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ゴースト 魔法の使える死霊。光系の攻撃に弱い。クラスチェンジを迎えるとリッチーになる。 ゴースト⇒リッチー⇒ノーライフキング ゴースト系ユニット最下級。 値段の割りに魔法は三種使え、耐性も豊富。 -- 名無しさん (2009-03-19 09 40 04) レクイエムどころかシャイニング1で一撃。 -- 名無しさん (2009-04-01 12 25 49) レクイエムで消される雑魚の一。 -- 名無しさん (2010-01-31 09 33 55) 風魔法の使い手が二人しかいないルーゼル陣営だが、ルーゼルのみが雇用できるこのゴーストをノーライフキングまで大事に育てるとアゲンやスピードで恩返ししてくれる。 -- 名無しさん (2013-06-17 15 42 28) 名前 コメント
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仮面ライダーゴースト ヒミコ魂 バッチリカイガン4弾 バッチリカイガン5弾 プロモーションカード バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-008 レアリティ LR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 950 タイリョク 3000 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト3 ひっさつ 1800 スロット 眼魂 80 拳 80 蹴 80 拳 60 拳 60 蹴 60 アビリティ カウンターが発動したとき、コウゲキ・ボウギョ+300チーム全体のゲキレツアイコン+2 ライドバースト 仮面ライダーゴースト ヒミコ魂 ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1400 タイリョク 3000 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト8 ひっさつ 2750 スロット 眼魂 90 拳 90 蹴 90 拳 60 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 テクニカルゲージが超アップする。さらに、あいてのテクニカルゲージスピードをアップさせる。 解説 T-010のバースト面で先行参戦していたヒミコ魂がLRで正式参戦。そのT-010と同じくヒミコ魂のカラーリングであるチェインタイプでの収録となった。何気に表・裏がバーストしてもヒミコ魂のままで必殺技も同じ技(演出はやや異なる)という構成のフォーマットはこれが初となる。ステータスは攻防共に高くタイリョクが3000とLRらしく高水準で纏まっている。スロットアイコンは50無しスロットでバーストしてもアイコンは変わらないが、80(バースト後は90)と60だけのスロットが不安に感じられてしまう。どうしても気になってしまうのであれば、APアップのアビリティを持つカードを組ませて補強したい。アビリティはカウンターが発動する事でコウゲキ・ボウギョの2点強化とチーム全体のゲキレツアイコンを+2も増やす事が可能。しかしカウンターは現在も発動しにくい状態が続いており、1回のプレイで一度も出ない場合があるのでもしもカウンターが発動したらラッキーと捉えた方がいいだろう。万が一、相手にカウンターを発動されてもこのアビリティは発動し、2回カウンターが発生すればチーム全体のゲキレツアイコンが4個も増え、表ながら非常に強力なアビリティを持つ。バーストアビリティは自分のみで必殺の大幅強化とテクニカルゲージを超アップさせ、それに加えて相手のテクニカルゲージスピードを上げる事が可能。 カードナンバー K4-009 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2050 必殺技 ミタマストレート コスト2 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 90 拳 80 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、あいてのオイウチ発生率がダウンする。 ライドバースト 仮面ライダーゴースト リョウマ魂 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 700 タイリョク 2050 必殺技 龍降火炎弾 コスト5 ひっさつ 2600 スロット 眼魂 100 銃 90 銃 90 銃 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 バーストゲージが上がりやすくなる。 解説 Nでも収録。こちらはバースト面がリョウマ魂という事でリョウマ魂・龍降火炎弾のN落ち扱いとして登場。LRとは違いタイプがパッションタイプである事に加えてゲキレツが90でスロットも2数値型ではない、アビリティもAPアップ勝利時になっているなど差別化ができる。 バッチリカイガン5弾 [部分編集] カードナンバー K5-010 レアリティ SR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 750 タイリョク 2550 必殺技 ヤマトゴッドミラージュ コスト3 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 90 拳 80 蹴 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ APバトルに負けたとき、ボウギョ+300さらに、あいてのチームタイリョクを300吸収する ライドバースト 仮面ライダーゴースト ゴエモン魂 ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 750 タイリョク 2550 必殺技 黄金斬鉄閃 コスト7 ひっさつ 2800 スロット 眼魂 90 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 ミガワリ発生率を超絶アップする。さらに、ミガワリボウギョが発生したとき、ミガワリ効果を超アップする。 解説 順当にSR落ち。今回は前回LRのようなカウンター発動という運試しアビリティでは無くAPバトル敗北時に落ち着いているが、その効果は自分のみでボウギョアップと相手のタイリョクを吸収という堅実な効果に落ち着いている。ただこれだとトリッキーの不利時ボーナスを狙いにくくなるのが難点。バーストアビリティは必殺大幅強化に加えてミガワリ発生率を超絶強化し、更にミガワリボウギョが発動するとミガワリ効果を超アップというVRフォーゼと同じ効果を持つ。あちらが必殺火力型かつミガワリ効果アップだったのに対してこっちはよりミガワリに特化した形となっている。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PK-101 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2700 必殺技 ミタマストレート コスト3 ひっさつ 1550 スロット 眼魂 90 拳 70 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダーゴースト 闘魂ブースト魂 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 700 タイリョク 2700 必殺技 ブーストメガラッシュ コスト7 ひっさつ 2750 スロット 眼魂 90 剣 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワー+3 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 入手方法 オフィシャルカードパック~シーズン2016 1st~ 解説 ヒミコ魂始点のプロモはこれが初で、今回のパックの中では、PK-103ネクロム、PK-100ゴーストGFDに次いで三番目にタイリョクが高い。 ライダー紹介 [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーゴースト」
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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 本キャンペーンでのみ追加された独自の効果は以下になります。味方永続戦線離脱:20(効果そのものでなく、特殊な仕様)通常、この能力は自分を対象に取ることができない(消費制約で自分戦線離脱ができるため)が、そもそも消費制約を取ることができないオリジナル召喚キャラクターは例外的に自分を対象にこの能力を取ることができる。 味方リザーバー召喚: 30(効果そのものでなく、特殊な仕様)【全大】評価点数が701以上のキャラクターを登場させることはできない プレイヤー転校生はこの効果では召喚できない 味方リザーバーエリート召喚:60【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 評価点数が701以上のキャラクターでも登場させることができる プレイヤー転校生はこの効果では召喚できない コピー系(能力を得る)(この系統の効果の全てに規定を追加)追加内容:累積点数よりも評価点数が高い特殊能力は習得できない ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果は自分には使用することはできません。