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赤字はデバフ パイロットスキル「ジャンク屋」(パイロットレベル26で習得)で無効化できる。 名称 効果 上限値 備考 HP MSパラメーター「HP」が上昇する 格闘 MSパラメーター「格闘」が上昇する 550? 射撃 MSパラメーター「射撃」が上昇する 550? バランサー MSパラメーター「バランサー」が上昇する 250? 数値が高いほどのけ反りにくくなる [物理属性] 格闘/射撃攻撃 物理属性の格闘/射撃攻撃力が上昇する/減少する 28%? [物理属性] 格闘攻撃 物理属性の格闘攻撃力が上昇する/減少する 35%? [物理属性] 射撃攻撃 物理属性の射撃攻撃力が上昇する/減少する 35%? [ビーム属性] 格闘/射撃攻撃 ビーム属性の格闘/射撃攻撃力が上昇する/減少する 28%? [ビーム属性] 格闘攻撃 ビーム属性の格闘攻撃力が上昇する/減少する 35%? [ビーム属性] 射撃攻撃 ビーム属性の射撃攻撃力が上昇する/減少する 35%? [メイン射撃・サブ兵装] 攻撃 メイン射撃/サブ兵装の攻撃力が上昇する/減少する 25? [メイン射撃] 攻撃 メイン射撃の攻撃力が上昇する/減少する 35%? [サブ兵装] 攻撃 サブ兵装の攻撃力が上昇する/減少する 35%? [サブ兵装1] 攻撃 サブ兵装1の攻撃力が上昇する/減少する 60%? [サブ兵装2] 攻撃 サブ兵装2の攻撃力が上昇する/減少する 60%? 背面ダメージ 背面ダメージが上昇する/減少する 30%? エリアルダメージ エリアルダメージが上昇する/減少する 15? [全攻撃] よろけ効果 攻撃をヒットさせた際に敵がよろけ動作しやすくなる/よろけ動作しにくくなる 20%? 大型ボス MAのダウン頻度に影響 [全格闘・メイン射撃] よろけ効果 全格闘/メイン射撃をヒットさせた際に敵がよろけ動作しやすくなる/よろけ動作しにくくなる 25%? [サブ兵装] よろけ効果 全てのサブ兵装をヒットさせた際に敵がよろけ動作しやすくなる/{よろけ動作しにくくなる 35%? [サブ兵装1] よろけ効果 サブ兵装1をヒットさせた際に敵がよろけ動作しやすくなる/よろけ動作しにくくなる [サブ兵装2] よろけ効果 サブ兵装2をヒットさせた際に敵がよろけ動作しやすくなる/よろけ動作しにくくなる [全攻撃]バランサーゲージダメージ 全攻撃のバランサーゲージダメージへのダメージが上昇する/減少する 35%? [全格闘・メイン射撃]バランサーゲージダメージ 全格闘/メイン射撃のバランサーゲージダメージへのダメージが上昇する/減少する [サブ兵装]バランサーゲージダメージ 全てのサブ兵装のバランサーゲージダメージへのダメージが上昇する/減少する 25%? [サブ兵装1]バランサーゲージダメージ サブ兵装1のバランサーゲージダメージへのダメージが上昇する/減少する [サブ兵装2]バランサーゲージダメージ サブ兵装2のバランサーゲージダメージへのダメージが上昇する/減少する [全攻撃]アンチビームバリアダメージ 全攻撃のアンチビームバリアへのダメージが上昇する/減少する 60%? [全格闘・メイン射撃]アンチビームバリアダメージ 全格闘/メイン射撃のアンチビームバリアへのダメージが上昇する/減少する 25%? [サブ兵装]アンチビームバリアダメージ 全てのサブ兵装のアンチビームバリアへのダメージが上昇する/減少する 25%? [サブ兵装1]アンチビームバリアダメージ サブ兵装1のアンチビームバリアへのダメージが上昇する/減少する [サブ兵装2]アンチビームバリアダメージ サブ兵装2のアンチビームバリアへのダメージが上昇する/減少する [メイン射撃・サブ兵装] リロード メイン射撃/サブ兵装のリロード速度が上昇する/減少する [メイン射撃] リロード メイン射撃のリロード速度が上昇する/減少する 10% [サブ兵装] リロード 全てのサブ兵装のリロード速度が上昇する/減少する 15%? [サブ兵装1] リロード サブ兵装1のリロード速度が上昇する/減少する 20%? [サブ兵装2] リロード サブ兵装2のリロード速度が上昇する/減少する 20%? [メイン射撃・サブ兵装] 使用回数 メイン射撃/サブ兵装の使用回数が上昇する/減少する 50%? サブ兵装回数3の場合+34%以上で+1発、-34以上の数値(-1~-33程度)でも-1発となる。アップデートにより弾数が増加してもリロード時間は増加しなくなった。 [メイン射撃] 使用回数 メイン射撃の使用回数が上昇する/減少する 100% [サブ兵装] 使用回数 全てのサブ兵装の使用回数が上昇する/減少する 60%? [サブ兵装1] 使用回数 サブ兵装1の使用回数が上昇する/減少する 70%? [サブ兵装2] 使用回数 サブ兵装2の使用回数が上昇する/減少する 70%? [物理属性] 格闘/射撃ダメージカット率 物理属性の格闘/射撃ダメージカット率が上昇する/減少する 8%? [物理属性] 格闘ダメージカット率 物理属性の格闘ダメージカット率が上昇する/減少する 15%? [物理属性] 射撃ダメージカット率 物理属性の射撃ダメージカット率が上昇する/減少する 15%? [ビーム属性] 格闘/射撃ダメージカット率 ビーム属性の格闘/射撃ダメージカット率が上昇する/減少する 8%? [ビーム属性] 格闘ダメージカット率 ビーム属性の格闘ダメージカット率が上昇する/減少する 15%? [ビーム属性] 射撃ダメージカット率 ビーム属性の射撃ダメージカット率が上昇する/減少する 15%? [全属性] 格闘ダメージカット率 全属性の格闘ダメージカット率が上昇する/減少する 8.5%? [全属性] 射撃ダメージカット率 全属性の射撃ダメージカット率が上昇する/減少する 8.5%? 背面ダメージカット率 背面ダメージカット率が上昇する/減少する ガードダメージカット率 ガード時のダメージカット率が上昇する/減少する 全方位ガード ガード時のガード範囲が全方向になる ガードゲージ量 MSパラメーター「シールド」が上昇する/減少する 350? ガードゲージ回復 ガードゲージ回復速度が上昇する/減少する ジャストガード受付時間上昇 ジャストガード受付時間が上昇する 0.04s? ジャストガード時スキルゲージ増加量 ジャストガード時のスキルゲージ増加量が上昇する/減少する 2? ブーストゲージ量 ブーストゲージ量が上昇する/減少する 40? ステップ無敵時間上昇 ステップ時の無敵時間が上昇する 0.04s? [全移動] 消費ブースト量 ダッシュ/ステップ/ジャンプの消費ブースト量が減少する/増加する 20? [ダッシュ] 消費ブースト量 ダッシュの消費ブースト量が減少する/増加する 20? [ステップ] 消費ブースト量 ステップの消費ブースト量が減少する/増加する 20? [ジャンプ] 消費ブースト量 ジャンプの消費ブースト量が減少する/増加する 20? [全格闘] 消費ブースト量 全格闘の消費ブースト量が減少する/増加する 20? [通常格闘] 消費ブースト量 通常格闘の消費ブースト量が減少する/増加する 20? [特殊格闘] 消費ブースト量 特殊格闘の消費ブースト量が減少する/増加する 20? [回転斬り] 消費ブースト量 回転斬りの消費ブースト量が減少する/増加する 20? [打上] 消費ブースト量 打上の消費ブースト量が減少する/増加する 20? [打下] 消費ブースト量 打下の消費ブースト量が減少する/増加する 20? リペアキット回復 リペアキット回復量が上昇する/減少する デフォルトの回復量は+50% リペアキット所持数 リペアキット所持数が上昇する 3 リペア時間 リペアキット使用完了するまでの時間が短縮する/延長する 全レストア時間 自機/僚機レストア時間が短縮する/延長する 自機レストア時間 自機レストア時間が短縮する/延長する 僚機レストア時間 僚機レストア時間が短縮する/延長する リペアキット全体化 リペアキットを使用した際に僚機も回復する 30% ヘイト 攻撃ヒット時の増加ヘイトが減少する/上昇する 50%? 減少の場合は狙われにくく、上昇の場合は狙われやすくなる スーパーアーマー付与 一部サブ兵装を含む格闘攻撃にスーパーアーマー区間が付与される 攻撃属性物理化 全ての攻撃が物理属性になる 〇〇属性攻撃力アップの効果は元々の属性に適用される。 攻撃属性ビーム化 全ての攻撃がビーム属性になる オートガード 攻撃を受けたときにガードが可能な状態なら自動的にガードを行う オートリペア HPが0になったとき自動的にリペアキットを1つ消費して復活する 回復量はHP最大値の10% [メイン射撃]使用不可 メイン射撃が使用不可能になる [通常格闘]使用不可 通常格闘が使用不可能になる [特殊格闘]使用不可 特殊格闘が使用不可能になる [ガード]使用不可 ガードが使用不可能になる [カウンター]使用不可 カウンターが使用不可能になる [受け身]使用不可 受け身が使用不可能になる [打上]使用不可 打上攻撃が使用不可能になる [特殊格闘/打上]使用不可 特殊格闘/打上が使用不可能になる 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 MSパラメーター:バランサーが上昇する、ってのが時々出てくるけどそんなパラメーターないんだがどういう意味だろあれ?よろめきにくくなるとか? - 名無しさん (2022-10-06 13 57 45) 敵から攻撃を食らった時によろけづらくなる。テオスのミサイル連射を空中でカス当たりしてもダウンしなかったりする。 - 名無しさん (2022-10-06 19 09 01) おお、それか。助かりました、ありがとうございます。 - 名無しさん (2022-10-06 20 49 35) ヘイト-21%パーツあるぞ - 名無しさん (2022-10-06 15 55 31) それどころか-30%あるぞ - 名無しさん (2022-10-14 17 35 13) 〇〇使用不可系いっぱいあるよね… - 名無しさん (2022-10-06 17 24 42) ガードゲージ回復 「回復速度が減少する」がプラス青の秒表示、「回復速度が増加する」がプラス青の数値表示になってるんだけど…アプデの影響で表示バグ起こしてるのかな? - 名無しさん (2022-10-15 12 29 26) デビガンとハシュマルのなら表示バグ スレでちゃんと赤文字で減少してるスクショだした - 名無しさん (2022-10-15 13 42 43) ありがとう~ハシュマルチップだった。 - 名無しさん (2022-10-15 16 23 35) riro-do - 名無しさん (2022-10-16 10 23 58) ミス。リロード時間上昇より使用回数増やした方が1発あたりの回復速度って早い気がするんだけど、速度上昇のメリットって何? - 名無しさん (2022-10-16 10 25 52) 序盤に弾数1の武器使用回数増やせないけどたくさん回したい時に使う だけ - 名無しさん (2022-10-16 10 31 46) 回数増えない序盤ではリロードじゃないとダメか。クリア後だと使用回数でいいのね - 名無しさん (2022-10-16 23 43 06) 名前
