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風緒いぶきをお気に入りに追加 風緒いぶきとは 風緒いぶきの37%は小麦粉で出来ています。風緒いぶきの28%は株で出来ています。風緒いぶきの23%は信念で出来ています。風緒いぶきの12%はかわいさで出来ています。 風緒いぶきの報道 gnewプラグインエラー「風緒いぶき」は見つからないか、接続エラーです。 風緒いぶきのウィキペディア 風緒いぶき 風緒いぶきの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 風緒いぶきのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 風緒いぶき 宝塚歌劇団 このページについて このページは風緒いぶきのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される風緒いぶきに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 いぶきのクナイ起き攻めはダルシムと同じでいぶきのいる位置が基準 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 サマーソルトエクスプロージョン (1) ソニックハリケーン (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラウンド関連 パートナーチェンジ関連 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 スーパーアーツ クロスアーツ クロスアサルト パンドラ ダメージ関連 アーケードモード関連オープニング ステージ1~ライバルバトル前まで ライバルバトル 対 キング マードック戦闘前デモ 戦闘中 中ボス 対 仁 シャオユウ ラスボス 対 オーガ エンディングバーサス ラウンド関連 条件 ボイス キャラクターセレクト こっちは準備万端だよっ! りょうかい りょうかい! 登場 いぶき! 行っきまーす! 登場(公式タッグ) やるからには本気で行くよ恥ずかしいな~ ファーストアタック 用事あるんだけどなぁ~ こっち こっち! 見習いでも君よりは強いよ 遊びじゃないよ この隙、わざと? 忍びの技だよ 被ファーストアタック やるな 平気平気! ん~もう! どうってことないよ 痛"っ! リバーサル 気持ちいいー! アピール なあんか退屈~! 勝利 負けるワケないじゃん! 精進しなよ! 敗北 どんちゃぁぁぁ~っん! パートナーチェンジ関連 条件 ボイス パートナーチェンジ(前衛時) 交代だよ! 代わってくれる?(瀕死時) ロレント(公式パートナー時) そろそろ代わってよ(公式パートナー時) ちょっとタンマ!(公式パートナー+瀕死時) しょうがないなぁ(悪役パートナー時) (各パートナー名) (がパートナー時) パートナーチェンジ(後衛時) はいはーい! 呼んだ? 任せて! ごはん食べてて!(パートナー瀕死時) はぁぃはぁぃ(悪役パートナー時) キャンセルチェンジ(前衛時) 出てきてよ!(公式パートナー時) よろしく! (がパートナー時) キャンセルチェンジ(後衛時) いいよ! 言われなくても! (パートナーチェンジ後衛と共通) ランチアタック やー! 通常技 条件 ボイス 弱攻撃 中攻撃 強攻撃 通常投げ 条件 ボイス 闇葛 浮き闇 飛び猿 投げ失敗 特殊技 条件 ボイス 揚面 裏追拳 巻き蹴り 裏巻き蹴り 頭砕き 砂斬 梵鐘蹴り 必殺技 条件 ボイス 苦無 [通常] [EX] 築地越え [通常] [EX] 首折り [通常] [EX] 霞駆け [通常] [EX] 風斬り [通常] [EX] 旋 [通常] [EX] 飛燕 [通常] [EX] 雷打 [通常] [EX]貫け! スーパーアーツ 条件 ボイス 鎧通し クロスアーツ 条件 ボイス (前衛時) (後衛時) クロスアサルト 条件 ボイス (前衛時) 二人でやっちゃえ! 一気にかたづけよーう!(公式) (後衛時) よ~し! パンドラ 条件 ボイス (前衛時) 眠たいよぅ… (後衛時) ダメっ! 抑えきれないっ! ダメージ関連 条件 ボイス 弱攻撃 中攻撃 強攻撃 受け身 投げ抜け アーケードモード関連 オープニング ステージ1~ライバルバトル前まで 条件 ボイス ファーストアタック あたし、こんな処でなにしてんだろ…? 今わざと当たった? 食べるもの持ってない? 早く終わらせよっと… コレ仕事なんだ、ごめんね あーあ、里に帰りたいなぁ リバーサル 気持ちいいー! リバーサル応答 ウッソ!! ノーマルフィニッシュ あといくつで帰れるのかな? スーパーアーツフィニッシュ ふ~、なんとかなったね クロスアーツフィニッシュ 早く終わるならなんでもあり! クロスアサルトフィニッシュ 早く終わるならなんでもあり! パンドラフィニッシュ 本気を出してよね! コンティニュー これからよ! ライバルバトル 対 キング マードック 戦闘前デモ キャラ ボイス 戦闘中 条件 ボイス 開幕の掛け合い 恨みは無いんだけどごめん ノーマルフィニッシュ はい、終了っと スーパーアーツフィニッシュ はい、終了っと クロスアーツフィニッシュ 大丈夫、命までは取らないから 中ボス 対 仁 シャオユウ 条件 ボイス 開幕 あたしにだって理由があるの! ノーマルフィニッシュ これでお仕舞? スーパーアーツフィニッシュ あたしを恨まないでね… クロスアーツフィニッシュ 怒んないでねって言っても無理か… ラスボス 対 オーガ 条件 ボイス 開幕 こんなのと戦うなんて聞いてないよ ノーマルフィニッシュ ウソ!?勝ったの? スーパーアーツフィニッシュ ぷは~ 決まったぁ! クロスアーツフィニッシュ おわぁったぁ~! エンディング 長い探索の末に「箱」を発見し ようやく 里に帰ることができると喜んだのも束の間 何故か空だった「箱」の中身を探すロレントの旅に 強引に同行させられるいぶき ロレントと忍の里の間で いつの間にか契約を延長されていたことにうんざりしながらも 彼女は結局再び「箱」の中身を探しに行くことになった いぶきはこの仕事が終わることをひたすら願いながら 「少しでも早く 自分で仕事を選ぶことのできる一人前の忍になろう」と 心に誓うのだった バーサス 条件 テキスト リュウ 修行ばかりじゃ息が詰まるよ! 息抜きもちゃんとしなきゃ ケン ねね、その炎ってどうやって出してるの? かっこいいな~あたしにも出せる? 春麗 けっ、警察!? え~っと…それじゃあたしはここで! キャミィ どうしたの? もしかしてどんちゃんに触りたいの? ガイル なにその変な髪型!? 軍隊の人ってみんなそんな髪してるの? アベル 家族を探してるの? 分かった、見つけたら連絡するね! ダルシム そのリーチの長さは反則じゃない? まぁ勝ったからいいけどさ サガット そこまで睨まなくてもいいじゃん! 怖い顔しているとしわが増えるよ? ザンギエフ 怖かった~ なんかものすごく身の危険を感じたんだよね ルーファス ん~もうちょっとダイエットしたら? そんな体じゃあたしには追いつけないよ いぶき あたしはそこまで弱くないよ! 