約 4,014,596 件
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漁船 エフェリア3-5番地2階の造船所。必要貢献度は11。 アルティノ7-1番地の造船所。必要貢献度は13。 アンカト内港1-2番地の造船所。必要貢献度はたったの4。 イリア島にも造船所がありました。イリア島の造船所の必要貢献度は7です。 使える角材 25個 シラカバ合板 50個 青銅の塊 25個 マツの木樹液 30個 ブラックストーンの粉末 30個 亜麻布 16個 丸太 シラカバの原木旧タンデリオン(1) ギュントの丘(1) ブリの木遺跡(1) 銅鉱石インプの洞窟(1) インプの洞窟(1) 海岸の洞窟(1) 隠遁の森(1) 錫鉱石クルト洞窟(1) ベア川水源地(1) ルツム族駐屯地(1) マツの木樹液マリーの洞窟(1) 亜麻コスタ農場(1) モレッティ巨大農場(1) カーマスリブ寺院(1)
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1st 17歳 B型 168/59 【勧誘】なんとなく気に入ったからさ。 【誕生日】新緑24日 ×あやしげな杖 ◎格闘技の本 ×性格かいぜんの本 【相性の良い相手】なし 【得意】火魔法 【苦手】水魔法 【休日】夏(雨淋~残夏)★公園・施療院 冬(葉落~新緑)図書館 【夏季合宿】×海に行く ◎森にいる ○温泉に行く 【夏祭り】×夏祭り見物 ◎花火を見る ○遊技場へ行く 【冬季合宿】×雪だるま ×雪合戦 ◎チェスターの喜びそうな事 【雪祭り】×氷中ガマン大会 ×製氷大会 ◎解凍大会 参加イベント 故地への探求(新緑12日) パンをくれ(雨淋15日) 司書さんの呼び声(静暑10日) Lunatic Arsonist(葉落) Twilight Knight(霜森20日) Invisible Thief(深白)
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グリーンインプ ランク 属性 コスト HP 攻撃 防御 運 魔力 系統 種族 C 地 1 686 351 303 146 229 悪魔 悪鬼族 自然を扱う小さな悪魔。とがった耳、鉤状の尾を持つ。小型の羽で浮遊する。かつては自然界に生息していた容姿が悪魔のように見えたせいか悪魔界へ迷子として運ばれた。 ※ステータスはLV最大時 リーダースキル カースプロテクトI … 味方全体の呪い耐性を5%UP アクティブスキル サンドストームI … 敵全体に地攻撃:極小 進化 進化後 ハイデザートインプ 必要素材 魔法陣x1 進化後 ガーゴイル 必要素材 闇の小石x1、魔法陣x1 関連キーワード:カースプロテクト ガーゴイル サンドストーム ハイデザートインプ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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出現モンスター 1F-10F インプ グリフォン ゴブリン トロール HB ロストチャイルド ブリザードファング マスターゴブリン グリーンジャイアント フロアボス ヒポグリフ ゴブリンチーフ 11F-20 サンドワーム スペクテイター ガーゴイル リザードマン HB フロアボス /* 21 ゴブリン トロール ガーゴイル ブリザードファング 27 ゴブリン
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<< part16-427 >> インプ トンベリ 《インプ》 効果モンスター 星4/闇属性/悪魔族/攻1000/守1000 1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在する機械族モンスターを1体選択し、装備カード扱いで このカードに装備することができる。この効果によってカードを装備している限り、このカードの 攻撃力・守備力は1000ポイントアップする。このカードが破壊される場合、代わりにこの効果に よって装備したカードを墓地に送ることで破壊を無効にする。(ダメージ計算は適用する) part16-427 名前 コメント 《トンベリ》 効果モンスター 星5/光属性/爬虫類族/攻1500/守1000 相手モンスターが攻撃した場合、ダメージ計算後にこのカードの攻撃力は1500ポイントアップする。 この効果はこのカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、1度しか発動しない。 part16-427 名前 コメント << part16-427 >>
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道を守る刃 依頼主 :ルルロ(東ザナラーン X10-Y16) 受注条件:レベル19~ ルルロ 「もう、どうして私の周りは問題ばっかり起きるの・・・・・・。 あなた、この間インプを倒してくれた冒険者ね、 また魔物を退治してくれない? ある商人に新しい採掘道具を取り寄せたんだけど、 黒衣森方面からの道中、アーススプライトに襲われて、 キャンプ・ドライボーンに逃げ込んだらしいの。 配達業者が安全に街道を通れるよう、 「アーススプライト」を3体倒してきてちょうだい。 退治が終わったら、 「キャンプ・ドライボーン」の「レレマキ」に もう一度採掘道具を運ぶよう伝えてきて、頼んだわよ。」 レレマキに報告 レレマキ 「・・・・・・ゴールドバザーのルルロの伝言か。 ほ、本当にアーススプライトを倒したんだろうなぁ。 アーススプライトに襲われて、 慌ててここに進路変更したはいいけど・・・・・・ ここも妙な集落だ、死体がほいほい運ばれてくる。 チョコボちゃんに怪我が無いか確認したら、 さっさとゴールドバザーに採掘道具を運ぶとするよ。」
