 古いコメントは → 「ユニーク武将/コメントログ」から 名前 コメント すべてのコメントを見る ※武将情報※ コメントの際にプラットフォーム(PS2 or PSP)、何周目か、在野登場・イベント加入武将の登場ターン数・出現国(特定城は原則ないです)、同じ城に存在する武将(親子や親戚?)前ターン合戦の結果など出現状況を付け加えてくれると助かります。
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0265 ジョージ ID キャラ名 属性 レア度 所属 CV 性別 備考・その他 ジョージ 0265 測量士 ジョージ 火 UR 科学 鈴村健一 男 種族:ノア 0266 測量士 ジョージ+ UR+ 0267 地理学者 ジョージ HUR 0268 大地の探求者 ジョージ LE ※画像クリックで拡大 ボイス 関連キャラ ※登録タグ ノア 火属性 科学
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ジャングル・ジョージ 原題:George of the Jungle 公開:1997年7月16日 時間:92分 監督:サム・ワイズマン 目次 ジャングル・ジョージストーリー 概要 キャスト ストーリー ゴリラ山にあるジャングルで、インテリのゴリラ「ゴリ」に育てられた人間のジョージはたくましいジャングルの王者に成長した。ジョージはゴリラの調査にやってきた富豪スタンホープ家の娘アースラがライオンに襲われているところを目撃し、彼女を救出。いつしか二人は惹かれ始める。 自信過剰なアースラの婚約者ライルはジョージから彼女を取り戻すべく、ジョージの小屋に乗り込み発砲する。ジョージの怪我を治すべく、アースラは彼をサンフランシスコ*へと連れて帰る。彼女を待ち受けていたのは、愛娘とライルの結婚を待ち侘びる上流階級の母親ベアトリスと父親アーサーだった。 概要 1960年代のTVアニメシリーズを原作とした実写映画。 登場する動物はシーンによって、本物の動物、パペット、CGを使い分けている。ゴリラは着ぐるみによる演技であり、顔の表情は遠隔操作されている。ゴリラのスーツはジム・ヘンソン・クリーチャー・ショップ*、特殊効果はドリーム・クエスト・イメージ*が手掛けた。 撮影に使われたジャングルはセットであり、ロサンゼルス*のプラヤ・デル・レイ*に750フィート×90フィート×高さ71フィートものサイズで建設された。 ラテン・アメリカ吹替版ではカーラ・メディナがコートニーを吹き替えている。 アダム・シャンクマンやアン・フレッチャーが振付、マーク・シャイマンが音楽を担当した。 2003年にビデオ用映画として、続編『ジャングル・ジョージ2』が発売された。 キャスト ジョージ ブレンダン・フレイザー 檀臣幸 アースラ・スタンホープ レスリー・マン 沢海陽子 ライル・ヴァン・デ・グルート トーマス・ヘイデン・チャーチ 後藤敦 ゴリ ジョン・クリーズ(声) 大塚明夫 クワメ リチャード・ラウンドトゥリー 長島雄一 マックス グレッグ・クラットウェル 中多和宏 トール エイブラハム・ベンルービ 星野充昭 ベッツィ ケリー・ミラー 佐藤しのぶ ベアトリス・スタンホープ ホランド・テイラー 藤波京子 アーサー・スタンホープ ジョン・ベネット・ペリー 有本欽隆 トゥーキー フランク・ウェルカー*(声) ナレーター キース・スコット(声) 中村秀利 ンドゥゴ マイケル・チニャムリンディ バテケ リデル・M・チェシャー キップ アブドゥイル・ンゴム 本人 ウィリー・ルイス・ブラウン 吹替版:1999年5月19日発売。※DVD・VHS収録その他:石井隆夫、鈴木勝美、岡本章子、中村雄一、服部幸子、小野健一、幸田夏穂 翻訳:石原千麻*、演出:蕨南勝之*
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【名前】 ジョージ・ジョースターⅠ世 【出展】 <第一部 ファントムブラッド> 【種族】 人間 英国貴族領主 【性別・年齢】 男性 中~高齢 ジョナサン・ジョースターの父親。 妻は事故で死亡。この事故がジョナサンとディオを引き合わす運命の事故なのであった。 【外見】 紳士 【性格】 穏やかで偉大な精神を持つ。 2人の子、ジョナサンとディオを大切に思う。 その変わり紳士にさせるための教育もおこたらず、厳しいカリキュラムで二人を鍛えた。 【口調】 「なんの理由があってかわからんがわしは息子を信じるよ」 【特異能力】 特に無し。正真正銘ただの人 せめてあげるとするなら……おひとよしすぎます! 【備考】 後のジョジョに引き継がれる偉大な精神の持ち主。但し体は丈夫でない。 彼の名前が判明したのは<第三部・スターダストクルセイダース>から掲載され始めたジョースター家のルーツが実は初めて。 それまでは「ジョナサンの父親」だった。第二部に登場しているスピードワゴンすらそう発言している。 百歩譲ってスピードワゴンがジョナサンからジョージの名前を聞いていなかった可能性を信じたい。