失礼だな~ホントに ロレント だからわたしの名前はいぶきだって! いつになったら覚えるのかな!? ポイズン 涼しそうな格好してていいなぁ、この人 おへそまで見えてるのは恥ずかしいけど ヒューゴー 大きいってのも考え物だよね~ 足元全然見えてないじゃん バイソン 大声出さないでよ! ちゃんと聞こえてるから! バルログ あなたってナルシスト? そういうのモテないからやめた方がいいよ ベガ 大人が世界征服とか恥ずかしすぎるよ やめといた方がいいんじゃない? ジュリ 別にあたし、あなたに襲われる理由なんて無いと思うんだけどなぁ… 豪鬼 顔怖すぎっ!もっと笑おうよ! …いや、でもそれはそれで怖いかも オーガ あ~疲れた! すっごく強かったなぁ、危なかった… 平八 ちょっと頑張りすぎ! ギックリ腰になっても知らないよ? クマ まさかどんちゃんを食べようと!? そっ、それはダメ!絶対ダメ! 一八 子供だと思って甘く見たでしょ? これでもあたし忍者だし!見習いだけど ニーナ なんであたしが狙われるんだろう? 別に食い逃げとかしてないよ?まだ 仁 顔はいい感じだけど性格がクール過ぎ! もう少し優しかったらよかったのに… シャオユウ パンダ飼ってるんだ? いいなぁ~触ってみたいなぁ 吉光 あなた忍者だったの!? 全然そんな風に見えなかったんだけど!? レイヴン 見習い忍者に負けるようじゃまだまだだね でも分身の術、いいなぁ… 飛鳥 コスプレじゃないし! あたしはれっきとした忍者! リリ ハラキリなんてもう誰もしないよ! 時代劇の見すぎじゃない? ファラン 調子に乗りすぎ! 女だと思って油断したでしょ? スティーブ あっ、この人カッコいい… でも、あたしより弱いんだよねぇ… ポール 宇宙一って… とりあえずそう言ってるだけじゃないの? ロウ あちゃ~気絶しちゃったかぁ けっこう手加減したんだけどなぁ ジュリア 図書委員ってイメージだったけど、すごい力あったなぁ、この人 ボブ いいなぁ、体重気にせず食べたいもの食べれて キング 覆面取った方がいいんじゃない? ていうかまさかそれ本物…? マードック も~暑苦しいな~ もっと爽やかに行こうよ! コール 自己発電って便利だよね! あっ、携帯の充電とかも出来るの? トロ 猫が喋った!? どんちゃんは……喋らないか… クロ 猫に負けそうになるってどうなんだろ… あ~あ、もう一度修行し直しかなぁ メガマン その服って毎日着てるの? う~ん…ちゃんと洗濯しなきゃダメだよ パックマン こっ、怖っ!? ずっと笑顔ってのも怖いよ!怖いから! さくら え、キミもよく遅刻するの?実はあたしもなんだよね~あはは 笑 ブランカ 電気出せるんだ!?キミ、忍者の素質あるかもね! 素 ガイ スニイカーじゃなくてスニーカーだって!英語の成績、大丈夫だった? 怒 コーディー ややこしいからやめた方がいいよ、その格好脱獄したと人とか間違えられそうだし 素 エレナ 勉強ねぇ…そういえば補修すっぽかしちゃったなぁ 素 ダッドリー いつもそのグローブつけてるの?顔洗う時もご飯食べる時も? 素 ラース ……その服ってコスプレ?素 アリサ もしかしてこれってテレビの撮影?この人、手を飛ばしたりしてたけど… 素 レイ うわ~この人警察だったんだぁどっ、どうしよう…とりあえず逃げる? 素 クリスティ エディ?知らないなぁん、もしかして彼氏なの?そうなの? 素 ブライアン 別にあたしは戦いたくないよ!あぁ、もう、そこで寝てて! 素 ジャックX このロボットなんなの?なんであたし、こんなのと戦ってんだろ… 素 AC乱入戦用 AC中ボス戦用 ふぅ、やっと家に帰れるよ~ 素 AC真ボス戦用 この人ってホントに人間?なんか違う気がするんだけど… 素 指定台詞・1 甘い物食べたいなぁでもこの辺にあるかな、ケーキ屋さんとか 素 指定台詞・2 動きが遅すぎるよ!そんなんじゃあたしには勝てないって! 激 指定台詞・3 お腹空いたあ!素 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/668.html
いぶきは前作スト4にはいなかったので、 これまでのシリーズ作品からの変更点を記載する。 調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメの攻撃: 「遠距離立ち弱パンチ」→「遠距離立ち中キック」 または「遠距離中パンチ」の流れはオススメです。 これはターゲットコンボへの派生もできますし、 目押しコンボからの必殺技へ派生もできるので、とても優秀なけん制技になります。 「霞朱雀(スーパーコンボ)」: 「霞朱雀」は、空中から大量の苦無を投げつける技です。 ジャンプ力のあるいぶきは、迎撃される可能性も高い為、 切り返し技としても有効です。 また通常ジャンプからスパコンを出す際、 苦無が出るまでに隙が大きい技となりますが、 ある特定の必殺技をキャンセルして「霞朱雀」を出すと苦無が出るまでの 隙が大幅に減るようになっています。 「鎧通し(ウルトラコンボⅠ)」: 投げと打撃という2種類の性質に自動で変化する特殊なウルトラコンボです。 近距離で投げられる状態であれば、 「雷打」の強化版といった高威力な投げ技になり、 近距離に相手がいない場合は掌から大量の気を放つ気弾攻撃技になります。 「破心衝(ウルトラコンボⅡ)」: 前進しながら打撃技を繰り出し、蹴り上げをヒットさせることで、 特殊演出による追加ダメージが入る連続打撃技です。 初段攻撃発生までの移動に飛び道具を抜ける性能があるので、 波動拳などの飛び道具を持つ相手に対して非常に強力なけん制技になります。 あとハイジャンプキャンセルを利用することで、 ウルトラコンボでありながら連続技として組み込むことができます。 通常技 全体的にガード時の有利フレが短くなったので弱P連係が弱体化、相対的に屈弱Pの地位向上 6中Kの有利時間短い スラ先端当てが難しく被ガード時はあっさり反確 TCを途中から始められない こんなとこ? 必殺技 EX苦無は浅い角度のものしか出せない 首折りがちゃんとヨガ入力しないと出ない、弱先端ガードでも反確 旋の使い勝手向上 ノーマル風斬りは上半身無敵すら無い 飛燕がもっさり スーパーコンボ 連打しなくても必ず同じ本数出る、終了後若干後ろに下がるので近い間合いでも反撃を受けづらい ウルトラコンボ 見てから飛べる鎧通し 攻めが途切れる破心衝 その他
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1661.html