自キャラクターを永続戦線離脱させたい場合は、消費制約の自分永続戦線離脱をつけてください 効果で戦線離脱するキャラクターはリソースにできません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない〈特殊能力無効〉の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加1:50 【他大】 2:100 【他大】 3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:5 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 動作封印(単体):40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 通常攻撃封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ or いてつくはどう or フィールド解除 or カウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ & いてつくはどう & フィールド解除 & カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ & いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50全付与貫通 & フィールド貫通 & カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 評価点数が701以上のキャラクターを登場させることはできない 【DR中】 プレイヤー転校生はこの効果では召喚できない 味方リザーバーエリート召喚:60 【全大】 【DR中】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 評価点数が701以上のキャラクターでも登場させることができる プレイヤー転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚:250ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 専用キャラクターには評価点数はつきませんが、術者の方にその分が上乗せされます 【DR中追加】 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 累積点数よりも評価点数が高い特殊能力は習得できない 【DR中追加】 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 転校生の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:200 女にする:65 無性にする:200 両性にする:200 ハイパーエリート性転換:200変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):200 対象が敵男にする:200 女にする:40 無性にする:200 両性にする:200 ハイパーエリート性転換:200変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):200 対象が敵味方問わず男にする:200 女にする:70 無性にする:200 両性にする:200 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:200変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):200 効果へ移動 | 特殊能力作成ガイドラインへ移動 | 対象へ移動 ※ 効果付属を取得する場合: 効果付属へ移動
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時は少し遡り……。 >ボックス:入口部屋中央 ゲンガーは、自分がゴーストタイプのポケモンでよかったと思った。 ゴーストタイプのポケモンは、他のタイプのポケモンとは違い、『第2の視覚』を使うことができるのだ。 『第2の視覚』とは、それを使うと、暗闇のなかでもはっきりと、物を見ることができるのだ。 といっても、彼は、さっきまでそれを使うのをすっかり忘れていたのだが……。 ゲンガーは、『第2の視覚』を使って、辺りを見渡すと、自分はどこかの部屋にいるに違いないと思った。 なぜなら、この部屋には、正面と左右ひとつずつにドアがあり、それ以外は、部屋には何もなかったからである。 ゲンガー 「まずは、ここから一番近い、あのドアから行ってみるか」 そう呟いて、彼は正面のドアへと向かった。 >ボックス:リビングへと通じるドア前 ドアの前についたので、ゲンガーは『第2の視覚』を使うのを止めた。 僅かだが、ドアの隙間から光が漏れている。 『第2の視覚』は、暗い所では効果を発揮するが、明るい所では逆効果になるのである。 彼はさっそくドアノブをひねり、それを引いた。ドアは音もなく開いた。眩しい光が、目にも止まらぬ速さで、ゲンガーの目を突き抜け、彼の視野を奪う。 ゲンガー (眩しいのは苦手なんだよなあ) とは思いつつも、ゲンガーは、リビングのなかへと入っていった。 >ボックス奥:リビング ゲンガー 「えっと……」 ゲンガーは、突然の光景に、戸惑ってしまった。 今、ゲンガーの目の前には、7匹のポケモンがいて、じいっとこちらを見つめているのだ。 ゲンガー 「……失礼しました」 リビングの雰囲気を察したのか、ゲンガーは入ってきたドアを開けて戻ろうとした。 が、ロコンの言葉が、彼の足を止めた。 ロコン 「あ、あの……、よろしければ、こちらへどうぞ」 ゲンガー 「いや、なんか、お邪魔な感じがしたから……」 彼は、その先を言おうとするが デリバード 「なにいってんのよ。そんなことないから、こっちへいらっしゃい」 そうはさせまいと、デリバードが先をいわせない。 divclass プラグインエラー class名は半角英数字で入力してください。 &コリンク 「そうだよ! こっちにきなよ!」 キレイハナ 「それに、そっちに戻ったって空いてる部屋なんかどこにもないわよ?」 ロコン、デリバードに続いて、パチリス、コリンク、キレイハナが、さらにゲンガーを呼び止める。 彼は、少しの間、思い止まっていたが ゲンガー 「わかった」 と、静かにいい、7匹のいるちゃぶ台へと足を進めた。 メニュー 移動次ページ 前ページ 作品目次 ページの先頭へ リンク作品一覧 更新情報 外部へ? トップページ
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__ _ ,. ,. ´ / ̄>t=ヘ_/ムイ- ―- __ _// / イ{し}V≠  ̄ == ⌒しイ¬キ―‐、/ ./ />┬そ__ __,.. {{ 乃ノ i ハ / 〃 t(⌒´  ̄  ̄ ヾ一;、/ | ,. / {し_) / i ヽ ノイ ′ ! / /./ / / 〃 ハ | i ∥ ゙, ∨ / j| / / / , , ″ | |i Ⅵ| |∥ , | i ' /| 〃 / イ | | ∥||| || ,..⊥l | |∥ |! | | /' | || / | | | ∥|l| | {f'´|メ | |∥ |! l/ / | || / /| ∥ | j⊥ヘ¬ ム)) |∧_/|_l_/j! / / i | || / | 八 ∨{ ィrァミ くヾ ノ' 斗┬ャミ / , i| l| / ヽ |ヘ トヽいYレ' ノ ゝツノ / ′ l l| / イ |`ヾ二 イ , / イ i | l // | 下 乙 ,._ / /¦ | | | /__/ イ |{>‐、 ` / /l | | | | / K⌒Y´ し¬ \ (>z< / />| | | l .′| ヽjし―< ー┘ Y´ / // | | | | 厶イ 丿 {_r<l 〈_ ;′ ト \ |┌ 、 | !/´ 〔__r┬ 、 /゚厶 く__ イ | | `ー┴' | l| ∧ 丿 ,.У゚く ̄\ 7| |」 てヽ..ノ ¦ヘ| ヽ / ー' ̄)ニ、 ニマ ゚ハ '、_丿\ ! / (__r‐, >く゚/ ヽ \ ___ヽ ̄\ l _r―y′ (__〉 <jヽ__) 、 `<_〈! 丿 l/ / >-、丿` ー―-- ニ ー 、 | /⌒ヽ_厂 ̄/ | \ ̄ ` 、 ヽ\__广 /7Tヽ 〈 /\ // ヽ \ \ \ ゝ_/ ∨__,ノ /| | ヽ 〈 ' ', \' ̄厂 /rヘ / | | }┐ / | | ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 《名前》雪華綺晶 《好感度》49 《性別》♀ 《Lv》 37 《タイプ》ゴースト/くさ 《特性》いたずらごころ…全てのへんかわざの優先度を1加算して出すことができる。 《技》 つるのむち ねむりごな トリック さいみんじゅつ ちょうはつ めざめるパワー(炎) からみつく しびれごな バトンタッチ やどりぎのたね のろい パワーウィップ 《種族値》 HP:70 こうげき:80 ぼうぎょ:85 とくこう:80 とくぼう:110 すばやさ:115 《特殊技能》 『アストラルの体』… 相手の必中技以外の物理技を30%の確率で回避する。 《説明》 ドールポケモン。 鏡を通して自由に移動することができると言われている。 おとぎ話の中だけに登場するポケモン。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 技効果一覧 技名 タイプ 分類 威力 命中 効果 つるのむち くさ 物理 35(52.5) 100 通常攻撃。 パワーウィップ くさ 物理 120(180) 85 通常攻撃。 しびれごな くさ 変化 - 75 相手をまひ状態にする。 ねむりごな くさ 変化 - 75 相手をねむり状態にする。 