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キャラ対策 家庭用キャラ対策 キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 家庭用キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス 名前 コメント
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キャラ対策 家庭用キャラ対策 キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 家庭用キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス 名前 コメント
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キャラ対策 家庭用キャラ対策 キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 家庭用キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス 名前 コメント
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キャラ対策 家庭用キャラ対策 キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 家庭用キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス 称号 -- 名無しさん (2009-12-11 19 03 35) 名前 コメント
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○対空使い分け 567 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/09(木) 02 50 38 ID pA8V8xkA0 大体どのキャラもよく使ってくるめくりJ攻撃って立近強Kで全部落とせる? 前ステorスラor霞でくぐったり、2中Kでスカしたり使いわけが出来る方が良いに決まってるけど。 対空が弱くてなんとかしたい。 573 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/09(木) 13 31 25 ID cZMe89Xo0 567 対空が潰される原因は 判定の相性で負けている 技をだすタイミングが悪い のどちらか。 もちろん相手のキャラごとにどちらが原因かが変わってくる。 対空をよく潰されるのなら、そのキャラのジャンプ攻撃をトレモでレコーディングして、 こちらの対空をどの間合いでどのタイミングで出せば勝ちやすいか じっくり調べるのが一番良い。 575 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/09(木) 19 05 46 ID XmFVYmDo0 567が言っているのは近強Kで落ちない頭上とかめくりとかどうするのか ってことだろう。 まず揚面、近強Kで落ちる部分を見極めるのも大事だけど、 J弱P、弱Kが空対空で強いからこれらも使うとよいよ。 判定では弱Pのほうが強いけど、弱Kのほうがそのあと裏に 回りやすいです。 これと空中投げがめくり対策かな。 投げとかからのセットプレイは何で返せるかはトレモで調べて。 あと揚面は早出しだと判定が強い技への対策というだけでなく、 単純に落ちる範囲も増えるのでよく負ける相手には 早出しも混ぜるとよい。 576 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/09(木) 19 22 29 ID 7lEFQdjA0 まぁ相手キャラと技出すタイミングで変わってくるから 自分でトレモで調べるのが一番だわな 近強Kは発生は早いけど判定は弱いイメージなんで早出しのめくりに潰される事が多い気がする 577 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/09(木) 22 36 16 ID mE5jYtVE0 表で早めに2大P振っときゃ負ける事はなくね? めくりは甘けりゃ振り向きEX風で落とせるけど基本反応できてりゃ霞逃げばっかだな 586 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/10(金) 11 45 45 ID rwz4JfR.0 対めくりならほとんど負けた覚えないなあ<近大K ○リバサセビ 813 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 23 37 50 ID kjj8EI7YO トレモで相手いぶきにしてクナイ起き攻めをセットしてリバサセビに挑戦してみたんだが… リバサセビって連打で出ない?レバーをガード方向に入れながらセビ連打すると、 ガードかセビになるんだけど。てかほとんどセビ。一応セビ確認していぶきの反対側にダッシュも可能 …安定行動? ○中足対空2 270 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 23 09 25 ID G3ty6kJM0 前スレで出てた、中足で相手のジャンプ攻撃スカし、 適当に調べてきた。