いぶき ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレおよび過去スレ SSF4家庭用いぶきスレ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ トライアル メモ ストーリー 忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者だが、中身はごく普通のティーンエイジャー。「ステキな出会い」を求める旅の途中で、思いも寄らない騒動に巻き込まれる。 プロフィール ファイティングスタイル 忍術 誕生日 12月6日 代表国/出身地 日本 身長 162cm 体重 42kg 3サイズ B95/W57/H90 血液型 A型 好きなもの どんちゃん(ペットのタヌキ)、焼き芋、ガマガエル 嫌いなもの 補習 特技 早食い キャッチコピー 夢多きくノ一 CV 藤村歩 概要 忍者にふさわしく、全体的なスピードに優れるキャラクター。 また、特殊技・必殺技や・TCなどのバリエーションが全キャラ中でも最多という特徴を持つ。 ハイジャンプキャンセルにより、通常技からノーゲージでウルコンまで繋がるなど火力面でも恵まれている部類。 クナイを駆使した起き攻めも非常に見切りづらく、起き攻めループで気絶値を溜めやすいことからワンチャンスの期待値も大きい。 以上の点から、相手を翻弄したまま倒すことに特化したキャラといえる。 やれることは多いが、強い行動は限定されてくるために実は覚える必要がある要素の数は少なめで、敷居は割と低い。 とにかく暴発が多くなりがちで、体力の少なさもあってワンミスが致命的なダメージに繋がることもしばしば。 そのため、事故りやすく事故に弱いという繊細なキャラでもある。 キャラ対策を講じている相手でない限りは、立ち回りはかなり強いクラスである。 逆に言えば、対策をされると自分も対策をしていない限り、一気に厳しい立ち回りになる。 「わからん殺し」が通用しないレベルの相手に、如何に対処していくかがこのキャラを使う上での一つの壁となるだろう。 長所 比較的鋭いハイジャンプが使用可能で、全体的な機動力が高い。とんでもない間合いからわかりづらいめくり飛び込みが可能。 ターゲットコンボ、技が全キャラ中で最多で攻めのバリエーションが豊富。そのため、相手を翻弄する能力が高い。 ハイジャンプキャンセルを駆使することで、ノーゲージでも通常技からウルコンが繋がる。 見切りづらく、気絶値を溜めやすく、ループする起き攻めを持つ。 短所 できることが多すぎて、とにかく覚えるのが大変。それらを使いわけるのはもっと大変。非常に多彩な動きができるが、「これさえ覚えれば」という一点での強さや万能さは無い。 レバー入れ特殊技や必殺技が多すぎるため、技の暴発を防ぐためにも、操作に精密な入力精度が要求される。 体力が低い(春麗とか同レベル)。スタン値も低い。 切り返し、対空面がやや不安定。通常技対空成功時はまあまあのリターンがとれるが…… とにかく事故のリスクがでかい。ヒット確認を怠ると死ぬ、コマンド技が不発・誤爆すると死ぬ、ウルコンが空中ヒットすると死ぬ、ラグで目押しやTCが不発して死ぬ…etc したらば 現行スレおよび過去スレ part1 part2 part3 SSF4家庭用いぶきスレ 一覧はこちら 立ち回り SSF AE4での変更点 基礎知識 初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係 ウルコン使い分け セビ後最大反撃 ボイス キャラ対策 ページトップへ▲ コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 闇蔓 (近距離で)orN+弱PK 浮闇 (近距離で)+弱PK 翔び猿 (空中で)弱PK 空中投げ 特殊技 揚面 +中P 追裏拳 (遠距離強P後)強P 巻き蹴り +弱K 裏巻き蹴り +中K 頭砕き +中K 中段技 砂斬 +中K 下段技 梵鐘蹴り +強K ハイジャンプ 方向入力後、すばやくジャンプ ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 J強P→+中K 垂直J強PからでもOK(対デカキャラ限定) ターゲットコンボ2 斜J弱P→+強P ターゲットコンボ3 斜J弱K→+中K めくり時のレバーは逆入力 ターゲットコンボ4 近立弱P→中P→強P 中P(揚面)のスカりに注意 ターゲットコンボ5 遠立弱P→中P→+弱K 巻き蹴りにキャンセルがかからない ターゲットコンボ6 近立弱P→中P→+強K→強K 最後の強KはCJ可 ターゲットコンボ7 +中K→+中K これで出る頭砕きは単発のものより有利フレが短い ターゲットコンボ8 近立強P→+強K→強K 強Pカス当たりに注意 ターゲットコンボ9 弱K→中K→強K 必殺技 苦無☆ (空中で)+P 打撃技扱い 築地越え +P 移動技。前方宙返り 首折り☆ +P 打撃投げ。アーマーブレイク属性 雷打☆ +P 打撃投げ。アーマーブレイク属性 霞駆け +K 高速移動技 風斬り☆ +K 旋☆ +K 中・強は追加入力可能 飛燕☆ +K 中段技 スーパーコンボ 霞朱雀 (空中で)+P 打撃技扱い ウルトラコンボ 鎧通し +PPP 投げ技(投げれない時は飛び道具発生) 破心衝 +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 3F発生でTCの始動技。連打が効かず、単発で有利Fが+3しかないので注意 遠 - 3F発生でヒット時8F有利、ガードされても+4F有利で下段の屈弱Kがガード硬直中に刺せる。連係の要 立中P 近 - ヒット時6F有利。遠弱Pとほぼ同じモーションだが、ダメージと判定に優れる 遠 - 中Pには近遠の区別はない 立強P 近 必S/- 1段目のみ必殺技に、2段目のみTCの屈強Kにつながる。相手しゃがみ時のカス当たりに注意 遠 - 追加入力で出る裏拳が見た目より判定が大きくスタン値も高いが、いかんせんこの技の発生が遅い。単発止めにメリットはない 立弱K 近 - TC始動。リーチは遠弱Pと同程度で、たいして長くない。しゃがみに安定して当たる。AEでは発生が4Fに変更 遠 - 近距離と同じ 立中K 近 必S 膝。見た目より判定が大きい(中足並みのリーチ)。ここからヒットガード問わずさまざまな必殺技に繋いで連係する、いぶきの要となる技。移動投げにも使えるがレバー前入れっぱだと頭砕きに化ける。AEでは発生が5Fに変更 遠 必S 近距離と同じ 立強K 近 -/J 真上に蹴りあげる2ヒット技。2ヒット目が上方向に強く、真上ぎみの対空に使える。吹き飛んだ相手には、間合いに応じてハイジャンプ強K、再度の近強K、屈強P、風斬り、雷打などで追撃可能。2回目の強Kからは追撃に使える技が限定される 遠 - 大きなモーションの回し蹴り。対空に使えそうで微妙に弱い。技後に大きく前進しているので、たまに地上戦で使うと投げが狙いやすい 屈弱P 連必S 立弱Pが近遠どっちが出るかわからなくても安心の連打対応4F小パン。リーチ長めでヒット時+6F。先端当てでもビタ押しが決まれば膝が繋がる。当たる間合いなら立弱Pや弱Kを経由すると楽。 屈中P 必S 中腰ぎみの姿勢で前後に拳を出すモーション。姿勢が低く横に長く持続も長いが、発生が遅い。首折りなどを入れ込んでの置き技としてはまあまあ。持続当てなら破心が繋がるかも? 屈強P J 出きってしまえばそれなりに対空性能があり、CJ・CHJから着地攻めも可能。また、J強Pヒット時にスタン値を取るならこの技を使う。難易度は高いが、CJ低空クナイ(キャラによって角度は異なる)から近弱Pにつなげることも可能。高火力。 屈弱K 必S 小足。連打できないがヒット時+4Fで、目押しで小技につながる。直接の必殺技キャンセルでつながるのは弱・EX旋のみ 屈中K - 長めの下段でやや間合いの離れた差し合いに便利。しかし連係に組み込めず、ヒット後は+3Fにしかならないので使いすぎに注意。飛び込みをすかしながら着地硬直に持続当てができる(=その後に小技をつなげられる)場合もあり、決まれば強力な対空手段となる 屈強K - 大足払い。ダウン効果。単発での性能は割と普通。姿勢が低めでリーチは中足よりほんの数ドットだけ長い。ガード時は一部のスパコン、ウルコンで反撃される程度には不利。 