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このページは? ここはWoTに置ける防御のテクニックの基礎や応用を解説し、生存時間の向上を目指すページです。 試合中長く生きれば生きるほど攻撃のチャンスは増え、結果として火力も上がりスコアも伸びます。 とはいえ、生き残るだけならベースの後ろの茂みに篭ってれば誰でも長生きできます…… なので、ここでは前線で戦いながら生き残る為の秘訣を勉強していきましょう。 撃ち合いの基本は昼飯の角度 攻撃テクニック色々の項目でも軽く触れましたが、こちらのページで本格的に取り扱います。 「避弾経始」というものをご存知でしょうか? 理論的なことはWikipediaで調べていただけると助かります。要は装甲を傾斜させ、砲弾のエネルギーを分散させ弾き返すという概念です。 その概念に則り、敵の砲撃に対して装甲を傾けることで防御力を向上させることを「昼飯の角度を取る(昼飯する)」といいます。 さて、やり方ですがとてもシンプル! 敵車(攻撃される方向)に対して、車体を11時か1時の方向に向けるだけです! これが「昼飯」という名前の由来ですね。 厳密にはこの角度は車両毎に最適な角度が異なります。 この画像を見てみましょう。 一見すると正面装甲にかなりの角度をつけることで防御力が上がっているように思えます…… ですがこれが罠!車体を傾けすぎて傾斜が甘くなった貧弱な側面装甲が撃たれてしまいます! 車体側面にも十分な装甲があるソ連のKVシリーズや、ドイツのEシリーズ重戦車なら弾ける可能性もあります。 このように障害物や曲がり角を使うことで、きつい角度をつけた正面を晒しながら側面は撃たせないポジショニングができます。 都合、ここでは角昼飯と呼んでおきます。これが顔出しの基本! 画像ではM4A3E8というバランスの取れたデザインの車両ですが、砲塔が極端に前にある車両なら更に角度をつけながら撃てます。 システム的なお話をもう一つ。とても重要なので我慢して覚えてください! それは一定以上の衝突角(70度)以上で被弾した場合、砲撃を必ず弾くことができるということです。 あまりにも敵車の砲性能に対し、装甲が貧弱な場合はそれでも貫通してしまいますが……そんな場面は少ないです。 これは後ほど説明する豚飯の角度において重要なファクターになります。 昼飯の応用サンダードリフト走行! これは別に正式名称やそういうあだ名があるわけではありませんよ…… 敵車両に対して、真正面ではなく軽く車体を傾けたほうがいいことは理解できたはず。 これを敵車両に接近する際に応用して見ましょう。 もはやなんなのかわからない画像ですがお許しください。イメージだけ掴めれば十分なので…… はい、敵車両に接近する際、真正面にまっすぐ向かっていくと当然ボコスカ撃たれてしまいます。 そこで比較的緩い角度で蛇行しながら移動しましょう。 こうすることで、昼飯の角度を取りつつ前進することができます。 (この際、砲塔も相手の方角を見ておくことで砲塔側面への被弾を防ぎ、HPを残したり弾薬庫を守ることができます。) 自車の速度が早い場合はこれによる回避効果もいくらか期待できるでしょう。 敵車が見えない場合や陣地転換の場合も、敵がいる場所を予想し、その方向に対し昼飯の角度を取れるように移動しましょう。 一見基本のように思えますが、このような細かい技術の連続が生存時間を高めます。 無意識でもできるように練習しましょう。 裏メニュー豚飯の角度! さて、昼飯の角度とその有用性、そして弱点は理解できたでしょうか? 実はもう一つ!「豚式昼飯(豚飯の角度)」という技術があります。 この技術は初心者の内は必要ありませんが、上級者ならば誰もが知るまさに裏メニューのようなテクニック! ちなみに海外では「Side-Scrape」と呼ばれます。 これは「角昼飯の逆で、きつい傾斜をつけながらバックし、正面を隠しながら側面を晒して攻撃を誘う」という技術です。 「側面は柔らかいからダメなんじゃ?」と思った貴方は半分正解です。 ですがこの画像を見てください。 ※素晴らしい画像は2ch有志の方の作成です。管理人とのセンスの違いが泣けてきますね……いっぱいかなしい。 このように極めて浅い角度で被弾するように晒すことで、実装甲厚の1.5~3倍、あるいは強制跳弾の角度に持ち込めます! 画像の車両では砲塔が後ろについているので、攻撃を弾きながらこちらから攻撃することもできます。 「じゃあ、砲塔が前に付いている車両は豚飯しても意味ないの?」はい…攻防一体、という意味ではないです…… ですが!きつい傾斜のついた側面装甲で攻撃を弾けるのは事実です! とりあえず豚飯で相手を釣って「先に攻撃させ、無力化してから砲塔を出して攻撃する。」という択に使えます。 