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破滅のジョーカー クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 5 3 15 7 6 25 9 7 士気喪失 仮面のジョーカー>破滅のジョーカー
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修正依頼が出ています。対応できる方がいらっしゃいましたなら、宜しくお願いします。 あしたのジョー 【あしたのじょー】 ジャンル スポーツ(ボクシング) 対応機種 アーケード 発売元 タイトー 開発元 WAVE 稼働開始日 1990年3月 プレイ人数 1人 判定 シリーズファンから不評 ポイント お手軽だが試合運びが単調になるクロスカウンターエンディングが原作完全無視 少年マガジンシリーズ 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 「少年マガジン」で昭和43(1968)年初号~昭和48(1973)年21号まで5年4ヶ月にわたり連載されたボクシング漫画の初ゲーム化作品。 また、昭和62(1987)年1月21日に死去した漫画原作の巨匠、梶原一騎氏(*1)の原作作品としても初のゲーム化である。 梶原氏は本作に関しては「高森朝雄」(*2)という別名義で書かれているが、本項では同氏の表記は「梶原一騎」で統一する。 プレイヤーはジョーこと矢吹丈となってライバル6人と戦う。 内容 基本的にはアーケード版『Punch-Out!!』に似た、一人称視点に近い画面構成のボクシングゲームで、プレイヤー(ジョー)は常に画面手前で後向きに配置され半透明になっている。 左にジョーの体力バー、右に相手の体力バーがあり、ダメージを受けると減少し、0になるとダウンし、立ち上がると回復する。 体力バーの両端がパンチのゲージになっており、相手とジョーが繰り出したパンチ度合いがわかる。 パンチはストレート、フック、アッパー、ボディーの4種類。 パンチの種類はレバーとの組み合わせで使い分ける。↑+パンチでストレート、→でフック、←でアッパー、ニュートラルでボディとなる。 左右パンチボタンの同時押しで左右の腕をだらりと下げた、いわゆる「両手ぶらり」の状態になる。 クロスカウンターにつなげるための専用のモーションで、相手の動作に合わせてストレートを繰り出すことで後述するクロスカウンターが狙える。 「両手ぶらり」から相手が放ったストレートに合わせてストレートを出すことでクロスカウンターが狙える。 相手によっては、こちらのストレートを受け止めてダブルクロスカウンターで反撃を繰り出してくる。 ただし、この「受け止めて」はウルフ金串戦と力石戦でしか発生せず、ほかのキャラクターでは発生しない。 対ウルフ金串の場合は受け止められた後に逆側のストレートを繰り出すことでトリプルクロスカウンターが発生する。 力石は確定でダブルクロスカウンターで返されてしまい発生しない。 低確率だが、一応「両手ぶらり」でなくともクロスカウンターが発生する場合がある。 相手のディフェンスは固く、単純にパンチを連打しているだけではほぼ全てガードされる。 ほとんどのキャラは基本的に特定の予備動作の後に得意技を繰り出してくるため、それを躱した後にラッシュで反撃する試合運びになる。 この点は『Punch-Out!!』にも通じる。 10カウントを取れれば「KO」、3度ダウンすれば「TKO」(*3)となる。 1ラウンド3分間で3ラウンド。 対戦相手 マンモス西 チュートリアル的な対戦相手。大ぶりのアッパーとフックを回避し、ストレートを叩き込め! ウルフ金串 このゲームで唯一トリプルクロスカウンターの爽快感が味わえる相手。両手ぶらりからの右ストレートが攻撃の起点だ! 力石徹 伸びあがるようなアッパーは敵ながら見とれてしまうカッコよさ。両手ぶらりからの左クロスカウンターを狙え! カーロス・リベラ 投げキッスの後に続く、フックからの肘打ち(反則)が非常に強力。両手ぶらりからの右クロスカウンターでねじ伏せろ! ハリマオ クロスカウンターが通用(発生)しない強敵。バク転からのアッパーとステップバック後の大ぶりストレートを躱してアゴを狙え! ホセ・メンドーサ ラッシュからのコークスクリューブローはまさに脅威。相手に攻撃させず、両手ぶらりからの左クロスカウンターに全神経を集中させろ! 評価点 ビジュアルシーンは、それなりにうまく描けている。 自他問わずダウンが発生すると、決定打がヒットするシーンがズームアップで表示されるのだが、それもリプレイ映像風になかなか凝って描かれている。 ダウンを奪ったパンチの種類(ストレート(クロスカウンター含む)、アッパー、フック、ボディ)によって表示される映像が変化するのはなかなか芸が細かい。 