各キャラ前ジャンプ時の、中足でスカせる技を列挙 リュウ J小中P J中大K J小Kはめくり時のみ可 ケン J小中P J中K J小Kはめくり時のみ可 ホンダ J小中大P J中Kはめくり時のみ可 いぶき 無し J小Kはめくり時のみ可 まこと J中P J小中大K ダッドリー J小中大P J小中K セス J小中大P J中大K Jバック、垂直J大Pは不可 ゴウケン J小中大P J小中Kはめくり時のみ可 ゴウキ J小中大P J中K 元(喪流時)J小中大P J小大K J中Kはめくり時のみ可 (忌流時)J小中大P J小K ダン J小中大P J中強K さくら J中P J小中K ジュリ J小P J中Kはめくり時のみ可 小Kは不可 春麗 J中大P J中Kはめくり時のみ可 271 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 23 12 23 ID G3ty6kJM0 ダルシム J中P J小中大K アベル 全部 ヴァイパー J中P J中大Kはめくり時のみ可 ベガ J小中P J小大K J中Kはめくり時のみ可 サガット J小大P J中K J小Kはめくり時のみ可 キャミィ J中大K J小Kはめくり時のみ可 DJ J小中大P J小中K コーディ J中P J小K J中Kはめくり時のみ可 ガイ J中大P J2中P、236P・P J中Kはめくり時のみ可 ハカン J小中大P J小K ガイル J中大P J中K J小Kはめくりの場合引きつければ可能だが、難しい ブランカ J中P J小中K ザンギエフ J中大P J中大K J2大P J2小Kはめくりの場合タイミング次第で可能だが、難しい ルーファス J小中大P J小大K フォルテ J小中P J小大K バルログ J小中P J小中K バイソン J中P J小中大K フェイロン J小大P J大K ホーク J中大P J小中大K J2大Pは不可 アドン J小中P ローズ J小中P J大K 基本的に、めくりなら中足でスカせるらしい。 272 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 23 16 46 ID fTT3EyM.0 270 元の主力は喪流忌流共にJ中Kだし、基本元には使えないと思ってたほうがいいんだろうか 忌流中Kって結構横にも下にも判定強いよね確か 273 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 23 35 35 ID LXKLPM3M0 スカした後って投げは確定する?それとも小パンとかじゃないと間に合わない? キャラによって有利F違うのかな? 274 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 23 41 22 ID ZXMsRurQ0 そもそもジャンプの硬直に投げはほぼ確定しない 詳しくはスト4ムック参照 3F立小Pをとりあえず振るのが正解 275 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 23 51 27 ID G3ty6kJM0 271訂正 DJ J小中K→J小Kでした 申し訳ない 282 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/01(木) 02 07 28 ID N.8gn2ps0 270 乙ー 全キャラは調べた事なかった。 ちょっと違うっぽいのがコーディ、ゴウケン、ジュリ、ブランカ、ベガ、ローズのめくりJ中Kと キャミィのJ弱KチュンリーのJ強Pは普通に中足を潰せるっぽい。 ただ早出し中足だすと食らい判定が前に動いて めくりJ中系統をスカして着地投げできる時もあるから相手が 完璧にめくりを重ねないと案外かわせると思う。 後空中竜巻全種とまことの中剣とヴァイパーのバーニングもすかせる。 この低姿勢判定って小足と砂斬にもついてるから 小足でスカせたらダメ高くて砂斬だとヴァイパーのバーニングを 長い動作のおかげでほぼ確実にかわせるから 二択がほとんど効かなくなる。 それと厳密にはアベル以外数キャラしか対応できない気がすんだよね。 大体は潰す技持ってるから。 めくりをほぼ中足でかわせるキャラは リュウケン さくら ブランカ ガイ まこと ぐらいしかいないせいで思ったより使う場面がない。 ○中足対空 対空で中足持続から膝が繋がる 805 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 21 24 09 ID aNq5tVBQ0 ネタ満載でなかなか勉強になった UPしてくれた人に感謝 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm10920459 810 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 22 58 56 ID Mr2FqYRs0 805 にのってた中足対空やってみたらアベルのJ攻撃全部潰せるっぽい。 しかも食らい判定が前に残りやすいから 立ち食らいに立ち弱P>膝や、しゃがみでも前弱K>雷打が凄い繋がる。 起き上がり完全に重なってないめくりJ中Kもリバサ中足でわりと勝てるっぽ。 流石にホイールには勝てんがめっちゃ強いな。 805のネタのなかでも中足対空が特にすごいや。 ○めくり対空 569 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 08 05 39 ID Is3mngas0 接近されてからのDJや胴着のめくりJ中Kに対してはどうしたらよい? ガード決め込むかJ見たら霞がけで回避が一般的なのかな 対空の揚面は難しいです 570 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 08 06 56 ID Om5rLkBI0 端TCから表裏できたわ 自キャラながらこんなんガードする自信ねぇぜ 571 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 08 15 19 ID Om5rLkBI0 569 重ねじゃないなら頭上は近大Kで蹴る 表裏関係なく落としたいなら前ジャンプからのぼり小Kが 発生・判定ともに良好で前後に攻撃当てられる どう見てもめくりなら引き付けて4中Pや下中Kも強い 飛んだ瞬間にスラで潜るのも常套手段 ○4中P対空コンボ 120 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 19 42 58 ID CMtVti0g0 対空中P一段目→弱霞駆け→近強K→強風斬り(2hit) ダメージ178 対空中P一段目→弱霞駆け→強風斬り(4hit) ダメージ190 アレ? 相討ち時に反応して強風斬りを打ちやすくすることからもこちらの方が よくね? 149 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 22 14 26 ID UoONKl7Y0 120 ダメージだけ求めてるなら 対空中P一段目→弱霞駆け→近強K→ジャンプ大Kで250ダメくらいだよ 456 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 01 22 20 ID klLkZP4A0 4中P 大霞>近大K J大K ゲージ使わない最大ダメだっけ? ゲージあれば霞朱雀へ
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必殺技/コマンド/スーパー必殺技備考 スパイラルアロー ↓↘︎→ K 段数増加 キャノンスパイク →↓↘︎ 蹴り上げ後燃焼ダウン アクセルスピンナックル ←↙︎→+P フーリガンコンビネーション レイザーエッジスライサー① ↙︎↓↘︎→↗︎ P ┃フェイタル┃レッグ┣ツイスター ①〜頭上接←•→ ┃クロスシザーズ┗プレッシャー ①〜足元接←•→ スーパーコンボ スピンドライブスマッシャー ↓↘︎→↓↘︎+K キャラ別索引 ストリートファイターリアルバトル•オン•フィルム(CAPCOM)
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ICG =「「4月 3日090403 文殊のセキュリティ対策」の通ったt:を抽出する。 #時間の経過によって変化している可能性がある f:「「4月 3日090403 文殊のセキュリティ対策」 = http //www27.atwiki.jp/echizen/pages/472.html ICG:防空回廊のセキュリティを確保するまとめ IWG = 名刺にISMSの4字がある限り負けるわけにはいかないおまけ ICG:防空回廊のセキュリティを確保する #開始前の質疑 #Qk1:今回の函ゲームは、AR制限がありますか? # A AR10です。 tk1:黒埼が死亡する前から防空回廊のセキュリティは破られていた。 = 元々、防空回廊のセキュリティには脆弱性があった。 te1: セキュリティが破られる={ 側面:セキュリティの三大要素である機密性、完全性、可用性のうちひとつ以上が何らかの要因で低下ないし失われることである } ty2:防空回廊におけるセキュリティを破られないために必要なもの = { 側面:防空施設・部隊情報の漏洩防止 側面:敵・アンノウン情報の改竄防止 側面:防空回廊システムへのDoS攻撃阻止。 側面:防空施設の制御奪取防止 } te2: te1かつ 任意のシステムEのセキュリティを確保する = 機密性、完全性、可用性を確保し、低下リスクを排除することである tKB1:防空施設・部隊情報の漏洩防止対策 = 側面:防空回廊システムの外部とのネットワーク接続を遮断する。 ty3:防空回廊システムの外部とのネットワーク接続を遮断する = 側面:以前蒼龍が発見したセキュリティホールを重点的にチェックする tKB2:任意のシステムEのセキュリティ3大要素が低下する要因 = 側面:機械的原因と人間的原因がある # Qk3:「蒼龍が見つけたセキュリティホールを重点的にチェックし、セキュリティ向上に役立てる」を、情報戦評価で行う際の難易度はいくらになりますか? # Ak3:20 # r:蒼龍が見つけたセキュリティホールを重点的にチェックし、セキュリティ向上に役立てます。 # 情報戦評価は、電子妖精軍、およびギーク特殊を使い、黒埼個人で48となります。 te3: te2 かつ tKB2 かつ 任意のシステムEのセキュリティ確保に必要な要因 = 「機密性:完全性:可用性」と 機械系:人間系」の組み合わせにより表現される ty4:今後の防空回廊セキュリティ向上方法 ={ 側面:継続的にチェックをおこなう。 側面:チェックは政策でおこなう } tKB3:外部接続のセキュリティを高める={ 側面:データのやりとりを暗号化し、傍受しにくくする。 側面:外部からのデータにハックされないよう、隔離された領域で、サニタイズする。 te4: tKB2 かつ te3 = 任意のシステムEのセキュリティ確保には機械と人間の両面での対策が必要である #fKB4:人間系におけるセキュリティ対策 = { # 側面:防空回廊、および各国防空施設における設定上の管理要員の思想・背景チェック。 # 側面:各施設の設定上の管理要員に対し、定められた以外の端末・プログラム使用の禁止。 # } # #芝村 さんの発言 # 通らない。 