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名前 最終パラメータ 技 成長過程 よく付けられていたタグ 解説 48杯(仮)戦績 コメント コロペンドラ種← →グジラ種 名前 マギーしんのすけ 元ネタ マギーブイヨン(調味料)+マジシャンタレント、マギー司郎、マギー審司 +クレヨンしんちゃん(?) シェフ main ゴースト sub (レア) 適性・初期能力 寿命 成長 移動 G回復 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ ヨイワル 初期能力合計 320 早熟 B 7 E E B B B E 0 108 131 135 150 154 90 768 巨石よけ得意 家系図 種族解禁 ゴンザレス(モック) アントニオ(チャッキー) ステッキ オバK(ゴースト) 円盤石再生 マギーしんのすけ(シェフ) 好き嫌い 好き ビタミンもどき 嫌い ニクもどき 最終パラメータ 6歳 6ヶ月 0週 ライフ Lv.14 _______ 683 ちから Lv. 3 _ 148 かしこさ Lv.20 __________ 990 命中 Lv.20 __________ 954 回避 Lv.16 ________ 768 丈夫さ Lv. 2 _ 83 total 3,626 Lv.75 体型 激ガリ ヨイワル 激ヨイ 最終戦績 戦績 53戦 49勝 4敗 29KO 勝率 0.924 KO率 0.591 総賞金額 102000G 状態変化 名称 発動条件 効果 底力 ライフゲージが黄色(30%以下)になる。ヨイワル度が高いほど発動確率が上がる。 与えるダメージが2倍になる。 技 +得意技 カード 得意技 カード 距離 技名 種類 タイプ 消費G ダメ|ジ 命中 Gダウン クリ率 備考 隣接 ピコピコハンマー バランス 力 11 D(12) D(-5) ― ― 体当たり バランス 力 10 E(9) B(3) ― ― 近距離 ソウルビーム 命中重視 賢 16 E(8) S(15) E(5) E(5) びっくり ガッツダウン 賢 17 E(9) D(-10) C(20) E(5) びっくりドクロ ガッツダウン 賢 32 D(11) D(-7) B(36) E(5) びっくり50回使用後修行 中距離 ドクロビーム 命中重視 賢 25 E(8) S(29) D(10) E(5) ソウルビーム50回使用後修行 ハトのおとしもの 大ダメージ 賢 23 C(25) E(-17) D(10) E(5) 大きなおとしもの 大ダメージ 賢 30 B(34) E(-17) D(10) E(5) ハトのおとしもの50回使用後修行 遠距離 カード クリティカル 賢 19 D(11) D(-5) D(10) C(15) 連続カード クリティカル 賢 29 C(21) D(-10) D(10) C(18) カード50回使用後修行 成長過程 動画一覧 その10 Part1 Part2 Part3 Part4 Part5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4900230 解説画面BGM 『迷いの森』 (ゲーム「ファイナルファンタジーVI」迷いの森BGM) 反省画面BGM 『掘り出し物』 (ゲーム「ファイナルファンタジータクティクス」イベント時BGM ゲーム中のサウンドテストでの曲名は、『いばりーすのコラ』) よく付けられていたタグ カード運が悪い 呪(初KO ショック死 法事動画 うんK.O. 解説 偏った適正、貧弱な技からアミノさんですら特化せざるを得なかった。 体系補正で回避は768×1.25=960相当になっている。(丈夫さは約62) 下品な戦いに定評がある。 48杯(仮)戦績 +ネタバレ注意 予選Dブロック 試合 対戦相手 試合結果 備考 第1試合 対クレオソート戦 判定勝ち 残ライフ率72.7% 相手残ライフ率64% 第2試合 対バンダイン戦 判定負け 残ライフ率9.6% 相手残ライフ率24.2% 第3試合 対ワギれもん戦 判定勝ち 残ライフ率100% 相手残ライフ率83.5% 第4試合 対スズキ=ケイ戦 KO勝ち 試合時間54秒 決まり手:連続カード 第5試合 対バルバンバルス戦 判定勝ち 残ライフ率100% 相手残ライフ率12.6% 対戦結果 4勝 1敗 1KO予選Dブロック1位通過 決勝トーナメント 試合 対戦相手 試合結果 備考 1回戦 対ザリガニクス戦 KO負け 試合時間41秒 決まり手:ファイアブレス 対戦結果 決勝トーナメント1回戦敗退 戦績 6戦 4勝 2敗 1KO決勝トーナメント進出 コメント これからに期待 -- 名無しさん (2008-10-12 10 39 12) ドアラ→はりぼう、タチコマ→マギーの世代交代に期待 -- 名無しさん (2008-10-12 11 17 01) かわいい -- 名無しさん (2008-10-12 13 07 49) ナーガ、ニャー、コロペンと割と強い種族が続いたんで弱いのは楽しみ -- 名無しさん (2008-10-12 14 26 22) せめてライフ適性がDならマシなのになぁ -- 名無しさん (2008-10-12 14 33 01) たぶん修行3回くらいしか行かないだろうな -- 名無しさん (2008-10-12 17 14 38) 命中が高くなれば落し物系が使えそうだが、それまではカードが主力かな。で、ビックリ系は重量級専用。ビームはカスみたいなダメージだからかなり賢さ上がらないとほんと使えなさそう。 -- 名無しさん (2008-10-12 18 28 06) 関係あるか分からんがしんのすけは漫画の特別編かなんかでコックをやったことがあるな -- 名無しさん (2008-10-12 20 55 20) 顔を逆さまにしたら、眉毛のある顔に見えそうだなw -- 名無しさん (2008-10-12 21 45 35) あとビーム2種、おとしもの2種、連続カードぐらいは覚えるだろうから修行6回ぐらいになるんじゃね? -- 名無しさん (2008-10-13 01 05 36) 320週で早熟だからそんなに行ってる暇無いと思うんだよね。最悪ビームは省く可能性がある -- 名無しさん (2008-10-13 02 44 26) 早熟だからこそ余生があるから行くだろ。300持続で6回行ったレギアもいるし。使い込みが多いから全部はないだろうけど -- 名無しさん (2008-10-13 15 06 27) G回復7だし 多分カードはそろそろ使い込み終わってるから、全部覚えるんじゃない 寿命的にもそんなにむずかしくはないと思う -- 名無しさん (2008-10-13 20 25 55) ↑うーん、でも上位技は全部使い込み50必要なんだよね。カードはともかくびっくりは全然つかってないし、落し物とビーム両方使い込むのは流石にきついと思うんだが(試合数的にも) -- 名無しさん (2008-10-13 23 37 46) もうパラメータはライフと丈夫さ300くらいであとはか命回800くらいでいいような気がしてきたw -- 名無しさん (2008-10-13 23 42 25) 技<パラが最近の方針なんだからゴーストでそんなに修業に行くはずがない -- 名無しさん (2008-10-14 20 36 36) でも落し物は覚えないと本当どうしようもない性能になりそう・・ -- 名無しさん (2008-10-14 20 48 39) 第7以降のもう成長しない時期が長いから行くんじゃないか?それに320週って6歳で完結させるにはありすぎる寿命だからむしろ行かないと損。7歳完結ならそんな行けないけどさ -- 名無しさん (2008-10-14 21 08 28) 寿命云々より使い込みがな。無駄に大会出ないといけないかも -- 名無しさん (2008-10-15 00 00 12) 何度見ても技が絶望的すぎる -- 名無しさん (2008-10-15 00 31 08) この技のひどさはテクモの嫌がらせとしか思えないな。前のコロペンと次のグジラが技性能いいから、比較するともう(ry -- 名無しさん (2008-10-15 04 10 25) GDを受けにくい(回避が高い)、G回復が早いことも考えるとそこそこの性能だと思うが。モーションが遅いのが残念なくらい -- 名無しさん (2008-10-15 09 01 58) モーション短いガッツダウン技があればそれだけで十分だったんだけどな -- 名無しさん (2008-10-15 12 40 37) 丈夫さ捨てたらそりゃ強くなるわ タチコマでも全然強くなる -- 名無しさん (2008-10-15 15 18 45) 捨てなきゃ無理ゲーだろ。プールも効かない適正EEなんだし -- 名無しさん (2008-10-15 15 42 16) 別に丈夫さ300くらいにするなら無理ゲーじゃないから、ここにきて育成初心者みたいな特化型になるとはな -- 名無しさん (2008-10-15 18 17 26) 出来る限り似たようなステは作りたくないってどっかで言ってたし良いんじゃないか?完全特化は少ないし。それにそのモンスターの育成のお手本のように見ていただければ、みたいなことも言ってたし。 -- 名無しさん (2008-10-15 18 56 13) 冒険で金稼がなきゃいけないし、ライフを上げたところからみて、丈夫さ捨てなきゃならんだろ -- 名無しさん (2008-10-15 19 00 19) アミノさんの理想パラはhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm124155のオフリィでは? -- 名無しさん (2008-10-16 12 43 01) 銀桃杯とグレ4でビームの使い込み終了できるかな?かなりギリギリの進行状況だw -- 名無しさん (2008-10-16 12 49 06) 修行も5回目(+ドクロビームで6回?)とこの寿命にしては頑張ってるしな。アミノ杯も目標にしないといけないというのに、文句言いすぎ。 -- 名無しさん (2008-10-16 18 13 43) なんだかんだで賢さ技コンプ出来て良かった。ステ的には弱いけど仕方ない -- 名無しさん (2008-10-17 07 58 14) ランキング見て築いたのだが 丈夫さが100以下なのがこいつだけ -- 名無しさん (2008-10-18 09 00 44) 打たれ弱いのに回避もそれなり、攻撃面も貧弱となると厳しいな -- 名無しさん (2008-10-19 05 11 57) だから体型補正で回避はLV20相当だと(ry -- 名無しさん (2008-10-19 05 24 05) 逆にたまに特化が居た方がバライエティにとんでいいわ。 -- 名無しさん (2009-01-28 03 17 01) フルモン戦でもコンビネーションが鍵になることも多いだけに力Eはあまりに悲惨だな・・・。いやだったか -- 名無しさん (2009-03-19 19 36 19) 他と比べて、こいつの技表だけ飛びぬけて青い・・・ -- 名無しさん (2009-03-26 18 18 44) ↑・・・本当だ・・・ -- 名無しさん (2009-03-27 15 22 59) アミノさんだからここまで強くなったけど、ゴーストの扱いってかなり酷いよな。せめて適性がEEAAAEとかなら違ってくるんだが -- 名無しさん (2009-04-03 19 10 01) ライフだけでもDにして欲しい所だな -- 名無しさん (2009-04-03 20 49 08) 適正以前に技性能どうにかしろよ・・ランクDとEばかりじゃねーか -- 名無しさん (2009-04-27 19 39 45) モッチーと似てる感じがする。技性能に見合わない高G消費… -- 名無しさん (2009-04-27 20 15 25) このG回復で技性能が良かったら鬼種族だったから技性能は仕方ないが、ライフDは賛成かも -- 名無しさん (2011-01-23 21 39 03) 頼れる技ないからなぁ。上位種族と戦わせたらレイプにしかならない -- 名無しさん (2011-03-07 23 25 20) なぜここまで強くできる?wwwwwwwwwww -- 名無しさん (2011-03-20 19 37 36) 最弱争いするレベルの成長適正、技なのによくもまああれだけ勝てたと思うわ…マギーのお陰でゴースト育てちゃったじゃないか -- 名無しさん (2011-08-31 08 27 38) モックや月亭方正は長寿なのになぜ300週族なんだろうな。1の隠しモンスターが強キャラ補正かかってたのは事実だろうけどここまで弱体化させることもなかったろうに -- 名無しさん (2015-05-31 00 20 55) 名前 コメント
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効果のページ
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ラピス・プロトタイプ ゲーム上でのラピス・プロトタイプ 武装 APSフィーズソー パラサイト・イングラム 単軸崩壊式収束砲 フィーズ速射機 機体データ 耐久 3800 装甲 45 加速 4.5-8.5 最高速度 140-230 ダッシュ距離 350 現時点でのラピス・プロトタイプ デザインや設定が存在し、SeventhSkyβ版でのみ登場する。 ラピスと異なり、可変後のEキーによる攻撃ができない。 名前の由来 瑠璃の英名より。 関連項目 ラピス カノーテラス社 名前 コメント
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ペットを連れているとステータス等の少しですがボーナスがあります。 テイムアイテムは下記のmobが低確率でドロップします。 エサは全種ペットフードで、ペット用品NPCが販売しています。 ペットの大きさも変更することが出来ます。 なっちゃんNPCに話しかけてね。※現在の不具合※ その1・ペットを小さくした時に、NPC会話終了後に動くと元の大きさに戻ってしまいます。 対処方法としては、NPC会話終了後に@loadすると小さいまま安定します。 蔵側の問題なようで、現在対応出来ませんので上記方法でお願いします(´・ω・`) ボーナスに合う自分の好きなペットを見つけよう(*´ェ`*)<ステータス関係> モンスター テイミングアイテム 追加ボーナス 深淵の騎士 深淵の騎士の手綱 STR+500 インプ ペンギンの氷 AGI+500 リーフキャット とても柔らかい草 VIT+500 デリーター ホーリーマーブル DEX+500 ロリルリ レッドジュース INT+500 デュラハン 高級洋酒ボトル LUK+500 ゴーストリング 何かの宝石 ATK+50000 エンジェリング 綺麗な飾り MATK+50000 セシル=ディモン セシルの腕輪 HIT+1000 <追加効果関係> モンスター テイミングアイテム 追加ボーナス ロードオブデス 煌めく槍の穂先 ボスモンスターに5%の追加ダメージ ペクソジン 輝く羽衣 攻撃の5%をSP吸収 チュンイー おいしいひとくちケーキ 物理ダメージを受けた時、ASセイフティウォールLv10が一定の確率で発動。 ポリン まだ熟していないリンゴ 「ファイヤーボルト」「コールドボルト」「ライトニングボルト」使用時、 AS「ファイヤーボルト」「コールドボルト」「ライトニングボルト」Lv5が一定の確率で発動。 レディータニー 淑女の香水 各種ぬくもりダメージ100%増加 <アイテム関係> モンスター テイミングアイテム 追加ボーナス アークエンジェリング アクエンの羽根 モンスターを倒したとき、 低確率で「濃縮エルニウム」をドロップ デビルリング 闇の塊 モンスターを倒したとき、 低確率で「濃縮オリデオコン」をドロップ エクリプス 白菜の葉 モンスターを倒したとき、一定の確率で「1Gコイン」をドロップ
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【目次】 はじめに ベストタイム(World Record)とは? 一番乗り(First Cleared)とは? WR,FCのメダルボーダー,衣装の取得条件 最も効率的な方法「新着狩り」のやり方 余談 はじめに 世界のコースをクリアすると、そのコースをクリアするまでにかかった時間が表示されます。また、そのコースを最も早くクリアした人のMiiとその時間も表示されます。 コースを最も早い時間でクリアすると「タイム更新!」という表示が出ます。 また、コースの最初のクリア者になると「一番乗り!」という表示が出ます。 これらの「タイム更新」や「一番乗り」を沢山のコースで取得すると衣装やメダルが出に入ります! 今回はこれらについての基本仕様をまとめました! ベストタイム(World Record)とは? コースを最も速くクリアした人,またはそのタイム 一般的な略称は「BT(Best Time)」「WR(World Record)」 RTAとは違い、ゲーム内時間が参照されている ポーズ中や土管,ドアに入っている時間,ダメージやパワーアップ時の遅延などは考慮されていない 右上にあるタイマーで計測されている ミス時は中間の有無で変化する 「スタートからやり直すor中間を取らずにミス」した場合タイムは0'00"00から計測される(=リセットされる) 「中間を取った後にミス」した場合タイムは加算される 例 中間を取ったが0'10"00でミス、中間から再開後0'15"00でミス、その後0'20"00かけてクリアした場合は 10秒+15秒+20秒=「45秒」の記録が出る ※ベストタイムが8分20秒(500秒)以上の場合、ベストタイム保持者が1回以上のミスをしていることがわかる。 ※コースの「くわしくみる」から投稿者のクリアチェックタイムを見ることができるが、8分20秒以上になることはありえない 【主な取得方法】 新着コースから取得 どこマリで取得 人気ランキング,期待のコースから取得 特定の職人を探して取得 取得方法は非常に多い! 「最も速くクリアすれば良い」ので、既に他の人がベストタイムを持っているコースでも、自分が最速でクリアすることで取得することができる。 逆に考えると一回ベストタイムを取得しても誰かに更新される恐れもある。さらに、ベストタイムを保持しているコースが消されることでも減る 絶対性はないので、沢山のコースをクリアして取得,保持できたらラッキー程度に思ってどこマリや新着コースをするべき ベストタイムの仕様には問題点もある。ベストタイムは職人のプロフィール欄から見ることが出来るので、悪用する人もいる ベストタイムを更新されると相手にお知らせが届くシステムもあるので、特定の人を狙うと問題に繋がる恐れがあります 対策として、新着狩り(後述)を行うと比較的安全です!どこマリでも可だが効率性がやや低い さらに、全く同じクリアタイムだった場合は先に取得していた人が優先されるので、「理論値」を出すと誰かに取られる心配はなくなります!(消されたら意味なし) 一番乗り(First Cleared)とは? 最初にコースをクリアした人 投稿されたコースを最初にクリアすると取得できる。 タイミングは「ゴールに触れた瞬間」(右下に白色の🌀マークが出た時=ネットで通信されている) 【主な取得方法】 新着コースから取得 偶然誰もクリアしていないコースを見つけてクリア 誰もクリアしていない高難度コースをクリア 基本「新着コース」からしか取れない。 新着コースは1つ1つ取るしかない作業なので、一番乗りのボーダーは比較的低めである(後述) 一番乗りの特徴の一つとして「一度一番乗りを取ると、誰にも更新されない」仕組みがある。 そのため、コースを消されない限り永久的に持つことができる。