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アメモース No.284 タイプ:むし/[[ひこう]] 特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる) 夢特性:きんちょうかん(相手のポケモンは木の実が食べられなくなる) 体重:3.6kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 アメモース 70 60 62 80 82 60 いかく/きんちょうかん アメタマ 40 30 32 50 52 65 すいすい/あめうけざら ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん アメモース 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 覚える技 レベルアップ GBA DS BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP アメタマ アメモース アメタマ アメモース アメタマ アメモース - - - 1 - 1 あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 1 1 1 1 1 1 あわ 20 100 みず 特殊 30 7 7 7 7 7 7 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 13 13 13 13 13 13 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 19 19 19 19 19 19 みずあそび - - みず 変化 15 - 26 - 22 - 22 かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 25 - 25 - 25 - バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20 - 33 - 26 - 26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 31 - 31 - 31 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 40 - 33 - 33 しびれごな - 75 くさ 変化 30 37 - 37 - 37 - しろいきり - - こおり 変化 30 37 - 37 - 37 - くろいきり - - こおり 変化 30 - 47 - 40 - 40 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 - - 43 - 43 - バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 - - - 47 - 47 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - 53 - 54 - 54 ふきとばし - 100 ノーマル 変化 20 - - - 61 - 61 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 - - - - - 68 ちょうのまい - - むし 変化 20 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 × 技19 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 教え/PDW 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 教え 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 Lv. 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ みやぶる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ○ ○ サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 ○ ○ ○ ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 ○ ○ ○ こころのめ - - ノーマル 変化 5 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 ○ アクアジェット 40 100 みず 物理 20 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 4th 技58 同時遺伝不可 マッドショット & サイケこうせん 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 × ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 × ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 × ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 (Lv.) ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 × ○ いとをはく - 95 むし 変化 40 × ○ ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 (タマゴ) ○ ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 (PDW) ○ はねやすめ - - ひこう 変化 10 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 PDW ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 PDW 遺伝 タマゴグループ 水中1/虫 孵化歩数 3840歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 ハイドロポンプ :タッツー(L35)/ゼニガメ(L37)/ニョロモ(L38)/マリル(L42)/マンタイン(L49)など シグナルビーム :マンタイン(L1)/ジュゴン(L1)/バルビート(L25)/タッツー(卵)など ギガドレイン ハイドロポンプ :ハネッコ(L43)、キノココ(L37)など→ハスブレロ(L45)→アメタマ(第4世代卵)→ポケシフター 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - アメモース ネタポケまとめwiki - アメモース
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No.561「シンボラー」 とりもどきポケモン たかさ:1,4m おもさ:14.0kg タイプと特性 タイプ: エスパー/ひこう とくせい: ミラクルスキン/マジックガード/いろめがね 特徴 図鑑説明で古代文明について言及があったり、古代の遺跡に出てきたり、AZにゃんが手持ちにしていたり、頭にアンノーンがついてるポケモン。 遺物かなにかのようだが、性別があるので生物であるらしい。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 72 58 80 103 80 97 「あーあ、なんか耐久が高い俊足エスパーいないかなー」そんな時はシンボラー! 特性のマジックガードが非常に優秀。かえんだまで意図的にやけど状態になり、状態異常を無効化しての戦闘が可能。サイコシフトを使えば相手に状態異常を移す事ができる。移した後でもかえんだまを持ち続けていれば、次のターンまたやけどになるので、相変わらずまひにはならない。 他にもいのちのたまの反動を無視できるため、安定して攻撃する事ができる。HP/防御/特防は標準以上にあるので、弱点は多いが一撃で死ぬような事は無い。技の範囲もそれなりに広いので、足の速さも相まってかなりの戦闘力を発揮する。 おいかぜや二種類の壁を使ったサポートもでき、かなり優秀。ただ、シンプルにサイコキネシスで殴っていくだけなら他にも優秀なポケモンがゴロゴロいるので、虫技に耐性がある事と、格闘に対して強い点を生かしていこう。 育成指南 主力技はサイコキネシス/サイコショック/エアスラッシュ。ぼうふうは覚えないが、足が速いので追加効果のひるみが期待できる。 サブはれいとうビーム/ふぶき/ソーラービーム/シャドーボール/エナジーボール/チャージビーム/ラスターカノン/あくのはどう/マジカルシャイン/ねっぷう/シグナルビーム/げんしのちから。あくタイプに効果的なマジカルシャイン、追加効果も狙えるあくのはどうの重要度が高い。シャドーボールはあくのはどうと相手がかぶるが、追加効果が異なるのでお好みで。げんしのちからは対ファイアロー用。上手い事追加効果が発動すれば、シンボラーのポテンシャルならば全抜きだってありえる。 補助技はおいかぜ/ふきとばし/二種壁/じゅうりょく/コスモパワー/めいそう/しんぴのまもり/でんじは/トリックルーム/マジックコート/スキルスワップ/マジックルーム/はねやすめ/サイコシフト。コスモパワーを採用するならアシストパワーが主力技として生きてくる。マジックガードかえんだま、コスモパワーはねやすめコスモパワーという構成も、時間がかかるが十分可能。 持ち物は反動ダメージを受けないいのちのたま、弱点が多く発動するタイミングも多いじゃくてんほけん、状態異常防止にもなるかえんだま。 コメント
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butterfree.gif No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 012 バタフリー 60 45 50 90 80 70 ふくがん いろめがね 049 モルフォン 70 65 60 90 75 90 りんぷん いろめがね ミラクルスキン いろめがねの上昇倍率はいいのですがそもそも種族値の低さ、粉砕技の不一致、肝心のいろめがねの適用範囲などにより論外ですなぁ笑 ■どうしても使うなら ひかえめorおくびょう いろめがね C252 S252 H4 こだわりメガネorいのちのたまorノーマルZ 確定技:はかいこうせん/むしのさざめき/エアスラッシュ 選択技:ねむりごな/とんぼがえり/おいかぜ/エナジーボール/サイコキネシス/めざめるパワー炎 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ストライク No.123 タイプ むし/[[ひこう]] 特性 むしのしらせ(HPが1/3以下のとき、むしタイプの技の威力が1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性 ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる) 体重 56.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト 赤青ピ金銀ク(VC)/FR/DPt/HGSS/XY/SM/USUM/LPLE/SWSH(鎧)/BD/LA/SV 進化 ストライク→[[ハッサム]](メタルコートを持たせて通信交換) →[[バサギリ]](くろのきせき) ※[[バサギリ]]への進化は[[LEGENDSアルセウス]]から可能 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ストライク 70 110 80 55 80 105 ハッサム 70 130 100 55 80 65 バサギリ 70 135 95 45 70 85 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん ストライク 新技妄想カマきり 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 外部リンク ストライクはアクロバット習得。 第9世代から、きれあじというストライクのイメージにピッタリな特性が登場。 隠れ特性をしれっとこれに変更してくれないかな。少なくとも剣盾のランクマではテクニ一択だったみたいだし。 もちろんハッサムは変更不要。 ↑テク非対応の斬る技で、ストライクがタイプ一致で使えるのはシザクロとエアスラ 思った以上に真っ当な技がきれあじで強化されるんで、普通に強い気がする 救済が必要かと言われたら、むしろSVになっても使われることがあるぐらいなんだけど (テクニタイプ一致ダブルウイングでハッサムと差別化できた) 問題は「進化の奇石と相性が悪い」という話なんだよね スカーフを持つことさえあったんだけど、最終的に「他にスカーフ持たせたい」といって枠を追いやられることも 奇石の類似品が増えるなりして、Sアップでも貰えたらいいんだが…… 新技妄想 カマきり むし/物理/45/95/10/1体選択/±0 斬撃技。2回連続攻撃。相手の特防でダメージ計算をする。 バサギリ、ハッサムも使用する前提。 ↑特防でダメージ計算する意図がよく分からない 効果なくす代わりに威力50ぐらいにした方が喜ばれる気がする 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 12 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 16 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 20 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 24 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 28 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 32 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 36 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 40 シザークロス 80 100 むし 物理 15 44 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv32 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技15 むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技21 とびつく 50 100 むし 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技57 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 Lv8 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技65 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 Lv36 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 Lv44 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技105 シザークロス 80 100 むし 物理 15 Lv40 技113 おいかぜ - - ひこう 変化 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技134 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技162 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技182 むしくい 60 100 むし 物理 20 技184 しんくうは 40 100 かくとう 物理 30 技185 とびかかる 80 100 むし 物理 15 技197 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 技219 はいよるいちげき 70 90 むし 物理 10 タマゴ技 ※の付いた技はものまねハーブによる引継ぎのみ。