90年代のゲームなのでグラフィックは多少粗いが、初期アニメのような雰囲気はちゃんと出ている。 原作、ひいては現実のボクシングらしく派手な流血や顔面変形の描写もある。 対戦相手をダウンさせる度に顔つきが歪んでいく様はなかなかに痛々しいが、リング上での対戦相手のダメージがちゃんと表現されるのはリアルな要素ではある。原作でもこのような表現は多々見られた。 反面ホセに関してはたった一度ダウンしただけでもう白髪化しているのはどうかと思うが…(*4)。 ゲームオーバー画面は原作やアニメでのラストシーンである、燃え尽きて静かに眠るジョー。 ただ、ホセ以外の試合でのゲームオーバーはアニメや原作に何度も出ている「ジョーが悔しさを噛み締めるシーン」、ホセ戦勝利時のエンディングは旅に出る(アニメ準拠)、負けたなら原作同様に燃え尽きて静かに眠るジョー(ちょうどこのゲームオーバーのシーン)にした方が再現度が高くなっていたのが残念。 操作はレバーによる移動とボタン2つで左右のパンチ。後ろがガードやスウェイバックというのも飲み込みやすい。 レバー操作により移動はできるものの、それによる有利不利は特にない。 一応相手をロープ際に追い込むと、パンチのヒット時にロープを背負った描写に変化する。 効果音もなかなか爽快感がある。パンチのヒット音は「バン!」「バン!」と重みのある音で、クロスカウンター発生時には「バンバン!」と連続音に変化する。 クロスカウンター発生時には針吹き出しで「CrossCounter」と表示され、ダブル(トリプル)クロスカウンターの場合は「Double(Triple)」が重ねて表示される。 最終戦のホセ・メンドーサは回避やガードなどの防御テクニックが非常に上手く、時折放つコークスクリューブローはまさに一撃必殺でラスボスらしい強さになっている。 賛否両論点 強力なクロスカウンター 代名詞ともいえるクロスカウンターは一部のキャラを除いて、非常に有効な攻撃となる。このため、クロスカウンターに頼りがちになってしまい展開が単調になってしまう。 対力石、ホセ戦では両手ぶらり⇒左クロスカウンターの戦法が非常に有効で、タイミングに慣れればノーダメージでの勝利も難しくない。 対ハリマオ戦ではクロスカウンターが全く狙えない(発生しない)ため、却って強敵となる。 スコアの概念が存在しない。 当作品前後にも得点の概念が存在しないアーケードゲームは存在していたが、やはりスコアが無いとリピート性にも欠け、一度クリアしたら満足してそれっきり…という傾向で終わってしまう。 ちなみに当作品のランキング形式は ”到達ステージ及び、試合に掛かったタイム” によるものである。 タイムを競う(=速くクリアする事が目的の)レースゲームは回転率を上げたいオペレーターの意向に適った仕様であり、あえてそのシステムを採用したと考えれば分からなくもないが、アクションゲームでは単調なゲーム展開になりかねない。 問題点 ジョーの代名詞クロスカウンターが搭載されているのはいいが、「必殺」技ではない。 一応、それなりに大きなダメージには違いないが、原作では最低でもダウンを奪ったほどの威力なのに、ゲームではちょっと強いパンチという程度。 相手のパンチを見ながら出すのでわりと簡単だが、これでは全くイメージに合わない。 しかもトリプルクロスでさえやっとこゲージの半分程度のダメージ。4倍、12倍とは一体…? どうせなら『Punch-Out!!』の必殺パンチのように、ゲージ制の強力な必殺技にしていればゲームバランス的にも原作再現的にも問題なかったはず。 ただし、威力は「必殺」ではないものの、狙いやすさと相手からの反撃の受けにくさから、クロスカウンター狙いの動作になりがちになってしまう。 クロスカウンターが発生しなくともストレートを繰り出すことで相手のガード動作を誘えるため、反撃を受けにくい。 ストーリーの進行都合で、ノーガードから単発クロスカウンターを狙う基本戦術よりも先に、2戦目のウルフ金串戦でクロスカウンターよりももう1手かかるトリプルクロスカウンターを使わなくてはいけない。ストーリーとしては正しいのだが、ゲームの基本システムや原作(アニメ)を知らないプレイヤーの立場からするとあまりにも不親切な仕様であった。 ゲーム中で戦うキャラがあまり似ていない。 当時はこのようなことは珍しくなく、一応特徴らしい点はそこそこ捉えているので妥協できなくもないレベルだが。 名前のスペルミス。 ハリマオ(HARIMAU)が「HARIMAO」 ホセ・メンドーサ(JOSE MENDOZA)が「HOSE MENDOZE」 U→O、J→Hはまだ日本語の感覚に引っ張られたと解釈できるが、A→Eはどうしてこうなった。 スーパーファミコンで出たゲームでも同じ誤字が出ている。 BGMを始めとした妙に不気味な雰囲気。 アトラクトデモではやけに不穏なBGMが流れ、「あしたのジョー」のタイトルロゴに徐々にヒビが入っていくという謎の演出がある。 