市街地じゃなくてもこんな感じで…… 敵を釘付けにする遅滞戦術との相性も◎! 「じゃあ豚飯最強じゃないか!やったぜ!」うーん……悲しい事実をお知らせしなくてはいけません…… 豚飯にもいくつかの弱点があります。 それは ・物陰から大きく離れて姿を晒す為、自走砲の攻撃が当たりやすい ・曲がり角を使う場合、通路を封鎖してしまい味方の邪魔になる=味方の援護を受けにくい ・傾斜角度はHE(榴弾)に対して効果が薄く、実装甲が薄い側面には強制跳弾の角度以下だと結局大なり小なりダメージを受ける という三つの点です。 これらのリスクを考えた上で、快適な豚飯ライフを楽しみましょう! パリィ!パリィ!パリィ! 昼飯と豚飯を覚えたことで、貴方の防御力はおおよそ3割増! ですが、そもそも装甲が薄い弱点を狙われたら生存力は3割減です…… そこで重要な技術、フェイントで弱点狙いの狙撃を逸らしてしまいましょう! ちなみに管理人はパリングと言ってますが、僕以外で言ってる人は見たことありません……だって呼び方ないんですよこのテク…… さてどんなテクニックかというと「相手のリロードタイミングを予測して車体や砲塔を動かし、弱点狙撃を逸らす」というもの。 このゲームは絞り込みの時間は完全に静止していないといけない為、棒立ちで睨み合う初心者をよく見かけます。 完全に静止している目標に対しては(距離が近ければ)ほぼ確実にキューポラや車体下部に叩きこまれてしまいます。 この昼飯の角度だと正面の機銃口以外は抜けません。オラッ! 赤丸は弱点の機銃口です。ほぼストレートに突き刺さっていることがわかるはず。 そこで、なにもやらないよりやったほうがマシの根性で、とにかく車体や砲塔を動かしましょう! どう動かすかは自分の車両次第ですが、車体の弱点(機銃口等)を隠す場合は昼飯の角度を往復する形で不規則に旋回します。 発射直前に(パンター視点で左に)旋回されたことで狙いが逸れました。俺のAPCRを弾いただと!? 赤丸は機銃口です。対して青丸は実際の着弾地点です。ほんの少し振られることで弾かれました。 車体下部を撃たれないようにする為には、車体を昼飯の角度、即ち敵車に対して斜めにしてから前後にフェイントをかけましょう。 キューポラ狙撃を回避する場合も同じく斜めに前後移動するか、砲塔を細かく左右に振って狙いを絞らせないようにするとグッド! リロード中はもちろん、あえて先制を放棄して車体(砲塔)を動かし、敵の先制攻撃を弾いてから後の先を取るというのもアリ! 改良型射撃装置(ガンレイ)や砲垂直安定装置(スタビ)を積んでいると、弾き終わった後のカウンターの精度が多少上がります。 敵のリロードタイミングがわからなくても、なにもしないよりは動いていたほうが弾く可能性は上がります。 (大きく動かしすぎて、側面に撃ち込まれないよう注意しながら)ブンブン振り回してやりましょう! 相手の狙いを逆手に取って防御力を水増しできるようになったら撃ち合い初心者卒業です! 攻防一体ハルダウン 「ハルダウン(英語ではHulldown)」というテクニックをご存知でしょうか。 ※画像は海外WoTWikiのものです。 Hullとは船体、即ち車体のことで、要は「車体を落として隠しながら、砲塔だけを出す」というテクニックです! 車両により異なりますが、一般的に戦車は砲塔正面に防盾があり、最も装甲が厚い箇所となっています。 攻撃テクニック色々の項目で弱点を色々説明していますが、砲塔にはせいぜいキューポラ程度の弱点しかありませんね。 建物の窓枠や崩れた土砂、なだらかな稜線等の地形を活用し、相手に対して弱い場所を見せない、究極の防御行動とも言えます。 図解では二次元ですが、実際は三次元で上手く稜線を活用しましょう。 ↑の画像は砂の川南のハルダウンのテンプレートの内の一つ。 奥行きも上手く使って車体を隠した状態で…… このように狙い撃ちます。 このマップは家を破壊しないと積極的に撃ちこむことはできませんが、画像ではIS-6とST-Iが勝手に押してきました。 厳密には「稜線を使って車体を隠す」というものですが、WoTでは「障害物や土砂を使って砲塔だけを出す」という意味でも使われます。 また、ハルダウンは敵車に対して自車の投影面積を最低限にするという効果もあります。 硬い場所を晒して防御力を上げているだけでなく、的を小さくすることで回避力も上げているわけです。 これはかなり極端な例。 赤枠が投影面積、青丸が実質の弱点です。 うーん……中距離以遠の砲撃戦では打つ手がありません…… (ここにハルダウンしている相手の画像) この画像を見てください。お手法のような綺麗なハルダウンの体勢を取っていますね! こうなってしまうと、キューポラを狙撃するか、味方の自走砲の援護を待つしか打つ手がありません…… (大口径のHEがあれば、爆風を車体や砲身に当てて僅かながら削り、モジュールを破壊することもできますが……) さて、テキストの赤文字っぷりからハルダウンのスゴさがわかってもらえたと思います。 