J弱P 垂直 - 使う場面が見当たらない 斜め - いちおうTCでJ強Pに繋がるのだが、J強P→J中Kと使いどころが変わらないのにダメージだけ落ちているような…… J中P 垂直 - 垂直J中Kより少しだけ上方向に強い 斜め - 斜めJ中Kより少しだけ上方向に強い J強P 垂直 - デカキャラの投げスカリに決めていきたい。TCで斜J中Kにつながるので、遠慮無く頭のてっぺんを殴ろう 斜め - 飛び込みに使う技としてはもっともダメージが大きく、TCで2段目まである。反転のけぞりから鎧の投げが繋がったりはしない。残念 J弱K 垂直 - 使う場面が見当たらないが、垂直J攻撃としては真下方向に強いと思う 斜め - めくりに使う。単発でもけっこうな高度から着地近弱Pが入るし、J中KにTCもできる。が、そのときのJ中Kはなぜか屈ガード可 J中K 垂直 - 起き攻めなどで投げスカしに垂直Jを選択した場合に振る技。発生が早く、当たり方が安定している 斜め - いぶきの斜めJ攻撃としてはもっとも横方向に強い。空対空や浅めの飛び込みで使う。 J強K 垂直 - 斜め上に強そうな蹴りだが、あまり信頼性はない 斜め - 当たった相手は地面へ叩き付けられる。が、受身可能であり、受身をとられると五分程度の状況となる 投げ技 技 区分 解説 闇蔓 通常投げ(レバー前orN) いわゆる背負い投げ。投げたあとあまり距離が離れない。少し後ろに歩いてから各種めくりへいったり、強霞駆けで位置替えしたり、低空クナイを狙ったり。+中Pまたは中Kから移動投げに。 浮闇 通常投げ(レバー後) 大きく後ろに蹴り飛ばす。めくり起き攻めはできないが、端攻めにもっていきやすい。強霞駆け2回でちょうど密着で裏に回って五分となる。 翔び猿 空中投げ ガイルのより若干投げ間合いが狭い感じがするが、それでも読めていれば強い。対空選択肢の一つ。低空だと90ダメージしか入らず微妙。 特殊技 技 解説 揚面 2段技、初段はキャンセル可能&強制立たせ効果。今作の地対空の要でもあり、伸ばした腕が異常に強い。引きつけて初段を当てキャンセル霞駆けから雷打や強風斬り・近強K 強風斬り等で拾う事が出来る。本作ではTCを途中から始められないため、強Pには繋がらない。 追裏拳 遠強Pが出てしまったらとりあえず入力しておく。当たればスタン値そこそこ。 巻き蹴り キャンセル可能なのでここから弱旋に繋いで固め等に使用。風斬りで浮かせるのも良い。雷打での確定ダウンも選択可能。残念ながら見た目よりリーチが短いものの、キャンセル可能な発生4Fの小技としてはじゅうぶん及第点の長さ。下段技に強い感じがする。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 裏巻き蹴り 旋のようなモーションの蹴りを出す。リーチはそこそこあるがキャンセル出来ないのが残念、間合い調整から膝(中K)を出そうとしてレバー入力を焦り、よくこの技に化けて死ぬ。出てしまったらとりあえず頭砕きにTCしてしまっても反撃は受けづらいし、単発止めでも実はガードで五分、当てて有利。 頭砕き ふんわり小ジャンプして蹴り。発生がかなり遅いが中段技で打点の低い攻撃を避ける。タイミング次第で一部飛び道具も抜ける。投げや小足暴れが読めていたら早めに出しておくといい感じ。ヒット時+5Fで通常は間合いやしゃがみ食らいの関係もあって目押しコンボが難易度高めだが、スラ系の技が読めていればヒット後密着なので近弱PTCが入ってとてもおいしい。 砂斬 短いスライディング、打点高めの攻撃や飛び道具を避けられる。ヒットでダウンは取れないが、先端(持続)当てで最大+6Fの有利がとれる。地上ではまず無理。めりこむと当てても反確。5F目から長い飛び道具無敵(上半身のみ)があり下半身はほぼ地面スレスレを移動している為、グランドタイガーショットすら抜けることが出来る。ディージェイの弱エアスラッシャーなどは遅すぎて抜けづらい 梵鐘蹴り 小ジャンプしながら鋭い開脚蹴りを繰り出す技。中段ではないが打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。頭砕きに似ているがこちらは発生が早く判定もそこそこで、強攻撃らしいダメージとスタン値を持つ。しかし今回はヒットしても実は微不利で、使いどころはやや難しい。 ハイジャンプ 一部通常技をハイジャンプでキャンセルする事が出来る。(CHJ)更にハイジャンプの出掛り数Fを必殺技やウルコン等でキャンセル出来る(HJC)。何も出さずに着地するとキャンセル不能の11Fもの着地硬直ができてしまうので、剛拳などの当て身を読んだ・見えたとしても着地寸前に何かしら当たらないように技を振っておくこと。何か技を振れば通常のジャンプ攻撃時と同じ硬直になる ターゲットコンボ 技 解説 TC1 空中専用TC。J強Pの出が遅いので早めに出しておかなければ中Kが間に合わない。 TC2 空中専用TC。リターン重視の飛び込みTC。こちらの中Kはちゃんと屈ガード不可。 TC3 空中専用TC。めくりながら2段目も当てる事が出来る為、めくりの要。ただし2段目はしゃがみガード可&スカりやすい TC4 近弱P始動でラストの強Pがキャンセル可、画面端に押し込んだ際はここからEX旋等へ。ガードされても強Pまで出し切ったほうがよい TC5 遠弱P始動のTC。巻き蹴りがキャンセル不可だし中P止めでも有利Fが単発の中Pよりやや短い。ダメージも低い。近弱PTCの誤爆でしか見ない。 TC6 近弱P始動の吹っ飛ばしTC。CJすれば吹っ飛んだ相手をちょうど良い間合いで追いかけられ、そこから攻めを継続できそうに見えるが、実は相手の着地の方が早いため無敵対空で簡単に返される。画面端まで飛ばして奇襲ネタに使うか、反撃手段の無い相手に霞朱雀で削りに行くかなどといった用途はあるが積極的に使う必要はあまり無い。また単に戦況改善のため飛ばすにしても始動技が近弱Pのため自分が主導権を持ってないと狙いにくい。 TC7 裏巻き蹴りから中段の頭砕きに繋げるただし、連続ガードでも連続ヒットでも無い(隙間は小さい)。肝心の頭砕きが単発のものより有利Fが短く、しゃがみ食らいに繋げられる技がなくなってしまう。 TC8 近強P始動の吹っ飛ばしTC。TC6もだが、着地を攻めるならCHJC霞駆けのほうがめくりも狙えて良い。 TC9 ラストの強Kに必殺キャンセル及びCHJが出来ない為、2段目の中Kからキャンセル必殺技へ繋ぐ。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 前ダッシュで微不利 レベル2 前ダッシュで微有利 レベル3 ガード不能 苦無を回してから構え、そこから振り向きざまに薙ぎ払う。ダッシュが標準的な性能なのにあわせて、セービングのリーチも標準的。 いぶきは体力が心許ないので、セービングで攻撃を受け止めるのは計画的に。 必殺技 技 解説 苦無 空中で苦無を投げる技。弱中強で投げる角度が変わる。強でも横方向にはあまり飛ばない。相手の攻撃判定に弾かれて無効化されるが、突進技は角度がよければ落とせる。飛び道具に見えるが、打撃扱いのため波動拳などの飛び道具を打ち消すことは不可。また苦無を打った後の降下中に霞朱雀を出すことが出来る。 築地越え 近くの相手を飛び越えるようなモーションでジャンプ宙返りをする移動技で、攻撃力は無い。宙返りの頂点を越えた位置から着地までに、逆向きに苦無・霞朱雀を出すことが出来る。