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必殺技 1/3Fテスト。 そこのひとどいて~(236攻撃) 判定が強い突進技いずれも初段をRGされた場合2段目の転倒モーションに移行してしまうとRC不能なのでIC必須。技を空振りした状態で出すと発生がとても早くなる特性がある。(発生-6.33F 初段持続+6.33F) 弱 発生 15.33F,前段ヒットした瞬間+5.33F 奇襲としては移動距離が微妙なので突進技としては中やRFのほうが使いやすい。初段の補正がよく2段目もそこそこいいので、主にコンボ用途。固めの5強からの入れ込みもまぁあり。 持続 最大10.00F,(5.33F),14.66F 全体動作 42.33F~62.00F 有利 -9.66F 攻撃LV 3 中 発生 18.33F,前段(ry+5.33F ホバータイプのあゆの貴重な突進技。ICセットでどうぞ。判定は強いのだが下方向には薄く、一部の低姿勢の技とかち合うと一方負けするので注意。 持続 最大10.00F,(5.33F),14.66F 全体動作 45.33F~65.00F 有利 -9.66F 攻撃LV 3 RF 発生 15.33F,(ry+5.33F 無敵が長い突進技。赤ゲージで出すと初段RGでも反確で非常にハイリスクだが、端付近でヒットすればワイヤー発生で、その後の起き攻め考えるとリターンも非常にでかい。博打ぶっぱといえど、相手からすると当たると非常に腹のたつ技なので忘れた頃に見せてもよさそう。長い無敵と簡単なコマンドを生かして端付近でのお手軽暗転返しにもどうぞ。基本的にワイヤーしない状況ではリスクが目立つ技。 持続 最大26.00F,(5.33F),14.66F 全体動作 52.66F~78.33F 無敵時間 0.33F~17.66F(全身) 有利 -9.66F 攻撃LV 3 しゃいにんアロー(623攻撃、空中可) シミターな昇竜拳。光の翼があるので切り替えしよりも、攻勢時に相手の弱暴れを狩るために被RG時に使われることが多いかもしれない。いずれもかなりめり込むので密着状態で背中が薄い技(キャラ)に出すと、スカッてしまう。通常昇竜は半身無敵だが、元々低身長なので両方潰せる技が結構存在する。RF版を除き空中版と地上版いずれも性能が同じ。 弱 地上 空中 上半身無敵。5弱の打点が低いあゆは相手のJ弱連打はこちらで切り返すことになる。 発生 6.00F,12.33F 6.00F,12.33F 持続 4.00F,(2.33F),∞ 4.00F,(2.33F),∞ 全体動作 70.66F 無敵時間 0.33F~12.33F(上半身) 0.33F~12.33F(上半身) 有利 不定 攻撃LV 3 3 中 地上 空中 下半身無敵。切り返しにも使えるが、相手の下段刻みに対しては光の翼がある。暗転しないことや発生が早いことを利用した使い方ができると尚良い。 発生 6.00F,12.33F 6.00F,12.33F 持続 4.00F,(2.33F),∞ 4.00F,(2.33F),∞ 全体動作 70.66F 無敵時間 0.33F~12.33F(下半身) 0.33F~12.33F(下半身) 有利 不定 攻撃LV 3 3 RF 地上 空中 (地上版)全身無敵。発生が非常に早い。5強ノーキャンからつながったり、5弱では反撃ができない技にガードリバサで反撃できたりするので覚えておくといいかもしれない。リーチは通常昇竜よりも内にも外にも広く、通常昇竜よりはスカりにくいのだが、それでも一部技(キャラ)には密着でスカる。発生後まで無敵はあるものの、無敵自体はそこまで長くもないので暗転返しには少々使い辛い。赤ゲージ時にガードされると空中で特大の隙を晒すのでご利用は計画的に。(空中版)飛び道具を下に投げる。奇襲や相手の対空潰しに使えなくもないが、ガードされると行動不能で反撃される状況が非常に多く気軽に出せない技。 発生 2.00F,8.00F,14.33F 持続 4.00F,(2.00F),3.00F,(2.33F),∞ 着地まで 全体動作 72.66F 無敵時間 0.33F~14.33F(全身) 有利 不定 攻撃LV 3 3 たいやき突撃(214攻撃、空中可) たいやきにのっかって斜め上に突っ込む技。空中ガードの可否が技の途中で変わる少々変わった技。いずれも補正がいいのでコンボに組み込めるとダメージUP。コンボが繋がるようなたいやきの当て方はかならず確認しておく。 弱 地上 空中 主にコンボ用。コンボが繋がるあて方と、その後の2中での目押しは要チェック。 発生 15F 10F 持続 F F 全体動作 67.66F F 有利 F F 攻撃LV 中 地上 空中 主にコンボ用。コンボが繋がるあて方と、その後の2中での目押しは要チェック。 発生 15F 10F 持続 F F 全体動作 78.00F F 有利 F F 攻撃LV RF 地上 空中 特に空中版は発生2F、前半と後半空中ガード不能でRGされても反撃も受けづらい。とかなりの強技。相手のJ弱連打に空RGから切り替えすことは勿論色々な使い方ができる。被弾してしまうと起き攻めタイムなのでうまく使えば相手はストレス感じることまちがいなし。 発生 6F 2F 持続 F F 全体動作 F F 有利 77.00F F 攻撃LV ES しゃいにんぐるはねぱんち(236236攻撃) かなりの前進距離を誇るパンチ。補正が緩くコンボに組み込むと火力が大幅上昇。一部キャラは端でこのパンチを当てたあとにノーキャンで拾うことができ、対応キャラ相手の火力が大変なことになる。(通称パンチ目押し拾い)いずれも少なからず無敵がついている。 LV1 発生 6.33F + 10.00F,,... 無敵は発生前に切れてしまうのでリバサとしては使えない。主にコンボ用途。端での暴れ潰し始動で高ダメ撮りたい時にとっさに5強から出せると高火力コンボに移行できる。遠中先端付近からはキャラによって繋がるか繋がらないかが異なる。 持続 2.00F,3.00F,3.00F,... 全体動作 6.33F + 48.66F 無敵時間 0.33F~8.66F(全身) 有利 攻撃LV LV2 発生 6.33F + 10.00F,... 弱と発生は変わらないが突進距離は若干UP。発生後まで無敵は続くが発生が遅いため、リバサに使うとほぼ詐欺られてしまう。暗転返しに使うと高ダメ取れるので候補のひとつ。lv.1と同様に遠中先端付近からはキャラによって繋がるか繋がらないかが異なる。 持続 2.00F,3.00F,3.00F,... 全体動作 6.33F + 57.66F 無敵時間 0.33F~18.00F(全身) 有利 F 攻撃LV LV3 発生 3.33F + 5.00F,... 発生が早くなり、前進距離も非常に大きくなる。遠中からのヒット確認がやりやすく、ダメージもでかいので初心者卒業したあたりの人にはぜひ習得して欲しい項目。ヒット確認以外にも見てから出せば確定する状況が結構あるので用研究。ただし離れるとヒット数が減るのでICのタイミングに注意。