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事前の情報および、攻略の実績から進行上の要点をまとめてみます。 このページを作成した目的は、誰が進行役を担当しても困らないように、必要な情報をまとめておくことにあります。 銀海遺構の特徴 インビュードアイテム 銀海遺構のインビュードアイテムは、雑魚敵が落とすものはランダム、NMが落とすものには傾向があります。解放順のまとめも合わせて確認しておいてください...解放順序規則(銀海) フォモルの特徴 銀海遺構にはフォモルが多数配置されています。 1.聴覚感知、生命感知、アビリティ感知 2.リンク特性は場所により異なります。以下の攻略内容に従ってください。 3.豊富な特殊技 特に注意が必要な技をまとめておきます。 No. 技の名称 内容 1 破鎧陣 単体、防御力75%ダウン 2 舞空鎖 範囲、ドラウン 3 連環拳 単体、5回攻撃(格闘タイプのみ使用) 4 輪天殺 範囲、物理ダメージ+ノックバック(両手棍タイプのみ使用) 5 白昼夢 範囲、TPリセット ドラウンのスリップから生命感知されたり、ノックバックで別の敵の感知範囲にはじき出されたりされないように、注意しましょう。また、モンクタイプとの戦闘では破鎧陣+連環拳で盾が瞬殺される事も要注意です。 宝箱 銀海には、宝箱が多く配置されています。釣り役を中心に、手の空いている人は積極的に中身を確認しましょう。特に作戦上必要なものとして、エルメスクエンチャや侠者の薬はシーフに持たせてあげたいので要チェックでお願いします。 詳細手順 1F攻略 青線:パーティー本体の進路 緑線:別動隊(釣り、ゴール要員など)の進路 実線:特に隠密行動を取らない(敵が居れば倒しながら進む) 点線:インビジ、スニーク状態で敵を回避しながら進む 赤丸:行動上の要点 [ ] 囲みアルファベット:NM戦 ① [任意]:宝箱(初期インビュードアイテム)を開けます。 ② 雑魚フォモルが1匹います。 [本体]:雑魚フォモルを倒します。 [別働隊]:詩と赤2(この時点で魔法が解放されていない後衛)は、③を目指して移動しておきます。 [本体]:雑魚フォモルを倒した後は、別働隊を追って③を目指します。 ③ この部屋には雑魚フォモルが4匹います。ここのフォモルはリンクしません。 [別働隊]:詩と赤2で時間差をつけて釣り、本体のところに誘導します。 [本体]:詩と赤2が次々と誘導してくる雑魚フォモルを倒しつつ、南進します。 [別働隊]:合間に小部屋内の宝箱をチェックします。スニークしておけば絡まれません。エルメスはシ(居なければ他の釣り役)がとっておきましょう。 ※ここでの戦闘の目安は、初めの宝箱を含め、トータルで魔法を2つ解放することです。SJの解放具合にもよるのですが、 盾1のサポ忍の空蝉(魔法とSJが必要)を完成する 赤1の魔法とサポ忍の空蝉(魔法とSJが必要)を完成する 直後の [A]でのフォモルは雑魚フォモルとは異なりそれなりに強いようです。そこで盾にサポ忍が必要であること、また、赤1はソロでキープマラソンをすることになるので、これらの解放が必要になります。 この部屋のフォモル4匹でも解放が不足しているようなら、反対側の小部屋のフォモルを倒すことも考えます。この周辺には4つの小部屋があります。攻略情報によっては「4部屋すべてを殲滅する」としている物がありますが、多くは「0~2部屋内で、0~8匹を倒す」となっており、これが主流のようです。最初の箱の中身とメンバーの慣れ次第で、これらの小部屋をすべて無視して [A]に直行すること(前文で0部屋で0匹のケース)もあるようです。 [全員]:必要な解放が済み、宝箱のチェックが終わり次第南進して [A]を目指します。 この部屋には6匹のフォモルが居ます。殲滅することによって、 ロックされた扉が開く フォモルNMが出現する(薄金頭35) 初期の6匹のフォモルについては、向かって左からNo.の順に配置されています。 No. 種族 ジョブ インビュードアイテム 1 ミスラ 赤 HP×3、MP×1 2 エルヴァーン コ アビ×3、STR×1 3 ミスラ 赤 胴×3、脚足×1 4 ヒューム モ 武器×3、手×1 5 ヒューム 狩 サポ×3、遠隔×1 6 ヒューム モ 魔法×3、VIT×1 [シ]:シーフが釣って戦闘開始です。右側から2匹は本体と赤1が相手をするので、それ以外の1匹を釣ります。ここのフォモルはリンクするので、シーフが釣った1匹に他が追従します。シーフはすべてのフォモルが反応したことを確認して、来た道を引き返して北上します。普通に走ってもタゲが切れるようです。 [本体]:シーフが釣った直後に右端のモンクタイプ(ヒューム)を釣ります。向かって部屋の右手前の端(地図上では南西の角)に誘導して戦闘開始します。道中の雑魚より格段に強いので注意が必要です。初期段階では後衛の魔法も解放されていない場合が多いので、盾1の空蝉と、自己ハイポで凌ぎます。 [前衛]:ジョブ構成によってはLv3連携を狙っていきましょう。連携効果のダメージが、〆WSのダメージと同等になるそうです。アラパゴのクトゥルブほど有効ではなく、またフォモルは「白昼夢」によるTPリセットを使ってくるのですが、十分効果的です。 [赤1]:シーフが釣った直後に右から2番目の狩タイプ(ヒューム)を釣ります。向かって部屋の右奥の端(地図上では南東の角)に誘導します。スリプルはレジストされますが、グラビデ+バインドは普通に入るようなので、これらを駆使してキープします。 ※本体と赤1の戦闘場所に関して、上記のとおり部屋の右端に陣取ります。この位置であれば、シーフが引き連れていったフォモルが戻って来たとしても、感知されない距離間を保つことができます。