約 3,590,712 件
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小型・ゾンビ系、中立にして悪 AC:12 hp:33(6d6+12) 移動速度:飛行60フィート 【筋】6(-2) 【敏】14(+2) 【耐】14(+2) 【知】10(±0) 【判】10(±0) 【魅】13(+1) 技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+2 感覚:受動〈知覚〉12、暗視60フィート 言語:なし 脅威度:1/2(100XP) アクション 叩きつけ:近接武器攻撃+4、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(2d6+2)[殴打]ダメージ。 瞬間移動(再チャージ4~6):ゴーストは魔法の力で、最大60フィート先までの、自分が見ることができる、何ものにも占められていない場所へ、瞬間移動をおこなう。ゴーストは、この瞬間移動の前または後に1回の”叩きつけ”攻撃をおこなえる。
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FU2・効果ガイドライン 効果の詳細は基本ルールガイドライン2.0を参照してください FU2で基本ルールと異なる処理をするものは処理の変更点に記載してあります 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の効果値となります 記号(ターン補正表記)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 攻撃系(ダメージを与える)◆ステータスダメージ ◆通常攻撃 排除系(ダメージ以外で排除する)◆即死 ◆永続戦線離脱 ◆一時戦線離脱 防御系(何かを防ぐ)◆ステータスダメージ軽減 ◆通常攻撃無効 ◆特殊能力無効 ◆全無効 移動系(移動に関するもの)◆強制移動 ◆移動力増加/減少 阻害系(何かをさせない)◆行動封印 ◆バリケード設置 操作系(何かをさせる)◆完全操作 ◆特殊能力強制発動 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)◆付与解除 ◆フィールド解除 ◆カウンター待受解除 ◆能力休み解除 ◆再行動 ◆蘇生 ◆召喚状態の永続化 召喚系(キャラクターを増やす)◆リザーバー召喚 ◆戦線離脱キャラクター召喚 ◆専用キャラクター召喚 能力コピー系(能力を得る)◆能力習得 ◆コピー即発動 能力値変化系(数値増減)◆ステータス上昇/下降 ◆体力/精神力回復 ◆ステータス入れ替え ◆発動率上昇/下降 ◆成功率上昇 ◆命中率下降 その他◆ZoC無視 ◆単体では意味の無い状態異常 ◆所属陣営変更 ◆壁への干渉 攻撃系(ダメージを与える) ◆ステータスダメージ 体力ダメージ1ダメージ:15 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60 以降 +1ダメージにつき10増加 精神力ダメージ(精神削り)1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:35 4ダメージ:45 以降 +1ダメージにつき10増加 攻撃力ダメージ1ダメージ×15 防御力ダメージ1ダメージ×10 FSダメージ1ダメージ×10 ◆通常攻撃 この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になります 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)同マス通常攻撃:25 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:60【複大】 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)同マス通常攻撃:20 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:50 【複大】 排除系(ダメージ以外で排除する) ◆即死 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 ◆永続戦線離脱 永続戦線離脱:100 【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 ◆一時戦線離脱 敵一時戦線離脱:40 【複大】 味方一時戦線離脱:70 【複大】 防御系(何かを防ぐ) ◆ステータスダメージ軽減 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45 以降+1軽減につき15 その他精神力ダメージ軽減:軽減値×20 攻撃力ダメージ軽減:軽減値×20 FSダメージ軽減:軽減値×20 ◆通常攻撃無効 通常攻撃無効:50 【全大】 ◆特殊能力無効 特殊能力無効:60 【全大】 ◆全無効 全無効:90 【全大】 移動系(移動に関するもの) ◆強制移動 対象が味方、または敵強制移動(限定方向):1×40 【他大】 強制移動(自由方向】:1×55 【他大】 対象が敵味方問わず強制移動(限定方向):1×60 【他大】 強制移動(自由方向):1×75 【他大】 ◆移動力増加/減少 移動力1増加:35 【他大】 移動力2増加:85 【他大】 移動力3増加:150 【他大】 移動力1減少:20 【複大】 阻害系(何かをさせない) ◆行動封印 行動封印:45 【複大】 動作封印:40 【複大】 移動封印:35 【複大】 通常攻撃封印:35 【複大】 特殊能力封印:35 【複大】 ◆バリケード設置 バリケード設置:30 【複大】この効果は必ずフィールド設置型になり、なおかつフィールド補正(2倍)が掛かるため、実質効果値60と考えてください 操作系(何かをさせる) 操作系追加ルール指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる ◆完全操作 完全操作:130 【複大】 精神攻撃による完全操作:100 【複大】 ◆特殊能力強制発動 特殊能力強制発動(敵または味方) 90単発効果 対象が能力を使える状態でなくてはいけない 特殊能力強制発動(敵味方任意) 110単発効果 対象が能力を使える状態でなくてはいけない 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) ◆付与解除 味方にかかった付与を解除(エスナ):任意(最低10)支払った数値の2倍以下の効果値の付与型の効果を1種類解除する 制約によるものは解除できない 敵にかかった付与を解除(いてつくはどう):任意(最低10)支払った数値の2倍以下の効果値の付与型の効果を1種類を解除する 制約によるものは解除できない ◆フィールド解除 フィールド解除:任意(最低10)支払った数値の2倍以下の効果値のフィールド設置型効果を1種類解除する ◆カウンター待受解除 カウンター待受解除:任意(最低10)支払った数値の2倍以下の効果値のカウンター待ち受け状態を1種類解除する ◆能力休み解除 能力休み解除:80 ◆再行動 再行動:110 ◆蘇生 瀕死蘇生(体力1 他のステータス値は死亡時のまま):120 完全蘇生(戦闘開始時のステータス値で復活):170 ◆召喚状態の永続化 召喚状態の永続化:100 召喚系(キャラクターを増やす) ◆リザーバー召喚 自軍のリザーバーを召喚:60 ◆戦線離脱キャラクター召喚 戦線離脱したキャラクターを召喚:120 ◆専用キャラクター召喚 オリジナル魔人召喚(ステ合計30能力あり(※消費制約と精神攻撃は取れない)):70 雑魚召喚(ステ合計5以下 能力なし )召喚:25 戦闘要員召喚(ステ合計20 能力なし ):45 オプションDPなし+15 ZOCなし-5 生贄として使用不可-5 能力コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみ ◆能力習得 味方の能力を習得:65 敵の能力を習得:35 敵味方の能力を習得:75 ◆コピー即発動 味方の能力をコピー&発動:110 敵の能力をコピー&発動:70 敵味方の能力をコピー&発動:125 能力値変化系(数値増減) ◆ステータス上昇/下降 攻撃力上昇1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降+1につき5) 防御力上昇1アップ:5 2アップ:15 3アップ:30 4アップ:45 5アップ:60 以降 +1アップにつき5増加 