無敵はlv.2よりも長くなる。 持続 2.00F,3.00F,3.00F,... 全体動作 3.33F + 68.66F 無敵時間 0.33F~22.33F(全身) 有利 F 攻撃LV ひかりのつばさ(641236攻撃) レイジングストームな無敵技。攻撃判定が広く裏側にも判定があり、非常にリバサに使いやすい。いずれも無敵がついている。 LV1 発生 0.33F + 9.00F 発生と同時に切れる無敵技。なのだが、単発ダメージ2200でかかる補正6%という超技。あたれば赤ゲージで5500↑とか余裕で叩きだす。あゆの防御力を支えてる生命線。発生が絶妙で全体10F以外の弱連打に屈リコイルから割り込める。全体10F弱の持ち主は3キャラしかいないので、ほとんどのキャラがこの無敵技の圧力を受けながら固めていることになる。リコイルからいつでも出せるように練習しましょう。欠点は、あまりにも超リターンがとれてしまうので非常に警戒されやすい事と、発生と同時に無敵がきれてしまうので様々な技で返されてしまうこと。中央での高火力コンボにも使える。 持続 12.00F 全体動作 0.33F + 60.66F 無敵時間 0.33F~9.00F(全身) 有利 F 攻撃LV LV2 発生 0.33F + 10.00F,... 無敵が長い。この技を安定して返せる技は少ないのでスカされなければ気軽に出せる無敵技。発生自体はLv.1よりも若干遅い。 持続 4.00F,4.00F,... 全体動作 0.33F + 140.66F 無敵時間 0.33F~25.33F(全身) 有利 F 攻撃LV LV3 発生 0.33F + 7F, すんごい無敵長い。3段目発生するまで無敵(多分)地味に発生が早いので安易な重ねに対して使うこともできそうだが、3ゲージというコストは重い。 持続 F 全体動作 0.33F + 220.66F 無敵時間 0.33F~ (全身) 有利 F 攻撃LV 永遠の光輪(214214攻撃、空中可) 飛び道具。発生の関係上主に立ち回りおもむろブッパには空中版を使う。2142147の低空発動はよく練習しておく。いずれも暗転後から無敵付与かつ発生前には無敵が切れるので起き上がりリバサには使えない。 LV1 地上 空中 地上版にはそこそこ長い無敵があるのでRF使わずに反撃したい場合の暗転返しにも使える。空中版は遠中先端からは繋がらない程度のリーチで、少々扱いにくい・・・かも。J強からの空中版でのヒット確認は難しいが中級から抜け出したい人は要習得項目。 発生 2.33F + 20.33F,... 2.33F + 8.33F,... 持続 6.66F,6.00F,6.00F,... 6.66F,6.00F,6.00F,... 全体動作 2.33F + 62.66F 2.33F + 29.66F 無敵時間 2.66F~18.00F(全身) 2.66F~ (全身) 有利 F F 攻撃LV LV2 地上 空中 主に使うのは空中版。発生が早くなりリーチもあがるのでいろんな技に見てからパなせる。端で出すとフルヒットしないので中央でどうぞ。難易度は高めだが、遠Bからのヒット確認に使える。 発生 2.33F + 17.33F,... 2.33F + 6.33F,... 持続 F F 全体動作 2.33F + 38.66F 2.33F + 27.66F 無敵時間 2.66F~15.00F(全身) 2.66F~ (全身) 有利 F F 攻撃LV LV3 地上 空中 非常に長い拘束時間を使って、ブレイク間際のコンボ中に使ってRFゲージを貯める。という使い方ができそうだがLv.1*3のが貯まるので結局あまり使われない。端々でも届くリーチをうまく使いたい。 発生 2.33F + 14.33F 2.33F + 8.33F 持続 F F 全体動作 2.33F + 80.66F 2.33F + 62.66F 無敵時間 2.66F~12.00F(全身) 2.66F~ (全身) 有利 F F 攻撃LV FM 奇跡の詩(弱弱4中強) 発生 10.33F + 11F,... モーション中常に無敵な技。リバサの最終兵器。演出が長いので青ゲージ溜めにも使える。一応この技でないと抜けられない状況もあったりする(みさきのLv.3ダウンバーストとかが有名) 全体動作 F 無敵時間 0.33F~ (全身) コメント 名前 コメント
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本ページではこのSSにおける機体の必殺技及び合体技を掲載しています。 【ダルク・プロムナード】 「スパイラル・ブレイカー」 ラグナライトエネルギーを螺旋状に収束、円錐型に展開し突撃する。ヴァリアブルシフト02。 基本的な技の一つで、様々なパターンがある。両手で展開する「ギガンティック」、小型化したものを射出する「スパイラル・シュート」がある。 「エクセリオン・ブレイカー」 腕部にラグナイトエネルギーを集中させ、相手を殴りつける技。ヴァリアブルシフト03。 エネルギーをオーバーロードさせて殴った相手を爆発させる「ブレイジングバースト」も存在する。 「スパイラル・スマッシュ」 脚部にラグナライトエネルギーを収束、三角錐状の結晶をぶつけてキックする。ヴァルアブルシフト04。 複数の結晶をぶつけ、同時転移によって蹴るパターンも存在する。右足、左足、両足、右足での押し蹴りの4パターンがある。 「ファイナル・ジャッジメント」 プロムナード・ブレードにラグナライトエネルギーをチャージ、十文字に切り裂く。ヴァリアブルシフト01。 ノーマル、ハイパー、ザンバーの3モードが存在する。最初の技だけあって、回避されることもある。止めの決め台詞は「ラグナ・エンド」。 「ディメンジョン・ジャッジメント」 エリュシオン、またはエリュシオン・アッシュによるファイナル・ジャッジメント。ヴァリアブルシフト「ではない」。 空間や次元すら切り裂き、時を「壊す」ことができる。止めの決め台詞は「クロス・エンド」。 「ブリンガー・フルバースト」 ブリンガーランチャーをフル出力で、ブリンガーの咆哮と共に発射する。その一撃であらゆるものを消滅させる。 戦艦を一瞬で蒸発させ、マキシマムドライブでは因果地平の彼方へ吹き飛ばす。ブリンガー・リアクト状態では使用できない。 「オラトリオ・バスター」 ダルク・プロムナード最大にて最強の「砲撃」。プロムナード・スレイヴを集結させて放つ反物質砲。 「シャイニング・デトネイター」 右腕に光の力を収束し、一直線に放出する。 【鉄】※月影でも使用可能 「美麗刹那」 詠唱は「ファウスト」より。結晶を右手に結合させ、ギロチンを形成する。象徴は「傲慢」。 時間線を超越し、自身の体感時間を無限に引き延ばし、その引き延ばした時間の中を動くことで本来の時間軸において超加速を行う。 暴走状態では全身が漆黒に染まり、すべての時が止まりその停滞を視認可能な全域に強制する。 (100倍加速すれば相手は100倍の遅延を強制され、相対的に万倍の停滞を押し付ける) 周りからすれば閃光が駆け巡っているようにしか見えず、再詠唱により「停滞させた時全て」をぶつける事ができる。 