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【名前】 友情バーストゴースト 【読み方】 ゆうじょうばーすとごーすと 【登場作品】 ゴースト RE BIRTH 仮面ライダースペクター 【分類】 パーカーゴースト 【対応眼魂】 友情バーストゴースト眼魂 【詳細】 何者かの魂が変化した半袖タイプのパーカーゴースト。 カラーリングは金や緑。 闘魂ブーストゴースト、ディープスペクターゴーストといった強化系のパーカーゴーストと同様、細部の部位がトゲトゲしくなっている。 アランの深海マコトへの友情の力で誕生した。
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青魔法セット効果 セット効果一覧 ビーストキラー(2つ選択) スプラウトスマック 種まき シードスプレー 針千本 リザードキラー(2つ選択) フットキック クローサイクロン ラムチャージ アンデッドキラー メッタ打ち 怒りの一撃 プラントイドキラー(2つ選択) パワーアタック M.バイト スパイラルスピン レジストスリープ(2つ選択) 花粉 ワイルドカロット マジックフルーツ ヤーン イグジュビエーション レジストグラビティ フェザーバリア リガージテーション オートリジェネ シープソング いやしの風 オートリフレシュ([ ]内の数字8以上) スティンキングガス[1] フライトフルロア[2] 自爆[2] コールドウェーブ[1] 贖罪の光[2] 吸印[3] A.バースト[4] プラズマチャージ[4] クリアマインド(組み合わせを増やすと効果アップ) ポイズンブレス サペリフィック ベノムシェル アーフルアイ F.ホールド メイルシュトルム フェザーティックル サンドスプレー コローシブウーズ ワームアップ ロウイン マインドブラスト コンサーブMP(2つ選択) カオティックアイ ゼファーマント フロストブレス ファイアースピット ラピッドショット(2つ選択) 羽根吹雪 ジェットストリーム ハイドロショット ストアTP シックルスラッシュ テールスラップ カウンター 吶喊 アシュラクロー HPmaxアップ(2つ選択) F.ヒッププレス ボディプレス フライパン MPmaxアップ(2つ選択) メタルボディ 神秘の光 ヘカトンウェーブ 物理攻撃力アップ(2つ選択) バトルダンス アッパーカット デスシザース スパイナルクリーブ テンポラルシフト 物理防御力アップ(2つ選択) グランドスラム テラータッチ セイリーンコート バーチカルクリーヴ 物理命中率アップ(2つ選択) 次元殺 F.リップ ディセバーメント 物理回避率アップ S.ドライバー H.バラージ 魔法攻撃力アップ(2つ選択) カースドスフィア サウンドブラスト アイズオンミー メメントモーリ 火炎の息 マジックハンマー 反応炉冷却 魔法防御力アップ 磁鉄粉 アイスブレイク ---------- 青魔法に戻る ---------- toppageに戻る
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登録日:2009/10/06 Tue 16 41 57 更新日:2024/09/27 Fri 02 21 27NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 あくタイプだ!逃げろ! →おいうち きあいだまで返り討ちだ! →ふいうち イツキ エスパー カトレア コメント欄ログ化項目 ゴジカ ゴヨウ サイキッカー サイコキネシス ザオボー セイボリー タイプ テクニカル テクニカルタイプ デクシオ ナツメ ビート フウとラン ポケモン ポケモンタイプ項目 リップ 不遇 伝説ポケが多い 初代最強←もはや過去の栄光 念力 最強→不遇→ダブル最強 火力インフレに乗り遅れた 知性派 超能力 過去の栄光 見えないちからを使うエスパータイプを怖いと思うか…!? エスパータイプはポケットモンスターに登場するタイプの一つ。 名前の通り念力等の超能力を駆使して戦うタイプである。 全体的に人型のポケモンが多い。が、スターミーやドータクンのように「なんか説明できない不思議な力で生きている」系の連中も含まれるため、ぶっちゃけタイプ内のイメージが最もバラついているタイプ。 「何かしら不思議な力が使えればエスパー」的なノリで分類されている節もあり、「エスパーはこんなタイプ」と一言で説明するのは逆に難しい。 また初代では最強だったためかミュウツーを筆頭に伝説や幻のポケモンの数も多い。 代表的なエスパータイプのポケモンはフーディン、ソーナンス、サーナイト等がいる。 ちなみに初代アニメのイメージで勘違いしがちだが、ゴルダック(コダック)はみずタイプ単色でエスパータイプは持っていない。 現在は、「オカルト全般のうち、UFOや古代文明、オーパーツなどのSF方面」を担当しているような傾向が強い(オカルトの残りの分野を担うのがゴーストタイプとなる)。 全体的な傾向としては特攻・特防に優れており、一方で攻撃・防御が低めで肉弾戦が苦手。 素早さは平均より高い種族もそれなりにいるが、「トリックルーム」向きな鈍足型の種族も同程度いるため、平均としてはあまり高くない。 また、タイプ一致不一致を問わず変化技を豊富に覚える傾向がある。 弱点はむし・ゴースト・あく。 半減はかくとう・エスパー。 後にむし技は「むしのさざめき」「であいがしら」「とびかかる」「はいよるいちげき」など、相手の集中をかき乱しそうなネーミングの技が多く追加され、超能力者に刺さりそうにデザインされている。 弱点数 半減数なので脆い印象があるが、実は硬い。 というのも、弱点タイプの技の威力が低い上、使い手が少ない為である。 第五世代までは、威力91以上の技(条件付きは除く)で一致弱点を突けるポケモンはヘラクロス、ギラティナ、ペンドラー、シュバルゴの4匹のみ。 その為、ある程度の耐久を確保すれば弱点技でも結構耐えてくれるのが強み。 …だったが、「はたきおとす」がXYで強化されたのは逆風と言える。 また、先制技の「ふいうち」「かげうち」が弱点であり、フーディンのような低耐久速攻型は特に注意が必要。 攻撃面で抜群が取れるタイプはかくとう・どく。 半減されるタイプはエスパー・はがね。 無効化されるタイプはあく。 実は意外と半減が少ないタイプである。…抜群を取れるタイプも少ないが。 近寄らずに一方的に戦えるかくとうタイプやどくタイプには非常に強い一方、捻くれていたり逆に天然過ぎて超能力が通用しないあくやむし、同じ超能力使いであるエスパー、そして奇怪さではある意味エスパーの上を行くゴーストタイプが苦手。もしくは超能力に集中力を使うので、ラフプレーや虫やお化けに驚かされると本領発揮できないということだろうか。 またスプーン位は曲げられるとはいえ、厚い鋼鉄は流石に超能力で捻じ曲げるのは難しい様だ。 なお、いわゆるニューエイジ系の超能力者のような人々も『金属(特に鉛)越しは透視しづらい』というコメントをしているので、おそらくこの辺もネタになっているものと思われる。 攻撃技の主力は初代で猛威を振るい、以降もお馴染みとなった特殊技「サイコキネシス」。 また威力は若干劣るが、特殊技でありながらハピナス等の特殊受けを突破できる「サイコショック」の存在も他のタイプにはない強み。 積めば積むほど素の威力自体が上がる「アシストパワー」も強力だが、手間が掛かるのが難点。 反面、物理技の性能は命中不安定な「しねんのずつき」か火力不足な「サイコカッター」しか選択肢のないポケモンが殆ど。 やはり超能力者は肉弾戦に向かないのか… 両刀型の種族値なら「サイコショック」の方が強力なため、使用者は明らかに物理寄りのチャーレムやメタグロス、エルレイドとなる。 「サイコファング」は安定した性能を誇る優秀な技だが、タイプ一致で使えるポケモンは少ない。 一致技の火力が低く弱点を突ける相手も少ないため、単エスパーは不遇扱いされがち。 複合タイプならば半減されにくいメリットが光るのだが。 エスパー技に分類される補助技は豊富であり、代表的なものに相手を眠らせる「さいみんじゅつ」、ステータスを狂わせる「トリックルーム」「マジックルーム」「ワンダールーム」、積み技の「めいそう」「ドわすれ」「コスモパワー」、壁を張って攻撃を半減する「リフレクター」「ひかりのかべ」などがある。 火力不足に対するフォローとしては特攻特防を1段階ずつ上げる技「めいそう」を覚えるポケモンが多いほか、サイコパワーの溢れる空間でエスパー技を強化して、苦手な先制技を封じることで打たれ弱さをフォローする「サイコフィールド」がある。 