約 3,590,731 件
https://w.atwiki.jp/bsds/pages/32.html
カード効果 特に有用と思われるカードの効果をピックアップしてリストアップ。 若干ニュアンスが違っても、類似効果を持つものは入れてあります。 条件や効果値については、各カードを参照のこと。 カード効果:ドロー カード効果:カード破棄 カード効果:コアブースト カード効果:コア移動・除去 カード効果:スピリット補助 カード効果:スピリット回復 カード効果:スピリット疲労 カード効果:スピリット破壊 カード効果:バウンス カード効果:バトル回避 カード効果:バトル強制 カード効果:ライフダメージ カード効果:ライフ回復 カード効果:召喚補助 カード効果:ネクサス操作 カード効果:マジック操作 カード効果:トラッシュ回収 カード効果:デメリット効果 カード効果:合計数が条件になっている カード効果:効果の記述を持たない
https://w.atwiki.jp/poketouitu/pages/103.html
ミルタンク No.241 タイプ:[[ノーマル]] 特性:あついしぼう([[ほのお]]・[[こおり]]を半減する) きもったま(ゴーストタイプにノーマルと格闘タイプの技が当たるようになる) 入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS 体重:75.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 ミルタンク 95 80 105 40 70 100 あついしぼう/きもったま ガルーラ 105 95 80 40 80 90 はやおき/きもったま ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ※特性が「あついしぼう」の場合、ほのお・こおり半減 ミルたん! アカネたん! 訳:良い説明が思い付かなかったから誰か頼んだ ミルタンク後続降臨型 覚える技レベルアップ 技マシン第4世代まで タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 後続降臨型 特性:厚い脂肪or肝っ玉 性格:腕白 努力値:HP252 防御252 持ち物:食べ残しorヨプorラム 確定技:恩返しorのしかかり 選択攻撃技:地震/アームハンマーor瓦割り/思念の頭突き/冷凍パンチ/炎のパンチ 選択補助技 電磁波/毒々/ステルスロック/ミルクのみ/カウンター/鈍い ノーマルパの苦手な奴を動きづらくして、後続のアタッカーを降臨 具体的には、スカーフまいた格闘を電磁波で機能停止させたり ノーマル半減の岩、鋼にささる地震やアムハンを入れておきたい 何気にヨプカウンターも出来るので、普通に殴ってきた格闘を返り討ちに出来たりもする 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ミルタンク ミルタンク 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 3 3 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 8 5 まるくなる - - ノーマル 変化 40 13 8 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 19 11 ミルクのみ - - ノーマル 変化 10 26 15 がまん - - ノーマル 物理 10 34 19 ころがる 30 90 いわ 物理 20 43 24 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 - 29 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 - 35 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 - 41 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 53 48 いやしのすず - - ノーマル 変化 5 - 55 めざましビンタ 60 100 かくとう 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06* どくどく - 90 どく 変化 10 技10* めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11* にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13* れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14* ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15* はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17* まもる - - ノーマル 変化 10 技18* あまごい - - みず 変化 5 技21* やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22* ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24* 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25* かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26* じしん 100 100 じめん 物理 10 技27* おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30* シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31* かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32* かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37* すなあらし - - いわ 変化 10 技39* がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42* からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44* ねむる - - エスパー 変化 10 技45* メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48* りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 ★ 技49* エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 ★ 技52* きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56* なげつける - 100 あく 物理 10 技67* かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 ★ 技68* ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73* でんじは - 100 でんき 変化 20 技74* ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技77* じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ★ 技78* じならし 60 100 じめん 物理 20 ★ 技80* いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83* ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 ★ 技87* いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90* みがわり - - ノーマル 変化 10 技94* いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 ★ 秘03* なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04* かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ★BWで新たに取得 第4世代まで マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW 技01* きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × 技03* みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 × 技23* アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 × 技34* でんげきは 60 - でんき 特殊 20 × 技43* ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58* こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技76* ステルスロック - - いわ 変化 20 × 技78* ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 Lv. 技82* ねごと - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技83* しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 BW 技77 ○ ○ ○ のろい - - ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ピヨピヨパンチ 70 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ おしおき - 100 あく 物理 5 ○ しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 4th 技83 ○ ハートスタンプ 60 100 エスパー 物理 25 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♀のみ 遺伝経路 全てドーブルでOK。