FS上昇1アップ:10 2アップ:20 3アップ:35 4アップ:50 5アップ:65 以降 +1アップにつき5増加 攻撃力下降攻撃力ダウン:1×10 【複大】 防御力下降防御力ダウン:1×8 ◆体力/精神力回復 体力回復:体力ダメージの2倍 【全大】 精神力回復:精神力ダメージの2倍 【全大】 ◆ステータス入れ替え 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:35 攻撃⇔精神:25 攻撃⇔FS:60 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:50 体力⇔精神:20 体力⇔FS:50 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:35 攻撃⇔体力:70 攻撃⇔精神:30 攻撃⇔FS:40 防御⇔体力:70 防御⇔精神:30 防御⇔FS:40 体力⇔精神:90 体力⇔FS:60 ◆発動率上昇/下降 発動率上昇:1×1.5 発動率半減:35 【複大】 ◆成功率上昇 成功率上昇:1×2 ◆命中率下降 命中率半減:30 【複大】 その他 ◆ZoC無視 ZoC無視:15 ◆単体では意味の無い状態異常 単体では意味の無い状態異常:5~ ◆所属陣営変更 味方→敵:70 敵→味方:30 ◆壁への干渉 壁侵入:45 壁破壊:30 壁制作:75(キャラクターがいるところには製作不可) 【複大】
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タイプ相性 ポケモン ソード・シールド(ポケモン剣盾)のタイプ相性について紹介しています。 タイプ相性表 ◎…効果はばつぐん!(ダメージ2倍) 無印…通常の効果(ダメージ1倍) △…効果はいまひとつ(ダメージ1/2倍) ×…効果がない(ダメージ0倍) 攻撃を受けるポケモンのタイプ ノーマル ほのお みず くさ でんき かくとう こおり どく じめん ひこう エスパー むし いわ ゴースト ドラゴン あく はがね フェアリー 使用する攻撃わざのタイプ ノーマル △ × △ ほのお △ △ ◎ ◎ ◎ △ △ ◎ みず ◎ △ △ ◎ ◎ △ くさ △ ◎ △ △ ◎ △ △ ◎ △ △ でんき ◎ △ △ × ◎ × かくとう ◎ ◎ △ △ △ △ ◎ × ◎ ◎ △ こおり △ △ ◎ △ ◎ ◎ ◎ △ どく ◎ △ △ △ △ × ◎ じめん ◎ △ ◎ ◎ × △ ◎ ◎ ひこう ◎ △ ◎ ◎ △ △ エスパー ◎ ◎ △ × △ むし △ ◎ △ △ △ ◎ △ ◎ △ △ いわ ◎ △ ◎ △ ◎ ◎ △ ゴースト × ◎ ◎ △ ドラゴン ◎ △ × あく △ ◎ ◎ △ △ はがね △ △ △ ◎ ◎ △ ◎ フェアリー △ ◎ △ ◎ ◎ △ ▲Topへ このページを編集する
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ステータスダメージ 体力1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 以降+1ダメージにつき+10 精神1ダメージ:10 2ダメージ:20 3ダメージ:30 以降+1ダメージにつき+10 攻撃1ダメージにつき+15 防御1ダメージにつき+10 通常攻撃 ★ 範囲が同マス:30 範囲が隣接1マス以上(一人):55 範囲が隣接1マス以上(全員):65 遠距離通常攻撃を二つに分けました。 即死・戦線離脱 即死:130 永続戦線離脱:100 一時戦線離脱:65 ステータス増加/減少 持続時間の間、対象のステータスを増加/減少させる 攻撃増加:1増加につき+7 減少:1減少につき+10 防御増加:1増加につき+12 減少:1減少につき+5 無効 持続時間の間、対象へ行われる指定した動作を無効化する 通常攻撃無効:55 特殊能力無効:65 全無効:90 強制移動 ★ 強制移動(自分のみ):1マスにつき+25 強制移動(敵対象):1マスにつき+45 強制移動(味方対象):1マスにつき+60 強制移動(敵味方問わず):1マスにつき+70 自分のみの強制移動能力は、使用後すぐ能力休みになるのでご注意ください。こちらはかなり安めに設定しました。同マス能力や、効果付属の能力休みなしなどと合わせて使ってください。 