試合中のBGMも力石戦・ホセ戦はまだマシなのだが、西戦・カーロス戦とウルフ金串戦・ハリマオ戦のBGMはおよそボクシングという題材には相応しくない、陰気さや冷たさを感じさせる曲調となっている。背景のカクカクとした動作で声援を送る観客のグラフィックも少々不気味。 ジョーと西がプロのリングで戦っている(ように見える)滑稽さ。 バンタム級のジョーに対して西はヘビー級、階級違いに加えて同じジム所属のため本来は試合が出来ない。加えて、原作中に西とは一度も試合を行ってはいない。 リングこそしっかりしているが、実際に背景の観客をよく見ると皆囚人服なので、プロになる前の特等少年院で試合を行っているシチュエーションとなっている(原作ではジョーは力石と最初のボクシング対決を行っており、結果はクロスカウンターによるWKOで引き分けとなっている)。 原作でも少年院でボクシングの院内対抗試合が行われたがジョーと西の試合はなかった。ついでに「マンモス西」とはプロ入りしてからのリングネームで少年院に服役していた当時は本名の西寛一でしかない。 どうせ弱い相手と戦うチュートリアル的な試合なら、デビュー戦の村瀬武夫でよかったのでは? 台詞が完全に棒読み。 更にジョーと葉子は声そのものが似てすらいない。 当時は技術未発達による音質の低さから本業の声優を起用しないことは珍しくなかったが、本物に近づける気概すら感じられず、こんなことならいっそのことボイス無しにしたほうがマシなレベル。 力石に勝つと(原作では負けた)死亡エピソードが挿入されるのだが、力石の死を伝える新聞記事と、星空を眺めて彼を思い浮かべるジョーの様子が映し出される中で、ジョーの(棒読みの)絶叫が響き渡るだけという淡白さ。 容量やテンポ重視の観点では致し方ない面もあるが、原作では激闘を終えたばかりの控室で突如始まる悲劇であるからこそドラマが生まれていただけに、新聞記事というタイムラグを感じさせる描写ではあまりにも味気ない。 原作を無視したエンディング。 世界チャンピオンのホセに勝ったジョーが白木葉子と結婚し、これまで戦ってきたボクサー達(死んだ力石を除く)が結婚式に集まった集合写真でスタッフロールという内容になっている。 原作の重い意味を持つ終わり方をそのまま使っても理解されにくいのは否定できないがゲームらしく都合主義的なハッピーエンドを狙ったとしても原作のイメージとはかけ離れすぎている。 詳細は省くがジョーは結婚どころか恋愛や異性に対する興味を抱く描写すらないだけに違和感しかない。 総評 ボクシングゲームとしては遊びやすく爽快感もありまずまず無難な出来。 ただしEDを筆頭に「あしたのジョー」のゲームとしては気になる個所や意見の分かれる要素が散見される。 その後の展開 開発のWAVEはその後も、ネオジオの『あしたのジョー伝説』やスーパーファミコンソフトの『あしたのジョー』を手掛けている。 その点からしても、それなりにこだわりを持っていることは見受けられるので「適当なボクシングゲームを作っていたところにたまたま許諾が取れたあしたのジョーを充てた」というガワ変えではないようだ。とはいえ、いずれの作品もゲーム性にはオリジナリティがあまり感じられない(既視感が強い)が…。 さすがに本作のエンディングはその後の作品では採用されず、可能な限り原作を意識したものに変わっている。例えばSFC版ではホセに勝利/敗北の2種類のエンディングがあるが、真エンドは敗北ルートと言うこだわりよう。 また、会社は違うが、コナミのPS2『あしたのジョー ~真っ白に燃え尽きろ!~』ではまさかの力石生存ルートがあり、ホセ戦に勝利したジョーは「まだ真っ白に燃え尽きられなかった」として力石との本当の最後の勝負に臨み、今度こそ燃え尽きて満足していく。 今作のように、「勝って結婚して幸せにハッピーエンド」は、やはり『あしたのジョー』にはそぐわないのだ。 余談 本作の対戦相手のうち、原作でジョーが純粋にKO勝ちを収めた相手はウルフ金串のみ。 マンモス西とは階級差・所属の関係で対決しておらず、力石戦はKO負け、カーロス戦は反則技の応酬の末に無効試合、ハリマオ戦は蹴り・噛み付きなどを繰り出したハリマオの反則負けが宣告された後にジョーが(正当技で)叩きのめし、ホセ戦は判定負けとなっている(*5)。 当時のアーケードゲームとしては珍しくTVCMが放送された。 アーケードゲームのTVCMは黎明期の1970年代の時点でも存在していたものの、80年代に風営法が適用された影響で放送出来なくなっていた。だが、89年頃に緩和されたのをきっかけにカプコン(*6)やタイトーが自社の販促としてCMを流すようになった。 日本国内で最初のアーケードゲーム作品のTVCMはセガの『侍』と言われているが、現時点ではネット上ですら動画は確認されていない。 更に近年になって日本バーリーが1978年に発売した『コスモス』というブロック崩しのCMが発見されており、これが現在確認出来る国内最古のアーケードゲーム作品のTVCMとなっている。 