総じてゴリ押しで突っ込むのは不得手であり、補助技などを活かしたテクニカルな立ち回りで真価を発揮するポケモンが多い。 超能力で浮くことが出来るせいか、『ふゆう』持ちが非常に多い。そのせいで差別化に苦しむ奴が出るほど。 大半が「きあいだま」「シャドーボール」を習得するが、実際に相性補完として優秀なサブウェポンとなる。 その他、「10まんボルト」「かみなり」「シグナルビーム」「エナジーボール」「くさむすび」「マジカルシャイン」等の使用者も多い。 このため、複合タイプを含めてエスパーが等倍で通らない相手の弱点を突きやすい。 「めざめるパワー」は氷のほか、エアームドやハッサムなどの複合タイプで「きあいだま」が等倍のはがねタイプ対策として炎の採用率が高めである。 エスパー技のダメージを半減する「ウタンのみ」はエスパー攻撃技の使用率が低いことと4倍ダメージを受けるのがドクロッグ等どく/かくとう複合のみであることから殆ど使われない。 【エスパータイプの歴史】 ◆第一世代(赤・緑・青・ピカチュウ) エスパータイプ黄金時代。単純なタイプなら文句無しの最強である。 弱点は当時まともな攻撃技のなかったむしタイプとゴーストタイプ。 しかし、初代赤緑の時はバグでエスパータイプにゴースト技は無効である。 もっともゴーストの攻撃技が固定ダメージの「ナイトヘッド」と威力が低すぎる「したでなめる」(*1)なのでどの道対策にはならなかったが。 唯一のゴーストポケモンだったゲンガーもどく複合なので、さいみんじゅつやあやしいひかりを使われない限りエスパーのカモである。 むし技もタイプ一致で使えるのがスピアーの「ダブルニードル」とパラセクトの「きゅうけつ」(*2)のみ。 どちらも能力や技が貧弱なためお世辞にも対戦向きとは言えず、特にスピアーはどく複合でエスパーが弱点なので殆どエスパーに勝てる見込みがなかった。 つまり当時のエスパータイプは実質弱点なし。 更にエスパーを半減できたのは同じエスパータイプのみであり、どこを向いてもエスパーという有り様であった。 特殊技のステータスも攻防一体で、攻撃と防御のダメージ計算で同じステータスの数値を参照していた。 このため、特殊技が得意な連中には高めの特殊、特殊技が苦手な連中には低めの特殊が設定されていた。 早い話が高火力=高耐久、低火力=低耐久。 特殊方面は高火力のポケモンが全て高い特殊耐久を持ち、低火力のポケモンは低い特殊耐久を持っていたのである。 特殊技を使うのが苦手な連中は全て特殊技の得意なポケモンのカモだったのである。 まさにエスパー無双。 エスパータイプを弱点に持つかくとうタイプとどくタイプは全体的に特殊が低かった上、鈍足揃いであったため、とことん虐げられる運命にある…。 事実当時のエスパータイプはフーディンやスターミーを筆頭にほぼ全員が対戦で活躍していた。 バリヤードだけはマイナーだったが、メジャーポケモンが規制された99年度大会ではユンゲラーとの2択で使われるようになった。 奴等の放つ「サイコキネシス」はまさに悪夢。しかも33%の確率で特殊ダウン(=特攻特防同時にダウン)のおまけつき(*3)。 ただし、当時のエスパー攻撃技は「サイコキネシス」以外まともなものがない(*4)ので、これを自力で覚えないポケモン(*5)は技マシン29(初代では1つだけしか入手不可)に頼るしかないので要注意。 もし、「サイコキネシス」を持っていないならば「相手のサイコキネシス半減特性を持っている」ぐらいに割り切って、高い特殊を生かして他タイプの技を覚えるか、攻撃担当ではなく豊富な変化技を生かした方がよい。「ドわすれ」(特殊2段階上昇)でも積まれれば攻防共に1ターンで超強化。 開発途中まで対戦を想定されてなかったらしいことや当時ダントツ最強ポケモンであるミュウツーが所属していたあたり、このタイプとして突出した強さも意図的な部分があるのかもしれない。 あえてケチをつけるなら、エスパーがほぼ必須の環境だからこそ同タイプ対決で一致技が半減されるのが痛いという所か。 単エスパーのフーディンやスリーパーにとってやや不利な点だった。 また物理耐久が低いポケモンが多めであり、「じしん」や「はかいこうせん」等で力押しされるとすぐに沈む可能性もあるため過信は禁物である。 まあ現在と違って努力値がいわゆる全能力252振り無補正相当の能力になるのでいまより普通に固く大体のポケモンは貯めきればケンタロスのはかいこうせんすら耐えてしまうが。 ◆第二世代(金・銀・クリスタル) 前回強すぎたせいか多くの弱体化措置が取られている。 まずエスパーを半減するはがねタイプと完全なエスパーアンチタイプとしてあくタイプが追加された。 そして前までまともな技が無かったむしタイプやゴーストタイプに「メガホーン」や「シャドーボール」といった技が追加された。 「かみつく」もノーマルタイプからあくタイプに変更、さらに「かみくだく」や「だましうち」といった使いやすい新技も追加された。 また特殊が特攻・特防に分化され、エスパータイプは一部を除き特攻よりやや低い特防を与えられた為特殊耐久は低下した。 一方でカモだったかくとうやどくタイプの多くは分化の際に特防を強化され一撃で倒す事が難しくなる。 しかし、これでも前作での暴れっぷりを考えると妥当な所だろう。 もっとも当時は「メガホーン」がヘラクロスの専用技で、能力的にも中速かつ自身もかくとう複合でエスパーが弱点のため素早いエスパーポケモンとのタイマンはリスキー。 さらにゴースト技は物理技扱いなので実際はゲンガーやムウマとはミスマッチ、逆にあく技は特殊技扱いなのでバンギラスはまだしもニューラやヤミカラスには不向き。 この2タイプの物理・特殊は逆の方が良かったのでは?との指摘も多い。 こういったエスパーメタ担当の微妙な隙によりダントツとは行かないまでも、未だエスパーは上位タイプとしての地位を保っていた。 スタッフとしては対戦バランスに一定の調整が必要とは思いつつも、まだエスパータイプに最強格の雰囲気を残しておきたかったのかもしれない。 実際ルギアにエスパータイプが付与されたのもエスパーが強いポケモンの象徴だったためらしいので、少なくともエスパー=強タイプという基準を保っていたことは見て取れる。 そして相変わらずナッシーは超メジャーだった。 そんなせいでめざめるパワー虫がかなり人気だったのは特筆すべきであろう。 ◆第三世代(ルビー・サファイア・エメラルド/FR・LG) 他のタイプが強化される中、前作とあまり変わらない可も無く不可も無くなタイプに落ちついた。 比較的大きな変化と言えば我らがアイドル・嫁、サーナイトが追加された事だろう。 メタグロスもエスパータイプなのだが、はがねタイプ複合でエスパー技四分の一に軽減、高攻撃力の物理と完全にエスパータイプに喧嘩を売っている。 お前はどっちの味方なんだい?!! あと忘れがちだがラティアス ラティオスもエスパータイプである。 (当時のラティは禁止扱いされるルールが多かった。ちなみにこれはルビサファ及びFRLGの個体値に関するバグも原因である) 本編シナリオではどうかと言うと……ホウエンではあくタイプ+高速高火力のキバニア、サメハダーが居るので(パーティに居れば)大体サックリと倒せる。 他にも結構あくタイプ自体は居るのでエスパーだからと言って最強ではない。 ホウエンのゴーストポケモンは「ゴースト単タイプ」なのでエスパーにも対等に戦える。 一方カントーでは、あくタイプ絶滅、はがねタイプもコイル系だけな初代環境がリメイクでも忠実に再現されたため、再びエスパーが最強クラスに。 クリア後に解禁されるのもバンギラスとニューラだけ。 複合含め「どくタイプ」がやたら多いこともあり、相変わらずエスパーが猛威を振るう。 ただしゲンガーとの素早さ勝負で負けると今度はシャドーボールで撃墜されるため、初代ほど無敵ではない。 ◆第四世代(ダイヤモンド・パール・プラチナ/HG・SS) この世代からタイプではなく技毎に物理・特殊が分化されたが、特殊型が多いエスパータイプにはあまり恩恵は無かった。 追加された物理技も冒頭で微妙な技として紹介した「しねんのずつき」「サイコカッター」であり、恩恵を受けたのはごく一部。 また、あくタイプの物理技が追加された事は物理耐久の低いポケモンの多いエスパータイプには痛手。 特に新技の「ふいうち」の登場により文字通り不意に死ぬ可能性が高まった。 メガヤンマ等の強力なむしタイプの増加やハッサムの超強化、「とんぼがえり」や「むしのさざめき」等の優秀なむし技が増えたのも痛い。 また他のタイプに強力な攻撃技が追加され、火力インフレの時代を進む一方で、 エスパー技は今となっては微妙な「サイコキネシス」止まりである為、時代についていけない感も。 (一応「サイコブースト」があるが一部伝説ポケモンの専用技である) HGSSはついにバンギラスが一般戦で解禁、4倍なのに半端なアタッカーの「きあいだま」を耐えるとか訳分からん耐久性能を誇り、 エスパータイプに対する風当たりはさらに激しくなった…… 一方でラティ兄妹の厳選がやりやすくなり、おかげで対戦でラティオスを使う人が急増した。妹も負けず劣らず強い。 「めざめるパワー」の特殊化も相成ってより攻撃範囲は広まった。 それでもやっぱりグロスは無理。 ◆第五世代(ブラック・ホワイト/ブラック2・ホワイト2) 特攻依存だがダメージ計算は物理攻撃扱いで行うという特殊な攻撃技「サイコショック」が追加。 これにより、特防が高いが防御は低い、典型的な特攻受けポケモンの突破が幾分か容易になった。 またピクシーの専売特性だった強特性『マジックガード』持ちのランクルスやシンボラーにフーディン、 あらゆる妨害技を跳ね返す『マジックミラー』持ちのエーフィやネイティオ等の強力な特性が増えた(追加された)ポケモンが現れた。 しかし肝心の技の威力そのものは改善されておらず相変わらず一致技の威力に悩まされる。「めいそう」や「わるだくみ」でカバーしたいところ。 また強力なむしタイプが前にも増して更に増えたのは大きな逆風…ウルガモスに至っては積みの起点にされ3タテなんてのも…… と、状況を見ると厳しくなっているが、最近は強力な格闘を受けるタイプとして評価は上がってきている。 役割の似たひこうタイプと比べ弱点を突かれにくく、比較的安定して受けることが可能。 特にダブルバトルで顕著。ドラゴンやはがねタイプも霞む最メジャータイプである。 使用率1位2位をグロス&クレセが独占、少し下にラティオスと初代ほどではないがエスパーゲーであり、 シャンデラやサザンドラ、ウルガモスはそれらへの対抗馬として人気を集めている。 強豪の相次ぐ登場で立場が危ぶまれていたミュウツーも「サイコブレイク」の習得、『プレッシャー』の仕様変更によるスカーフ判別などの強化を受けた。 結果伝説ルールで使用率一位を獲得。おまけに『きんちょうかん』ミュウツーも配布されますます強化されている。 初代の栄光を考えると今ではすっかり落ち着いたタイプであるが、 しかしそれでも変化技を絡めることにより、相手を翻弄したりできる数値以上の可能性を秘めたトリッキーなタイプであろう。 まぁ、初代が強すぎただけで決して弱くはない。ポケモンにもよるが、サブウェポンにも恵まれているほうかもしれない。 ◆第六世代(X・Y/OR・AS) フーパの「いじげんホール」以外に技の追加はなく、特殊のメインウェポンは相変わらず「サイコキネシス」一択。サーナイトがフェアリー複合になってメガシンカまで獲得し、ドラゴンキラーとして活躍。 新ポケは天邪鬼馬鹿力で相手を殴ってどんどんパワーアップする脳筋カラマネロ、 ♂の特性『いたずらごころ』で相手をかき乱すニャオニクスがメジャーに。 御三家のマフォクシーもエスパー複合である。 また、サブウェポンとしてフェアリー技の「マジカルシャイン」を使えるポケモンが多く、今まで苦手だったあくタイプへの対抗手段を獲得。 不一致かつ威力も控え目なので耐えられて返り討ちにされる可能性もあるが。 全体で見た場合、フェアリー対策で有利などくタイプと苦手なはがねタイプがどちらも増え、 エスパーに不利なかくとうタイプがフェアリーも苦手とするため減った。 …が、このフェアリータイプが攻防共にエスパーより全体的に優秀な為エスパータイプは立場を食われがちになっている。 ゴーストとあくタイプの攻撃がはがねタイプに等倍となった事で使用率が増え弱点を突かれやすくなったのも向かい風であり、 思わぬところから飛んでくる「はたきおとす」やメガシンカ勢の高火力「ふいうち」が脅威となっている。 ◆第七世代(サン・ムーン/US・UM) 壁を噛み砕いて破壊する新物理技「サイコファング」が追加。また、変化技として「サイコフィールド」が登場。 足元にサイコパワーが展開されることで接地しているポケモンはエスパー技の威力が強化され、先制技(優先度+1以上の技)を喰らわなくなる。 これにより「サイコキネシス」が威力135相当、かつノーリスクで打てる強力なメインウェポンと化す。 厄介な「ふいうち」を封じられるようになったのもありがたい。 単純な威力強化こそなかったが、結果的には火力不足と打たれ弱さを同時に解決する手段を得た。 新ポケはみずタイプ複合の物理アタッカーハギギシリ、フォルムチェンジでエスパータイプになれるひこう複合のオドリドリ、ノーマルタイプ複合のヤレユータン、準伝説でフェアリータイプ複合のとちがみポケモンカプ・テテフ。 禁止級はパッケージを飾った伝説のポケモン、ソルガレオ、ルナアーラとウルトラビーストの関連が噂されるネクロズマ。 リージョンフォームはでんきタイプ複合のアローラライチュウ。 この中でもカプ・テテフは特性『サイコメイカー』により場に出た瞬間に「サイコフィールド」を展開できる強ポケとして君臨している。 ◆第八世代(ソード・シールド) 新ポケは鈍足『マジックミラー』でフェアリー複合のブリムオン、ニドラン以来の性別によって種族値が違い特性が『サイコメイカー』のイエッサン、初のむしタイプ複合のイオルブ、追加進化のバリコオル。リージョンフォームではガラルバリヤード、ガラルギャロップ、どくタイプ複合のガラルヤドランとガラルヤドキング、そしてガラルフリーザー。禁止級ではバドレックスが登場している。 また、イオルブとブリムオンはキョダイマックスも獲得。 Pokémon LEGENDS アルセウスではまさかのオドシシの進化系、アヤシシとウォーグルの新たな姿としてヒスイウォーグルも登場。 初期の環境でははっきり言って大不遇時代 だった。 理由は明白で新たな600族のドラパルトやチート特性のミミッキュ等強力なゴーストタイプがトップメタにおり、かくとうタイプとどくタイプの数が減少しているためである。 またあくタイプのガオガエンやサザンドラ、バンギラスも使用率が高い。 しかしブリムオンはよく「トリックルーム」始動要員として使われたり、サーナイトが「マジカルフレイム」を習得したりと決して無視出来ない部分もある。 またドータクンは起点作り型の他にダイマックスを活かしたトリルアタッカーが登場。半端な火力が改善されると共に『じゃくてんほけん』との相性がいい。 が、ぶっちゃけこの3匹はエスパー技を切っている事も少なくない為、エスパータイプだから活躍しているのかと言われるとまた疑問。 DLC第一弾『鎧の孤島』でガラルヤドランが追加された事で、ひこうとみずに次ぐ3個目の全複合が達成された。 さらに新技「ワイドフォース」が登場。サイコフィールドのとき威力上昇+全体攻撃になるという性能で、『サイコメイカー』を持つイエッサンなどの使用率が特にダブルで上昇している。 第二弾『冠の雪原』ではメタグロスやクレセリア、カプ・テテフなども復帰している。 しかしテテフはサイコフィールド下方修正+「ワイドフォース」習得不可、メタグロスはメガシンカ没収により前作ほどの強者とはいかなくなったが。 ◆第九世代(スカーレット・バイオレット) 新顔は発売前に大いに話題となったグレンアルマ、貴重な「さいきのいのり」の使い手ベラカス、 かそくダチョウクエスパトラ、水上でやたら高速で突っ込んでくるミガルーサ、新たに進化系を得たリキキリン、 そしてパラドックスポケモンの一員であるサケブシッポ、テツノイサハ、テツノカシラ。 第8世代が散々だった為、今回はもう少し活躍の場があると思いきやそんな事はなかった。 相も変わらず数の多いドラパルトやミミッキュ、環境が後押ししてトップメタに上り詰めたサザンドラ、補助技を弾くサーフゴー、優秀な攻撃範囲のコノヨザルなど、苦手なポケモンがひたすらに跋扈する羽目に。 環境の変化と共にトップメタの顔ぶれは変わったものの、とにかく強力なあくタイプが大量に増えたことでエスパー技の通りが良くない状況が続き、ダイジェットが無くなった事でむしポケモンも復権し、ウルガモスやハッサムなども着実に数を増やした。 そのような環境でありながら、強力な専用技とかそくを擁するクエスパトラほぼ一強という状況が続いたが、シリーズCで遂にあくタイプの準伝説・四災が解禁。クエスパトラもメタ外へと追いやられてしまった。 その後シリーズFにて専用技の威力+25という超強化とともにラティオス・ラティアスが戦線に復帰。とくにラティオスが新たなエスパータイプの要対策ポケモンとして環境に食らいついている。 ……というのはあくまでシングルバトルのみに限った話。ダブルバトルではイエッサンを軸とした「ワイドフォース」を使う構築が一定の存在感を放ち続けており、シーズンが進むごとに主要な使い手をグレンアルマ→テツノカシラ→バドレックス(こくばじょうのすがた)と推移させながら使われ続けている。 