また、ほむらの時間停止に反応し、悠斗と共に「同じ境地」に立てる。 「超越の物語」 詠唱は「ツァラトゥストゥラはかく語りき」より。全結晶を用いて発動する。 時間を無限に停止、世界を止めて加速する無限地獄を形成する。 光を、音を、そして世界を超える一撃を放つ。 「薔薇騎士」 詠唱は「薔薇の騎士」より。結晶を地面に突き刺し、大量に発生させる。空中や宇宙では自身から杭が発生する。 生えた結晶にはエネルギー吸収効果があり、機体の機能停止を誘発できる。象徴は「強欲」。 「雷速剣舞」 詠唱は「ワルキューレ」より。自分自身を雷へと変化させる。物質透過も行える。象徴は「憤怒」。 美麗刹那と比べると速度が落ちるが、雷撃のエネルギーも強力であるため、悠斗達を除けば最強クラスの能力である。 「焦熱世界」 詠唱は「神々の黄昏」より。象徴は「暴食」。唯一の射撃攻撃。 逃げ場の一切ない砲身状の結界に対象を封じ込め、内部を一分の隙間もなく焼き尽くす回避不能の絶対必中の攻撃を放つ力。 もう一つのパターンである戦争用に枷をはめた余技、標的に当たるまで着弾の爆心が無限に拡大する能力を使用する。 余技である爆心の無限拡大の際の詠唱は『魔弾の射手』。 「終焉変生」 詠唱は「パルジファル」より。象徴は「怠惰」。 物質・非物質を問わず、たとえ概念であろうとも強制的に破壊する、防御が絶対不可能な一撃必殺の力。 発動させると結晶が3つずつ結合し、両腕が鋼鉄の腕に変化する。代償が激しいためあまり使用しない。 「凶獣変生」 詠唱は「死と乙女」より。象徴は「嫉妬」。鉄自体が嫌う能力。 どんな速度や行動であろうと必ず誰よりも速く動くことができ、相手の後手からでも先手を追い抜く絶対の最速の力である。 それゆえ誰にも触れることができない捕捉不可能の絶対回避の力。完全な発動は自ら意図して発動させることは出来ない。 理性が残っているために、不完全な発動している際に万が一、誰かに一度でも触れられてしまうと自らの世界がが吹き飛ぶ。 「拷問城」 詠唱は「ルサルカ」より。象徴は「色欲」。この技も「卑怯くさい」との理由で使わない。 能力は、様々な拷問器具の召喚。一つ一つの力は弱いものの、多種多様な器具を扱える。 またそれらはあくまで結晶の一部であるため、一つ壊されただけでは本人へのダメージは少ない。 【月影】 「ソリッド・ブレイク」 ソリッドハンマーにエネルギーをチャージ、横薙ぎに叩きつける。エネルギー系統の攻撃を跳ね返すことができる。 「ギガント・ブレイカー」 ソリッドハンマーブレイカーモードにエネルギーをチャージして叩きつける。バリア中和機能が付加されている。 「銀河の咆哮!ギャラクティカクラッシュ」[ダルク・プロムナード] ダルク・プロムナードの力を借りて発動する。次元の力を纏い突撃する。二期で使用。 アインスト・レジセイア戦で初披露。しかし、鉄の致命的なネーミングセンスが露呈した技でもある。 「超次元エアレイド・スラッシュ」 ソリッド・ランサーで切り裂く大技。こちらも鉄命名。 【アルト・セイン・エビル】 「ホロウ・ジャッジメント」 アルト・セイン版ファイナル・ジャッジメント。ネオ・アビス・セイバーにエネルギーをチャージし、悠斗とは逆に縦、横の順に切り裂く。 この技は悠斗に対しての鸚鵡返しといっても過言ではない。 「ダークネス ライトニング」 右手に攻撃エネルギーを、左手に防御エネルギーを収束、手を組んで突進する大技。敵のバリアを貫通して敵の本体を確実に破壊することができる。 だが、推進中に若干隙ができ、そこを突かれたこともあった。 「轟覇なる剣「逢魔(おうま)」「劫魔(ごうま)」」 肩後部のアーマーをミサイルとして射出する。右側が逢魔で左が劫魔。エネルギーを纏わせ、接近して敵を斬る事もできる。 「ルクス・ジャッジメント」 真・エニグマフォビドゥンフォームでのホロウ・ジャッジメント。「ただひたすらに眼前の悪意を斬り伏せるすため」に悠慈が編み出した攻撃。 「闇の中にも一筋の光は差し込む」という言葉を胸に秘めて刃を振るい、目の前の敵を切り裂く。止めに「ルクス・エンド」の一言と共に敵を葬る。 【ソル・ライズ・デバスター】
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テラーニュース(ライ) 236+AorBorC 通称:横カット A 発生早く隙の少ない単発技、固めの御供に。 といいたいけどほとんど使い道がないのが現状。 ただ発生が早いのを生かせばどうにでもなる。 画面端ならばEX横入れ込みで良いが、中央で入った場合少し悩む。 近めでHITしたならEX横かEX縦。中央横カットコンボに自信がないのなら縦で。ダメージはもちろん雀の涙。 さらにカウンターヒットした時、浮きが小さいのも手伝って逃げられることが多い。 暴れ潰しとして振った場合、拾うのは難しい。受身狩りでも狙おう。5A→5Bが間に合わないこともない。 基本的にはA横 EX横とB横で択をかけるように使っていく。 ガード時微不利。 スパキャン対応。 空振りスパキャン可能。 B ガード時ヒット時有利な3HIT技。 発生が遅いため、無敵技やリーチの長い技(琥珀の2C等)で差し込まれたり、 避け→フルコンなんてもらったりする。 一段目だけシールドを取って後が当たった場合、ダッシュAが確定。 二段目までシールドされた場合、投げで。 暴れ狩りやいれっぱ狩りよりも普通に固め目的で使うことが多め。 B横をガードさせればこちらが有利。 随分な事だが、立ちCや各種技からのキャンセルB横からいれっぱで逃げれると勘違いする輩が多い。 B横ガードさせたらダッシュ立ちAを恥も外見も捨てて振ってみよう。 上いれっぱなら気合で見てエリアル、暴れならコンボ、ガードなら攻め継続で。 幸いハーフには5Bという優秀な技があるので、ヒット確認はなあなあでどうにかなる。 スパキャン対応。 空振りスパキャン可能。 CC1.05よりBE対応になった。BE版は発生がさらに遅くなる。 C ゲージ100%消費のEX技。微妙に無敵があるが発生前に切れる。 ガードヒット問わず有利。 なお画面端においてはHIT後確実にエリアルに持っていける。 中央でもダッシュ慣性JCで追撃可能だがなかなかタイミングが厳しい。 AスパキャンでB横と同じ使い方ができる。A横が当たれば言わずもがなコンボに持って行ける。 リアクト属性対応によりダウンからエリアルまで持っていける テラーニュース(マリス) 623+AorBorC 通称:縦カット A 発生早く隙の少ない良単発技。空中ガード不可。Vシオンの身長以上に上まで届く親切仕様。 ダッシュ時相手の飛び込みにたいして置いておくように使うといい。 一応上半身無敵がついているが、気休めになるか微妙なライン。 B 2HIT技。 コンボ用としてがメイン 一応ガードさせれば微不利で済む。 シールドおしっぱで相手のBやC類を取れたらEX横を放つよりこっちのほうがコストパフォーマンス的に良い。 ちなみに昇竜だからと言って無敵はない。代わりにガードされても4F不利ですむ。 つまりネコアルク以外には反撃確定ではないと思われる。 