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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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ゲンガー No.094 タイプ:ゴースト/どく 特性:のろわれボディ(30%の確率で受けた技をかなしばり状態にする) 特性(第6世代まで):ふゆう(地面タイプの技を受けない。「ポケモン+ノブナガの野望」では障害物を乗り越えられるが、地形ギミックが発動できなくなる) 体重:40.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガゲンガー タイプ:ゴースト/どく 特性 :かげふみ(相手が交代できなくなる) 体重 :40.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ゲンガー 60 65 60 130 75 110 メガゲンガー 60 65 80 170 95 130 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん/エスパー/むし(第1世代限定)/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) くさ/フェアリー いまひとつ(1/4) どく/むし(第2世代以降) こうかなし ノーマル/かくとう ※ゲンガー時は特性「ふゆう」により、じめん無効 特徴 初代ゴーストタイプのポケモン。 ゴーストタイプのポケモンの中ではフワライドと並び「だいばくはつ」が習得可能で、 寸胴な人の形、または影に多く起用される。 また、2013年にクリスマス交換会のことから、ハッサムとはセットで扱うこともある。 第7世代に特性が「ふゆう」から「のろわれボディ」に変更され、「みちづれ」をも弱体化されたが、それでも種族値が弱体化されなかったのがお救いで、初代から圧倒的な強さを見せてくれるのだろう。 第8世代にメガシンカ没収により大幅に弱体化され、ゴーストタイプの新たなエースであるドラパルトが登場すると立場がなくなるという最悪の事態に招いてしまう。だがその代わりにキョダイマックスを獲得し、第7世代まで通常では覚えられなかった「ヘドロウェーブ」が技レコードで習得するようになり、さらに他の技に「アンコール」、「わるだくみ」を習得した。 進化前のゴーストも活躍の余地が多くあるポケモンで、その見た目から手と顔だけのキャラクターの候補に選ばれることが多く、 更に進化前のゴーストはタイプ名と同じ名前を持つ唯一のポケモンであり、そのストレートなネーミングから幽霊やおばけのようなキャラクターにも起用される。 また、更にその進化前のゴースは不定形な気体状のキャラクターの候補に起用されている。 「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」の「フィールドスマッシュ」の雑魚役として登場する。飛び道具以外は効かないという鬱陶しい敵であるため、直接必殺ワザで討とうが弱点付けようが無気力されるだけではなく触れるだけでダメージを受けてしまうのは少なくないが、ルカリオの「はどうだん」にゲーム本編と異なりダメージが与えられる。 メガゲンガー 「ゲンガナイト」を持たせてメガシンカした姿。二足歩行から四足歩行になっているが、特攻と素早さが上がっている。 特性「かげふみ」が強力だが、メガシンカ前の特性「ふゆう」ではなくなっているので弱点1つ増えてしまっているのが欠点。 「ポケットモンスター サン」でのポケモン図鑑説明文にゲンガーとの絆は歪であり、額に大きな目が現れたのも特徴的で目が3つに増えている。異次元に潜っていることから異次元に関するキャラクターに起用すると良いだろう。 ゲンガー 特徴 メガゲンガー 覚える技レベルアップ 技マシン過去作技マシン 第2世代までの技 タマゴ技 教え技 その他 遺伝 外部リンク 覚える技 レベルアップ RSE FL 4th 5th/6th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ゴース ゴーストゲンガー ゴース ゴーストゲンガー ゴース ゴーストゲンガー ゴース ゴーストゲンガー 1 1 1 1 1 1 1 1 さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20 1 1 1 1 1 1 1 1 したでなめる 30 100 ゴースト 物理 30 8 8 8 8 5 5 5 5 うらみ - 100 ゴースト 変化 10 13 13 48 64 8 8 8 8 くろいまなざし - - ノーマル 変化 5 16 16 13 13 12 12 12 12 のろい - - ゴースト 変化 10 21 21 16 16 15 15 15 15 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 28 31 21 21 19 19 19 19 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 - - - - 22 22 22 22 ふいうち 80 100 あく 物理 5 - 25 - 25 - 25 - 25 シャドーパンチ 60 - ゴースト 物理 20 - - - - 26 28 26 28 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 - - 36 45 29 33 29 33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 33 39 28 31 33 39 33 39 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 - - - - 36 44 36 44 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 36 48 33 39 40 50 40 50 みちづれ - - ゴースト 変化 5 - - - - - - 43 55 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 - - 41 53 43 55 47 61 あくむ - 100 ゴースト 変化 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技82 まとわりつく 20 100 むし 特殊 20 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技94 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技98 グロウパンチ 40 100 かくとう 物理 20 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 