やどりぎのたね くさ 変化 - 90 相手をやどりぎのタネ状態にし、毎ターン相手の最大HPの1/8を奪って、その分自分のHPを回復させる。自分が交代しても効果は続く。 のろい ゴースト 変化 - - 使用するポケモンのタイプによって技の効果が変化する。ゴーストタイプ(呪い)→自分のHPを最大HPの半分だけ減らし、相手にのろいをかける。ゴーストタイプ以外(鈍い)→自分のこうげきとぼうぎょが1段階ずつ上がり、すばやさが1段階下がる。 からみつく ノーマル 物理 10 100 10%の確率で相手のすばやさを1段階下げる。 バトンタッチ ノーマル 変化 - - 控えのポケモンと入れ替わる。能力変化や一部の状態変化は入れ替わった後のポケモンに引き継がれる。 めざめるパワー(炎) ノーマル 特殊 - 100 使うポケモンの個体値によって威力とタイプが変わる。 ちょうはつ あく 変化 - 100 相手を3~5ターンの間ちょうはつ状態にし、攻撃技しか出せないようにする。 さいみんじゅつ エスパー 変化 - 60 相手をねむり状態にする。 トリック エスパー 変化 - 100 相手のどうぐと自分のどうぐを入れ替える。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【弱点】 4倍弱点……なし 2倍弱点……あく/ゴースト/ほのお/ひこう/こおり/ 【耐性】 無効……かくとう/ノーマル *やどりぎのタネ無効 1/4……なし 半減……でんき/くさ/じめん/みず/ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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効果一覧 特殊能力の要素 「効果」 の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即戦闘不能 衰弱 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 戦闘不能回復 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ 1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ (自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り) 【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ 【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ 【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ 【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点 同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃 (動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃 (体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即戦闘不能 【内容】:キャラクターを戦闘不能にする(単発効果)体力が0以下になったキャラクターは状態異常「戦闘不能」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即戦闘不能: 130 【複大】 精神攻撃による即戦闘不能: 100 【複大】 衰弱 【内容】:キャラクターを衰弱にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 衰弱: 90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱: 100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱: 90 【複大】 味方永続戦線離脱: 20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は 60 ) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱: 55【複大】 味方一時戦線離脱: 80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減 1軽減につき15 精神力ダメージ軽減 1軽減につき20 (味方戦闘不能時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減 攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を 防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ): 45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方): 55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方): 65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ): 40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方): 45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方): 50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ): 80 【全大】 全無効(自分以外の味方): 90 【全大】 全無効(自分を含む味方): 95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向): 最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向): あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加 +1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少 1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には 対象(標準) の 範囲内1人 を採用する。フィールド補正は 1倍 壁製作: 65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは 戦闘不能になる (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵) :70 壁侵入(味方) :40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊: 50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には 対象(フィールド型) の 範囲内敵全員 を採用する。フィールド補正は 2倍 (そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置: 25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破: 10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には 対象(フィールド型) の 範囲内敵全員 を採用する。フィールド補正は 1.2倍 (そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置: 30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視: 30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破: 15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破: 40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印: 50 【複大】 行動封印(単体): 45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印: 45 【複大】 動作封印(単体): 40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印: 40 【複大】 移動封印(単体): 35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印: 40 【複大】 通常攻撃封印(単体): 35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印: 35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり 発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できる ということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる 単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる (周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は 操作側 