https://w.atwiki.jp/mobamoba/pages/96.html
オーダー名 タイプ セット効果(小) セット効果(中) セット効果(大) セット効果(特大) DREAM埼玉2012 積極 8人 12人 16人 20人 DREAM東京2012 積極 8人 12人 16人 20人 DREAM福岡2012 積極 8人 12人 16人 20人 DREAM横浜2012 積極 8人 12人 16人 20人 DREAM大阪2012 バランス 8人 12人 16人 20人 DREAM仙台2012 バランス 8人 12人 16人 20人 DREAM千葉2012 バランス 8人 12人 16人 20人 DREAM広島2012 バランス 8人 12人 16人 20人 DREAM神戸2012 堅実 8人 12人 16人 20人 DREAM神宮2012 堅実 8人 12人 16人 20人 DREAM名古屋2012 堅実 8人 12人 16人 20人 DREAM北海道2012 堅実 8人 12人 16人 20人 ACTIVE Stars 1st 積極 3人 6人 9人 12人 Monthly Heroes(8月) バランス 2人 4人 6人 8人 名前 コメント 更新日:2012-09-10
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フロア強制移動 1階にいる対象に使用した場合は2階に、2階にいる対象に使用した場合は1階に強制的に移動させる この効果で2階から1階に移動させた場合、精神力ダメージは発生しない フロア強制移動(敵対象):75 フロア強制移動(味方対象):55 フロア強制移動(敵味方問わず):95 精神力ダメージ軽減 持続時間の間、対象の精神力へのダメージを軽減する 味方死亡による精神減少も軽減できる この効果は重ねがけしても例外的に重複しない 同一の対象に対してこの効果を2回かけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される 精神力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力増加 対象の精神力を増加させる(ダメージや強制移動と同じ単発効果) 精神力増加1増加:15 2増加:25 3増加:35 以降+1増加につき10 ステータスダメージ 体力1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 以降+1ダメージにつき10 精神1ダメージ:10 2ダメージ:20 3ダメージ:30 以降+1ダメージにつき10 攻撃1ダメージにつき15 防御1ダメージにつき10 FS1ダメージにつき5 FSが減少しても発動率に変化なし 通常攻撃 範囲が同マス:30 範囲が隣接1マス以上:60 即死・戦線離脱 即死:130 永続戦線離脱:100 一時戦線離脱:65 ステータス増加/減少 持続時間の間、対象のステータスを増加/減少させる 攻撃増加:1増加につき7 減少:1減少につき10 防御増加:1増加につき12 減少:1減少につき5 無効 持続時間の間、対象へ行われる指定した動作を無効化する 通常攻撃無効:55 特殊能力無効:65 全無効:90 強制移動 強制移動(敵対象):1マスにつき50 強制移動(味方対象):1マスにつき60 強制移動(敵味方問わず):1マスにつき70 移動力増加/減少 移動力増加:1増加につき35 移動力減少:1減少につき70 封印 持続時間の間、対象が行う指定した動作を封印する 行動封印:60 動作封印:45通常攻撃封印:35 特殊能力封印:35 移動封印:55 解除 対象の状態異常等を永久に解除する 付与解除(敵対象):15 付与解除(味方対象):10 付与解除(敵味方問わず):20 フィールド解除:15 カウンター待受解除:20 全解除:35 貫通 対象の状態異常等を一瞬だけ解除する 他の効果と組み合わせて使う 付与貫通:5 フィールド貫通:5 カウンター待受貫通:10 全貫通:20 再行動 行動+1:100 能力休み解除:65 蘇生 完全蘇生:180 体力が初期値で復活 コピー 持続時間の間、対象の能力を得る 転校生はこの数値では対象にできない対象にしたい場合は別途交渉が必要 能力コピー:50 召喚 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない通常は持続時間を2ターン以上にしないと動けない 味方リザーバー召喚:25 性別変更 性別逆転(男⇔女 無性⇔両性):30 男性にする:25 女性にする:25 無性にする:40 両性にする:35 DP獲得 DP獲得1:125
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特性考察 特性 効果 備考 いかく 相手の攻撃を1段階下げる ゴミげすぞwwwww すなかき 天候が砂嵐のとき、素早さが2倍になる 砂ダメくらうタイプのすなかきは神げすなwww きもったま ゴーストタイプにノーマルタイプと格闘タイプの技で攻撃できる ゴーストタイプにノーマル技は等倍げすぞwwww 技候補 技名 タイプ 分類 威力 命中 PP 備考 はかいこうせん 無 特殊 150 90 5 タイプ一致で全てを破壊げすなwwwww ギガインパクト 無 物理 150 90 5 レベルでも習得可能げすなwwwwww かいりき 無 物理 80 100 15 命中安定でPPが多く岩を動かすことも出来るげすぞwww ほのおのキバ 炎 物理 65 95 15 炎技はこれだけげすなwwww なみのり 水 特殊 90 100 15 岩タイプに抜群げすぞwwwww かみなり 電気 特殊 110 70 10 高威力のサブウェポンげすなwwwwww 10まんボルト 電気 特殊 90 100 15 安定した電気技げすなwwwww ワイルドボルト 電気 物理 90 100 15 反動なんて気にしないwwww かみなりのキバ 電 物理 65 95 15 すなかきで先手を取り怯ませるげすぞwwww こおりのキバ 氷 物理 65 95 15 ガブリアスに抜群げすなwwwww ばかぢから 格闘 物理 120 100 5 鋼タイプに効果は抜群げすぞwwww※5世代限定げすぞwww いわくだき 格闘 物理 40 100 15 岩を砕くげすなwww火力アップげすぞwww あなをほる 地面 物理 80 100 10 洞窟から瞬時に脱出げすなwwwww シャドーボール 霊 特殊 80 100 15 ギルガルド対策げすなwwwww かみくだく 悪 物理 80 100 15 シャドボとの両立はガリエールwwwww アイアンヘッド 鋼 物理 80 100 15 フェアリーを粉砕げすぞwwww※5世代限定げすぞwww じゃれつく 妖 物理 90 90 10 格闘タイプを返り討ちげすぞwwwww ガーランド基本型 特性 すなかきorきもったま 持ち物 シルクのスカーフ おまもりこばん こううんのおこうけむりだま いのちのたま たつじんのおび ちからのハチマキ ものしりメガネ きあいのハチマキ せんせいのツメピントレンズ するどいツメ おうじゃのしるし するどいキバ ゴツゴツメット たべのこし かいがらのすず とつげきチョッキチーゴのみ オボンのみ ラムのみ ヨプのみチイラのみ リュガのみ ヤタピのみ ズアのみ カムラのみ 確定 ギガインパクト かいりき 候補 はかいこうせん ほのおのキバ なみのり かみなり 10まんボルト ワイルドボルト かみなりのキバ こおりのキバばかぢから いわくだき あなをほる シャドーボール かみくだく アイアンヘッド じゃれつく 序盤ノーマル初の2進化で強いげすなwwwwwwwノーマルタイプでは珍しく放射と冷ビが使えないげすが3色牙があるから問題ないげすぞwwww まとめ イッシュの秘伝ノーマルガケモンげすなwwwwwww 他の御三家よりももう1回進化できるため強いげすなwwwwww しかしいあいぎりは覚えないげすぞwwwwww
https://w.atwiki.jp/mattsuan-cardgame/pages/388.html