ウーラオス(れんげきのかた)やモロバレルが前作から引き続き使われ続けていることで、たとえあくタイプが強かろうともエスパー技の需要が腐る……といったことも起きにくい。 むしろあくタイプを強化して構築そのものに「ワイドフォース」への耐性を持たせない事には、様々な構築が先制技無効と相まって制圧されてしまう。それくらい環境に影響を与えているタイプなのである。 サポーターとしてはイエッサン(メス)に加えクレセリア、リキキリンも使われ続けており、特にリキキリンはゴースト無効の耐性に加え「テイルアーマー」によるサポート性能の高さからどんどん採用率を上げていった期待の新星である。 なお、クレセリアの防御と特防がそれぞれ10ずつ落とされてしまった。 【エスパータイプの主な使い手】 ジムリーダーやジムトレーナークラスのトレーナーはサイキッカーが多い。 一方でデクシオやビートのようなトレーナーは特殊能力を持たない普通の人間である。 前者はサイキック能力を活かしてエスパータイプを極めたのに対し、後者はトレーナーを極める過程でエスパータイプを極めている。 ・一般トレーナー サイキッカー ジャグラー ・ジムリーダー ナツメ フウとラン ゴジカ リップ ・四天王 イツキ ゴヨウ カトレア ・その他 デクシオ ザオボー ビート セイボリー 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑2ソースどこ? -- 名無しさん (2016-10-19 20 00 01) ↑カプ・テテフの特性。今回初登場のエスパーはダブルに特化してるの多いな -- 名無しさん (2016-10-29 11 02 40) ↑4 チリーン「いくら一時期ロケット団にいたからって、こんなのひどすぎるよ・・・」 -- 名無しさん (2016-11-28 12 28 33) どうもフェアリータイプの下位交換になっている気が…フェアリーと違って毒には強いけど, -- 名無しさん (2017-01-16 22 54 09) 眼鏡ラティオス流星群並みの火力を連発できるテテフがやばすぎる -- 名無しさん (2017-01-16 23 06 00) 技「ねむる」がエスパータイプなのと、エスパーが毒に強い事って何か関係あるかな? -- 名無しさん (2017-01-16 23 40 52) テテフとかいうエスパーが初代や5世代並みに大暴れしている -- 名無しさん (2017-03-28 04 15 48) このタイプは何かと可愛いポケモンが多い気がするけど気のせい? -- 名無しさん (2017-03-28 04 41 32) テテフは「毒に強くて火力のあり、不意討ちや影打ちが効かないエスパー」 -- 名無しさん (2017-03-28 09 10 36) 技のラインナップとか耐性弱点がそれほど優れてるわけではないのに毎度毎度トップメタポケを生み出すという不思議なタイプ -- 名無しさん (2018-07-23 13 08 22) ガラルのエスパーのイエッサンすこ -- 名無しさん (2020-01-27 10 29 35) ↑補助技が多いから。 -- 名無しさん (2020-01-27 11 22 49) 良くも悪くも複合タイプ次第だと思う -- 名無しさん (2020-01-27 13 38 35) ↑途中送信失礼。4倍弱点持つのはゴースト複合だけだし、耐性や技範囲を補完できる複合タイプになると大暴れできる印象がある。ランクルスとかは例外だけど -- 名無しさん (2020-01-27 13 40 39) ↑申し訳ない、虫4倍勢がいた -- 名無しさん (2020-05-07 10 40 04) ワイドフォースで火力が改善された -- 名無しさん (2020-06-19 23 30 14) ガラルヤドランでとうとうエスパー全複合達成 -- 名無しさん (2020-06-20 16 59 49) ↑2改善されたどころじゃない大暴れっぷり -- 名無しさん (2020-08-20 18 32 37) 大不遇時代とやらは結局ワイドフォースくるまでだったとかいうオチ。こんなのが不遇とか言ってたらハナで笑われる -- 名無しさん (2021-02-18 06 56 12) ワイドフォースのお陰でダブルバトルだと強タイプなのは間違いないが、シングルバトルじゃ環境初期とそんなに立場が変わってないように思う。禁伝だと黒馬バドレックスや日食ネクロズマとかが強い部類だけど、一般ポケモンだとメタで一時期使われたガラルヤドキングとゴチルゼルくらいしか記憶にない。 -- 名無しさん (2022-06-07 19 50 26) 環境に蔓延る四災が全員あくタイプなのは辛いが、あくと防御面で補完が効いているどくテラスの四災がそれなりに居るのと、どくびしが増えたことでどくびし無効化担当としてのどくタイプ採用が増えたことでエスパー技を刺せる機会は増えてる。 -- 名無しさん (2023-05-25 17 10 27) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-06-16 16 35 02) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-06-22 09 37 02 現状タイプとしては最不遇と言ってもいい。耐性が闘超しかなく格闘キラーとしての役割はフェアリーに完全に食われてる。攻撃面でも等倍範囲が広いが抜群範囲は狭いし受け出しとして最メジャー級の鋼には半減で灰汁には無効なので気軽に撃ちにくい。そもそも一致技の火力がそんなに高くないから等倍範囲が広いといってもそこまで怖くないのも問題。補助技が多いという擁護もそれはあくまでポケモン単体の個性であってタイプの個性じゃないしなあ……。 -- (名無しさん) 2023-08-31 10 19 30 一致技を切るのが当たり前の虫の方が不遇だと思う。 -- (名無しさん) 2023-08-31 12 04 12 ↑虫は耐性的にまだテラスタイプ需要はあるから -- (名無しさん) 2023-08-31 12 42 24 追加コンテンツで相手の回復技、特性や持ち物による回復行為を一定ターン封じる新技くる。エスパーだけに配られたら良いけどな。そしたら受けループメタに採用されるかもしれない -- (名無しさん) 2023-08-31 12 46 29 大文字とかのような威力110ぐらいの汎用攻撃技くれ。抜群とれる範囲狭いし鋼半減悪無効で通りも正直よくないんだし暴れんじゃろ -- (名無しさん) 2023-09-21 12 14 59 エスパー技の先制技ってなんかしらありそうでないよな…あったらあったでどうなるだろうか? -- (名無しさん) 2023-09-21 18 19 16 当初あったエスパーらしさ的なものはほぼ全部フェアリーに奪われた感がある。ルミナコリジョンが例によって配られ始めたら多少は復権するだろうか -- (名無しさん) 2023-10-16 20 28 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドーブルネタ(運頼み) ドーブルドーブルネタ(同一キーワード) ドーブルネタ(技効果統一) ドーブルネタ(イメージ統一) ドーブルネタ(ネタ戦略) ドーブルネタ(その他) ドーブルネタ(対戦外お役立ち) ドーブルネタ(運頼み)究極運ゲー型 超アウトロー型 完全ランダム型 ロマン型 他人任せ型 相手の攻撃完全依存型 運ゲバトン型 C20からのアシストパワー型 一撃必殺型 究極運ゲー型 特性:ムラっけ 性格:ようき 努力値:不要 持ち物:きあいのタスキ 技:ねこだまし・キノコのほうし・こうそくいどう・かみつくor他ひるみ系技 ねこだまし→相手ひるみ→相手攻撃→タスキ耐えでキノコのほうし→ こうそくいどう→かみつく連打ぁぁぁぁぁぁぁ! ひるませ技がいまひとつのタイプなら素直に交代しましょう 特性にムラっけ追加。 回避率が上がれば究極の運ゲー完成。 超アウトロー型 特性:ムラっけ 性格:適当 努力値:適当 持ち物:スターの実 技構成:ゆびをふる プレゼント マグニチュード ねこのて 超運任せなアイツが帰ってきた! 他に良い技あったら提供ヨロ ↑スターの実は? ↑↑猫の手は?零度は強すぎかも ↑かえといた、いろいろと 完全ランダム型 努力値:出てきた敵をひたすら倒しがんばリボンもらえたらそれでOK 性格:出てきて捕まえたらそれでOK 特性:上に同じ 持ち物:本かなんかの道具リストで目をつぶって指を置いたらそれでOK 技:ゆびをふる ものまね ねこのて つぼをつく もともと何がでるかわからないのにさらに何がでるかわからないので脅威となる(自分にとっても) ↑そうだな、相手がゴーストタイプなのに大爆発出たら最悪だもんな。 