WAVE倒産後はコナミが『ボクシングマニア あしたのジョー』のタイトルでアーケードゲーム化しており、他にもPS2やGBAでもあしたのジョーのゲーム化作品をリリースしている。 概要の通り『あしたのジョー』だけでなく梶原一騎氏の原作作品としても初ではあるが、以後も『あしたのジョー』が同氏原作作品で最も多くゲーム化されている。 ジョーは本作以前にライバル力石とともに1989年発売のファミコンソフト『名門!第三野球部』で決勝戦の相手「まかしん」の打者として出演している(キャラグラは汎用のものなので名前のみの扱い)。 「何故野球ゲームに?」というツッコミたい所だが、そのチームは文字通りマガジン作品キャラの集まりで『あした天気になあれ』の向太陽や『おそ松くん』のイヤミといった畑違いの面々が並んでいる。 ゲーム以外であしたのジョーは2001年9月に奥村遊機(2015年に倒産)からパチンコ化された。 それ以降はしばらく途絶えていたが2010年から主にサミー系(*7)で時折パチンコやパチスロ化されている。 またこのうち2010年のパチンコ『びっくりぱちんこCRあしたのジョー』はPS3のパチンコシミュレーションゲーム『びっくりぱちんこ あしたのジョー KYORAKUコレクション Vol.1』でプレイ可能。
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エリック・カールシリーズ★邦題「はらぺこあおむし」でお馴染み★英語のおはなし絵本「VERYHUNGRYCATERPILLAR 日曜日、生まれたばかりのあおむしくんはお腹がペコペコ。 月曜日からいろいろなものを食べて、ぐんぐん大きく成長していきます。 そして・・・ 日本では「はらぺこあおむし」というタイトルで人気を呼んでいる、エリック・カールの絵本です。 リサとガスパールのマジック ショー(フランス語) リサとガスパールの学校でもうすぐ学園祭があります。 福引の商品を探しに街へ・・・ いろいろなお店に入ったり、釣り堀でおもちゃのヒヨコを釣ったり、 あまり格好いいとはいえないお化粧をしてみたり・・・ 二人が出演するマジック ショーの本番までもうあまり時間がありません。 ステージでは“箱抜け”のマジックではガスパール見事に失敗して 観客に笑われたりしますが、リサの“ハツカネズミ”のショーは大成功! 《ステージ衣装》を着たリサとガスパールかわいいです! CuriousGeorge(ひとまねこざるときいろいぼうし)英語絵本&CDつき ご存知おさるのジョージシリーズのご紹介です! 日本でも欧米でも古くから読みつがれている名作絵本。 アフリカから船に乗って連れてこられた好奇心いっぱいな愉快なおさるジョージが動物園に着くまでの道中、さまざまな騒動をおこす物語。知りたがりやのジョージが次々とおこす騒動はいつも子どもたちの心をワクワクドキドキさせます! 効果音つきの絵本朗読が入ったCDと詳しい絵本の説明がついた日本語解説書つきです! SpotCD付き絵本シリーズWhereisSpot?/SpotvisitshisGrandparents CDが付いているので、読み聞かせにぴったり♪ 【セット内容】 ◇ペーパーバックのしかけ絵本2冊 ◇しい日本語解説書 ◇エクサザイズ集(英語) ◇CD1枚(歌・2冊分の朗読・英語のエクササイズ入り) 英語の絵本ながーい絵本アニマルトレイン 開くとながーい絵本。 世界の動物が地域ごとの車両に乗っているアニマルトレイン。 全長は1m90cmになります。 みんなで仲良く、けんかせずに読めますね。 ペネロープ学校へいく(フランス語) 学校へ行ったペネロープはお絵描きや、お庭であそんだり、 友達とダンスをしたり、お誕生会をしたり・・・・ 楽しい学校の一日でした・・・ ページを開けると、楽しい仕掛けに驚きます。 おやすみなさい ペネロープ(フランス語) チョコレートクレープを食べて、お風呂にはいって、 トイレに行って、寝るまで、ぜんぶひとりで出来ました。 おりこうさんのペネロープです。 ページを開けると、楽しい仕掛けに驚きます。 ホー!ホー!ホー! 英語は始めてというお子さんも、さあ、今日から英語「楽習」!うたって!よんで!英語だいすき!子どもを引きつける「遊び感覚の英語楽習絵本が4冊」。 それぞれの絵本には、子どもを夢中にさせる「しかけ」が満載。 【目次】 春の絵本(Springtime)/夏の絵本(A Day at the Beach)/秋の絵本(The Busy Ants)/冬の絵本(Ho!Ho!Ho!)/指導の手引き ★色の仕掛け絵本シリーズ【絵本3冊セット】キッズ英語教育☆子供知育玩具ブランドのEPLEKIDS なぜこの本が良いの? この絵本を、お子さまと英語を使って100倍楽しむ方法! 『Look at this! これ見て!』 『Touch this! これさわって』 『Pull this! これを引いて!』 『Pulldown! これを引きおろして!』 『Turnoverthis! これをめくって!』 ページごとに色々な仕掛けがされていますので、上記の英語を使ってお子さまとコミュニケーションを楽しみましょう。 本の1つ1つの単語や文章の日本語訳を作成しました 英語の本の、お子様の「これは何?」という質問を1つ1つ説明してあげて下さい。 A beautiful butterfly きれいなちょうちょになるのを夢見る、とても小さなイモ虫くん。 青いちょうちょになるためにブルーベリーを食べてみたり、黄色のちょうちょになるためにバナナを食べてみたりしますが…。 本文は英語なので、読み聞かせにぴったりです