移動力増加/減少 ★ 移動力増加:1増加につき+30 移動力減少:1減少につき+30 封印 持続時間の間、対象が行う指定した動作を封印する 行動封印:60 動作封印:45通常攻撃封印:35 特殊能力封印:35 移動封印:50 強制移動封印:20 移動能力強化に伴い、封印も強化しました。強制移動封印は、能力による強制移動のみを封印します。 味方に対する敵の強制移動能力の阻止にも使えます。両方封印したい場合は70で計算してください。 壁関連能力 ★ 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):50 持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる。効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する 壁破壊:50 特殊地形「壁」を消滅させる 壁貫通付与:25 持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」の特性を無視して能力を発動できる。 本キャンペーンのMAPで非常に強力な効果となります。前回より高くなっていますが、有用な効果です。 解除 対象の状態異常等を永久に解除する 付与解除(敵対象):15 付与解除(味方対象):10 付与解除(敵味方問わず):20 フィールド解除:15 カウンター待受解除:20 全解除:35 貫通 対象の状態異常等を一瞬だけ解除する 他の効果と組み合わせて使う 付与貫通:5 フィールド貫通:5 カウンター待受貫通:15 全貫通:20 再行動 行動+1:100 能力休み解除:65 蘇生 完全蘇生(体力が初期値で復活):180 コピー 持続時間の間、対象のステータスや能力を得る 転校生はこの数値では対象にできない ……対象にしたい場合は別途交渉が必要 能力コピー:50 ステータスコピー(敵対象):35 ステータスコピー(味方対象):70 対象の選択したステータス1つをコピーする 一時増加/減少扱いのため、効果時間が終われば戻る 召喚 ★ 一律削除 処理の簡略化のため、召喚能力は不可とします。 性別変更 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):40 男性にする:35 女性にする:35 無性にする:45 DP獲得 DP獲得1:130
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プロトタイプcodeⅢ パラメータ 初期コマンド 覚える技 (BOSS)プロトタイプcodeⅢ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 余談 コマンドサンプル(【とっこう】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【会心の一撃】型・コマンド潜在) プロトタイプcodeⅢ パラメータ 属性 土 HP 232-245 クラス ☆☆☆ 攻撃 47-50 種族 機械 素早さ 8-9 EX(ボタン連打) 自爆!!!→自爆!!!! 入手方法 ロボ参式(Lv1~10)+古代の秘石 ロボ弐式陸戦型(Lv1~10)+ネジ CPU対戦時アイテム 黒い筒 ネジ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 ミス こうげき! こうげき! 2 ミス 会心の一撃 会心の一撃 3 チャージ こうげき! こうげき! 4 チャージ 会心の一撃 会心の一撃 5 チャージ チャージ こうげき! 6 チャージ 会心の一撃 会心の一撃 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 ランダム攻撃 全体攻撃 とっこう 防御 回復 強化 召喚 召喚★ 異常 EX増減 EXゲージ+1 コマンドパワー増減 チャージ ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 ミス (BOSS)プロトタイプcodeⅢ 出現条件 リーダー(1枚目)にロボ参式(Lv10)をスキャン リーダー(1枚目)にロボ弐式-ジャンクをスキャン クラスチェンジ派生 なし 解説 「ワタシハ プロトタイプ codeⅢ」 二通りの作成方法があるモンスターで、ボディや武装には両者の特徴が見られる。 