夢特性でムラっけを入手。この型がより強化されたといえるだろう 適当すぎワラタwwwww ロマン型 性格:何でも 持ち物:きあいのハチマキ/ひかりのこな 技:こころのめ/ぜったいれいど/くろいまなざし/キノコのほうし 全ての攻撃を耐え(避け)! くろいまなざしで相手を封じ!!!!! キノコのほうしで眠らせ!!!!!!!!! こころのめとぜったいれいどで粉砕!!!!!!!!! ハマれば6タテも夢じゃない!!!!!!!!!1111111 え?頑丈?なにそれおいしいの 他人任せ型 特性:どっちでも 性格:お好み 努力値:お好み 持ち物:きあいのタスキ、こだわりスカーフとか 技:へんしん まねっこ オウムがえし ねこのて スケッチ ふくろだたき ものまね等 とにかく自分の力を使わずに誰かの手をかりまくるドーブルさん 変身相手次第では勝てるかも 相手の攻撃完全依存型 特性 マイペース 性格 ようき 努力値 素早さ252 残り耐久 持ち物 気合いのタスキ 技 いばる みがわり いやなおと イカサマ いばみがを進化させた型。 運ゲバトン型 特性:マイペースorムラッけ 性格:素早さ↑ 努力値:S252 持ち物:気合のの襷orひかりのこな 技:つぼをつくorげんしのちから バトンタッチorゆびをふる 後2個選択 運ゲで能力を上げ、バトン。 万全を期すなら左側の選択肢だが、自分の運命力に自信があるなら是非右側を使おう。バトンできるかどうかも運ゲになるぜ! C20からのアシストパワー型 特性:ムラっけ 性格:素早さ↑特防↓ 努力値:S252 C252 B4 持ち物:残飯 技:キノコの胞子・身代り・アシストパワー(確定) 選択:ニトロチャージ・気合玉・ほたるび・ちょうのまい・小さくなる・ちょうはつ・からをやぶる等 c20からのまさかのアシストパワー。自身より遅い相手に出し胞子・身代りで能力を上げていく。能力低下はアシストパワーの威力計算に関与しない(特攻以外)ので、1ターンに40づつ威力が上がってゆく。参考までにこの振り方で特攻2段階上昇の威力180(5ターン目)からH4ガブリアスが確2になる。 残りの技1枠はちょうはつが個人的には安定した。悪タイプ?キコエナーイ 見せ合いでパルシェンとか居なければ普通に強かったんだが…なぜか本家から削除されたので。 対策して無ければ、ラス1コイツで準伝クラス3タテとかもできる。 その強さ、青天井! ↑ムラっけ臆病S252H4n+1残りCで胞子・身代り・殻を破る・アシストパワー@食べ残し を友人に使われた。よってからやぶを追加。実質4段階upだし。 このドーブルの対策をするなら特性で胞子を無効化したい。 罪技が小さくなるである可能性も考えると必中技もほしいところ。 要するに素早さがドーブルと同じかそれ以上で特性で胞子無効で必中技を覚えるやつ…ってあるぇ~? 一撃必殺型 努力値:素早さ252 性格:ようき 技:絶対零度 地割れ ハサミギロチン つのドリル どの技を使っても一撃すごいぞーかっこいいぞー ただしヌケニンとがんじょうで止まります。
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RPGアクションゲーム『KINGDOM HEARTS』シリーズに登場する雑魚敵。 「ハートレス」と呼ばれる闇の怪物の一種。 「エンブレム」と呼ばれる人工的に生み出された種類のハートレスで、 その名の通りサーチライトのように光を放つ目を備えた幽霊のような姿をしている。 外見からしてハロウィンタウンとマッチしており、実際に同ワールドの冒頭において、 ジャック・スケリントンがフィンケルスタイン博士と共にサーチゴーストをハートレス誘導装置の実験体にしているが、 実はハロウィンタウンにはエネミーとしてはさほど出現せず、 むしろ『リトル・マーメイド』のワールドである「アトランティカ」や化けクジラ「モンストロ」の体内など、 何故か海にちなんだワールドの方に主に出現する。船幽霊を意識したのだろうか。 ポワポワした特徴的な鳴き声と「ヒュ~」「ドロドロ」といういかにも幽霊が出るような効果音を放ち、 ソラ達を発見すると普段は黄色い目の光を赤く照らして襲い掛かってくる。 攻撃を喰らわせた相手のHPを吸収するドレイン技や、幽霊のように消えて離れた場所に転移する技を使うため、 一度攻撃を食らわせたら、戦いを長引かせずに畳みかけてなるべく早めに倒し切りたい。 倒すと稀にドロップする「うるおいの魔石」は、無印だとラストエリクサー、 FMだとガードアップといった、希少なアイテムの合成素材となるので、 見かけたらなるべく素通りせずに倒したい。 FMにレアエネミーの亜種「グランドゴースト」が登場する他、 『Days』ではリアゴースト、キャリーゴーストなどの派生種が登場する。 MUGENにおけるサーチゴースト SSBKing 65氏の製作したキャラが公開されている。 スプライト及び技は『チェイン・オブメモリーズ』準拠となっており、 やや隙は大きいが手を飛ばすリーチの長い攻撃やHPを吸収するドレイン技を使用する。 AIは未搭載。 出場大会 「[大会] [サーチゴースト]」をタグに含むページは1つもありません。
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効果のスタイル 特殊能力の効果はその影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「カウンター」「パッシブ」の3つに分類されます アクティブ もっとも基本的なスタイルです。効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の以降などに反応する形で効果が現れます 効果を発揮するには、特殊能力を使用した後にカウンターの条件を満たす必要があります 詳細:カウンターについて パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で能力が発動するのはゲーム中に1度だけです 発動の成否に関わらずこのターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みもあります) 処理が煩雑になるため、キャンペーンによってはこのスタイルが認められない場合もあります
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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です。 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります。 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います。 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 本キャンペーンでのみ追加された独自の効果は以下になります。味方永続戦線離脱:20(効果そのものでなく、特殊な仕様)通常、この能力は自分を対象に取ることができない(消費制約で自分戦線離脱ができるため)が、そもそも消費制約を取ることができないオリジナル召喚キャラクターは例外的に自分を対象にこの能力を取ることができる。 詳しくは永続戦線離脱をご確認ください。 壁製作(耐久無し):65 【全大】 壁製作(耐久25):60 【全大】詳しくは壁製作及び特殊ルールをご確認ください。 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:30 3ダメージ:45 4ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果は自分には使用することはできません。自キャラクターを永続戦線離脱させたい場合は、消費制約の自分永続戦線離脱をつけてくださいただし、消費制約を取ることができないオリジナル召喚キャラクターはこの限りではありません。 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 本キャンペーンにおいては製作する壁の耐久力の有無を選択できます。本キャンペーンにおける壁の仕様については特殊ルールをご確認ください。 