この技を対空で使おうとすると一方的にカウンターヒットを受けることがあるので推奨は出来ない。 C ゲージ100%消費のEX技。 ガードされたりすかされた場合手痛い反撃を喰らうがそれでも大事な無敵付き切り替えし技。 今までは攻撃発生まで無敵が持続したのだが、今回はタイミングを誤ると簡単に潰される。 しかしリバサや先読み対空には十分使える範囲。 なお空中ガードは不可だがシールドは可能。 一発目が当たった場合に自動で派生が出るような仕様に変更された。 確定ダウンなのでそこから起き攻めが可能。 家庭版にて硬直が30Fも増加。それによりレプ設置が微妙に間に合わなくなった。 リバサ用と割り切った方がいい。 CCにて硬直が微減したが、あまり変わらない。 レプリカント・コンダクター(オシリス) 214+AorBorC A アルクがうるさい!をだす。 距離次第でHIT後JCで追撃が出来る場合もある。 なお近距離でHITした場合HIT数が増える。 隙が思ったより大きいのでリーチの長いキャラや無敵技の有るキャラには容赦なく割り込まれる。 レンにおいてはネコ化されるとHITしなかったが、今回はまだ確認されていない。 今までは出掛かりに潰されるとアルクが消えたのだが、今回は発生してからも殴られれば消える。 その点で、実は結構大きい下方修正を受けている。 ネロの立ちBなんかに合わせると向こうのほうで蚊トンボのごとく上がって落ちる。 CC1.05よりリアクト属性になり、受身不能時間がおそらく延びているためコンボにも組み込める。 B 大きい隙で数度腕を回してからさっちんが行っくよ~!をだす。空中ガード不可。 HIT時空中受身不可、ガード時大幅有利といい事尽くめだが、補正などで総合的に秋葉に負ける。 とは言え衝撃派に重なった時のVシオンの見辛さは随一なのでトドメにでも。 当たったときに受身を取られた、という報告もあるが、真偽は如何に。 ぶっちゃけ2Aと投げの択でも強い。2Aを調整すれば投げをいれっぱで避けたり、暴れで避けようとした奴に美味しく当たる。 C 上段技。 召還後歩いてヤクザキックをするので起き攻めに使うのがメインとなる単発技。 HIT時は壁バウンド誘発。 レプリカ秋葉に重なるとVシオン本体が見えづらくなる。 他に比べて隙が小さいので、立ち回りでも十分使用可能。寧ろ使った方が良い。 使わない場合、Vシオンの良さの数割失われたと言っても過言ではない。 存在判定があり、相手がダッシュ等によりすり抜けることはできない。 ビジー・バグ 空中で236+AorBorC 通称:空中カット A 空中に少し留まり、腕を振り下ろすモーションで攻撃を繰り出す。 中段だから崩しに使える……と思いきや上段技。 コンボとしても使えそうな気配がない。 特徴は、ガードさせたとき他の行動と比べてGUARDゲージの減りが著しいこと。 目に見えて貢献する瞬間はこの時くらいであろう思われる。 地上降りて攻撃すれば十分だろうとか言ってはいけない。 ガードさせると中途半端に距離が開く。 予備動作も着地硬直も大きく、固め崩し立回りコンボどれにも活用しがたい。 たとえヒットしても旨みがなく、後が続かない。 あと一撃で倒せるという場面で、着地と見せかけジャンプ攻撃による固めから出せばいいのだろうか。 謎は深まるばかり。 B GUARDの減りが大きい点はAと同じだが、発生が少し遅い仕様。 ガードさせると着地後の距離がAより開くという違いがある。 おそらくAよりさらに使えない。 ヒットした場合はそんなに距離は開かない。 もはや可哀想でさえある。 C ゲージ100%消費の3hitEX技。 空中で当てると、敵を地面に落としつつ自分もついてゆく形になる。 しかしダウンを奪うことはできず、空中投げと同じく地上受身が取れてしまう。 ゲージに余裕があるとき、体力優位なとき、殺し切りたいときなど、とりあえずエリアル〆に使っておくといい。 その後は5Cを出すことにより相手が受け身を取れば受け身狩り、取らなければ適当にダウン追い討ちでも。 その場合はエリアルの〆を垂直ジャンプBCにすると前受身を狩りやすい。
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隼蹴り 【空中で22+AorBorC】 真下に落下しながらの蹴り ・ヒット時地面バウンド ・hc、各種超必と下記の派生技でキャンセル可能 →転がり 【隼蹴りの着地硬直中に4or6+AorBorC】 後ろ、前に転がりながら移動する ・A〜Cの順に移動距離が増加 ・移動中は接触判定が無く相手に当たってもすり抜ける ・hc可能 土遁の術 【22+AorBorC】 地面に潜る ・潜ってる間は左右への移動、派生技、レバー上要素での技解除が可能 ・技中にAで真上に吹き矢を射つ、Bで1キャラ分ほど前に隼蹴り、CでC滝登りに派生可能(A派生のみ他の派生技を続けて出せる) ・このは落としでもキャンセル可能 ・技中は食らい判定が竹筒のみになり、投げ無敵は無し ・時間経過で解除されるとかなりの硬直があるが、自分で解除すればほとんど硬直無し イズナ落とし 【空中でレバー1回転+AorBorC】 のけ反り状態でも掴める発生が若干遅いコマ投げ ・A〜Cの順でヒット後の相手との距離が変わる ・外した場合着地するまで行動出来ず、長い着地硬直もあり ・ヒット時強制ダウン ・ヒットした後の着地硬直中のみhc、sc可能
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A(空中可) 【吹雪】 623+B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214B 追加入力 C 【氷斬閃】 空中で214+C 【雪華塵】22+C ヒートゲージゲージ25%必殺技【雪華塵 追加攻撃】雪華塵中に D 【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D 追加入力 C 【氷斬撃】 空中で214+D ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D (空中可) 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 【氷翔剣】236+A(空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 A版のみになった。 地上版 速度は早くもなく遅くもない。素直な飛び道具。 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 空中版 真横に向かって氷剣を打ち出す。以前の空中C版と同じ。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。空中の相手にしかヒットしない。 B版のみになったが、性能は以前のA版に近い。頭無敵がついた。 コマンド技ではあるが発生が早く攻撃範囲も広く、空振りの隙も少ないため対空技として優秀。 