ですが、そんな強力なハルダウン。いくつかの条件と弱点があります。 条件 ・何もない平地ではできない 当然、車体を隠す為のファクターがなにかしら必要になります。 主になだらかな稜線・建物の窓枠・小さな岩・敵味方の死体の四つの内のどれかが必要です。 重要なのは死体で、マップによってハルダウン出来る・出来ないポイントがありますが、死体はその試合毎のアドリブで使っていけます。 ・砲俯角 「俯角」というのは主砲がどれだけ下方向を向けるか、というステータスです。 この俯角の値が大きいほど砲は下を向くことができます。 ハルダウンの項目、一番上の画像を見てみましょう! この図では稜線を使ったハルダウンを行っていますね。 下り坂に車体を沈めるということは、砲塔も傾斜の分だけ上方向に向いてしまいます。 この時、正面の敵を狙う為に「俯角」が必要になってきます。 ドイツ車両やソ連・中国車両のような可動範囲の狭い砲の場合、天を仰ぐだけで何も生み出せません…… 話が逸れますが、アメリカの車両はゲーム中でも特に優秀な俯角と砲塔の正面装甲を持っていることが多く「アメ車と言えばハルダウン」というのもここから来ています。悪名高きT29のハルダウンは強烈の一言! 弱点 ・ポジショニングが読まれやすく、無視されやすい 先ほど「ハルダウンはマップによって出来るポイント出来ないポイントがある」と書きました。 つまり、慣れているプレイヤーは敵味方のハルダウンポジションを熟知しています。 ハルダウンは地形を使った「待ち」に特化したテクニックです。 なので、向かってくる相手がいない場合や、迂回して回り込まれる場合には効果が薄くなります。 モチロン硬いことには変わりありません。一本道や主戦場の真ん中でハルダウンできれば無視されることはありませんよ! ・自走砲や榴弾砲に弱い 先程ハルダウンは待ち特化のテクニック、と言いましたね。 このゲームにはボー……っと突っ立ってるマヌケに無慈悲な制裁を加える車種があります! そう、自走砲です。 彼らの砲撃は遥か彼方から大きな弧を描き、上空から着弾します。 この「上空から」というのがミソで、ハルダウンは平面上の相手に対しての防御力は圧倒的ですが、上空への効果は一切ありません。 また、稜線を使うハルダウンは周りに障害物があることが少なく、障害物を使う場合は周りに退避のスペースがあることが少ないです。 ほげえええぇぇぇ!? どちらにせよ、発見された状態で静止して待つことが多いハルダウンにとって、自走砲は天敵となります。 つまり? ハルダウンは強力なテクニック!活用できる場面、活用できる車両ならばどんどん使いましょう! 特に要所要所での前線維持や遅滞戦術を取る時は特に有効! 多くの車両に乗って、多くの稜線に触れてみて、各マップとその強ポジへの理解を深めましょう!他人のリプレイを見るのもグッド! でも自走砲だけは勘弁な!マッチングリストを開幕にしっかり確認し、迂回してきそうな車両や自走砲がいる場合は注意しましょう!
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イベント103 帰る場所を守るための戦い 合同防御 行動者 <サイベリアン(基本):6:8:7:2:7:1:4:1:0> AR:18 →? サイベリアン1号機:9:11:10:5:10:9:15:7:2 ※名パイロットによる+1補正は全ての数値に反映済み(トータル+3) ※名整備士の補正が1つ、感覚に+1 パイロット 1500725:出月:84000:西国人+猫妖精+パイロット+名パイロット(幸運+1、知識+1):-3:-1:0:2:2:1:4:2:-1 コパイロット 15xxx01:猫士:0:西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ:0:2:1:1:1:5:7:3:-1 15xxx02:猫士:0:西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ:0:2:1:1:1:5:7:3:-1 サイベリアン2号機:9:11:10:5:10:9:15:7:2 ※名パイロットによる+1補正は全ての数値に反映済み(トータル+3) ※名整備士の補正が1つ、感覚に+1 パイロット 15xxx03:猫士:0:西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ:0:2:1:1:1:5:7:3:-1 コパイロット 15xxx04:猫士:0:西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ:0:2:1:1:1:5:7:3:-1 