が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、 操作側 が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行 (その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行 (その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を無力化した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ: 10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう: 25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通: 20 → 10(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除: 20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通: 20 → 10 カウンター待受解除 + 参考 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除: 25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通: 25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除: 40発動ごとに エスナ or いてつくはどう or フィールド解除 or カウンター解除 を選べる ハイパーエリート解除: 50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてに エスナ & いてつくはどう & フィールド解除 & カウンター待受解除 の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶ エスナ & いてつくはどう & カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通: 50 → 25 全付与貫通 & フィールド貫通 & カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が戦闘不能になった場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は戦闘不能非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→ 召喚キャラや増援は即座に動ける ) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→ 行動済みのキャラクターがもう一度動ける ) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動: 110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能): 40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能): 50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行: 60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって 味方特殊能力強制試行 を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除: 70 【他大】 戦闘不能回復 【内容】:状態異常「戦闘不能」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(戦闘不能時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば戦闘不能から回復したフェイズから行動可能 戦闘不能から回復したキャラクターを無力化等しても通常通りDP等が発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 ''味方戦闘不能回復(衰弱):’’110 【他大】 (体力1 他のステータス値は戦闘不能時のまま) ''敵戦闘不能回復(衰弱):’’160 【他大】 (体力1 他のステータス値は戦闘不能時のまま) ''味方戦闘不能回復(完全):’’160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(戦闘不能時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを無力化等しても通常通りDP等が発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 ''味方蘇生(衰弱):’’110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ''敵蘇生(衰弱):’’160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) ''味方蘇生(完全):’’160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に戦闘不能非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が戦闘不能になると解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化: 50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰: 80 【他大】 敵戦線離脱者復帰: 25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除: 110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。無力化すればDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚: 30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚: 120 → 禁止 【全大】ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚 (ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚 (ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚 (ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 味方の召喚専用キャラクターオプション DPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方戦闘不能」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚 :130 敵雑魚召喚 (ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚 (ステ合計20/特殊能力なし):120 戦闘不能者召喚 (ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの戦闘不能者を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で戦闘不能になっているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 発動時に習得した能力に適用されているSDボーナス分の応援ボーナスを制約として消費する 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー: 65 敵の能力(転校生以外)をコピー: 25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー: 75 転校生の能力1つをコピー: 25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果) 処理の流れ コピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点 コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について 発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が戦闘不能になる場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動: 110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動: 65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動: 120 転校生の能力1つを自分で発動: 80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇 1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇 (この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降 1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージ の2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージ の1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージ の2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージ の1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間) 攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間) ※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は 即戦闘不能 と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:75 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下): 1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下): 1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上): 1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 1につき1.5 発動率一時半減: 30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下): 1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下): 1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上): 1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減: 35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中: 15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減: 30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常: 1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 戦闘不能時の精神減少(元々の敵の戦闘不能で減少/自身の戦闘不能時には元々の敵の精神が減少) 戦闘不能時のDP発生(元々の味方を無力化する/元々の味方に無力化されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 戦闘不能時の精神減少(元々の敵の戦闘不能で減少/自身の戦闘不能時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が無力化すると内ゲバ扱い、敵に無力化されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得: 1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「男にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方 男にする:270 女にする:70 無性にする:270 両性にする:280 ハイパーエリート性転換:300変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):290 対象が敵 男にする:250 女にする:50 無性にする:245 両性にする:260 ハイパーエリート性転換:270変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):265 対象が敵味方問わず 男にする:280 女にする:80 無性にする:280 両性にする:290 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:310変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):300
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザク・デザートタイプ ザクIIのデータを基に開発された局地戦MSで、同時開発の武装も、より陸戦向きになっている。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 78000 6 4100 23 2535 172 150 275 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% 0% 10% 0% -10% -10% 241 415 289 砂漠仕様だけに砂漠では能力が上がるが、その伸び率は10%と平凡なレベルなのが何より残念。 僚機として使うには何とも言い難い性能。 パイロット搭乗で攻撃力はザクIIと五分、防御力は若干高いが装甲値は400ほど低い。 砂漠で出撃すれば地形効果10%増により、ザクIIに比べて装甲値は五分、攻撃力・防御力は上回るので、タンク乗りなら比較的安価な強化ザクIIとして使えるかもしれない。 ただし、明らかにコストパフォーマンスが悪い上に、遠距離攻撃力のある武装が乏しいのは歯がゆい点である。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザク・デザートタイプ 241 415 289 2535 150 275 近 クラッカー+5 +644 +80 +48 +302 0 0 近 ヒートホーク+5 +764 +97 +48 +302 0 0 中 3連装ミサイル・ポッドB +302 +463 +302 0 +101 0 中 改造ザク・マシンガン+S +209 +609 +105 +233 +201 +233 2007.4.17のアップデートにより改造ザク・マシンガンに追加効果索敵力が付いた。 近・中距離攻撃力が高く、敵機種の判別が容易になったため、読み勝ちがしやすくなった。 武装例 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ヒートホーク+5 +764 -- -- +302 0 0 中 改造ザク・マシンガン+S -- +609 -- +233 +201 +233 遠 3連装ミサイル・ポッドB -- -- +302 0 +101 0 機体性能 1005 1024 591 3070 452 508 かつては中距離にミサイル・ポッドを装備するのが主流であったが、改造ザク・マシンガンにのみ強化カスタム型が登場したため、武装はこれ一択となる。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 4635 275 503 529 34 35 36 37 38 39 40 4815 285 523 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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重要な技・特性 5世代コピペに若干の修正を加えているのみの為、一部記述にミスがある可能性があります。 重要な技まもる・みきり ワイドガード ファストガード みがわり 先制攻撃技フェイント ねこだまし ちょうはつ アンコール でんじは・へびにらみ・しびれごな おいかぜ トリックルーム このゆびとまれ・いかりのこな てだすけ ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール ふういん ほろびのうた リフレクター・ひかりのかべ しんぴのまもり フリーフォール 主に味方を対象にする技いばる じこあんじ なかまづくり・いえき・なやみのタネ・スキルスワップ ガードシェア 相手2体を攻撃する技いわなだれ こごえるかぜ・エレキネット・いとをはく ふぶき・ねっぷう・だくりゅう ハイパーボイス しおふき・ふんか ダークホール 相手2体と味方を攻撃する技じしん ほうでん じならし じばく・だいばくはつ 使いにくくなる技とびげり・とびひざげり あばれる・げきりん・はなびらのまい なみのり・じしん 重要な特性ふゆう いかく まけんき・かちき・あまのじゃく ひらいしん・よびみず あめふらし・ひでり・ゆきふらし・すなおこし ようりょくそ・すいすい・すなかき テレパシー いたずらごころ かげふみ・ありじごく 重要な技 まもる・みきり ダブルバトルの定番技。ほぼ全ての攻撃技を無効化できる。 相手が片方を潰しにかかった場合は全て空振りに終わり、こちらの反撃を許してしまう。 そのため、まもる・みきりを警戒した相手の選択肢から集中砲火が薄れる。 縛りを解除するのにも使える。 ふういんの関係で基本的にみきりはまもるの上位互換。PPはみきりのほうが少ないがそもそも使い切ること自体滅多にない。 また、トリックルーム、おいかぜ、天候パは連打しているだけでもそれなりに効果がある。 技を持っていること自体に意義があると言える。 今作ではこの技の互換とも言える新技キングシールド・ニードルガードが一部のポケモンに追加されている。 ワイドガード 範囲技(いわなだれ、ねっぷう他)や全体技(じしん、なみのり他)の使用率が高いので、意外と役に立つ。 発動主は味方の全体技も防ぐことができるので、敵の全体技を防ぎつつ、敵に全体技を当てられる。 味方の誰かがフェイントを食らうと効果が切れてしまう。 今作からみきり&まもる&こらえるとは判定が若干異なり、連続で使用する事が出来るようになっている。 