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 カウンター - 100 かくとう 物理 20 タマンチュラ(レベル22)、ヘラクロス(レベル25) つじぎり 70 100 あく 物理 15 メガヤンマ(レベル1)、グライオン(レベル27)、コロトック(レベル42) きりばらい - - ひこう 変化 15 モスノウ(レベル16) フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 フライゴン(思い出し)、タマンチュラ(レベル11)、マメバッタ(レベル26)、メガヤンマ(レベル38) ファストガード※ - - かくとう 変化 15 ソウブレイズ・ザングース(思い出し)、キモリ(レベル15)、コジョフー(レベル20)など 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC のろい、みきり(マシン) 第3世代 すてみタックル、ものまね(教え技)あさのひざし(XD) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 かまいたち、おいうち(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ)はたきおとす、おいかぜ(教え技) 第8世代 とぎすます(レベル、剣盾・BDSP)ぎんいろのかぜ(レベル、アルセウス)いびき、はがねのつばさ、メロメロ、しんぴのまもり、ダメおし、サイコカッター、クロスポイズン、りんしょう、ぶんまわす(マシン、剣盾)いあいぎり、いばる、いわくだき、はねやすめ(マシン、BDSP)めいそう、あやしいかぜ(教え技、アルセウス) 遺伝 タマゴグループ 虫 性別 ♂:♀=1:1 進化 ストライク(メタルコートを持たせて通信交換)→ハッサム(くろのきせき)→バサギリ 外部リンク ネタポケまとめ改Wiki - ストライク
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バルビート No.313 タイプ:むし 特性:はっこう(野生のポケモンに遭遇しやすくなる) むしのしらせ(HPが1/3以下のとき虫技の威力が1.5倍になる) 夢特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される) 体重:17.7kg(けたぐり・くさむすびの威力40) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 65 73 55 47 75 85 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 夢特性「いたずらごころ」で活路が開けた。 しかしイルミーゼ以上に他の悪戯心持ちとの差別化が非常に難しく、 悪戯心持ちの中でバルビートのみが覚えられる技は蛍火のみ。 (悪戯心ポケモンの習得技比較リスト(こちら)を参照) 型サンプル 蛍火サポート型 性格:わんぱく/しんちょう 努力値:全て耐久 持ち物:こうこうのしっぽ/くろいてっきゅう/オボンのみ/ヨロギのみ/オッカのみ など 確定技:ほたるび 選択技:バトンタッチ/アンコール/トリック/てだすけ/ ひかりのかべ/あまごい/にほんばれ/おいかぜ/まもる/みがわり でんこうせっか/ちきゅうなげ/アクロバット 蛍火で特攻を上げ、味方に自己暗示をさせるかバトンで継いで味方の決定力を上げる。 味方の自己暗示後は光の壁で耐久をサポートしたりアンコールで変化技を縛ったりできる。 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP - 1 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 9 5 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 5 9 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 13 13 つきのひかり - - ノーマル 変化 5 17 17 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 21 21 ほたるび - - むし 変化 20 25 25 シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 29 29 まもる - - ノーマル 変化 10 33 33 てだすけ - - ノーマル 変化 20 - 37 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 - 41 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 37 45 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技76 むしのていこう 30 100 むし 特殊 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 ※以下は第4世代までの技マシン 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技62 ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA DS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ ぎんいろのかぜ 60 100 むし 特殊 5 ○ ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 × ○ ○ アンコール - 100 ノーマル 変化 5 × ○ ○ むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 × × ○ ピヨピヨパンチ 70 100 ノーマル 物理 10 × × ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ いとをはく - 95 むし 変化 40 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ むしくい 60 100 むし 物理 20 遺伝 タマゴグループ 虫/人型 孵化歩数 3840歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂のみ 備考 片親がイルミーゼであれば、50%の確率でバルビートが孵る。(バルビート×メタモンのタマゴからは♂しか孵らない) 遺伝経路 バトンタッチ :バリヤード(L46)/レディバ(L22)/ミミロル(L26)/アメタマ(L43)/テッカニン(L45)/ ドーブル(ス)など⇒パッチール(卵) トリック :バリヤード(L36)/ユンゲラー(L46) 、 ドーブル(ス)など⇒パッチール(卵) アンコール :バリヤード(L11)/ミミロル(卵)など
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登録日:2021/01/03 (日) 11 30 00 更新日:2024/09/20 Fri 16 32 57NEW! 所要時間:約34分で読めます ▽タグ一覧 Lilith NTR Y豚 どうも息子がお世話になってます はいてない ひむろゆり ぶっともも ツインテール ツンデレ ツーサイドアップ ネトラレ パイパン ヒロイン 全身凶器 処女 対魔忍 対魔忍RPG 戦うヒロイン 日焼け 水城ゆきかぜ 氷室百合 痴女 葵渚 褐色 貧乳 「対魔忍、水城ゆきかぜ参上! 私にかかればどんな敵もイチコロなんだから」 出典:【公式】対魔忍RPG、https //twitter.com/taimanin_rpg、2018年10月10日閲覧 水城ゆきかぜとは、Lilithの対魔忍シリーズに登場するキャラクターである。 イラストは葵渚、CVは本編及びR-18作品では氷室百合、全年齢向けの『アクション対魔忍』では神戸結衣がそれぞれ担当している。 ●目次 概要 対魔忍ユキカゼ 対魔忍ユキカゼ2 決戦アリーナ 対魔忍RPG大人ゆきかぜ 回想シーンでは 変化の原因 秋山達郎について アクション対魔忍 ミス五車学園 概要 Lilithの代表作である対魔忍シリーズの新タイトル、『対魔忍ユキカゼ』のメインヒロインとして初登場。 以降、シリーズが多方面にわたって展開していく中で、『決戦アリーナ』、『対魔忍ユキカゼ2』、『対魔忍RPG』、『アクション対魔忍』などに登場している。 初登場から一貫して高い人気を得ており、元祖主人公である井河アサギと並んで、シリーズを代表するキャラクター。 だが、対魔忍シリーズが長く続くにつれて作品そのものの方向性が変わってきたこともあり、作中での扱いやそのキャラクター性には変遷がある。 外見は日焼け跡がまぶしい褐色の肌と、ボリュームのある茶色の髪がトレードマーク。この髪はよく見ると、非常に独特かつ複雑な髪型になっている。 ふくらはぎまで届く長い髪をそれ以上に長いピンクのリボンで二本に結びつつ後ろ髪を残す、いわゆるツーサイドアップにしつつ、その上にもう一束ずつ髪で小さな輪を作り、 更に稲妻のような形状に折れ目の付いたリボンがサイドアップを中心として渦を巻くように垂らされている、というもの。 このピンク色のリボンは母である水城不知火が若い頃に身に着けていたものと同じデザインで、同じくピンク色のゆきかぜの眼の色に合わせたような色でもある。 初登場時においては対魔忍界初にして唯一の貧乳キャラであり、作中内外を問わずよくネタにされているが、実は幼児体形というわけではない。 胸こそ小さいものの、身長は155cmとそれなり。小顔で等身や腰の位置も高い。 胸も控えめではあるもののぺったんこの無乳というわけではなく、ピッチリとしたハイレグの対魔忍スーツにツンと浮き出る様がよく映える、極上の貧乳である。とんがり気味の乳首もポイント。 一転して下半身はボリューミーで、浮き出た腹筋からむき出しの鼠径部と巨尻、そしてぶっとい太ももへと続くライン、更にはそれらを彩る惜しげもなくさらされた日焼け跡と、フェチズムの塊となっている。 加えてパイパンであり、イラストを担当する葵渚によればこれは天然のもの。 対魔忍養成施設である五車学園の一年生。 火力において最強の忍法の一つとされる"雷遁の術"の使い手を代々輩出する名門の出身であり、"雷撃の対魔忍"の異名を持つ。 特にゆきかぜはその火力が強力すぎるあまりに制御が難しく、専用の二丁拳銃ライトニングシューターを術の行使の触媒として使用している。 次期対魔忍のエースと目されている若手のホープであり、その実力はシリーズが続いてキャラクターが大幅に増えた現在でも、同世代の中においてトップクラスであると思われる。 非常に活動的な性格で、日焼けした肌は年中外で体を動かしているためのもの。 実力は非常に高いが、勝ち気で直情的な性格が欠点。この欠点がどのように表れるか、あるいは改善されるかは、作品ごとに異なっている。 以下、彼女の出演作ごとにその変遷をたどっていく。 対魔忍ユキカゼ 「私は嫌いな男子とキスなんてしないから。だから、そういうことっ!」 「んぅん、達郎のことはもういいからぁ……ねえ、ここで犯して、ご主人様も……そういうの好きでしょ?」 ゆきかぜのデビュー作であり、メインヒロインを務めるPC用ゲーム。NTR作品である。 主人公である秋山達郎とは幼馴染であり両思いなのだが、中々恋愛関係に発展できないのが悩み。 任務中に行方不明となった母の水城不知火を探し出すべく、先輩であり達郎の姉でもある秋山凜子と共に、娼婦として地下都市ヨミハラへの潜入任務へと向かう。 いつもは素直になれない達郎に対し、任務を前にして意を決して想いを伝えキスを交わす。 だが待ち構えていた敵の罠にかかり、過酷な調教を受けることとなる。 この作品におけるゆきかぜの行動は、いわゆる頭対魔忍(*1)の見本のようだと、よくネタにされる。 だがこれは、「処女でありながら娼婦として闇の街に潜入する」というネタが独り歩きするうちにその内容が変化していき、 タイトルヒロインであるゆきかぜにその責任が押し付けられている面が非常に強い。 ゆきかぜの落ち度としてよく指摘される点は、 性格的にも能力的にも潜入任務に向かないにもかかわらず、任務に志願した。 上司であるアサギに強く止められていたにもかかわらず、その意思を曲げなかった。 「娼婦のふり」をして潜入するよう命じられていたにもかかわらず、それを無視して独断で本物の娼婦として潜入しようとした。 そもそも処女なのに娼婦として潜入という、任務の無茶さ加減。 といった点。 だが本編の実際の経緯は、以下のようなものである。 本編開始の五年前、不知火が任務中に囚われ行方不明となる→ 調教され堕ちた不知火を手に入れた悪徳政治家の矢崎が不知火からゆきかぜのことを聞き出し、ゆきかぜも手に入れようと画策する→ ヨミハラで不知火が目撃されたとの情報を基に、対魔忍をヨミハラへ娼婦として潜入させその捜索と救出を行うことが決まる→ そのための選抜任務をゆきかぜと凜子だけが達成したことで、二人が潜入任務を行うことになる→ 教師であるアサギは二人を心配して辞退することを勧めるが、母の身を案じるゆきかぜと、そのゆきかぜを案じる凜子の決意を見て任務を任せる→ 対魔忍に捕まっていた奴隷商人のゾクトに解放することと引き換えに協力を約束させ、ゾクトに囚われた奴隷としてヨミハラに潜入する→ だがゾクトは初めから裏切っており、意図的に情報を伏せられていたせいで奴隷娼婦になる証として逃走防止のためのナノマシンを飲むか、任務を放棄して逃走するかの二択を迫られる→ 母を救出したい焦りからナノマシンを飲んでしまい、逃れられなくなった二人は、以後なすすべもなく過酷な調教を受けることになる 上記のように、この任務は最初から娼婦として潜入する任務であり、「娼婦のふりをして潜入するよう命じられていたにもかかわらず、それを独断で無視した」というのは完全なデマである。 