カード図鑑 ジャンル:トラップ 効果別 効果:攻撃宣言 加速装置 KST102 レアリティ:★ タイプ:トラップ イラスト:丸い人 相手プレイヤーが攻撃を宣言した時、その攻撃を打ち消し、相手プレイヤーの山札の1番上のカードを破棄する。その後、相手プレイヤーのターンを終了させる。 概要 放送事故! KST103 レアリティ:★ タイプ:トラップ イラスト:せらみかる 相手プレイヤーが『必殺技』または『超必殺技』の使用を宣言した時、その特殊能力の効果を打ち消し、相手プレイヤーのターンを終了させる。 概要 相手プレイヤーが必殺技<戦術看破>の使用を宣言した時点でこのトラップを使用することができ、必殺技<戦術看破>を打ち消してターンを終了させることができる。 クロスカウンター相打ち KST104 レアリティ:★★ タイプ:トラップ イラスト:せらみかる 相手プレイヤーが攻撃を宣言した時、その効果を打ち消し、敵・味方戦場のユニットそれぞれを破棄する。 概要 双方のプレイヤーが同時にゲーム終了条件を満たした場合、このカードを使用したプレイヤーが敗北する。 このトラップの効果の解決に際して「起死回生」などで自分のユニットの破棄を防いだ場合でも、相手ユニットの破棄は有効となる。 効果:ダメージ発生 受け流しマント KST105 レアリティ:★★ タイプ:トラップ イラスト:丸い人 味方フィールドのユニット1体に発生するダメージを打ち消し、フィールド上で表側表示となっているユニットいずれか1体に【打ち消されたダメージと同数】ダメージを与える。 この効果で撃破されたユニットのプレイヤーは『魂ドロー』したカードをすべて破棄する。 概要 このトラップによる反射ダメージは自分・相手問わずフィールド上で表側表示になっているユニット1体ならば対象にできる。 ダメージが発生しない「破棄」の効果に対してはこのトラップによる打ち消し・反射はできない。 相手が使用した「受け流しマント」に対して自分が「受け流しマント」を使用し、再度ダメージを相手に跳ね返すことが可能。 第2弾にはダメージ効果が多く、重要度が増している。 効果:切り札使用 幻惑のレインボー KST106 レアリティ:★★★ タイプ:トラップ イラスト:せらみかる 相手プレイヤーが【タイプ:切り札】のカードを使用した時、その効果を打ち消し、相手プレイヤーのターンを終了させる。その後、打ち消した【タイプ:切り札】を自分が使用したかのように効果を発動してもよい。ただし、効果対象や使用タイミングに矛盾が発生する場合は、効果の打ち消しのみを適用する。 またこの時、【幻惑のレインボー】使用者がその効果によって発動した【タイプ:切り札】とその効果は、すべてのカードの効果や影響を受けない。 概要 相手が「カードを破棄して使用を宣言する」【タイプ:切り札】を使用した場合、相手がカードを破棄してからこのトラップを使用する。また、その【タイプ:切り札】を反射する場合は通常の使用の際と同様に「カードを破棄して使用を宣言する」必要がある。 「爆弾魔」や「絶対最強トンカチ」など「その後~する」の効果の対象がいない場合でもこのトラップの反射効果を使用できる。「矛盾が発生する場合」というのは、主に発動条件になるユニットや代償となるカードを持っていない場合を指す。 このトラップで反射された切り札効果に対してはどんなカード効果をもってしても防ぐことはできない。現状このトラップに対抗できるのは「カビンガーX」「トラップ解体」となっている。 幻惑のレインボー CPZP001 レアリティ:● タイプ:トラップ イラスト:タイチョー 相手プレイヤーが【タイプ:切り札】のカードを使用した時、その効果を打ち消し、相手プレイヤーのターンを終了させる。その後、打ち消した【タイプ:切り札】を自分が使用したかのように効果を発動してもよい。ただし、効果対象や使用タイミングに矛盾が発生する場合は、効果の打ち消しの実を適用する。 またこの時、【幻惑のレインボー】使用者がその効果によって発動した【タイプ:切り札】とその効果は、すべてのカードの効果や影響を受けない。 概要 ルール概要に関しては→「幻惑のレインボー」を参照。 『KST106 幻惑のレインボー』と同名であるため、『KST106 幻惑のレインボー』と合わせて3枚までしかデッキに組み込めない 効果:トラップ発動 カビンガーX KST101 レアリティ:★ タイプ:トラップ イラスト:丸い人 相手プレイヤーが【タイプ:トラップ】のカードの使用を宣言した時、その効果を打ち消し破棄する。 概要 このトラップを使用した際、相手プレイヤーがさらに「カビンガーX」を使用した場合、きっかけとなった【タイプ:トラップ】のカードは有効となる。 『「カビンガーX(自分)」を打ち消そうとした「カビンガーX(相手)」を「カビンガーX(自分)」で打ち消す』といった動きも可能。 複数のデッキを組んだ際足りなくなるカードトップ3に入る。 効果:破壊 モンスターエッグ KST107 レアリティ:★★★ タイプ:トラップ イラスト:せらみかる 味方ユニットが撃破または破棄され、『魂ドロー』の有無を問わずその処理が終わった後、使用を宣言する。 【1D】し、その出目の数だけ自分の山札からドローする。ドロー下カードにユニットカードが存在する場合、任意の枚数分そのユニットカードを相手プレイヤーに見せ、味方フィールドの空いている場所に任意の表示で配置してもよい。 配置するユニットに何らかの配置条件が定められていても、その条件を満たす必要はない。 この効果は、【味方フィールド上のユニット全滅による勝敗判定】の前に発揮される。 概要 このトラップを使用する場合、元々「モンスターエッグ」が配置されていた場所は「空いている場所」となる。 このトラップで配置できるユニットは【1D】の効果でドローできたカードの中に含まれるユニットのみとなる。 このトラップを発動した際にドローしたユニットは配置してもしなくてもよく、配置しないユニットカードは相手プレイヤーに見せる必要はない。 単純なドローソースに使うのも有効。 このカードはファイナルドラゴン等の召喚等も可能ではある。才能あるけど体力の無いイタコ等と組み合わせるデッキも有効。 「ゴッドバード」の特殊能力<慈愛の抱擁>を発動するために破棄した際にこのトラップは使用できない。 起死回生 KST108 レアリティ:★★ タイプ:トラップ イラスト:せらみかる 味方フィールドのユニットが撃破・破棄または何らかの効果でフィールド上から取り除かれる時、そのユニットからEXカウンターを取り除き、HPを【1】残してフィールドに留まらせる。 概要 このトラップで複数のユニットを留まらせることが可能。 裏側表示のユニットに対してこの切り札を使用することができる。その場合は、そのユニットを表側表示にしてフィールドに留まらせる。 自分のベンチにある「湯のみ」が重ねられたカードが何らかの効果で撃破・破棄される場合でもこのトラップの効果でフィールドに留まらせることができる。その場合、「湯のみ」を重ねたままのユニットが「起死回生」の効果でHP1を残し、フィールドに留まる。「ダイアシールド」や「ダブルアタック」に関しても同様に、重ねたままフィールドに留まる。 「HP1を残して」というのは「その時点での最大HP-1の数だけのダメージカウンターを乗せて」ということ。 自分の発動したカードに対応してこのトラップを使用することができる。 『フィールド上から「取り除き」手札へと戻す』「強制帰宅」に対応して使用することも可能。 チンゲジョーをひたすら生き残らせる死なないジョーデッキというのも作れる。第2段環境下で有効かは微妙だがロマンはある。
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モンスター効果の作り方ー♪ つーわけで、ここにモンスター効果の作り方を書いていくわけだが・・・。 正直な話、モンスター効果をすべて把握しているわけじゃないんで。 基礎の基礎ぐらいしか書かないっすわ。 形式 --カード名 function c[カードID].initial_effect(c) [ある場合は召喚ルール効果] --効果の内容的な何か local e1=Effect.CreateEffect(c) e1 SetDescription(aux.Stringid([効果テキストのID],[効果テキストのstrの数値-1])) e1 SetCategory([効果カテゴリー]) e1 SetType([永続などといった効果の発動タイプ]) e1 SetCode([効果の分類とか、発動タイミングとかが入る]) e1 SetProperty([対象をとる効果とか無効にされない効果とかダメステ発動可とかが入る]) e1 SetRange([効果の発動場所が入る]) e1 SetTargetRange([あまり使わないけど、効果の対象の場所が入る]) e1 SetCountLimit([1ターンに何度発動可か入る]) e1 SetCost(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(コストを支払うタイミングの効果)]) e1 SetCondition(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(発動可能条件を呼び出す)]) e1 SetTarget(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(カードを対象にするタイミングの効果)]) e1 SetOperation(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(効果適応時の効果)]) c RegisterEffect(e1) --2つ目の効果 local e2=e1 Clone() c RegisterEffect(e2) end こんな感じっすわ。 他にも項目あるかもしれんが、今見つかったのだけ書いてみた。 項目 説明 備考 -- 以下テキストって意味 --を書いた後にテキストを入力すると、そのテキストは読み込まれない。 local たぶん実行 半角スペース後のことが実行されますよって意味だと思う。 e1=Effect.CreateEffect(c) 効果を作る この場合"e1"として効果を作りますよって意味。 e1およびe2 効果番号 別にテキストは何でもいいが、この条件はe1の条件であるみたいな感じで使われるため、"end"が入るまでは被ってはいけないと思う。 SetDescription テキスト呼び出し たぶん、ターゲットを取るときとかに使うテキストを呼び出す。また、複数起用効果がある場合、選択するのに使うテキストを呼び出す。 SetCategory 効果分類 この効果はどういった効果かが入る。主に破壊効果であると記載した場合、破壊効果にのみチェーンできる効果を適応したりなどに使うと思う。だから、しっかり書かないといけないんだお。 SetType 効果の発動タイプ 起用効果か永続効果かルール効果を変更する効果かなどが入る。 SetCode 発動タイプ的な? 召喚成功時に発動とかそんなんが入る。 SetProperty 効果設定 例えば、シンクロ素材にできないという効果なら無効化されない効果であるなど、効果に条件を設けるときとかに使う。 