とは言え、生命感知の広さのこともあるので、中央寄りにならないように端に集まって戦いましょう。 本体がフォモルを倒したら [本体]:赤1がキープしていたフォモルを引き受けて、最初の1匹と同様に倒します。 [シと赤1]:シーフは、引き連れてきたフォモルのタゲが切れたことを確認した時点で、赤1はキープしていたフォモルのタゲを本体がとったことを確認したら、スニークをし、自身のHPが白色であることを確認して(フォモルに絡まれないため)、移動中のフォモルの状況を監視&状況報告をします。報告の内容は、 移動中フォモルの現在位置 フォモルが密集しているのか、バラけているのか(釣った時にリンクしそうか否か) [赤1]:移動中のフォモルがバラけているようなら、もっとも部屋に近く釣りやすいフォモルを釣ってキープします。最初のキープと同様に部屋の右奥へ誘導します。 もし、移動中のフォモルが密集していてリンクさせずに釣ることが不可能であったり、すべてのフォモルが部屋の初期位置に戻っている場合、仕切り直してシーフが釣るところから再開します。 あとは、これを繰り返して部屋内のフォモル6匹を殲滅します。 フォモルNMはモンクタイプで連環拳という強力な特殊技を使用してきます。破鎧陣の防御ダウン効果とセットで直撃されると戦闘不能になる危険が高いようです。破鎧陣のイレースは迅速に行う必要があります。 TODO:後で確認すること イレースは、赤2がサポ白で使うことになるが、この時点で魔法とSJの両方が解放されているのか、解放順序についてよく確認しておく必要がある。 フォモルNMのHPが50%を切った時点で詩人はゴールを目指します。 ④ この部屋には多数のフォモルが居ます。HPが白色であり、スニーク状態であれば絡まれることはありません。この部屋のフォモルにはちょっとした特徴があるようで、感知されない状態でも敵が近寄ってくるようです。近寄ってきても攻撃されることはなく、アルタユの金魚のようだと記しているサイトもあります。 2F攻略 ここからはコースが分かれます。重要事項は進行(銀海)コース選択編にまとめてあるので確認願います。 <<北西コース>> 道中に敵はいません。別働隊などの準備も必要ないので、全員で速やかに [B]の部屋まで移動します。この部屋にはインプNMが1匹居るので倒します。このインプNMの特徴は、 HPが異常に高い 回避が高い(肉食だとスカスカになる程度) 倒すのに5分程度かかる 倒すと、部屋北側の扉のロックが外れる 倒すと、新たにインプNMが湧く 下記のインビュードアイテムを固定で落とす 種類 個数 武器 3 サポ 2 アビ 2 HP 3 普通に戦えば倒せる敵ですが、 [詩]:前衛の命中具合で使用する歌の調整をします。 [赤1、赤2]:メインの回復は赤2に任せて、赤1はサポートに回ります。赤2の回復が十分で、赤1のMPに余裕があれば、精霊で削るのもありです。また、赤1は部屋の中にある4つの宝箱をチェックして、役に立ちそうなものがあればその場所と中身を報告してあげましょう。 [全員]:インプを倒したら、次のインプNM戦の前に赤1がチェックした宝箱の中身を回収しておきます。また、インビュードアイテムの確定もしておきます。 そして新手のインプNM戦、ここからが本番です。 HPが異常に高い 回避については、1匹目ほどは高くない模様 攻撃間隔が非常に短い 倒すのに5分程度かかる スカディ足15、マル足35をドロップ [詩]:戦闘前に歌を掛けた後、1度目の掛け直しの時に、ナイチンゲール+トルバドゥールを使います。アムネジアによるアビリティ使用不能状態にならないように注意しておきます。掛け直しが終わったら、ゴールに向かって走ります。 2匹目のインプ戦では時間短縮のための戦法が紹介されています。 攻撃間隔が非常に短いので、これにモンクのカウンターを合わせるというものです。 戦闘開幕直後にモンクは「百烈拳」と「かまえる」を併用してタゲを取りつつ、カウンターの発動率を上げて、敵のHPを一気に減らす狙いです。しかし、「かまえる」が防御を犠牲にしている点で不安が残ります。ファランクスII有りのナイトが1発あたり40~60程度のダメージを受けるという報告もあります。相当数をカウンターで無効化することが期待されますが、こればかりはやってみないと分からない点も多いです。実際に試してみましょう。 <<南東コース>> 道中に敵はいません。全員で速やかに [C]の部屋まで移動します。 [C]部屋の敵を殲滅することが目的です。 インプ4匹を倒すと、扉が開く フォモル16匹を倒すと、フォモルNMが湧く フォモルNMは薄金脚15、モリ脚35をドロップ ① [シ]:単独で「とんずら」を使って、他のメンバーより早く [C]に到達します。慎重に敵を釣って本体方面に誘導します。 [赤1]:2匹目以降の釣りは赤1が担当します。 釣る敵は、フォモルでもインプでも構いません。最終的に全部倒すことが目標です。ただし、下記のようにリンクの仕方や特殊技の使用に関して、独特の規則があるため、釣り易い敵を優先的にその対象にします。ただし、最後の1匹がフォモルになるように調整する必要があります。インプが残っていてもフォモル16匹を殲滅するとフォモルNMが湧いてしまいます。さて、問題となっている敵の挙動ですが、 フォモル同士はリンクしない インプ同士はリンクしない インプとフォモルはお互いにリンクする フォモルは単独では特殊技を使わない インプが特殊技を使うと、リンクしたフォモルも特殊技を使う 従って、 フォモルのみがソロor密集している ⇒ 釣って良し! インプのみがソロor密集している ⇒ 釣って良し! フォモルとインプが混在している ⇒ 釣ってはダメ! また、不幸にしてリンクが発生した場合、 釣り役はフォモルを引っ張ります(すぐ北側の小部屋) 本体でインプを倒す これは、フォモルは距離が取りやすく、普通に走ってもインプに連動して使用してくる特殊技のレンジ外に逃れられるためのようです。