過去作技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 第5世代 技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15 第4世代まで 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 教え 技19 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 教え 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 教え 技49 よこどり - - あく 変化 10 教え 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 教え 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 第2世代までの技 1st 2nd 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 ○ とっしん 90 80 ノーマル 物理 20 技マシン09 ○ じごくぐるま 80 80 かくとう 物理 25 技マシン17 ○ いかり 20 100 ノーマル 物理 20 技マシン20 ○ メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 技マシン21 ○ がまん - 100 ノーマル 物理 10 技マシン34 ○ ロケットずつき 130 100 ノーマル 物理 15 技マシン37 ○ でんじほう 120 50 でんき 物理 5 技マシン07 タマゴ技 3rd 4th 5th 6th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ おにび - 85 ほのお 変化 15 技61 ○ ○ だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技64 ○ ○ ○ ○ サイコウェーブ - 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ ○ ほろびのうた - - ノーマル 変化 5 ○ ○ ○ ○ くろいきり - - こおり 変化 30 ○ ○ ○ ○ おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 ○ ○ ○ ○ おんねん - - ゴースト 変化 5 ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 教え ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 教え ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 教え HS ○ ○ かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ クリアスモッグ 50 - どく 特殊 15 ○ ○ スモッグ 30 70 どく 特殊 20 ○ ミラータイプ - - ノーマル 変化 15 教え技 3rd 4th 5th 6th 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 FL/Em メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 FL/Em メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 FL/Em カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 FL/Em ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85 FL/Em だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技64 ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 Em ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 Em じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 Em ○ ○ ○ いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 Em こらえる - - ノーマル 変化 10 Em/XD いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 Em ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 技88 Em ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 タマゴ Em ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 タマゴ Em ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 タマゴ XD あくむ - 100 ゴースト 変化 15 XD じばく 200 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ ○ トリック - 100 エスパー 変化 10 ○ ○ ○ はたきおとす 65 100 あく 物理 20 ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 Lv ○ ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 HS ○ ○ いたみわけ - - ノーマル 変化 20 HS ○ ○ なりきり - - エスパー 変化 10 HS ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技97 ○ ○ イカサマ 95 100 あく 物理 15 ○ ○ ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 ○ ○ スキルスワップ - - エスパー 変化 10 ○ ○ ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 ○ ○ よこどり - - あく 変化 10 ○ ○ ワンダールーム - - エスパー 変化 10 ○ きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 PDW・色違いのゲンガーをプレゼント!? 「ポケモン 白いメガゲンガーキャンペーン」開催! 遺伝 タマゴグループ 不定形 孵化歩数 5355歩 性別 ♂:♀=1:1 外部リンク 第4世代-ゲンガー 第5世代-ゲンガー 第6世代-ゲンガー ネタポケまとめ改@wiki - ゲンガー ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - ゲンガー