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ジョージ マイシティの住人。大の映画好きで、マイシティに映画館を建設した。 一度ゲームをクリアすれば、彼の映画館でエンディングをまた見ることができる。 ボディはミントグリーンのホンダ・オデッセイ。 名前は有名な映画監督「ジョージ・ルーカス」から? あの映画館の看板?はワンダフォーのレッドタウンのスタンプと同じ絵である。 -- 名無しさん (2007-03-25 22 45 53) 名前 コメント
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原語 unique 和訳 その他の品詞 独特、独自、固有、特有、特殊、変わった、面白い、特質、特徴的、異色、珍しい、風変わり、類い稀、珍妙、一味違う、型破り、唯一、無二 慣用句・諺・四字熟語・未分類 唯一無二 漢字一字 独、一、唯、特、殊、珍、妙、奇、稀 やまとことば おもしろし(面白)、くし(奇)、をかし(可笑)、あやし(奇)、こと(異)、けなる(異なる) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) 無比。獨特。獨自的。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 形動 独特だ。独自だ。 大英和辭典 〔名〕[一]唯一ノ,無比ノ,無類ノ,獨自ノ,獨特ノ.[二]單一ノ,單獨ノ.[三]【數】單値ノ. 同義等式 原語単位 unique=無二の カタカナ語単位 ユニーク=面白い 附箋:U ユ 英語
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あしたのジョー伝説 【あしたのじょーでんせつ】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオ 発売・開発元 WAVE 稼働開始日 1991年7月 発売日 1991年8月30日 定価 19,800円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 無理のあるストーリー改変やおかしな光景も目立つ一応WAVE系『あしたのジョー』の中では一番原作再現度が高い 少年マガジンシリーズリンク 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 原作は講談社「少年マガジン」で昭和43(1968)年初号~昭和48(1973)年21号まで5年4ヶ月にわたり連載されたスポ根・ボクシング漫画の象徴的作品。 同作品のゲームは前年3月にアーケードで稼働開始されたタイトー版以来。本作自身は1991年7月からアーケードで導入され、8月に家庭用で発売された。 そのため同作の家庭用ゲームとしては初となる。 タイトー版は完全にリングファイトのボクシングゲームだったが、本作は視点といいシステムといいスポーツゲームというよりはベルトスクロールや格闘のアクションゲームである。 内容 『あしたのジョー』のストーリーをなぞって、数々の相手と戦っていく。 奇数ステージはストリートファイトによるベルトスクロールアクションでメインの敵の他に何人かのザコ敵とも戦う。 偶数ステージは1対1のリングファイトによる格闘アクションゲームになっている。 原作ではリング内外で数回戦っているライバルキャラがいるが、ゲーム中では一度しか戦わない。 ストーリー進行は、ステージ間のテキストでのみ語られる形になっている。 特定のステージではクリア時に段平が現れジョーに一言かけて労う。 ジョーの攻撃はパンチ系のみとボクシングらしさを出してはいるものの完全に体力ゲージによる格闘アクション方式。 ボクシングの形に乗っ取ってジャブ、ストレート、フック、アッパーなど中身は細かく分かれており、フックやアッパーはスピードとパワーに分かれている。 クロスカウンターは、相手が繰り出した攻撃に合わせたストレートで発動し、これが成立すれば大ダメージを与えられる。 ただし敵はまっとうにボクシングに乗っ取った攻撃をしてくるとは限らない。 