しかし連係には「相手を普通に跳び越えながら弱苦無」の方が(慣れていれば)全体の隙が小さく、あまり使いどころが無い。起き攻めにたまに混ぜてもいいという程度で、むしろ暴発要因。着地硬直もしっかりある。 首折り 低姿勢で滑って行き、スライディング部分が当たれば発生する移動打撃投げ。立ガード不可、屈ガード可。弱~強で距離が伸び、速度が速くなる。強は端~端まで移動(後ろにちょっと下がられるとスカる)。セスのソニックブーム・剛拳の剛波動拳・サガットのタイガーショットはノーマル版で潜る事が出来る(スライディング開始前だと当たる)。ブランカのローリングアタックのように弱で相手の目の前ぎりぎりで止まって……という使い方をするには少々隙が大きい。発生は全て同じなので、基本的には強を使う。アーマーブレイク属性 雷打 至近距離で青白い衝撃球を展開。打撃投げ。端でEX旋ヒット後に繋がる。弱~強でリーチが変わるアーマーブレイク属性。空振り、ガードされたときの隙はあるが、判定は強く持続も多少あり。相手の突進技などに合わせて置いておく感じで出して勝てたり。ダルシムの屈強Pに合わせると面白いことになる。1~10F投げ無敵。打撃投げなので相打ちやガードでは体力を削れない。 霞駆け 高速移動技。弱中強で移動距離が変わる。攻撃判定は無い。移動距離が残っている時に相手に触れると裏に回る。飛び込みを裏回るのに使うほか、起き攻め時の幻惑、弱霞駆けからの投げや対空4中P/近強Kからのコンボ、空中吹き飛びからの着地攻めなどに使う。使い手のセンスが問われる技。 風斬り 真上に跳び上がりつつ足で蹴り上げる(見た目は)昇龍拳系の技。多段ヒットで判定は強めだが無敵ではない(投げ無敵はある)。横方向に強く多段なので先出し対空や暴れ・セービング潰しとしては優秀。一部の突進技の安定反撃にも使える。 旋 回し蹴りを連続して出す蹴り技。中・強の追加入力部分は上段下段選択可能。いぶきの地上戦の要。追加の下段は連続ガードにならないため、特に強力な反撃技(無敵突進技、当て身ウルコンなど)を持っている相手に使う時は要注意。中は下段派生だと威力が100に満たないが、強の追加下段はとても硬直が長い。弱は下段派生できずダウンがとれないが、間合いが離れないので攻めを継続可能。近ければビタで遠弱Pが繋がることもあるので、届きそうなら出しておくとよい。 飛燕 跳躍後相手を踏みつけ跳ね返る。中段技。踏みつけ後、着地までの間に苦無・霞朱雀を出すことが出来るが、霞朱雀以外は基本的にちゃんと対処されると反確となる。ヒット時に(弱中強関係無く)スパキャンで霞朱雀を出せば繋がる。その際霞朱雀は強で出すと良い。発生が遅く、強飛燕は出すぐらいなら普通にHJで飛び込んだほうがいいレベル。あくまで通常技からキャンセルで出せて霞朱雀にスパキャンできる中段として。相手が中距離で不用意にジャンプしてくれれば空中で当たってくれることもあるが、狙って出せるようなものでもない。 EX必殺技 技 解説 EX苦無 通常版では1本だった苦無を2本飛ばす。角度もより浅く、遠くまで飛ばせる。通常版より気持ち相殺されにくい。 EX首折り 1Fから飛び道具無敵有り。スピードは速いが、移動距離は強より短い。完全な端端で相手が立っていると当たらない(目の前で止まる)ので注意(波動拳などは動作中に判定が前にずれているので、安心して弾抜けに使っていい)。 EX雷打 基本性能はノーマル雷打と同じで、投げ無敵のみで打撃無敵等は無い。ノーマル版との違いは威力とスタン値が高く吸い込み範囲が強雷打より少し広い、またガードされた時の不利フレームがノーマル版より少ない(とは言え余裕で確反レベルなので過信はしない事)。 EX風斬り EX版は無敵有り(とはいえ、いわゆる無敵対空としては相変わらず使えないレベル)。蹴り上げ後~着地までに苦無を投げる事が出来るが、わかってる相手にはけっきょく反確。 EX旋 4回まで連続蹴りを出す。ノーマル版と違い、上段フィニッシュで相手を大きく吹き飛ばす。技後の硬直が少なく、端ならここから雷打や風斬りが繋がる。前進する距離は通常版よりかなり短め。 EX飛燕 飛燕!と叫びながら相手をサーチして飛んで行き踏みつける。もしかしたらめくりになるかもしれない。3ヒットでダウン属性。その後はノーマル飛燕と違い相手の奥側に着地する。相手が画面端を背負ってる時にガードされると自殺同然なので注意。発生が非常に遅く、そしてそれ以上に声と動きのおかげで簡単に見切られるため、奇襲としても使う価値はほとんど無い(相手の飛び道具に合わせるならEX首折りの方が優秀)。ガードされた時に首折りよりも反撃されにくいという程度しか利点が無く、基本的には使わなくていい。どうしても使いたければ削りKO前提で不意に出すなど。EX旋を使いたいとき誤爆に注意。 スーパーコンボ 技 解説 霞朱雀 空中で静止し、回転しながら大量の苦無を連続で投げつける空中発動のSC。飛燕スパキャンや地上強攻撃CHJからは強、近強K蹴り上げからは弱で出すと良い。削り性能も高め。空中ヒット時、弱以外はキャラや高度によって当たりかたが不安定になる。途中で落とすと反確かも。 ウルトラコンボ 技 解説 鎧通し 至近距離の相手の腹部を青い光の衝撃波で貫く。間合い外や相手が飛んでいた場合には飛び道具判定の赤い球型衝撃波が出る(それすら届かなかった場合は衝撃波がすぐ消えて、射程が短い極小ダメージの気弾が発射される)。基本的に投げ技で掴める範囲は狭い。暗転を見てから垂直ジャンプで簡単に回避できるのでザンギのアトミックバスターのような使い方は出来ず、飛び道具の方も発生が遅く、削り性能も非常に低く、空中ヒットでも大抵カス当たりで終わってしまうので使う機会の見極めはかなり難しい。相手の突進技を先読みして迎撃したり、至近距離で反撃を誘ってから撃ったり、跳んだところにとどめの一撃として使うなど、当てるにはかなりの工夫が必要。なお衝撃波をガードしてくれれば硬直差は微不利程度で済む。 破心衝 突進から風斬りで打ち上げ、苦無で蜂の巣にしてから相手を羽交絞め。弾抜け性能ありの突進系打撃UCで、アーマーブレイク属性。通常技をHJでキャンセルし、更にHJをUCでキャンセルする方法でコンボにも組み込める。遠めで当てると最初の攻撃だけカス当たりして最後まで繋がらないときがある。弾抜けはするがそれ以外の無敵時間はほぼなく、移動距離も短いためHJC込みのコンボ用として使うのが主。一部の突進技に確定反撃として使ったりもする。 ページトップへ▲ 基本コンボ 近弱P 中P 強P 首折り 表裏2択からの起き攻めループ用コンボ。キャラや間合いで中Pがスカるなら弱K 中Kに切り替え。 中K 旋 旋の追加は下段にすればダウンをとれる。受身もとられない。 立ち回りで牽制から出し切りでも(反応されない限りは)使っていきやすい。 ~EX旋 雷打or風切り 画面端限定。通常は雷打でスタン値とダウンを取って起き攻めへ。 TC6,TC8 TC2,TC3 高威力。地上から打ち上げ空中で追撃し、さらに着地から攻め続行。当たれば補正が切れているので大ダメージ。J強Kが当たったらこれに。 ↑昇龍拳持ちには着地リバーサル昇龍拳で反確となる。J攻撃出さずに着地しようとしても着地前に当たるので無意味。やるならリバーサル失敗を祈ってビタ重ね。 相手を画面端に押しつけてちょうどめくれる程度の距離で使うと鬼強い。これなら昇龍拳系にもほぼ当たらない。 