15xxx05:猫士:0:西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ:0:2:1:1:1:5:7:3:-1 サイベリアン3号機:9:11:10:5:10:9:15:7:2 ※名パイロットによる+1補正は全ての数値に反映済み(トータル+3) ※名整備士の補正が1つ、感覚に+1 パイロット 15xxx06:猫士:0:西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ:0:2:1:1:1:5:7:3:-1 コパイロット 15xxx07:猫士:0:西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ:0:2:1:1:1:5:7:3:-1 15xxx08:猫士:0:西国人+名パイロット+ホープ+強化新型ホープ:0:2:1:1:1:5:7:3:-1 評価値 装甲:(体格+耐久力)/2={10,10,10}=13 作戦 <<<蒼天部隊>>> 【地形】 高空で雲の上の為視界を遮るものがない。 地上に比べ空気が薄いので空気による揺らぎが少ない。 【陣形】 ロッテ戦術の基本を守り、2機編隊を守る。 【装備】 FTC(雨雪抑制回路)解除、微細な反射波も検知測定。 MTI(移動目標指示器)を広域設定。 I=Dの通信回線やナショナルネットなどにより常に情報リンクできているため、敵情報を速やかに伝達するできる。 独立したセンサー系による自動迎撃。 対空ミサイルは近接信管で破片をばら撒き、またミサイル自体の画像赤外線センサーで防衛火力を出す。 複数の方角から機関砲やミサイルを撃つことで敵を近づけないようにする。 ガンポッドで牽制し近づけないようにする。 大型機の特権である高度な電子機器を生かして精密射撃を行う。 設計上の広い視野を生かす。 動きの早い敵にはガンポッドの弾幕を張りつつ動きを制限しレーザーで予測射撃を行う。 レーダーと射撃装置と組み合わせ、精密な牽制を行う。 初稼動時より高高度での無茶な機動には慣れているため機体性能をギリギリまで引き出せる。 機体ポテンシャルは非常に高いので無茶な機動も難なくこなせる。 元々航空、低軌道宇宙対応の期待であるため、運用に無理が無い。 試作機AIには敵の能力データなどをインプットしておく。 操縦を邪魔されないように各種電子関係のプロテクトを厳重にしておく。 射撃時の反動を計算、射撃後にバランスや陣形が崩れないように姿勢制御システムと射撃管制システムを連結しておく。 【体術】 敵機より速度が速い場合はハイヨーヨー、敵機より速度が遅い場合はローヨーヨー、で敵機の攻撃を回避する。 ECMやジャマーで敵の索敵・回避行動を阻害、避けやすくする。 対象の危険度から優先順位を選定、逃げるルートを選定する。 センサー類の電子情報は、チーム内で共有する事によって、頭上の死角を無くす。 敵との高度や距離を正確に把握し、有効射程距離内に収める。 ロッテ戦術を崩さず、相手が容易に攻撃できないようする。 同じくロッテ戦術の一撃離脱を繰り返すので、攻撃されにくい。 動きを止めず、相手に狙いを絞らせない。 戦闘中は燃料を惜しまず機動力を活かした一撃離脱を試みる。 直線的でない動きで相手を惑わし、攻撃のタイミングを図らせない。 それぞれの部隊が連携しタイミングを合わせて攻撃を開始、その後攻撃が途切れぬように絶え間なく弾幕を張る。 射線うけたら急旋回で離脱する。 防衛火力を集中し相手の陣形を崩して用意に攻撃させない。 敵の未来位置を予測するときは、目標と艦との距離を基本とし、距離や角度の変化率を求めて現在位置からの目標の移動を推定。 彼我の相対速度を計算に入れ、発射までのタイムラグも予測して射撃を行う。 方位角の変化に敵の照準が追い付かないうちに集中攻撃でしとめる。 敵の背後や上の位置のポジショニングして攻撃させないようにする。 不規則に動くよう操作することにより、敵に動きの予測をさせにくくする。 照準補正は統合情報を元に、密に行う。 レーザー、ガンポッドを併用し敵の横腹を打ち抜きながら高機動運動することで、敵攻撃を避ける。 射撃を敵に当てるために夾叉による着弾修正を行う。最初に撃った2発の弾着点の距離を縮めていくようにして撃つ。 射撃するときは、重力による曲率をプログラム計算して、オペレートに支援してもらい発射する。 常に相互支援体制を敷き、敵情報を共有する。 敵の位置情報を共有する事によって、死角を無くす。 各機は役割を分担し、全機に追いかけさせないようにする。 敵機より速度が速い場合はハイヨーヨー、敵機より速度が遅い場合はローヨーヨー、で敵機の機動を崩す 全方向攻撃可能なガンポッドで敵を近づけない。 光学照準と電子照準による補正を組み合わせ、正確に敵の攻撃を回避する。 