SetRange 発動場所 手札・デッキ・フィールド・墓地など、その効果がどこで発動するかを示す。 SetTargetRange 効果対象 永続効果で指定場所の指定カードに影響を与え続けるときとかに使う。LOCATION_SZONE(魔法罠ゾーン)のTYPE_CONTINUOUS(永続効果のもの)に影響を与え続けたりとか。ちなみにこの()内にはLOCATION(場所)のみが入り、その対象の種類は効果内容で指定する。 SetCountLimit 発動可能回数 1ターンに何度発動できるかを入れる。一部、これを使わずに行うものもある。 SetCost 発動コスト エクシーズ素材を取り除くとかリリースするとかといった効果内容が記載されたものを呼び出すときに使う。主に呼び出すものは、"c[カードID].cost"のように作る。この条件を満たしていないと効果を発動できない。 SetCondition 発動可能条件 Aモンスターが存在する場合のみ発動可能とかそんなときに使う。"c[カードID].con"のように作ることが多い。 SetTarget 対象選択時の効果 カード対象選択時に発動する効果を呼び出す。この効果適応後に他のカードを発動しチェーンを組んだりする。 SetOperation 効果適応時の効果 SetTargetで選択したモンスターを特殊召喚するなど、効果適応時に発動する効果を指定する。 c RegisterEffect(e1) 知らん なんか無いとあかん。だぶん、ここまでの効果をe1の効果として一括して実行する的な意味と思う。 e2=e1 Clone() クローン効果を生成 e2はe1と同じ効果であるという意味。この後にSetConditionなどで指定されると、e1のSetConditionの内容だけを書き換えた効果になる。 end この下に、効果内容を作っていく。 そんな感じです。 ちなみに、set●●というのは全部使わなくても問題ないです。 ()内に書く内容については、後々リストを作る予定です。 疲れたので、メインの説明はまた今度。 効果の作り方の説明が一番面倒!! 元からあるのをコピペして作るのが一番楽と思うんだけどねー。
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登録日:2011/04/28 Thu 16 33 19 更新日:2024/06/14 Fri 01 40 12 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 1/4倍 4倍 あく いわ かくとう くさ こうかは_いまひとつの_ようだ こうかは_ない_みたいだ… こうかは_ばつぐんだ! こおり じめん でんき どく はがね ひこう ほのお みず むし エスパー カラフルな項目 コメント欄ログ化項目 ゴースト タイプ ドラゴン ノーマル フェアリー ポケモンタイプ項目 固有タイプ 格差社会 複合タイプ 運命の分かれ目 概要 ポケットモンスターシリーズにおける、1匹で2つのタイプを複合して持っているポケモンの事。 異なるタイプが混ざることで独自の相性が生まれ、種族値や特性と並ぶ大きな個性といえる。 複合の仕方によって優秀にも悲惨にもなる。 能力が優れていてもタイプのせいで微妙になったり、 逆に、能力が微妙でもタイプが優秀なおかげで戦えたりすることもある(特性や技に関しても同様)。 攻撃面では単純に一致技が増えるので単タイプの上位互換。 防御面では組み合わせによって弱点が増える可能性がある反面耐性も増やせる=サイクル戦で有利になるため、組み合わせ次第だがこちらも全体的に見れば単タイプよりも得な場合が多い。 よって基本的に複合タイプは攻守両面で単タイプより有利とみなされている。 例外的に第一世代ではノーマル単やエスパー単が高く評価されていたものの、これはそもそも当時のタイプ格差が激しく弱点タイプが実質機能していなかった面が大きい。 【複合タイプのルール】 耐性が掛け算される 複合タイプの防御相性は双方のタイプ相性を合わせて決定される。 例えば片方が弱点であるタイプをもう片方のタイプが半減できる場合は相殺されて等倍に、片方が半減でもう片方が普通ならそのまま半減に、 どちらも弱点のタイプなら相乗効果で4倍で、逆にどちらも半減なら1/4になるといった具合である。 無効の場合は弱点のタイプ複合でも無効化する(ほのお/ひこう複合にじめん技など)。初代のみ『効果がない』ではなく命中率0%扱いで必ず外れる。 どちらのタイプもタイプ一致で放てる 攻撃技の相性の場合は防御面のように複合されることはなく(例外あり)、どちらのタイプもそれぞれのタイプとしてタイプ一致で放てるようになる。 ただし片方のタイプの技をほとんど覚えないポケモンも存在する。ギャラドスとか。 【優秀な複合タイプ】 弱点が少ない お互いのタイプがいい具合に弱点を相殺しあった結果、弱点が減るパターン。 ただし「弱点を等倍に押さえる代わりに半減できるタイプは少ない」場合が多く、火力インフレにより抵抗面が重要視される環境では重宝されない。 みずやゴースト、あくタイプなどがうまく複合すればこうなるケースが多い。 抵抗面が優秀 複合タイプにより半減数が増加、または特定のメジャーなポケモンやタイプに強いパターン。 火力インフレにより等倍ダメージで攻撃を受けきるのが難しい最近の環境では、多少弱点が多くてもこういうタイプ相性のほうが重宝される事が多い。 弱点は最多だが優秀な抵抗面のおかげでメジャーポケにまで上り詰めたユキノオーが特に有名だろう。 またゴーストやはがねタイプがうまく複合すると上記の弱点減少も兼ねた優秀な防御耐性になることも多い。 攻撃面が優秀 お互いの攻撃面の相性補完により多くのポケモンにタイプ一致の攻撃で等倍、または弱点を取れるパターン。 また技スペースに余裕のない積みアタッカーなどの場合、技スペースを二つに押さえ込めるのも利点。 この場合防御面の相性がおろそかになる事もあるが、元々耐久が紙ならあまり気にならない。 攻撃範囲が重要な速攻アタッカーの場合は基本的に単タイプより複合が優秀。 その傾向は特にほのおタイプに顕著である。 優秀な複合タイプの例 みず/くさ くさ/こおり くさ/はがね 複合でこおり弱点を帳消しにしたくさタイプたち。 みず/くさのルンパッパは優秀な耐性と、特性『すいすい』での速攻、あるいはミラーボさんご贔屓の特性『あめうけざら』&「やどりぎのタネ」という雨を利用した二種類の戦法が特徴。 更に後輩としていどのめんオーガポンが登場しており、こちらは『ちょすい』でウーラオスやママンボウ等の主力みず技を無効にしてくさ技で仕留めるという強力な動きができる。 くさ/こおりのユキノオーは弱点こそ多いがメジャーを軒並み半減し、なにより特性『ゆきふらし』でタスキ潰し&必中「ふぶき」が撃てるなど、攻撃面が優秀。 くさ/はがねのナットレイは幅広い耐久と「やどりぎのタネ」、特性『てつのトゲ』に『ゴツゴツメット』を組み合わせたジワジワ戦法が有名。 同じタイプのカミツルギは最低限の耐久面とピーキーな種族値を併せ持ち、攻撃面でも優秀であることを証明した。 後ろ2匹は共通してほのお4倍なので、役割破壊の「だいもんじ」や「めざパ炎」に滅法弱いことに注意。 しかし、第六世代以降はドラゴンキラーことフェアリータイプの登場に加え、こおりタイプのみず特効技「フリーズドライ」の登場によって、こおり弱点が帳消しになる恩恵がかなり小さくなってしまった。 それでもなお強豪はこおり弱点が多く、フリーズドライも使用できるポケモンは限られているためまだまだ需要はある。 くさ/ほのお 第9世代のスコヴィランでデビューした複合タイプ。 上記のメンツにも含まれるこおり等倍のくさタイプであるが、その中でもほのお複合というのがたいへん都合がいい。 くさタイプは晴れの影響下で真価を発揮する技と特性が多いものの、素でほのおが弱点な上に晴れの効果でさらに威力が上がるため、防御面での恩恵はほぼマイナスにしかなっていなかった。 しかし、ほのおタイプを持ったことでほのおも等倍、自身のほのお技の強化、特性「ようりょくそ」による素早さ上昇、等倍化したみずは晴れで半減できる・・・ と、くさタイプにとっては諸刃の剣だった晴れの恩恵を最大限に受けることが可能になった。 攻撃範囲もかなり優秀で、一致技が両方ともほのおとドラゴンに半減される以外は大体のタイプに刺さってくれる。 問題があるとすると肝心のスコヴィランの耐久が足りない上に、割とひねくれた技の習得バリエーションである事。 その後、DLC「碧の仮面」で2体目の同タイプとしてかまどオーガポンが登場。こちらは無駄の少ない速攻物理アタッカー向き配分と優秀な特性により、各フォルムの中でも高い使用率となっている。 いわ/くさ くさもいわも単タイプでは弱点が多いタイプだが、この2つを持ったこいつは弱点が増えるどころか逆に弱点数を減らすことに成功している奇跡の複合タイプである。 くさ視点ならほのお・どく・ひこうが、いわ視点ならくさ・みず・じめんを等倍とメジャーな弱点を克服できる組み合わせ。 ただし、相殺しすぎたせいで耐性がノーマルとでんきしかないのが問題だが(*1)。 XYではオーロットの群れにウソッキーが混ざることがあるが、こいつらは耐性・攻撃範囲の補完が優秀なために共生関係にあると言われているとか。 バクーダ・グライオンとは互いの一致技を相殺し合う関係でもある。 ユレイドル系統のみが所持していた複合タイプだったが、DLC「碧の仮面」で同複合のいしずえオーガポンが登場。攻撃的な路線は評価されている。 みず/じめん 第ニ世代から登場し、その後の作品でも多くのポケモンが登場した優秀なタイプ。 特徴は何といっても弱点が4倍のくさタイプのみという点。金銀で登場した最初のみず/じめんタイプのヌオーはでんき技が効かないみずタイプとして当時大いに話題になった。 BWからは『ねらいのまと』を押し付けられるとでんき技が弱点になったり、XYからはみずタイプに効果抜群となるこおり技「フリーズドライ」が4倍弱点になったりしたが、依然強力な事に変わりはない。 積みポケモンキラーとなる特性『てんねん』のヌオー、 御三家最強の呼び声も高い高種族値のラグラージ、 強力な積み技「りゅうのまい」を操るナマズン、 特性『よびみず』によりみず技を無効化しダブルにも影響を及ぼすトリトドン、 特性『すいすい』で脅威の速度、隠れ特性『ちょすい』で受けサイクルを実現するガマゲロゲと同タイプで多くのポケモンが居ながら各ポケモンで独自の強みを持っているのも面白い。 