直前にまもるを使っていても必ず成功するが、ワイドガード→まもるの場合は失敗しやすくなる。 まもると違い、よこどりで奪われてしまう欠点を持つ。 ファストガード 先制攻撃技はもちろん、はやてのつばさやいたずらごころなどの優先度補正を受けた技に対しても効果がある。 最後っ屁の先制技を無効にしつつ確実に処理をする、相手のねこだましを防ぐなどに使用できる。 但しねこだましに関しては、いたずらごころを持つニャオニクス以外は相手よりも素早さが高くなければならない。 判定はワイドガードと同じく、連続で使えるようになっており、この技を使用した後にまもるを使う場合は成功率が下がる。 みがわり まもると似た挙動をする技。連続で使っても成功率が下がらず、場に残るがHPを消費する。 弱点でないこごえるかぜや状態異常が来た場合は無効にした上みがわりを残せ強力。ふいうちもスカせる。 ただし全体技連打などの場合1発目で人形が壊され2発目で沈められたり、そもそも先制できないと一方的にやられたりする。 先手を取れないと意味がないので基本的に素早いポケモン、もしくはトリパの鈍足ポケモン専用。 よこどりをされると奪われる。 先制攻撃技 主に弱った相手の撃墜に用いられる。 バレットパンチ・こおりのつぶて・マッハパンチ・フェイント・しんそくなど。特異だがねこだまし、ふいうちも。 殆どの先制攻撃技は優先度+1。しんそく/フェイントのみ+2。ねこだましは+3。 他にもLV1ポケモンの処理、強力なメイン技に先制技を絡めることで狩れる範囲を広げるなど汎用性が高く、 習得出来るなら例えタイプ不一致であろうが使われる。 バレットパンチは稀に持たないメタグロスもいるが、基本的にメタグロス・ハッサムがほぼ確実に搭載している。 マッハパンチはローブシン・テクニシャンカポエラーが頻繁に使用する。稀だがゴウカザルが使うことも。 こおりのつぶてはユキノオーら氷タイプの面々、ふいうちは悪タイプの面々やいかくカポエラーが使う。 しんそくは非常に高性能だが覚えるポケモンが少ない。 カイリューやウインディが主な使用者だが、使用者自身の性能の都合持たないことも少なくない。 フェイント ダブルバトルの定番技のまもる・みきり・ワイドガードを突き破って攻撃可能。 主に集中攻撃するときにまもるを無視し安定させるのにも使われるが、単体での性能も高い。 優先度も攻撃技の中ではねこだましの次に高く、 ゴーストタイプに変えられない限り確実なダメージを期待できる。 ねこだまし ダブルの基本概念である縛りを場に出た最初のターンのみなら解除できる。優先度は+3。 対策のしにくいスカーフ対策にPTに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、ねこだまし持ちには警戒しておくこと。 第6世代ではこのゆびとまれの優先度が+2となっており、それに対する手段としても有用になっている。 ちょうはつ 相手の変化技を潰すことができる。 天候PTやトリルPTの起点と思われるポケモンに使うと効果的。 ただしメンタルハーブで阻止されるので前作ほど万能の技ではなくなった。 アンコール 第5世代から継続ターンが2~6ターン→3ターン固定となった。 変化技にアンコールをかけることによって、片方を足止めできる。 そのうちにもう一方を潰すと良し。 やはりメンタルハーブで無効化されてしまう。 また、みきり持ちはPPが少ないため復帰しやすいのも注意。 でんじは・へびにらみ・しびれごな 麻痺させるのはおまけで、相手のスピードを落とすのが目的。 素早さが1/4になるので、スピードアタッカーにとっては致命的(ただし効果は次のターンから)。 ほろびのうたを使われた際、倒れるのを遅らせるという使い方も。(滅びの歌によって倒れる順番は素早さで決定される) 行動不能になる確率は1/4で、合わせて混乱させるとさらに抜群。 マヒした相手にはエレキボールの威力がほぼ150になり、 マヒした相手からのジャイロボールの威力は4倍(上限150)になるので、 手が空いているからといってナットレイやドータクンに使う場合などは注意。 おいかぜ 素早さが2倍になり、相手より先制できる可能性が高くなる。 継続ターン数が3ターン→4ターンになり使い勝手があがった。 トリックルームを使う相手との相性は非常に悪く、効果が切れるまで防戦一方になる。 強化技と判定されているのか、天候技やトリックルームと違いよこどりで奪われる。 トリックルーム 素早さを逆転させる技。ダブルバトルではシングル以上に素早さが重視されるため、 全く対策していない相手には完全に優位に戦える。 他の行動順を変化させるわざと違って、すばやさに努力値を割かずに耐久に振れる点も大きい。 このゆびとまれ・いかりのこな ねこだまし、全体技、自己強化などの自分を対象とした技、つぼをつくなどの一部例外以外の技をすべて自分に向けさせる。 味方への攻撃まで吸い寄せるのでいばる・ふくろだたき・じこあんじなども封じることができる。 BWのころはねこだましと同じ優先度であったため素早さの優劣が重要であったが今作からねこだましは優先度+3、このゆびとまれ、いかりのこなは優先度+2となった。 またいかりのこなは粉技に分類されるため、草タイプ、特性ぼうじん、ぼうじんゴーグル持ちのポケモンの攻撃は吸い寄せることができない。 ついつい忘れがちになるので覚えておこう。 てだすけ 味方の攻撃の威力を1.5倍にすることで、決定力を高める。 優先度が非常に高いため、ねこだまし読みや死に際にも使える。 味方に「てだすけされたフラグ」を立てる技なので、使用後のてだすけした側のポケモンの状態は関係ない。 シャドーダイブやそらをとぶは攻撃ターンに使用すると失敗と表示されても威力があがる。 ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール メンタルハーブをもったポケモンのトリックルームは挑発では防げないが、これらの技なら防ぐことができる。 ただし、このゆびとまれを使われた場合は即座に相手のアタッカーが出てきてしまうため大惨事になる。 対処が困難な滅びパのソーナンスを退散させることも出来る。 ふういん どうしても使われたくない技をピンポイントで封じることができる。 定番技である、まもるを封じることが主な目的。 爆発が弱体化したため使いづらくはなったが、ダブルバトルでまもるが使えなくなるのはかなりの痛手。 一度で相手2体の行動を継続的に制限することが出来るが、対象は自分であるため倒されると効果は消えてしまう。 ちなみに相手2体に効果があるとはいえ「自分をふういん状態にする技」なので選択対象は自分である。 よってまもるなどに防がれず、相手の場のポケモンがだいばくはつ等で一掃されていても成功する。 ほろびのうた 耐久居座りコンボを軸としているパーティの対策になるので便利。 相手が残り2匹になった際のフィニッシュブローとしても使える。 特性「すなじごく」や特性「かげふみ」と組み合わせるとさらに強力。 特性「ぼうおん」のポケモンには効かないので注意。 この技はまもるやみがわり、ワイドガード、テレパシー、マジックミラーの効果を受けない。 リフレクター・ひかりのかべ ダブルではこれらの技は味方2体に効果がある。 しかし単純に強化されているわけではなく、軽減率が7割程度になってしまっており単体への性能はかなり下がっている。 リフレクターはいかくで替えが効くものの、特殊技を軽減する手段は少ないのでひかりのかべの方が使われやすい。 かわらわりで破壊されるが、かそくバシャーモやニョロボンぐらいしか使用しないのであまり気にする必要はない。 しんぴのまもり リフレクター、ひかりのかべは効果が低下してしまうもののしんぴのまもりは単純に味方全体に広がり強力。 でんじはやキノコのほうし、ダークホールが飛び交うダブルでは非常に強力な上 味方にいばるを使えば無償で攻撃力があげられる。リフレクターなどと違いかわらわりの影響を受けず、きりばらいでしか破壊されない。 フリーフォール このゆびとまれを使用したポケモンやトリックルームを使う予定のポケモン、かげふみを連れ去れるのでシングル以上に強力な技。 味方に使って相手の攻撃をかわしまくるなど用途は多彩。 ディグダ・ダグトリオには無効。ひこうタイプ、ふゆうのポケモンにはこうかがないみたいだと表示され2ターン目のダメージは与えられない。 主に味方を対象にする技 ダブルバトルならではの味方攻撃。一部の補助技は敵よりも味方に向かって使うことで真価を発揮する。 しかし基本的に味方に使う技は敵に使った場合貧弱だったり利敵行為になるのでこのゆびとまれ、いかりのこなは天敵。 味方を対象にしても強制的に吸われてしまう。 ちなみにいばるは敵に向かって連発されることも多い。 いばる 本来は味方のラム、キー、しんぴのまもりの上からいばることで攻撃をタダで2段階アップにするために使われる… のだが、ボルトロス、エルフーン、クレセリア等は特殊の相手に向かっていばるを連発することも多い。 どうしようもなくなった場合とりあえずいばるで運ゲーにするということでよく使われる。通称いばるは攻撃技。 特殊の方が技の性能が良いのにダブルで物理系が必要になる理由の一つ。 味方に使う技の中でも珍しくこの指等に吸われても問題ない技。 じこあんじ 9割方は味方に向けて使う。基本的に積み型はダブルではシングルより厳しいのだが特化したパーティーなら話は別。 これを使うことで一気に暴走できる。特にアシストパワーは即座に威力200を超えることが珍しくない。 太鼓暗示、袋叩き暗示、怒りのツボ暗示は先制技連発だけで試合を決めてしまう。 このゆびとまれには非常に弱い。ちなみにまもるやみがわりを貫通する上に必中である。 なかまづくり・いえき・なやみのタネ・スキルスワップ レジギガスやケッキングのコンボでおなじみの技。ただしなまけはなかまづくり、なやみのタネが効かない。 マイナス特性を打ち消したり、味方にようりょくそを付加したり、滅びパを一手で崩せたりと用途は広い。 やはりこの指とまれなどに吸われてしまう。また、まもるやみがわりは貫通できず、スキルスワップ以外は必中ではないので外すことがある。 