自分に向いていない潜入任務に自ら志願した、というのは事実だが、ゆきかぜは父も任務で失っており、不知火が残された唯一の肉親である。 その母の身がかかっており、ゆきかぜ自身まだ若く経験も浅いことを考えれば、この点はある程度仕方がないと言える。 アサギが制止しても意思を曲げなかった、という点も事実だが、この時のアサギの制止はさほど強いものではなく、二人が決意を示すのを見ると割とあっさり認めてしまっている。 むしろ「対魔忍の任務を正しく理解している教え子への喜び」を瞳に浮かべているという描写もあり、アサギがこの任務に対する二人の適正というものを正しく考えていたとは思えない。 そもそも選抜任務の内容自体が、ビル内の一室を強襲してターゲットを抹殺、確保するというもので、身分を偽っての潜入任務の適性をはかるのに全く適していないものだった。 他にもアサギは、犯罪者であるゾクトを信用できないと考えていながら、他に伝手がないからとそのゾクトを経験の浅い二人の協力者兼自分たちとの連絡役として付け、 その監視役にはついこの間まで半人前どころか落ちこぼれ扱いだった達郎を付ける、という采配もしている。 そして、そもそも処女なのに娼婦として潜入、という点に関しては、指示したのはアサギたち上層部側であるうえ、 作中において敵味方の誰にも一切疑問を呈されていないため、最早ゆきかぜやアサギがどうこうではなく、対魔忍という世界はそういうものなのだと捉えるしかない。 そもそもこの任務そのものが、ゆきかぜを手に入れようとする矢崎によって仕組まれていた罠である。 逃亡防止のためのナノマシンを飲んでしまった時点で、以後の二人は対魔忍本部に助けを求めること自体が無意味になり、選択肢が実質なくなってしまっている。 そのためゆきかぜの落ち度だと明確に言えるのは、「唯一の肉親である母を助けたい一心から、向かない任務に志願し、任務放棄を選ぶこともできなかったこと」だけだと言える。 結局のところ、ゆきかぜの落ち度は魔界の技術を用いた過酷な調教技術が存在する対魔忍世界において、娼婦となるということを甘く見た、という点に集約されることになる。 だが対魔忍世界における調教の過酷さ、という点でいえば、最終的にゴーサインを出したアサギこそが、その道の大先輩なのである。 ゆきかぜが若く冷静でいられない事情があるのであれば、指導者であり、第三者として考えられる大人であり、調教の過酷さを誰よりも知るアサギが、 無理にでも止めるか、不知火の目撃情報自体をゆきかぜの耳に入らないようにするべきだっただろう(*2)。 その方面に慣れた女対魔忍はたくさんいるということも、他ならぬアサギ自身が言っている。 まとめると、ゆきかぜ自身にも間違いなく落ち度はあるが、それ以上に、 迷采配を連発するアサギ。 そもそもの話をするなら、最初に敵の手に落ち、矢崎に娘のことを吹き込んで事の発端となった不知火。 そして罠の目撃情報を見抜けず、ゾクト以外にヨミハラ内部に伝手も情報源もない、対魔忍という組織自体の情報力の弱さ。 これらの責任の方が、より大ということになる。 ゆきかぜは調教を受け続け、最終的に達郎の見ている前で完全に堕とされる。 そして正義のメス豚"Y豚ちゃん"として、"R子"こと凜子と共に、アングラサイトに調教動画を乗せられ続けることになる。 五車へ送り返された達郎は、引きこもってそれらを見ながら、シコり続けるだけの日々を送るのだった。 以降「Y豚ちゃん」という呼び名は、凜子の「R子」共々、ゆきかぜの愛称の一つになる。 対魔忍ユキカゼ2 「ちゅっ。――げ、元気出た!? 出さないと承知しないから」 「わ……かりましたぁ……んっっ、ご主人様の……命令だからぁ……んんっ……寂しくチンポ扱いてる……達郎に……んっ、わたしのメッセージおくりまぁす」 対魔忍ユキカゼの続編。 前作のその後ではなく、また別の形で寝取られる様を描いたif作品である。 またサブヒロイン扱いだった凜子が昇格し、ダブルヒロイン体制となった。 時期的には後述の決戦アリーナが稼働している最中に発売されており、それに合わせたユニットが決戦アリーナに実装されている。 基本的な設定は前作と変わらない。今回も母の不知火は既に敵の手に落ちており、その罠にかかる形で寝取られるのだが、 初めはこの任務は不知火と無関係だと考えられていたため、前作のようにそれが原因で罠にかかることはない。 代わりに、五車学園の女教師であり共に任務にあたる相手でもある高坂静流が、やはり既に調教によって堕ちており、達郎との関係をかき回されることになる。 名門校である聖修学園に、先に潜入している達郎と静流の後を追う形で転入するが、既にその時には二人は成り行き、と見せかけた静流の策略でセックスをしてしまっていた。 そのことをにおわせながらなおも達郎を誘惑しようとする静流と、それをに対してはっきりと拒否することができず煮え切らない態度をとる達郎に腹を立てる。 更に正体を隠した不知火に、人の思考を無意識に侵すナノマシンを打ち込まれたことで、関係がギクシャクしてしまった達郎を頼ろうとせず、状況が悪い方向へと転がっていくのに任せていってしまう。 そのことに気付けない達郎の見ていない所で調教を受け続け、最後はやはり達郎の前で種明かしをする。 五車に戻った達郎は、凜子の言葉にも耳を貸さず(*3)、前作と同じように引きこもって、動画の中のゆきかぜの名を呼びながらシコり続けるのだった。 ちなみに、この作品の前後からゆきかぜは意外にも責め役としても高い適性を持っている所を見せ始める。 堕ちた後のゆきかぜは、少なくとも表面上は男に積極的に奉仕する姿勢を見せ、経験の少ない相手に対しては、慣れた様子で上から優しくリードする姿も見せる。これは母である不知火とも共通したポイントである。 そういった傾向のシーンは以降もちょくちょく来ることから、ファンからの受けも悪くないらしい。 決戦アリーナ 「もう~! 今日はお休みなんだからゲームしようよ! ゲーム♪ え? 外でやるゲームに決まってるでしょ? ほら早く早く、たっぷり付き合ってもらうからね♪」 「ひょっとして……ちゅっちゅっ……わたしのエッチな動画も見てくれたの……? わたしで何回くらい射精した? 5回? 10回? 今日はその3倍はここから絞りだして、あ・げ・る♪」 対魔忍シリーズ初のブラウザゲーム。現在は既にサービス終了している。 基本的な設定はこれまでと変わらないが、それ故に悪の組織のボスである主人公のふうま小太郎との関わりが薄く、出番は少ない。ポジションとしては、数いる対魔忍の内の一人といったところ。 ユニットとして実装された数は多く、回想シーン(Hシーン)の内容も、原作の流れを引き継いだ達郎視点での寝取られ系から、対魔忍界ではオーソドックスな凌辱系、悪堕ち魔族化してのビッチ責め系と、バリエーションに富んでいる。 これらの回想シーンは、次作である対魔忍RPG内でも「前世の記憶」として順次追加されており、好きなシーンを選び対魔石と引き換えに解放することでいつでも見れるようになる。 また前世の記憶とは別に一部のシーンは対魔忍RPGに使い回されており、恒常ガチャから出る最低レアのユニットの回想シーンとして見ることができる。 この作品の終盤において、世界は一度滅び、新たな世界が無数に生み出されることとなった。そうした世界の内の一つが、次作である対魔忍RPGである。 なので主人公であるふうまを始め、ゆきかぜや他のキャラ達もみな、決戦アリーナから対魔忍RPGの間で、文字通り生まれ変わっていることになる。 対魔忍RPG 「私はふうまの銃よ。言われなくても私はあんたを守る」 決戦アリーナのサービス終了と入れ替わるようにして始まったブラウザゲーム。 一般向けの『対魔忍RPG』と、18禁版の『対魔忍RPGX』があるが、回想シーンの有無以外に差はなく、セーブデータも共有されている。以下対魔忍RPGで統一する。 前作とは打って変わって、メインキャラの一人。対魔忍というシリーズにとって、そしてゆきかぜにとっても、大きな転機となった作品。 基本的な設定はこれまでと変わらない……ように見えて、細かな部分にはかなり大きな違いがある。 その最大にして決定的な違いは、達郎の存在が影も形もないという点。 その代わりに主人公でありクラスメイトでもあるふうま小太郎が、ゆきかぜにとって極めて重要な存在となっている点。 そしてそれらに伴って、ゆきかぜ自身がそれまでのNTR系ヒロインから純愛系ヒロインへと、大きくその路線を変更したという点。 ふうま小太郎について軽く説明しておくと、この作品の主人公であり、ゆきかぜと同じく五車学園の一年生。 周囲やプレーヤーからは、ふうま、あるいは若様と呼ばれることが多い。 前作主人公と同姓同名だが、これは前述の通り、彼が前作主人公の生まれ変わりというべき存在のため。 前世においては対魔忍たちと敵対する悪の組織のボスだったが、今作での彼は、対魔忍の没落した一門の宗家嫡子。 超名門であり、邪眼の使い手の集まりでもあるふうま一族の当主の跡取りとして生まれながら、邪眼に目覚めず、それどころか生まれつき右目が開かないという障害を抱えている。 更にその家も、幼少期に父親が反乱を起こし敗れたことで没落。一門は散り散りとなる。 そんな苦境にあってもなお、邪眼にも他の忍法にも目覚めなかったことから、残った数少ない一門の者たちからも"目抜け"と呼ばれ蔑まれている。 本人はそんな境遇に対し、拗ねと諦めと、そんな自身に対する忸怩たる思いが入り混じった心境でおり、授業もサボって書物を読み漁るなどして、昼行燈を決め込んでいた。 だが一門であり幼馴染でもある二車骸佐がそんな現状に不満を持って反乱を起こしたことをきっかけに、当主としての責任を痛感。 五車学園校長であるアサギは、そんな彼の反乱の最中における判断と指揮官としての素質を高く評価し、新たに設立する独立遊撃隊の隊長に任命する。 今からでも当主としての責任を果たせばいいというアサギの言葉を受けて、ふうまは決意を新たにする……というのが、本作のチャプター1の流れ。 武器は指揮官としての能力と、読み漁っていた書物から得た広範な知識。 そして何より、忍法至上主義、戦闘力至上主義の傾向が強い対魔忍の中にあって、忍法を持たず戦闘力が低いが故に、周囲とは異なる柔軟な発想ができること。 ふうまと深く関わった対魔忍はその影響を受け、それまでの一辺倒な術の使い方や、近視眼的な言動が改善されていく傾向にある。 ゆきかぜは特にその影響を強く受けており、これまでと同じように見えて細部が大きく違うのはそのため……とプレイヤーたちからは思われているのだが、 実は今作のゆきかぜは、ふうまと関わる前から結構違っていたりする。 以下対魔忍RPGにおける彼女の出番を追いつつ、これまでとの変化を探っていく。 「なんだ、ふうまじゃない。あんなのも避けられないなんて、独立遊撃隊の隊長って、やっぱりお情けなんじゃないの?」 対魔忍RPGが始まって最初の期間限定イベントという、非常に早い段階においてストーリーに本格的に登場。 同イベント『雷撃の対魔忍』の報酬ユニットでもあり、現在はイベントアーカイブからプレイすることでいつでも入手可能になっている。 当初は互いに相手のことをさほど知らない間柄であり、ゆきかぜは周囲と同じように、ふうまのことを忍法を使えないうえに授業もよくサボる劣等生としか考えていなかった。 だがある日、ふうまの元々の友人である相州蛇子と上原鹿之助も含めた四人でそろって遅刻してしまい、共にそれを誤魔化そうとする。 同じ日に行われたクラスの再編成で同じクラスとなった四人は、結局遅刻を誤魔化すことには失敗し、そろって罰を受けたことをきっかけに親交が始まる。 ゆきかぜは不真面目なうえに何も取り柄がないように見えるふうまに対して当たりが強く、ふうまの側もまだひねた言動が抜けきっていない頃のため、最初は互いに険悪だった。 だが授業でチームを組んだ際、即席の連携にもかかわらずゆきかぜの力を上手く引き出して指揮をしたことで、指揮官としての力量を認めるようになる。 ゆきかぜはふうまの指揮を「鬱陶しかったけど動きやすかった」、「こんなのはじめて」と言っており、それまでになく親しげで嬉しそうな様子を見せている。 「だからその両方! 私を指揮するの初めてなのに、ちゃんと動きとか解ってるんだね。感心しちゃった」 それまで周囲とのレベル差もあり、一人で勝手に動くのが一番手っ取り早かったゆきかぜにとって、自分の動きを理解してこれまでにないほど力を出させてくれたことが余程嬉しかったらしい。 ちなみに鬱陶しかった、と言っているふうまのハンドサインによる指揮は、いつも指揮している鹿之助たちにもややこしいと言われているものだが、ゆきかぜは十分ほどでそれらをマスターするバトルセンスの良さを見せている。 その後、ふうまが自身に反抗的な一門の者に絡まれるのを見物していたゆきかぜは、当主としてこれからどうする気なのかと問いかける。 それに対するふうまの答えは、決意を新たにしたとはいえまだまだ手探りでどうすべきかわからないことだらけ故にはっきりとはしないものだったが、ゆきかぜは納得した様子を見せる。 ゆきかぜ自身、行方不明の母を探すという目的こそあれど、そのために今何をしたらいいのかわからないという似た悩みを抱えていたため、ふうまのその心情に共感したのだろう。 そしてふうまが自らの立場について自分なりに考えていることを確認したゆきかぜは、ふうまの元へと知り合いの女生徒たちを連れてくる。 彼女らはみな骸佐の反乱で大切な人を失った者たちであり、ふうまに対しやりきれない怒りを抱えていた。 そうした感情を放置しておけばいつか爆発してしまうと考えたゆきかぜは、その怒りを発散させるべく、両者が御託を抜きにして戦う場を用意したのだった。 『ふうま・蛇子・鹿之助 VS 女生徒たち・ゆきかぜ(大幅に手加減)』で戦い、結果はふうまたちの勝利。 「許せなくてもいいけど、こいつも当主としてなんか考えてるみたいだから、もう少し待ってあげてくれないかな」 負けた女生徒たちは、ふうまのことを許しはしないが、自らの責任からもう逃れようとはしないその姿勢は認める、という形で、己の心情に整理をつける。 脳筋な解決方法のようにも見えるが、元より言葉を尽くして納得させられるような問題ではない以上、ベターな方法ではある。 単に女生徒たちをけしかけるような真似もせず自分が間に立ち、口論がヒートアップしそうになれば止める、といった配慮もできている。 手加減しつつ自らも参戦したのも、戦力差を調整して、女生徒たちが全力を出し切れるようにするためだろう。 このように、理屈では納得させられない難しい問題の解決に自ら当たり、無事に事態を軟着陸させられており、 ふうまと関わりだしたばかりのこの時点で、明らかに原作よりも頭も性格も良い。 体を動かすのがとにかく大好きで問題は直線的に解決したがる、というこれまでのゆきかぜの要素を残しつつも、 対魔忍RPGでのゆきかぜはそうした面ばかりではなく気遣いも頭を使うこともできる、ということを、最初の出番でまず示した形となった。 一方で、ふうまを認めるとともに、それまでの個人プレイから彼の指揮で動くことを楽しむようになるなど、早速影響を受け始めてもいる。 