むし/はがね フォレトスとハッサムから始まった、弱点が4倍弱点のほのお1つだけで耐性は9つもあるという優秀なタイプ。 攻撃面ではほのおとはがねにどちらも半減されるという難点はあるが、サブウェポンである程度対処できることも多い。 上記のみず/じめんと同様に第ニ世代から登場。 あまり歓迎されないことが多いむし複合の中では際立って評価が高い。 ほのお/かくとう パルデアケンタロス(ブレイズ種)が登場するまでは全員が三~五世代の炎御三家のため何かとネタにされる。 いずれのポケモンも攻撃・特攻に優れている、かくとうタイプであるためサブウエポンも豊富という共通点があり、両刀型として育成しやすい。実に7タイプの弱点が突けるが、防御面は微妙。 初出は第三世代の御三家バシャーモ。 可愛らしいアチャモからのまさかの人型進化は衝撃的で当時はバシャーモンなどと言われたが、 対戦ではその攻撃範囲の広さや攻撃力と特攻の高さから強力なポケモンだった。 しかし第四世代で役割破壊の鬼・ゴウカザルが登場、バシャーモは劣化猿の烙印を押されてしまう。 第五世代ではバシャーモは強化された「とびひざげり」と隠れ特性『かそく』を獲得して猿と肩を並べる一方、 ほのお/かくとうの新御三家エンブオーは素早さの低さと習得技の微妙さで、猿負王の称号を受ける羽目になった。 そして第六世代。環境は激変しバシャーモはメガシンカを得てシングルで活躍、エンブオーは「ふいうち」を獲得し独自の路線を見出した。 しかしその中で、かつてのトップメタであったゴウカザルが差別化の道(「ねこだまし」やダブルバトルなど)を探す事になろうとは誰も思わなかっただろう…… でんき/ひこう 初代のサンダーに始まり、スピンロトム、エモンガ、ボルトロス、タイカイデンが該当する複合タイプ。 本来でんきタイプはじめんタイプに対して攻防において弱いのが通例だが、この複合はそのじめんタイプを無効にする上にひこうタイプの弱点であるでんきタイプも相殺しているという、防御面で非常に強力な個性を持つ。 弱点はこおりといわとメジャーなものではあるが、実際のところこおり技をよく使うのはでんきに弱いみずやひこうに弱いかくとうあたりなので対抗しやすく、いわも命中が不安定など癖の強い技が多いので「じしん」等のじめん技に弱いよりはマシなことが多い。 さらにめざ氷を使えない世代ではでんきを半減するくさに対してひこう技で弱点を突けるのも大きい。 さらにサンダーとエモンガのみ、先制で「はねやすめ」を使えれば等倍で抑えられる。 サンダーと(化身)ボルトロスはこの打たれ強さから、アタッカー寄りの種族値配分なのに物理受けや特殊受けとして運用されることも多い。 ドラゴン/はがね ドラゴン/ほのお パッケージを務めた禁止級伝説、ディアルガとレシラムが初出のドラゴン複合タイプ。 対ドラゴンで需要の強いこおり、抑止力として追加されたフェアリー(はがね複合ならドラゴンも)をいずれも等倍にでき、攻撃時はもう片方のタイプ一致をぶち込めるため攻撃性能も優秀。 こおりとフェアリー以外の耐性の相殺も少なめであり、抵抗面でも優位に立ちやすい。 ゴースト/あく 第三世代から追加。第九世代までヤミラミとミカルゲの2匹のみ。 第五世代までは特定条件下(特性が『きもったま』のポケモンのかくとう技など)を除けば弱点がないという驚愕の相性だった。 ただし弱点がないだけで耐性はそこまでぶっ飛んでるわけでもない(まあ無効タイプが3つもある時点で恵まれてはいるけど)。 しかしXYからあくタイプの弱点を突けるフェアリータイプが加わった事により、この個性は消えてしまった。 「カウンター」と「ミラーコート」を両方とも無効化できるので、「メタルバースト」以外の反射技を気にしなくてもいい(つまりソーナンスをほぼ完封できる)という個性は未だに残っているが、上記の2匹ともアタッカー向けの能力ではないため恩恵は薄い。 ただしダブルバトル視点で見るといたずらごころ無効+ねこだまし無効という個性が優秀で、ギミックパーティーでヤミラミが採用される事例は多め。 さらにミカルゲも第九世代でトリックルームを習得し、自主退場もできる信頼性の高いトリックルーム始動要員として独自の採用理由を得た。 はがね/エスパー 同じく第六世代の環境変化の煽りを受けた、かつてのトップメタ。 はがねタイプの耐性と高種族値による安定感が売りのメタグロスや、特性により実質弱点が一つという特徴があるドータクンらが該当。 XYでははがねタイプからゴースト・あくタイプへの耐性が消滅したため、弱点が二つも増加。 更にこの後の世代でゴースト・あくタイプが活性化しておりガンガン動くのは難しくなってきている。 役割破壊の「じしん」や「だいもんじ」だけに気をつければいい時代はもう終わったんや…… はがね/フェアリー 第六世代で生まれた良パターンの複合タイプ。 クチート、クレッフィ、マギアナ、ザシアン(けんのおう)、デカヌチャンが該当する。 双方の弱点であるかくとう・どく・はがねを打ち消し合った事で、弱点はほのおとじめんの2つのみ、1/2が8つ、1/4が1つに無効が2つという驚異の耐性を得た。 さらにいずれも戦闘要員/補助要員として優秀な特性と技を持っていたため、対戦環境において多くのトレーナー達に重宝された。 あく/ドラゴン × はがね/ゴースト こちらも第六世代で現れた組み合わせで、サザンドラとギルガルドによる相性補完を指す。通称サザンガルド。 先に述べたようにあく(ドラゴン)とはがねはタイプ相性の見直しが図られていたため、情報が出始めた当初はどちらにも哀れみの視線が向けられていた。 だがこの2匹、実は(相手の特性抜き、サザンドラの特性『ふゆう』込みで)両方に対して等倍で通るタイプがないという単純なタイプ相性に於いて、 ほぼ完璧な補完をし合っていたのだ。 またそれぞれが素で一線級のポテンシャルを持っていたため、晴れて第六世代を代表するトップメタタッグとなった。 はがね/ゴーストからは特性にも優れたサーフゴーが進出。サザンドラの相方に収まらず搦め手対策要員として採用率は高い。 ゴースト/フェアリー 第七世代トップメタに躍り出たミミッキュが初出の複合タイプ。 特性の『ばけのかわ』が注目されがちだがそのタイプも非常に優秀であり、攻撃面ではなんと両方半減以下にできるのが現時点では、ほのお/ノーマルタイプのカエンジシ系統とどく/ノーマル複合のタギングル系統という驚異の攻撃範囲を誇る。 ばけのかわや交代などで時間を稼いで積んだ「つるぎのまい」からの攻勢は生半可な受けを許さない。 防御面も非常に強く、弱点はゴーストとはがねのみ。しかもこの二つは100以上の威力の技となると専用技だったり命中が不安定だったりと安定して使う事が難しく、 それ以下のサブウェポン程度の技だと威力が足りずにそこそこの耐久がある素のミミッキュを倒しきれないという事態も割と起こり得る。 そして一致で攻撃出来てもゴーストタイプなら自分からゴースト技で返り討ちに出来るという隙の少なさを誇る。 第九世代ではハバタクカミがミミッキュ以上の需要を得て、特殊アタッカー代表の如き活躍を見せている。 こおり/じめん 第二世代で登場。マンムーとその進化前のみ該当する複合タイプ。 2倍弱点五つ。でんきタイプを無効化できるが半減できるのはどくタイプのみ。と耐性面の恩恵は皆無と言って良いレベルで心もとない。 しかしながらタイプ一致による攻撃範囲には凄まじいものがあり、相性補完に優れた攻撃範囲範囲で実に全18タイプの半数に当たる9種類の弱点を突く事が出来る。 更に第六世代で登場したこおり技「フリーズドライ」でみずタイプにも弱点を突けるため、それも考慮すると10種類にものぼる。 これは第七世代でこおり/かくとう複合が登場した現在もトップタイ。 攻撃面で優秀な複合タイプを選べと言われたらまずはこれ。 しかし第四世代当時のこおり物理技の層の薄さから、日の目を見るには第五世代まで掛かってしまった。 前述した耐性の貧相っぷりも第五世代において隠れ特性「あついしぼう」によってある程度克服されており、こおり技を半減にするじめんタイプという唯一無二の個性を得た。 そうでなくとも、この複合タイプはすなあらし あられ無効、かつ4倍弱点がない組み合わせで悪天候にも強い。 マンムー本体の優秀な総合スペックがものを言う場面も多いが、 じめん技をひこうタイプで透かそうとすればこおり技が飛んで来る受け出しの困難さが攻撃面での最大の魅力。 ノーマル/ゴースト 第八世代で登場。ヒスイゾロアークが唯一持つ複合タイプ。 タイプ耐性によりノーマル、かくとう、ゴーストの3タイプの技を無効化することによってあく以外の弱点を帳消しにした優秀な複合タイプ。 現時点でマーシャドーとコノヨザルのタイプ一致技を両方無効化できる唯一の複合タイプである。 ただし、特性『きもったま』『しんがん』の場合はかくとうが抜群で通ってしまい、そもそもヒスイゾロアーク自体が低耐久なので高威力技が直撃すると等倍でもあっさり落ちることもある。やはり過信は禁物である。 【悲惨な複合タイプ】 ほぼ「優秀な複合タイプ」の逆である。 弱点が多い お互いの相性が噛み合わず、弱点が非常に多いパターン。 4倍弱点持ち タイプ相性の組み合わせにより4倍弱点ができるパターン。特にそれが2つあるパラス(パラセクト)なんて今日も燃やされ啄まれ。 4倍ものダメージになると、たとえタイプ不一致でも一発KOの可能性が高くなる。 ただしそれ以外の相性や基礎能力に優れているポケモンも多く、これ単体で悲惨認定を受ける事は少ない。 第九世代は単タイプに変えるテラスタルもある為、弱点が多い奴ほどこの短所を帳消しにしやすい。 抵抗面が弱い 半減以下に抑えられるタイプが少なすぎると、「半減以下で受けて有利な対面に持ち込む」というのが難しくなる。 例えばエスパータイプと複合すると、ゴースト、あく、むしと3つも弱点が追加されるのに対して、得られる耐性がかくとうと攻撃技としてはマイナーなエスパーの2つだけとかなりしょっぱいのでこのパターンに特に陥りやすい。 世代によって強い技が変わることも留意。 複合タイプと能力値がちぐはぐ 複合タイプ自体は上記の優秀な組み合わせのどれかに当てはまるが、そのタイプ相性が能力値と噛み合わないパターン。 