性能はロボ弐式陸戦型をそのまま強化した感じの物であり、防御ばかりだったロボ参式からすれば嘘の様にコマンドが攻撃一色に一変する。 なお、コマンド継承はないのでロボ弐式陸戦型やロボ参式でどんなにコマンド調整しても無関係。 スロースターターなアタッカーで、素早さが低いうえに攻撃力もそれほどではない。 ただし、初期コマンドに恵まれているので動き出せれば安定した攻めを行える。 特筆すべき持ち味は自爆系のコマンドと言えるだろう。 【とっこう】は発動すると自爆して敵全体に300%の攻撃を与える無属性の物理攻撃。 初期コマンドにはないので、自爆をEX技使用時だけに限定したいなら入れないようにしよう。逆に早めに自爆してほしいなら、積極的に覚えさせると良い。 ちなみに暗闇状態になっていると発動そのものが封じられるため、その間は自爆系コマンドによる退場も無くなる。(BOSS)プロトタイプcodeⅢを自爆させずに倒したいと言う場合には、有効な手段の一つとなる。 EX技も同様に、敵全体を攻撃する自爆系の無属性物理攻撃。自分は即死するがEX技では攻撃力の400%、超EX技では攻撃力の500%と破格の大ダメージを与える。 蘇生技を持つモンスターと組めば、自爆しても蘇らせてもらうことができる。 自ら枠を空けられるので、召喚技使いとも相性抜群。 もっとも、ボス戦以外では超EX技を決めた時点で決着がつく可能性も高いが…。 新1章では基本スペックが近く、全く同じEX技を持つロボ零参式が登場。 こちらは【とっこう】を覚える事による枠空け戦法との相性、【会心の一撃】による安定攻撃と言った部分が利点。 あちらは高めのHPと、不安定ながらも豊富な攻撃手段が利点となる。 それぞれ違った利点を持つので、機械族バトラーはこの二体の違いを見せて行くのも面白い。 余談 初登場の序章時点では当時まだ珍しい専用テーマを持つボスの1体だった。 このモンスターのテーマ曲を聴いた時、「どこか聞き覚えがある曲だな」と思った人は、古参オレカバトラーか、かなりのマニアだろう。 なぜならその曲は、このオレカバトル稼働当初、ボス戦以外(*1)にも、オレカバトル筐体のデモ宣伝で聴くことができたのだ。 残念ながら新序章が解禁された今では、デモ宣伝の曲が変わってしまい、彼をリーダースキャンするか、彼とのボス戦をする以外の方法では、筐体で聴けなくなってしまった。 後に、(BOSS)ロボ四式要塞型のBGMとして「プロトタイプcodeⅢのテーマ」が抜擢された。 それに伴い、ロボ四式要塞型のリーダースキャンでも聴けるようになった。 コマンドサンプル(【とっこう】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ★★→★★★ ミス 2 チャージ ★★→★★★ こうげき or EXゲージ+1 or 召喚★ 3 チャージ ★★→★★★ とっこう 4 チャージ ★★→★★★ とっこう 5 チャージ とっこう とっこう 6 チャージ とっこう とっこう ミス入れが必要だがここまで覚えさせることが可能。 3リールの選択肢は、扱いやすさで選ぶなら【EXゲージ+1】が一番だろう。 # ★ ★★ ★★★ 1 ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 チャージ 5 ★→★★ 6 ★→★★ 1リールはミスを入れるとこのようにできるが、とても不安定であるため上の構成としておくのが良いだろう。 + 1リール参考 # ★ ★★ ★★★ 1 ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 チャージ 5 こうげき 6 会心の一撃 このようなコマンドにはなるが、【チャージ】を6個配置する事はできない。 【こうげき】+【会心の一撃】=5よりも【チャージ】は重い事が確認でき、一般的な1リールの【ためる】(1.0)とは異なるコストとなる事の証拠となる。(ロボ四式要塞型と同様であれば1.2) コマンドサンプル(【会心の一撃】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ 1 会心の一撃 会心の一撃 2 会心の一撃 会心の一撃 3 会心の一撃 会心の一撃 4 会心の一撃 会心の一撃 5 会心の一撃 会心の一撃 6 会心の一撃orとっこう 会心の一撃 2リールから【会心の一撃】で埋められる。 攻撃力は最大で58のため、威力はやや低めだが、EX技狙いならEXゲージが貯まるまでこれで攻撃させるのが良いだろう。 3リールでここに【とっこう】が入ろうとするとダブル変化が起こるので2リールの方がキャパが多い。
