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Webデザイン研究(マターリ) PHP+MYSQL -MySQL- 2011.10.1 (1) 開発環境を整える1 XAMPPインストール 2011.10.1 (2) 開発環境を整える2 XAMPPセキュリティ設定 2011.10.1 (3) データベースを作ってみる1 phpMyAdminで作る 2011.10.1 (4) データベースを作ってみる2 格納データについて 2012.1.16 (5) データベースを作ってみる3 phpMyAdminの操作 2012.1.16 (6) データベースを作ってみる4 文字化けについて 2012.1.16 (7) SQLの計算、集計、グループ化 2012.1.17 (8) 複数テーブルからレコードを取り出す 2012.1.22 8-2 おさらい練習問題 2012.1.22 8-3 おさらい練習問題2 2012.1.30 (9) MySQLでその他の便利な機能を使う 2012.1.30 (10) MySQLでその他の便利な機能を使う2 -PHP- 2012.1.17 (1) PHP概略・利用の準備 2012.1.31 (2) PHPの基本 2012.1.31 (3) PHPの構文例 2012.1.31 (4) HTMLファイルの書き出し(リンク切れ中…) 2012.1.31 (5) PHPスクリプトでMySQLを操作する 2012.1.31 (6) 簡単な掲示板を作ってみる Web 2006.?.? webデザイン俯瞰 2009.4.13 ブログとか作りたい云々 2010.2.23 iPhone向けWebサイトまとめ 2012.1.25 jquery.jsの導入 2012.1.30 あとで読む(2):サーバサイドjs「Node.js」(外部サイト) 2012.12.7 ドロップシャドウのいい感じの値メモ processing 2009.1.9 Gainerオシロスコープ【+Gainer】 2009.1.29 Visualizing Data.01 / 情報視覚化 2009.1.29 Visualizing Data.02 / より複雑に 2009.1.29 Visualizing Data.03 / より分かりやすく flash 2008.12.26 3D表現 2009.1.8 遮蔽物検知でFlashムービーを操作【+Gainer】 2009.1.8 ランダムにムービーを再生 2009.1.16 ドット絵 Photoshop 2009.1.21 PhotoshopでPopArtふう 2009.1.21 Photoshopでステキ模様 Interface 2009.1.20 レシート貼るだけ家計簿の分析 2012.1.30 あとで読む(1) today - yesterday -
https://w.atwiki.jp/ima2012/pages/17.html
●連絡事項 ●最新の議事録 ●今後のスケジュール ●班構成 デザイン班連絡先 2012sotuten-designアットgooglegroups.com 学年 担当 仕事内容 氏名 M2 ■M2班長 大和田 俊 M2 □担当コア 鈴木 平人 M2 潘 逸舟 M2 高橋 洋介 M2 片山 真理 M2 金 ヨンジ B4 ■B4班長 水野 博之 B4 □担当コア 武藤 舞子 B4 白井 亜沙美 B4 関 麻里 B4 高橋 大右 B4 村山 加奈恵 B4 渡利 紗千子
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発注から納品の流れ 1.ご依頼内容確認(簡単なイメージ:こんな感じをお教え下さい) 2.お見積(詳細を踏まえてデザイン料金を返信します) 3.料金承諾→制作依頼 4.制作 5.修正・確認 6.請求書・銀行振込(〆日応相談) 7.納品(ご要望のデータ) ◎印刷代行、アドバイス相談ください 質問してみる相談してみるココをクリック 初めてのご依頼で不安な方、取引実績など ご参考の上、サイト経由からもご依頼できます。 ランサーズサイトからご依頼:受注件数第5位 ※右上「仕事を依頼する」から ※下部 「このクリエイターに相談」から お気軽にご依頼下さい。 直接連絡も可能です ichiban0411@gmail.com ロゴマーク制作実績 イラスト例