ch時は以前のB版のようにきりもみで吹っ飛び、接地まで受身不能なのでコンボにいける。 同技補正有り。 OD中は凍結させて斜めに高く打ち上げる。 【裂氷】 623+C 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 吹き飛びが変わり、高く打ち上げるように。ch時はその場5Cが安定する。 同技補正有り。 OD中は凍結させて垂直に高く打ち上げる。 【霧槍 尖晶斬】 214B 追加入力 C 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)追加入力で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 当たってなくても追加入力可能。 霧槍 尖晶斬 初段が下段になり、当たるとやや後ろに跳ねる。端バウンド誘発。 端バウンド時、ジンが相手を潜ってしまうことは無くなった。 打ち上げパーツの少ないジンにとって重要なコンボパーツ。 同技補正有り。 OD中は凍結効果、結構長めに凍らせる。 追加入力 以前のように斬り下ろし、緊急受身不能な強制ダウン。 単発のゲージ回収が高く、威力もそこそこある。 【氷斬閃】 空中で214+C 一瞬静止してから斜め下に切り払う。斜め下に吹き飛ばし、緊急受身不能なダウンを奪う。 単発威力に優れるが、頭属性のみ、技後空中行動不能+着地硬直と、立ち回りでは振りづらい。 コンボの〆や、ガード前提のrc込みで使っていくのが主流か。 同技補正有り。 OD中は凍結効果。 【雪華塵】22+C コマンド変更、ガード可能な打撃投げとなった。空中の相手もジンの肩くらいの高さまで掴み、スカモーション有り。 地上の相手当てると強制よろけ、空中の相手は端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。 端バウンドなのである程度の高さであてれば、追撃可能。3C 雪華塵程度の高さでは不可能。 OD中はこの技だけで凍結させるが、凍結時間は短い。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【雪華塵 追加攻撃】雪華塵中に D 正確には雪華塵後の刀に手をやっている硬直中にD入力。 雪風反撃部分のモーションと同じく切り抜けて凍結、納刀と同時に打ち上げる。追撃可能。 強制的に位置を入れ替える為、雪華塵空中ヒットの場合はかなりの距離を運べる。 打ち上げた相手を潜ってから追撃も可能。中央でダメージを出したいときに。 OD中は多段ヒットになり、打ち上げる。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。溜め対応になった。 溜めなしは高速で打ち出し、弾速も速いが硬直が大きい。 溜め有りは以前の地上C波動のように、発生が遅くなるが硬直が減り、弾速は加速するタイプになる。 OD中はdc可能に。 空中 氷翔撃 3ヒットする巨大な氷剣を斜め下に打ち出す。以前の空中A波動の軌道。 制圧力は減ったが、ヒット・ガード問わずかなりの拘束力を誇る。 ヒット時は凍結させながら叩きつける。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可、FC対応になる。最大タメでガード不能。 初段補正がかなりきつくなり、リターンがへった。 初段に同技補正有り。 OD中は2段目が垂直に打ち上げる。 【霧槍 突晶撃】 214+D 追加入力 C 地上のみになり、追加入力式になるなど、変更を大きく受けた。 全体的に補正がよくなった模様。 霧槍 突晶撃 当たると凍結する、高速下段突進技。当たるとやや後ろに跳ねる。 低く飛ぶようになったので、氷連双などから繋がる。 追加入力 C 斬り飛ばし。初段があたらずとも追加入力で発生する。 かなりの距離を吹き飛ばし、壁張り付きを誘発する。 スライドダウンではなくなったので、凍牙で追撃できなくなった OD中は壁バウンドになる。 【氷斬撃】 空中で214+D 真横に切り払ってからの氷斬閃。スライドダウン誘発、2段目中段。 初段は地上の敵には当たらない模様。かなり補正が良くダメージを伸ばしやすい。 技後も空中行動可能で、空中氷翼なども繋がったりする。 同技補正有り。 OD中は2段目が地上バウンドする。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 OD中は演出追加。ロックして強制ダウンまで持っていく。このときは氷翼より最低保障が大きい模様。 【氷翼月鳴】 632146+D (空中可) 最低保障増加により、殺しきりに使いやすく。 OD中の特殊演出は無い。空中版が追加された 地上 氷翼月鳴 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 ダメージが増えたが相手の拘束時間も減り、2回入れることがほぼ不可能に。 硬直はかなり大きいので注意。 空中 氷翼月鳴 以前の空中B波動の角度で撃ちだす(アンリミテッドジンのものより角度が急) 当たると相手を叩きつける。撃つと着地まで行動不能。 【虚空刃 雪風】 236236+D 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中下段全てを取ることが出来、成立時は反撃部分が出るまで相手を時間停止させる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段、もしくは最終段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 OD中は追加演出で往復で斬り抜けを行い、ダメージ上昇。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げキャンセルから確定。 OD中の6Dからも確定。 6Dの持続当てからも確定する。
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(聖騎士団ソル:主な変更点-8/26~8/27-) BACK GGXXSLASHのロケ時とは違い、第一回ロケから製品としての型が出来ていた。開発はわりと前から行われていた模様。(第一回ロケではキャラセレクト用の全身画だけは大半が未完成で、変更されていたのはソルとポチョムキンのみだった。カラーも、半分はSLASHのまま。GGACの新カラーはまだ1キャラに2~3。) PS2版/のSP:KカラーをSボタンに確認。銀髪+青服カラーもあった。Dカラーは/から変わらず。 ボイスは全て変更済み。石渡さんが相当無理して低い声出してる 一撃必殺技は相変わらず無い。ドライン殺界のほうは健在。演出もそのまま VSスレイヤーの開幕演出が変更。さらに派手に。各動作が全体的に/より速い。 1:ロックイットとマッパハンチが相殺後、突進の勢いを緩めず、お互いにすれ違う。 (振り向き時、ガンブレイズと同じ振り向きモーション) 2:振り向きモーションから勢いをつけ、聖ソルはソルのJDでジャンプ突撃。 