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遭難三日目!Aパート! 今日の晩御飯はトマトとナスのスープにセージティー、 乾パンとよく冷えたきゅうりと美味しい水だ。 律たちは熟れている実を優先的に選んだが、 それでも結構な量の晩飯となってしまった。 普段は三人一つの乾パンも今日は二つだ。 律「食糧も充実してきたし、本格的に澪たちを探しに行かないか?」 唯は少し考えるような表情をしてなかなか言葉を発さない。 紬は食器を下げつつけげんそうな表情をしてから、 紬「まだまだ、衣料品もないのよ?早すぎない?」 律「あいつらには、食事もないかもしれない」 律が間髪いれずにそう返す。怒りにも近い願望がにじみ出ていた。 律「明日の早朝出よう」 律が決定事項を伝えたとでもいうように部屋から出ようとする。 唯「ちょっと待ってよ」 唯「りっちゃん、明日の早朝はやめよう」 あからさまに不機嫌な態度をあらわにして律が唯を見る。 律「なんでだよ、いってみろ、唯」 紬は心配そうに二人のやり取りを見守る。 手に持っている食器がわずかに震える。 唯「だって明日なんて計画性がどこにもないからさ」 律「な!」 唯「明日以降食糧は用意してないよ?水筒もないのに水はどうやって運ぶの?」 律「それは!」 唯「行程や何が必要かもまるでわからないのに、どうやって助けるの?」 律が顔を真っ赤にして、反論しようとする。 しかし論理的なそれは顔を見せず、感情が先行する。 律「お前たちは!澪と梓が大切じゃないのか!!」 唯「りっちゃんは私とムギちゃんが大切じゃないの?」 一気に白熱していた空気が冷え込み、律が下を向く。 唯「私はりっちゃんとムギちゃんが大事だよ、死んでほしくない」 律「……ごめん」 泣き出しそうになった律を紬がそっと支える。 唯が二人に抱きついて全員半泣きになってしまう。 律「でも、二人を早く助けたいんだ!」 紬が最初に笑顔を取り戻した。 それに気づいて唯も笑う。 紬「明後日に行くために、今から会議ね!」 唯「りっちゃん隊長、私たちは明日一日で準備できます!」 律「お前ら……!」 現実的に最善をつくすことは決まった。 さいはなげられたのだ。 出会おうとすることは決定したのだ。 あとは、出会えるかどうかだけが問題である。 遭難三日目Bパート! 澪「うまかったなあ」 梓「ですねえ……」 昼に初めて食べたが、百合根は美味いものだ。 少し苦かったが、蒸して塩を振って食べただけでも美味い。 ふっくらとした豊かな素材の滋味が流れてくる。 二人も炭水化物を十二分に吸収して久々にお腹も膨れた。 晩飯は再びたんぽぽ汁だったが、 昼の喜びがまだ残っていて、 大した文句もなしに平らげた。 澪「そろそろ、ドングリも食べれるのか」 梓「ゲプッ、ええ、タンポポ茶もへびいちごも明日からいけますよ」 澪「なんだかんだで楽しみなんだよな、ドングリ」 梓「私もです!」 二人の短い間にずいぶん細くなってしまった肢体を月が照らす。 梓と澪の目つきは少しだけ暗くなっていた。 理論だけなら、人は水だけでも一週間以上生きられる。 だが、それはあくまで理論なのだ。 この二人の命も理論ならまだまだもつ。 理論通りなら、 遭難四日目Bパート! 朝起きてすぐに澪は百合根をほりにいった。 その間に梓がドングリの下ごしらえをする。 流水に曝した殻無しのドングリを鍋で一度煮込む。 すると黒いような茶色いようなあくが抜けるので、 冷水でざっとドングリを洗ってから再び煮てあくをぬく。 その後また水につけて渋皮を丁寧にむく。 それらが終わったらドングリを丁寧に潰し粉状にする。 そこで澪が持ってきて軽くあく抜きした百合根を細かく分けて、 それを塩をたっぷり使ってゆでる。 ゆで終えたらドングリの粉と一緒に丹念にすりあわし、 よく熱したフライパンで焼く。 二人は会話もせずに作業を続け、 ドングリと百合根の運命を見届けようとしていた。 暫くすると栗ごはんのようなにおいが二人の鼻をくすぐる。 それよりはずっと渋いにおいであったが、 二人にとっては久々の甘いにおいであった。 意図せずしてよだれが垂れる。 香ばしさをこれでもかと披露する目前の料理。 今すぐ食べたくてたまらないが少しだけ待つ。 そして、それから数分、完全体となったそれを二人は皿に盛る。 付け合わせのタンポポサラダと贅沢して盛った大量のグミの実。 澪「うまそうだな」 梓「うまそうです」 澪「じゃあ!」 梓「はい!」 い た だ き ま す ! 幸福だった。たった三日間ろくなものが食えなかっただけでもこうも違うのか。 百合根とどんぐりのパンケーキはパサついていたし、苦かったが、 二人に底知れぬ福音をもたらした。あまくてしょっぱくてうまい。 パンケーキと栗ごはんがタッグで組んでも決して挑めぬ実力者がそこにはいた。 ソースのかわりのつもりだろうか、グミの実がまた憎い。 酸味が確実にどんぐりと百合根の甘みにスポットを当ててくれる。 付け合わせのタンポポサラダも普段とは違う顔を見せ、胃袋も大満足。 ドングリは少し消化に悪いが、よく噛んで食べたので心配はないだろう。 澪と梓はボロボロと涙を流しながら、これを食した。 食後のティータイムにはタンポポ茶を飲んだ。 日干ししたタンポポの根を細かく刻み、 弱火でじっくり焙煎してから入れる茶だ。 胃を強くしてくれるうえ、比較的飲みやすい。 サプリメントのように干したヘビイチゴを飲み込む。 これは腸に効くらしい。 澪「うまかったなあ、梓」 梓「うまかったです」 二人は既にタンポポティ-の苦さもほとんど気にならなくなっていた。 昼と夜は再びタンポポ汁ですませたが、 軽くいったドングリなどもいれて、 栄養的にはだいぶ改善された。 えぐみも気にならなくなってきたので 積極的に汁に対するタンポポの量を増やした。 澪「やっぱり、うまくはないよなぁ」 梓「そうですか?」 遭難四日目Aパート! 唯「服はどんぐらいもってけばいいんだろう?」 唯は塩作りの傍らで三人分の服の準備をしていた。 一日分か二日分か、はたまたもっと長いのか。 途中で休めるかどうかや清潔な水があるかでも話は変わってくる。 たくさん持っていっても損ではない。 服は傷の手当てや汚物の処理にも使えるのだ。 しかし、探索に大量の荷物を持っていくのは難しいだろうし。 見つくろって手に入れたいくつかの鞄はそすべてう大きくない。 唯「下着としゃつだけ二日分で、あとは置いてくかなぁ?」 質量と重要性の天秤はバランスが大切である。 どちらを見誤っても悲惨な結果につながりかねない。 唯「うーん、二日分じゃあやっぱり少ないかなあ?」 大量の服の山といくつもの鞄が目に入る。 どれも洗濯済みで、洗剤はないがきれいであろう。 唯「はっ、そうだ!」 唯は名案を思い付き、鞄に詰めていく服を吟味する。 