この話で見せた面倒見の良さや包容力といった部分は、以後もコンスタントに描写されていき、ゆきかぜが持つ要素の一つとして定着することになる。 アサギを殺す刺客として送られてきた強化人間の少女クリア・ローベルや、ヤタガラス族の少女(ゆきかぜはカラスと呼んでいる)を色々あった末に家に住まわせることになるのだが、 ゆきかぜは彼女らを非常に可愛がっており、二人もゆきかぜに実の妹のように懐いている。 「クリア、カラス、はぐれないように注意してね。手つなごっか?」 「どうしたのカラス? あーー、ジュースこぼしちゃったんだ。しょうがないわね、これ飲んでいいわよ」 カラスにアイスを買ってやりつつお腹を壊さないよう二つはダメと言ったり、その場にいないクリアの分も買っていってやったりと、二人と共にいる時のゆきかぜは常に高いお姉さん力を見せる。 二人を連れて海や新年のカウントダウンに行った時の世話焼きぶりに至っては、最早母親である。 そしてその二人を住まわせている家というのが物凄い豪邸であり、ゆきかぜは実は五車の奥まった場所に建つお城のような家に住む超お嬢様である、という設定も、今作で追加された。 中々これまでのイメージとは相反するような設定だが、水城家が名門だというのは対魔忍ユキカゼの頃から言及されていたので、矛盾というわけではない。 前述通り両親は不在な代わりに、半分ボケているもののゆきかぜたちを孫のように可愛がっている骸骨執事もあわせて、四人(三人と一体?)でこの館で暮らしている。 更には、実はゆきかぜはふうまも大ファンの凄腕ゲーム配信者“Y−kazeX”ちゃんとして活動しているということも、同時に明らかとなった。 こちらも、年中外で体を動かしているが故の褐色肌、という褐色キャラとしてのアイデンティティに関わる設定と矛盾しそうだが、 日が暮れるまでは外で体を動かし、夜になったらゲームをして遊ぶ、という生活を送っていると考えれば、矛盾はしない(*4)。 北欧のゲーム大会や東京のゲームイベントで優勝しているという描写があるあたり、その腕は相当なものらしい。 「私にしか懐かないはずの動物対魔忍が、最近私以外に従ってるって報告があったの。心当たりはある?」(さくら) 「「「ガウシャーぜんぜんないです!」」」(忍熊、忍蛇、ゆきかぜ、クリア、ヤタガラス) 家から学園へと通う際に通る山には、忍獣としてしつけられた熊や蛇などの動物対魔忍が棲んでおり、彼らは飼育係であり、五車学園教師でもある井河さくら(*5)にしか懐かないといわれる。 だがゆきかぜはそんな彼らを実力で従えているらしく、ぺこぺこと挨拶してくる忍熊に田んぼで釣り上げたばかりのザリガニを差し入れしてやるなど、完全に舎弟にしている。 一応、単なる実力差だけからくる上下関係ではないようで、実力ではゆきかぜを上回るであろうさくらに問いただされた際にも彼らはゆきかぜをかばっているので、その絆は中々固いものらしい。 ゆきかぜの乱暴に見えて面倒見のいい性格が、ここでも発揮されているということかもしれない。 カラスが姉のミナサキに語ったところによると、「ゆきかぜはふうまと一緒にいるときは別人みたいに凶暴になる」と言い、 鹿之助によれば「話すたびに喧嘩になるのはふうまくらいで、フレンドリーでサバサバとしたゆきかぜはみんなと仲が良い人気者」らしい。 実際初対面の甲河アスカと摸擬戦を行った際には、初戦を落とした(*6)後も悔しがりつつもサバサバした調子で握手を求めるなど、ふうまや敵対的な相手でなければ、意外と爽やかというところを見せている。 「待たせたわね、タイマピンク!! もうあなた一人には戦わせないわ! とう! 電撃キック!!」 「だからって転ぶなんて!? うぷぷぷ……ええ? それでも対魔忍?」 一方で、基本となる性格は大分子供っぽい。 前述のゲーム好きの他、思いっきり運動ができるというだけでウキウキしたり、下校中にアイスを買い食いしたり道中の田んぼでザリガニ釣りを始めたり、 ヒーローショーの最中に起こった騒動に加勢する際は終始ノリノリだったりと、小学生男子かのような部分が多々見られる。 ちなみにこれはふうまにも似たようなところがあり、ゆきかぜの家に関する秘密が明かされる話では、それまでテスト明けでだらけていたのが、 ゆきかぜの家を誰も知らないということに何か大きな“秘密”と“冒険”のにおいを感じた途端、テンションを大きく上げている。 初期はひねくれたやれやれ系主人公成分が多かったふうまだが、そうした部分が抜けて素直になってくるにつれて、こうしたやたらと子供っぽい部分も見せるようになってくる。だからゆきかぜと気が合うのか。 夏休みのある日などは、山道を歩いていたふうまを偶然見かけたゆきかぜは、軽くおどかしてやろうとイタズラを仕掛けるが、その日既に色々あって疲れていたふうまは足をふらつかせて田んぼに転がり落ちてしまう。 謝りながらうちで服を洗っている間ゲームでもしてようと誘うゆきかぜに対し、文句を言っていたふうまだが、ゆきかぜが新作ゲーム、それもゲーセンにあるような筐体の方を買ったと聞いて、機嫌が一転。 泥がかかるでしょとと文句を言いながら家へと走るゆきかぜを、ふうまも泥をバシャバシャ言わせながら追いかけて、二人で日が暮れるまでゲームをして遊ぶのだった。仲良し小学生か。 「スケベふうまをサキュバスと二人っきりにしておくと、何しでかすかわからないもの!」 「冗談だってば! ナックのハンバーガーでいいよ♪」 凶暴なツンデレ女というイメージの強いゆきかぜだが、普段はこのように非常に近い距離感でふうまと接している。 テンプレ的なツンデレムーブをしたかと思ったらその後笑って腕を取りながら食事に誘うなど、ゆきかぜの素直なのか素直じゃないのかよくわからないような言動は、対魔忍RPGでは随所に見られる。 これは前述の子供っぽさのせいで、自身がふうまに対して恋心を持っているということを認められない、あるいはその自覚自体が薄いせいなのかも知れない。 そのため普段は何の気負いもなく手を取るなど素直かつ非常に近い距離感で接しているが、一度男女として意識するとつい「ちげーし! あいつのことなんて好きじゃねーし!」 とばかりにツンツンしてしまうというのが、ゆきかぜ式のツンデレなのだと思われる。 この普段の距離の近さというのは、対魔忍RPGには他にも多数存在するふうまに恋するツンデレヒロインたちにはない、ゆきかぜの個性であり強みであると言える(*7)。 「死が三人を分かつまで愛し、慈しみ、貞節を守ることをここに誓います!!」 「だってあんな綺麗なの初めてだったのよ! それくらい思ってもしょうがないでしょ! 女の子なんだから! バカ! 鈍感!」 そんなゆきかぜだが、2020年六月のジューンブライドイベントでは、婚姻の女神ジュノが起こす騒動に巻き込まれて花嫁姿でふうまと古代遺跡を冒険、 同じく巻き込まれた米連の少女アンジェを含めた三人でだが、結婚の誓いの真似事までしている。 この話は何気にゆきかぜとふうまがいちゃつくこと自体が話のメインとなる初めてのイベントであり、遺跡内では終始手を繋いで行動するなど、ゆきかぜのツンデレな魅力が余すことなく描写されていた。 このイベント以降、自身の恋心を少しは自覚、あるいは認められるようになったのではないか?と深読みできそう取れそうな描写が散見されるようになる。 翌年のバレンタインイベントではいつもの如くツンデレしながらチョコを渡しているのだが、過去二回のバレンタインはスルーしていたことを考えると、 前年のバレンタインとの間にあった花嫁騒動がきっかけで、多少は意識が変わったと見ることもできる(*8)。 続けて迎えた六月、またぞろジュノが騒動を起こすと予想したふうまは、その神の力に対抗すべく、知り合いの錬金術師からもらった携帯封神器に運命で結ばれた相手(*9)に祈りの力を込めてもらって回る。 五車学園で今まで関わってきた女生徒たちに協力してもらった際、微妙に話が違って伝わった影響で、一部の女生徒たちは自分もふうまと一緒にウェディングドレスを着れるのかもしれない、と浮かれる様子を見せる。 「はー。やれやれ。まったく、皆お子さまよねえ? ウェディングドレスくらいであんなにそわそわしちゃってー」 それに対して、去年ドレスを着て誓いの真似事までしたゆきかぜは、その時自分がどれだけウキウキだったかも棚に上げて、余裕の態度で後方花嫁面経験者面して、 実際には自分も大いに期待していたことを凜子にバラされ真っ赤になる、という一幕があった。 バレンタインに引き続き、少しは意識が変わったと取れなくもない描写であった。 ぶっちゃけ単に話の都合じゃないかとか、こじつけじゃないかと言われると正直否定しきれないが、これまでの親密だが小学生同士かのような関係からは一歩進んだ描写であることは確かであり、今後の進展に期待したいところである。 「あはっ、ふうまのくせにわかってるじゃない!! 最大出力ね!!」 「むっふーーーーー!」 男女としては子供っぽさが抜けない関係である一方で、チームの仲間としての信頼感は互いに強い。 ふうまはクリアとの戦いでゆきかぜが周囲やクリア自身の身を案じて全力を出していないことを無言のうちに察したり、 少数精鋭かつ最高の戦力で任務に挑む際にはその相手にゆきかぜを指名する(*10)など、ゆきかぜの力を正確に理解し、かつ高く評価している。 ゆきかぜも自身を理解し力を引き出すふうまの指揮で動くことに喜びを見せ、真顔で面と向かって「自身はふうまの銃」だと言い放つほどに信頼している。 またふうまはゆきかぜのことを「瞬間湯沸かし器のような性格だが冷静になるべき時はそうなれる」とも評しており、 血の気が多く見えても、軽率な行動を実行に移すことはない対魔忍RPGでのゆきかぜの性格を、端的に表していると言える。 ちなみにゆきかぜがそうした不満を内に抑えて我慢する時の鳴き声が、上記の「むっふー」である(*11)。 ゆきかぜが意外と賢いということは、以前のふうまに恨みを持つ女生徒たちとの仲裁の他、実は成績は常に学年トップで(*12)ふうまのややこしいハンドサインも十分でマスターしていたり、 新型シミュレーターのテスターをした際に、はしゃいでいるように見えてシステムの改善点の報告などやるべきことはちゃんとできている、などといった風に描写されている。 「まっかなおっ鼻の~♪ トナカイさんは~♪」 「………♪ ………♪」 「こよーいこそはとー、よっろこびましたー♪ はーい! よく歌えました~♪ じゃあこれ! 二人とも、ゆきかぜサンタからプレゼントだよ~!」 2021年のクリスマスイベントでは、ゆきかぜを始め対魔忍たちそれぞれがどんな聖夜を過ごしているのかが描かれた。 凜子は同門である女四人で稽古、アサギはクリスマスも正月もなく仕事、と潤いのないクリスマスを過ごすものが多い中で、水城家では楽しくパーティーが開かれていた。 任務でふうまこそいないものの、以前知り合った米連のアスカとケイリーも飛び入りで招待して更に仲良くなるなど、 『対魔忍ユキカゼ』の頃のコミュ障キャラはどこへやら、すっかりコミュ強のリア充である。 年が明けての正月イベントに至っては、夏に続いてクリアとカラスを連れてふうま家に来たと思ったら、ふうまが入っている最中の風呂場に襲来。説明もそこそこに服を着せて連れ出してしまう(*13)。 なんとゆきかぜは、ゲーム配信者Y−kazeXとしての人気が高じて仮面をつけながらアイドルのような活動までするようになっており、アサギの許可も得て既に大手事務所にまで所属しているという。 アイドルY−kazeXのファンは「Y豚」と呼ばれ、彼らはゆきかぜにそう呼ばれると喜ぶらしい。Y豚は俺たちだった……? そのイベントへと向かう道中に、ふうまを狙う刺客メカジローが現れてゆきかぜと交戦するが、この日のゆきかぜは雷遁の術を制御するのに必要な銃ライトニングシューターを持ってきていなかった。 威力を落としていくつもの雷を放ったり剣の形にしたりと、雷の制御に苦戦しながらも銃なしで戦い、ふうまの作戦もあってメカジローを撃破する。 この話はゆきかぜがライトニングシューターなしでも戦えるようになるための第一歩とも取れる展開であり、その意味でも重要な話だったのだが、同時にそのことがかすむくらいに濃厚なイチャラブ回でもあった。 風呂場への突撃から始まり、イベントへ向かう道中でも少し前にふうまが米連に捕まっていたのを隠していた件について 「隠すなんて信じらんない!」、「お前を心配させたくなかったんだ」と痴話喧嘩のような会話を繰り広げている。 イベント終了後は四人でゆきかぜが昔両親とよく来ていた高級レストランで食事をするのだが、わずかに寂しげな顔をしたゆきかぜを元気づけようとふうまが言った冗談がきっかけとなり……。 「まあでも俺は最初ちょ~っと居心地が悪かったけどな」 「え? なんで?」 「だって水城のお嬢様に近づくこの怪しい男は何者だ? みたいな目で見られたぞ」 「だってそれは―――」 「実際、誰かさんは私に近づく怪しい男だし、今日とか米連のぼんきゅっぼんの外人さんにデレデレだったし!」 「はあ!? あんな大勢のファンの男にちやほや大人気だった誰かさんに言われたくないぞ!」 「なにそれ!? 仕方ないでしょアイドルなんだから!」 「アイドルなんだから、へえ~~!」 「そんなことでいちいちヤキモチやく男なんて最低ね!」 「いつ俺がヤキモチやいた!」 「やいてるでしょ! 今!」 「なんだと!」 「~~? ~~?」 「大丈夫。好きって言い合ってるだけ」 回想シーン内でならともかく、本編としてはちょっと対魔忍RPG史上類がないくらいのいちゃつきっぷりを見せつけて、2022年最初のイベントストーリーは幕を閉じたのだった。 ストーリー全体を通じて、お前ら絶対付き合ってるだろ、という感じである。 ちなみにライブシーンでは実際に歌っており、そのゆきかぜが歌う曲『A.D.A』が入ったCDも公式から発売されている。 ふうまのことを認めて(イベント名『雷撃の対魔忍』)以降は、共にクリアを保護したり(『稲毛屋のアイス』)、そのクリアと共にふうまの危機に駆けつけたり(『沙耶NEOを抹殺せよ』)、 突如ふうまを訪ねてきたサキュバスにヤキモチを焼いてそのことを指摘されてツンデレしたり(『リリムとミーティア』)、家とY-kazeXちゃんの秘密がばれたり(『ゆきかぜの家いったことある?』)、 ジューンブライドに起こった騒動でまたヤキモチ焼いたり(『ジューンブライド狂想曲』)、二人だけで闇の街へ向かってシリアスしたり(『その名は峰船子』)、 夏休みにいっしょに家でゲームをしたり(『五車の夏休み』)、森のゆかいな仲間たちと共にさくらからの追及をかわしたり(『呪いの鏡』)、 他の友人たちも含めて新年のカウントダウンに行きふうまと二人で写真を撮ったり(『早く来い来いお正月』)、ヒーローショーで怪人役とタイマレッドになったり(『そに子、対魔忍になりまうs♪』)、 閉じ込められたふうまを強引に助けようとして止められむっふーしたり(『御車の祭殿』)、翌年のジューンブライドで花嫁衣装でふうまと愛を誓ったり(『ジューンブライド・アゲイン』)、 新型シミュレーターのテスターとなったふうまを見物に来たり(『監獄戦艦2 コーデリアのふたり姫』)、アスカと摸擬戦をしたり(『闇との邂逅』)、三回目のバレンタインにしてやっとチョコを渡したり(『チョコとキラー』)、 招待されたゲームイベントで優勝したり(『ニートにメイド』)、鹿之助の特訓に付き合ったり(『ダンジョン再び』)、三度目となるジューンブライドで後方花嫁面したり、(『ジューンブライドTHE FINAL』)、 クリアとカラスも連れてふうまと海を子連れ夫婦のように楽しんだり(『時をかけるビーチ)、 未来から大人の姿になってやってきて色々巻き起こしたり(『雷神の対魔忍』、『風神の対魔忍』、『時をかけるビーチ』、『失われたもの』、『氷神の対魔忍』)と、出番、活躍、ヒロインポジションの機会のいずれもトップクラスに多い。 