それだけでは万全ではない # 例:クーリンガンに殺されて操られる ty5:防空回廊におけるセプテントリオンの介入対策 ={ 側面:防空回廊を持つ越前藩国への介入を防ぐよう政策で対策を行う。 側面:治安維持評価をあげる。 } # Qy1 治安維持評価はどの程度必要でしょう? # Ay:治安評価60(街灯なし) # Qk5:既知のセキュリティーホールの封鎖を行った後、防空回廊全体においてウイルス・トロイの検査&除去を行うための、情報戦判定の難易度はいくつになりますか? # Ak5:40 # Qk6:既知のセキュリティーホールを参考にしつつ、防空回廊全域でのセキュリティホールの検査と封鎖、及び、防空回廊全体においてウイルス・トロイの検査&除去を行うための、情報戦判定の難易度はいくつになりますか? ##他のセキュリティホールも塞ぐ、というあたりが追加点です。 # Ak6難易42 # rk2:既知のセキュリティーホールを参考にしつつ、防空回廊全域でのセキュリティホールの検査と封鎖、及び、防空回廊全体においてウイルス・トロイの検査&除去を行います。 # 成功した te5:人間系要因によるセキュリティ低下要素の排除 = { 側面:規約制定によって不確定な行為の排除 側面:物理セキュリティによるアクセスポイントへの接続制限 側面:論理セキュリティによるアクセス後の情報引き出しの制限 } tKB6:人間系におけるセキュリティ対策 = { 側面:セキュリティ要員と、越前部隊、犬士との交流による、互いの認識。 } ty6 アンデッド対策 ={ 側面:端末のある部屋に入室する前にサーモグラフィーなどで生きているかチェックを行う。 側面:聖水を用意してアンデッドであれば入室できないようにする。 側面:あらかじめキーワードを決めておき、そのキーワードを言わないと入れないようにロックする。 側面:室内に神棚など神聖なものを置く。 } te6 :te3 かつ te4 かつ te5 = 人間系・機械系のセキュリティ低下要因を排除することでセキュリティの三大要素の低下を排除することが可能である tKB7:rk2が成功した = { 側面:現時点における機械系でのセキュティはある程度解決した。 側面:これ以外にも、人間系セキュリティ対策と、継続的な機械系・人間系セキュリティ対策が不可欠である。 } ty7:システムへの介入阻止 = { 側面:防空回廊のついての管理ソフトはセプテントリオンの影響を防ぐために藩国独自で作成したものを使用する。 側面:可能であれば独自のプログラム言語を開発し、それを使用してシステムを作成する。 側面:開発については政策を使い、藩国編成部隊の情報戦評価を利用して作成する。 } # Qy2 独自のプログラミング言語作成の難易度と、システム作成の難易度を教えてください # Ay2: 30 # Qy3:改めて以下の難易度をお願いします。 # 1)独自のプログラミング言語開発難易度 # 2)独自システム開発難易度 # 3)独自プログラミングによる独自システム開発難易度 # 全部併せて30だけど、個別だと-6されて24づつ # r3:1)独自のプログラミング言語開発・2)独自システム開発・3)独自プログラミングによる独自システム開発を行います。 # 情報戦評価48 # 成功した まとめ 任意のシステムEのセキュリティは人間系・機械系の低下要因を排除することで確保できる。 防空回廊に関しては諸々の対策を立てつつ既存のセキュリティの穴をふさぐことで現時点で失われている三大要素の喪失を補填し、 厳密に手順化された安全維持規約等を厳守し続けることで想定されうるリスクに対応できるため、セキュリティを確保することができる IWG = 名刺にISMSの4字がある限り負けるわけにはいかない おまけ セントラル越前@ネカフェ さんの発言 r:本函をセキュアデータリンク(技術)の側面として登録する = 任意のシステムEのセキュリティを確保、維持することへ効果を期待する 芝村 さんの発言 おまけで通った
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/19.html
ロックイット連発がかなり有効な相手。 6Pには負けるものの、2S>ロック と 2S>ダッシュ2Sを使い分ける事で接近戦を簡単に制すことができる。 相手の地上技は発生の遅いものばかりなので、強気に攻めて行こう。 下手に距離を置いてしまうとドリルに怯える事になる。チャージも考えず攻めまくるのが吉。 空中へ逃げられると厄介だが、HJからのジャンプ攻撃、もしくは着地をガンブレイズで攻める。相手に息つく暇を与えず、一気に倒すのが理想。 起き攻めをされると非常に厳しい。 一か八かのリバサSVor立HSはリスクが大きい。ガード中にレバーを相手方向に入れつつKを連打し、これを投げに合わせられるといいのだが・・・それ以前に崩されている可能性大。
https://w.atwiki.jp/sfpuzzle/pages/57.html