ガードシェア ダブル界最大の害悪と名高いデスラッキーで使われる技。勿論受けるポケモンはほとんどラッキーorハピナス。 実質防御種族値130前後のラッキーが誕生するので凄まじい害悪ぶりを発揮する。 やはりこのゆびとまれで吸われる上、吸ってしまえば基本的に吸ったポケモンが要塞になるので対策としてこの指は強力。 パワーシェアは相手対象が多いので基本的にシングルと使い方が変わらない。 相手2体を攻撃する技 一部の技は、威力が75%になる代わりに相手2体を攻撃できる。 ワイドガードに無効化されるものの、相手が守った場合でも最低限の効果が保障されている上に 総威力がシングル時の1.5倍という強力な技。基本的にタイプ一致なら真っ先に選択肢になる。 特にいわなだれ・ねっぷうは物理岩・特殊炎なら抜く理由がないほどに強力。ふぶきやだくりゅうも強い。 いわなだれに至っては大抵の物理ポケモンが覚えさえすれば候補になるほど。 ただし威力が75%になるため、威力55以下の技は単体へは威力41以下になりほぼ補助技の様な扱いになる。 追加効果は低下しないのでこごえるかぜやエレキネットは強力。 基本的に強技だが、はっぱカッターのように微妙なものや、 やきつくすやようかいえきの様な地雷も存在する。 なお、基本的に2体・3体攻撃の技は特殊の方が威力や性能が高いものが多い。 これらの技の使用率のために特に炎・氷・岩弱点のポケモンは下手に並べると一掃されてしまうため危ない。 補助技の場合多くがシングルでは微妙な性能の技だが、 ダブルではシングルと同じ効果のまま相手2体を攻撃かつワイドガードをすり抜ける。 にらみつけるやしっぽをふる・いとをはくですら実戦レベルの技になる。 ダークホールの性能はもはやチート。 ちなみに味方に向かっては使えない。範囲は敵2体から動かすことができない。 いわなだれ 相手2体に対して攻撃でき、怯む確率が3割と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90なので外すことがあるのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 わずか威力56ではあるが、敵2体対象の物理技では最大の威力を持つので、いばるなどで強化すると強力。 こごえるかぜ・エレキネット・いとをはく 威力は低めだが、確実に相手の素早さを一段階下げられる範囲技。いとをはくの場合は2段階。 こごえるかぜは弱点を付ける相手も多く、少しはダメージ稼ぎにもなる。 いとをはくは地味にワイドガードをすり抜けるが、挑発で止められるのが難点。 ふぶき・ねっぷう・だくりゅう いずれも天候絡みとなれば相手を一掃することも多い強力な技。 だくりゅう以外はユキノオーとキュウコンが自身でも使える。 ふぶきは霰では威力82×2で必中、おまけに19%で1体以上が凍る凶悪すぎる技でGSルールを荒らしまくった。 勿論霰時がベストの技なのだが、素で使っても威力82×2、命中70で14.5%の確率で相手は凍る。期待値は126でりゅうせいぐんを超える。 ねっぷうは晴れ自体が弱めながら威力71.25、命中90、約17%で1体以上がやけどするのでシャンデラやサンダーが多用。 期待値はオーバーヒートよりも高い上に連射できる。 だくりゅうは雨パのキングドラ、トリトドン、GSカイオーガが使い威力71、命中85と安定しないものの特性と雨とのシナジーの上に 5割近い確率で1体以上の命中を下げる。威力命中ともにねっぷうに劣るものの、すいすいがあるので天候での爆発力はねっぷうやふぶきをしのぐ。 どれも高性能な技だが霰時のふぶきを除けば命中が100でないのが難点。 また、単体への火力はそれほどでもなく、ねっぷうがオーバーヒートの半分、だくりゅうがハイドロポンプの6割程。 そしてねっぷうはもらいびがいる場合強制的に相手の威力を上げてしまうのが難点。シャンデラミラーで起こりやすい。 だくりゅうもちょすいやかんそうはだが辛いが、こちらはよびみずが居ても隣の相手にだくりゅうをぶつけられる利点にもなっている。 ハイパーボイス 額面では威力67.5の命中100。追加効果も無く弱点も付けない凡庸な範囲攻撃。 しかし各種スキン特性(フェアリースキン・スカイスキン・フリーズスキン)のポケモンが使うと補正によって威力87.5とふぶきを凌ぐ高火力技に化ける。 特にフェアリースキン勢はニンフィア、サーナイトと元の火力が高いポケモンが使うので非常に強力。 スキン前提でこその技なのでスキルスワップなどでも対応できる。 音波攻撃であるのでぼうおんで無効化できる。 しおふき・ふんか HP満タン前提だが威力112という強力な一撃を2体同時に打ち込む。しかも命中率は100%。 ジュエルやメガネで火力を上げるか、スカーフで先制して打ち込むのが主流。 しおふきは通常のルールではほぼカメックスとブルンゲル専用。GSルールではカイオーガのしおふき対策をしてないパには人権がない。 ふんかはバクフーンとヒードラン、バクーダが主に使い、にほんばれやてだすけと合わせた火力は凄まじい。 ダークホール 説明不要のパーフェクト・チート。一瞬で相手2匹を無力化する。 その強さはフリーフォールと違いバグ関係なく単純に強すぎて禁止されるほど。 技自体は完全なチートレベルだが、基本的に使用者がドーブルのみなのでスカーフ持ち以外は最速キッスや最速クレセの神秘の前に、 例えスカーフを持っていてもラムの前には無力だったりするので使用可能な環境でも意外とバランスは保たれている。 ダークライ使用可能の場合はお察しください。 第5世代では2011/12/27からフリー・レートで使用禁止となった。 オフラインでの対戦やフレンド対戦ではフリーフォールともどもルールで制限されていなければ使用可能。 相手2体と味方を攻撃する技 じしんなど一部の技は、相手2体を攻撃できるかわりに威力が75%になり、テレパシー以外の味方も巻き込んでしまう。 勿論ワイドガードで防がれるが、実は味方の攻撃は味方のワイドガードでも防ぐことが可能。 パートナーの制約や味方がまもる必要があるなど基本的に使い勝手が悪く、 大抵の場合は単体攻撃や2体攻撃が優先される。 ただし、じばく&だいばくはつやほうでんはメリットが非常に大きく、 じしんはそれ以前にホネブーメラン&ドリルライナーの習得者が非常に少ないので、 味方を利用しない場合でも多く使われている。 2体攻撃技ほどではないがじめん弱点のポケモンも地震で一掃される危険があるためむやみに並べるのは危険。 2体攻撃技と違い命中100のものが多いのが特徴で、肝心の相手に外れる事故は少なめ。 ねっとうやだくりゅうが優先されてしまうなみのりを始め普通に使っても微妙な技が多いが、 なみのり+ちょすいやふんえん+もらいびなど、味方を利用する場合はだくりゅうやねっぷうを超える効果を上げる。 ほろびのうた(厳密には4体攻撃)、フラフラダンス等の味方を巻き込む補助技は ワイドガード、マジックミラー、テレパシーを貫通する効果がある。 じしん 自分も倒れるじばく・だいばくはつ系統を除けば最大威力の物理全体攻撃。 とはいってもRSの異常な威力の全体攻撃だった時期とは違い DP以降は威力75・味方も巻き込む・追加効果も無しと単体での性能はたかが知れたものだが、 地面単体攻撃の習得者が異常なまでに少ない代わりにじしんを習得するポケモンがかなり多いため、 結果として攻撃タイプとして優秀な地面技を物理で使うと必然的にじしんになり、使用率が高い。 威力75とはいえ自分が倒れない最高威力の物理全体攻撃なので、 ふゆうやひこうポケモンでてだすけしたり、いばってから使うと強力。 ほうでん 相手のどちらかを51%の確率でマヒさせるのが非常に強力なので、3体攻撃の中でも使用率は高め。 ふんえんはねっぷうが強力すぎるので、もらいびを利用しない限り使われることはない。 じならし 威力は低めだが、確実に相手の素早さを一段階下げられる範囲技。 命中、威力こそ5だけあがってはいるものの無効が多く、 おまけに味方も巻き込むという劣化しすぎたこごえるかぜだが、 元が異常だっただけで、それなりに有用。 物理アタッカーやテクニシャンカポエラーなら、そこそこのダメージを与えつつ素早さを下げられる。 じばく・だいばくはつ 弱体化したから使ってこないだろうという心理を逆に突くのも有り。 全く対策していない相手には、意外と大きな打撃となる。 ジュエルを持たせてあげれば、十分な火力は出る。 使いにくくなる技 以下の技はシングルと違いかなり使い勝手が悪くなるのでダブルを始めたばかりのプレイヤーは注意。 とびげり・とびひざげり まもるの採用率が非常に高いので自爆率がシングルの比ではない。 紙耐久でしょうがないポケモンやろくな格闘技が他にないなどの理由以外で採用されることは稀。 インファイトを覚えるならほぼ確実にそちらが優先され、よほど脆いポケモンでなければドレインパンチやけたぐりも優先される。 本来有利なはずのバンギラスに2連守るを決められると無傷で返り討ちにされるなどデメリットがあまりに大きすぎる。 アンコールやフェイントと組み合わせたり、相手のまもるは全て読み切れるリアルエスパー専用の技。 あばれる・げきりん・はなびらのまい これらの技は実は選択対象が自分であり、「誰に攻撃するか指定できない」という博打技。 げきりんはメタグロスやナットレイなど鋼の使用率が高い中、鋼タイプに勝手に突撃したり、次のターンの行動を読まれたりとリスクが大きい。 相手からも分からないので、相手のまもる読みの逆を突いてくれたり、このゆびとまれの対象から逃れられたりもするが、 先のように鋼やまもる、みがわり人形に向かって突撃することも少なくない。 使用中はまもるも交代も使わないのが確定するのでラティオスや素早い氷がいると倒されることが確定してしまう。 ダブルで物理系のドラゴンが特殊に大きく劣る原因。 ただし火力自体は変わらない上に半減されにくいので、鋼を一掃した後に使うとなかなかの効果がある。 基本的にガブリアス等本来火力が低いポケモンが高い火力を使えるので意表も付きやすい。 1ターン目にまもられるとあばれる状態にならず次のターンは普通に行動可能。 