また、完全に画面端でこの連係を行うと、キャラやタイミング、CJかCHJかで表だったり裏だったりよくわからないことになる。 被ガード時、強KのCJから低空クナイでめくったりもできる。反確だが、最後の一押しになら。 頭砕き(6中K) 巻き蹴り(6弱K) 風斬り 中段からの猶予1Fコンボ。弱Pが近遠どっちかはっきりしないとき、近弱PTCがスカりそうなときもこれで安心。 ただし風斬りは受身を取られるので、がんばって逆ヨガコマンドを入れて雷打に繋ぐのもよい。 4中P1段目 霞駆け 近強K( CHJC霞駆け) 屈強P CJ~着地攻めへ 対空コンボ。始動は近強Kでも、最後は風斬りでもいい。 また、2ヒット目としては雷打につなぐこともできる。ダメージは下がるが確定ダウンがおいしい。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01 まだまだだね(指をふりながら) 02 中々やるね(腰に手を当てて前かがみになって) 03 もうちょっと手ごたえがあると思ってた(片手で頭を抱えながら) 04 準備オッケイ(屈伸運動しながら) 05 っさ、続けるよ(小ジャンプを繰り返しながら) 06 ふっうあ~(あくび:マスクを外して伸びをする) 07 油断しないで(後ろを向いて苦無を見つめる) 08 手ごたえなさすぎ(片手で頭をかきながら) 09 手加減しよっかなあ(後ろを向いてからゆっくり歩きながらターンして前を向く) 10 本気を出してよね(懐から取り出した苦無を突きつけながら) ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 やったぁー! 楽勝だったね! 精進しなよ! 隙が多い! タイムオーバー勝利時 精進しなよ! 汎用 01 うっそ、苦無とか見たことないの? ほんとに? 02 だめだめ!あたし先を急いでるから 再戦はまた今度ね! 03 忍者って今時流行らないよねー だって地味なんだもん 04 あたしナマったかなあ?こんな内容じゃ 次の試験もまた補習組になっちゃうよ! 05 あーあ、甘いもの食べたいなあ 焼き芋とか、ケーキとか! 06 んー、ま、その腕じゃ ウチの里で生き残れないと思う 07 わわ、ちょっと本気になっちゃった! 強い人だなあ! 08 もう家に帰った方がいいんじゃない? 足元がふらふらしてるよ 09 里の外の人って大したことないみたい 忍者学校の試験の方がずっと大変だよ! 10 お腹空いたあ! 11 精進しなよ! 特殊 対リュウ 修行にも効率ってあるんじゃない? 忍者と学生も両立できるんだし! 対ケン 顔はカッコいいけど、 あたしより弱いのはちょっとなあ… 対春麗 ICPOって要するに警官だよね? それって忍者より面白い仕事? 対エドモンド・本田 力士の人っていつも浴衣なの? おしゃれできないのってつまんなさそう 対ブランカ へぇーっよく見るとキミ可愛いなあ! 特にこの牙のあたり! 対ザンギエフ うわわ、なんで寄ってくるの! スピードは全然遅いけど、なんか怖いよ! 対ガイル 見習いだからってバカにしないでよ! 忍者のレベルは高いんだからね! 対ダルシム あーあるある!忍術にもそういう技! ということは、あなたインドの忍者さん? 対バイソン 顔見たときからわかってたけど 全然大したことないなあ がっかり 対バルログ ひとつ教えてあげるけど 自分のことしか話さない人はモテないよ! 対サガット 本当の強さとかよくわかんない それより楽しいことがいっぱいあるしね! 対ベガ それ外した方がいいよ、肩のヤツ すごくカッコ悪いもん 対クリムゾン・ヴァイパー 面白い武器の隠し方だね、今度やってみよ あたしも工夫してるんだよ!ほらココとか! 対ルーファス 半端に太るくらいならいっそ最大って感じ? でもそれで負けたらただの…あ、や、何でも 対エル・フォルテ あわわ、あたしご飯食べてきちゃったから! お腹空いてないんだー あはははは 対アベル よくわかんないけど、暗くなっちゃダメ! もとは悪くないんだからもっと笑ったら? 対セス(プレイヤー) せっかく改造するんだったら もっとかわいくしたらよかったのに! 対セス(ラスボス戦) …え、あれ?もうこんな時間? うそっ、戻らないと! 対豪鬼 難しいことばっかり考えてるから 顔が固まっちゃったんじゃない? 対剛拳 おじいちゃんってみんな似てるのかなあ 優しくて面白いけど話が長いんだよね… 対さくら(プレイヤー) あ、いいなあセーラー服! あたしも一回着てみたいんだよねー 対さくら(ライバル戦) 普通に学校とか行ってると なかなか出会いって無いんだよねー 対フェイロン うーん、カッコいいのかもしれないけど ちょっとなんか違う感じ… 対ダン もしもーし、聞こえますかー? …そんなにキツくしたかなあ、あたし 対キャミィ 涼しそうな格好でいいなあ あたしの服ってちょっと暑いんだよねー 対元 なんか不気味な感じのおじいちゃんだなあ あんまり関わらないようにしようっと 対ローズ 占い?わー、やりたいやりたい! とりあえず将来…じゃない、恋愛運で! 対ディージェイ あはは 面白かったー! 戦った気はあんまりしないけど! 対サンダー・ホーク えっ?彼女探してるの?どんな人? かわいい?いつから付き合ってるの? 対ダッドリー 忍者にルールは無いんだよ! 残念でした! 対いぶき (同キャラ対戦無し) 対まこと 修行もいいけど、他の趣味ないの? もっと視野広くしたほうがいいんじゃない? 対アドン ふーっ やっと黙ってくれたよ なんか耳痛くなっちゃった… 対コーディー ちょっと悪い雰囲気がステキかも… でもあの手錠ってホンモノ?まさかね… 対ガイ 顔はわりと好みだったんだけどなー 忍者としてはどうなの そのカッコ 対ハカン ううう、見てるだけでなんか気持ちが… あの油って何かの術なの? 対ジュリ 好き勝手に暴れてる人なんかに 負けたりしないんだからねっ! 対ユン ほらね! あたしの方が早かったでしょ! 対ヤン あはは その前髪どんちゃんのしっぽに似てる! 対殺意リュウ 修行し過ぎるとこうなっちゃうのかな… 気をつけよっと! 対狂オシキ鬼 そんなにピリピリしてたら疲れない? 人生楽しまなきゃだよっ! ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 番号 カラー 詳細 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ ページトップへ▲ トライアル トライアル いぶき ページトップへ▲ メモ •勝利メッセージ 対ヤン あはは! その前髪どんちゃんのしっぽに似てる! -- (名無しさん) 2011-06-11 22 52 34 起き攻めのページに書いてなかったけど前投げ→半歩歩き→垂直J中Kって5f詐欺になるよね? -- (名無しさん) 2011-06-14 23 07 11 既出かもしれませんが、AE出た日にアップロードが出ましたよね。 その日からどうかは知らないけど、いぶきの前ステ、バクステ、霞駆けの残像が変わっています。 