また、赤1が釣り役だった場合にはグラビデ+バインドも入りやすい点も挙げられます。この場合の注意点は、普通に走っても簡単にフォモルのタゲが切れることがある点です。タゲが切れると当然来た道を引き返して行くのですが、この時に戻りが早いと、インプと戦闘中の本体を攻撃し始めてしまいます。そこで、釣り役はフォモルの戻り具合を監視して、必要があれば再度絡まれて本体から引き離します。 この部屋では、インプ、フォモルともにインビュードアイテムを落とすのですが、フォモルはランダム、インプ4体は以下のような固定ドロップになっています。 No. ドロップ 1 HP2個、MP2個 2 SJ2個、アビ2個 3 武器2個、胴2個 4 魔法2個、STR2個 この部屋にも宝箱があります。釣り役は合間を見て中身のチェックと報告をしましょう。侠者の薬やエルメスがあったらシーフが取ります。 3F攻略 このフロアは、2Fで選択したコースの続きになっています。 2Fで選択したコース 3Fでのコース NM戦(図中記号) 北西コース 北コース [D] [E] 南東コース 東コース [E] 2つのコースは [E }で一つになります。 ここでは、 [D] [E]での攻略内容についてまとめます。 <<北大部屋 [D]>> この部屋には、単品ギア8匹とインプが1匹います。 インプを倒すと、扉が開く インプを倒すと、Slotが出現する SlotにゼオルムのカードをトレードするとカエルNM(Don Poroggo)が湧く カエルNM(Don Poroggo)はアレス胴15、モリ胴15をドロップ ギアを殲滅すると単品ギアNM(Gyroscopic Gear)が湧く 単品ギアNM(Gyroscopic Gear)はマル手15、スカ手35をドロップ まず手始めにギアを殲滅します。インプはノンアクティブなので特に注意は必要ありません。ギアを慎重に釣り確実に各個に倒します。ギアの特性をまとめておくと、 視覚感知 聴覚感知 魔法感知 風曜日、風天候で感知範囲が広がる ギア同士でリンクする 突属性と氷が弱点 [詩]:釣り役を担当します。(1)歌(と忍術、MP消費しないもの)は魔法感知の対象にはならないこと、(2)釣り動作中にギアが大きく移動して、結果としてリンクしてしまう事がよくありますが、この点エレジーはとても優秀な釣り手段である。といった理由から詩人に担当してもらいます。釣りは慎重にリンクさせないことを第一に行います。ペースは戦闘と戦闘に合間を作らない程度とし、個々の戦闘の終盤で1匹キープしているくらいが良さそうです。 [赤1、赤2]:寝かしを担当します。(詩人はCHRの解放ができていない可能性が高く、ララバイはレジストされると考えた方が良さそうです。) [赤2]:サポ白である赤2は、ギアの特殊技「A.グラビティ」のヘヴィに対するイレースを行います。特に、詩人は釣り役なので優先的に治しますが、他のメンバーは移動しないので治さなくても問題ありません。ただし、最後の1匹を倒した後は移動するので全員のケアが必要になります。 さて、ギア8匹を殲滅すると、部屋にはインプNMと、新たに湧いたギアNMの2匹が残っていることになります。ここからは、2チームに分けて戦闘を行います。 No. メンバー 攻撃対象 1 モ、赤1、詩 ギアNM 2 前、前、赤2 インプNM 詩は上記のように分類していますが、両方のPTに歌を掛けます。モクシャ持ちのモがギアの特殊技の頻度を抑えつつ削っていきます。 一方インプNMですが、こちらは特殊技も魔法もなく、通常攻撃のみなので強敵ではありません。しかし、挙動が特殊なので注意が必要です。このインプNMはHPが10%削られる度に部屋の中を逃げ始めます。逃げた後に再度敵対行動をとれば戦闘を再開できます。移動速度もかなり早いようなので、遠距離からタゲをとれる手段(遠隔、挑発や気孔弾など)を準備しておきましょう、また時間をロスしないためにも後衛も積極的に釣りを行います。 インプNMは以下の解放を固定で落とします。 種類 個数 頭 1 胴 2 手 1 脚足 1 宝箱の中身をチェックして東の大部屋( [E])を目指します。 <<東大部屋 [E]>> この部屋には、単品ギア4匹と3連ギア4匹、さらに門が4匹います。 単品ギア4匹、3連ギア4匹を殲滅するとギアNM(Gyroscopic Gears)が湧く ギアNMはアレス頭15、アレス脚35をドロップ 門4匹の中に、全く移動しないものがいる 移動しない門が当たりで、これを倒すと扉のロックが外れる まず全てのギアを倒します。北大部屋 [D]と同様、ギア同士のリンクに注意し、慎重に釣りましょう。また門はギアにリンクするのでこれにも注意します。ギアを殲滅すると、ギアNMが湧くので倒します。このギアNMは3連タイプなので強力です。特にレールキャノンはギアの数が多い時(序盤で3匹全てが生きている)はその特殊技の、ダメージ、効果範囲、空蝉の消費枚数ともに強く、衰弱している人や、後衛であれば即時戦闘不能になりかねません。健在な前衛以外は十分に距離を取りましょう。戦闘に間を作らないように、常に1匹寝かしキープをする程度のペースで釣ります。 ギアの殲滅が終わったら、次に門を倒します。門は大部屋内に4匹いるのですが、扉のロックを解除することができる、いわゆる"当たり"はこの内1匹だけです。その1匹は全く動かないという特徴があります。当たりを見つけて倒すわけですが、まずタゲを取り(門に近付いたり、普通に釣るなど)、その後門が移動して来るかどうかを観察して判定するしかありません。 さて、門の処理についてですが、 (1)ギアの処理中にリンクしてくる (2)当たりの門を特定中にハズレを引いてしまう といった状況で、門を相手にしなければならない事があります(ちなみに、(1)に関しては、この時点でリンクして移動してくることで、これが外れの門であることが判明するのでその場所を覚えておき、直後の攻略に活かします)。