敵との距離を正確に把握し、有効射程距離内に収め反撃をみせ用意に攻撃されないようにする。 光学照準が届かない距離でも、電子照準を合わせる。 オペレーターによって、電子照準用の情報は多く得られている。 広帯域データパスによって、電子照準の補正を効率的に行う。 (絵:辻斬燕丸@芥辺境藩国)(再利用) (絵:辻斬燕丸@芥辺境藩国)(再利用) <オペレータとの連携> オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵陣形の弱い方向から攻撃する。 オペレーターからの情報で敵の種別が判別しており、敵の弱点の情報がある。 オペレーターからの情報で敵の移動ルート及び移動速度が判別しており、待ち伏せによる有利な攻撃が出来る。 オペレーターからの誘導で、火力を展開するのに適切な配置が行われている。 オペレーターからの誘導と地図から、最適な移動ルートがとれている。 地形情報のオペレートをうけることで、隠蔽がとれる地形が判っている。 地形情報のオペレートをうけることで、安定した射撃姿勢が取れるポイントが判っている。 会話をすることで緊張をほぐせる。 <<<サイベリアン部隊>>> 【部隊】 芥辺境藩国との合同部隊とする。 芥辺境藩国の方々と親睦を深めておく。 【装備】 地対空両用スモールミサイルランチャー 小型ブースター 特殊衝撃緩和材 脱出装置 サイベリアン多機能センサー サイベリアンスピーカー 輝きの剣(希望の光) サイベリアン専用アサルトライフル グレネードランチャー ダミーバルーン ガトリング砲 D.ランス サイベリアンチャクラム 鍋式ジェネレーター 味方同士の連絡網を充実させる。 人型である為、柔軟に姿勢を変える事が可能 腕には比較的複雑な作業が可能なマニピュレーター(手)がある。 特殊衝撃緩和材により爆発など衝撃を緩和できる。 【陣形】 敵の攻撃を集中させないようにできる限り広く分散する。 四方八方にちらばることで間隔をできる限り広く取る。 分散移動することで敵の照準を絞りにくくする。 【回避】 攻撃の的にならないよう、稜線や丘の上などの高所をさけ、低地を移動する。 敵の攻撃を集中させないようにできる限り広く分散する。 四方八方にちらばることで間隔をできる限り広く取る。 分散移動することで敵の照準を絞りにくくする。 地雷原や障害物を考慮し、路面状態に気を配る。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 建築物などの遮蔽物の影を有効利用し、敵の照準を外す。 周囲の遮蔽物使って身を隠す 回避するときは常に建物の壁を背にする。 武器への迷彩:草原、森、砂漠などの地形に応じて武器にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 迷彩によって距離感を狂わせる。 ダミーバルーンを囮として使用して敵の攻撃をそらす。 【防御】 迷彩によって距離感を狂わせる 発煙弾、閃光弾を発射。敵の視界を奪う。 装備・武器への迷彩:草原、森、砂漠などの地形に応じて装備・武器にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 避弾経始が有効ならば、敵の攻撃に対し装甲が斜めになるようにする。 避弾経始が無効か、無意味なほど威力が高ければ、回避運動を取る。味方の盾にならなければならない、脚部損傷で動けないなど、有効な回避運動が取れない場合は、投影面積を最小になるようにする。 手や足等の末端への被弾による活動を防ぐよう、砲撃被弾体制をとる 塹壕や防御陣地、建築物に身を隠す事で直接被弾する面積を減らす 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 遮蔽物や塹壕、地面のへこみなどを利用して直接敵の攻撃をくらわないようにする 一カ所に固まらないように分散して戦力の低下を防ぐ 各員が常に情報を伝える事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 防御に使える物は全部使い伏せの可能不可能に関わらず身を限りなく低くする。 敵の攻撃に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る。 相手の攻撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 攻撃の軌道を見極め上段・中段・下段の防御を使い分ける。 敵の爆破系攻撃時には遮蔽物の陰に伏して耐衝撃姿勢を取る 爆風による転倒などを起こして弱い面を見せないようにする 音響センサーなどが爆音で被害を受けないようシールドする ダミーバルーンを囮として使用して敵の攻撃をそらす。 