一番乗りメダルを一度取得すれば長期的に持ち続けられる! WR,FCのメダルボーダー,衣装の取得条件 スコア 一番乗り 順位 ベストタイム スコア クリア数 74434 しの 1位 DSteves 151756 734357 68720 ニンド 2位 ローレス 136165 564486 66193 BROOK X 3位 KDZK-CIB 105470 452418 65385 ローレス 4位 J-Bizzle 89620 410989 63859 ゴールドル 5位 Light_ 58211 363883 52393 Markey97 6位 Σ(・⊂_・) 57794 304963 46143 ☆Mii★ 7位 ジェリー 54843 291491 40934 Σ(・⊂_・) 8位 phantaze 46318 275332 37517 ジェリー 9位 Sahhee 40550 272899 30000 ただルイ 10位 まつだい よしひこ 37851 268309 9239 100位 🥇ボーダー 10792 70800 5620 200位 🥈ボーダー 6588 50534 2476 500位 🥉中間 3265 28907 1482 1000位 🥉ボーダー 1838 19394 ※ユーザー名敬称略 ローレス=ローレス フライベ(長さの関係) ※比較用に一番右にクリア数のスコアのみ載せています! ※計測時 2023/6/10 ※正規以外の方法を用いている人は除外しています。 全体的に一番乗りはボーダーが低いと言える。また、減ることがなくどんなコースでもクリアすれば増えるクリア数はボーダーが高いことも分かる。 1ヶ月後の2023/7/8時点では? 一番乗りランキングは大きな変動が起きている! 順位 ユーザー名 変動 スコア 増減 1位 ローレス +3 74295 +8910 2位 しの ±0 74282 -152 3位 ニンド -1 68580 -140 4位 BROOK X -1 66065 -128 5位 ゴールドル ±0 63920 +61 6位 Markey97 ±0 52373 -20 7位 Σ(・⊂_・) +1 50563 +9629 8位 ☆Mii★ -1 47585 +1442 9位 ジェリー ±0 37968 +451 10位 ただルイ ±0 30052 +52 一番乗りランキングは上位メンバーが固定化されることが多いが、定期的に大変動が起きることがある! 一番乗り"だけ"をしているプレイヤーは少なく、実際TOP10は他の部門でも良い成績を残し、複数のメダルを持っている 一番乗りが減るのは「コースが消された時」のみなので、単純に考えれば一番乗り数が多い人ほど減りやすい(2,3,4位参照) また、ローレス フライベさんやΣ(・⊂_・)さんは1ヶ月で一番乗りを10000弱増やしているが、もちろん消されたコースや一番乗りを取れなかったパターンもあるので「実際は新着コースだけで10000コース以上クリアしている」ことが分かる。本気でやり込めば0からでもおよそ1ヶ月で一番乗り金メダルを入手できるという裏返しにもなっている! ※現在の世界1位はローレス フライベさんであるが、2022/4/15にはしのさんが一番乗り77777を達成している! + 2023/11/12時点 ※ランキングにいる人のみ 順位 ユーザー名 変動 スコア 増減 1位 Σ(・⊂_・) +6 73439 +22876 2位 しの -1 73430 -852 3位 ローレス -2 73063 -1232 4位 ゴールドル +1 64214 +294 5位 ☆Mii★ +3 56540 +8955 6位 Markey97 ±0 52008 -365 7位 Atticus New 33324 - 8位 あゆぴょん New 33104 - 9位 ただルイ +1 30077 +25 10位 さくらまみ New 29686 - 【WR,FCの衣装まとめ】 衣装名 種類 必要数 親子スカート FC 1 ホットなシャツ FC 10 元気に動くシャツ FC 100 土管ハット WR 1 土管のスカート WR 10 マリオの海パン WR 100 スーパースターのバレッタ WR 500 簡潔に言うと「FC100,WR500」取得すればOK! ※「WR500」は累計500コース取得ではなく500コース保有が条件!消されたり誰かに取られたらその分はカウントされない もちろんWR10,100も同様の条件である。 最も効率的な方法「新着狩り」のやり方 新着コースを何度もプレイし、一番乗りやベストタイムを増やすことを「新着狩り」と言います。 しかし、闇雲に遊ぶだけでは効率が低くなったり、中々一番乗りやベストタイムを増やせません。効率を上げれば、60〜70%程度の確率で一番乗りを入手することができ、1時間で40〜50コース増やすこともできます! 余談 プロフィールから、一番乗りとベストタイムの最新100コース見ることができます! 一番乗りは「投稿された日付順(最新のコースが一番上)」 ベストタイムは「職人が取得した順番」 に100コース表示される。 そのため、ベストタイムを理論値100コース取ればベストタイムは更新されにくくなります(どこマリ等で更新された場合を除く) ベストタイムはどこマリでも獲得することができる。 特に簡単や普通は残機に余裕があるので、チャンスがある時に取得すれば効率が高くなります! 一番乗り(クリア者0)は「簡単,普通は稀・難しいは時々・とてむずは良く出る」ので、どこマリとてむずを遊べば低効率ながら稼ぐことが出来ます!
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ステータス異常については列挙、魔法効果については代表的なものを、 「表記なし」については装備効果・アビリティの両方を含めてある。 ※未設定のものや調査が不十分なものあり。注意されたし。 もくじ 属性関係 属性武器に表示される比率など ステータス異常 毒や暗闇などの状態異常の説明 補助効果 攻撃力などに関係する効果 魔法効果 代表的な魔法効果の説明 装備のみ 主にアクセサリに付随する効果 表記のない特殊効果 気付きにくいものや、管理人アナウンスのみで知られるようなもの 小ネタ 上記以外のちょっとしたもの 属性関係 属性 マーク 対立 マーク 属性 炎 ←反→ 冷気 雷 ←反→ 水 風 ←反→ 土 聖 ←反→ 暗黒 聖属性・暗黒属性は無属性に対してPow:+10%のボーナスが付く。他の属性に対してはこのボーナスが付かない。聖←→暗黒ならば反属性分の+50%のみが適用される。 属性攻撃はすべて 総ダメージ=通常ダメージ+属性ダメージの割合の式を含む。補助効果として【強化】【弱点】【半減】【無効】【吸収】が属性ダメージ部分に適用される。 攻撃方法の属性割合が高ければ自分の強化や相手の弱点の恩恵を受けやすいが、半減や無効で防御されやすくもなる。 属性武器の隣に表示されている数値が属性比率。 【強化】は武器/アビリティの属性部分の威力を強化する。属性つきアビリティを強化した場合、アビリティに属性比率が設定されるまでは武器の属性比率が適用される。 同様に【弱点】【半減】【無効】【吸収】も属性部分にのみ影響する。 威力:1000・属性40%の攻撃を受けた場合 総ダメージ:1000=通常ダメージ:600+(属性ダメージ:400×【各種効果】)【半減】の場合 600+(400×属性半減:1/2)=800ダメージ 【無効】の場合 600+(400×属性無効:0)=600ダメージ 【吸収】の場合 600+(400×属性吸収:-1)=200ダメージ 【吸収】の効果で最終ダメージがマイナスになってもHPが回復したりはしない。 属性100%の攻撃の場合、【無効】と【吸収】に違いはない。 ステータス異常 相手にかける場合はほとんどが確率発動。自分が受けた時は確実にデメリット効果が発生する。 ほとんどのステータス異常は一戦では解除されず、数戦(迎撃を含む)しないと回復しない。 エスナ、ユニコーン、介抱で自分・相手両方の異常をほとんど回復できる。ただし、これらを発動した同じ戦闘で他の異常を受けた場合、それらは回復されない。 攻撃側で戦闘不能になるとすべての異常が解除される。異常を受ける側が一戦で倒されるとほとんどのST異常は表示されないことに注意。 アストラ、レジストでST異常を防ぐことができる。 ステータス画面の「出撃可」の下の部分はST異常を受けると変わる。 クリックすると現在受けているST異常の簡単な効果と、解除されるまでの回数を確認できる。 青字:瞬間解除。発動したその戦闘のみ効果が発生。 赤字:自分自身での治療不可。相手の状態異常回復アビリティ及び、治療アイテムでのみ回復可能。 ステータス異常 効果詳細 毒 戦闘開始時に最大HP:10%のダメージを受ける。 暗闇 命中率が激減する。 武器に暗闇効果がある場合、重複して発動率が上がる。 混乱 攻撃回数がランダムに減る。 減った分、攻撃力が下がる。 0回になった場合はMissになる。 睡眠 攻撃力がランダムに下がり、防御力・命中率も下がる。 もの忘れ Aアビリティの発動を無効化する。 魔法系Aアビリティだった場合、魔法が使えないので物理攻撃にシフトする。 沈黙 魔法系Aアビリティの発動を無効化する。 バーサク Pow+50%されるが、Aアビリティ発動が無効化され、盾とアクセサリが強制解除される。クリティカル発生率がアップ。 ドンムブ 回避率が大きく下がる。 ドンアク 攻撃、Aアビリティ、Rアビリティをすべて無効化する。 チャーム 自分を攻撃する。(自分の攻撃力と攻撃回数が相手に上乗せされる) カエル カエル、トード以外のAアビリティ発動を無効化しステータスを下げる。 アイコンをカエルに変える。 重複して受けると元に戻る? 石化 すべての行動が無効化され、ギルもほとんど得られなくなる。 戦闘不能になるか、相手に治療してもらわないと解除されない。 死の宣告 宣告を受けた後、迎撃を含む戦闘を行う度にカウントが進み、カウント0で戦闘不能になる。 一度受けると戦闘不能にならないと治らない。 戦闘不能 攻撃が命中した引き分け時に限り発動判定され、最大HP分ダメージを受け即死する。 補助の特殊効果 ステータス異常と同様に数戦効果が継続する。 ステータスアップ 効果詳細 攻↑ 物理攻撃力が上昇する。 該当する攻撃を行った場合、Pow+15%。 魔攻↑ 魔法攻撃力が上昇する。 該当する攻撃を行った場合、Pow+15%。 防↑ 物理防御力が上昇する。 