さて、この門の対処法には2通りあるのですが、 (A)特に何もしない。この方法は、移動速度アップなどの装備がある人が釣り役を行う場合に有効です。門は移動速度が遅いので、走って距離を取れば簡単にタゲが切れるためです。この方式での注意点は、門が釣り役以外の人に絡まないようにすることです。例えば、スリプガや達ララの範囲効果に巻き込んでしまったり、或いは、いったんタゲが切れた門が帰ってゆく軌道上で本体がギア戦をしている等、といった状況が考えられます。こうなると、釣り役以外のタゲを取ってしまった人が走り回ってタゲを切るしかなくなり、おそらく状況は混乱しグダグダになってしまうでしょう。 (B)取りあえず寝かす。寝かした後どうするか?について、この方式は更に2つにわかれます。寝かした門を、倒すか、倒さずに寝かし続けるか、のどちらかになります。倒したほうが安全確実ですが、時間のロスと考えることもできます。門はハズレが3匹いるので、最大3匹を寝かし、さらに門はホネを招来で呼び出すので、これらも寝かさなければなりません。寝かし役の負担が大きく対処が困難であれば、数を減らすべく倒すことも視野に入れる必要が出てきます。 さて、説明が前後しているのですが、これらの状況を加味して、この東大部屋 [E]での釣り役選定の基準についてまとめておきます。 No. 項目 内容 該当ジョブ 1 釣り手段 遠隔、歌、(魔法は感知される点に注意) シ、詩 2 空蝉 殴られないように安全に釣るため シ、赤1 3 移動速度 移動速度アップ装備の有無 その日のメンバーに確認 更に、門が呼び出す骨は闇属性の睡眠に耐性があるので、光属性睡眠のララバイが使える詩人が唯一の寝かし役となります(リポーズが使える白が参加する場合はこれも頭数に入れる)。この場合、詩人は寝かしに集中してもらう事になるので、同時に釣る事は難しくなる点を考慮すること。 実際に釣り役を誰に担当してもらうか?ギアの処理をどうするか? 上記のとおり、いくつかの方法や要件がある訳ですが、初期攻略時点では、安全確実な方法を取りたいと思います。実際の感覚が掴めてきたら寝かし作戦などの導入を考えて、時間短縮を狙いましょう。 最後に、3F攻略上の重要な注意点があります。 (1)ワープ操作はシーフが行う事 (2)4F到達直後に「とんずら」を使うので、3Fでは温存する事 サルベージでは、ワープ操作を行った人が最初に次の階層にたどり着くことができるという仕様があります。また作戦によるのですが、4F到達直後にシーフの「とんずら」が必須となります。 4F攻略 赤線:巡回ギアの移動路 青線:パーティー本体の進路 緑線:シーフの進路 赤丸:行動上の要点 [ ] 囲みアルファベット:NM戦 このフロアは大きく分けて2つの作業があります。 巡回ギアの掃除 NM戦 先ず、巡回ギアの掃除について記載します。図の赤実戦で示した順路でギア6匹が移動しています。これはメンバーの最初の一人が4Fに到達した瞬間に、問答無用で移動を開始します。このギアは、図の赤実戦に従って、フロア全体を南北に縦断しながら行ったり来たり大きく移動します。このフロアの目的であるNM戦を安全に行うために、事前に殲滅しておく事が重要になります。 順路を見ると、 [F]の大部屋を通り過ぎていることが分かります。この部屋には大量の敵がいるため、ここを通過してしまうと、巡回ギアだけを選んで倒すことは不可能です。一旦南側に抜けた巡回ギアが再度北上して戻ってきた所を叩く事は可能ですが、大きな時間のロスになってしまうので現実的な選択ではありません。そこで、巡回ギアが [F]の大部屋に到達する前に釣る必要があるのです。3Fの攻略でシーフに関する注意点で、 「とんずら」を温存する ワープ装置を操作して、最初に4Fに到達する といった点が重要なのは、この様な理由があるためです。 さて、巡回ギアに素早く追いついた後、釣る時にも注意が必要です。見た目では判別できないのですが、ギア6匹は、4匹+2匹の2グループに分かれているようです。通常ギアはリンクする性質があるので、6匹のうちの適当な1匹を釣れば、後は全部くっついてくる、と思ってしまうのですが、上手く釣れないケースがある事が報告されています。一般的には4匹のグループが先頭を移動しているようなので、最後尾の1匹を釣った場合、後から2匹だけが付いてきて、先頭の4匹を逃してしまう場合があるそうです。では、後ろから3匹目を釣ればいいのでは?と思いますが、そんな作戦を紹介している物が見当たらなかったので、確実ではないのかもしれません。結局、リンクした事を目視確認することが確実なようです。 釣った巡回ギアを引き連れてシーフは来た道を戻ります。遅れてきた本体がこれを迎え撃ちます。数が多く厄介な敵なので、前衛の何枚かは2アビを使用し、序盤で数を減らすのが一般的な作戦のようです。 また、図中の①、②の小部屋には宝箱があります。巡回ギアの殲滅が終盤に差し掛かったら、手の空いたメンバーは中身を確認し始めます。この宝箱は、中身を取り出すと消滅し、再度出現する仕様になっています。そこで、この作業を良い薬品が得られるまで何度も繰り返します。ここで狙っておきたい薬品は エルメスクエンチャ 侠者の薬 この2つの薬品は、直後のNM戦でおとり役のシーフが使う事になります。 さて、巡回ギアの掃除が終わったら、[ F ]の大部屋でNM戦です。 この部屋には、門4匹と、戦車1匹、さらに3連ギア10匹がいます。 門4匹を倒すと、新たに門NMが湧く 門NMは出現から30秒程度で招来でアダマンNM(Citadel Chelonian)を呼び出す アダマンNMはモリ頭15、薄金胴35をドロップ 戦車を倒すと扉のロックが外れる ギアは倒しても何も得られない 作戦行動を開始する前に事前に確認しておくことがあります。 