どうでも良いことですかね^^; -- (名無しさん) 2011-06-19 13 42 06 勝利メッセージ (修正) 対ヤン ×あはは! ○あはは -- (名無しさん) 2011-07-19 15 46 59 勝利メッセージ 対ユン ほらね! あたしの方が早かったでしょ! -- (名無しさん) 2011-07-19 15 48 33 概要で覚えることが少ないってのと覚えることが多いってのがあって矛盾してるんだがどっちなの -- (名無しさん) 2011-10-13 14 18 53 ・最初のウチは覚える要素は少ない ・上に行こうとすると、覚えることがドンドン増える ってことじゃないですかね -- (管理人) 2011-10-14 14 08 53 6中Kの6って何の数字? -- (名無し) 2011-12-02 20 20 43 俺 -- (po3333) 2012-04-28 09 48 47 4つ上の方に同意 矛盾してるからちゃんと編集して欲しい -- (名無しさん) 2012-05-07 20 43 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要負けパターン 基本の立ち回り遠距離 中距離 近距離対空 密着被画面端 起き攻め 苦無起き攻め対策 ウルコン選択 コメント 概要 地上戦では勝てるから牽制の喪2中P百連振るなど基本的な元の立ち回りができていれば十分勝機はある。 負けパターン 中段をガードする 基本の立ち回り いぶきは元相手はセットプレイで瞬殺する以外狙ってないので、対空できる位置でしゃがみ待ちが基本。 遠距離 基本下段突進が怖いのでしゃがみガードか屈伸でジラシつつ、飛びや強引な突進は全て捌けばいぶきも技の選択ができず主導権を握れる。 飛びは垂直Jやロケッティアバックで落とす。 中距離 置き喪2大Kは効果的。いぶきは中間距離では振れる技が限られるので、間合いを詰めるためのダッシュによく刺さる。 近距離 対空 甘い飛びなら地対空で十分落とせる。 ハイジャンプや落としずらそうな近場の飛びならバクステなりで距離とって仕切り直しが無難。 密着 いぶきの立ちコパ固めは3F技なのにガードしていぶき4F有利状態という詐欺性能。 2、3発ガードして距離が離れるの待つのが無難。 EX逆瀧なら返せるがリスクリターン考えると1回見せておく以外では使うべきではない 中段はガードしてもいぶき側3F有利だから見てから絶対殴る。 被画面端 起き攻め 起き攻めは積極的に。めくりで飛んで固めたらグラ潰し気味に殴る 。 苦無起き攻め対策 慣れれば何とかなるので慣れるしかない 一番安全なのは間違いなくガード。苦無は表が9割で狙って裏を当てることはほぼ無理だから普通に表ガード。明らかに深い時とめくり弱攻撃が裏。 間に合えばをバクステ回避 苦無ガード後の小技1発ガードしたらぶっぱEX逆瀧よくあたる。特に1度目は100%喰らう しゃがみ逆ガードもよい。立ちガードだと表裏微妙でも、しゃがんでるとめくりになるので、安定してガードできる…気がする。 苦無の着地に惨影・絶影が簡単に確定する。やれるとすごく楽になるので元使いはマスターしましょう ウルコン選択 UC1以外ありえない。絶影はいぶき戦のためにあるといっても過言ではない。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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いぶきの特殊技について解説します。 技名(コマンド) 発生F ヒット(立/屈)/ガード時の硬直差 解説という感じで。 巻き蹴り(6小K) 6F -1F あまり使いどころがありません。あえて固めに使うくらいでしょうか…。 揚面(4中P) 7F -1F/0F/-2F 1~2ヒット目からそれぞれ大Pと下大Kに派生できます。 あまり判定が強くないですが、一応対空に使えたりします。 裏巻き蹴り(4中K) 14F -1F/0F/-2F リーチが長く、TCに派生できますが、チビキャラのしゃがみ状態に当たらないし、判定も弱いのであまり使いません。 頭砕き(6中K) 28F +10F/+11F/+9F いぶきの生命線といっても過言ではない技です。中段技で、ノーキャンセルで闇時雨とEX旋がつながります。 ガードされても超有利なのでガードされてもOKくらいの気持ちで振りましょう。 BLされても-3Fなので、一部の技でないと反撃を受けないのも利点です。 (春麗にBLされると下小P→鳳翼扇が確定しちゃうので注意です。) 砂斬(3中K) 7F -6F/-5F/-16F スライディングです。 姿勢が低くなるので波動拳を潜ったりできます。 先端をヒットorガードさせた場合は(+4F/+5F/-6F)なのでBL仕込みもできます。 追裏拳(遠大P中に大P) 3F +1F/+3F/-1F 遠大Pを使わないのでこの技も必然的に使わないと思います。 梵鐘蹴り(6大K) 13F +1F/+3F/-1F 空中判定かつ強い判定を持っている技です。いぶきの技で一番使える技でしょう。 ダッシュをとめたり足払いを潰したりと万能です。 空中の相手にこれを当ててスタンさせるとスタンコンボで一気にダメージを奪えます。 闇葛(小P+小K) 投げです。間合いが泣きたくなるほど狭いですが技自体はスピーディーなので攻めを継続しやすいです。 飛び猿(空中で小P+小K) 空中投げです。相手の飛びを読んだときなどにどうぞ。 ※特殊技では無いですが、いぶきのダッシュは相手をすりぬける効果を持っています。
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トライアル 「いぶき」 トライアル 「いぶき」攻略動画 01 巻き蹴り 02 裏巻き蹴り 03 首折り 04 風斬り 05 旋 06 飛燕 07 雷打 08 鎧通し 09 ターゲットコンボ1 10 ターゲットコンボ8 11 ジャンプ中K>立ち中K>旋 12 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>立ち中K>旋 13 立ち中P>立ち中P>立ち中K>EX首折り 14 砂斬>立ち弱P>しゃがみ中K>しゃがみ強K 15 立ち強K>ジャンプ>ジャンプ強K>EX風斬り>EX苦無 16 ターゲットコンボ2>立ち強K>ジャンプ>ターゲットコンボ2>風斬り 17 ターゲットコンボ3>ターゲットコンボ6>ジャンプ>鎧通し 18 ジャンプ弱P>ターゲットコンボ4>EX風斬り>ジャンプ強K>立ち中K>中旋>追加攻撃>鎧通し 19 頭砕き>ターゲットコンボ9>ジャンプ>雷打 20 ジャンプ強P>しゃがみ弱P>しゃがみ中P>EX風斬り>ジャンプ強P>しゃがみ弱P>しゃがみ中P>EX首折り 攻略動画 01 巻き蹴り 02 裏巻き蹴り 03 首折り 04 風斬り 05 旋 06 飛燕 07 雷打 08 鎧通し 09 ターゲットコンボ1 10 ターゲットコンボ8 11 ジャンプ中K>立ち中K>旋 12 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>立ち中K>旋 13 立ち中P>立ち中P>立ち中K>EX首折り 14 砂斬>立ち弱P>しゃがみ中K>しゃがみ強K 15 立ち強K>ジャンプ>ジャンプ強K>EX風斬り>EX苦無 16 ターゲットコンボ2>立ち強K>ジャンプ>ターゲットコンボ2>風斬り 17 ターゲットコンボ3>ターゲットコンボ6>ジャンプ>鎧通し 18 ジャンプ弱P>ターゲットコンボ4>EX風斬り>ジャンプ強K>立ち中K>中旋>追加攻撃>鎧通し 19 頭砕き>ターゲットコンボ9>ジャンプ>雷打 20 ジャンプ強P>しゃがみ弱P>しゃがみ中P>EX風斬り>ジャンプ強P>しゃがみ弱P>しゃがみ中P>EX首折り 名前