https://w.atwiki.jp/dankatsu/pages/334.html
ジャストタイムアタック 概要 別名 00秒アタック 。 ゲーム中〈ダン活〉のギルドバトルでは必須とも言える戦法で、いかに巨城に差し込まれないかを追求した、〈ダン活〉プレイヤーの努力と技術の結晶。 スキル発動はバラバラでもいいから着弾時間を0時0分0秒ジャストに合わせて全員が攻撃を着弾させる戦法。 それにより聞こえる着弾音はほぼ1つのものとなり、ほぼ差し込み不可能。 そして逆に、ただの一斉攻撃をしているギルドに対してこの上ない必勝の戦法にもなりうる。 初披露したVS天下一大星(決闘戦)では使用できるのがゼフィルス、ラナ、シズ、エステル、カルア、リーナの6人のみだったが、 徐々に他エデンメンバーも使用可能となっている。 後に「ギルバドヨッシャー」もゼフィルスの会談のおかげか練習試合で披露し、「ミーティア」は全ジョブが魔法使い系で同スキルの取得者が多いことから同スキルの多重発動でジャストタイムアタックが可能となっている。 バリエーション 1.<ダン活>流 エデンが使用するジャストタイムアタックの基本形。(*1) リーダーが指定した秒数に合わせて各々がスキルを発動し、同時着弾させる方法。 攻撃スキルを所持していれば、どの職業でも行えるのが特徴。 ただし、スキルの着弾時間を自在にコントロールできなければ実戦で使うのは難しいため、要求熟練度が高い。 2.<ミーティア>流 ミーティアが使用する派生形。(*2) 使用するスキルを統一することで、要求熟練度を下げているのが特徴。 同スキルを持つグループを作らなければいけないため、チーム編成に制限がかかるものの、 発射タイミングを合わせれば必然的にジャストタイムアタックになるため、対城攻撃だけでなく対人攻撃にも転用できるという<ダン活>流にはない特性を持つ。 3.ジャストタイムアタック返し エデンが使用した応用技。 着弾時間をかぶせることで、相手のジャストタイムアタックの無力化を狙う技。 ただし、相手方の必勝を崩してイーブンの勝負に持ち込むだけで、巨城をとれるかどうかは運次第である。
https://w.atwiki.jp/debutvselder/pages/21.html
範囲・対象倍率 発動率計算における範囲倍率(範囲+対象)を掲載します 範囲、対象の詳細は特殊能力ガイドライン1.0を参照してください 注意事項 複数の効果を持つ能力で、それぞれの効果の対象が異なる場合、GKの判断で補正値が必要となる可能性があります。 注意事項 ◆ 範囲倍率1.フィールド設置型以外の場合■ 範囲倍率(標準) 2.フィールド設置型の場合■ フィールド補正 ■ 範囲倍率(低) ◆ 範囲倍率 特殊能力の要素範囲と対象による倍率です 範囲倍率は効果のタイプによって異なるものを使用します 1.フィールド設置型以外の場合 範囲倍率(標準)を使用 2.フィールド設置型の場合 フィールド補正を使用 1.フィールド設置型以外の場合 フィールド設置型以外のタイプの能力には以下の範囲倍率(標準)を使用します ■ 範囲倍率(標準) 範囲内1人 自分自身 :0.75倍 同マス(敵) :0.8倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同マス(味方) :1倍 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 範囲内1マス全員 同マス(敵全員):1.2倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同マス:1.4倍 隣接1マス:1.6倍 周囲1マス:1.8倍 隣接2マス:2倍 半径2マス:2.2倍 周囲2マス:2.4倍 隣接3マス:2.6倍 半径3マス:2.8倍 周囲3マス:3倍 隣接4マス:3.1倍 半径4マス:3.2倍 周囲4マス:3.3倍 隣接5マス:3.2倍 半径5マス:3.3倍 MAP全体:3.4倍 範囲内全員 隣接1マス:1.9倍 周囲1マス:2.1倍 隣接2マス:2.3倍 半径2マス:2.5倍 周囲2マス:2.9倍 隣接3マス:3倍 半径3マス:3.2倍 周囲3マス:3.7倍 隣接4マス:3.6倍 半径4マス:3.7倍 周囲4マス:4.2倍 隣接5マス:3.8倍 半径5マス:3.9倍 MAP全体:4.5倍 2.