【白兵防御】 相手の攻撃のリーチが長い場合は壁を背にしたり、狭い空間に移動する事で相手が攻撃を行いにくくする。 相手の攻撃のリーチが短い場合は距離をとる事で間合いの外に移動する。 避け切れない攻撃にはエルボーパットやニーパット、手持ちの武器などの硬い部位を用いて受け流す。 相手が大きい場合は懐や側面に飛び込み、相手の有効な攻撃距離のより内側に移動する。 相手が十分に大きい場合は小回りを活かして、相手の視界や攻撃が通りにくい足元周辺に移動する。このときは相手のキックなどには注意を払う。 大きく吹き飛ばされた場合は素早く体を丸め、頭部など重要な部位が直接、周囲の地形などに当たらないようにする。 事前RP(?) <出撃直前の通信> 猫士A@ナニワアームズ商藩国:「にゃー」 猫士B@ナニワアームズ商藩国:「にゃー」 猫士C@ナニワアームズ商藩国:「にゃにゃー」 (絵:守上藤丸@ナニワアームズ商藩国) (絵:イズナ) SS イラスト RP 歩露@芥辺境藩国:「お前には、誰も追いつけはしない! 行け、晴型!」 歩露@芥辺境藩国:「NW最速のスピードを見せてやれ!」 歩露@芥辺境藩国:「この程度の攻撃、今までに何度でも受けてきたはず! かわせる!」 ゲドー@芥辺境藩国:「軌道をしっかりと予測して!」 ゲドー@芥辺境藩国:「経験も勝敗を分ける重要なファクターです。訓練を思い出してください」 ゲドー@芥辺境藩国:「敵の攻撃に誘導されないよう気をつけてください!」 ゲドー@芥辺境藩国:「連携を保つことを意識してください。僚機1機分の射線で10の道は確保されます!」 応援RP
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<作戦> 防御 艦表面には変形のための精霊回路が描かれており、それがすばやく機能することにより被弾部分を官位修復も可能となっている。 デブリに隠れる事で攻撃を避けるよう心がける。 相手が攻撃してきた際は、艦の軸線を攻撃線からはずすようにして防御する。 周囲の遮蔽物使って身を隠す 一カ所に固まらないように分散して戦力の低下を防ぐ 主砲弾薬庫を集中させ、それを分厚い装甲、防火装置でぐるりと囲むことで、戦艦にとっての悪夢、被弾時の主砲弾の誘爆の可能性を軽減している。。 各員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 要塞に比べて身動きが容易であるため、不規則な軌道をとることにより敵の砲撃を避ける。。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 甲板に丸ごと埋められたランチャー内の対空砲により、厚い弾幕を張る。 チャフ・フレア・ECM展開により、敵の照準の攪乱・レーザの拡散をはかる。 (ここまで森沢) 敵の攻撃手段は主にレーザーであり、強力ではあるが点の攻撃である。よって被弾面積を最小限に取るように心がける事。 デブリに隠れる事で攻撃を避けるよう心がける事。 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 周囲の遮蔽物使って身を隠す 一カ所に固まらないように分散して戦力の低下を防ぐ 各員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 チャフ・フレア・ECM展開 太陽風の影響で敵兵装装置は完全な動作をしない。 既に敵の攻撃パターンを把握しており、回避が容易である 【装備】 <兵装> 精霊回路搭載型レールガン3連装砲3基 光魚雷魚雷発射管 VLS(垂直発射装置) 127mm連装速射砲 対空パルスレーザー CIWS(近接防御兵器) <秘密戦艦主砲特長> 1、3連装3基のレールガンを装備する 2、主機関・補助機関から供給される大量のエネルギーを砲弾の加速にあてることで、高い初速を得ている。 3、リューンドライブから放出されるリューンを砲弾に集約し、弾頭に精霊手と同等の効果を持たせている。 4、対艦用の徹甲弾だけでなく、対空用の散弾、対地用の榴弾、その他の特殊弾も発射可能である。 <その他> 管制室:艦橋の一部に設けられ、オペレーターたちがレーダーなどから得た情報を用いて、隊へ戦闘指示を出せる。 艦橋:艦中央に鎮座し、レーダー、各種装置のアンテナなどが取り付けられた巨大な艦橋 CIC(戦闘指揮所):艦長が指揮を執る分厚い装甲に守られた艦内部のCIC(戦闘指揮所)。 高性能AI:ダイバに搭載されている高性能AIにより戦艦の運用や火器管制のサポートを行うことが可能となっている。 装甲:艦表面には、精霊回路が描かれており艦の自動修復が行うことが可能である。 【地形】 <宇宙空間> 宇宙空間では空気抵抗等の妨害がなく、加速時や機体速度を保持するのに有利となる。 