該当する攻撃を受けた場合、相手のPow-30%。 魔防↑ 魔法防御力が上昇する。 該当する攻撃を受けた場合、相手のPow-30%。 速↑ 先制攻撃率が上昇する。 ステータスダウン 効果詳細 攻↓ 物理攻撃力が低下する。 該当する攻撃を行った場合、Pow-25%。 魔攻↓ 魔法攻撃力が低下する。 該当する攻撃を行った場合、Pow-25%。 防↓ 物理防御力が低下する。 該当する攻撃を受けた場合、相手のPow+30%? 魔防↓ 魔法防御力が低下する。 該当する攻撃を受けた場合、相手のPow+30%? 速↓ 先制攻撃率が低下する。 魔法の特殊効果 魔法も多くは数回分の継続効果がある。 WT=WaitTime 蓄積量に応じて消費MP増加。一定量が貯まるか、一定時間の内に連続戦闘すると消費MPが激増する。 青字:瞬間発動。発動した戦闘のみ効果が発生。 魔法 効果詳細 回復魔法 HP回復効果のある魔法で相手を倒すと一定確率でHPが回復する。 回復処理は撃破後。 補助魔法 アビリティ分のMPを上乗せし、攻撃相性を魔法にする。 攻撃力は武器依存。補助魔法も武器のINT分が攻撃力に加算される。魔法ごとの効果は別途参照。 リジェネ 戦闘開始時、自分のHPを4%~ 回復する。 リレイズ 戦闘不能になった時、一定確率(約20%程度)で復活する。 アストラ ステータス異常を無効化する。あらかじめかけておく必要があり、発動させた戦闘では効果がない。アップダウン系は無効化できない。○○は状態異常無効 ドレイン 勝利、または引き分け時に限り、相手HPの上限までで与えたダメージの半分のHPを回復する。相手HP上限が低いと回復量も少ない。迎撃でも発動。 プロテス 相手の物理攻撃力を減少させる。 シェル 相手の魔法攻撃力を減少させる。 リフレク 白・黒・赤・時魔法を反射する。 近衛戦技のヘイストは反射できない。 お互いにリフレクを使った場合、攻撃側のみ効果発動。リフレク貫通魔法を始め、青魔法、幻術、祈祷、賢術、錬金術、召喚、精霊魔法には効果がないので使い勝手は微妙。 ヘイスト 先制率を上げる。 WTがやや蓄積しにくくなる。 スロウで相殺される。 常時発動。 クイック 先制率を上げる。 WTが蓄積しにくくなる。 ストップで相殺される。 効果中はヘイスト・スロウを無効化する。 常時発動。 スロウ 相手の先制率と回避率を下げる。 WTがやや蓄積しやすくなる。 ヘイストで相殺される。 ストップ 相手の先制率と回避率を下げる。 WTが蓄積しやすくなる。 クイックで相殺される。 効果中はヘイスト・スロウを無効化する。 デスペル 相手の補助魔法プロテス、シェル、リフレク、ヘイスト、リジェネ、リレイズ、アストラを無効化し解除する。 クイックは無効化できない。 ライブラ 相手のLv、現在MP/最大MP、種族、Sアビリティを見られる。 時魔法系の簡易解説 効果詳細 相殺 効果詳細 優先順位 先制率↑↑ WT蓄積率↓↓常時発動 クイック⇔ストップ 先制率・回避率↓↓ WT蓄積率↑↑確率発動 ↑ ヘイスト・スロウ無効化 先制率↑ WT蓄積率↓常時発動 ヘイスト⇔スロウ 先制率・回避率↓ WT蓄積率↑確率発動 ↓ 装備にのみ付随する特殊効果 主にアクセサリに付属する。 成長率アップ 効果詳細 HP成長 Lvアップ時にHPが上がりやすくなる。 MP成長 Lvアップ時にMPが上がりやすくなる。 STR成長 Lvアップ時にSTRが上がりやすくなる。 VIT成長 Lvアップ時にVITが上がりやすくなる。 AGI成長 Lvアップ時にAGIが上がりやすくなる。 DEX成長 Lvアップ時にDEXが上がりやすくなる。 LUC成長 Lvアップ時にLUCが上がりやすくなる。 真打以外は特定の武器にのみ設定されていることが多い。 装備効果 効果詳細 [真打] 基本性能・成長率の両方が限界付近の一品だった場合に付属する。 対要塞 要塞の最大HPが強化されている場合、最大HPを下げる。 効果が発動すると壊れる。 生け捕る強化 通常は生け捕れないトンベリ、闇の者、妖精、亀、ヒュドラ、チョコボ、デーモン系のモンスターを生け捕れる。 盗む強化 盗む系アビリティの発動率がアップする。 また、ギルを盗むの効果が倍額になる。 魔獣装備 効果不明。 表記の無い特殊効果 その他の特殊効果 効果詳細 クリティカル Powが2倍になる。 両手武器とSアビリティ「両手持ち」は発動率がアップする。両手武器を片手持ちしても発動率は低下しない。 相乗強化 アビリティの属性と武器の属性が一致した場合、Pow+20%の補正がかかる。 魔法の場合は特に活用したい。 闇魔法特性 旧・暗黒剣と、杖と書以外のマテリア武器で闇魔法を使った場合アビリティ分だけの消費になる。 属性が一致すれば相乗強化も発生。闇魔法以外の魔法にはこの特性はない。 杖と書では他の魔法と同じように武器の消費の半分が加算される。 盗む無効 盗む系アビリティを無効化する。 ギルを盗む効果については効果を確認。 他の盗む系アビリティに効果があるかは不明。確認された範囲では「ゴミ」にだけ効果があるが迎撃収入が激減するためほとんど意味はない。 STR依存 武器攻撃力よりもSTR値によって威力が左右される。 空破斬、岩砕破、波動撃、ショット等に設定。 ノックバック 相手の先制攻撃率を少し下げ、自分の攻撃力とPowにボーナスが付く。 常時発動。 ラッシュ、アタック等に設定。 ジョブラーニング 特定のAアビリティを、特定のジョブで1Hit以上受け、自分が生存していればラーニングする。確認されたものは召喚士:ゾディアークのみ。 魔法のアルテマもジョブラーニングできるらしい。 セット効果 特定の装備を揃えると特別な効果が発生する。武器×2、武器+盾、兜+鎧の3パターンがあるらしい。 セット効果 セット 効果詳細 小ネタ 迎撃収入 迎撃側の収入は攻撃側の半分のようだ。ゴミや盾・アクセサリをメインに装備していると 収入が激減するので出来れば攻:Minの武器がいいのだが・・・ 「騎士道」があるなら「手加減」で落ちるのがよさげ。 オリジナルアビリティ NPCだけが使ってくるオリジナルアビリティ。敵専用なのはゲームに彩を添えるためのものだからであろう。 10万武器が出たら大切に保管しておくともしかしたら、な日が来るかもしれない。来ないかもしれない。 ステータス異常の悪夢 多くのステータス異常は継続効果があるため、ログインしたらカエルになっていた、複数の異常を食らってた、なんてことがある。 「急所を狙う」や「臭い息」を食らった状態でログインするとたまったものではないが、それ以上に死の宣告や石化なんて食らってたりすると・・・ おや、こんな時間に誰か来たようだ・・・
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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 能力休み解除 味方強制行動 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:50→45ダメージの端数切捨て。遠距離通常攻撃など、他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)【魁D後追加】攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:15→25ダメージの端数切捨て。効果「精神力ダメージ」との組み合わせ不可 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:35→25ダメージの端数切捨て。効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、別途通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 同一能力内で通常攻撃系列の効果を2個選択する場合は2回目の効果数値が上昇します (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)同マス通常攻撃:25→30 【複大】同じ能力内でこの効果を2回取る場合、2回目の効果値は75 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50 【複大】同じ能力内で通常攻撃系と組み合わせてを2回取る場合、2回目の効果値は75+α それ以外の遠距離通常攻撃:60【複大】同じ能力内で通常攻撃系と組み合わせてを2回取る場合、2回目の効果値は75+α 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)同マス通常攻撃:20 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:50 【複大】 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)【魁D後追加】 対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:115 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象。一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する ※単発効果ではなくなりました。術者が死ねば戻ってきます (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:45→55 【複大】 味方一時戦線離脱:70→80 【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」や「壁製作」で作成されたものの影響も無効化できる ※壁製作で作られた壁は突破できなくなりました 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が敵 or 味方:1×55 【他大】 対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×45 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が敵 or 味方:1×40 【他大】 対象が味方:1×45 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:85→100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに20→30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する【魁D後変更】基本的に特殊地形「壁」と同じだが、「フィールド解除」で解除されるし、「特殊能力無効」の相手は阻めない。