嬉々とした顔で選んでいる服の量はとっくに二日分を超えていた。 多量の服を持っていくにしてもキャスターや大きなかばんはない。 唯は一体どうするつもりなんだろうか。 鉈やらナイフやらがごろごろと律の足元には転がっていた。 薬品とかその他という少々分類が投げやりな仕事をこなしながらも、 薬品はいつまでも見つからなかった。 軽いフライパンやまだ切れるナイフや包丁は見つかったが、 薬品だけはどうにも見つかってくれない。 律「ったく、なんで薬箱とかないかなー」 非常用の薬箱などがどこの家にもなかった。 ちょっとした消毒薬や風邪薬の類もない。 律「仏壇やマッチ、洋服や乾パンは放置して薬はないのかよ。」 マッチやろうそくを仏壇から奪いつつ、その違和感が増す。 まるでわざと薬だけが抜き取られたかのような感覚。 律「まあ仕方ない。ドクダミを搾ったやつと生の葉、ムギが乾かした葉をもっていこう」 万能薬ドクダミ、味はまずいしにおいもきついがとても体にいい。 虫刺されなどにも有効であるから覚えておいて損はない。 薬にはかなわないところもあるが健康にはとてもいい。 ※ 筆者もドクダミの葉にはとても世話になった。 フライパンや包丁を厳選して選び、 臭い液を生の葉から大量に濾して、 それらを詰めようと鞄をもつ唯のほうへと向かった。 まだ熟れきってないトマトもいくつか収穫して、 くわえてキュウリとナスを袋に詰めてムギも戻ってきた。 それなりの食糧と服、道具は揃った。 唯「食べ物はいっぱい用意があるね」 紬「多分、三日から五日は十分持つわ」 手元に乾パンや塩、野菜を並べてムギがほほ笑む。 半熟のトマトなどは持って歩いていく途中で すっかり赤くなるのを見越してのことで食糧に不備はない。 律「水はどうするんだ?」 紬「一リットル入る水筒が十本あったけど……」 律「そんなに持ってくわけにはいかないよなあ……」 水筒は大きさも重さも探索の邪魔になるのは自明だ。 水を摂取する必要がある以上は手放せないが多くは持っていけない。 律「何リットル持ってくかが問題だな」 紬「一人一本?」 律「もう少しほしいかな」 唯「はい、秘策があります!りっちゃん隊長!」 唯「じつは鞄をたくさん持っていこうと思ってるんだよ」 律「はぁ?」 唯「一人当たり鞄を三個持ってくの!」 秘策。それはまさに奇策。 とりあえず鞄をたくさん持っていくという物量作戦。 服も食糧も水も道具も大量に持っていける。 すくなくとも物資面では最高の状態だ。 しかし、それでは 律「馬鹿だなぁ、そんなんじゃ重くてろくに行動できないだろう?」 パフォーマンスの低下は避けられない。 唯「そこで秘策なんだよ」 律「秘策?」 そう、この秘策は二段構え。 唯「かばんをどんどん捨ててくの」 瞬間、激震が走った。 紬「そうか、水筒や使った服を途中でパージして」 唯「うん、体力がなくなってからは軽くなったほうがいいよね」 つまりは活動範囲が広がるたびに身軽になり、 体力的にも最善が尽くせるというわけだ。 律「つかわなそうな道具は途中に置いていって」 唯「必要だったら戻ればいい!」 まさに名案。この行動方式をとれば、五日は集落に戻らなくてもいい。 五日もあれば見つかるだろうという律の目論見からすれば十分だ。 その日三人は乾パンと野菜スープでしっかりと昼と夜を食べて早めに休養した。 律「明日か……」 ドクダミ臭い手を何度も洗ってから律は深い眠りに就いた。 遭難五日目Aパート 早朝にナスのスープをたっぷり飲んで水分を補給し三人は鞄を持った。 荷物はずっしりと重かったが、日が昇り切る前に三人は、 集落からかつて人が浸かったであろう道を進み、出て行った。 ゴミだらけで唯たちが漂着した砂浜からの探索は厳しい。 どちらの方角に伸びているかも分からないが、 集落から伸びている道に従って歩いてみる。 その道はちょうど浜とは反対側で形としては山登りに近い。 坂は非常に緩やかであった。 集落から延びていた道ということはつまり、 その先にも集落のような生活スペースがあったであろうと推測できる。 三人は早朝の涼しさが残るうちにずんずん突き進んでいった。 驚いたことにこの間三人の会話はほぼ全くなく。 ほとんどジェスチャーだけで行動していた。 明るくて涼しいこの時間になるべく行動しようという 暗黙の了解が徹底され、無駄な動きはなかった。 探索には澪たちの命のみならず三人の生存にも深くかかわる。 決して生半可な気持ちでやっていいものではないのだ。 無謀な行動がそれすなわち全体の死となる。 口にもなにも含まずに三人はせっせと登って行った。 律(暑くなってきたな) 相当な距離をあるいた気がする。 実際は勾配が急だったり曲がりくねった道を歩いていたから、 そんなに歩いたわけではないのかもしれない。 太陽が完全に姿を見せているのも気になった。 まだ集落からでてそんなに立っていないはずだが、 日差しを見たところもう10時近い気もする。 実際自然の中では時間や距離の感覚がつかみにくい。 自分がどれだけ疲れているのかもよくわからなかった。 小休憩をとるべきなのだろうか、判断がつかない。 周りの風景はどんどん山のそれになっていく。 木々が日差しを時折遮るが、そこまでカバーしていない。 髪の毛が日光で熱を持つのを感じていった。 疲労が浅いからだろう。三人の歩調はいまは揃っていた。 しかし誰かの疲労がたまりすぎればすぐにでも崩れかねない。 集団でのサバイバルでは調和が大事な要素である。 日差しはますます強くなる。 唯と紬に目で合図を送って休むべきだろうかとサインを送る。 二人がうなずいた。 なかなか休むのに適した場所も見つからなかったので、 休むことは決まったがしばらく歩き続けた。 休むことが決まると体が早く休息をほしがっているのか、 パフォーマンスが低下した気もするが三人は歩く。 唯(暑いなあ、長袖より半袖のがよかったかなあ?) 紬(どのくらい歩いたのかしら……、日がずいぶん高くなっている……) 紬と律は太陽の高さが気になり、ちらちら見てみる。 しかし普段から太陽を観察しない限りは細かい時間はわからない。 律(早朝ではないか……) しばらく歩くと先にお堂のようなものが見えてきた。 律が二人に指さしてそれを伝える。 最初の休憩地点は決まった。 7
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです。一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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プレストタイプのコンパクト割れ防止 652 :可愛い奥様:2005/05/26(木) 16 47 17 ID DO0IsNAL アイシャドウやファンデのプレストタイプのコンパクト。 フィルムと鏡の間に、折りたたんだティッシュかパフを挟んでおく。 私は鞄の扱いが荒いのでいつも、割ってしまい鞄の中が粉まみれになったりする。 販売員のおねいさんに教えてもらってから割れにくくなった。 カタカナが多くて読みにくいレスすまん。 part1 http //human5.2ch.net/test/read.cgi/ms/1109415244/