腕や脚を高速で動かしその反作用によって機体全体の姿勢を変化させ、推進剤の消費を抑えられる。 宇宙空間に浮かぶ物体を機体の足で蹴ったり腕で押すことで移動や加速を行える。 地上とは違って、宇宙空間では視界を遮る物がないので遠距離から敵機を見つけられる。 敵をデブリ・クラウドに追い込むことで有効な回避運動をとれないようにする。 【体術】 <回避> 高速で飛行しているため敵は細かな機動は取れず、機動予測が容易である。 弾幕を張る事により敵に自由に行動させない様にする。 赤外線シーカーで目標を追尾するミサイルには、予め目標の形を認識させ、フレア対策とする。 敵の背後や上の位置をポジショニングする。 回避中は無秩序に動くことにより、敵に動きの予測をさせ難くする。 味方機と連携し、一斉に回避を行う事で狙いを分散させる。 センサー類の電子情報は、編隊内で共有できるようにする。 敵の位置情報を共有する事によって、死角を無くす。 動きを止めず、相手に狙いを絞らせない。 敵の未来位置を予測するときは、目標と艦との距離を基本とし、距離や角度の変化率を求めて現在位置からの目標の移動を推定。 直線的でない動きで相手を惑わし、攻撃のタイミングを図らせない。 対レーザーは相手の挙動を予測し発射前に射線を外す。 敵を盾にすることで射撃行動そのものを中止させる。 加速、減速によるフェイントをとりいれる。 姿勢制御により機体の方向、進路変更などを正確かつ速やかに行う。 敵からの発見を防ぎ、回避運動に使う推進剤を温存するため、被弾の危険性がないときは無加速慣性航行で対処する。 宇宙船に被弾した場合は隔壁を閉鎖する。 敵の攻撃手段は主にレーザーであり、強力ではあるが点の攻撃である。よって被弾面積を最小限に取るように心がける デブリや障害物に隠れる事で攻撃を避けるよう心がける 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 即座に行動できるよう機体の姿勢を常に維持する 避弾経始が有効ならば、敵の攻撃に対し装甲が斜めになるようにする。 避弾経始が無効か、無意味なほど威力が高ければ、回避運動を取る。味方の盾にならなければならない、脚部損傷で動けないなど、有効な回避運動が取れない場合は、投影面積を最小になるようにする。 直射火器(機銃など)に対しては、距離を取るようにしつつ、回避機動を取る。 ロックオン警報を常に警戒する。 天地方向、背後には敵につかれないようにする。 誘導ミサイルを感知した場合、敵の射線に入らないように敵から距離を取り、併走するように誘導。敵の追撃がない事を確認後、フレア散布。同時に全速で離脱。誘爆に巻き込まれないよう注意する。 ECMを使い、敵の電子観測装備を封じる。 デコイを使い、敵の照準を狂わせる。 機体操作によって、被弾面積を少しでも小さくする。 敵機又はミサイルを振り切る場合は、機軸をずらし的を絞らせないようにする <ダメージコンロトール> ダメージを受けた際は主機関の出力状況や被害箇所の確認を行い、処置を行う。 損害にかかわらず常に機体の状態を監視し維持につとめる。 やむおえなく撃墜される場合は、デブリによる味方の被害が少なくなるように心がける。 <制御中枢防御> 操縦を邪魔されないように各種電子関係のプロテクトを厳重にしておく。 ネットワークは事前にランダム暗号鍵を生成しておき、指定されたタイミングにより定期的に切り替えられるようにしておき、容易にのっとられないようにする。 敵による侵入を防ぐためファイヤーウォール、ICEを使用する。 敵のソフトキル対策に、監査プログラムを常駐させる。 電子機器、精密部品をサージプロテクト加工しておく。 監査プログラムはアクセスIDを常に解析し、不正アクセスを監査する。 不正アクセスを感知した場合、即座にそのIDを強制排除する。 不正プログラムを感知した場合、一時全アクセスを遮断、削除を行う。 バックアップは常時更新され、システムダウンの際は即座に置換する。 <オペレータとの連携> オペレーターからの誘導と地図から、最適な移動ルートがとれている オペレータと情報リンクし、全体の連携を図る。 オペレータの誘導に従い、的確なタイミングで回避を行える。 オペレータ部隊からのオペレートと、自編隊のセンサーの情報を統合させて回避を行う。 オペレータと情報リンクし、敵の攻撃予測を立てる。 オペレーターに緊急回避コードなどを教えておく。 視界が不良でも、オペレートによって位置情報を連絡してもらうことで、統率の取れた防御動作が可能となる。 敵の攻撃手段は主にレーザーであり、強力ではあるが点の攻撃である。よって被弾面積を最小限に取るように心がける事。 デブリに隠れる事で攻撃を避けるよう心がける事。 