壁製作(耐久無し):65 【全大】 壁製作(耐久25):60 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:5 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 動作封印(単体):40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 通常攻撃封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:240ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):35 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+20 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):10(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 転校生の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 精神⇔FS:30 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5(シークレットの場合は範囲をごまかすのに使えるので効果値が上がる可能性があります) 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:65 女にする:65 無性にする:65 両性にする:75 ハイパーエリート性転換:90変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80 対象が敵男にする:40 女にする:40 無性にする:35 両性にする:50 ハイパーエリート性転換:55変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50 対象が敵味方問わず男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:95変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85 効果へ移動<<|特殊能力作成ガイドラインへ移動|>>対象へ移動 ※ 効果付属を取得する場合:>>効果付属へ移動
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旋律表 効果時間は秒単位 カッコ()内は笛吹き名人時各旋律効果は重ね掛けをすることで効果アップ・効果時間延長が得られます。 自分 効果 旋律 効果時間 重ねがけ効果時間 備考 移動速度UP ♪→♪白→白♪→♪紫→紫 180(240) - 速度は大体走りの85%ぐらい 効果 旋律 効果時間 備考 弾かれ無効 ♪→♪白→白 後 ♪→♪白→白♪→♪紫→紫 後 ♪→♪紫→紫 +90(+120) 最大180(240) 弾かれモーションにならない。移動速度UPも兼ねる 効果 旋律 効果時間 重ねがけ効果時間 備考 千里眼 ♪→♪→♪青→青→空 30(60) 30(60) 最大まで延長 ボスモンスターの位置が分かる 効果 旋律 効果時間 備考 高周波 ♪→♪→♪黄→黄→黄 - 音爆弾と同じ効果、笛吹き名人で効果範囲拡大(未検証) グループ♪赤(能力上昇系) 効果 旋律 効果時間 重ねがけ効果時間 備考 攻撃力強化【小】 ♪→♪ 白→赤 120(150) +90(+120) 最大120(150) 攻撃力+10%(重ねがけ時+15%) 攻撃力強化【大】 ♪→♪→♪ 紫→赤→赤 90(120) +60(+90) 最大90(120) 攻撃力+15%(重ねがけ時+20%) 防御力強化【小】 ♪→♪ 赤→黄 120(150) +90(+120) 最大120(150) 防御力+15%(重ねがけ時+20%) 防御力強化【大】 ♪→♪→♪ 赤→緑→赤 90(120) +60(+90) 最大90(120) 防御力+20%(重ねがけ時+30%) ♪→♪→♪→♪ 赤→空→空→紫 体力増加【小】 ♪→♪→♪ 赤→青→白 180(240) +120(+180) 最大180(240) 体力+20 体力回復+20 体力増加【中】 ♪→♪→♪ 赤→赤→空 180(240) +120(+180) 最大180(240) 体力+30 体力回復+30 体力増加【大】 ♪→♪→♪→♪ 赤→青→赤→紫 180(240) +120(+180) 最大180(240) 体力+50 体力回復+50 体力増加【小】【中】【大】の回復効果は重ねがけ時には発動しない。 グループ♪青(対飛竜系) 効果 旋律 効果時間 重ねがけ効果時間 備考 風圧軽減 ♪→♪→♪ 青→青→赤 180(240) +120(+180) 最大180(240) 風圧【小】無効(重ねがけで風圧【大】無効) 風圧無効 ♪→♪→♪ 青→青→緑 180(240) +120(+180) 最大180(240) 風圧【大】無効(重ねがけで龍風圧無効) ♪→♪→♪ 青→空→青 風圧完全無効 ♪→♪→♪→♪ 青→青→黄→紫 180(240) +120(+180) 最大180(240) 龍風圧無効 強走効果【小】 ♪→♪ 白→青 90(120) +60(+90) 最大90(120) スタミナ無限 強走効果【大】 ♪→♪→♪ 紫→青→青 150(180) +90(+120) 最大150(180) スタミナ無限 強走効果【小】【大】は強走薬による物と演奏効果で独立しており上書きされることはない。 グループ♪緑(体力系) 効果 旋律 効果時間 重ねがけ効果時間 備考 体力回復【小】 ♪→♪ 紫→緑 - - 体力20回復 体力回復【中】 ♪→♪→♪ 緑→紫→黄 - - 体力30回復 体力回復【大】 ♪→♪→♪→♪ 緑→緑→紫→空 - - 体力40回復 体力回復【小】&解毒 ♪→♪ 白→緑 - - 回復量は同じ 体力回復【中】&解毒 ♪→♪→♪→♪ 緑→青→紫→青 - - 回復量は同じ 体力回復【中】&消臭 ♪→♪→♪ 緑→白→空 - - 回復量は同じ 回復速度【小】 ♪→♪→♪ 緑→緑→黄 120(180) +60(+90) 最大120(180) 体力自然回復量2倍 回復速度【大】 ♪→♪→♪→♪ 緑→赤→緑→紫 120(180) +60(+90) 最大120(180) 体力自然回復量3倍 精霊王の加護 ♪→♪→♪→♪ 緑→黄→紫→黄 120(180) +60(+90) 最大120(180) 50%の確率で被ダメージ0.7倍 体力回復は一段階ランクの低い回復が発動することがあり、普通 1ランク下=33% 67%の確率で発動する。笛吹き名人のスキルを付けた場合、普通 1ランク下の割合が50% 50%になる。精霊王の加護は50%の確率でダメージを30%減少する。また、スキル 精霊の加護とは重複せず、精霊王の加護が優先される。ネコの防御術は重複し、更に減少する事がある。 グループ♪空(耐性系) 効果 旋律 効果時間 重ねがけ効果時間 備考 聴覚保護【小】 ♪→♪→♪ 空→空→赤 180(240) 120(180) 耳栓(重ねがけで高級耳栓) 聴覚保護【大】 ♪→♪→♪→♪ 空→空→緑→紫 180(240) +120(+180) 最大180(240) 高級耳栓 寒さ無効&耐雪 ♪→♪→♪ 空→空→黄 240(300) 240(300) 最大まで延長 暑さ無効 ♪→♪→♪ 空→緑→空 240(300) 240(300) 最大まで延長 気絶無効 ♪→♪→♪ 空→青→紫 180(240) +120(+180) 最大180(240) 麻痺無効 ♪→♪→♪ 空→黄→黄 180(240) +120(+180) 最大180(240) 耐震 ♪→♪→♪ 空→黄→空 180(240) +120(+180) 最大180(240) グループ♪黄(属性強化系) 効果 旋律 効果時間 重ねがけ効果時間 備考 属性攻撃力強化 ♪→♪→♪→♪ 黄→青→黄→白 90(120) +60(+90) 最大90(120) 武器属性値+15%(重ねがけ時+20%) 火耐性強化【小】 ♪→♪ 黄→赤 60(90) 60(90) 最大まで延長 火耐性+10(重ねがけ時+15) 火耐性強化【大】 ♪→♪→♪ 黄→青→白 60(90) 60(90) 最大まで延長 火耐性+15(重ねがけ時+20) 水耐性強化【小】 ♪→♪→♪ 黄→青→紫 60(90) 60(90) 最大まで延長 水耐性+10(重ねがけ時+15) 水耐性強化【大】 ♪→♪→♪→♪ 黄→青→青→白 60(90) 60(90) 最大まで延長 水耐性+15(重ねがけ時+20) 雷耐性強化【小】 ♪→♪→♪ 黄→空→紫 60(90) 60(90) 最大まで延長 雷耐性+10(重ねがけ時+15) 雷耐性強化【大】 ♪→♪→♪ 黄→黄→青 60(90) 60(90) 