攻撃面で優秀なタイプなのに能力は防御寄り。防御面で優秀なタイプなのに能力は攻撃寄り。 いわ/じめんやほのお/いわの複合組、ケケンカニ、パッチルドン等、こういう問題を抱えたポケモンは少なくない。 まさに宝の持ち腐れだが、バンギラスのようにちぐはぐなタイプ相性を能力値や特性で無理矢理克服しているポケモンも存在する。 複合タイプの攻撃範囲がちぐはぐ 攻撃面で止まる相手が多く不一致技を(場合によっては複数)覚えざるをえなかったり、上記の弱点増加がついてくるパターンが多かったりなかなか厄介な問題。 半減されやすい上に技威力が全体的に控えめなむしタイプやエスパータイプと複合すると非常にこの問題が発生しやすい。 第七世代ではフェローチェを採用している方に思い当たる節があるかもしれない。教え技でかなり改善されたが……。 【悲惨な複合タイプの例】 いわ/じめん ポケモンのタイプとしては過去作を遊んでいる人ほど雑魚の代名詞のようなイメージが非常に付きやすい複合タイプ。 最メジャーは言うまでもなくイシツブテ、サイホーンの系列とイワーク。 その弱点はというと…… みず4倍!くさ4倍! じめん2倍!こおり2倍! ついでにかくとうも2倍! 更に更に、第二世代からははがねも2倍。 「ふぶき」「じしん」全盛期の初代の時点でこんなものが出たらどうなるかは言うまでもなく、ポケモン本体の性能も相まって無惨すぎる扱いに。 道中でも高威力の「なみのり」が「必ず必要になる秘伝技」なので、敵が出してきてもついでのように覚えているなみのりで即押し流せる。 その落としやすさたるや、10レベル程度上の相手でも(本体の特殊耐久の低さもあって)簡単に昇天するほど。 一応この手の複合らしく耐性は半減4・1/4が1・無効1と高くはあるのだが、なにぶん弱点がメジャーになりやすいものばかりなので……。第9世代に至ってはまじめに耐性がいらない子状態でさらに悲惨。 一応、攻撃面で見れば一致両半減がわずか2タイプ(*2)と言う凄まじい一貫性を持つ。 なので速攻アタッカーが持つ分には非常に強力な複合なのだが、よりにもよって持ち主は揃いも揃って重戦車、一番素早いのはイワークの70とろくに上を取れるようなやつがいない。 つまりかみ合う奴がいなさすぎて弱複合になってしまっている。 初代における醜態が祟ったのか、第2世代以降で追加されたのは最終的にイワークいわ/あくになってしまうヨーギラス系統だけ、しかもイワークも追加進化でいわタイプを止めてしまっため、この組み合わせの最終進化系はゴローニャとドサイドンの2体のみでむしろ初代より減っていると別の意味もで悲惨な事になっている。 しかも何故か2体とも交換進化なので、プレイヤーの環境次第では進化すらできないという最悪の事態もありえる むし/くさ おそらく複合タイプ最不遇。耐性面では上記のいわ/じめん同様4倍が2つあり、弱点もあまり相殺されない。加えてくさタイプとむしタイプの苦手な相手が被りがちで、よりにもよって第六世代で躍進したほのお・どく・ひこう・はがねに詰んでいる。(特にひこうタイプ。ピョェェエエエwww) しかしパラセクトは最高級の眠らせ技「キノコのほうし」と雨潰しの特性「かんそうはだ」、ミノマダムは高い特殊耐久と再生技、 ハハコモリはそれなりの素早さを文字通り加速する特性『ようりょくそ』に変化技と、みずやじめんを筆頭に強い相手にはとことん強かった。 特にじめんが1/4耐性なのはこの複合タイプのみであり、使う際は積極的に活かしていきたい。 れいとうビーム?ストーンエッジ?知らんがな。粉技無効?ぼうじんゴーグル?何それ……。天候ターン制限ッ!?ど、どういうことだッ!!? …一方でこのように、世代・環境変化による数多のメタ要素が意図せずして直撃する形となった。 もちろん弱点を減らせるテラスタルと言うまでも無く非常に相性が良い。第9世代に参戦しているむし/くさ複合はハハコモリだけだが気にしてはいけない むし/ひこう 上記のむし/くさに匹敵していた不遇複合。 むしもひこうも似たようなタイプ相性なのでくさ、かくとうタイプをそれぞれ1/4、じめんタイプは無効と有利なタイプにはとことん有利である。 しかしほのお、でんき、こおり、ひこうとメジャーな弱点も持っており、いわタイプに至っては4倍弱点なせいで「ステルスロック」を蒔かれるだけで体力が半減してしまう。 おまけにこの複合はストーリー序盤に登場する低種族値ポケモンが大半なので、耐性面での利点を活かせないことが多い。 かくとうタイプとじめんタイプは大抵サブウェポンに相性補完としていわ技を仕込んでいるため、 低種族値ゆえの低めの素早さも相まってタイプ的には有利なはずの相手に一撃で倒されることも少なくないのも悲しいところ。 そもそもむしタイプだけでもくさ、かくとう、じめんは半減できるのでひこうタイプが耐性面で盛大に足を引っ張っているように思えてならない。 幸い攻撃範囲はひこうタイプのおかげでそこそこいいのだがひこう技の種類がそもそも少なく、これまた活かせるポケモンが少ない。「ぼうふう」を高命中で放てるビビヨンとスキン特性を持つメガカイロスくらいか。 剣盾からはわざレコードや教え技によるひこう技の充実と、「ダイジェット」をタイプ一致で撃てる恩恵により、対戦での立ち位置は少し改善されている。 第三世代以前は技の極貧ぶりがかなりきつく、一致技さえ組み込むのに難儀したトレーナーが多い。 くさ/ひこう 最終進化系での該当者はワタッコ、トロピウス、シェイミ(スカイフォルム)。 虫草、虫飛が不遇ならこれは? …案の定これもかなり不遇な複合タイプである。 くさタイプ視点では、ひこうタイプが付与されたことで攻撃範囲は良くなるが、本来有利な相手に強く出られなくなってしまう。 みずタイプに繰り出せば、ほぼ間違いなく持っているこおり技で4倍弱点を突かれて返り討ちにされるだろうし、じめんタイプやいわタイプに繰り出そうにも、いわ技で抜群を突かれるせいでくさ単タイプの時よりも優位性が薄い。 一方のひこうタイプ視点で見た場合、くさ技の通りが悪いので技範囲の恩恵も小さく、タイプ相性面では耐性は被り気味なのに弱点は3つも増えると、とにかくデメリットばかりが目立つ。 特に第5世代までは、はがねタイプやドラゴンタイプが現在以上に幅を利かせており、くさ技の通りはお察し、それら2タイプの対策としてよく用いられためざパ氷、めざパ炎のついでに狩られてしまうと、とにかくくさタイプがあることで不自由していた。 ノーマル/ひこう 序盤鳥の殆どを構成する複合タイプ。 それぞれ等倍範囲は広いが、どちらもいわとはがねに通らないのでかくとうやじめんタイプのサブウェポンへの依存度が高い。 さらに防御面ではノーマル複合によりひこうタイプにも関わらずかくとう技を半減で受けられないというデメリットもある。 結果的にひこうタイプでもノーマル以外のタイプが複合していた方が攻守両面で強力ということになってしまいがち。 ただ、「じたばた」や「からげんき」といった特殊な戦術で力を発揮するノーマル技をタイプ一致で使えるというメリットはある。 いわ/はがね 該当するのはボスゴドラ、トリデプス、ダイノーズ、ツンデツンデ。 全体的に防御面の種族値が高めに設定されているが耐性に癖があり、耐性9に対して弱点3。 その弱点がかくとう4倍・じめん4倍・みず2倍。 特に4倍弱点がメジャーな攻撃タイプである為どうしても耐性がないと思われやすい。 攻撃面でも命中率に優れた技が少なく、単純に考えると扱い難さを感じるタイプ。 ただ、はがね以外には大体通せる一致範囲といわタイプとして見れば多い耐性もあってハマれば強い。 手持ちと技がランダムになる特殊なルール下だと耐性の多さは一気に脅威と化す。 また、ツンデツンデ以外は全員特性「がんじょう」持ちなので、「メタルバースト」や「いたみわけ」で敢えて耐性の抜け穴を逆利用する方法も。 なので、悲惨かどうかは割とトレーナーの判断に任されやすい複合だったりもする。 耐性優秀なはがねが入るとどうしてもこうなる。 むし/エスパー 近年の本編作品で不遇扱いされがちなタイプ2つが複合すれば当然悲惨。 攻撃面は両方とも技威力が控えめな上にはがねタイプに半減されるので微妙であり、耐性面は対戦環境であまり見ないエスパーが半減、かくとうが1/4になる代わりに弱点が5つとこちらも微妙でむし単タイプに見劣りしやすい。 むしもエスパーも補助技のレパートリーは優れているタイプなので一見サポーターとして優秀そうだが、逆に言えばそれしかまともにやれることがないので簡単に型を読まれて対処されやすい。 この複合を持つポケモン2匹はどちらも耐久寄りの悪くない種族値配分かつサポートに優れているのだが、タイプの悪さに足を引っ張られている現状が悲しいところ。 【技における複合タイプ】 第六世代より、ポケモンの繰り出す攻撃・変化技にも複合タイプに関するものが登場した。 フライングプレス かくとう/ひこうタイプのルチャブルの事実上の専用(*3)のかくとう物理攻撃技で、威力80・命中95・追加効果は小さくなる状態の相手に必中+威力2倍というもの。 一見大した事ないように思えるが、図鑑の説明には「この技はかくとうタイプと同時にひこうタイプでもある」と書かれている。つまりかくとう/ひこうの複合技。 タイプ相性の計算は一致補正(1.5倍)がかくとうのみ適用され、相手のタイプとかくとう+ひこうの相性をすり合わせて行う。 なので仮にいわタイプのウソッキーに「フライングプレス」を放った場合、かくとう2倍ひこう1/2となり等倍ダメージが入る。……あれ? 他、むしとはがねもどちらか一方のタイプのみなら有効打になる。……あれれ? 抜群と半減の数はかくとう技と同じで、4倍で刺さる相手の数はむしろかくとう技より多いが、範囲が違いすぎるので、かくとう技やひこう技の代用にならないのがネック。 Q.要するに? A.エンターテイメント技。今後の複合技に期待。 第7世代で威力100になったため、多少使い勝手が良くなった。 もりののろい ハロウィン ゴースト/くさタイプのオーロット、パンプジン専用変化技。それぞれ対象にくさタイプorゴーストタイプを付与する。 みず単タイプにに変化させる技なら「みずびたし」が先に出ていたのだが、こちらは付け足し。 単タイプに放つと複合タイプに、複合タイプに放つと一時的に3タイプを抱え込ませる形となる。 