3:スレイヤーはそれにデッドオンタイムで反撃。またも相殺。 4:聖ソルはオールガンズブレイジングのポーズで着地。 5:背中を見せている聖ソルにスレイヤーが近付くが、Lv1サーベイジファングで牽制。 6:サベをバックステップで回避するスレイヤー。 7:互いに新録ボイスで挑発(/と同じポーズ)。 必殺技が軒並み強化。出が早い、判定強い、硬直少ない。/第4回ロケ性能の聖ソルみたい。間違いなく強化されている。弱体化面がまるで見当たらず。 通常技・必殺技の見た目は、基本的に同じ。2HSなどは性能も特に変わっていないようだった。削除された必殺技は無い。見た目が同じと言っても、どれも新たに描き直されているらしい。立HSなど/の時と同じ見た目ながら、剣を突き出す動作が迫力を増している。 見た目が全く変わった通常技は遠SとJS。 遠Sのモーションはジョニーの6HS風。 発生はSLASHでの遠Sと同等か。ソルの立HS以上?のリーチを誇り、JC可能。 やはりCH時は6HSに繋がる。/の遠Sと違いやられ判定が前に出ないみたいで牽制に使い易い。 JSはチップのJSに酷似。/が縦回転攻撃なら、ACは横回転攻撃。リーチが伸びている。さらにヒット時、相手が多少浮く。JS>JS JHSはきつい。 JHSはカウンター時に床吹き飛びになる。この後はコンボに行ってもいいし、Lvを上げてもいい。2Sなどで拾うことも出来た。 2Sは健在、しかもリーチ増。発生・硬直の面はあまり変わらないかと。 足払いのリーチも長くなった。ソル並みかそれ以上。6K先端ヒットからでも十分繋がってしまう。さらに、使用時に若干前方へ移動するようにもなった。ダッシュから出すとあたかもスライディングキックしているようで、ジョニーの立Kを避けつつ足をヒットさせることまで出来るという性能。 LV1ロックイットがCHすると、本作で新登場の「スライドダウン」になる。LV2~3ロックイットの初段もこの効果を持っているかは未確認。床吹き飛び後、画面端なら追撃可能。床吹き飛び中に攻撃を当てると、タイミング次第で空中食らいになる。立Kを使えばエリアルへもっていくことも可能。 全キャラに追加された、テンション25%消費必殺技。聖騎士団ソルの場合は、41236+Dで出す「ファフニール」が該当。 アバの断獄を炎で行うかのような豪快極まる技。ほんとにファフニールかこれ。 ヒット時は、スライドダウンになる。 ダメージが低く、キャンセルで出せないが、発生は7Fほどで早い。 屈ガで防げなかったので中段技だと思われる。ガード不能という可能性も? チャージLVには対応していないと思われる。 空中投げの受身不能時間が増えた? ジャンプ中の喰らい判定が縮小した ジャンプの軌道が多少は高くなった ドライン殺界の出始めに無敵がついた。さらに発生がボスソル並みに。よってリバサで発動時、相手が起き攻めしてれば確定でヒット。/で例えるならカイの起き攻め6HSなどを返せる。ダウン中にエディに影を重ねられていても、本体に衝撃波が直撃した。 BACK
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等身大単体技 ティラノレンジャー ティラノスラッシュ アームドティラノレンジャー ドラゴンティラノスラッシュ 等身大必殺技 ハウリングキャノン ファイナルショット 巨大戦単体技 守護獣ティラノザウルス ティラノソニック 巨大戦必殺技 大獣神 超伝説雷光斬り 剛龍神 超爆裂龍神突き 獣帝大獣神 エンパイアアタック 究極大獣神 グランバニッシャー
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固有必殺技 オーレッド 秘剣・超力ライザー バンジージャンプ斬り ジャイアントローラーシュート オーグリーン 電光・超力クラッシャー 爆裂ミラージュナックル オーブルー 稲妻・超力トンファ 激突ローリングボンバー オーイエロー 炸裂・超力バトン 光速スプラッシュイリュージョン オーピンク 疾風・超力ディフェンサー 閃光ミラクル気功弾 キングレンジャー キングビクトリーフラッシュ キングトルネード 合体必殺技 アツアツホットスパーク 等身大必殺技 ビッグバンバスター 超力ダイナマイトアタック オーレバズーカ 巨大戦必殺技 オーレンジャーロボ クラウンファイナルクラッシュ 超力タウラスサンダー モアトルネード レッドパンチャー パンチャーガトリング マグナパンチャー バスターオーレンジャーロボ ビッグキャノンバースト オーブロッカー ツインブロッケンクラッシュ キングピラミッダー スーパーバーンウェーブ スーパーレジェンドビーム ガンマジン マジン一刀流
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必殺技が出せません!236コマンド 623コマンド 1回転コマンド 236236コマンド 632146コマンド 2回転、3回転コマンド 溜めコマンド 特殊なコマンド それでも技が出ない! 関連事項 コメント 必殺技が出せません! 慣れましょう。これに尽きます。 家庭用のトレーニングモードは自分の行ったレバー、キー入力が確認できるので、反復練習に役立ちます。 このゲームは、コマンド入力も同時押し判定もかなり緩めなので、技を出すだけなら他の格ゲーに比べても簡単な部類です。 感覚的な問題なので文章でコツを伝えるのは難しいのですが、代表的なコマンド入力を解説します。 (レバー、方向キーの表記はテンキー表記を使っています) 236コマンド いわゆる波動コマンド。 2から6まで1/4回転分をグルッとレバーを回して、ボタンを押すだけです。ブレイブルーのコマンド入力受付はかなり優しく、ニュートラルからコマンド入力完了まで1秒近くかけても受け付けてくれます。 デッドスパイクなどの214コマンドもは左右反転しただけですし、41236コマンドも同じ感覚で入力できるでしょう。 623コマンド いわゆる昇龍コマンド。 昔から「歩きながら波動拳」と言われます。前進状態から623コマンドを入力してみましょう。 23623と入力しても出せます。 1回転コマンド 実は、1回転させる必要がありません。上下左右の全要素をレバー入力が通過することで「1回転した」と判断してくれます。 412369もしくは632147入力で行うのが一般的です。最後の9もしくは7入力と同時にボタンを押すと、ジャンプモーションの出掛かりがキャンセルされて必殺技が出てくれます。 236236コマンド いわゆる真空波動コマンド。 236入力を2回繰り返すだけです。 重要なのは、1回目の236入力を6でしっかり止めることです。3で止まってしまう、9まで回してしまうのは失敗してしまう主なパターンです。 632146コマンド 63214にワンコマンドを足しただけです。 最後の46入力をキチンと意識しましょう。 2回転、3回転コマンド 1回転コマンドを2回もしくは3回行います。完全な立ち状態から行う事もできますが、かなり難しいのでここでは省略致します。 