当然味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(ただし対象のマスに「壁進入」状態のキャラクターだけしかいなければ作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 「フィールド解除」で解除できない 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:75 【複大】→【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:30→50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、キャラクターの、範囲内へ侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する【魁D後変更】この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:30→25 【複大】→【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる【魁D後追加】 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:15 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成する【GD後追加】 この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:20 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る【魁D後追加】 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:40 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る 対象の行動回数は消費しない もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターに指定した行動をとらせる下記の数値では転校生は操作できません。操作したい場合はGKに相談してください(GKは転校生の強さに応じた数値を設定してください) 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(行動は術者の陣営の行動提出時に指定)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに指定した行動とらせる(単発効果)各種行動不能状態にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に対象が必要になる場合(攻撃相手や能力対象など)、操作側が決定する 下記の数値では転校生は操作できません。操作したい場合はGKに相談してください(GKは転校生の強さに応じた数値を設定してください) (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 対象が敵 or 味方:90 対象が敵味方問わず:110 →※対象は術者の陣営に操作権が無い敵のみになりました。味方強制行動はこちら ''敵通常攻撃強制試行自傷(対象自身への攻撃)可能:''100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:''50 敵特殊能力強制試行:90 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:30→25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 40→35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:30→25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:30→25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:30→25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:30→25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:30→25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる 【GD後追加】 ハイパーエリート解除:50→45→60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50→45→60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 【魁D後追加】 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系ルール【GD後追加】この系統の効果は、例外的に術者の「特殊能力の使用」の処理が終了した後に影響が現れます(制約の支払い後に効果発揮) その際の制約の支払いによって術者が死亡していても、直後の効果は現れます(※持続が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要です) 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)「行動済み」以外の理由で行動できないキャラクターには無意味 行動不能状態や能力休みなどの解除はできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:100→110 【他大】 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で行動させる(単発効果) 【魁D後追加】 対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】術者本人にも使える 味方特殊能力強制試行:80 【他大】術者本人には効かない 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する。 (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターとなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:100 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)【魁D後追加】 制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 戦線離脱者復帰:120 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)【魁D後追加】 制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 召喚したキャラクターは本来の所属陣営、操作権を維持する(敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される) ※魁D後より召喚タイプの持続時間+1フェイズは無くなりました リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】 敵リザーバー召喚:250 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):75→40 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):25→20 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):45→25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし+15 ZOCなし-5→-3 生贄として使用不可し-5→-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力([[転校生]]以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)自分の能力(コピー即発動)の発動判定後に対象の能力の発動判定をする発動率はコピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 【全大】1ダウンにつき5 防御力一時下降 【複大】1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より高いです 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果)※魁D後より追加・修正 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:95 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:95 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:95 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:35 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少とDP変動に影響する キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:70→150 敵 ⇒ 味方:30→40 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する 【魁D後追加】 特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少に影響する 「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:65 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果) 【魁D後追加】 対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果) 【魁D後追加】 「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