2ターン目にまもられると50%の確率であばれる状態を解除(混乱なし)、50%の確率で混乱になる。 3ターン目にまもられると100%の確率で混乱する。 なみのり・じしん 先に挙げたが威力が低下する上に味方を巻き込むので下手に使うと自滅するのでまもったりパーティーを工夫する必要がある。 きゅうこんやふゆうでうまくコンボで補えばシングルより強力であるとも言える。 重要な特性 重要で無い特性、というものを挙げた方が早い程度にはどの特性もそれなりに使い出があるものだが、 その中でも特にシングル以上に効果を発揮する特性を優先的に挙げる。 ふゆう じめんタイプの技を無効にしつつ、こちらはじしんを気兼ねなく使えるのがメリット。 ただし、「うちおとす」で浮遊効果は無くなる。 いかく 物理アタッカーの火力を削ぐことができる。 登場のたびに効果が出るため、交換によるメリットも増す。 まけんき・かちき・あまのじゃく 相手のいかくをメリットに転化できる。 負けん気の場合は1段階下がる→2段階アップとなるので合計で1段階アップ。 相手のいかくやこごえるかぜを牽制でき、6匹にいるだけでランドロスやボーマンダを縛れる。 ひらいしん・よびみず 味方の弱点をフォローできる。相手の選択を縛ったり、 上手く交換したりして利用したいところ。 ただし、こちらの電気技・水技も吸収されるし、全体技は防げない。 逆に味方がほうでんやなみのりを使い、攻撃しつつ特攻を上げるのも手。 ちなみに、めざめるパワーには発動しせず、 特殊技を使う機会はないだろうがドサイドン、ガラガラは特攻があがらない。 あめふらし・ひでり・ゆきふらし・すなおこし 場に出ただけで天候を起動する強力な特性。 すいすいや吹雪など天候で強化される技や特性を最大限利用して戦えるほか、弱点をカバーする、相手の天候を崩すなどの利用をすることが出来る。 特にユキノオーやバンギラスは単体での性能が高く、後者の傾向も強い。 天候起動要員の中で、単体での圧力が控えめなニョロトノ、キュウコン、カバルドンなどが天候を起動した後に置物にならないように留意したい。 第6世代からは通常の天候技と同じようにターン数が設定されるようになってしまった為、天候を軸にしたパーティを使用する際は注意したい。 ようりょくそ・すいすい・すなかき 特定の天候で素早さが2倍になる。ダブルでは先手をとることが重要なのでより強力。 ふぶきによる運ゲーが危惧されたのか、なぜか霰にだけは存在しない。 ムーランド・アーマルド系統(夢)・ツンベアー(夢)以外、基本的に草・水・地面しか持つことができない。 自分が使わない場合でも相手の天候パに刺さるため有効。特にルンパッパ。 言うまでもないがトリックルームには非常に弱い。 テレパシー 味方の使う全体攻撃技が当たらなくなる。単純に地震などのダメージを0にできるだけでなく、守るを使用した時と違い自らも自由に動けるのが大きい。 その間に足りないダメージを補うも良し、手助けや壁を張って味方をサポートするも良し。 味方のかたやぶり全体攻撃技は無効化できない。 また、ワイドガードと同じく攻撃にしか反応しないのでほろびのうた、フラフラダンスは回避不可能。 いたずらごころ 変化技の優先度が+1される。 いばラムやアンコールが成功する可能性がグッと高くなる。おいかぜの始動なども安定しやすい。 例えばボルトロスの場合、縛られている状況でも最後っ屁で電磁波を撃てたりと便利。 例えばレパルダスの場合、次のターンに交代せざるを得なくなるので猫だましを打たせにくくなる。 トリル相手でもお構いなしにいばるを放てたりする。 また、メンハ以外のトリルはアンコールで返せたりもする…が、バレバレなので交換されると大きなアド損。 ちなみに第6世代からはファストガードで防がれてしまう。 かげふみ・ありじごく 交代を封じる特性。 二体のポケモンが並ぶダブルバトルではこの特性を持つポケモンが直接踏んでいる相手に強くなくても良いというのがポイント。 踏んでいる間に積むといった使い方はし難くなっているが、踏んだポケモンを火力で確実に落としたり、アンコールやかなしばり、ほろびのうた等と絡めたり。 かげふみはかげふみ/ゴーストタイプに、ありじごくはふゆう/ひこうタイプのポケモンにそれぞれ効果が無い。 最新の10件を表示します。コメント履歴 イェーイ - まろん 2014-07-10 17 18 40 ダクホのところ、あれでバランス保ててるってあまいわ。そもそもダクホは1度打たれるそのものがその場で負けにつながりかねず、片方眠っただけでも十分なのにラムで解決するわけがないし、最速から神秘ってそのスカーフされたら負け確定に等しい。神秘読めればドブルもダクもまだやることはいくらでもある。やってないやつは大抵ラムでいいとかぬかす。やはりダクホは禁止すべき。 - ああ 2014-09-26 04 30 17 普通にラム挑発なりなんなり - 名無しさん 2014-09-26 04 38 20 名前
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パンプジン とは、ポケットモンスターシリーズのキャラクター。 プロフィール 能力値 ちいさい ふつう おおきい とくだい 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 メディアミックス おもなわざ 元ネタ推測 コメント プロフィール パンプジン 他言語 Gourgeist(英語) 全国図鑑 0711 マウンテンカロス図鑑 064 分類 かぼちゃポケモン 高さ 0.7m(ちいさい)0.9m(ふつう)1.1m(おおきい)1.7m(とくだい) 重さ 9.5kg(ちいさい)12.5kg(ふつう)14.0kg(おおきい)39.0kg(とくだい) 初登場 【ポケットモンスター X・Y】 進化条件 【バケッチャ】 通信交換 前のポケモン 【バケッチャ】 次のポケモン 【カチコール】 4種類の大きさが存在するポケモン。 能力値 ちいさい ステータス タイプ ゴーストくさ タマゴ ふていけい とくせい ものひろいおみとおし 隠れ特性 ふみん HP 55 とくこう 58 こうげき 85 とくぼう 75 ぼうぎょ 122 すばやさ 99 ふつう ステータス タイプ ゴーストくさ タマゴ ふていけい とくせい ものひろいおみとおし 隠れ特性 ふみん HP 65 とくこう 58 こうげき 90 とくぼう 75 ぼうぎょ 122 すばやさ 84 おおきい ステータス タイプ ゴーストくさ タマゴ ふていけい とくせい ものひろいおみとおし 隠れ特性 ふみん HP 75 とくこう 58 こうげき 95 とくぼう 75 ぼうぎょ 122 すばやさ 69 とくだい ステータス タイプ ゴーストくさ タマゴ ふていけい とくせい ものひろいおみとおし 隠れ特性 ふみん HP 85 とくこう 58 こうげき 100 とくぼう 75 ぼうぎょ 122 すばやさ 54 このサイズのみ、鳴き声が低くなる。 作品別 ポケットモンスターシリーズ本編 【ポケットモンスター X・Y】 バケッチャを進化させることでしか入手できない。 この時は隠れ特性はふつうのサイズの個体しか入手できなかった。 レベル1のバケッチャが通信交換で送られると、進化する影響でいろんなわざを覚えてしまう。 【ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア】 ポケモンセンターの配布でとくだいサイズの隠れ特性の個体が配布されたため、とくだいサイズの隠れ特性の個体が入手できるようになった。 【ポケットモンスター ソード・シールド】 初めて野生化。ナックル丘陵に出現する。サイズごとに異なる図鑑説明文が追加された。 メディアミックス 【ポケットモンスター XY(アニメ)】? 【ムサシ】のバケッチャがこのポケモンに進化する。 ムサシのこのポケモンはとくだいサイズ バケッチャ王子はムサシのバケッチャがこのポケモンに進化して恋心が冷めてしまう。 【ポケットモンスター(2019)】 116話で【カルネ】の手持ちポケモンとして登場。 ロケット団はムサシもこのポケモンをゲットした事を語っていて 自分のポケモンではないが、このポケモンを応援した。 バトル面ではハロウィンで相手にゴーストタイプを追加しつつ、自分のゴーストタイプの技で弱点をつく戦法を使った。 おもなわざ ハロウィン相手にゴーストタイプを追加する技。ハゲッチャより覚える回数が1回増えている。 元ネタ推測 pumpkin(装飾用のカボチャ)+魔人 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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項目 概要見た目 基本ステータス 解説 ボス版 エリート個体による変化 概要 見た目 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) 基本ステータス 見た目 登場wave 基礎HP 基礎攻撃力 ダメージ計算 ゴースト ? 1 1 ダメージ = 攻撃力 補足 実際の攻撃力は召喚元(or死亡前)の敵のレベルの半分になる。 例:召喚元レベル3の時、ゴーストの攻撃力3 解説 エリート能力、「幽霊化」と「ゴースト召喚」で生じる敵。通常の方法では現れない。 慣性を纏ってプレイヤーに突進してくる。また、画面や他の敵と干渉しない。 ダメージは召喚元の敵のステータス依存。場合によってはかなりのダメージになる。 体力はかなり低いが、「幽霊化」の場合は攻撃を一度無効化する。また、低いとはいえファイア一発では落ちない事もある。 その独特のヴィジュアルのせいで距離感を見誤ることがある。やはりファイアでの迎撃が確実だろう。 ちなみにしっかり敵の一つとしてカウントされるのでイモータルで回復できる。 ゴースト召喚エリートのゴーストを狩り続けることで体力を補充することもできなくはない。 ボス版 存在しない。 エリート個体による変化 存在しない。 上に戻る