フィールド設置型の場合 フィールド設置型の能力は侵入先手カウンターの要素も含むため瞬間型や付与型よりも強力です。そのため標準の範囲倍率にフィールド補正が掛けられたものを使用します しかし同時に「範囲から出ると影響が消える」というデメリットもあるため、侵入カウンターとしての意味が薄い効果にはフィールド補正が入らず、さらに標準よりも倍率が低い範囲倍率(低)を代わりに使用します ■ フィールド補正 フィールド補正 2倍効果発揮と同時に脱出不可、もしくは排除となるもの、およびそれらと同等の効果 即死、戦線離脱(一時、永続)、行動不能、移動不能、バリケード設置、通常攻撃(遠距離通常攻撃)等 フィールド補正 1.2倍相手の行動提出を阻害する効果 強制移動、操作、攻撃封印、能力封印、動作封印、移動力1低下等 前述されていない他の単発効果もこの補正率になります フィールド補正 なしそれ以外の効果はフィールド補正が入らず、さらに範囲倍率(標準)ではなく範囲倍率(低)を使用します ■ 範囲倍率(低) 範囲内1人 フィールド設置型は「範囲内1人」を選ぶことはできません 範囲内1マス全員 隣接1マス:1.4倍 周囲1マス:1.6倍 隣接2マス:1.8倍 半径2マス:2.1倍 周囲2マス:2.4倍 隣接3マス:2.6倍 半径3マス:2.8倍 周囲3マス:3倍 隣接4マス:3.1倍 半径4マス:3.2倍 周囲4マス:3.3倍 隣接5マス:3.2倍 半径5マス:3.3倍 MAP全体:3.4倍 範囲内全員 同マス :1.3倍 隣接1マス:1.7倍 周囲1マス:1.9倍 隣接2マス:2.1倍 半径2マス:2.4倍 周囲2マス:2.7倍 隣接3マス:2.8倍 半径3マス:3.0倍 周囲3マス:3.4倍 隣接4マス:3.6倍 半径4マス:3.8倍 周囲4マス:4.2倍 隣接5マス:3.8倍 半径5マス:3.9倍 MAP全体:4.5倍
https://w.atwiki.jp/dqmsl/pages/362.html
No404 ゴーストエッグ ゴーストエッグ ランク D HP 19 19 特性 なし タイプ 特殊タイプ MP 14 14 とくぎ ねむり攻撃 系統 タマゴロン 攻撃力 16 16 最大レベル 1 防御力 12 12 とくぎ 素早さ 31 31 リーダー特性 なし 賢さ 28 28 説明 夜中に突然現れ子供たちをおどかすことに生きがいを感じているタマゴロンの幽霊。悪魔系モンスターの転生時に大活躍する。 耐性 なし 転生情報 なし 入手場所 備考 名前
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《プロトタイプ・チェンジ》 通常魔法 自分フィールドに存在する機械族モンスター2体を生け贄とする事で発動できる。 自分の墓地からレベル8の機械族モンスター1体を特殊召喚する。 フィールド上の機械族モンスター2体をリリースして墓地のレベル8機械族を特殊召喚する効果を持っている。 性質上《トレード・イン》との相性がよく、生贄に必要な機械族モンスターも専用サポートの《パンドラ》以外にも、 《ブラック・ボンバー》、《ボルト・ヘッジホッグ》、《機動砦 ストロング・ホールド》などを使えばディスアドを多少防ぐことができる。 《機械複製術》という手もある。攻撃力500以下の機械族モンスターを2体以上展開し、リリース、特殊召喚につなげられる。 もっとも、必要なカードが増えてくるのでなかなか難しいだろうが……。 ちなみにこのカードは通常魔法なので、《D-HERO ダイヤモンドガイ》で効果を使うことができる。 何らかの方法でこのカードを墓地に落とした後《鳳凰神の羽根》で手札のレベル8機械族を墓地に落とし、 墓地のこのカードをデッキトップにおく。 その後、《D-HERO ダイヤモンドガイ》の効果を使用し次の自分のメインフェイズに発動、先ほど捨てた機械族を特殊召喚する。 こちらもコンボ色が強いが、なかなか面白いので使ってみるのも一興か。 だが、このカードの真髄は《パンドラ》の効果にある。 詳細は《パンドラ》で。 原作・アニメにおいて―~ 漫画版GXにおいてデイビットが使用。 原作では必要な生贄は1体であり、CGIでは《パンドラ》に受け継がれる形となった。 関連カード 《パンドラ》