キャラクター別 リュウ ケン 春麗 さくら キャミィ ガイル いぶき ジュリ ベガ 豪鬼 殺意リュウ 素材 レア度別 S A B C D イベント別 クリスマスイベント『聖なる夜に一撃を』 年末年始イベント『謹賀新撃!』 カード図鑑 さくら 春爛漫 【編集】 キャラ さくら グレード S 入手先 ジェムガチャ スピリット量 100 攻撃 2000 スキル詳細 HPを300回復する リーダー効果 リーダースキルと同色のスピリットが集まる時、HPが回復 真空波動拳 【編集】 キャラ さくら グレード A 入手先 ジェムガチャ スピリット量 80 攻撃 1500 スキル詳細 HPを150回復する リーダー効果 ピンチの時、敵からのダメージが大ダウン 春一番 【編集】 キャラ さくら グレード A 入手先 ジェムガチャ スピリット量 250 攻撃 1500 スキル詳細 パズルをソートする リーダー効果 HPMAXの時に攻撃力超大アップ 【Xmas】乱れ桜 【編集】 キャラ さくら グレード A 入手先 ジェムガチャ(『聖なる夜に一撃を』期間限定)『聖なる夜に一撃を』連続ログイン報酬 スピリット量 120 攻撃 1800 スキル詳細 クリティカル率が高い リーダー効果 HPが30%以下の時、スキルに貯まるスピリット量アップ 波動拳 【編集】 キャラ さくら グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 70 攻撃 800 スキル詳細 まれに通常より超大なダメージを与える リーダー効果 リーダースキルと同色の属性の攻撃力アップ 咲桜拳 【編集】 キャラ さくら グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 70 攻撃 880 スキル詳細 HPを70回復する リーダー効果 HPが半分以下の時、攻撃力アップ 春風脚 【編集】 キャラ さくら グレード B 入手先 バトル報酬フレンドガチャジェムガチャ スピリット量 250 攻撃 800 スキル詳細 パズルをソートする リーダー効果 敵からのダメージが常にダウン 振り子アッパー 【編集】 キャラ さくら グレード C 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 30 攻撃 55 スキル詳細 パズルをシャッフルする リーダー効果 なし 一文字蹴り 【編集】 キャラ さくら グレード C 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 80 攻撃 600 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし フラワーキック 【編集】 キャラ さくら グレード C 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 80 攻撃 550 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし 回転足払い 【編集】 キャラ さくら グレード D 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 70 攻撃 300 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし 膝蹴り 【編集】 キャラ さくら グレード D 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 20 攻撃 35 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし ゲンコツスタンプ 【編集】 キャラ さくら グレード D 入手先 バトル報酬フレンドガチャ スピリット量 80 攻撃 350 スキル詳細 ダメージを与える リーダー効果 なし コメント すべてのコメントを見る
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通常技関連小技の密度 肘キャンセルマルセイユ関係 ニュートラル状態に斜めJ大Kが入らないキャラ コアコパ近中P等前蹴り密着直後のコアコパ近攻撃の状況別リスト 確反関係小ホイール先端当て反確 戦術、起き攻め関連バクステ狩り 画面端で肘から無我が当たるかどうか トルのバリエーション シュバのバリエーション(無我確定ポイント) 起き攻めバリエーション 肘からの撹乱 画面端裏周り 画面端でセビ崩れ後半に前蹴り前ステすると裏回れるキャラ 画面中央でCODセビ前ステ密着状態からの肘キャンセル強ホイールが当たるかどうか ホイールで起き攻め 密着コパ→立ち中k→弱マル→立ち強P~ めくりジャンプ中足→近距離大K連係密着で近大Kの中段が当たった後に繋がる攻撃リスト 大足でセービング狩り その他のネタ (注・スト4wikiから写したものなので変わっているところがあります、可能な方は修正作業をお手伝いください) 通常技関連 小技の密度 遠小P 0.25(連キャン無し時) 遠中P 0.29 遠小K 0.20 屈中P 0.16 屈中K 0.20 肘キャンセルマルセイユ関係 肘→小マル→大スカイのコンボ安定 …サガット・ザンギ・バイソン・ルーファス・ダン 狙える …リュウ・ケン・春麗・ガイル・バルログ・ベガ・アベル シビア …ブランカ・本田・フォルテ・豪鬼・ジュリ 入らない …ダルシム・さくら 肘大マル弱スカイが入る相手アベル ベガ ガイル サガット(中も可能) バイソン(中も可能) EXマル使うと入りやすくなるケン バルログ どっちにしてもシビアリュウ 上はゲージ効率とピヨリ値アップに、 下は結構運べるので、バルログ辺りには狙ってみてもいいかも。 下のやつは結構タイミング難しいけど、コツとしては肘2段目の1F目でキャンセル前転出して、 レバガチャしてリバサでスカイ出す感じ。 