自身がメインではない話にもチョイ役含めて頻繁に登場する代わりに、意外にも対魔忍RPG全体の話の軸となるようなストーリーラインにはあまり絡まないのが特徴。 …が5周年に追加された本編チャプター62『紅き血の秘録』では凜子共々に主役に大抜擢。 停戦協定を結んだノマドの最高幹部・心願寺左京の元に赴き、過去のエドウィン・ブラック一家に起こった悲劇を追体験する。 ゆきかぜ自身も父が戦死、母が行方不明になっている境遇故に、3歳にして母を自害に追い込まれ、胎児の妹を攫われて敵の手駒にされ、最終的には父とも生き別れる事になった心願寺紅の境遇を見てガチ泣きしている。 一方、下記の存在はその逆で、ストーリーラインのうちの一つの中心に居る、と言ってもいい存在である。 大人ゆきかぜ ある日、クリアに呼ばれてゆきかぜの家へと向かったふうまは、その途中で当のゆきかぜとカラスを見かける。 何故か隠れるように言うクリアに従って、二人から気づかれないよう水城家へとやってきたふうま。 そこで彼を待っていたのは―――― 「……久しぶりだね」 そこにいたのは、ふうまが見たことのない、大人の女性。 だがふうまは一目で直感する。目の前にいる相手はゆきかぜだと。 「そう。私は未来のゆきかぜよ」 出典:【公式】対魔忍RPG、https //twitter.com/taimanin_rpg、2020年11月23日閲覧 新たなストーリーライン『未来編』を引っ提げて、異次元より"雷神の対魔忍"大人ゆきかぜ参戦 メインクエスト『雷神の対魔忍』で登場した、未来から来た大人のゆきかぜの姿。 元はイラストを担当する葵渚がTwitterで妄想して落書きした23歳のゆきかぜの画像で、それが公式に逆輸入されたという経緯がある。 間違えられやすいが23歳というのはあくまでこの妄想落書きでの設定であり、シナリオ中では結局何年後の未来から来た何歳のゆきかぜなのかは明言されていない。 現代へとやってきた後、クリアに頼んでこの時代の自分とは会わないよう注意しつつふうまと接触。 自身の目的を、ふうまが以前接触した異次元の種族『ブレインフレーヤー』のアルサールを倒すことだと説明し、協力を求める。 鹿之助を襲おうとしていたブレインフレーヤーの手先も一蹴し、二人を連れて東京キングダムへと向かうが、 そこで何をしようとしているのか、未来で何が起こったのかなどは語らず、わざと壁を作っているかのような態度を見せる。 その言動の節々から、未来での過酷な体験とそこから得た強さと冷たさとを感じさせることもあり、その近寄りづらい雰囲気に戸惑う鹿之助。 だがふうまは、ゆきかぜが何かを隠しているということを十分に察したうえで、「俺はゆきかぜを信じる」と迷わず言い切り、鹿之助もそれに賛同する。 そしてその様子を離れた場所から見ていたゆきかぜは、かすかに笑った後表情を引き締め、呟くのだった。 「鹿之助、ふうま。私が必ず守るから。もうあなたたちを殺させたりしない」 実はこのゆきかぜがやって来た未来というのは、ブレインフレーヤーによって人類も魔族も支配され、わずかな生き残りだけが地下に潜って抵抗を続けているという、地獄のような世界だった。 ブレインフレーヤーがそれほどの力を得ることができたのは、テセラックと呼ばれる、過去現在未来全てに対し影響を与える"遺物"を手に入れたからだという。 ゆきかぜの目的は、それを破壊することで自身の世界のブレインフレーヤーを弱体化させると共に、ブレインフレーヤーがテセラックを手に入れる前後に殺されることになる、この世界の鹿之助とふうまを救うことだった。 米連のDSOが手に入れたテセラックを破壊するため、そのエージェントであるアスカと仮面の対魔忍と戦い、圧倒的な強さを見せる。 だが時間切れとなり、その場にテセラックを奪おうとするアルサールが現れてしまう。 アルサールは戦闘の技量は素人ながら、ブレインフレーヤーの技術によって生み出された圧倒的な戦闘力を誇るボディを持ち、それを知るゆきかぜはふうまと鹿之助の命を優先して断腸の思いで撤退しようとする。 だがふうまはそれを止め、「ゆきかぜが未来から来たことで既に歴史は変わっている」、「お前は俺の銃だろう」とゆきかぜを説得。 「うん。そう……そうだったね。私はふうまの銃。私はあなたを守る。思い出した、ふうま」 久しぶりに受けるふうまからのハンドサインに内心大喜びで応えながら、鹿之助、アスカ、仮面の対魔忍と共にアルサールに応戦する。 アルサールが呼び出した大量の機械生命体を鹿之助に大量の電力を供給することで瞬殺し、アルサールが使うシールドも、未来で凜子が見抜いたという破り方を皆に伝えて無力化する。 最後は戦闘のド素人であるアルサールを罠で動けなくしたところに、アスカと共に自身の最大火力の一撃をぶつけ、跡形もなく消滅させた。 その後、アスカたちの承諾のもとにテセラックを破壊。 テセラックの破壊と、ふうまたちを生かすという望みを共に果たしたゆきかぜは、別れを惜しむ間もなく、本来自分が生きる世界へと帰っていった。 その間際、ふうまにキスと、それまでずっと心の拠り所として持ち続けていた、ふうまとのツーショットの写真を残して。 外見(大人) 「で、でもその姿は? いきなりすげえ格好いい大人になって」(鹿之助) トレードマークのツーサイドアップをばっさり切っているのも衝撃的だが、それ以上に、現在のゆきかぜからは想像もできないほどに冷徹な、甘さを全て捨てきったような表情が強く印象に残る。 体形に関しては身長と手足のいずれもが伸びており、小顔はそのままなので等身が更に高くなっている。 大人になっても胸は成長しなかった、とよくネタにされるが、鹿之助によれば見た目よりちょっとあるらしく、実際回想シーンではそこそこあるようにも見える。 上半身こそあまり成長していないように見えるが、下半身、特に太ももは更にむちむちになっており、シナリオ中で並ぶとわかりやすいが、鹿之助の優に倍以上の太さがある(*14)。 性格(大人) 「だからクリアは我慢して。私と……ふうまのために」 「良い子ね、クリア」 大人びたのは表情ばかりではなく、その性格も落ち着いて、頼もしさを感じさせるものになっている。 特に初登場時はそれに加えてあえて壁を作っているような冷たさまであったため、一見するととっつきにくくなったように見える。 だが成長しなかった胸についてイジられると雷で威嚇したり、壁を作っているようで不意に距離感を詰めてきたりといった部分は元のまま。 また元々持っていた面倒見の良さや包容力といったものは更に強くなっており、仲間に対する気遣いや、心配するクリアやはしゃく鹿之助へのお姉さんらしい態度などにそれが強く表れている。 一方、男女として意識すると途端に素直になれなくなる、という部分がほぼ抜けた結果、そのデレの見せ方はツンデレというよりもクーデレに近いものになっている。 ふうまが死んだことで、自身の想いを完全に自覚したのだろうか。 まとめると、元々持っていた要素の内、素直になれない点以外を残しつつ、包容力と必要な時には冷静になれる理知的な部分とが大きく伸びた形になっている。 またこの包容力と素直さが合わさった結果なのか軽い抱きつき癖がついたようで、既に2021年十月現在、ふうまを二回、クリアを一回、アスカを一回抱きしめている他、 電力を供給するという目的ではあるが鹿之助のことも一回抱きしめている。 戦闘能力(大人) 現代のゆきかぜとは比較にならないほどの戦闘力を持つ。 現代のゆきかぜは、己の強力すぎる雷遁の術を制御するために専用の銃ライトニングシューターを必要としていたが、大人ゆきかぜはその雷遁の術を完全に制御できるようになっている。 作中で披露した雷の使い方だけでも、 指先からレーザーのように発射 手のひらから雷球として投げ放つ 帯状に放つことで盾とする 網状にして相手を拘束 延髄に直接打ち込むことで一撃で意識を刈り取る 二刀の雷剣によって凜子と同じ逸刀流を扱う 合わせた両手から放つ最大火力の一撃 不知火を思わせる分身を雷で生み出し一斉に攻撃する 機械生命体の中枢部分だけを攻撃して一撃で停止させる と非常に多彩。 現代では中距離以上の距離を取ったうえで、身のこなしとゲームで鍛えたエイム力と圧倒的な火力とで敵を制圧するという戦い方だった。 それが上記の通り多彩な雷遁の使い方を身に着けたことで、全距離に対応し、全てのステータスが極めて高いレベルでまとまり、あらゆる敵や状況に対応できる万能のオールラウンダーといった趣きとなった。 単に雷遁を使いこなしているというだけでなく、戦闘の経験と技量そのものが格段に向上している。 敵を逃がしたように見せて発信機を取り付けていたり、かつてのように余計な破壊を行うことなく対象だけをピンポイントに破壊したり。 更にドローンが大量に見回りをしている倉庫に真っすぐ突撃していき、強くなっても脳筋な点はそのままかと思わせておいて、 全てのドローンを瞬殺した後、管理者に対しまだそれらが正常に稼働しているように見せかけるダミーの信号を流す、というスマートさまで見せている。 身にまとっている対魔忍スーツも現代のそれを元にしたデザインながら、腕部分から中空へディスプレイが浮かんだり、 光学迷彩、エネルギーシールド、更には往復一回分の次元移動装置が組み込まれているなど、近未来的なものとなっている。 イラストを担当し設定の肉付けにも深く関わったという葵渚によると、スーツの各所に走っている青緑のラインはライトニングシューターの雷がほとばしって青緑に輝いている部分と同じものとして描いており、 つまり大人ゆきかぜは文字通り全身凶器となっているのだという。 その強さはシナリオを担当したそのだまさきによれば、現在の魔族覚醒を抜きにしたアサギよりも強いつもりで書いており、アスカや仮面の対魔忍よりも圧倒的に強いと言っているほどのもので、 事実作中トップクラスの戦闘力を誇るアスカに対し、大幅に手加減したうえで一方的に勝利している。 一方、後から現れた仮面の対魔忍に対しては、アスカに対した時よりも焦りが見え、ふうまの指示がなければ危ない場面もあったなど手こずっているようにも見える。 だが前提条件として、ゆきかぜはアスカがテセラックを持って現れてから、アルサールが表れるまでの短い時間にテセラックを破壊しなければならず、作中でも「時間がない」と繰り返し言っている。 仮面の対魔忍はゆきかぜとアスカが戦っている間に倉庫のあちこちに空蝉の術用のドローンを仕込み、攻撃を受けてもすぐにそれと入れ替わるという、 どうしても倒すのに時間のかかる戦法をとっており、アスカを倒し仮面の対魔忍が現れた時点で、既にタイムリミットはそこまで迫っていた。 ゆきかぜが攻撃を受けかけたのはその焦りからであり、そもそもゆきかぜは仮面の対魔忍に対しても殺さないよう加減をしていたことを考えれば、やはり実力はゆきかぜの方が上回っているというべきだろう。 余談 このシナリオでの活躍は、ヒロインとしても強キャラとしても、非常に優遇されたものであった。 ドラゴンボールを思わせる熱い設定を始めとし、過去の印象的なセリフや不知火や凜子との関係を昇華させた描写など、これまでのゆきかぜの集大成とも言える展開に、各所で大きな反響があった。 後にユニット化された際には、ガチャを2203連(課金額にして約58万円分)回し、大人ゆきかぜのラックを100にする(二十体引く)ことを達成した猛者がTwitterに現れるなど、大盛況となった模様。 これを始めとして、従来のゆきかぜとは外見も性格も大きく違うキャラ付けながら、確かな人気を得ることに成功したらしいことが各所からうかがえる。 未来で起こったことの詳細など、気になる点も多く、再登場が期待されていた。 そして……。 「アスカ、ふうまを信じよう。ふうまはやるときは必ずやってくれる」 『雷神の対魔忍』公開から八ヵ月後、大人ゆきかぜファン待望の未来編の続編、メインクエスト『風神の対魔忍』が公開された。 テセラックを破壊し、ブレインフレーヤーによる支配の絶対性こそ崩れたものの、いまだ過酷な戦いを強いられる世界で、レジスタンスのエースとして抗うゆきかぜたちの姿が描かれる。 この世界においては死亡が確定しているふうまと鹿之助の他、不知火や凜子をはじめ多くのキャラが死亡をにおわされている中、アスカ(*15)がゆきかぜの無二の相棒にして戦友となっている。 ウイルスに感染し人食いゾンビ同然になった〝感染者〟、世界が壊れて人間性を失った食人嗜好者〝レイダー〟、 そして殲滅対象である人間を求めてさまようブレインフレーヤー製のガーディアンといった存在が、我が物顔でうろつく世界。 立ち寄ったコンビニの廃墟で、賞味期限が七年も過ぎたフルーツの缶詰の山を見つけて思わず歓声を上げてしまうような世界。 そして治療不可能のウイルスに感染した仲間の息の根を止めることにも慣れざるを得ない世界を変えるために、二人は敵対勢力の小型原発へと潜入し、次元移動装置によって過去のふうまを呼び寄せる。 いきなり文明が崩壊した未来へと呼ばれたふうまだが、二人から説明を受けると迷わず協力を約束し、以降はより省エネで呼び寄せられるようにと渡された、次元ビーコンなる目印を受け取る。 そこから三人はアジトへと向かうが、道中でレジスタンスでもゆきかぜの火力でしかダメージを与えられないほどの防壁を持つ厄介なガーディアン、サキュラに遭遇したことで、 付近の住民の安全を優先して撃破するか、無理に呼んだふうまの安全を優先して戦闘を避けるかで、ゆきかぜとアスカの意見が割れてしまう。 だがふうまはやはり迷うことなく戦うことを選び、更にゆきかぜの火力にばかり頼るのではなく、 今後のことを考えて他の者でも倒せるようになる手段を探ろうとし、自らの身を危険にさらしながら見事それを達成する。 「やっぱりふうまね!」 この世界の救世主となることを期待し、無理をして呼び寄せてすぐのこの完璧な頼れる指揮官ムーブに、思わずアスカも差し置いてふうまへと抱き着くゆきかぜ。 『雷神の対魔忍』でふうまを救い、テセラックも破壊できたことで以前ほど常に気を張り詰めている必要がなくなったためか、 これ以降の大人ゆきかぜは、クーデレを通り越して最早素直クールかというくらい、ふうまに対して好意を隠さないようになる。 サキュラを撃破した後は、レジスタンスのアジトへと戻り、参謀のアビゲイルとふうまを引き合わせたところで、ふうまがこの世界にいることのできるタイムリミットが来る。 だが今回の別れ際のキスは、風遁で妨害されてアスカに取られてしまうのだった。 続けて同じ年の夏の水着イベント『時をかけるビーチ』にも登場。 同時に水着姿の大人ゆきかぜのユニットが実装されたのだが、なんとそのユニットのヴィジュアルチェンジ後(*16)と回想シーンは、 白のスケスケエロ水着をまとった現代と大人のWゆきかぜが共演するという、ファンにとっては夢のような豪華仕様であった。 二人で並ぶと身体的な成長がわかりやすく、ポーズや格好と相まって、より長くなった脚やより太くなった太ももの魅力が遺憾なく発揮されている。 イベントのストーリーもそれに合わせて、前半は現代のゆきかぜ、後半は大人のゆきかぜの魅力がつまった豪華仕様である。 夏休みの朝、ゆきかぜは約束もなしにふうま家に来たと思ったら、クリアとカラスが行きたいというから今から海に行こうと、三人で当然のようにふうまを誘い、ふうまもふうまで嫌がる素振りもなく了解する。 