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デザイン案1 基本となるデザイン案です。 上部メニューを二つに分割し、ロールオーバーするとその領域が広がるイメージです(参考サイト:auTOPページ) またそれぞれのデザインエレメントは、必要に応じて上下の移動・交換が可能です。今後コンテンツが増えた場合でも、デザインを作り変えることなく追加することが可能になります。 flash展開-1 flashを展開したもの flash展開-2 flashを展開したもの デザイン案2 今後コンテンツが増えた場合、ページが縦長になりすぎて利便性が失われる恐れがあります。また現状のデザインでも縦幅が結構長くなってしまっておりますので、 それを考慮に入れ、カテゴリごとに別ページを設ける場合のデザインを考案しました。 こちらの方が伝えるべき情報を確保しつつも、すっきりとしたデザインになっております。ただし、情報の豊富さを伝えるという点では少し損なわれてしまいます。
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/946.html
デザイン集 リアルでのXYZプレイ用のカードデザインのサンプル集です。 「良いデザインが思いついたっ!」という方はご自由に追加して下さいましm(__)m なお、デザインの著作権は製作者様にありますので無断転載なんかは禁止です。 ただし、リアルプレイでの利用は無制限に許可します。 製作者様もその辺りはご了承ください。 デザイン1 (鴉乃作) デザインⅡ (幻黒作)
https://w.atwiki.jp/ficjpn/pages/68.html
デザインの対象 芸術品 デザインと聞いて真っ先に思い浮かぶものとして芸術品がある。色合いや形に特徴を持たせ、作り手の想いやアイデアを絵や造形物で表現する。それらが見る人々に伝わることで、芸術として捉えられる。 彫刻や造形などそれ自体が美術品を目的として作られほか、実用物に機能美を持たせることもある。日本に代表されるものとしては、日本刀や鉄橋、工場など見るものを感動させる色や形を作り出す。 もの 芸術性を表現するものや商品は世にたくさんある。洋服はデザイナーが芸術性をアピールし、個性を表現しあう。オーダーメイドの高級仕立て品であるオートクチュールや、個々の洋服をコーディネイトするなど、着る側がデザインを作り出すこともできる。 建築やインテリアも芸術性を発揮するものが多くある。建物全体設計のほか、部屋や家具、照明などを工夫する。多くの製品がデザイン性を競う時代となっている。 近年ではその対象が「もの」から「こと」へと変化してきており、プロダクトだけのデザインではなく、そのあり方や使い方などデザインの範囲が広がっている。時にはソフトウェアのプログラムなどでも、その美しさを競うことがある。 全体設計 デザインという言葉は一般ビジネスシーンでも多く使われる。グランドデザイン、デザイン思考といったように、全体設計をする場合に用いられる。コンサルティング業務はクライアント企業をデザインすることであり、様々な会社によるコラボレーションも関係性のデザインである。 デザインには付加価値をつける要素がある。ホワイトキャンパスに描く製作前の下絵作りだけでなく、プロセスや実行、そして形作ることまでもがデザインである。この様に広義でデザインの要素を組み入れる動きが広がっている。 集合体 社会をデザインする、それは新たな社会を創りだしていくことである。まちや組織がそこに属する人たちによってデザインされる。所属する人達自らが考え、個ではなく全体として実践し続けることが大切である。 コミュニティなど人が集う場においては、人が集まるときだけでなくその前後のデザインが重要である。あり方をデザインし、皆で共有しあう。フューチャーセンターなど、未来の普通を皆でデザインしていくような場もある。 生活 繋がりをデザインする上でコミュニケーションは大切な要素である。そこには言葉だけではない繋がりがあり、国境をも越えていく。生活をデザインすることは、一般社会において必要であるが、ビジネスシーンにおいても求められる。ペルソナなどで特徴的な人をデザインすることはその手法の一つである。 人生におけるデザインは、自分自身を創り上げることである。未来を考えることで自身のキャリアをデザインする。これは働く人だけでなく、すべての人に必要なライフデザインという概念である。 気持ち デザインは形あるものだけではなく、無形物も対象となる。人間の欲求を考慮したデザイン。感性を共有したり、自分の考えや理屈をデザインする。 人との係わり合いにおいて大切な感謝や笑顔。デザインの対象としてこういった感情を思い浮かべながら、考えていくことは重要である。 時空 「今」という時間は過去から創り上げられたものであり、未来に繋がっていく。そういった時間の流れもデザインの対象である。時間が止まったものではなく、連続性を意識したデザインが大切である。 時間だけでなく空間もデザインの対象。それは建物や建造物のような特定のものだけではなく、広がる空間全体を考慮する。ときには時空を超えた想像性を発揮する考え方も必要である。 次のページ ■