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情報番組 Mr.サンデーで、中国の様子が放映されていた。 客のいない豪華なホテル、真ん中に木が生えてしまったテニスコート。 建設中止になったビルの敷地に資材が置かれたままだったり、最高2億円もする家が空家だったり・・・ 中国全土に巨大ゴーストタウンが広がった理由は、資金ショートらしい。 買う人がいないのに建てたからだ。 GDPを成長させることが役人の手柄になる。そこで、手っ取り早い方法として、不動産売買や建設を行った。 その際、理財商品で投資家から集めたお金が、不動産開発などの資金になっていたようだ。 銀行は「ノーリスク」だと説明して販売していたらしい。 その配当金は年率換算すると20%位のものもあるそうだ。このような理財商品は、国の成長の潤滑油になっていたようだ。また、銀行や役人に手数料が入る仕組みにもなっていたらしい。 今、中国政府は取引の規制に乗り出して改革に取り組んでいると、先日のセミナーで聞いた記憶がある。 引越し見積もり相場
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効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の死亡などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/29.html
効果について 効果とは 「効果」とは、その特殊能力で何が起こるか(何ができるか)を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には効果値と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して持続時間中だけ影響を与えるものと持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るものの2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は継続的に影響が及びますが、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に単発効果と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで消滅します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる「効果付属」という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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効果について 効果とは 「効果」 とは、その特殊能力で 何が起こるか(何ができるか) を表す要素です 敵にダメージを与える、味方を回復させるなど、その内容はさまざまです 一つの能力に複数の効果を持たせることもできます また、各効果には 効果値 と呼ばれる値があり、ゲームに与える影響が大きいものほど高く設定されています 各効果の詳細は効果一覧をご覧ください 効果の種類 効果は大別して 持続時間中だけ影響を与えるもの と 持続時間が終了しても(効果が一瞬であっても)影響が残るもの の2種類があります 持続時間中だけ影響を与える効果このカテゴリには、一時的なパワーアップなどの効果が分類されます ステータス一時上昇(または下降)、特殊能力無効バリア、召喚など 持続時間中は 継続的に影響が及びます が、終了すれば変化していた内容は残りません 持続時間が終了しても影響が残る効果(単発効果)このカテゴリには、体力などの有限なリソースを削る(増やす)、位置を変化させるなど、変化した内容が以降ずっと残る(能力の支えがなくともその状態が維持される)ような効果が入ります。こういった効果を特に 単発効果 と呼びます ステータスダメージ(または回復)、敵即死、強制移動など このカテゴリの能力はその性質上持続時間が一瞬でも用を成しますが、持続時間を一瞬よりも長く設定することも可能です。その場合、効果は自軍フェイズの開始時ごとに 断続的に現れます 効果を現す/効果が消える 特殊能力の効果が発揮されるためには、キャラクターが「動作」で「特殊能力の使用」を選択し、発動判定と成功判定の両方に成功する必要があります 効果によって現れた影響は、持続時間の終了や術者の戦闘不能などで 消滅 します 詳細はタイプを参照してください 効果の性質 重ね掛け単一の対象や重なるマスに「効果」や「制約」が複数かかった場合、それらは上書きされたりせず別々に影響を及ぼします 異なる効果同士の場合はもちろん、同一の効果でも重なります 例外的にステータスダメージ軽減を重ね掛けした場合、最大軽減値のもののみ適用されます 効果の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、効果を増強することができる 「効果付属」 という要素があります 取得することでさまざまなカスタマイズが可能ですが、その分発動率は低下します 詳細は効果付属を参照してください
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データ集 / データ集/技の効果 技の効果・攻撃技通常攻撃技 固定ダメージ技 連続攻撃技 束縛技 吸収技 先制攻撃技 反動技 急所に当たりやすい 破壊光線系 追加効果 そらをとぶ・とびはねる・あなをほる・ダイビング おんがえし・やつあたり リベンジ きつけ たつまき・かぜおこし あばれる・はなびらのまい・げきりん いかり いびき ウェザーボール おいうち かえんぐるま・せいなるほのお かまいたち かみなり からげんき かわらわり きあいパンチ けたぐり こうそくスピン ゴッドバード ころがる・アイスボール さわぐ しおふき・ふんか じしん じたばた・きしかいせい スカイアッパー ソーラービーム だいばくはつ・じばく とびげり・とびひざげり トライアタック なみのり ねこだまし はたきおとす ふみつけ プレゼント ほしがる・どろぼう マグニチュード みねうち みらいよち・はめつのねがい めざめるパワー れんぞくぎり ロケットずつき わるあがき 技の効果・攻撃技 共通の特徴 「ちょうはつ」状態でも使う事が出来る。「よこどり」「マジックコート」の対象にならない。 通常攻撃技 通常のダメージ計算が行われ、特殊な効果や威力の変化などがない技。 はたく、メガトンパンチ、ひっかく、はさむ、いあいぎり、たたきつける、メガトンキック、つのでつく、たいあたり、かいりき、タマゴばくだん、つばさでうつ、つつく、ドリルくちばし、つるのムチ、メガホーン、シザークロス、いわおとし、ドラゴンクロー みずでっぽう、ハイドロポンプ ハイパーボイス ネコにこばん 固定ダメージ技 相手に固定ダメージを与える攻撃技。 「カウンター」「ミラーコート」可能「みちづれ」可能「きあいのハチマキ」「こらえる」で耐えることができる。 