最大まで延長 雷耐性+15(重ねがけ時+20) 氷耐性強化【小】 ♪→♪→♪ 黄→白→空 60(90) 60(90) 最大まで延長 氷耐性+10(重ねがけ時+15) ♪→♪→♪ 黄→緑→白 氷耐性強化【大】 ♪→♪→♪ 黄→紫→空 60(90) 60(90) 最大まで延長 氷耐性+15(重ねがけ時+20) ♪→♪→♪ 黄→緑→紫 龍耐性強化【小】 ♪→♪ 白→黄 60(90) 60(90) 最大まで延長 龍耐性+10(重ねがけ時+15) 龍耐性強化【大】 ♪→♪→♪ 紫→黄→黄 60(90) 60(90) 最大まで延長 龍耐性+15(重ねがけ時+20) 楽譜早見表 音色 効果 旋律 使用可能な笛 共通 移動速度UP ♪→♪(白→白)♪→♪(紫→紫) 全ての狩猟笛 弾かれ無効 ♪→♪(白→白) 後 ♪→♪(白→白)♪→♪(紫→紫) 後 ♪→♪(紫→紫) ♪♪♪白青赤 強走効果【小】 ♪→♪(白→青) 骨笛ボーンホルンボーンホルン改ハンターズホルンハンターズホルン改ネイティブホルンボーンホルンG 風圧軽減 ♪→♪→♪(青→青→赤) 攻撃力強化【小】 ♪→♪(白→赤) 体力増加【小】 ♪→♪→♪(赤→青→白) ♪♪♪白黄赤 龍耐性強化【小】 ♪→♪(白→黄) ウォードラムウォードラム改ウォードラムG 火耐性強化【小】 ♪→♪(黄→赤) 攻撃力強化【小】 ♪→♪(白→赤) 防御力強化【小】 ♪→♪(赤→黄) 高周波 ♪→♪→♪(黄→黄→黄) ♪♪♪白緑赤 体力回復【小】&解毒 ♪→♪(白→緑) メタルバグパイプグレートバグパイプヘビィバグパイプヘビィバグパイプ改マスターバグパイプスフォルツァンドグレートバグパイプGヘビィバグパイプG 攻撃力強化【小】 ♪→♪(白→赤) 防御力強化【大】 ♪→♪→♪(赤→緑→赤) ♪♪♪白青黄 強走効果【小】 ♪→♪(白→青) フルフルホルンフルフルホルン改フルフルフルートカエルクラフトフロッグクラフトフルフルフル-トG 龍耐性強化【小】 ♪→♪(白→黄) 雷耐性強化【大】 ♪→♪→♪(黄→黄→青) 火耐性強化【大】 ♪→♪→♪(黄→青→白) 水耐性強化【大】 ♪→♪→♪→♪(黄→青→青→白) 属性攻撃力強化 ♪→♪→♪→♪(黄→青→黄→白) 高周波 ♪→♪→♪(黄→黄→黄) ♪♪♪白緑黄 体力回復【小】&解毒 ♪→♪(白→緑) ソニックビードローソニックビードロー改 回復速度【小】 ♪→♪→♪(緑→緑→黄) 龍耐性強化【小】 ♪→♪(白→黄) 氷耐性強化【小】 ♪→♪→♪(黄→緑→白) 高周波 ♪→♪→♪(黄→黄→黄) ♪♪♪白緑青 体力回復【小】&解毒 ♪→♪(白→緑) ウラナイオカリナ 強走効果【小】 ♪→♪(白→青) 風圧無効 ♪→♪→♪(青→青→緑) ♪♪♪白緑空 暑さ無効 ♪→♪→♪(空→緑→空) ギアノスバルーンギアノスバルーン改ドスギアバルーンドスギアバルーンG 体力回復【小】&解毒 ♪→♪(白→緑) 体力回復【中】&消臭 ♪→♪→♪(緑→白→空) ♪♪♪白黄空 龍耐性強化【小】 ♪→♪(白→黄) ガンズ=ロックガンズ=ロックⅡ 氷耐性強化【小】 ♪→♪→♪(黄→白→空) 寒さ無効&耐雪 ♪→♪→♪(空→空→黄) 耐震 ♪→♪→♪(空→黄→空) 麻痺無効 ♪→♪→♪(空→黄→黄) 高周波 ♪→♪→♪(黄→黄→黄) ♪♪♪白空青 強走効果【小】 ♪→♪(白→青) サクラノリコーダーサクラノリコーダー改 千里眼 ♪→♪→♪(青→青→空) 風圧無効 ♪→♪→♪(青→空→青) ♪♪♪白空赤 聴覚保護【小】 ♪→♪→♪(空→空→赤) ストライプドラゴングブラックリュート 攻撃力強化【小】 ♪→♪(白→赤) 体力増加【中】 ♪→♪→♪(赤→赤→空) ♪♪♪紫青赤 強走効果【大】 ♪→♪→♪(紫→青→青) 龍木ノ笛龍木ノ笛【宿神】龍木ノ古笛龍木ノ古笛【神歌】シェルカスタネットシェルカスタネット改ギザザミハルスヒドゥントーン夜笛【逢魔】龍木ノ笛【宿神】G 風圧軽減 ♪→♪→♪(青→青→赤) 攻撃力強化【大】 ♪→♪→♪(紫→赤→赤) 体力増加【大】 ♪→♪→♪→♪(赤→青→赤→紫) ♪♪♪紫黄赤 龍耐性強化【大】 ♪→♪→♪(紫→黄→黄) ウォーボンゴウォーコンガコンガコンガシャミセン【狼】シャミセン【凶】ラヴァアルパヴォルガノアルパ 火耐性強化【小】 ♪→♪(黄→赤) 攻撃力強化【大】 ♪→♪→♪(紫→赤→赤) 防御力強化【小】 ♪→♪(赤→黄) 高周波 ♪→♪→♪(黄→黄→黄) ♪♪♪紫緑赤 体力回復【小】 ♪→♪(紫→緑) ブラッドホルンブラッドフルートブラッドフルート改ブルートフルートミラアンセスライドミラアンセスアヴロスクラップカスタネットウチナラシ崩笛イコカムルバス 回復速度【大】 ♪→♪→♪→♪(緑→赤→緑→紫) 攻撃力強化【大】 ♪→♪→♪(紫→赤→赤) 防御力強化【大】 ♪→♪→♪(赤→緑→赤) ♪♪♪紫青黄 強走効果【大】 ♪→♪→♪(紫→青→青) ブロンズベルガオレンズベルガオレンズホロウ 風圧完全無効 ♪→♪→♪→♪(青→青→黄→紫) 龍耐性強化【大】 ♪→♪→♪(紫→黄→黄) 雷耐性強化【大】 ♪→♪→♪(黄→黄→青) 水耐性強化【小】 ♪→♪→♪(黄→青→紫) 高周波 ♪→♪→♪(黄→黄→黄) ♪♪♪紫緑黄 体力回復【小】 ♪→♪(紫→緑) ランポスバルーンランポスバルーン改ドスランバルーンドスランバルーン改クイーンビードローロイヤルビードロー女王笛ランゴスタランポスバルーンGクイーンビードローG 体力回復【中】 ♪→♪→♪(緑→紫→黄) 回復速度【小】 ♪→♪→♪(緑→緑→黄) 精霊王の加護 ♪→♪→♪→♪(緑→黄→紫→黄) 龍耐性強化【大】 ♪→♪→♪(紫→黄→黄) 氷耐性強化【大】 ♪→♪→♪(黄→緑→紫) 高周波 ♪→♪→♪(黄→黄→黄) ♪♪♪紫緑青 体力回復【小】 ♪→♪(紫→緑) マジナイオカリナマジンノオカリナジャングルボンゴジャングルコンガフェザーホイッスルヒュプノホイッスルヒュプノクラリネット 体力回復【中】&解毒 ♪→♪→♪→♪(緑→青→紫→青) 強走効果【大】 ♪→♪→♪(紫→青→青) 風圧無効 ♪→♪→♪(青→青→緑) ♪♪♪紫緑空 聴覚保護【大】 ♪→♪→♪→♪(空→空→緑→紫) 覇笛ハウカムトルム覇重笛クーネハウカム 暑さ無効 ♪→♪→♪(空→緑→空) 体力回復【小】 ♪→♪(紫→緑) 体力回復【大】 ♪→♪→♪→♪(緑→緑→紫→空) ♪♪♪紫黄空 龍耐性強化【大】 ♪→♪→♪(紫→黄→黄) ヴォルカニックロックヴォルカニックギグガンズ=ロックG 氷耐性強化【大】 ♪→♪→♪(黄→紫→空) 雷耐性強化【小】 ♪→♪→♪(黄→空→紫) 寒さ無効&耐雪 ♪→♪→♪(空→空→黄) 耐震 ♪→♪→♪(空→黄→空) 麻痺無効 ♪→♪→♪(空→黄→黄) 高周波 ♪→♪→♪(黄→黄→黄) ♪♪♪紫空青 気絶無効 ♪→♪→♪(空→青→紫) ゴルトリコーダーゴルトリコーダー改ルナーリコーダーサクラノリコーダーG 強走効果【大】 ♪→♪→♪(紫→青→青) 千里眼 ♪→♪→♪(青→青→空) 風圧無効 ♪→♪→♪(青→空→青) ♪♪♪紫空赤 聴覚保護【小】 ♪→♪→♪(空→空→赤) 轟鼓【虎鐘】轟鼓【大虎鐘】ミラメノスミラメノスアギカ 攻撃力強化【大】 ♪→♪→♪(紫→赤→赤) 体力増加【中】 ♪→♪→♪(赤→赤→空) 防御力強化【大】 ♪→♪→♪→♪(赤→空→空→紫) お勧め旋律 使用可能音色○,△,○+△ 演奏順序 発動効果 使用場面 使用可能な笛 ♪♪♪白青赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪白白赤青白白赤白青 移動速度UP攻撃力強化【小】体力増加【小】弾かれ無効更に攻撃力強化強走効果【小】 骨笛ボーンホルンボーンホルン改ハンターズホルンハンターズホルン改ネイティブホルンボーンホルンG ♪♪♪♪♪♪♪♪白白青青赤青白赤 移動速度UP強走効果【小】風圧軽減体力増加【小】攻撃力強化【小】 風圧軽減が必要ならこちらを ♪♪♪白黄赤 ♪♪♪♪白白赤黄 移動速度UP攻撃力強化【小】防御力強化【小】 最後に♪赤を追加で火耐性強化【小】 ウォードラムウォードラム改ウォードラムG ♪♪♪白青黄 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪白白黄青黄白青黄青白 移動速度UP龍耐性強化【小】属性攻撃力強化強走効果【小】火耐性強化【大】 金銀戦闘時などお勧め フルフルホルンフルフルホルン改フルフルフルートカエルクラフトフロッグクラフトフルフルフルートG ♪♪♪白空青 ♪♪♪♪♪♪♪白白青空青空青 移動速度UP強走効果【小】風圧軽減風圧無効 1回目の♪青を♪♪青青にすると千里眼 サクラノリコーダーサクラノリコーダー改 ♪♪♪紫青赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫青青赤青赤紫赤赤 移動速度UP強走効果【大】風圧軽減体力増加【大】攻撃力強化【大】 龍木ノ笛龍木ノ笛【宿神】龍木ノ古笛龍木ノ古笛【神歌】シェルカスタネットシェルカスタネット改ギザザミハルスヒドゥントーン夜笛【逢魔】龍木ノ笛【宿神】G ♪♪♪紫緑赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫赤赤緑赤緑紫 移動速度UP攻撃力強化【大】防御力強化【大】回復速度【大】 ブラッドホルンブラッドフルートブラッドフルート改ブルートフルートクラップカスタネットウチナラシミラアンセスライドミラアンセスアヴロス崩笛イコカムルバス ♪♪♪♪♪♪♪赤緑赤緑紫赤赤 防御力強化【大】回復速度【大】攻撃力強化【大】 演奏3スタート ♪♪♪紫青黄 ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫青青黄紫黄黄 移動速度UP強走効果【大】風圧完全無効龍耐性強化【大】 対クシャルダオラに有効 ブロンズベルガオレンズベルガオレンズホロウ ♪♪♪紫緑黄 ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫緑緑黄紫黄黄 移動速度UP体力回復【小】回復速度【小】精霊王の加護龍耐性強化【大】 ランポスバルーンランポスバルーン改ドスランバルーンドスランバルーン改クイーンビードローロイヤルビードロー女王笛ランゴスタランポスバルーンGクイーンビードローG ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫緑緑黄紫黄緑紫黄 移動速度UP体力回復【小】回復速度【小】精霊王の加護氷耐性強化【大】体力回復【中】 最後に♪黄追加で龍耐性強化【大】 ♪♪♪紫緑青 ♪♪♪♪♪紫紫青青緑 移動速度UP強走効果【大】風圧無効 マジナイオカリナマジンノオカリナジャングルボンゴジャングルコンガフェザーホイッスルヒュプノホイッスルヒュプノクラリネット ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫緑青紫青青緑 移動速度UP体力回復【小】体力回復【中】&解毒強走効果【大】風圧無効 案が出たので一応掲載 ♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫青青緑青紫青 移動速度UP強走効果【大】風圧無効体力回復【中】&解毒 対ゲリョスに有効 ♪♪♪♪♪♪♪♪青青緑青紫青青緑 風圧無効体力回復【中】&解毒強走効果【大】 演奏3スタートかけ直しに ♪♪♪紫緑空 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫緑緑紫空空緑紫 移動速度UP体力回復【小】体力回復【大】聴覚保護【大】 覇笛ハウカムトルム覇重笛クーネハウカム ♪♪♪紫黄空 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫黄黄紫空空黄空 移動速度UP龍耐性強化【大】氷耐性強化【大】寒さ無効&耐雪耐震 対ウカムルバスに有効 ヴォルカニックロックヴォルカニックギグガンズ=ロックG ♪♪♪紫空青 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫青青空青空青紫 移動速度UP強走効果【大】千里眼風圧無効風圧完全無効気絶無効 ゴルトリコーダーゴルトリコーダー改ルナーリコーダーサクラノリコーダーG ♪♪♪紫空赤 ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪紫紫赤赤空空赤空空紫 移動速度UP攻撃力強化【大】体力増加【中】聴覚保護【小】防御力強化【大】 轟鼓【虎鐘】轟鼓【大虎鐘】ミラメノスミラメノスアギカ ♪♪♪♪♪♪赤空空紫赤赤 防御力強化【大】攻撃力強化【大】 演奏3スタート戦闘中に手早くかけられる最後に♪空追加で体力増加【中】 コメント オススメ旋律 紫・緑・黄 について。2種類置いてますが、氷耐性がついてる旋律で、表記されてる音符+ラストに黄・黄 と吹けば龍耐性と高周波も発生します。よって2種類の表記は不要かと。 -- (名無しさん) 2008-04-28 10 56 44 お勧め旋律の「紫 青 赤」ですが、 「紫 紫 青 青 赤 青 赤 紫(紫)赤 赤」 と()部分を入れると 「弾かれ減少」も付いて全効果をカバーできますよね。 すぐわかるところかもしれないですが、記載されていなかったので一応の報告です。 -- (名無しさん) 2008-05-25 02 02 14 範囲が予想以上に狭い上にディアは怒ってないときにしか音爆弾効果は効かないよ まぁ高周波で潜りディア出すのはシビアどころか悪い事言わないからやめといた方がってレベルだけどね -- (名無しさん) 2008-07-05 18 28 37 ディアブロスの高周波あぶり出し検証してみました。(使用武器・女王笛ランゴスタ) 納刀からのぶん回しからRで演奏に派生させ、高周波効果が出るまでには約7秒かかりました。 ディアブロスが潜り始めてから尻尾が完全に潜るまでの時間は約4秒です。 G級では飛び出しまでの時間が短いので、ディアブロスの尻尾が地面に潜り終えた直後に発動するように逆算すると 潜り始める3秒前、大まかに推定すると、前の行動が終わりきる直前くらいに接近して演奏を始める必要があります。 もちろんこれは方向転換の数や、自分との距離、直前の行動などに大きく左右されるので、演奏を始めるタイミングは結局は勘が頼りになるかと思います。 以上の結果から、ディアブロス戦での高周波の実用性はほぼ無いと考えます。 -- (名無しさん) 2008-07-06 17 47 45 ↑マップ移動時の潜りなら余裕で間に合う。 -- (名無しさん) 2008-07-08 21 42 16 紫空赤の演奏3スタートの方、「最後に追加♪空で~」って、何で追記にしてんですか? 別にまとめちゃって何の問題もないかと。 -- (名無しさん) 2009-08-25 00 12 08 適用済みのコメントをコメントアウト、お勧め旋律の同音色の重複部分をまとめ、無限演奏可能を削除お勧め旋律を早見表と同じ順番に並び替えました。前の方が見やすければ並び替えてください。 -- (名無しさん) 2009-10-05 03 15 21 ↑↑ 戦闘中前提の旋律だから 音符一個の差で攻撃を受けるかどうかに大きな差が出るから追記にしてるのだと思います。 初めから音符一個追加する時間的余裕があるなら紫を重ねた方がベネ -- (名無しさん) 2010-01-17 23 56 33
https://w.atwiki.jp/rotationwiki/pages/67.html
ゴースト サマヨール シャンデラ ブルンゲル
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/49692.html
【検索用 ふろとたいふせんけん 登録タグ CeVIO ONE ふ ポリスピカデリー 曲 曲は 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ポリスピカデリー 作曲:ポリスピカデリー 編曲:ポリスピカデリー 唄:ONE 曲紹介 曲名:『プロトタイプ宣言』(ぷろとたいぷせんげん) ポリスピカデリー初のONEオリジナル曲にして、氏の初投稿楽曲。 ONEオリジナル曲で現在殿堂入りを達成している一曲。 歌詞 (動画より書き起こし) 嫌そうな 君の顔に 気づかないフリ 素の心を晒せば 即刻終わり 最初(ゼロ)から 違うことには もう慣れたけど 他に何か勝るもの あるって言うの? 本当は一瞬でしかないのに ソラに 浮かんでいる 長いため息 在れば...雨 辿り着きたいのは 夢見た場所じゃないから いつだって風のまま 恋しく思うよ 塞いでしまうには 永遠でも 足りない 事が動き 出したら 離れていたって 実りを迎えて いたでしょう 真っさらな 愛で 本当は気休めでしかないのに 零れ 落ちた 言葉は全てを 繋いでいる ゆらり 流れる 魅惑の真髄 朽ち果てるまで いつだって風の中 散りゆくなかで ただ悲しさより 何を想えば いい? 月を浴び 祈りをずっと抱いて彩るなら 失わずにいられた想いが溢れるよう ソラに 浮かんでいる 長いため息 在れば...雨 辿り着きたいのは 夢見た場所じゃないから いつだって風のまま 恋しく思うよ 塞いでしまうには 永遠でも 足りない コメント 名前 コメント