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松本潤のデザイン マリオのデザイン ブロック レンガ ベビーマリオ ピノ タカアンドトシのライオン 欲しい方はこれいかにナムコを言ってどれが欲しいか言ってください。 編集からよろしくお願いします。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
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「響き」ライブラリー デザイン デザインのロジック ノンデザイナーズ・デザインブック Second Edition 2006.2 これなしに私のサイトは成立しなかった タイポグラフィーあたりを中心に、二次元表現での留意点を詳説。格好良くできちゃうセンスがなくても最低限守るべきことが書いてある。どこを読んでも「そんなのあたりまえじゃん」の連続なんだけど、読んだ後には確実に見るところが変わっている。そんな本です。私が読んだのは初版ですが、大筋では変わってないはず。オススメです。 出版社 毎日コミュニケーションズ(Second edition版2004/2/28) Balance in Design美しくみせるデザインの原則 2006.2 目からウロコ。デザインする気になってきた。 「ノンデザイナーズ・デザインブック」が、素人でも格好悪くならないためのボトムアップ書だとすれば、こちらはプロが格好良く仕上げるための発想の宝庫。大学の建築の先生はたったこれだけの事も教えてくれなかった。何で?これからは自信持ってデザインしていけるよ。さっそく BAR WORLD 実店舗のデザインだ。 出版社 ビー・エヌ・エヌ新社 (2005/9/8) デザインにひそむ〈美しさ〉の法則 木全 賢 ものすごい本じゃないけれど 2007.1 内容(「BOOK」データベースより) なぜあの製品は美しく見えるのか?その答えの一つが、黄金比をはじめとした美しさの法則だ。本書では、二十年来工業デザインに関わってきた著者が、身近な工業製品に使われている「美しさの法則」を軽妙な語り口で解説してゆく。 さらっと読めてちょっぴり豆知識が身につく。新書だからこれでいい。知ってる人は知ってるけど、知らない人は全然知らない事ってのがあるので、これはこれでいいと言えましょう。なお、「法則」とありますが、そんなに体系だってる訳じゃないです。「美しさのコツ」くらいかな。 出版社 ソフトバンククリエイティブ (2006/12/16) 自然の造形と社会の秩序 Hermann Haken 単行本 265ページ 出版 東海大学出版会 (1985/03) 商品の寸法 18.4 x 12.6 x 2.2 cm 書籍ライブラリ トップに戻る
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悪いデザイン 形式的 デザインの良し悪しは人によって様々であるが、概して形式的な型に収めるようなデザインは好まれない傾向にある。特定の形に決めてつけてしまい、その本質を考えることなく、魂が篭らないものに対しては魅力を感じることが少ない。 仕様ありきで作られるものは、画一的なデザインとなってしまい、感動を呼び起こすことはない。たとえシンプルなものであっても、課題設定があるものと無いものでは、受け手の感じ方がことなる。デザインを数値化するようなことも、考えなく形式化する要因となってしまう。 作り手よがり 作り手だけが好むデザインは広まっていかない。自己満足に走ってしまったり、極端な例では人を傷つけるデザインとなり、悪いデザインと位置づけられる。ただ単に売れるものを作るための「ニセモノ」デザインは人々にそっぽを向かれる。 デザインする者が内に篭ってしまったり、俗に言う「ガラパゴス」のように一部の人たちだけで共有するデザインは、共感を生み出さず多くの人には伝わっていかない。 詰めが甘い デザインは細部にまで拘る必要がある。詰めが甘いデザインは、受け手に嫌悪感を抱かせてしまう。ユーザが利用する商品などにおいて、利用シーンがが考えられていなかったり、使いにくいものは当然のことながら受け入れられない。 良いデザインであってもトータル的な考慮が無いケース、たとえばケーブルが見えてしまってデザイン性が損なわれるということがある。鑑賞用のもの、利用するものなど対象物によってデザインに求められるものが異なり、多くの視点でデザインを考えていく必要がある。 コンセプト無し テーマが決まっていなかったり、コンセプトの無いデザインは良い印象を受けない。目的に沿わないデザインも、せっかくのデザインが台無しになってしまう。常に関係性を考えることが大切。 思いつきの単発的なデザインは人々を引き付けることが難しい。感動が無いと人々の印象から薄れていってしまう。見た目の奇抜さだけを求めるのではなく、奥深いデザインを目指すことが望ましい。 前のページ 次のページ ■
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