ダメージ計算は行われない。 タイプ相性の影響は無効の場合のみ受ける特性「ふゆう」の影響を受ける。特性「ふしぎなまもり」の影響を受ける(効果抜群となるタイプの技ならダメージを与えられる)急所に当たらない攻撃・防御・特攻・特防の影響を受けない「てだすけ」などの影響を受けない。 技によってダメージ量が異なる。 ダメージ量 技 相手の残りHPと同値 つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど 相手の残りHP×0.5(切捨て) いかりのまえば 相手の残りHP-自分の残りHP がむしゃら 20 ソニックブーム 40 りゅうのいかり 攻撃側のレベルと同値 ちきゅうなげ、ナイトヘッド 攻撃側のレベル×0.5~1.5(11段階、切捨て) サイコウェーブ 最後に受けたダメージ×2 カウンター、ミラーコート 一撃必殺技(つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど)のみの特徴 命中率=30%+自分のレベル-相手のレベル。⇒命中率・回避率補正(ランク・特性・持ち物)の影響を受けない。⇒「ノーガード」「こころのめ」「ロックオン」により必中になる。特性「がんじょう」の萌えもんには無効。自分よりレベルの高い相手には無効。特性「きけんよち」の対象になる。「じわれ」は地中にいる相手にも当たる。 「がむしゃら」のみの特徴 相手の残りHPが攻撃側の残りHP以下(未満?)の場合は失敗する。 「いかりのまえば」で残りHPが1の萌えもんを攻撃した場合、相手に1ダメージを与えられる。 「カウンター」「ミラーコート」は優先度-5 「ねこのて」で選ばれない。「オウムがえし」で返せない。 最後に受けたダメージ(カウンター、ミラーコート) 連続攻撃技に対しては、最後の1回のダメージ最後に受けた技が「ふくろだたき」の場合は失敗する(未確認) 連続攻撃技 大きく5つのグループに分かれ、それぞれ細かい特徴が異なる。 おうふくビンタ、れんぞくパンチ、みだれづき、ミサイルばり、とげキャノン、たまなげ、みだれひっかき、つっぱり、タネマシンガン、つららばり、ロックブラスト にどげり、ホネブーメラン ダブルニードル トリプルキック ふくろだたき 共通の特徴 命中判定はそれぞれの攻撃ごとには行われない(例外:トリプルキック) 追加効果(「ダブルニードル」「おうじゃのしるし」)の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる(未確認?) 急所に当たるかどうかの判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。 「さめはだ」「ほうし」などの特性の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。技の途中で「ねむり」「ひんし」になった場合は技は中断される。 カウンターに適用されるのは最後の1回分のダメージ(総ダメージではない)。最後の1回のダメージが0の場合はカウンターは失敗する。 ふくろだたきについて 「ひんし」や状態異常になっていない萌えもんが1回ずつ相手を攻撃する。 ダブルバトルでも、隣にいる味方の萌えもんは攻撃に参加できる。 ダブルバトルで味方の萌えもんに使用した場合も、その萌えもんが攻撃に参加する ダメージ計算では「こうげき」の代わりに攻撃に参加する萌えもんの攻撃種族値が使われるダメージ計算では「ぼうぎょ」の代わりに相手の萌えもんの防御種族値が使われる ランク補正や特性・持ち物などによる攻撃・防御の変化は全て無視される(未確認) この技に対する「カウンター」は失敗する(未確認) タイプ相性の影響を受けない 「でんきだま」「てだすけ」の効果は受ける(未確認) ※2~5回攻撃技の攻撃回数 攻撃回数 確率 2回 3/8 3回 3/8 4回 1/8 5回 1/8 束縛技 しめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく うずしお 追加効果で、相手を「しめつける」状態などにする。 「しめつける」状態などの萌えもんはターン終了後に(最大HP×1/16)だけHP減少する既に「しめつける」状態などになっている場合は追加効果なし。「しめつける」状態などは、「こうそくスピン」の追加効果で解除できる。「しめつける」状態などは、「みがわり」を使うと解除される。 継続ターン数は3~6(ランダム) 最後のターンは解除メッセージのみでダメージなし。 拘束されている間は萌えもんを入れ替えることができない。 「バトンタッチ」による交換は可能で、「しめつける」状態は引き継がれない。「ほえる」「ふきとばし」による交換は無効化されない。 備考 「うずしお」は水中にいる相手にも命中する(未確認) 吸収技 すいとる、メガドレイン、きゅうけつ、ギガドレイン ゆめくい 相手にダメージを与えると自分のHPが回復する 回復量は与えたダメージの1/2特性「ヘドロえき」の萌えもんにダメージを与えた場合は回復せず、与えたダメージの1/2だけHPが減る(例外:ゆめくい)「みがわり」状態の萌えもんにも有効(例外:ゆめくい) 「ゆめくい」のみの特徴 「ねむり」状態の萌えもんに対してのみ有効。「みがわり」状態の萌えもんには無効特性「ヘドロえき」の影響を受けない 先制攻撃技 優先度+1 でんこうせっか、マッハパンチ、しんそく 反動技 技によって反動量が異なる。 技 反動 とっしん、じごくぐるま 与えたダメージの1/4(切捨て) すてみタックル 与えたダメージの1/3(切捨て) ボルテッカー 与えたダメージの1/3(切捨て) 特性「いしあたま」の萌えもんは反動を受けない。 急所に当たりやすい 急所参照。 以下の技は急所に当たりやすい。 からてチョップ、はっぱカッター、クラブハンマー、きりさく、エアロブラスト、クロスチョップ、エアカッター、リーフブレードゴッドバードかまいたちブレイズキック 破壊光線系 はかいこうせん、ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント 攻撃が命中した場合、次のターンは反動で動けない。 相手に数値上のダメージを与えられなかった場合(身代わりに攻撃、HP1で「きあいのハチマキ」など)も、次のターンは反動で動けない。攻撃が外れた・守られた場合は次のターンの行動制限はなし。反動で動けなかったターンの次のターンでは、「いちゃもん」状態でも再び同じ技を使う事が出来る。 