ニュートラル状態に斜めJ大Kが入らないキャラ 春麗・ブランカ・本田・豪鬼 コアコパ近中P等 密着コアコパ後の中Pが近になるキャラ 豪鬼 リュウ ダルシム ケン 本田 バルログ ヴァイパー ベガ フォルテ フェイロン DJ フォルテ、フェイロン、セス、DJ以外はしゃがみ限定、フォルテ、フェイロン、セス、DJにはコアコパ近大Pも当たるから狙いまくるべき 前蹴り密着直後のコアコパ近攻撃の状況別リスト ○がつながる、×はコアコパ後に遠攻撃になる 前蹴りが当たったときの相手の状態 立ちヒット しゃがみヒット 立ちガード しゃがみガード リュウ ○ ○ × △ ダルシム ○ ○ × ○ 本田 × × × × ケン ○ ○ × △ 春麗 × × × × ブランカ × × × × ザンギ × △ × × ガイル × × × × バイソン ○ ○ × × バルログ ○ ○ × △ サガット ○ ※3 × × ベガ ○ ○ ※2 ○ ヴァイパー ○ ○ × ○ フォルテ ○ ○ ○ ○ アベル ○ ○ × × ルーファス × × × × 豪鬼 ○ ※1 × ○ キャミィ × ○ ※3 ○ フェイロン ○ ○ ○ ○ 元 ○ ○ × ※3 ダン ○ ○ ○ ○ さくら ○ ○ ○ ○ ローズ × × × × 剛拳 ○ ○ × × セス ○ ○ ○ ○ ジュリ × ○ × ○ いぶき ○ ○ × × まこと × × ○ ○ ダッドリー ○ ○ × × ディージェイ ○ ○ ○ ○ ホーク × × × × コーディー ○ ○ ※3 ○ アドン ○ ○ × ○ ガイ ○ ○ ○ ○ ハカン × × × × △は前蹴り後のコアをしゃがみにヒットさせると近中P 立ちにヒットさせると遠中Pになる リュウケン相手のみ立ちヒットにコアコパ中Pを 全て最速でつないだ時は近中Pになる ※1 コアがしゃがみヒットには遠中P 立ちヒットには近中Pになる ※2 最速でつないだ時のみ近 ※3 立ちヒット時最速でつないだ時のみ近 意味がわからん人は実際にリュウ相手とかに前蹴りヒット密着から コアコパ中Pやってみれば意味わかると思う 確反関係 小ホイール先端当て反確 千裂脚だけ。先端当てが甘くて食らいやすいのは「真空波動、鳳扇華、クレイジーバッファローのアッパー版」ぐらい。 実戦で先端当てを常に狙うのって無理くさいけど、誘ってゲージ使い切らせる事はできなくはないっぽい 戦術、起き攻め関連 バクステ狩り 前蹴り前ステ密着からコアコパガードさせた後のバクステ狩り CODスカイ COD無我 EXホイール リュウ × × × 春麗 × × × ブランカ × × × ダルシム ○ ○ × 本田 ○ 難 ○ ザンギ ○ ○ ○ ガイル × 難 × ケン 地 地 × バイソン ○ ○ ○ バルログ ○ ○ × サガット ○ ○ ○ ベガ × ○ × アベル × ○ ○ ヴァイパー ○ × × ルーファス ○ × × フォルテ 地 地 × 豪鬼 × × × 地は地上ヒットになるという事、難はシビア、ホイールの×はすかるっていう事 EXCODを小CODにするとほとんどダメ リュウケンダルシムベガバルヴァイパーにはEXホイールを小ホイールに変えてもすかる コアコパコパEXホイールにするとガイル、ブランカにも入る ただしブランカはその状態でバクステ狩り、しゃがみヒットどちらも1ヒットしかしないので安い 小ホイールがいいかな?反確だけど スカイフォールがバクステに刺さるキャラ ダル○ バイソン○ アベル○ ルーファス○ ベガ○ ヴァイパー○ サガ○ ガイル○ ザンギ◎ フォルテ○ ローズ○ 剛拳○ セス○ いぶき◎ ディージェイ○ホーク○ コーディー○ガイ○ 春麗 × ブラ× 本田× リュウ× ケン× 豪鬼× フェイ× ダン× 元× ジュリ× まこと× ダッドリー× アドン× ハカン× 画面端で肘から無我が当たるかどうか 入らないリュウ ケン ベガ フォルテ ルーファス 元 剛拳 いぶき ホーク ガイ 超シビアだが入る春麗 ガイル ブランカ ダルシム 本田 バルログ ヴァイパー アベル 豪鬼 キャミィ フェイロン さくら まこと ダッドリー ディージェイ コーディー アドン ハカン 普通に入るザンギエフ サガット バイソン(若干厳しめ) ローズ セス ジュリ ※おまけ中央肘後、最速無我が入るキャラザンギエフ ダルシム サガット ダン ローズ セス ジュリ まこと ダッドリー ディージェイ ホーク コーディー トルのバリエーション ダッシュトル 小足トル すかしめくりジャンプトル 前転裏周りトル ダッシュダッシュトル コアコパコパ小トル CODヒットしてるのに一段目中断トル コアコパコパ遠小蹴り大足セビダトル 遠チュパセビダトル かかとトル 近小パントル 密着前転前転トル 密着バクステトル 空対空ダッシュ裏周りトル シュバのバリエーション(無我確定ポイント) EXソニックに超反応でシュバッ フォルテのプレスガードしてシュバッ 起き責めサイコガードしてシュバッ ルーファスの下大Pガードしてシュバッ リュウの下大Kガードしてシュバッ ローリングガードしてシュバッ バル春ダルの逃げ中段後にシュバッ テレポ見てからシュバッ バクスラ見てからシュバッ ダブラリ見てからシュバッ ターンパンチ見てからシュバッ 銀河トルネード見てからシュバッ セスの大Pガードしてシュバッ 削りインフェルノにシュババボボボッ 起き攻めバリエーション トル→前ステ→弱マル (8F有利) →トル(表裏ガード・投げ暴れ潰し) →コパor肘(J・投げ暴れ潰し)※表 →ホイールOR無我(バクステ狩)※CODのが有効? →弱マル(対無敵技)※すかし トル→前ステ→中マル (5F有利) →コパ(J・投げ暴れ潰し)orトル※裏(バクステ厨に有) トル→前ステ→強マル (3F有利、様子見に)※起き上がりに少し距離をとって6中Kを重ねるのも有 トル→前ステ→前J中K(めくり)※めくりに弱いキャラに トル→弱マル→前J中K(めくり)リバサ昇龍狩り※前に歩かれると投げられるかも? トル→前ステ→一瞬待つor一瞬後ろ歩き前J(リバサ昇龍狩り)※リュウの弱昇龍以外には勝てる スカイ→バクステ→弱マル (7F有利) →コパor肘(J・投げ暴れ潰し)※表 →トル(表裏ガード・投げ暴れ潰し) スカイ→バクステ→中マル→コパ(J・投げ暴れ潰し)orトル※裏(バクステ厨に有) (キャラによっては少し後ろ歩き→中マルでないと裏周りできない) スカイ→バクステ→前J中K(めくり、リバサ昇龍狩り)※地上択だと思っている相手に スカイ→セビ3重ね※リバサ無敵技を持っていない相手に有効 スカイ→中マル→強マル→前蹴り(相手が投げ、しゃがグラをしているとちょうど前蹴りが当たる) 前投げ→一瞬歩いてセビ3重ね※リバサ無敵技を持っていない相手に有効 後ろ投げ→弱マル→弱マル→立ち強P(J・投げ暴れ潰し)※たまにトルも混ぜて COD→強マル (11F有利) →コパ(J・投げ暴れ潰し) →トル(ガード・投げ暴れ潰し) →ホイールOR無我(バクステ狩)※CODのが有効? COD→中マル(様子見)※起き上がりに少し距離をとって6中Kを重ねるのも有 COD→一瞬歩き前J中K(詐欺飛び) 大足キャンセル強マルセイユ→前J中K(5F?程度の詐欺飛び) 肘からの撹乱 基本的には↓のように表裏となる。特記が無い場合はこの通り。 ・肘→小マル→近大P(1段目)→小マル …表 ・肘→小マル→近大P(1段目)→中マル …裏 肘→小マル後に出す近大Pのタイミング次第で以下の例外が出来る ■画面中央時 ○肘→小マル後に最速近大P→小マルで裏になる 本田・バルログ・フォルテ・豪鬼 ○肘→小マル後に最速近大P→中マルで表になる バイソン・ルーファス ○肘→小マル後に遅らせ近大P→中マルで表になる 春麗・ブランカ・ベガ・ガイル ○肘→小マル後に近大P→中マルで表にしかならない ザンギ ■画面端時 ○肘→小マル後に最速近大P→小マルで裏になる リュウ・ケン・バイソン・ベガ・ヴァイパー・豪鬼 ○肘→小マル後に最速近大P→中マルで表になる 本田・バルログ・ルーファス・アベル・豪鬼 本当に最速でないと表裏が逆にならないキャラは意表突かれると思う。 肘→小マル→近小P→小マルの裏周りと組み合わせれば、相手を暴れ寄りの行動に仕向けられるかな? 肘→強マル→近大P→弱マル…表 肘→強マル→近大P→中マル…裏 画面端裏周り 端攻めで肘ヒット後 早め前中K前ステで裏、遅め前中K前ステで表です。意外に見切りにくいと思います お薦めは裏回りからの択で ①遅らせ後ろ投げ(昇龍ぶっぱするかなぁ?ぐらいの気持ちで。投げたら端攻め) ②強トル(気が狂ったかの様にさらに端攻め) ③コアコパ中Pもしくはコアコパ大P→COD(ド密着なので入るキャラにはイケる上にダッシュで押してまたもや端攻め) ④肘→スカイ等(当たればラッキー端攻め) ⑤そろそろバレてきたのでバクステ狩り後意地で端攻め ⑥完全にバレ始めたのでEXマルで端脱出(投げられたら端攻めされる番です。それはそれで楽しみましょう) ド安定 ベガ バルログ ダン 肘から最速気味 ザンギ 低めで当てる(高めで当てると裏回りできない) ヴァイパー 豪鬼 元 ディージェイ 高めで当てる リュウ ケン ダルシム バイソン フォルテ フェイロン アドン ガイ 裏回り不可能 本田 セス まこと いぶき ホーク コーディー タイミングが難しい その他のキャラ 高めに当てるのとタイミングが難しい相手は裏回った後にしゃがんでると成功してても表落ちになるみたい ちなみに高めで前蹴り前ステ後にもう一度前ステすればサガット以外の全キャラ裏に回れる 画面端でセビ崩れ後半に前蹴り前ステすると裏回れるキャラ ベガ バルログ ヴァイパー 豪鬼 ダン 元 ディージェイ 画面中央でCODセビ前ステ密着状態からの肘キャンセル強ホイールが当たるかどうか 画面端で同じく密着肘からホイール弱中強どれが当たるかを調べてみた 裏か表って書いてあるのは、ヒット後アベルが相手キャラの どちら側に落ちるかって事 画面端ホイールは弱以外は当てた後基本は裏に回る 画面中央強ホイール 画面端で入るホイール リュウ × 強 春麗 ○※1 中 ブランカ ○表 中 ダルシム ○表 中 ケン × 強 ガイル ○表 中 ザンギ ○表 弱 本田 ○裏 強※2 バイソン ○裏 中 バルログ ○裏 強※3 サガット ○表 弱 ベガ ○表 中 フォルテ ○表 強※3 ルーファス ○裏 強 ヴァイパー × 強 アベル ○裏 強 豪鬼 × 中 セス ○裏 中 剛拳 × 強 キャミィ × 中 フェイロン ○表 中 さくら × 中 ローズ × 中 元 × 強※3 ダン × 中 ホーク ○表 強 ディージェイ ○裏 中※4 ダッドリー ○表 中 いぶき × 強 まこと × 中 アドン × 中 コーディー ○表 中 ガイ ○裏 中 ハカン ○表 中 ジュリ ○表 弱 ユン × 強 ヤン × 強 殺意リュウ × 中 狂オシキ鬼 × 中 ヒューゴー × 中 ポイズン × 強 ロレント × 中 エレナ × 強 ディカープリ × 強 ※1 最速でキャンセルした場合のみ裏に回る ※2 強でもヒット後裏周りにならず表 ※3 中だと裏周りにはならず表 ※4 裏周りにはならず表 強ホイールは威力、スタン値共に大スカイと一緒 ゲージ溜め能力は劣るが、その後の状況が面白い ホイールで起き攻め マルセイユで起き攻めするのに飽きた人に。 起き攻め時にホイールで近寄ってみては如何か。(マルセイユ一回と、ホイール一回では、ゲージ溜めの効率はホイールのが上) 状況は限定的だけど、ちょっと調べて見た。(家庭用) うしろ投げから最速中ホイールが裏周りになるキャラ(ディレイ気味に出すと表。) リュウ、ケン、豪鬼、 春麗、ガイル、バル ホイールで表に落ちると、キャラによって間合いの離れ方が違う。 小トルが入る間合いに離れるキャラと、それ以上に離れるキャラがいる。 