ただし自身の戦闘能力といまいち噛み合っていないため、単体での使用より敵味方が複数のダブルバトルなどで撹乱する様な使い方が適しているか。 例えばいわタイプのウソッキーが「もりののろい」でいわ/くさになると、嘘じゃなく本物の木になる弱点を6つ打ち消しあった上でタイプ一致無反動「ウッドハンマー」を放てるようになる。 「ハロウィン」でいわ/ゴーストになるとミカルゲっぽくなるかくとう技無効のいわタイプとなるなど。 なお、もりののろい/ハロウィンは相互上書き、みずびたし/まほうのこなとは追加上書きという関係にある。 なので「ハロウィン」でいわ/ゴースト状態のウソッキーに「もりののろい」を放つといわ/くさになり、これを「みずびたし」にするとみず単タイプになり、 再度ハロウィンを放つと木に擬態したみず/ゴーストタイプのポケモンになる。何だお前。 余談だが、これまで(第五世代以前)は「○○が最大火力で××を△△に放ったら何体分の瀕死ダメージになるか」という疑問の被験体には、 ほぼ必ずLv.1パラス(ほのお4倍のむし/くさ複合に加え、特性『かんそうはだ』によりほのお技のダメージが1.25倍)が選出され、「Vジェネレート」などで消毒されていた。 しかし「もりののろい」であらゆるポケモンにくさタイプを付与できるようになったため、今回はパラス以外の犠牲者が億単位のダメージを受けて消し飛ぶ計算が成立した。単純なダメージだと「くさタイプを持たないほのお4倍」がターゲットとして好都合。 さらに第8世代ではセキタンザンの専用技「タールショット」でほのお弱点を付加できるようになったほか、新たなターゲットのユキハミが登場したためさらに加速した。 詳細は『もりののろい 最大ダメージ』で検索されたし。 【複合タイプの制約】 同時に抱え込めるタイプが2つまでというのは意外と不便なところもある。 ポケモンに2つのタイプを持たせたとき、空を飛ぶのにひこうタイプがない、水の中に棲むのにみずタイプがないといったケースは少なからずある。 こう言った場合はタイプを重ねられないため、習得技にひこうタイプやみずタイプといった技を持たせることでそのタイプの個性を無理矢理再現していることが多い。 また、複合タイプが2つまでということはタイプ一致補正が掛かる技も2タイプまでということである。 3つ以上のタイプを持つというケースは標準で存在せず、上記の変化技によって発生する状態変化に限定されている。 しかし擬似的に3つタイプ以上のタイプ相性を与えるケースはあり、特性によって3つ目のタイプを代用するケースがある。 代表的なものはひこうタイプを持てないドラゴンポケモンの多くが持つ『ふゆう』の特性であり、2つのタイプの相性にじめん無効化の耐性が追加されている。 攻撃面では特性によってタイプ一致補正の掛かる技を増やしているポケモンもいる。 例えばダダリンは自身が持つくさ・ゴーストタイプの技に加え、特性『はがねつかい』によりはがねタイプの技も事実上のタイプ一致で扱うことができる。 特性『へんげんじざい』や『リベロ』を持つポケモンは技を繰り出す前に自身のタイプを変更して、様々なタイプの技を一致で扱うことができる。 この特性はタイプが変わるため弱点も変わる上、複合タイプの片方と同じ技をつかっても必ずもう片方のタイプが消えて複合タイプではなくなる。 【テラスタルの影響】 上記のように、複合タイプはその組み合わせにより優劣が発生し、対戦においてもその影響は多大なものであるが、第9世代で登場したテラスタルにより大きく状況が変化している。 というのも、「元のタイプからテラスタイプへの変化」というアクションにより、一部の特殊な技や特性でしか実現できなかった「耐性の有利・不利を覆す」という戦術を容易に行える可能性が高まった。 4倍弱点を持つポケモンがテラスタルし、その弱点を半減ないしは無効にできるタイプになることで、狩られる側から狩る側へシフトし一気に形勢逆転、というような場面を作りやすくなったのだ。 この恩恵を受けている代表的なポケモンとしてはカイリューがおり、本来の氷4倍弱点をテラスタルで消すことで隙をなくすという立ち振る舞いで猛威を奮っている。 【固有タイプのポケモン一覧】 以下は自身の進化前とメガシンカ形態を除いて同じタイプを持つポケモンが存在しない種族。 太字は禁止級。 アローラライチュウ:でんき/エスパー アローラサンドパン:こおり/はがね アローラキュウコン:こおり/フェアリー クロバット:どく/ひこう バンギラス:いわ/あく ヌケニン:むし/ゴースト メガチルタリス:ドラゴン/フェアリー ネンドール:じめん/エスパー エンペルト:みず/はがね ビーダル:ノーマル/みず ユキノオー:くさ/こおり マンムー:こおり/じめん ユキメノコ:こおり/ゴースト ロトム:でんき/ゴースト ロトム(ヒートロトム):でんき/ほのお ヒードラン:ほのお/はがね ガラルヒヒダルマ(ダルマモード):こおり/ほのお ヒスイゾロアーク:ノーマル/ゴースト テラキオン:いわ/かくとう カエンジシ:ほのお/ノーマル エレザード:でんき/ノーマル ガチゴラス:いわ/ドラゴン ボルケニオン:ほのお/みず ケケンカニ:かくとう/こおり アブリボン:むし/フェアリー オーロンゲ:あく/フェアリー ストリンダー:でんき/どく モルペコ:でんき/あく モスノウ:こおり/むし エクスレッグ:むし/あく ブロロローム:はがね/どく タギングル:どく/ノーマル ドドゲザン あく/はがね イダイナキバ:じめん/かくとう テツノブジン:フェアリー/かくとう ちなみにむし/じめんの最終進化ポケモンはミノマダム(すなちのミノ)のみ(進化前まで含めるとツチニンがいるが、自身の進化前ではないので除外している)。 【未登場の複合タイプ一覧】 ノーマル/こおり ノーマル/むし ノーマル/いわ ノーマル/はがね ほのお/フェアリー こおり/どく じめん/フェアリー むし/ドラゴン いわ/ゴースト 『スカーレット・バイオレット』時点でみず・ひこう・エスパー・かくとう・くさ・でんき・あくは全タイプとの複合を達成しており、はがね・ほのお・どく・じめん・ドラゴン・ゴーストは全複合にリーチがかかっている。 追記・修正は新たな複合タイプのポケモンを想像しつつお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ >「がむしゃら」や「からげんき」といった特殊な戦術で力を発揮する…ってあるけどがむしゃらはダイマ技にしない限り一致関係ないし「じたばた」とかのほうが適切じゃない? -- (名無しさん) 2022-05-01 15 50 28 ルンパッパ、ボルケニオンときてSVで草炎タイプが登場して遂に御三家の複合タイプが揃った。 -- (名無しさん) 2022-11-20 12 44 28 なんやかんやヌオーの草4倍弱点は「ヌオーは草が苦手」というキャラクターの個性として結果的に美味しい個性として定着してる気もする。ヌオーがとぼけた佇まいとは裏腹に対戦環境で伝説格の強豪と大立回り繰り広げ大物喰い決めたりするギャップの魅力もあるしね -- (名無しさん) 2022-11-20 13 22 13 SVでだいぶ固有タイプが増えた。さらには今まで伝説や幻の固有だったタイプが通常種でも登場した。 -- (名無しさん) 2022-11-21 15 08 30 スコヴィランはモチーフ上手いなと思った -- (名無しさん) 2022-11-26 02 20 10 ノーマルは進化でいきなり生やすのが難しい・後半のポケモンにもたせづらい辺りの理由が大きいのかな、中々埋まらないね -- (名無しさん) 2022-11-27 17 28 26 ノーマル複合は虫との組み合わせ除くと皆格闘4倍なのも実装しづらそう -- (名無しさん) 2022-11-28 20 50 05 フェアリードラゴンは一般ポケモンに配布される時は来るだろうか -- (名無しさん) 2022-11-30 00 34 17 複合タイプタグのルール 1複合をつける -- (名無しさん) 2022-12-04 20 57 15 2固有なら○○/○○固有複合とする -- (名無しさん) 2022-12-04 20 58 07 3固有複合以外でタイプをつけない -- (名無しさん) 2022-12-04 20 59 39 タイプタグルールのミス!のとこあれがミスですすいません -- (名無しさん) 2022-12-04 21 02 48 ほのお/フェアリーはイフリート的な感じになりそう -- (名無しさん) 2022-12-04 21 09 49 4単タイプは○○○単となる -- (名無しさん) 2022-12-04 21 12 51 ↑のルールは編集ルールとして議論されて決まったの?なんかひとりよがりくさいけど -- (名無しさん) 2022-12-07 13 27 55 虫/竜はヘビトンボかな? -- (名無しさん) 2022-12-21 16 03 38 ドラゴンフライ -- (名無しさん) 2022-12-21 22 24 45 ↑ミス ドラゴンフライだから虫/竜複合は蜻蛉モチーフがぴったりなんだろうけど、既にフライゴンという先例が居るので… -- (名無しさん) 2022-12-21 22 27 55 岩悪ってバンギラスが強いだけで複合としては弱タイプでは? -- (名無しさん) 2022-12-22 00 45 14 ↑攻撃面は強そう -- (名無しさん) 2022-12-27 12 58 09 ↑2 フライゴンはトンボじゃなくウスバカゲロウでは? -- (名無しさん) 2022-12-27 13 17 55 いわ/ゴーストは夜泣き石、ほのお/フェアリーはサラマンダー、じめん/フェアリーはノームが最適モチーフとして、むし/ドラゴンはトンボ(ドラゴンフライ)かな? でもそれじゃあメガヤンマと被るしな…… -- (名無しさん) 2023-01-09 21 39 04 ↑ヘビもトカゲも広義的には虫だからむしタイプ、と言い張るのは難しいかな。それがありなら蛟・蜃・虹あたりも行けるんだが。 -- (名無しさん) 2023-01-09 21 51 01 いつかは伝説限定で複合タイプ3つ出たりして。 -- (名無しさん) 2023-01-09 22 25 51 ↑「○○タイプとしても扱う」というようなとくせいを作れば行けそうな気がする。 -- (名無しさん) 2023-01-15 21 41 49 もしもらいびハッサムとかそうしょくヌオーとかがいたら弱点なしポケモンになるな -- (名無しさん) 2023-03-26 09 27 45 サンダーってほんまに完成されたタイプだと思う。電気と飛行タイプってパーティに必須すぎる。攻撃面では「飛行電気」はかゆいところに手が届くようになる。防御面は硬い鋼やフェアリーに対して一貫ある地面が効かない「飛行」(サンダーは電気タイプの弱点消せるから数倍得だし)、雷は飛行の弱点の雷を等倍にしてくれる。コイツいないと2体以下しか好きなポケモン入れられん。SVって飛行カイリュー一択だし入れなきゃ相手の負担軽過ぎるし、雷層薄すぎる。 -- (名無しさん) 2023-05-16 15 24 38 スコヴィラン、ガラルマタドガス、ガラルヤドラン(ヤドキング)とかが唯一の複合タイプじゃなくなってもうたな… -- (名無しさん) 2023-09-14 10 41 49 ↑ただスコヴィランもルンパッパもユレイドルも純粋なアタッカーというわけじゃないから棲み分けはできていると思う。次にきそうなのは毒/ゴーストか地面/エスパーかも。テラパゴスのタイプが水/鋼とかだったら面白いと思う。 -- (名無しさん) 2023-09-28 18 32 31 ノーマル虫とか思いつかない -- (名無しさん) 2024-06-12 13 24 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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活力 フィジックが3上がり,効果が終ると3下がる 勇敢 モラルが3上がり,効果が終ると3下がる コンセントレーションが3上がり,効果が終わると3下がる 無力 フィジックが3下がり,効果が終ると3上がる 恐怖 モラルが3下がり,効果が終ると3上がる 混乱 コンセントレーションが3下がり,効果が終ると3上がる バースト 攻撃を当てるとフィジックが1上がるが,外すと1下がる ロアリング 攻撃を当てるとモラルが1上がるが,外すと1下がる トリック 攻撃を当てるとコンセントレーションが1上がるが,外すと1下がる 貫通 防御や抵抗を無視したダメージを与える 感電 ダメージを受けると,周囲の味方にダメージを与える 強化(近接) 近接攻撃のダメージを上げる 暗闇 射撃スキルが使えなくなる ガジェット ボディスロットに装備したガジェット(トリックスター専用)の効果を与える 衰弱(近接) 近接攻撃に対する防御力が下がる 衰弱(すべて) 抵抗が下がり,受けるダメージが増える 生命の絆 かけた味方が受けるダメージの一部を肩代わりする 沈黙 魔法スキルが使えなくなる 抵抗(すべて) 受けるダメージすべてを軽減する 凍結 攻撃速度と移動速度が下がる 毒 ボディスロットに装備した毒薬(デスハンド専用)の効果を与える ナイトメア すべての抵抗力が下がり,相手を「恐怖」状態にする 背後攻撃 背後からヒットさせるとダメージが増える 破滅 回復効果が下がり,ソウル属性の被ダメージが増える 反射(魔法) 魔法ダメージを軽減し,軽減分を相手に返す 反射(遠距離) 射撃ダメージを軽減し,軽減分を相手に返す 負傷 DoT効果。このダメージは抵抗力を無視する 武装解除 近接攻撃ができなくなる 不動の信念 近接攻撃ダメージが上がり,近接攻撃を仕掛けた相手はフィジックが1下がる ブラッドフック 受けたダメージの一部を相手に返す 火傷 DoT効果,受ける魔法ダメージが増える,近接攻撃した相手も燃える ライフタップ 近接攻撃を当てた側のHPが回復する
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衣装 マイページのバディのイラストを変更できる衣装。マイページのほか、オーディションの結果発表画面での姿も変わる。他のプレイヤーからの見た目も変わっている。流行を追うもよし、自分だけのスタイルを貫くもよし、である。 イラスト変更効果がある衣装 エピソードトライアル エトワール Teamエトワール エリス Teamエトワール ノエミ Teamエトワール 琴寝 アルタイル Teamアルタイル 真夜☆ Teamアルタイル 凛々子☆ Teamアルタイル ゆりあ☆ スピカ teamスピカ花音☆ teamスピカあやね☆ teamスピカファルセット☆ 夏だ!水着でプラス☆ワン ガチャ 水着でプラスワン エリス 水着でプラスワン ノエミ 水着でプラスワン 琴寝 イベント「浴衣でおまつり花火大会めぐり」 浴衣でおまつり エリス 浴衣でおまつり ノエミ 浴衣でおまつり 琴寝 イベント「Team.アルタイルからの挑戦」 お好み焼きハッスル エリス 月の迎えを待つノエミ 高飛車舞妓 琴寝 アルタイル襲来ガチャ 闇を主とするシスター 真夜 スペースヒロイン 凛々子 鉄壁の湯けむり ゆりあ エトワールボイスガチャ トリック・オア・トリート エリス 新選組一番隊 ノエミ スペースヒロイン 琴寝 キャリストコラボイベント イフリータ エリス エレイン ノエミ リリム 琴寝 エチュード 真夜 フレイヤ 凛々子 フェイリィ ゆりあ 友達紹介キャンペーン エトワールオンステージ エリス エトワールオンステージ ノエミ エトワールオンステージ 琴寝 エトワールVSアルタイル運動会ガチャ 体操服 エリス 体操服 ノエミ 体操服 琴寝 体操服 真夜 体操服 凛々子 体操服 ゆりあ クリスマスイベント「聖夜決戦 VS team.スピカ」 エリスサンタ ノエミサンタ ゆりあサンタ Xmasガチャ 琴寝サンタ 真夜サンタ トナカイ凛々子 グッ鉄コラボ 花音サンタ あやねサンタ ファルセットサンタ 新春福袋 エリスの初詣SP 良い年を願う ノエミSP 高空よりの抱負 琴寝SP 真夜の御神籤SP 羽子板最強?凛々子SP KIMONO ゆりあSP エリスの初詣 良い年を願う ノエミ 高空よりの抱負 琴寝 真夜の御神籤 羽子板最強?凛々子 KIMONO ゆりあ バレンタインエピソード バレンタイン エリス -全力120%チョコ- バレンタイン ノエミ -チョコ・ウィクトーリア- バレンタイン 琴寝 -300倍返しチョコ- バレンタイン 真夜 -オーパーツチョコ- バレンタイン 凛々子 -愛の爆発チョコ- バレンタイン ゆりあ -わたくしが贈り物- バレンタインガチャ バレンタイン - 明るい中二病 -(エリスと真夜のイラスト変更効果) バレンタイン - 仲良し姉妹? -(ノエミとゆりあのイラスト変更効果) バレンタイン - あんたも下僕になりなさい -(琴寝と凜々子のイラスト変更効果) バレンタインユニット戦イベント バレンタイン 花音 -約束のチョコ- バレンタイン あやね -セレブ風?チョコ- バレンタイン ファルセット -セレブリティ・トリュフチョコ- 雛祭りガチャ 雛祭りステージ エリス 雛祭りステージ ノエミ 雛祭りステージ ゆりあ 雛祭りステージ 花音 雛祭りステージ あやね 雛祭りステージ ファルセット ひな祭り特別研修 雛祭りステージ 琴寝 雛祭りステージ 真夜 雛祭りステージ 凜々子 team結成編 白雪姫 エリス 王子様 ノエミ 眠れる森の琴寝 悪の妃真夜 凜々子と七人の小人 人魚姫 ゆりあ 白雪姫 エリス☆ 王子様 ノエミ☆ 眠れる森の琴寝☆ 悪の妃真夜☆ 凜々子と七人の小人☆ 人魚姫 ゆりあ☆ 絵本ガチャ 赤ずきん 花音(赤/青) シンデレラ あやね(黄) 鏡の精 ファルセット(白) スタプラ!NG♪ガチャ スタプラ!NG エリス スタプラ!NG ノエミ スタプラ!NG 琴寝 スタプラ!NG♪ガチャ アルタイル スタプラ!NG 真夜 スタプラ!NG 凜々子 スタプラ!NG ゆりあ スタプラNG♪スピカガチャ スタプラ!NG 花音 スタプラ!NG あやね スタプラ!NG ファルセット MEITETSU × スタプラ! MEITETSU × スタプラ!エリスのイラスト変更効果だがオーディション結果画面でNPCと同じ見た目になるバグがあるあった(修正済み)。 全国花巡り~春~ 清純の桜 エリス 高潔の梅 花音 博愛のチューリップ あやね LINEで友達招待キャンペーン 夢のデイゴ ゆりあ 富貴の牡丹 琴寝 楽しい旅の浜茄子 凜々子 全国花巡り~初夏~ 親愛のみかん ノエミ 警戒のシャクナゲ 真夜 愛情の薔薇 ファルセット 高速SAヒロイン救出ラリー ポップル 花音 スパイシーキュアキュア あやね メゾソプラノ ファルセット 覆面バイカー・ナイトガチャ 覆面バイカー・ナイト(真夜のイラスト変更効果) ベラベラー戦闘員(凜々子のイラスト変更効果) 怪人ハニーパトラ(ゆりあのイラスト変更効果) 怠惰戦隊ナマケンジャーガチャ ナマケレッド(エリスのイラスト変更効果) 女王ナルメシス(ノエミのイラスト変更効果) プリティキャット(琴寝のイラスト変更効果) コミックス「スタプラ!NG!」1巻特典・雨のお散歩ガチャ・スピカに晴れ空を 雨の日のエリス 雨の日のノエミ 雨の日の琴寝 雨の日の真夜 雨の日の凛々子 雨の日のゆりあ 雨の日の花音☆ 雨の日のあやね☆ 雨の日のファルセット☆ 雨の日の花音 雨の日のあやね 雨の日のファルセット スタプラNG♪ビーチ NG♪ビーチ エリス NG♪ビーチ ノエミ NG♪ビーチ 琴寝 NG♪ビーチ 真夜 NG♪ビーチ 凜々子 NG♪ビーチ ゆりあ NG♪ビーチ 花音 NG♪ビーチ あやね NG♪ビーチ ファルセット リーダー修業の旅・初心のレッスンガチャ ふわふわセーター エリス ガーリーチェック 真夜 ラフスタイル花音 ゴージャスマダム ノエミ チャイルドポップ琴寝 キュートブレザー凜々子 ヒーリングナースゆりあ ホッピングチアあやね シャイニースター ファルセット ラジオ特典 サマサマーピエロ (凛々子のイラスト変更効果) 夏のお嬢さん (花音のイラスト変更効果) NG♪縁日ガチャ・夏祭りユニット戦 NG♪縁日エリス NG♪縁日ノエミ NG♪縁日琴寝 NG♪縁日真夜 NG♪縁日凜々子 NG♪縁日ゆりあ NG♪縁日花音 NG♪縁日あやね NG♪縁日ファルセット ? 温泉旅行エリス