攻撃しながら出したり空中でコマンドを入力すれば成功します。 攻撃しながら出す場合はC攻撃やD攻撃を出している間にコマンドを入力して、その攻撃が終了する瞬間にボタンを押せば成功します。 溜めコマンド 4溜め6や2溜め8などです。 一定方向にレバー入力をし続け(2秒くらい)てから次の方向にレバー入力をすれば出せます。 4溜め6の場合、4に2秒レバーを入れてから6に入れます。この時1に入れても大丈夫です(しゃがみ溜め) 特殊なコマンド 64641236、34123646、3412361等上記のいずれにも当てはまらないものです。 それでも技が出ない! それでも技が出せない場合は、逆にコマンド入力が速すぎて取りこぼしが起きている場合があります。 BBは毎秒60フレームで動作していますが、1コマンドの入力が1フレーム以下の場合は、ゲーム機内部の処理が追いつかずにコマンドを取りこぼしている場合があります。もう少しゆっくり目にコマンドを入力しましょう。 関連事項 Q.ゲーセンのレバーって握りにくいです。オススメってありませんか? コメント すいません。昇竜コマンドについてお聞きしたいことが あります。家庭用のトレモで練習してる時に623で出してるつもりが なぜか632のコマンドで昇竜がでてしまいます。 6の次の2の時に真下に入れてるはずが、なぜか3に入っていることが多く 2の入力が難しいです。また確実に2を入力しようとすると、 入力が遅すぎて技が変な技に暴発してしまったり、逆に早すぎると623233とか 63236など無駄なコマンドが入力されてしまい。無駄無く完璧に昇竜を出すのが 難しいです。なにかコツとかありますでしょうか? -- (名無しさん) 2012-01-26 01 32 24 昇竜は、基本的には練習あるのみとしか言えないが、元祖昇竜コマンドのストファでは、Zの文字を描くように推奨してるよ(*´`) -- (スト?からBBまで(*´`)) 2012-01-26 11 15 00 誰か↑↑↑の質問お願いします(・・;) -- (ノエルいぃよねノェル) 2012-01-27 19 05 25 ジャンプしながら近づく方法についての答え テンキーの数値からみて相手が左向きの場合でしょうか?なるべく矢印ではなくどちらを向いているかを書きましょう。 入力は97であっていますが、空中行動回数が残っている場合、二段ジャンプしてしまう場合があるので94か93で入力した方が望ましいです。 -- (名無しさん) 2012-01-28 14 07 54 ↑ミスがありました93ではなく91です -- (名無しさん) 2012-01-28 15 09 32 りょーかぃです♪どもでした -- (ノエルいぃよねノェル) 2012-01-28 22 20 20 返事が遅くなりすいません!昇竜コマンドについて質問した者です。お礼を言うのが遅くなって申し訳ありませんが、名無しさんのアドバイス通り、Z字を書くようにコマンド練習しましたら完璧に昇竜コマンドを出せるようになりました!これも名無しさんのおかげです!どうもありがとうございました! -- (名無しさん) 2012-01-31 13 23 56 溜めコマンドは、タオカカに2溜め8のだましんぐエッジがあります で、そのタイミングがうまく掴めません。 -- (名無しさん) 2012-02-11 09 10 45 ジンとハクメンのAHも2溜め8だった。 -- (名無しさん) 2013-07-20 11 43 06 cp家庭用で明確な溜めキャラが登場するようなので記述を変更しました。 -- (名無しさん) 2013-09-29 23 02 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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情報をバージョン1.07(セガ APM ver1.07a)用に更新。 鳥を渦切る 236+攻撃 (空中可) 黒秋葉の鳥をクロスさせて放つ、もっぱら牽制用 空中版は若干性能が異なる、Ex版のみ着地まで再行動できない。 236A(地上) 発生10F 持続10F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き75 上段 通常秋葉の鳥をクロスさせて放つ。2ヒット技。ヒット・ガード関係なく技後は不利。 使う時は先端を当てるのを心がけ、間違っても至近距離で出すのは止めよう。 何気に上方向にもそこそこ判定があるので相打ち1ヒット対空にも使える。 相手キャラクターにもよるが、地上での牽制として非常に使いやすい。 236A(空中) 発生14F 持続10F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き75 上段 空中版は空中236Bと比べて発生が若干遅いため使いづらい。 ダメージや判定が変わるわけでもないので特に使うことは無いだろう。 236B(地上) 発生22F 持続10F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き75 上段 A版より発生が遅い代わりに4ヒット。ガードさせて5分。 リーチが長いのでB鳥 A鳥でダッシュ牽制など何気に使いやすい技。 固めの終わり際などに。 236B(空中) 発生12F 持続10F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き75 上段 空中版は2ヒットでA版よりも発生が早い。動作終了後空中ダッシュ、2段ジャンプが可能。 シエルのセブンスのような例外を除き手痛い反撃を受けることはまず無い。 空中戦はとにかくこれをガンガン振って相手を萎縮させよう。 236C(地上) 発生15F 持続12F 威力450(250)×6 ゲージ0.0 上書き90 上段 隠れた凶悪技。ガード後6Bが連続ガードになるほど有利。 画面端でもコンボに使用すると驚異的なダメージを叩き出す。 先端ガードでも最速2Cが入れっぱに刺さるので、ゲージに余裕があるなら使おう。 236C(空中) 発生12F 持続12F 威力450(250)×6 ゲージ0.0 上書き90 上段 空中版は地上版より若干発生が速い。また、なぜか空中版に限り驚異的な長さの無敵がある。 具体的に言うと、ジャンプ攻撃をシールドカウンターをされた場合、空中236Cを出せれば 相手のシールドカウンターを問答無用で潰せてしまうほど。 割り込みで守勢時にいきなり低空(2369C入力)でぶっ放して相手を驚かせてみるのも面白い。 投げ無敵は一切無いが、空中に浮いているので別に投げの心配する必要はないだろう。 低空であればヒット・ガード問わず有利で長所・万能性を上げればキリがない。 ジャンプしていなければならないのでリバサで安心して振れる技ではないが、それ以外弱点らしい弱点が無い。 月に画く 623+攻撃 斜め前方に炎を出す技。