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 地上戦はかなり制圧しやすい。 基本に忠実に戦っていれば、特に問題はないがやはり起き攻めループが怖い。 どこでダウンを奪ってくる選択肢を取ってくるかを見極めるのがカギ。 【開幕】 開幕に限らず、いぶき側は基本的にベガの行動に対処する形を取ることになる。 なので、状況によっては開幕から何か仕掛けていくのもアリ。 開幕にベガが取れる選択肢は ①最速中ニー ②最速前ステ ③開幕ヘッド ④開幕前ジャンプ ⑤垂直J ⑥チョイ下がりの様子見 の4つ。当然ながら、①~④までの行動はいぶき側の対処に対する仕掛けなので、どういった駆け引きなのか押さえておくのがベター。 ①最速中ニー → いぶき側の開幕下がり様子見に接近できる(下がりながらセビ2を置かれると×) ②最速前ステ → いぶき側の開幕垂直ジャンプ、開幕バクステに接近できる(開幕置き技をされると×) ③開幕ヘッド → いぶき側の開幕垂直ジャンプにリスクをつけられる(開幕にバクステ、下がりをされると×) ④開幕前ジャンプ → いぶき側の開幕垂直ジャンプにリスクをつけられる(開幕下がりながら対空準備をされると×) ⑤開幕垂直ジャンプ → いぶき側の開幕前ジャンプにリスクをつけられる(※いぶき側の対処については情報求む) ⑥チョイ下がりの様子見 →①~⑤以外の選択肢 あまりないが、開幕にいぶきが前に来る行動は、①~④を見せておけばかなり少なくなる。 【接近方法】 基本に忠実(地上戦をするベガ)でOK。 一気に(前ステ等で)接近しようとすると、置き技(2中Pなど)に止められる。 急接近とじっくり地上戦の緩急が大事か。スラには注意。 ニー接近については、セビ置きに要注意。 他キャラで厄介に感じる垂直ジャンプ置きは、さほど怖くないが こちらも念頭に入れておいた方がよい。 【飛びについて】 いぶきの対空は強めで、種類もそこそこあるので通すにはやや工夫が必要。 地上戦に釘付けにするまでは飛ばない方が得策か。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 いぶき側のフルゲージに注意。 小飛燕(中段)スパキャンコンボは思ったより減る。 単純な選択肢といえば単純ではあるが、組み合わせ的にこう着状態になりやすいので フルゲージ中段には警戒をしておいた方が良い。 また、いぶき側にUC2がたまってる時にEXサイコをガードされると反撃確定なのも覚えておくとよい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【ベガが触っている時の駆け引き】 【いぶきが触っている時の駆け引き】 下手に暴れたり、動こうとするより1つ1つの駆け引きを抑えておくのが重要。 さわられている時は、投げ抜けを意識しつつまず霞掛け(ダッシュ技)に意識を絞ると良好。 相手のレベルによっては全く出さない場合もあるが、それでも突然出されると 反応が遅れてしまうのが問題。まずはキャンセル霞掛けを潰せるようにした方がやりやすくなる。 一番簡単な対処は、霞掛けを見てから大K連打。 霞掛けが来ない(できない)場合のいぶきの選択肢は旋(蹴り技)の固めが中心になる。 この場合は、派生下段に意識を絞ると良い。 派生下段にはセビステやセビ2の反撃がベター。 読みが絡むので常にやる選択肢ではないが、噛み合った場合のリターンは大きい。 霞掛けと同様、ある程度見せるorその雰囲気を匂わせるだけで、固めが大分ヌルくなる。 また、旋固め自体にリスクが存在する技なので、覚えておくとよい。 詳細は【必殺技対策】を参照。 霞掛け、派生下段をやる余地が無くなってくれば、守るも逃げるもかなり余裕ができる。 この場合であれば、ぶっぱEXサイコや小足暴れ、ガンガード等の基本的な防御をしていれば 崩される心配がかなり減る。 【画面端での攻防】 追い込んだ! EXヘッドをガードされると首折りでほぼ安定して逃げられる。 首折り逃げを読み、遠くに着地して反撃をいれて再度画面端へ近づかせることは可能。 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 あまり飛んでこないが、めくり以外は大Kで安定して落ちる。 めくりだけはおとし辛いが、反応できればジャンプ中Pで簡単に落ちる。 ある程度レベルの高い対戦相手の、おもむろめくりジャンプはやはり対応し辛いので 落とすのが無理そうな時は、スラでくぐる等も有効と言えば有効。 【空対地】 【起き攻め】 EX風斬りについては【必殺技対策】を参照。 ◆端で密着気味から 2強K EXセビバクステ J中K EXヘッドプレス地上ヒット サマーソルトスカルダイバー派生 J中K がそれぞれガード不能 【被起き攻め】 クナイ起き攻めは両面セビバクステが出来ると心強い。 (いぶき側の両面バクステ対策のほとんどが、セビバクステ一点読みの着地打撃に絞られるため) ベガ側がUC2を選択していた場合、クナイ起き攻めを無効化できるが クナイを出さずにUC2を釣れるセットプレイも存在する。 (首折→クナイを出さずに着地下段or投げ) なので、UC2を出せるからといって、完全に無効化できるわけではないので注意。 両面セビバクステ、UC2が貯まった時の抑止状態での読み合い(クナイを出すならUC2、出さないなら普通にガードか拒否) に慣れれば、いぶき側もこちらの選択肢に一点読みを通すハメになるので、大分楽になるはず。 しかしながら、EXサイコをかわせる起き攻め中段重ねもあるので、拒否の使い分けはいつも通りにする。 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 いぶきの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 ◆旋 派生無し時のガード後の状況は 小:-3F 中:5分 大:-4F 使ってくるとしたら、大抵は中であろう。 連係としてよく使われる、何か>中旋は非連続ガード。※ これにはEXサイコ、ニー、UC1で割り込み可能。 対戦相手の傾向を見て、割り込みを見せるか判断しよう。 ※中K(ヒザ)、TC経由、近距離大Pからの中旋、全て。 ◆EX風斬り(昇龍) ベストはEX風斬りガード後は最速で前ステ。派生クナイは問答無用で潜れる。 派生なしを選択された場合、最速前ステならば+9Fの状況。 クナイ派生あり、なしどちらでも反撃は可能だが慣れていないと状況判断がし辛い。 また、ノーマル、EX共にセビキャン可能なので相手のゲージ状況の確認はしておきたい。 なお、ガード後にセビ2を合わせる選択肢をした場合は 派生クナイを出される → 確定 派生クナイを出されない → 確定なしの上、最速無敵技で暴れられる なので、煮詰まった相手には、あまり推奨できることとは言えない。 一方でベガのUCが貯まった状態であれば、ガード後にUCを出せば派生ありなし関わらずUC1,2共に確定する。 (リバサでなくても確定) 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (5) サイコパニッシャー (9) 【必殺技対策】 に旋について加筆。 -- (ななし) 2012-01-06 18 39 20 名前 コメント すべてのコメントを見る