来る途中は電車にはしゃぐクリアとカラスをゆきかぜがお姉さん力全開で世話をし、海についてからは思いっきり泳ぎたいゆきかぜの代わりに波打ち際で遊ぶ二人をふうまが見てやるなど、完全に子連れの夫婦状態である。 その後も二人で面倒を見ながら昼食を取った後、ふと言ったお父さんとお母さんという言葉に二人して照れてしまい、それを誤魔化すため横になったふうまはついうとうとしてしまう。 そして目を覚ますと、そこは未来の海で、その場には大人になったゆきかぜ。 更には成長して鳥の頭が取れ、羽がある以外は人間の子供に近い見た目になり、しかもしゃべれるようにもなって名前も正式にハツカゼと名付けられたカラスが、ふうまをのぞき込んでいた。 「なに言ってるのよハツカゼ。ふうまに会いたかったんでしょ? 大人になった姿を見てもらいたいって。なんで隠れてるの?」 「こ、こんなやつ。べつに会いたくなんてないもん! 姿も別に見なくていいもん! むふーーーーー!」 久しぶりに会うふうまに照れまくって逃げ回るハツカゼを大人しくさせた後は、未来では既にクリアは死んでいるということを言外に確認しつつ、人のいなくなった海辺を三人で手を繋いで目的地へと向かう。 今回ゆきかぜがふうまを呼んだ理由であるガーディアン、マーメイドの操る幻影をハツカゼの力で見破り、ゆきかぜの雷撃で撃破したものの、三人で遊ぶ間もなくタイムリミットが来る。 ゆきかぜと別れを交わし、ハツカゼにまた会う約束をしたふうまは現代へと戻り、寝ている間にイタズラをしていた現代のハツカゼ、カラスを追いかけるのだった。 余談となるが、対魔忍原作者である笹山逸刀斎のTwitterによると、2020年の夏に実装された水着の不知火は、その年の上半期の月末で一番の勢いだったというが、 その翌年実装されたこの水着ゆきかぜはなんと、その1.7倍ものガチャが回ったらしい。 W水着強し。 更にその後公開されたメインクエスト『失われたもの』、『氷神の対魔忍』では、現代のふうまたちと未来のゆきかぜたちの二つの話が、時に交わりつつも並行して進んでいく形式となった。 ふうまは米連の特務機関Gが極秘に建設したあげく事故を起こした小型原発の調査と、そこに隠されているはずの戦術核の回収任務にあたるが、既に戦術核は他の組織の手によって回収されてしまった後だった。 そして後日、その戦術核を奪ったという容疑で、米連の特殊部隊に逮捕されてしまう。 逮捕の許可が五車からではなく政府から出ていることから、事態が自分一人の身に関わる程度の話ではない大事だと察するも、五車と連絡を取る術もなく、ふうまは無為に時が過ぎるのに任せている他なかった。 一方、未来のゆきかぜとアスカは、片田舎で隠遁生活を送っていた元仲間の神村舞華を引っ張り出そうとその隠遁場所へ向かっていたが、 その道中で荒廃した未来の東京最大の町であるバロネスシティの支配者ギガースとの間で揉め事が起きる。 ギガースは二人が『風神の対魔忍』でふうまの位置を探るために必要なエネルギーを得るのに使い故障させた小型原発の持ち主であり、 表向きは警告だけでその件を済ませるようなことを言いながら、裏で二人への報復としてレジスタンスの村を手下のレイダーたちに襲わせようとしていた。 それを察知した二人はレイダーたちを皆殺しにしてやりたいのをぐっとこらえて、逆にギガースに恩を着せてやろうと企む。 身を隠しつつでおびき寄せた感染者の大群をレイダーへとけしかけ、村への襲撃どころではなくしてやったところへ、いけしゃあしゃあと自分たちが助けに入ることで。 絶望的な戦いを続けているうちに、二人してやることや考えがふうまに似てきたらしい。 その後村人を避難させた二人は無事に舞華の隠遁場所へとたどり着き、彼女を仲間へと引き戻す。 そこから今度はセーフハウスとして使っている水城家の別荘へと向かうのだが、その道中の三人の会話がやたらと姦(かしま)しい。 ゆきかぜに限らず、未来世界の対魔忍の特徴として、戦士としての振る舞いが求められる時に見せるプロフェッショナル感とは裏腹に、それ以外の時はむしろ、学生時代以上にきゃいきゃいしているようになっている。 過酷すぎる世界で強かに生きることの反動か、あるいは組織という垣根が崩壊した世界で共に戦うようになったことで、それぞれの間にそうした壁がなくなったためだろうか。 セーフハウスへとついた三人は、ふうまに更に省エネで協力してもらうため開発した次元ケータイで現代のふうまと連絡を取り、 米連に捕らわれていたふうまの頼みで、ふうまが立てた仮説を未来の事情を知る鹿之助経由で五車へと伝える。 なおその際、鹿之助の座標を割り出すために再び膨大なエネルギーが必要となり、ギガースがようやく修理した原発をまたぞろ故障させることに。 その後、目的地であるブレインシティに潜入した三人は、異界の魔人アメミット率いる部隊と交戦し、何の攻撃も効かないアメミットの本体が、その手に持つ大鎌であるこということを見抜いて撃破した。 サキュラにマーメイドにアメミットと、未来編のボスといえば、そういうからくりを解かなければダメージを与えられない敵ばかりである。 これは、話の展開的に味方に苦戦はさせなければならないが、未来でのゆきかぜたちの強さの設定的に、まともに戦っては苦戦させることもできないためにこうなっているのだろう。 敵を振り切った三人は、舞華の炎で超極寒の氷原の氷を溶かし、その下で眠りについていた相手を目覚めさせる。 「……先輩。聞こえますか鬼崎先輩。私、やりました。過去へ行ってあの人を……。ふうまを助けることができたんです」 「だから……っ。きっと鬼崎先輩も……感じたと思います。少し強引ですが、今から起こしますよ先輩」 ふうまの死後、ブレインフレーヤーの主力部隊へと特攻し、自分ごと氷づけにして眠りについていた、"氷神の対魔忍"鬼崎きららを。 「ごめんなさい……ごめんなさい、水城ちゃん…私…私…。ふうまがいない現実に耐えられなくて逃げたの…っ。後先のことなんてちっとも考えてなかった…そのせいで…全部…みんなにつらいこと押し付けちゃって…」 「ありがとうございました」 「うっ……うっぅ~~~」 目覚めたきららとゆきかぜは、互いに非常に親密そうな態度を見せている。 ふうまが死んでからきららが特攻するまでの間に、同じふうまに恋する二人の間で何か大きな出来事があったのかもしれない。 その後四人は迫るブレインフレーヤーの大軍を迎え撃ち、大幹部であるネルガルとダゴンとも交戦した後、戦況不利とみて撤退した。 回想シーンでは ゲーム内のユニットとしては、2021年十月現在、全キャラトップクラスの九種類という数のユニットが実装されている。 内訳は、決戦アリーナからの使い回しであるR(最低レア)が二種、恒常ガチャから出るSR(最高レア)が二種、イベント報酬が一種、期間限定ガチャから出るSRが四種。期間限定SRのうち二種が大人ゆきかぜとなっている。 「はぁ……? 別に、私はあんたのものじゃないわよっ……。……まあ、でも……そう言われるのは、そんなに悪い気は……って、私何いってんだろ。やっぱ今のなしっ!」 (あぅっ、んぅぅっ……きてぇえっ! 孕ませてっ、赤ちゃん作ってぇっっ♪ 好きっ、好きぃっ、ふうま好きぃぃっ!) このうち使い回しのR二種に加え、恒常SRの内サービス開始時からある一種の回想シーンは、まだ路線が固まっていない頃書かれた回想ということか、以降とは毛色が違っている。 イベント報酬からは路線が固まり、ふうま相手にツンデレしつつイチャイチャする純愛路線となり、凌辱や調教等のハードなものは皆無。 対魔忍スーツから始まり、制服、サンタ、ウェディング、大人、W水着、晴れ着風アイドル衣装と、毎回格好が変わっていくのも特徴。 「ああんっ、ふうまっ、ふうまっっ!! もっとちょうだいっ、もっと、もっとっ!! 絶対妊娠するくらいにっ!!」 「ずっとずっと愛してる……ふうま……」 大人ゆきかぜも同様にイチャラブ路線を続行しつつ、本編の後日談としてあったかもしれない話として描かれている。 夢か現実か曖昧な世界で、二人は互いに相手への気持ちをぶつけ合うように、愛を伝え合う。 ゆきかぜが処女であるほか、本編の後日談ということで、珍しくふうまが童貞だと明言されている(*17)。 W水着バージョンでは、上記の通り現代と大人のゆきかぜとのイチャラブ3Pとなっている。 変化の原因 ここまで見てきてもらったように、対魔忍RPGのゆきかぜは、それ以前と比べて周囲に対して気遣いができるようになり、冷静になるべき時はそうできるようになり、軽率な個人プレイをしなくなった。 一言でいうと頭対魔忍ではなくなった。 ツンデレヒロインとしても、普段の距離感の近さや面倒見の良さと組み合わさることで、より魅力的なキャラとなった。 これらの内面や扱いの変化は、メタ的に言えば、ゆきかぜというキャラクター及び、対魔忍という作品自体の路線変更の結果である。 生意気で頭対魔忍なヒロインをガバガバな展開で罠にはめハードに凌辱する、という従来の作風に対し、対魔忍RPGでは、ライト層向けの王道寄り、かつ中々の評判のストーリーが展開されている。 そして回想シーンの内容はほぼ全てifとして本編から切り離したうえで、キャラクターごとに純愛路線か凌辱路線かという線引きが(絶対のものではないが)行われている。 ゆきかぜの変化も、決戦アリーナから対魔忍RPGへと世界がリセットされた際に、NTR系ヒロインから純愛系ヒロインへと、文字通り生まれ変わった結果といえる(*18)。 だがそうしたメタ的な事情を抜きにしても、何故彼女が対魔忍RPGではこうも変わったのか、ということを考察することは可能である。 その鍵となると考えられるのは、やはりふうま、そして秋山凜子・達郎の姉弟に加えて、ゆきかぜがシリーズを通して抱えていた孤独感だろう。 『対魔忍ユキカゼ』の頃のゆきかぜには、意外に人見知りで、周りの男子からはちょっととっつきづらいクールな子だと思われており、 素の姿を見せるのは達郎と凜子の前でだけ、という設定が、達郎のモノローグで語られているだけではあるが存在していた。 一方、史上最年少で対魔忍となったという設定が追加され(*19)より天才としての側面が強調されていた『ユキカゼ2』では、 潜入先の学園で周囲と表面上問題なく付き合える外面の良さを見せつつも、その才能故に同年代の友人は達郎と凜子しかいなかった、と語られている。 『対魔忍RPG』でも、鹿之助から人気者だと言及されている一方で、本人は正月イベントの際、みんなで集まって新年のカウントダウンに行くというのは初めてだ、と言っているなど、 作品ごとに微妙な違いはあれど、周囲とのコミュニケーションに多かれ少なかれ問題を抱えていた。 『ユキカゼ』、『ユキカゼ2』、『対魔忍RPG』のいずれにおいても、ゆきかぜは母が行方不明となり、父も任務で失い、本人は幼いころから将来の対魔忍のエースとなる存在として期待を背負わされてきた。 ゆきかぜの人格形成には、これらの「天才ゆえの孤立」と「両親の喪失」による深い孤独感が大きな影響を与えていると考えられ、 そしてこの孤独感をどのように埋めようとしたかが、ゆきかぜにとっての分岐点なのだと思われる。 ユキカゼ及び2では、幼馴染である秋山姉弟にべったりとなる代わりに、その他との交友関係には背を向けていた。 そして他の二人以外との間には壁がある、という点は凜子も同様であり、達郎は二人がそんな風に自分にだけ違う姿を見せてくれることを嬉しく思っている節がある。 そのうえで、三人は互いに対してであっても、本心を明かすことは躊躇してしまう。 そんな三人だけの狭い世界で長い間完結してしまっていたために、それぞれの悪い部分が改善されず、むしろ助長され続けてしまったのかもしれない。 達郎は本編開始までの長い間落ちこぼれとして扱われきて本人にも自信が欠けており、ゆきかぜも好きな異性ではあっても、頼りになる相手としては見ていなかった。 代わりにゆきかぜが頼りにしていたのが、先輩であり、自分と同レベルの素質の持ち主であり、クールで大人びて見える凜子だったのだが、凜子は凜子で実は対魔忍界でも屈指の脳筋だった。 結果としてゆきかぜは周囲からの孤立を深めて協調性を失い、直情的な性格や力押しの癖も直ることなく、破局につながってしまったのではないだろうか。 ではそれが対魔忍RPGではどうなったのかと言えば、まず上記の通り、達郎の存在が影も形もなくなった。 そして凜子に関しても、幻影などを除いて二人が一緒に出ている場面は(2021年十月現在、筆者が確認した限りでは)わずか三回、それも非常にあっさりした描写のみと、大幅に関係性が薄くなったように見える。 ユキカゼ及び2では達郎と仲が良いからその姉の凜子とも仲良くなった、という経緯だったのだとすれば、達郎がいなくなったことで、凜子との関係も大きく変わったのかも知れない。 その代わり、対魔忍RPGのゆきかぜには、水城家に古くから仕える執事の時来善鬼がいた。 善鬼は半分ボケた骸骨執事ではあるが、ゆきかぜたちのことを孫のように可愛がって忠誠を誓っており、両親を失ったゆきかぜにとって大きな心の支えとなったことは想像に難くない。 Y-kazeXとしての活動も、恐らくは孤独感を埋めるために始め、健全であるかはさておき、実際にその助けになっていたことだろう。 そして孤独感のもう一つの原因となる天才ゆえの孤立だが、決戦アリーナを経てユキカゼ2からキャラの数が激増した対魔忍RPGでは、 ゆきかぜは同年代で最強クラスではあっても、突出した天才というわけではない。 そのためこれにより孤立することは大幅になくなり、逆にゆきかぜが本来持っていた面倒見の良さが発揮されることで、人気者へと変わっていったものと思われる。 このように、ゆきかぜはふうまに出会う前から、ユキカゼ及び2よりも大幅に良好な人間関係及び精神状態にあったと考えられる。 そしてふうまに出会うことで個人プレイ癖が改善され、クリアやハツカゼという庇護対象ができたことでより母性的になり、精神的な余裕と頼りにできる存在によって、感情的な性格にブレーキがかかるようになった。 そしてその結果が、戦士としても人間としても成熟した大人ゆきかぜなのだろう。 ふうまの影響は、現代のゆきかぜよりもむしろ、大人ゆきかぜの方にこそ表れているのかも知れない。 秋山達郎について ゆきかぜに関連して定期的に話題に上がるのが、幼馴染である秋山達郎の存在である。 ゆきかぜというキャラクターの変遷をたどるうえでは避けては通れない存在であるが、逆に現在のゆきかぜを愛でるのには知らなくともなんの問題もない存在であるため、以下折りたたむ。 + ... 上記にもあるように、元は対魔忍ユキカゼ及び2におけるゆきかぜの幼馴染にして両思いの相手であり、そんな彼女と姉である凜子を寝取られてしまう役どころとして存在していた。 決戦アリーナでも、ゆきかぜや凜子などの回想シーンにて、彼女たちの調教動画を見ながらシコる役として、わずかながら出番があった。 ところが、対魔忍RPGが始まった途端、達郎は一切話に登場しなくなってしまう。 対魔忍RPGの主な舞台は、達郎も通っているはずの五車学園であるにもかかわらず。ゆきかぜはメインキャラとして、頻繁に話に出てくるにもかかわらず。 ゆきかぜや凜子のユニットのプロフィール欄には、ちゃんと彼女たちの想い人や弟として記載されているにもかかわらず。 ゆきかぜの一日の様子を描いた話でも、凜子が主役となる話でも、大人ゆきかぜの話でも。 ゆきかぜとふうまが、ストーリーでは着実に信頼と仲を深めていき、回想シーンではひたすらイチャラブエッチを繰り返していても。 全く登場しない。名前すら出てこない。存在している形跡すらない。下記のアクション対魔忍でもやっぱり出てこなかった。 