https://w.atwiki.jp/skillguide011/pages/18.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 能力休み解除 味方強制行動 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:50→45ダメージの端数切捨て。遠距離通常攻撃など、他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)【魁D後追加】攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:15→25ダメージの端数切捨て。効果「精神力ダメージ」との組み合わせ不可 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:35→25ダメージの端数切捨て。効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、別途通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 同一能力内で通常攻撃系列の効果を2個選択する場合は2回目の効果数値が上昇します (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)同マス通常攻撃:25→30 【複大】同じ能力内でこの効果を2回取る場合、2回目の効果値は75 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50 【複大】同じ能力内で通常攻撃系と組み合わせてを2回取る場合、2回目の効果値は75+α それ以外の遠距離通常攻撃:60【複大】同じ能力内で通常攻撃系と組み合わせてを2回取る場合、2回目の効果値は75+α 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)同マス通常攻撃:20 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:50 【複大】 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)【魁D後追加】 対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:115 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象。一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する ※単発効果ではなくなりました。術者が死ねば戻ってきます (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:45→55 【複大】 味方一時戦線離脱:70→80 【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」や「壁製作」で作成されたものの影響も無効化できる ※壁製作で作られた壁は突破できなくなりました 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が敵 or 味方:1×55 【他大】 対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×45 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が敵 or 味方:1×40 【他大】 対象が味方:1×45 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:85→100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに20→30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する【魁D後変更】基本的に特殊地形「壁」と同じだが、「フィールド解除」で解除されるし、「特殊能力無効」の相手は阻めない。当然味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(ただし対象のマスに「壁進入」状態のキャラクターだけしかいなければ作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 「フィールド解除」で解除できない 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:75 【複大】→【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:30→50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、キャラクターの、範囲内へ侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する【魁D後変更】この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:30→25 【複大】→【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる【魁D後追加】 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:15 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成する【GD後追加】 この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:20 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る【魁D後追加】 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:40 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る 対象の行動回数は消費しない もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターに指定した行動をとらせる下記の数値では転校生は操作できません。操作したい場合はGKに相談してください(GKは転校生の強さに応じた数値を設定してください) 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(行動は術者の陣営の行動提出時に指定)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに指定した行動とらせる(単発効果)各種行動不能状態にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に対象が必要になる場合(攻撃相手や能力対象など)、操作側が決定する 下記の数値では転校生は操作できません。操作したい場合はGKに相談してください(GKは転校生の強さに応じた数値を設定してください) (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 対象が敵 or 味方:90 対象が敵味方問わず:110 →※対象は術者の陣営に操作権が無い敵のみになりました。味方強制行動はこちら ''敵通常攻撃強制試行自傷(対象自身への攻撃)可能:''100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:''50 敵特殊能力強制試行:90 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:30→25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 40→35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:30→25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:30→25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:30→25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:30→25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:30→25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる 【GD後追加】 ハイパーエリート解除:50→45→60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50→45→60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 【魁D後追加】 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系ルール【GD後追加】この系統の効果は、例外的に術者の「特殊能力の使用」の処理が終了した後に影響が現れます(制約の支払い後に効果発揮) その際の制約の支払いによって術者が死亡していても、直後の効果は現れます(※持続が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要です) 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)「行動済み」以外の理由で行動できないキャラクターには無意味 行動不能状態や能力休みなどの解除はできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:100→110 【他大】 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で行動させる(単発効果) 【魁D後追加】 対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】術者本人にも使える 味方特殊能力強制試行:80 【他大】術者本人には効かない 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する。 (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターとなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:100 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)【魁D後追加】 制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 戦線離脱者復帰:120 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)【魁D後追加】 制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 召喚したキャラクターは本来の所属陣営、操作権を維持する(敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される) ※魁D後より召喚タイプの持続時間+1フェイズは無くなりました リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】 敵リザーバー召喚:250 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):75→40 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):25→20 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):45→25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし+15 ZOCなし-5→-3 生贄として使用不可し-5→-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)自分の能力(コピー即発動)の発動判定後に対象の能力の発動判定をする発動率はコピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 【全大】1ダウンにつき5 防御力一時下降 【複大】1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より高いです 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果)※魁D後より追加・修正 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:95 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:95 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:95 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:35 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少とDP変動に影響する キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:70→150 敵 ⇒ 味方:30→40 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する 【魁D後追加】 特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少に影響する 「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:65 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果) 【魁D後追加】 対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果) 【魁D後追加】 「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
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【種別】 怪人 ミラーモンスター 悪の秘密結社 平成仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー龍騎(平成第3作) 【名前】 シアゴースト 【よみがな】 しあごーすと 【身長】 225センチ 【体重】 145キロ 【悪の秘密結社】 大ショッカー(劇場版登場個体) 【モチーフ】 ヤゴ 【新たな世界】 ディケイドの世界 【登場話】 劇場版 仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカー 【龍騎登場話】 第41話、第42話、第43話、第45話、第46話、第47話、EPISODE FINAL 【ディケイドの物語】 劇場版「オールライダー対大ショッカー」のみ登場. 【オールライダー対大ショッカーの物語】 大ショッカーの怪人として劇場版に複数登場。 【オリジナルの龍騎の物語】 ヤゴ型のミラーモンスター。1体1体の実力はかなり低いゆえに主に集団で活動しており、一人の相手に集団で襲い掛かる戦法を取っている。口から粘着性の糸を発して獲物を絡めとり、そのままミラーワールドに引きずり込むという捕食方法を持つ。また、「ウッヘウッヘ」という不気味な鳴き声を発するのも特徴的である。 第41話には2体の個体が登場した。1体目はOREジャーナルの記者見習い「城戸真司」が変身する仮面ライダー「仮面ライダー龍騎」でのアドベントカード「SURVIVE・烈火」の効果でのみで変身できる形態「仮面ライダー龍騎サバイブ」の使用するシュートベント「メテオバレット」の攻撃で撃破され、残りの2体目は粘着性の糸を使って逃走しようとしたが、金儲けのためだけに仮面ライダーに変身した青年「佐野満」が変身する仮面ライダー「仮面ライダーインペラー」のファイナルベント「ドライブディバイダー」によって倒された。第42話、第43話では4体の個体が出現。ミラーワールド内の森中に迷い込んだ「神崎優衣」を他のモンスターと共に襲おうとしたが、その兄であり、ミラーモンスターを製作した「神崎士郎」の眼光に恐れをなし、狙いを優衣から変更し、他のモンスターと同士討ちを始めた。 その後、第45話からにかけてシアゴーストが大量発生した。第45話では龍騎サバイブのシュートベント「メテオバレット」の射撃攻撃で2体のシアゴーストが撃破され、別個体のシアゴーストは自分の恋人を助けるべく仮面ライダーになった「秋山蓮」の変身する仮面ライダー「仮面ライダーナイト」のファイナルベント「飛翔斬」によって爆散した。何回でも倒されても衰えることもなくシアゴーストは誕生していくが、弁護士「北岡秀一」が変身する仮面ライダー「仮面ライダーゾルダ」のファイナルベント「エンドオブワールド」を喰らい、7体のシアゴーストが倒された。 だが、第46話でも真司たちの努力もむなしく、大量のシアゴーストが誕生した。複数の内4体のシアゴーストは脱獄犯「浅倉威」が変身する仮面ライダー「仮面ライダー王蛇」のファイナルベント「ベノクラッシュ」を受け、撃破された。また、複数の内3体のシアゴーストはゾルダのシュートベント「ギガランチャー」でまとめて撃破された。その後も埋め尽くすほどのシアゴーストが出現。そのシアゴーストたちはナイトのファイナルベント「飛翔斬」で3体が爆散し、龍騎のストライクベント「ドラグクロー」から発動する必殺技「昇竜突破」で2体が撃破された。 しかし、それでもまだシアゴーストの大量発生は続いた。更にそのシアゴーストたちは粘着性の糸で生成した繭の中に包まれ、トンボと人間を合体させたような獣人モンスター「レイドラグーン」へと成長したのだった。 「仮面ライダー龍騎 EPISODE FINAL」でも大量のシアゴーストが出現した。ビル内にいるたくさんの人間達を粘着性の糸で絡めとり、捕食を行っていた。多数のシアゴーストはゾルダのシュートベント「ギガランチャー」によって大量に撃破された。しかし、やはりそれでも大量のシアゴースト発生し続け、浅倉威に殺害されてしまった姉の敵を取るために仮面ライダーになった「霧島美穂」が変身する仮面ライダー「仮面ライダーファム」のファイナルベント「ミスティースラッシュ」で6体のシアゴーストが切り刻まれて撃破されたが、残りのシアゴーストはTV版と同様、レイドラグーンへと成長した。なお、「EPISODE FINAL」でのシアゴーストは繭に包まれて成長するのではなく、脱皮して成長するという習性を持っている。 【関連するページ】 オールライダー対大ショッカー登場怪人 ハイドラグーン ミラーモンスター レイドラグーン 怪人