体力ゲージは三段に分かれており、それぞれの段を失い切るとダウンするアクションが発生する。 リングファイトのステージでもカウントを取られたりすることはなく、普通に相手の体力をすべて削り切れば勝ち。 ステージクリア時に少量回復するが、基本的に次のステージはダメージをある程度持ち越してスタートする。 評価点 多少の改変はあるものの、この当時のゲームにしては原作をしっかり踏襲したゲームになっている。 特に稲垣正平(*1)、ゴロマキ権藤(*2)、タイガー尾崎(*3)といった原作ファンからすればそこそこ有名ながらそれ以外にはマイナーな人物まで取り込んでいる。 ダメージ表現のグラフィック描写は細かい。 体力ゲージの横にあるキャラの顔アップはもちろんのこと、メイン画面でのキャラクターの顔まで、ダメージに応じて血で染まったりとしっかり表現できている。 また、ダウンにしてもボディーブローで奪ったりするとうつ伏せになるなど、しっかりリアルな表現がされている。 ホセに関しては2度ダウンを奪うと白髪化する(*4)。 ゲーム中での丹下段平の声はアニメとよく似た声が使われている。 因みに実際にアニメで演じた藤岡重慶氏は本作のアーケード導入と同時期の1991年7月23日に死去しているので本人を起用したとは思えないが、人選はある程度しっかりしていたと言えるだろう。 賛否両論点 原作では2回以上戦った相手との戦いも1回だけになっている。 例えばウルフ金串は、原作でもゲーム同様、プロデビュー前のジョーが控室に殴り込んでクロスカウンターで沈め、それが因縁となってウルフはクロス破りを会得してプロとなったジョーとリングで再戦している。 カーロスともまず白木ジムでのスパーリングで一度、公園での私闘(ゲームで使われている部分)、エキジビジョン(*5)、正式な試合と通算4回もあった。 力石徹に関してはリングに限っても少年院時代の対抗戦、力石の出所直前の時期に練習用リングで行った果し合い、プロのリング(力石の最期となった試合)と3回あり、また喧嘩の形ならこれ以外にさらに2回あり、小競り合いも含めれば計5回は戦っている。 ただしゲームとしては、同じ相手と何度も戦うのは冗長気味になるだけなので無難な調整ではある。 エンディングはジョーがランニングしている描写をバックにスタッフロール。 原作ラストの名場面「燃え尽きたジョー」が再現されていないのは残念ではあるが、タイトー版のあまりに原作を無視したエンディング(詳細はタイトー版にて)を思えば無難な終わらせ方ではある。 根本はボクシングということもあって、パンチのみの攻撃で戦ってきた相手に絞られている。 例えば最初期の頃のジョーはヤクザ相手に足蹴りだろうが体当りだろうが何でもアリだったが、鑑別所での西との戦いは段平から教わったジャブを忠実に実践に使ったこともあって、ボクシングスタイルの戦いを初めて行った相手でもあった。 しかし概要の通りリングファイトだけではなく、ストリートファイトも交えたアクションゲームと考えると、投げや蹴りがない分、単調に感じやすい。 問題点 ステージ(エピソード)間にダメージが持ち越される仕様。 アーケード稼働前提で作られているせいなのだろうが、ストーリー上の時間軸では数ヶ月~果ては1年以上離れているものもあるので不自然。 ジョーの代名詞であるクロスカウンターがまったくフィーチャーされていない。 タイトー版では威力こそ必殺技にしては弱いものだったが、発生すると「CROSS COUNTER」と星型吹き出しが出たりとそれなりにフィーチャリングされたが、本作ではそういったものはない。 一応、それに該当するパンチになればダウンを奪える大ダメージを与えるが、単純に一般的なアクションゲームをパンチのみで戦っているにすぎない。 西や力石の身長がジョーと大差ない。 基本的には正式なボクシングは体重による階級制なので、敵キャラが似たような体形にはなるのはしょうがない部分ではある。だが力石はジョーとプロのリングで戦いはしたものの、本来の体型からいえばウェルター級並(*6)でジョーよりも頭1つほど身長で上回る。西に至ってはミドルヘビー級からヘビー級なのでジョーはもとより力石よりも大柄。 ストーリーの繋ぎが上記の1人に対し1戦限りのシステムと、無理なくできているとは言い難い。 つなぎ方も不自然で、特にウルフ戦前、プロテストに合格したジョーがウルフに喧嘩を売ったとあるが、原作ではジョーの所属する丹下拳闘クラブ(丹下ボクシングジム)が、大高会長(ウルフが所属しているアジア拳闘クラブの会長)をはじめ諸ジムの会長に揃って反対されたため、ジム自体ライセンスが認められずジョーと西のデビューが頓挫した。ジョーが同じバンタム級で新人王になったばかりのウルフを破ることでその力を世間に知らしめて丹下ジムのライセンス公認を認めざるを得ない流れを作ることで、果ては自身のプロデビューの道を開いた(この後にプロテストを受けジョー自身晴れてプロボクサーとなった)。 つまり先にプロになっているならばわざわざ喧嘩を売る必要がない。