この不自然なまでの扱いは、プレイヤーの間での達郎の存在感を、逆に大きなものとした。 ゆきかぜがヒロインらしい姿を見せたり、新ユニットでふうまとイチャコラするたびに、攻略wikiのコメント欄やSNSなどへ、かつての彼を知る者たちからの憐憫の言葉が寄せられた。 「達郎ェ……」「達郎どこ……? ここ……?」「何の悪意もなくただただ想い人が別の男を好きになる一番辛いやつ」「ある意味NTRの究極形」etc. ストーリーには一切出てこないのに、ゆきかぜたちのユニットのプロフィール欄でだけは頑なに存在を主張していた点が特に不自然かつ目を引いていたのだが、 2019年実装のクリスマスバージョンのゆきかぜでは、とうとうそのプロフィール欄からも名前が消えた。 その次に実装された花嫁バージョンのゆきかぜでは再び名前がプロフィール欄には登場するが、相変わらずストーリーはもちろん、回想シーンでも出番は一切なかった。 このように、公式に遊ばれているのか、それとも持て余されているのかわからないような状態が長く続いていた。 そしてとうとう『第三回対魔忍RPG公式生放送』において、秋山達郎は結局どうなったのか? という質問が取り上げられ、その回答は、男主人公は一人で十分、というものだった。 対魔忍RPGの世界には存在しないことが、公式によって明言されてしまった。 一応、「主人公としてではないが存在はする」と解釈することも可能な回答ではあるが、やはりこれまでの扱いと合わせて素直に解釈すれば、存在しない、ということになるだろう。 結局、公式からも持て余されていた、というのが正解だったのだと思われる。 公式からの回答も示している通り、元よりゆきかぜがNTR系ヒロインから純愛系ヒロインへと生まれ変わった時点で、NTR系主人公という、達郎の存在意義は消滅している。 加えて達郎は、ユキカゼ2において風遁の術を操り頭脳プレーも可能、という方向にキャラ立てされていたのだが、対魔忍RPGにはより格上の風使いはいくらでもおり、 頭脳派対魔忍というのは完全に主人公のふうまの専売特許である(そもそも対魔忍RPGの対魔忍は、一部を除けば頭対魔忍というほどひどくはないが)。 最早達郎の再登場は、『対魔忍ユキカゼ3』を待つ他ないと思われるが、それはせっかく純愛系ヒロインとして成功したゆきかぜをの路線を、再びNTR系ヒロインに戻すということを意味する。 商業的に考えてそれはかなりリスキーであると考えられ、事実ゆきかぜに限らず、純愛派と凌辱派の対立は、作品自体の路線が変更された対魔忍RPGにおいては日常茶飯事となっている。 達郎の明日はどっちだ。 ……ちなみに、不在との回答が行われた直後に実装された正月凜子のプロフィールにも、相変わらず達郎は弟として記載されている。やっぱり遊ばれてるんじゃ? アクション対魔忍 「全国のみなさーん! 私と一緒に、世界を守りなさい!」 「雷撃の対魔忍の実力、見せてあげるわ!」 RPGと並行して展開されている一般向けオンリーのソーシャルアクションゲーム。メインキャラであり、初期からのプレイアブルキャラの一人。 基本的な設定は対魔忍RPGに準じているものの、本作では母である不知火が行方不明という設定が消滅し、仲間かつプレイアブルキャラとして登場しているなど、人間関係には大きな変化が起きている。 初期プレイアブルキャラの中では遠距離攻撃を主体とするのが特徴で、大型の銃弾で複数の敵を巻き込める「雷銃撃」は雑魚・ボス戦で重宝する。接近戦はあまり得意ではないが、ジャンプ攻撃ができて高火力な「雷雲」やコンボが増える「雷撃」等のスキルを持てば対応可能。 射程では遠距離特化のエミリー・シモンズには劣るが、機動力や複数の敵との戦闘ではゆきかぜの方に分がある。 また、上記の大人ゆきかぜと同じ外見のキャラが、ゆきかぜの遺伝子から米連が生み出した人造人間として、サポートキャラに実装されている。 ミス五車学園 「ありがと! これからもバリバリ頑張るわ! え? 強さのランキングじゃない?」 2020年4月1日、対魔忍RPGで、エイプリルフール企画として五車学園新聞なるものが公開された。 その中で『ミス五車学園』、『ナニかに役立つランキング』と題した順位が発表されたのだが、これらはそれぞれ、プレイヤーにお気に入りに設定されている数と、回想シーンを閲覧された数のランキングであると思われる。 ゆきかぜは『ナニかに役立つランキング』では三位、そして『ミス五車学園』では一位に輝き、シリーズが十五年目を迎えキャラ数が膨大となった中で、見事に初代グランプリの座を勝ち取った。 ゆきかぜは上記のアクション対魔忍のCMにも単独で抜擢されており、名実ともに対魔忍の顔となりつつある。 ちなみに、ナニかに役立つ~~の方の一位は、同じ『対魔忍ユキカゼ』出身の凜子であった。 凜子はゆきかぜとは対照的にふうまとの絡みが薄く回想では凌辱路線を続行しており、そんな二人がそれぞれのランキングにおいて一位を取ったというのは、キャラごとに路線を分けるという、本作の方針が成功している証とも言えるのかもしれない。 第6回対魔忍RPG公式放送で発表された人気投票では三位と、こちらでも好成績を残した。 追記・修正はガチャを2203連して、ゆきかぜのラックを100にしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 頭対魔忍はユキカゼのイメージが強いけどどちらかというと凛子のほうがよっぽど頭対魔忍だったりする -- 名無しさん (2021-01-03 11 50 19) 凍京ネクロコラボで普通にエッチシーンあったの笑った -- 名無しさん (2021-01-03 11 55 35) 不知火に胸吸収されてる説すき -- 名無しさん (2021-01-03 12 06 15) 達郎ってルートによっては無事に救出できてなかった? -- 名無しさん (2021-01-03 12 08 10) 凍京ネクロコラボは葵渚が描いてないんじゃ同人と変わらんやん、って最初からスルーしてたな -- 名無しさん (2021-01-03 12 37 06) 意外と立ってない項目だったんですねなぁ。何故かなかなか勃たなかった項目 -- 名無しさん (2021-01-03 14 05 26) 大人になってもあのぺったんこ具合ってことは、余程父方の遺伝子のほうが強かったんだろうか… -- 名無しさん (2021-01-03 14 44 13) どちらにせよムスコがお世話になりました -- 名無しさん (2021-01-03 15 57 50) どんだけゆきかぜが好きなんだこの建主 -- 名無しさん (2021-01-03 16 55 58) 達郎も大変だな。NTRされて性癖がそっちになったり、存在が抹消されたり。 -- 名無しさん (2021-01-03 18 05 18) 脳内にあふれ出る存在しない達郎。 -- 名無しさん (2021-01-03 19 36 40) 若干違うが咲の京太郎方面か -- 名無しさん (2021-01-03 21 13 48) 記事が熱すぎて、敬遠してた俺も興味出てきた -- 名無しさん (2021-01-03 21 33 42) もう達郎くん、路線変更した3でゆきかぜとイチャコラすれば良いんじゃないかな 2で一瞬キスしたんでしょ? -- 名無しさん (2021-01-04 00 20 12) ゆきかぜ3は大人ゆきかぜを主役にしてそっちに達郎出してイチャコラさせればいいんじゃね -- 名無しさん (2021-01-04 00 30 34) キミ、対魔忍の素質あるかもよ? -- 名無しさん (2021-01-04 01 47 10) 実写AVも演じてたセクシー女優が美人さん(ちゃんと貧乳)なので割と気に入ってたり。 -- 名無しさん (2021-01-04 03 41 02) 達郎くんは地雷女たちとおさらばして一般女性と幸せに暮らしてるよ -- 名無しさん (2021-01-04 06 07 52) ユキカゼが凛子が見たことないだけで達郎の「ブツ」は割と良いらしいからな -- 名無しさん (2021-01-04 08 58 23) 達郎君はNTRの竿役(取られる方)だから、ゆきかぜと知り合ってなければ普通に対魔忍してるんじゃないですかね?ハーレムや女っけと無縁な一般対魔忍(モブ)としてならそこそこ強いんだし。 -- 名無しさん (2021-01-04 09 34 40) 「頭が悪いわけではないが戦略的・戦術的判断に難があると自覚しているのでその点は信頼できる他者を頼る」「『ユキカゼ』の時は頼った相手が実は同系統であの末路、ゆきかぜの交友が広がった『RPG』だと指揮官ふうまくんなので無双ゲー」と聞いたけどこれは公式? -- 名無しさん (2021-01-04 09 51 39) 作者の葵渚氏の性癖という性癖が一キャラに凝集したようなデザインなんだよなぁ・・・ -- 名無しさん (2021-01-04 11 01 44) アニメの方でスーパーマリオくんみたいな顔してたな… -- 名無しさん (2021-01-04 11 09 56) コンテンツが長生きしてくれるのは嬉しいけど、なんとも微妙な気分。 -- 名無しさん (2021-01-04 13 01 26) なんか考察サイトみたいな記事だな -- 名無しさん (2021-01-04 13 33 08) えっ?なぜできた。いや、えっ? どこに需要があるのだろうか。唐突にゆきかぜの記事出来たとか、えっ? -- 名無しさん (2021-01-04 18 51 22) グッドエンドの展開だとNTR無いんだけどね・・・ぶっちゃけ全ED見た後のおまけだけど>ユキカゼシリーズ -- 名無しさん (2021-01-04 20 26 45) 達郎がいない理由についてはメインライターが一人がブログに描いてる理由をつけくわえてもいいかな -- 名無しさん (2021-01-05 01 16 58) 竈門炭彦の記事もそうだったけど、イベント内容のあらすじというか一部始終を記事に書き連ねるのはいかんでしょ。筆者の妄想もかなり入ってるしTwitterのガチャ報告とか晒し上げに近いやん -- 名無しさん (2021-01-05 04 27 43) 生まれるときに母胎に胸を全て吸収された女 -- 名無しさん (2021-01-05 17 56 33) ロリは下半身を盛れ -- 名無しさん (2021-01-05 18 34 55) 凛子の方でプロフィールだけじゃなくて台詞でも達郎に言及してるからやっぱり存在はしてるんじゃないかなあ -- 名無しさん (2021-01-05 18 35 44) 達郎くんの解説がここでも対魔忍本編の項目でも中々の文字数なのは草 -- 名無しさん (2021-09-07 22 20 15) もう数合わせの合コンでやらかすゆきかぜは見れないのか… -- 名無しさん (2021-11-13 03 07 25) かわいい -- 名無しさん (2021-12-25 16 47 39) そもそも達郎とはお世辞にも性格の相性良くはないからなぁ。 -- 名無しさん (2022-05-05 01 38 16) 16歳……16歳!?大丈夫なの!? -- 名無しさん (2023-08-01 10 11 56) 活き活きと『対魔忍RPG』で描かれるようになった魅力が長々と綴られるのを読めば読むほど「『対魔忍ユキカゼシリーズ』世界での境遇のわずかなズレが致命的に環境に恵まれていなかった」という結論に行き着いてしまうのが気の毒でならない。色々な意味で。 -- 名無しさん (2023-08-27 23 58 03) ミストトレインガールズに子供ゆきかぜと大人ゆきかぜ両方ゲスト出演してるのなんかじわじわくる -- 名無しさん (2023-11-16 21 24 15) 今ゆきかぜとか若ゆきかぜとか現代ゆきかぜにしときなさい、子供ゆきかぜだと勘違いされるでしょ -- 名無しさん (2024-05-25 15 23 29) RPGでは達郎君が導入しにくいので仕方ないね。野郎対魔忍は主人公とその親友以上恋人未満の男の娘と言う双璧が高過ぎるし。性格的には普通に原作グッドエンドのこと考えるとそんなに変な改変じゃない気もする。 -- 名無しさん (2024-09-20 16 32 57) 名前 コメント
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ギラティナ No.487 タイプ:ゴースト/ドラゴン 特性(アナザー):プレッシャー(受けた技のPPを1減らす) 特性(オリジン):ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:750.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 専用アイテム:はっきんだま(ゴーストとドラゴンタイプの技の威力が1.2倍になり、オリジンフォルムに変身する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アナザーフォルム 150 100 120 100 120 90 オリジンフォルム 150 120 100 120 100 90 アナザーフォルムオリジンフォルム ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/でんき/くさ/どく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう オリジンフォルム時は特性「ふゆう」によりじめん無効 竜・霊という優秀なタイプ2つを合わせ持つ。 アナザーフォルムのH150BD120という耐久種族値は、全ポケモンのなかでもトップクラスである。 だいばくはつが弱体化したので、霊タイプの需要が薄くなり、それにより多少弱体化。レシラムなど新勢力ドラゴンが出てきたのも痛い。 悪、霊はどちらかというとマイナーなので、氷、ドラゴンタイプに注意しての運用が求められる。 とはいえ、りゅうせいぐん以外のドラゴン技は受けても大概耐えるうえ、メジャーな格闘タイプや草技に強く、 トップメタのカイオーガにも有利に立ちまわることが出来るので強力なポケモンであることは間違いない。 相方にはねこだまし持ち格闘がおススメ。ねこだましでギラティナの行動回数を増やす。 伝説ルールともなると使えるポケは限られてくるだろう。ギラティナが苦手なバンギラスやユキノオー、ディアルガに対し有利に戦えるゴウカザルやカポエラー辺りであろうか。 専用技シャドーダイブは2ターン技だが、相手のまもる、みきり、ワイドガードを破壊できるため 相方の攻撃とあわせて使うと強力。タイプ的に格闘技との相性も良い。 ダイブ+大爆発は扱いにくくなったか。 オリジンフォルムは持ち物が固定というのが非常に痛く、耐久も落ちてしまうが じしんを無効にできるのでグラードンやアルセウスに優位に立てる、という点で需要を増した。 しかし、こいつの場合は耐久が売りなので、基本はアナザーフォルム。 ギラティナ物理型 瞑想型 スカーフ型 おいかぜ型タッグ候補 対策 外部リンク 物理型 性格:いじっぱり/しんちょう 努力値:耐久調整、残り攻撃、素早さ 持ち物:ラムのみ/たべのこし/オボンのみ/ハバンのみ/はっきんだま など 確定技:シャドーダイブ 選択技:かげうち/ドラゴンクロー/ストーンエッジ/でんじは/おにび/おいかぜ/まもる/いばる/みちづれ など 基本的なギラティナ。耐えて攻撃が基本スタイル。 覚える補助技も多く、かつ優秀なので、1、2個入れて上手く使っていきたい。特におにびは物理系の大半に刺さり、でんじはは自分より速いポケを機能停止に追い込めるので非常に強力。