ホイール表落ちから、小トル間合いにならないキャラ ブラ、バル、サガット、本田、フォルテ、ルーファス、アベル スカイフォールの後に小ホイールで裏回れないキャラ サガット、ザンギ、本田、ルーファス、アベル 密着コパ→立ち中k→弱マル→立ち強P~ 6中K→立ち強P(ヒット)→弱マル→立ち強P~ 密着コパ→立ち中kをガードさせて弱マルするとアベルが反対側にまわる もちろん反応の遅い相手ならガードが逆になるのでガードが間に合わず近立ち強Pがヒット 弱マル見てすぐに投げを入れられても投げが反対側に出てすかるのでやはり近立ち強Pがヒット 怖いのはレバガチャ昇龍とディレイ投げ。 ちなみに昇龍は反対側にぶっ飛ぶ時もあるしもひヒットしても相手も急に反対側に昇龍が出るので 焦って追撃もらいにくい気がする。 6中K→立ち強P(ヒット)→弱マル→立ち強P~ これも6中K→立ち強Pがヒットしたときに大して補正切りにもならないが 弱マルから立ち強Pを入れると反対側から立ち強Pが出るのでガードが逆になる。 これも6中K→立ち強Pがヒットしていれば投げ暴れに勝てる。 ガードされていた場合は前者のと一緒。 めくりジャンプ中足→近距離大K連係 相手が立っていてジャンプ中足が当たったら.... まあまぁのダメージ! 相手がジャンプ中足をガード、その後投げようとしてたら.... 大Kがグラップ潰しになる! 相手がジャンプ中足をガード、その後相手が通常技で暴れたら.... 大Kが暴れ潰しのカウンターヒット、さらに前蹴りが繋がるから連続技にいける! 相手がジャンプ中足をガード、その後しゃがんだままだったら.... 大Kの持続(中段)がヒット、その後に屈弱足→スパコンと繋がる(目押しがムズイが)! 相手がジャンプ中足をガード、そのあとジャンプで逃げようとしたら.... 大Kが刺さり跳べない! ※ジャンプめくり中Kがヒット確定の時は、もっといくらでもナイスなコンボがあるから微妙。 ※ジャンプめくり中Kが当たったのに相手がしゃがんでいるってのがコレの最悪なパターン。 密着で近大Kの中段が当たった後に繋がる攻撃リスト コパ コアシ 立コパ リュウ × ○ × ケン × ○ × 春麗 ○ ○ × 本田 ○ ○ ○ ブランカ × × × ザンギ ○ × ○ ガイル ○ × × ダルシム ○ × × バイソン × × × バルログ ○ ○ ○ サガット × × ○ ベガ ○ ○ × ヴァイパー ○ ○ × ルーファス ○ ○ ○ フォルテ ○ × × アベル ○ × ○ セス ○ ○ ○ 豪鬼 ○ ○ × 剛拳 ○ ○ × キャミィ × ○ × フェイロン × × さくら ○ ○ × ローズ ○ ○ × 元 × × × ダン ○ ○ × ディージェイ ○ × ○ ホーク × × ○ ガイ ○ × ○ コーディー ○ × × いぶき × ○ × まこと ○ ○ × ダッドリー ○ × ○ アドン ○ × ○ ジュリ × × ○ ハカン × × × ※立コパだと目押しに猶予が コアコパが当たらないキャラには立弱Kで 大足でセービング狩り 相手のセビモーションに大足当てて、その後のキャンセル技をトル、EXCODと使い分け。 大足キャンセル時はヒット軸を起点にキャンセル技が出るので 当てさえすればほぼ密着状態ででキャンセル技が出ます。 バクステ中に地上判定になるキャラは、相当ビダなバクステでないと セビバクステでもトルで吸えたりします。 当然セビアタックでもセビダッシュでも吸われます。しかもダメージ糞高い。 相手のセビがLV3に達していないようなら、大足キャンセルEXCODが安定。 持続が長く、次の派生もあるのでどうやってもバクステに引っかかるし LV1~2のセビアタックならアーマーで耐えてヒット。 バクステの空中判定が長いサガットなんかは、セビバクステに当てると EXCODヒット後に無我で拾えたりします。 セビの大まかな使い方として、相手のけん制を狩る、と言う使い方を逆手に取ると言うか 相手のセビを誘うと言う上での前蹴りを、やたら振ってみたりとかすると効果的かもしれません。 大体の人はセビで大足取ったの見たらセビアタックを出してくると思いますしね。 でも相手のセビ見て咄嗟に大足ってのは、相当難しいし勇気が要る。 それでもやる価値はあると個人的には思ってます。 リュウ、本田、ダルシム、バルログ、ルーファス、豪鬼は バクステの無敵が切れた直後1Fだけ地上判定 その他のネタ しゃがみ弱k4~5発(ヒット)当てて最後に立ち弱kヒットさせて、弱ホイール先端当ての間合いになる。 その間合いを嫌がって結構相手側は垂直JやバックJをする。 垂直J読みだったら最後の立ち弱kを当てた後バクステすれば無我が当たる間合いになる。 バクステ終わると同時に無我出せば空Jだろーと刺さる。 でも豪鬼やリュウとか空中でタイミングを変えれるキャラには無理だけど。 立ち弱k後、バックJ読みだったら、様子見無我が刺さる。バックJされると無我間合いちょうどとなり、バックJが頂点に達したぐらいで出せばイケます。お試しあれ。 起き攻めや、近距離での逆択を回避するネタ 打撃と投げの二択を嫌がり、リバサ無敵技で暴れてくる相手にはファジー小トルが有効 トルネード→前ダッシュ→大マルセイユ COD出し切り→中マル 前蹴り→コアコパ被ガード これらの起き攻めや連係で、中トルネードぎりぎりの間合で有利な状況を作りつつ、 トルネードのコマンド前半を入力しておく。相手が動けるようになるタイミングで トルの後半部分を入力し、一瞬だけ後ろに歩きつつ小パンチを入力すると、 昇龍拳などの発生の早い無敵リバサ技は、ガードになり、投げやコパコアはこちらに 届かず小トルに投げられる。発生が遅めの技は喰らってしまうので、不安ならば EXトルにすれば、威力も安定性も向上する。(相手としては、不利な状況で遅めの 技を出すのは厳しいのであまり気にしなくても良いかと)