追加効果 確率 10 20 30 40 50 70 100 どく ポイズンテール ダブルニードル どくばりヘドロこうげきヘドロばくだん スモッグ もうどく どくどくのキバ やけど ほのおのパンチひのこかえんほうしゃだいもんじねっぷうかえんぐるまブレイズキック せいなるほのお こおり れいとうパンチれいとうビームこなゆきふぶき まひ かみなりパンチでんきショック10まんボルトボルテッカー のしかかりしたでなめるスパークりゅうのいぶきかみなりとびはねる でんじほう こんらん サイケこうせんねんりきシグナルビーム ピヨピヨパンチみずのはどう ばくれつパンチ ひるみ ホネこんぼうひっさつまえばじんつうりき たきのぼりたつまき まわしげりずつきかみつくいわなだれニードルアームおどろかすゴッドバードふみつけいびき ねこだまし 確率 10 20 30 40 50 70 100 相手攻撃↓ オーロラビーム 相手防御↓ かみくだく アイアンテール いわくだきブレイククロー 相手素早↓ バブルこうせんからみつくあわ こごえるかぜがんせきふうじマッドショット 相手特攻↓ ミストボール 相手特防↓ ようかいえき シャドーボール ラスターパージ 相手命中↓ だくりゅう オクタンほう どろかけ 確率 10 20 30 40 50 70 100 攻撃↑ メタルクロー コメットパンチ 防御↑ はがねのつばさ ロケットずつき 全能力↑ げんしのちからぎんいろのかぜ 攻撃・防御↓ ばかぢから 特攻↓↓ オーバーヒート その他 トライアタック ひみつのちから 確率 10 20 30 40 50 70 100 そらをとぶ・とびはねる・あなをほる・ダイビング 1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。 相手の「ロックオン」「こころのめ」の効果がある場合はどの場合においても相手の攻撃が命中する。 そらをとぶ・とびはねる 空中にいる間も「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。 相手の「スカイアッパー」は命中する。 相手の「たつまき」「かぜおこし」が威力2倍で命中する。 相手の「かみなり」は命中し、しかも必中になる(必中は未確認) あなをほる 地中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。 相手の「じしん」「マグニチュード」が威力2倍で命中する。 相手の「じわれ」は命中する。(必中?、未確認) ダイビング 水中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない(未確認) 相手の「なみのり」が威力2倍で命中する。 おんがえし・やつあたり 「おんがえし」…なつき度が高いほど威力が高い(威力=なつき度×2/5) 「やつあたり」…なつき度が低いほど威力が高い(威力=(255-なつき度)×2/5) 最高威力はどちらも102 最低威力はどちらも1 リベンジ リベンジ 通常威力60、そのターンに攻撃してきた相手に対しての威力120 優先度-4 きつけ 対象が麻痺だと威力2倍(120) ただし、攻撃された相手は麻痺が治る。 たつまき・かぜおこし 「たつまき」はダブルバトルでは相手2体に当たる。 空中の相手にも威力2倍で命中する。 あばれる・はなびらのまい・げきりん 技選択時に2or3ターンが乱数で決定され、決定されたターンの間攻撃し続ける。その間は交代など全ての指示が出来ない。 決定されたターンの終了時に自分が混乱する。 決定されたターン以前に攻撃が外れたり怯まされた場合は攻撃が終了し、混乱もしないが、 決定されたターンに到達していた場合、攻撃は終了し、混乱する。 これらの混乱は「しんぴのまもり」では防げない いかり 使うと「いかり」状態になる。 「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。 「いかり」状態の時に複数回攻撃する技を受けた場合、攻撃された回数分だけ攻撃ランクが上がる。 「いかり」状態は他の技を使うと解除される。 「いかり」状態が解除されても、攻撃ランク上昇は残る。バトンタッチで引き継ぐこともできる。 いびき 自分が眠り状態の時でなければ失敗する。 ウェザーボール 命中100、PP10の特殊技。天候によってタイプと威力が変わる。 天候 タイプ 威力 通常時 ノーマル 50 ひざしがつよい ほのお 100 あめ みず 100 すなあらし いわ 100 あられ こおり 100 タイプ一致による補正(1.5倍)や、晴れ・雨の時の補正(1.5倍)を受ける。 おいうち 対象の萌えもんが交代をしようとした場合、相手の交代前に威力2倍で攻撃できる。 味方の萌えもんには通常の効果しか働かない。 「バトンタッチ」に有効かどうかは不明。 相手が交代した時の「おいうち」は、基本的に通常の攻撃を行っていないものとして処理される。 自分が「まひ(痺れ)」「こんらん」「メロメロ」だった場合でもその影響を受けない。(まひは未確認) 自分が「かいがらのすず」を持っていてもその効果を受けることは出来ない。 自分の「みちづれ状態」「おんねん状態」を解除しない。 身代わりを出した状態で引っ込む相手に使うとバグ有り。 相手が萌えもんA(身代わりが出ている状態)を引っ込めたときにこちらの萌えもんBが「おいうち」を使うと、 発動は普通にするのだが「萌えもんBにかわってみがわりがダメージをうけた」と表示され、 身代わりが消えるモーションも萌えもんBの側で起こる。 萌えもんBの体力に変わりはなく、交換すればどのみち身代わりは消えるため害はないと思われるが 萌えもんBも身代わりを出していた場合どうなるのかは不明。 かえんぐるま・せいなるほのお 「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。 かまいたち ダブルバトルでは相手2体に当たる。急所に当たりやすい。 かみなり 「ひざしがつよい」時には命中が50になる。 「おおあめ」時には必中。 「すなあらし」「あられ」時には命中は下がらないし、上がらない。 相手が「そらをとぶ」「とびはねる」で上空にいても当たる。 上空にいる萌えもんに対しては必中になる。(未確認) からげんき 攻撃した萌えもんが「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態のときダメージが2倍になる(補正位置は攻撃or威力) 「ねむり」「こおり」「こんらん」状態では威力は上がらない。 かわらわり 相手にかかっている「リフレクター」の効果を無視して攻撃する。 相手にかかっている「ひかりのかべ・リフレクター」を破壊して、効果を消す。 「ひかりのかべ・リフレクター」が両方かかっていた場合、両方破壊する。 ちなみに壁が張られている時にこの技を仕掛けた場合、グラフィックが変わる。 きあいパンチ 優先度-3 技を使う前にダメージを受けている場合、失敗する。 ただし、ダメージを受けたのが「みがわり」人形の場合は失敗しない。 「ねごと」「ねこのて」で選ばれない。 「オウムがえし」で返せない。 けたぐり 相手の「おもさ」に依存して決まる。 おもさ 威力 ~10.0kg 20 10.1kg~25.0kg 40 25.1kg~50.0kg 60 50.1kg~100.0kg 80 100.1kg~200.0kg 100 200.1kg~ 120 威力の詳細はけたぐりを参照。 こうそくスピン 追加効果 自分の場にある「まきびし」を解除する。 自分の「やどりぎのタネ」状態を解除する。 自分の「しめつける」状態などを解除する。 ただし、ゴーストタイプには追加効果が発生しない。 