作戦の基本はシーフが囮になって全ての敵にからまれ、その間に必要な敵を抜き安全な場所に引っ張って殲滅する、というものです。ここで必要な敵とは、門4匹、戦車1匹が対象です(戦車は次のボスフロアに行くために倒さなければならいのですが、ボス戦が不可能、或いは倒す必要がない場合は、ここで抜く必要はありません)。さて、5匹を抜かなければならないわけで、最低参加人数6人のうちシーフがおとり役をしているので、残りの5人で前衛後衛を問わず、各人が1匹を抜く作業をする必要があります。そこで、作戦開始前に、誰がどれを担当するのか決定しておく必要があります。 シーフは「とんずら(エルメスクエンチャ)」「絶対回避(効果時間30秒)」を使います。部屋の中の全ての敵にからまれるように動き、部屋北側の通路まで移動します。絶対回避が切れる前に「侠者の薬」(効果時間60秒)を使用し、即座にログアウトを行います。侠者の薬が取れなかった場合は、シーフは戦闘不能になるしかないようです。 他のメンバーは、全ての敵がシーフに反応した事を確認した後に、各人の担当の敵を釣ります。ギアには魔法感知、聴覚感知、視覚感知があるため、シーフに反応していないギアに不用意に絡まれないように注意が必要になります。事故を防ぐ意味でも、全ての敵(特に全てのギア)がシーフにからんだ後、に抜きます。 さて、各人は抜いた敵を引っ張り②の部屋まで移動します。ここで注意なのですが、引っ張った敵は②の部屋の奥まで連れて行きます。通路付近だと、シーフがログアウトした後その場にしばらく留まっている敵に感知される危険があるためです。 さて、門4匹、戦車1匹ですが、基本は寝かしながらの各個撃破です。 戦車、門、門が呼び出した雑魚、の順で倒します ただし、雑魚の数が増えて寝かしが大変なら雑魚を先にやる事も視野に 詩人はソウルボイスで強化(掛け直しトルバドゥールの7分で殲滅できる程度) 門が使うチョークチェーンは、空蝉貫通の単体攻撃でアムネジアがあります。WSやアビが使えなくなるので、その意味でもソウルボイスで通常攻撃を強化する事が時間短縮のカギとなるようです。 最後の雑魚処理になった時点で、シーフは[ F ]の大部屋からアダマンNMを釣ってきます。 アダマンNMは、 スロウ、エレジーには耐性がある パライズはよく通る 物理攻撃は普通に通る 特殊技トータスソングで強化を消される(歌の効果だけらしい) 弱点は氷なので、赤も余裕があれば精霊 アダマンNMの残りHPが20%程度になったら、シーフはゴールに向かいます。[ F ]の大部屋には、ギア10匹が残っているわけですが、もし絡まれたとしても、「とんずら」で走れば十分にタゲが切れます。 5F攻略 赤丸:柱 赤矩形:台座 青線:マラソン経路 ボスである Long-Armed Chariots(戦車)との戦闘です。 先ず特徴をまとめます。 特殊技 技名 範囲 空蝉 詳細 備考 ブレインジャック 単体 貫通 魅了+強スリップ(-23HP/3秒) フィールティ(ナイトアビ)で無効化 イナーシャストリーム 敵中心範囲 全消失 ダメージ+バインド MNDによるダメージ軽減 ディフュージョンレイ 前方範囲 全消失 ダメージ MNDによるダメージ軽減 ディスチャージ 敵中心範囲 全消失 ダメージ+麻痺 INTによるダメージ軽減 弱点と耐性 弱点 氷 耐性 雷 弱体の有効性 よく通る スロウ パライズ 精霊弱体 それなり エレジー スタン 無効 バインド グラビデ 基本的には、他の遺構の戦車と同じなのですが、攻撃力や防御は比較的低めだそうです。他のボス戦車と同じ点は、 1.状態異常の回復 イナーシャのバインド、ディスチャージの麻痺は、前衛への回復の担当者を事前に決めて置きましょう。また、それぞれの特殊技に対する回復魔法の対応関係を十分に把握しておき、技の発動がログで確認できた瞬間にマクロを使用するくらいの素早い反応ができると良いです。 2.与TP 前衛は削りやヘイスト(蝉のリキャに影響)が犠牲にならない範囲で、戦車に与えるTPを抑える事に留意しましょう。また、特殊技の頻度と後衛の残りMPの関係を注視する必要があります。場合によってはシーフが遠隔攻撃に切り替えることも重要です。与TPを抑えたり、シーフが戦車の範囲技の外に位置することで後衛の回復の手間が省けます。 3.前衛のINT/MND解放 上記の戦車ボスの特殊技一覧の備考の項目にもあるように、特殊技の中にはINT、MNDの値が高いとダメージが軽減されるものがあります。基本的に後衛用のステータス解放なので優先度は低いのですが、十分な量が出回っている場合には解放を忘れないように意識付けをお願いします。 さて、ここからは銀海遺構ボス特有の挙動とその対策について記載します。 なんと言っても、銀海ボスの特徴は特殊技「ブレインジャック」にあります。上記の表のとおり、単体に対する魅了技なのですが注意が必要です。 1.強スリップがかかる(寝かす事ができない) 2.ブレインジャックを連発する(単体技でも次々使用されて複数が魅了される恐れ) このような特徴があるため、魅了された1人を寝かし放置して、そのまま戦闘を継続するという事ができません。特に上記の「2.」は一般には「ブレインジャックモード」と呼ばれており、以下のような特徴があります。 a.連続性 上記のとおり、次々とブレインジャックを連発して、範囲内の見方を次々と魅了してゆきます。前衛が全て魅了されるような事態は絶望的です。一説によればTPリジェネがかかっているとも言われているため、こちらがTPを与えなくても問答無用で連続使用してくるようです。 b.モード移行のタイミング 通常モードからブレインジャックモードへの移行ですが、最初のモード移行は「ボスのHPが25%程度削れた時」に来るそうです。もっと明確な判定方法については後述します。 このブレインジャックモードは全部で3回来るそうです。