強化されたおいかぜもいいが、技スペースが厳しいか。 異常なまでの耐久種族値を持つので非常に耐久調整がしやすい。カイオーガの冷凍B確3調整なども可能(HP252 特防60)。 瞑想型 性格:おだやか/ひかえめ 努力値:耐久調整、残り特攻 持ち物:たべのこし/カゴのみ/ハバンのみ 確定技:めいそう/りゅうのはどう 選択技:ねむる/シャドーボール/だいちのちから/かみなり/はどうだん/おにび/でんじは/ねごと/まもる/みがわり/みちづれ めいそうを積み、そこから殴る。特殊アタッカーが多い伝説ルールではめいそうは非常に強力。 一回積めればヘタなりゅうせいぐんでは落ちない。あくうせつだんやりゅうのはどうなら確3なんてこともしばしば。 ただ技スペースが厳しい。 積む前に倒されないよう、相方での補強が重要。ねこだましやこの指が王道だろうか。 シンプルビームなんか喰らうなんてことがあったら大変なことになるが、シンプルビーム持ちが伝説ルールで生き残れるかどうかは謎。 急所、ドラゴンテールに注意。 スカーフ型 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:シャドーダイブ 選択技:ドラゴンクロー/じしん/げきりん/ストーンエッジ/しんぴのまもり など スカーフシャドーダイブでミュウツーなどを牽制する。ミュウツーやパルキアと対峙した時はプレッシャー順で一瞬でスカーフだとばれるが。 基本的にシャドーダイブで事足りるので、他の技はピンポイント対策など修飾の意味合いが強い。 スカーフドーブルやクレセリア対策の神秘の守り、ホウオウ対策のストーンエッジなど。 耐久は無振りでも十分すぎるほど高い。あくうせつだんも無振りで耐える。 この型の致命的な弱点は、自分より遅いギラティナと対峙し、相手もシャドーダイブやみがわりを持っていた場合、シャドーダイブの仕様上100%勝てないということ。 おいかぜ型 性格:ようき/いじっぱり 努力値:AS252 or HA252 持ち物:はっきんだま(オリジン)/ハバンのみ(アナザー) など 確定技:おいかぜ/みちづれ/シャドーダイブ 選択技:まもる、おにびなどお好みで 相方にねこだまし持ち(特に精神力コジョンド)を置くことを勧める。 他の追い風始動型と大きく異なるのは、追い風最終ターンにみちづれを使うことで追い風再発動を狙える点。 初っ端からレシラムやパルキアに流星群を撃たれたらオシマイではあるが、それは他の追い風始動型にも言えることである。 一度おいかぜを決めてしまえばダイブやまもるで相手の攻撃をかわしつつ相方が暴れられる。みちづれを見せればねこだまし持ちも最初だけで十分。 オフ戦での感想なので何とも言えないが、オリジンでこの戦法を取ったところ剣舞グラードンやゼクレシといった90族の機動性が飛躍的に上がり、追い風終了≒最速ギラティナより早いポケモンに道連れが決まる なので後の立ち回りも楽になった。 スカーフパルキアも抜く事が出来るようになるためハマれば非常に強い。より安定するアナザーをとってもよいが、じしんをスカしダイブの威力の上がるオリジンもこの型では活躍できる。 タッグ候補 ゴウカザル 上述した通り、バンギラス、ユキノオー、ディアルガに強い。ねこだましやアンコールでのサポートも。 猿に限らず、格闘タイプとギラティナは組み合わせやすい。カポエラーやコジョンド、ドクロッグもいいだろう。ハリテヤマは微妙か。 メタグロス 通称ギラグロス。GSルールでも暴れたメジャーな組み合わせ。 ユキノオー、バンギラス、マニューラ、ホワイトキュレムにメタグロスで圧力をかける。 大爆発は弱体化したがジュエル爆発をぶっ放してくることも多い。 ディアルガ対策にアームハンマーを組み込むのが一般。地震が一貫しないオリジンギラティナと組むのも悪くない。 対策 耐久は鬼だが弱点は多いので、ダメージを与えるのは割りと楽。 今回は爆発弱体化もあり、隣に爆発持ちを置かれてもそこまで怖くないだろう。 一概にギラティナと言っても、瞑想積みであったり、状態異常撒きであったり、物理攻撃型であったりと型によって対処法は変わってくる。 どの型であっても基本的に居座るポケモンなので毒や宿木などの定数ダメージを入れておくと、楽になるだろう。 鬼火にさえ注意しておけばバンギラスやグラードンでも良い。グラードンはタイプ的には別に有利ではないが、ギラティナと組んで居るポケモンに対して有利なことが多い。 瞑想を1回や2回積まれた程度ならば、なんとでもなるので型と相方を見つつ処理方法を決めていくと良い。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ギラティナ ネタポケまとめwiki - ギラティナ
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射命丸文 _,r<^>-、r='" /_/ -_-_'_"__j__ i >' ´ `ヽt==z、 ,xァ ./ `.、`ヾ==='-' / トv'´ '; .r 、 / _i_、 i i ,イ^マ '; ィ ./ } .i トx,`ソ !弋_タ\ '; ミニノ i .| .| '; {'Vリ , __ }!, '; '; _ヽ、 i l V ';ハ. _, '´ | ' ,} ;' ;'、 ヾ、 } .i .i .}ト、 V ム V ノ ,ィ'/ Y 从リ} ∧ リ .ム / レ `X7 `>ニィ ム ∠Y-Vレ.、` / / -=彡 ;ィ , {r-/{、 {V ;, ヽ、 ./ / `ー'" Y } | _ r-、 ';. - - 弋/ ./ .ノ人_,V {{_ム \ i // ./{__ '" .∧_ / ,ヽ、 `ヾ ´ / .! t {--{ i∧トミ、ヽ、 ``ヽ、 V-'i i ||_ノノi7\ ヽ, r-- .`、`=7T´ ヽ .} ´ / し' `、 --、 ./__ O__ \ _ ,,....ィ'"7Tー-V/`ヽ、_ / `ヽ、 ,{r<`-' ゝ-、 `ーv'/\{ ゝ-- ん-' ; ; ; ; ; ; ; ; ; \__ \ / ∠ニ-、_; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; `--、__`ー、 ./(___y、_ i`ヾ、 ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; Tヾ, ./ 弋__に_ヾ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;}''´ { \ (ソヾ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; i V _,.,` 、r-V、^t ; ; ; ; ; ; ; ;ノ \ / .\ r'´ヾ; ; ; ; ; ; { \ { ヽ,`えヾ; ; ; ; ;∧ \ `、 i7_\; ; ; ; `ュ、 .\ `、 `^-弋=--' ヽ、 ';___ノ^ { `ヽ '; {─────────────────────────────────────── 【名前】射命丸文 【タイプ】ひこう 【特性】するどいめ 【種族値】攻撃C 防御D 特攻B 特防D 素早さS 【LV】64 【わざ】 おいかぜ ひこう変化 命中率- 自分と味方のすばやさを4ターンの間、2倍にする。 エアスラッシュ 飛 特殊 威力75 命中率95 3割の確率で相手をひるませる。 きりばらい 飛変化 相手の回避率を1段階下げる。 相手側のひかりのかべ、リフレクター、しんぴのまもり、しろいきり、まきびし、どくびし、ステルスロックや、天気きりが ふかい状態の効果をなくす。 ひかりのかべ 超 変化 5ターンの間、相手の特殊技のダメージが半分になる 【アビリティ】 【パッシブアビリティ】 『無双風神』… 自陣の場が『おいかぜ』状態の時、ひこう技の威力が増加する 『切り込み隊長』… 先発で場に出たとき、そのターンだけ優先度+1 【アクティブアビリティ】 『ファストショット』… 場に出た最初の行動時、相手よりも先に行動した場合発動 場に作用する技の有効ターン数を倍にする 1試合1回 戻る
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ケセパサラ 分類:しあわせポケモン No.4-366 タイプ:くさ/[[ゴースト]] 特性:ぼうじん(天候によるダメージを受けない) てんのめぐみ(技の追加効果が出やすい) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ケセパサラ 135 30 35 120 100 107 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/ひこう/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう 図鑑 ひとびとの幸福感をエネルギーとする。ケセパセラをみつけたら幸せになれるという 技 (メイン技) エナジーボール ギガドレイン ソーラービーム あやしいかぜ シャドーボール (サブウエポン) 10万ボルト ぎんいろのかぜ (補助技) やどりぎ おいかぜ マジックコート わたほうし いやしのねがい いたみわけ おきみやげ じこあんじ しびれごな ねむりごな その他 特殊受けから特性をいかしてエナボの特防ダウンをねらえる。 名前 コメント
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教え技バトルフロンティア左の親父 右下の親父 右上の親父 ウバメのもり フスベシティ究極技 タツばあさん 教え技 プラチナにあった教え技はすべてある模様。 ただし、支払うのはかけらではなくBPに変更。 教え技は1回限りではなく、条件を満たせば何回でも可能である。 尚、教え技は技マシンで覚える技とは異なり、タマゴわざに無ければ遺伝させることは出来ない。 ※新しい教え技は太字になっています。 また、プラチナと比較できるように、かけらの項目を残してあります。 バトルフロンティア 左の親父 BP 技 タイプ 分類 威力 命中率 PP 範囲 赤 青 黄 緑 32 れんぞくぎり むし 物理 10 95 20 単体 - 8 - - 32 むしくい むし 物理 60 100 20 単体 - 40 ダイビング みず 物理 80 100 10 単体 2 4 2 - 40 はたきおとす あく 物理 20 100 20 単体 4 4 - - 40 ふいうち あく 物理 80 100 5 単体 - 6 2 - 48 こごえるかぜ こおり 特殊 55 95 15 相手2体 - 6 - 2 48 あやしいかぜ ゴースト 特殊 60 100 5 単体 - 6 - 2 48 トリック エスパー 変化 - 100 10 単体 - 4 4 - 48 エアカッター ひこう 特殊 55 95 25 相手2体 2 4 - 2 48 しんくうは かくとう 特殊 40 100 30 単体 2 4 - - 64 かみなりパンチ でんき 物理 75 100 15 単体 2 6 - - 64 ほのおのパンチ ほのお 物理 75 100 15 単体 2 6 - - 64 れいとうパンチ こおり 物理 75 100 15 単体 2 6 - - 64 しねんのずつき エスパー 物理 80 90 15 単体 - 4 4 - 右下の親父 BP 技 タイプ 分類 威力 命中率 PP 範囲 赤 青 黄 緑 32 いびき ノーマル 特殊 40 100 15 単体 2 - 4 2 32 いとをはく むし 変化 - 95 40 相手2体 - 32 じゅうりょく エスパー 変化 - - 5 全体 - 32 なやみのタネ くさ 変化 - 100 10 単体 - 32 マジックコート エスパー 変化 - - 15 自分 - 32 とおせんぼう ノーマル 変化 - - 5 単体 - 40 うらみ ゴースト 変化 - 100 10 単体 - - 8 - 40 てだすけ ノーマル 変化 - - 20 味方 2 - 4 2 40 こうごうせい くさ - - - 5 自分 - - 2 6 40 でんじふゆう でんき 変化 - - 10 自分 - 2 4 2 40 スピードスター ノーマル 特殊 60 必中 20 相手2体 - 2 2 4 48 とっておき ノーマル 物理 130 100 5 単体 - - - 8 48 さわぐ ノーマル 特殊 50 100 10 ランダム - - 6 2 48 おいかぜ ひこう 変化 - - 30 味方2体 - 48 なりきり エスパー 変化 - - 10 単体 - 48 いやしのすず ノーマル 変化 - - 5 味方2体 - 右上の親父 BP 技 タイプ 分類 威力 命中率 PP 範囲 赤 青 黄 緑 32 どろかけ じめん 特殊 20 100 10 単体 4 4 - - 32 ころがる いわ 物理 30 90 20 単体 4 2 - 2 32 いえき どく 変化 - 100 10 単体 4 - 2 2 32 ダストシュート どく 物理 120 70 5 単体 4 2 - 2 32 とびはねる ひこう 物理 85 85 5 単体 4 - 2 2 32 けたぐり かくとう 物理 - 100 20 単体 - 40 アイアンヘッド はがね 物理 80 100 15 単体 6 - 2 - 40 アクアテール みず 物理 90 90 10 単体 6 - - 2 40 げんしのちから いわ 特殊 60 100 5 単体 6 - - 2 40 シグナルビーム むし 特殊 75 100 15 単体 2 2 2 2 40 だいちのちから じめん 特殊 90 100 10 単体 6 - - 2 40 たつまき ドラゴン 特殊 40 100 20 相手2体 6 - - 2 40 タネばくだん くさ 物理 80 100 15 単体 4 - - 4 40 てっぺき はがね 変化 - - 15 自分 4 2 2 - 40 いかりのまえば ノーマル 物理 - 90 10 単体 - 48 ばかぢから かくとう 物理 120 100 5 単体 8 - - - 48 げきりん ドラゴン 物理 120 100 15 ランダム 6 - 2 - 48 ねっぷう ほのお 特殊 100 90 10 相手2体 4 2 - 2 64 がむしゃら ノーマル 物理 不定 100 5 単体 4 - 4 - 64 いたみわけ ノーマル 変化 - - 20 単体 - 64 ゴッドバード ひこう 物理 140 90 5 単体 - ウバメのもり 技 タイプ 分類 威力 命中率 PP 範囲 ずつき ノーマル 物理 70 100 15 単体 フスベシティ 条件に合う最高になついているポケモンに技を教えてくれる。回数制限などは無い。 究極技 技 タイプ 分類 威力 命中率 PP 範囲 ポケモン ハードプラント くさ 特殊 150 90 5 単体 フシギバナ・メガニウム・ジュカイン・ドダイトス ブラストバーン ほのお 特殊 150 90 5 単体 リザードン・バクフーン・バシャーモ・ゴウカザル ハイドロカノン みず 特殊 150 90 5 単体 カメックス・オーダイル・ラグラージ・エンペルト タツばあさん 技 タイプ 分類 威力 命中率 PP 範囲 ポケモン りゅうせいぐん ドラゴン 特殊 140 90 5 単体 ドラゴンタイプのポケモン