さすがに「稲垣>ウルフ」にはできないのと「ストリートファイトとリングファイトを交互に行う」という都合上仕方ないところもあるが、かなり無理矢理な感が否めない。 力石は少年院で戦ったことがカットされ、少年院での戦いの相手は西になっている(実際に西と戦ったのは少年院前の鑑別所)。 ゴロマキ権藤はジョーを尊敬しているため初顔合わせの時は戦おうとはしなかった。権藤は過去の栄光を振り返るだけのウルフを軽蔑して叩きのめし、それを見たジョーが止めに入り、その後も権藤はウルフを罵り続けたことからジョーの怒りを買ったことで叩きのめされた。 後にハリマオ戦前にジョーがその予行演習のために権藤らヤクザの面々をスパーリング相手に招聘し、その時には権藤とも戦っていたので、その前倒しとも考えられるが、明らかにシチュエーションが違う。 原作に準えて後に再戦したエピソードが語られるのはカーロスのみ。それも「ジョーの辛勝」という原作と異なる扱い。単に経緯を語るだけでしかないので原作通り「両者反則の無効試合」または第2期アニメ準拠の「引き分け」扱いにしても何の問題もないので無意味な改変でしかない。 このようにゲームでは原作とは整合性を取った都合上、無理な改変もなされているため、キャラゲーとしては再現に問題があり充分とは言えない。 一部珍妙な光景もある。 カーロスやハリマオとはストリートファイトステージで戦うのだが、カーロスのマネージャーであるロバートがザコ敵として登場し殴りかかってきたりするのはさすがに原作ブレイクが過ぎる。作中でロバートは血の気の多いカーロスがリング外で戦うことをむしろ嫌っていた。その上ロバートが戦っている描写など一度もなかった。 更に、ハリマオ戦では、その取り巻きに使われている白木ジムのスタッフと思わしき男たちまでがジョーに殴りかかってくる。体こそ人間とはいえ心は完全に野獣のハリマオがリング外で暴走しないために付き添っているスタッフがジョーを襲うこと自体ありえない。 上記を思えばあまり気にならないが稲垣とはプロテストなのに「FIGHT!!YABUKI」の横断幕やビッグビジョンなど普通にプロのリングというのもシュールな光景。そもそも『あしたのジョー』の時代(第1期なら1970年前後、第2期でも1980年前後)にはボクシングの試合会場であのようなビッグビジョンは設置されていなかった。 総評 ボクシングらしいファイトスタイルは取り込めておりボクシングゲームと考えれば出来そのものは悪くはないが、原作を抜きにしてアクションゲームとして考えると技のバリエーションの少なさが否めない。 『あしたのジョー』のゲームと考えるとクロスカウンターの扱いが地味だったり、対戦相手の関係者が原作の立ち位置無視で揃いも揃ってジョーに殴りかかってきたりと扱いが雑なところがチラホラ見られる。 とはいえ、これでも後述のスーパーファミコン版を含めWAVE開発作品の中では一番原作を再現できていたと言えなくもない。それだけに『あしたのジョー』をボクシングやアクションゲームで再現する難しさを物語っていると言えるだろう。 その後の展開 あしたのジョーは1992年12月にスーパーファミコンソフトとして発売された。ケイ・アミューズメントリース発売で、開発は本作同様WAVE。 こちらは本作の偶数ステージに近いサイドビューリングファイトのボクシングゲームだが、それだけでファン目線での再現にこだわった結果、ゲームでは勝ったのにイベントの演出で負けになったりするいろいろとおかしなゲームになった。またストーリーパートなるものがないため原作を知らない世代にはわけがわからないというどっちつかずなものとなりクソゲーの汚名をほしいままにした。 余談 実は本作はWAVEの3作品の中で一番力石の死の扱いが軽いものでもある。 前述のタイトー版にせよ、ケイ版にせよリングファイトのゲームながら一応、そのためだけに特別なデモが用意されているが本作はストーリーパートで他と同じように語られるのみ。 とはいえ上記のエピソードは非常に有名でアニメ名場面の番組で『あしたのジョー』が取り上げられれば、ほぼ確実にそればかりになるので「認知度が充分高いからいちいちデモパートは不要」という判断は無難とも取れる。実際特別なデモが展開されるタイトー版にしてもケイ版にしても充分な再現はできていない。 上記のような番組で力石が死ぬシーンは「最終回」とテロップ表示されることが多々あったが、実際にはアニメ第1期(1970年4月~1971年10月)では全79話中の51話であり、最終どころかやっと後半に入る時期でしかない(*7)。原作屈指の名シーンであることや、劇場版(1980年3月公開)では本当に力石が死んで終わること、アニメの第2期(1980年10月~1981年9月)は最初は力石戦の後に放浪するジョーから始まることもあって、番組の制作担当者自身が誤解したとも考えられるが、これに限らずその影響で直接アニメを見ていなかった層では「アニメ第1期は力石戦まで」と誤解している人は珍しくない。