それぞれのタイミングには諸説あるのですが、 ●ボスHPが75%、50%、25%の時 ●最初のモード(ボス75%時)を起点に、2回目と3回目は一定の時間経過 となっています。 c.モード終了の判断 ボスは、1回のモードでブレインジャックを4~6回使ってくる(最大7回だとの意見もあり)と言いわれています。また、ブレインジャックの使用回数に関係なく、一定時間が過ぎればモードが終了するとの意見もありました。 さて、実はモード中でもブレインジャック以外の技を使用する事があります。ブレインジャックは発動範囲が狭いため、これより広いイナーシャやディスチャージが発動する事があるそうです。この場合、ブレインジャック以外の技も特殊技の使用回数としてカウントされるようです。 ここからは、ブレインジャックに対する具体的な作戦です。 1.立ち位置 前衛はボスとの近接戦闘中の立ち位置に注意です。 ボスの正面に立たない事! これが重要です。ボスは戦闘中に向きを変えません。そこで、盾2枚が左右から挟むように立ち、シーフはボスか、どちらかの盾の背後に位置する事になります。ボスは、ブレインジャックを発動する時に、対象の方に向きを変えるという特徴があります。正面に立たない理由は、ブレインジャックが発動するタイミングと、対象を明確に知るためです。 2.魅了対策 上記のとおり、ブレインジャックのタイミングと対象は前衛が常に注意しておきます。実際にボスが向きを変えた時に 【自分の方を向かれた前衛】 武器を弱いものに変更するマクロを速やかに使用します。蝉の張り替えのタイミングや、TPが貯まっていてWSを打ちたい場合でも、何より武器変えのマクロを優先してください。またマクロは /equip main 弱い武器 /p ブレインジャック来ます! の用なものにして、武器を変えるのと同時に、誰がその対象なのか周知しましょう。 【自分の方を向かれなかった前衛】 前述の通り、ブレインジャックは単体技ですが、連続で使用されます。魅了された味方以外でヘイトの高い者に狙いを定めるため、おそらく盾のうち魅了されていない者が次のターゲットです。従って、その場に留まると次のブレインジャックの餌食になってしまうので、とにかく距離を開けて逃げます。ボスが向きを変えたらロックを外して逃げる準備です。 【後衛】 前述の通り、各後衛は状態異常回復の担当を決めておきます。パラナは当然ですが、ブレインジャック中にバインドで移動できない状況は作戦遂行上致命的です。バインドの素早い回復は銀海ボスではより重要です。 また、魅了された味方は弱い武器に持ち替えているのですが、状況によっては邪魔な場合もあります。寝かしはスリップで封じられているのですが、グラビデやバインドは蝉が剥がれていれば通るはずなので試してみてください。 3.マラソン ブレインジャックモードは、マラソンでやり過ごすわけですが、いくつか注意点があります。 【コース】 マラソン担当は、部屋の中をジグザグに走るのではなく、壁際を大きく走ります(上記の図では青線)。下手に予測不可能な細かいコース取りをされると、特殊技(イナーシャやディスチャージなど)の範囲に見方を巻き込む危険があります。また、障害物のうち柱(上記の図では、赤い丸)にボスを引っ掛ける形で距離を取れるようなので頭の隅に置いておいてください。 【タゲの維持】 マラソン中のメンバーは、他のメンバー(特に後衛)にタゲが向く事が無いように、挑発などの手段を使用してタゲを維持しつつマラソンします。 【その他のメンバの位置】 マラソン役が部屋の壁際を大きく走ってくれるので、後衛はコースを予測しつつ、次の瞬間に特殊技が来ても絶対に巻き込まれない位置にいてください。 【特殊技のカウント】 前述の通り、ブレインジャックモードは特殊技の使用回数で終了するので、その回数のカウントが必要です。マラソン役の人にそのカウントをさせるわけにはいかないので、十分距離を開けながら他のメンバーでカウントしましょう。 以上 特記事項 このページで使用している画像は「ただのヴぁな地図屋」様より頂いております。 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 Copyright (C) 2002-2008 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. コメント 2F南東のインプ4体がインビュードアイテムを固定で落とす事が確認できたので、記載しました。 -- ゼミ (2010-06-30 01 08 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/makarunote3/pages/350.html
《クロノジェット・ドラゴン》 基本情報 ④ クロノジェット・ドラゴン 幻属性/レジェンド 基礎パワー:11000(Lv1) インヴォークスキル・このモンスターを隠密状態にする。・ジャッジ:【L】か【R】にいるランダムな相手モンスター1体を山札に戻す。(※隠密:相手からのスキルを一度だけ無効化。) エヴォークスキル・次に【C】に登場する味方を隠密状態にする。(※隠密:相手からのスキルを一度だけ無効化。) 特徴 時間と空間を操る未知の存在。龍らしいが非生物的な見た目をしている。 エヴォーク/インヴォークで異なる内容のスキルを持つ。インヴォークスキルの山札へ戻す効果が強力。 「カードファイト!!ヴァンガード」より参戦。 ▶︎エヴォーク時の特徴 《先達のインプ》と同じ効果で、魔力が1だけ重く、基礎パワーが高い。 このカードと《クジャタ》をエヴォーク→《可憐なる守護者 玉姫》をインヴォーク、というコンボ戦術が強力。《先達のインプ》よりも基礎パワーがはるかに高いため、先制を取りやすく、隠密状態を消されづらい。 ただし、慣れた相手だと、このカードを【L/R】位置に置いた時点で《〜玉姫》の気配を察知してくるのが難点。 ▶︎インヴォーク時の特徴 相手モンスターの除去能力は申し分ない。「山札に戻す」スキルは強制送還耐性でも防御することはできない。 発動タイミングがターンの一番最後なので、相手モンスターが隠密状態でない限り、ほぼ確実に1体除去できる(例外的な状況あり)。 注意点 ▶︎自陣のトータルパワーが増えていない 味方のパワー上昇には貢献していないため、相手のインヴォークスキルが強力な全体ダメージや強制送還だった場合、残存戦力のパワー差で競り負けることがある。そのあたりに使用感は《影鬼神》に近い。 水属性の《ウォーター・ドラゴン》は特に脅威。山札へ戻す効果は《ウォーター〜》のスキル使用後なので、強力な「3回」攻撃が直撃する事になる。 関連カード ▶︎【C】位置を隠密状態にするカード。 エヴォークスキル《先達のインプ》 《V・じゅり・F》/《チェシャ猫》 《クロノジェット・ドラゴン》 インヴォークスキル《隠形鬼》 《影鬼神》 《幽霊少女》 《クロノジェット・ドラゴン》 その他 ▶︎フレーバーテキスト 新しい未来は、ここから始まる。 ▶︎イラスト:伊藤彰 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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【サキュバス】 種族 インプ系 クラス 2 説明 【サキュバス】召喚モンスター 戦闘位置:空中小悪魔。悪魔の下位種。淫乱な夢を見せて男性を堕落させると言われている。主な攻撃手段は各種属性の特殊能力。体格は人間よりやや小さい。 ステータス Lv.1時 器用値(±0) 敏捷値(↑1) 知力値(↑2) 筋力値(±0) 生命力(±0) 精神力(↑2) スキル追加 Lv.1時 MP回復増加[中] 変化 [ 属性 ] [ 属性 ] Lv.7時 魅了 クラスチェンジ元 インプ クラスチェンジ先 レッサーデーモン 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターです。もう1体召喚モンスターが必要です》 融合相手1 ルームスパイダー 融合先1 アラクネ 融合相手2 ヴェノムパイソン 融合先2 ラミア 練成情報 練成相手 ピクシー 練成素材 品質A+の魔結晶 品質A+のフラスコ 練成先 ホムンクルス 備考 初出 234話
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全員共通 通路を徘徊しているメイドに注意しながら進軍する。 メイドは寝ないがHPが少ないので、絡まれたら最優先で倒す。 通路で戦闘している間にaggroされないように、不安な場所は部屋の中で戦闘したりも考える。 部屋の敵と戦ってる際に後衛だけ外に居たりすると危険。 ギミック操作(カギ拾い・ドア開け・箱開け)はなるべく複数で分担する。 ⇒他のIDと違ってルートから離れていたり、部屋の隅っこだったり、何もない部屋に箱だけとかが多い。 ⇒1人がカギを取りに行ってる間に、1人は次のドアを開けに行く、 盾やヒーラー以外で居なくてもなんとかなりそうな人が取りに行くなど。 弓やソーサラーが戦闘中にじわじわギミックの方に移動するなどできると◎ 中ボス(骨+インプ)を倒した後はデジョンで入口へ戻ると早い。 ■■ボス攻略 中ボス(骨インプじゃないほう)が使ってたように ヘイトトップじゃない人に向かってヴォイド・ファイガを撃ってくるので赤い円が表示されたら逃げる。 ダークミストも使ってくるので、遠隔職は予め距離を空け、近接職は移動して避ける。 ある程度削ると、部屋の四隅にあるランプが灯る。 火が灯っていると一定間隔でランプから波動が出てダメージを食らう。4つなら4回分。 アタッカー2名が1人2箇所消しに向かう。事前に左か右か担当を決めておく。 消し方は一般的なギミックと同じでタゲって調べるだけ。 ランプ消してしばらくするとボムが沸く。時間が経つと自爆するのでそれまでに倒す。 この「ランプ点灯→ボム沸き」が合計2セットくる。 終盤、アーリマンとメイドが計4体?ほど沸く。 Lvが低かったり火力が低いうちは、ゴリ押しじゃなく雑魚を処理したほうが安定。アーリマンは寝る 各ロールの動き ●盾 メイドは釣った後、自分の目の前にくると必ずダークミストを使用するので、バッシュで止める。(避けてると時間が無駄) 最初の部屋は奥にメイドが居るけど、通路のメイドを掃除してから、部屋のの外まで十分に引っ張る。 火の玉は寄って来ないので、火の玉の近くに他の敵を連れていったり優先して倒す。 部屋の中の火の玉は視線を切ることで近くに持ってくることもできる。 避けられる技: アーリマン⇒「恐怖の視線」はキャスト中に後ろ向けば回避可能。 PTメンを巻き込まないようにアーリマンは人の居ないほうへ向ける。 ボス: ダークミストは避けられるので、ダークミストをスタンで止めるより、ヴォイド・サンダガを止めた方がいい。 避けられないしダメージが痛い。ヴォイド・ファイガ(他の場所狙う)の次にヴォイド・サンダガが来る。 ボムは最初盾に向かってくる。沸いたらすぐにフラッシュで巻き込めると○。 タイミング悪いと沸き直後に回復ヘイトでヒーラーに向かっていくけど、 敵視リストには載っているから焦らずロブでタゲを取り戻す。 ●CC役(幻術もリポーズで寝かせができるようになってます) 寝ない敵⇒メイド、中ボス(インプ+骨) ●ヒーラー アーリマンが麻痺技をやってくるけど、基本は盾が自分で回避可能。 もし回避失敗して食らったらすぐにエスナ。 特にボスの最後に出てくるアーリマンは超混戦状態になるので食らいやすい。 ●アタッカー 中ボスは物理前衛がLB推奨。2匹の中ボス(骨&インプ)は、1匹目を早く倒して頭数減らした方が楽 ボスは呪で終盤の雑魚を一層できると楽。