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各武装に備わっているパッシブスキルとその詳細です。 並びはステータス画面に準拠(抜けがあったら追加願います) 各種装備効果 効果名 詳細 攻撃力 +1につきダメージ1~2%程度の上昇 防御力 クリティカル率 溜め時間短縮 溜め攻撃の溜め時間+1につき1割減 ジャストガード 数値が高いほど、早すぎるタイミングでRを押してもジャストガードと見なされるようになる。逆にマイナスだと、より完璧なタイミングでRを押さないと、普通のガード扱いになってしまう。 武器エネルギー回復 +1毎におよそ1割リロード時間減。効果は+5までしか発揮されないようだ。 ガード範囲 +1で正面180°、+2で360°全方位がガード可能になる。ただし範囲が広くなるほど、ガードの耐久力上限が低くなってしまう。(+2だと最初から緑シールド) ガードブレイクカット ガードの壊れにくさに影響。オートガードにも影響有り。 ブースト性能+- 1増減するごとに0.2~0.25秒ほどブースト時間が増減する(基本ブースト時間は約4秒) ダッシュ性能 +1で前後左右方向のみ方向転換可能になる。斜め方向に入れようとするとダッシュが強制停止する。+2で8方向どこにでもダッシュでき、方向転換も自由になる。地上・空中のどちらにもこの性質が適用される。(空中ダッシュアビリティは無関係。)+2にすると、空中ダッシュ連打による高速移動ができなくなる。 ステップ性能 ステップの移動速度が少しだけ上昇する。ステップ時間や硬直の大きさなどは変わらず。 ターン性能 ターンの無敵時間の長さに影響する。移動距離や操作不能な時間、ブーストゲージ消費量は変わらない。+5あると単発武器でスキを攻撃するのはかなり難しくなる。 ジャンプ性能 +1毎に1.5~2キャラ分ぐらいジャンプ力があがる……のだが、+2までしか効果が発揮されない模様 二段ジャンプ +1で二段ジャンプが可能になる。+2以上あげても特に目立った変化はない?。ジャンプの高さは基本的に「ジャンプ性能」のほうに影響されるようだ。 グライディング 空中で×を長押しする事によって、落下が緩やかになる。+2で更に緩やかになるが、+3以上にしても効果無し 急上昇、急降下 R+×+↑or↓で、急上昇 急降下が可能になる。ブーストゲージを大きく消費する。 空中ダッシュ 空中ダッシュができるようになる。+2以上にしても効果無し ロック範囲 ロック可能距離とロック維持距離に影響。詳しくはマメ知識・仕様へ スピード +1毎にSPDが大体10%ほどプラスされる模様SPDが100でも上乗せされる効果は+5までしか発揮されないようだ 空中ターン 空中でもターンの発動が可能になる。発動時の高度を維持するわけではなく、落下しながらターンする。無敵時間の長さなどは基本的に「ターン性能」のほうに依存する。 DEX ±1毎に3%(?)表示DEXの値が変わる。攻撃のホーミング性能に影響している模様。低DEXでも止まっている相手なら遠距離砲撃が外れることは無い。最高DEXでも、機関銃のブレが少なくなることもなければ、弾の合間にガードが間に合うのも変わらず。攻撃力、モーションの長さ、撃った後の隙、いずれも変化なし。 CHA プラス補正+1ごとにCHAが+10%、マイナス補正-1ごとに-5%。効果は-6~+6までしか発揮されないようだ。 LP+ レベル1毎にLPが3%アップする(アップ値の小数点以下切捨て)。上限はレベル6=LP+18%。最終計算結果が9999を超えた場合、表示上は9999で止まってしまうが、実際には10000以上になる。 LP- レベル1毎にLPが2%ダウンする(ダウン値の小数点以下切り上げ)上限はレベル6=LP-12%。 SP+ SP+装備が少ないため未検証、どなたかお願いします SP- 数値非表示で正確ではないが、-12で消費45のRAを使うとゲージを7割近く消費した。このため、LV×2.5ほどSP限界値が下がる模様。 ※スピードに関しては独自検証ですので、「俺/私の検証結果と違うぞ!」という人はどんどん訂正してください