「みがわり」状態の萌えもんに使った場合に、追加効果が発生するかどうかは不明。 ゴッドバード 急所に当たりやすく、30%の確率で相手をひるませる。 ころがる・アイスボール 5ターン続けて攻撃し、その間は交代したり他の技を選んだりする事が出来ない。5ターン目の攻撃が終了するか、その前に攻撃が外れると、自由に動けるようになる。 威力は30から始まり、ターン毎に倍になっていく(30→60→120→240→480) まるくなる状態の萌えもんが使用した場合、威力が2倍。(60→120→240→480→960) さわぐ 2~5ターンの間、敵をランダムに選択し攻撃を続ける。 選択された相手がゴーストタイプ、または特性「ぼうおん」の場合、攻撃は無効化され、さわぐ状態は解除される。 「ねごと」で選択されない。 (技が「さわぐ」と「ねごと」のみのとき、ねむり状態で「ねごと」を使用しても『うまくきまらなかった』となる) さわぐ状態の萌えもんが場にいるとき ねむり状態の萌えもんのターンが回ってきた時に、ねむり状態が必ず解除される。 ターン終了時に場にいるすべての萌えもんのねむり状態を解除する。 ねむり状態を引き起こす技(ねむる・さいみんじゅつなど)は選択できるが、使用時に必ず失敗する。(「あくび」要確認) 同じターン内で「さわぐ」が先に使用された場合でも、ねむり状態を引き起こす技は全て失敗する。 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる これらの効果は交代、瀕死によって無くなる。 (麻痺、怯み、メロメロ、ケッキングが使用した場合については未確認) しおふき・ふんか ダブルバトルでは相手2体に当たる。 威力は使う萌えもんのHPに依存。 威力=150×現在HP÷最大HP ただし最低威力は1 じしん ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。 地中の相手にもダメージ2倍で命中する じたばた・きしかいせい 使う側のHPに依存。 現在HP/最大HP 威力 0/48~1/48 200 2/48~4/48 150 5/48~9/48 100 10/48~16/48 80 17/48~31/48 40 32/48~48/48 20 スカイアッパー 空中の相手にも命中する。 ソーラービーム 「ひざしがつよい」時には溜めなしで即座にダメージを与えられる。 「おおあめ」「すなあらし」「あられ」時には与えるダメージが半分になる。 だいばくはつ・じばく ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。 使うと瀕死になる。 ダメージ計算時に「防御側の能力値」を1/2(切捨て)として計算する。 特性「しめりけ」の萌えもんがいる時は失敗する(瀕死にならない、PP消費する)。選ぶことはできる。 技を使う前に自分以外の萌えもんが(反動などで)すべて瀕死になった場合は失敗する(瀕死にならない)。 ダブルバトルで対象が2体のみの場合、ダメージが3/4にならない(ダブルバトル参照) とびげり・とびひざげり ゴーストタイプに攻撃して効果がなかった場合、この技を使った萌えもんは相手の最大HPの1/2だけHPが減少する。 トライアタック 追加効果の確率は「やけど」「こおり」「まひ」を合わせて20% なみのり ダブルバトルでは相手2体に当たる。 水中の相手にも命中する(ダメージ2倍) ねこだまし 優先度+1 100%の確率で相手をひるませる。 初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。 はたきおとす 相手が持ち物を持っていた場合、相手の持ち物は使えなくなる 交換しても効果は継続する。「リサイクル」「トリック」「すりかえ」が失敗するようになる。特性「ねんちゃく」の萌えもんに使った場合はダメージのみ「バトンタッチ」で引き継がれない(未確認)「みがわり」状態の萌えもんに使った場合はダメージのみ。 ふみつけ 「ちいさくなる」状態の相手にはダメージ2倍(補正位置は不明) プレゼント 確率 効果 40% 威力40 30% 威力80 10% 威力120 20% 相手のHPが最大HPの1/4回復 上の4つの効果から抽選。 ほしがる・どろぼう 相手が持ち物を持っていて、尚かつ自分が持ち物を持っていない場合、奪って自分の持ち物にする。 「かいがらのすず」を奪った場合は直後にHP回復あり。 「みがわり」状態の萌えもんに使った場合はダメージのみ。 特性「ねんちゃく」の萌えもんに使った場合はダメージのみ。 「ねこのて」で選ばれない。 マグニチュード 威力不定、命中100、PP30、じめんタイプの物理技。 ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。 確率 威力 マグニチュード4 5% 10 マグニチュード5 10% 30 マグニチュード6 20% 50 マグニチュード7 30% 70 マグニチュード8 20% 90 マグニチュード9 10% 110 マグニチュード10 5% 150 地中の相手にも威力2倍で命中する。 ちなみに計算上の期待値は71。 みねうち この攻撃で相手のHPを0にすることはない(=1までしか減らせない) みらいよち・はめつのねがい タイプによる影響を一切受けない。 攻撃する側のタイプ一致補正もない。 ※ただし、持ち物による威力増加はある。 技の威力、ダメージは使用したターンの相手で決まる。 攻撃した側が交代したり、瀕死になっても効果は無くならない。 攻撃された側が交代しても効果は残るが、瀕死になった場合は効果は無くなる。 「まもる」「みきり」「こらえる」で防げない。 特性「ふしぎなまもり」にダメージを与えられる。 2ターン後の攻撃が終了するまでは、同じ相手に使用しても効果がない。 急所に当たらない。 「みがわり」人形が出ている相手に対しては、「みがわり」人形にダメージを与える(使用したターンの人形の有無は関係なし) 萌えもんが倒れたターンには「みらいよち」のダメージは無効化される みらいよち→めいそう =ダメージはめいそう使用前のもの みらいよち→(相手が)ドわすれ =ダメージはドわすれ使用前のもの みらいよち→敵Aが交代して敵Bと対峙 =敵Aの特防で算出したダメージを敵Bに与える みらいよち→発動ターンに相手がそらをとぶ =うまくきまらなかった みらいよち→ダメージのターンに相手が倒れる メッセージ、ダメージ無し めざめるパワー 「ひらいしん」の影響を受けない。 めざめるパワーの威力などの法則についてはめざめるパワーを参照。 れんぞくぎり 威力10、連続で使うたびにダメージ(威力?)が2倍になる。 倍率は32倍が最大(未確認) 技を失敗した場合は倍率が元に戻る(未確認) ロケットずつき 1ターン目は使った萌えもんの防御ランクが+1され、2ターン目で攻撃する。 わるあがき 威力50、無属性の物理攻撃。 相手に命中した場合、自分もダメージを受ける(与えたダメージの1/4、切捨て) 特性「はりきり」による補正あり。 相手の特性「ふしぎなまもり」「へんしょく」を無視する。