見た目は黒秋葉のAD 全て空中ガード不能 623A 発生14F 持続3F 威力700(500) ゲージ7.0 上書き45 上段 罠コマンド。1.07から1ヒットになったがダメージ、発生、判定、持続、補正、どれを見ても使いづらい感は否めない。 発生保障や上半身無敵が有る訳でもなく、そればかりか見た目ほど上にも横にも判定はない。 ノーマルヒット後すぐに空中受け身を取られるので追撃は一切できない。 カウンターで当てたら当てたでなぜか補正も45%とかなりキツく、ダメージもさほど伸びない。 どうせカウンターを期待して出すなら236Aの方が補正、判定の面で遥かに優秀。 一応ヒット・空振り時スパキャン可能。が、だからどうしたと言わざるを得ない。 うっかり暴発か何かで出してしまわないように注意しよう。 623B 発生29F 持続3F 威力750(400) ゲージ7.5 上書き80 上段 斜め上に2ヒットの攻撃判定を出す技。近距離ガードさせて2F有利。が、使い勝手はイマイチ。 固めに使おうにも発生がかなり遅いため逆に相手の暴れやぶっ放しに負けかねない。 暴れを喰らわないように離れて出すと空振りし、隙ができるという致命的な矛盾を持つ。 A版ほどの死に技ではないが使用の際は慎重さを求められる。こちらも使い道に迷走中。 623C 発生10(5+5)F 持続?F 威力700(500) ゲージ7.0 上書き96×6 上段 全身無敵の6ヒット技。かなり長い無敵時間が有り、攻撃範囲も見た目どおり広い。ゲージを消費するだけの価値は充分にある。 ノーゲージ無敵技を持たない制服秋葉にとって空中236C、解放と並ぶ制服秋葉の重要な切り替えし技。 獣を征する 214+攻撃 (空中可) 制服秋葉の代名詞とも言える重要技。地面から炎が出る。全て空中ガード不可 空中で出した後ジャンプキャンセルと空中投げ可能で鳥と同じく立ち回りのメイン。 214A(地上) 発生15F 持続16F 威力800×2(600×2) ゲージ8.0 上書き60 上段 目の前に火柱を出す。2ヒット技。発生保障は11F目ぐらいについてる? ガード後-1F。 発生保障を利用して置き対空に使えなくもない。 空ガ不可属性も付いているので暴れ潰し固めの最後の入れっぱ防止にも役立つ。 214A(空中) 発生22F 持続16F 威力600×3(400×3) ゲージ6.0 上書き60 上段 制服秋葉が強キャラたる由縁。メルティブラッド内でも1・2を争う問題技。 ジャンプキャンセル可能なタイミングがかなり早く、火柱が出てきたのとほぼ同時に2段jで動ける。 この発生保障の付いた火柱と本体の仕掛けるジャンプ攻撃の固めが反則的に強力(※固め・崩しページ参照) この技の上手い使い方や、相手がこの技の性質を理解しているかによって勝敗が分かれる。 214B(地上) 発生15F 持続16F 威力800×2(600×2) ゲージ8.0 上書き60 上段 2キャラ半前に火柱。ダメージ、補正等はAと同じ。 しかしA版と違い硬直が若干大きく、空振ると非常に危険。 ダッシュがランタイプの相手や速い空中ダッシュを持つキャラには使用は控えめに。 当たっても別にコンボに行ける訳ではないし、牽制も他に良い技があるので忘れてもかまわない。 214B(空中) 発生22F 持続16F 威力600×3(400×3) ゲージ6.0 上書き60 上段 こちらも同じく2キャラ半前に火柱が出る。2147B入力で出る低空獣は牽制に最適。 214C 発生15F 持続16F 威力600(400) ゲージ0.0 上書き90 上段 EX4ヒット技。相手をサーチして足元から巨大火柱を出す。 主な用途は解放狩りや特定のキャラの技の反撃や硬直に差すのが主。 PS2版から1.07にかけてさりげなく硬直が減っているらしく、暴発か何かで 至近距離でガードされても反撃は受けない。が、やはり不用意に出すべきではない。 空中版は発生・威力・補正など特に差は無い。 水月を穿つ(設置) 22+攻撃 (空中可) 地面に赤い輪が出る設置技。 約7カウント(垂直ジャンプ8.5回分)と、かなりの長時間残り続ける。 エリアル後画面端に置くだけでかなりのアドバンテージになる。 発動して有利Fを稼ぐも良し、警戒する相手にあえて発動せずに固めるも良し、至れり尽くせりな技。 Aは自分の手前に発生する。判定がC版より横に長い。 Bは自分の手前に発生し、すこし前進する。判定がC版より横に長い。 EX版は常に相手をサーチし続ける。派生の炎の柱が2回出る。判定がA.B版より縦に長い 水月を穿つ(攻撃) 22+攻撃 (空中可) 持続4F 威力700(500) ゲージ7.0 上書き75 上段 設置後は再入力で炎の柱が出る派生技になる。 再入力はBE対応で、炎の柱(2ヒット)が1本多く出る。 空中でも出せその後再行動が可能。 真上辺りで地上シールド(立ち・しゃがみ両方対応。空振りでも可)で 即発動。ガード耐久値を犠牲にしてしまうが大抵攻勢時に使うので特に問題はない。 鬼灯楓ヒット時に足元に設置してあった場合自動発動する。 が、勝手に高く浮いて追撃が安くなってしまうためマイナスにしかならない。 設置がある状況で崩したいのなら6DズラしAの水月発動通常投げにしよう。 ※火柱の性能やダメージそのものは地上版と空中版に差は無い。 鬼灯楓 63214C 発生6Fのコマ投げ。相手の裏に回る投げ技。聖典、都古の通常投げのようなもの。 投げ外し不能と言う意味ではそれ以上かもしれない。 上書き35%の重い補正がかかるが追撃可能。 Ver1.05より固定ダメージ700が付いて リターンが上がった。このダメージのみレデュースでも軽減できず、RB補正もかからない。 地上のけぞりのため、普通にコンボをするのと同じ感覚で追撃できる。 単純な崩しとしては勿論、MAX中サキスパを盾にして強気に狙ったり 逆に相手がMAX中の時、コマ投げでロックしてサキスパを封印できる点も見逃せない。 制服自身のゲージ回収能力がかなりあることと、端から端まで運べること、 フルコン後に何の問題も無く設置(→起き攻め)に行けること、サキスパも不可能…等 全てが噛みあってかなり凶悪な技になっている。 AD(赤主・檻髪)41236C 1段目が投げ判定のAD。相手が投げ範囲外の場合は2段目の打撃が発動。 発生6(3+3)F 威力450(300)×24 ゲージ0.0 上書き50 上段 無敵状態で暗転後逃げられない投げ技。失敗しても打撃が発動する。 …と言えば随分使い勝手が良いように感じるが、投げ範囲が狭く(通常投げより狭い) 威力も鬼灯楓で追撃をしたダメージとさほど変わらない。 打撃版も非常に発生が遅く、ガード後に最大級反撃が確定。 決して弱くはないのだが、皮肉なことにゲージMAXでこれが使える状況なら サーキットスパークの保険で他の行動をした方が賢いというどうにも使いにくい技。 もし何か使う状況があるとすれば、ノーマルシールド後、または特定のキャラに対して暗転返しで使う …こともあるかもしれない、という程度。 AAD版は威力がアップする。が、ヒット数も増え相手のゲージが溜まってしまう。 AD/AADどちらもコンボに組み込めるが、別に実戦でやる必要は無い。