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 周囲の遮蔽物使って身を隠す 一カ所に固まらないように分散して戦力の低下を防ぐ 各員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 チャフ・フレア・ECM展開 太陽風の影響で敵兵装装置は完全な動作をしない。 既に敵の攻撃パターンを把握しており、回避が容易である <SS> DAIVAの防御は鉄壁である。 的がでかければ集中リンチ、悲しい戦争の法則である。 DAIVAは凄まじい集中攻撃の中でも司令室は自信に満ちあふれていた。 粉くさいレーザー兵器では鏡面装甲を貫けない、それを敵に気づくのを待っている。 DAIVAがむさくいにばらまく電波障害と大質量によって悠々と動く、敵が装甲破壊の為に実弾兵器に変更、魚雷と実弾兵器が集中的に飛んだ。 DAIVAのAIが動いた、生物では出来ない判断で、装甲が剥がれる。 敵から見た瞬間、DAIVAがはじけるように見えた、歓声が上がるそして次の瞬間気づいた、まだ着弾判定が出ていない。 古い表皮を脱ぎ捨てるように装甲を捨てる、吹き飛んだ装甲が敵の攻撃を正確に防御、それだけでなくそのまま反動で破片となって敵軍を貫く。 敵の攻撃がひるむ、再びDAIVは前進し始めた。二発目は内、それでも敵は二発目を畏れて攻撃がゆるむ。 DAIVA必殺シールドバリア、攻防一体のビックリアタック、ただし一回切りのだが。 (ここまで嘉納)
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ちびギコの防御円 1白 エンチャント 1:このターン、あなたが選んだ青の発生源1つが 次にあなたに与えるダメージをすべて軽減し、0にする。 21版の 488 初代モナリング板エキスパンションのカード 《青の防御円》の同型再版 未評価 モナリング版防御円サイクル しぃの防御円 ちびギコの防御円 モララーの防御円 ギコの防御円 モナーの防御円
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■医術防御(いじゅつぼうぎょ) 世界樹の迷宮1に登場するメディックのスキル。 斬突壊火雷氷の全属性ダメージを軽減する優秀な強化スキル。 LV10でのブースト医術防御はあらゆるダメージを9割以上カットするというすさまじい性能である。 あまりに強力すぎるためか、2では削除されてしまった。 蘇生無し縛りで遊ぶ際のマストスキル。その場合はちょうどいいバランスだったのだが……。 昨今のゲームの中ではシビアなバランスを持つ世界樹にあって、一つの救済措置とも言えるスキルだった。 逆に言うとこの種の度外れて強力なスキルが無くなったため、自発的な縛りプレイはしづらくなった。蘇生縛りなんて2ではほぼムリ。…その分普段の難易度が上がってるわけで、歯ごたえ的にはトントンだからいいんだけどね。 強すぎたとはいえ、三竜ブレスに耐える僅かな手段の一つ。これの無いⅡではパラディンがほぼ必須になってしまう。 ↑一応、装備品の耐性とミストの併用でブレスはなんとか耐えられる。しかし、ブレス以外の被ダメージが致死的になってしまう…。 設定資料を真に受けるのならば、身体がポリゴン化するようだ… ↑ アザステオールボンテージで余裕完封でした。 ↑ 1のスキルの項目での話なのに、2で追加された戦略(笑)を出されてもねえ……。 ↑ これ無い2だとパラ必須じゃん? って意見への反論なので問題無いかと。…被弾しない戦法なので反論としてはちょっと弱い気もしますが。 これが10なら、防御陣形・聖なる守護の舞曲が要らない。 これだけに頼ってると3竜のブレスでhageる。 もはや設定ミスかバグの領域 高性能過ぎるせいでアンソロジーでもネタにされた。 防御陣形 1はこれさえ無ければな・・・ まぁ縛ればいい話だけど フォレストセル項みたいな特殊な使い方もあるよう 最初三色のみが対象なのかと思っていたが、全く持ってそんなことはなかった 三竜対策で初めてwiki→医術防御を知る→……え? 27・28階の苦労はなんだったの?てなった ベスト版ではそのままだったが新世界樹ではどうなるのか ↑軽減率の強さはそのままで敵の攻撃力がそれを超える高さだったらある意味制作側を尊敬する 予防の号令と同じ効果のスキルになってたりして アクセラがぶ飲みするならブースト医術で火竜雷竜を凌ぐこともできなくはない 強力ではあるが、あってもhageる時はhageる。 これのせいでRPGの防御力を上げるスキルは無条件で出来る限り最速入手をするようになるくらい頼りになるスキル Lv10のこれを連発してようやく耐えられるような敵がいるあたり、世界樹1は地獄。 お祭りのXではある意味みんなの思い出と化しているだろう全属性カット医術防御に復帰してもらいたいけどまあ無理だろうな……防御率下げればなんとかいけそうな気はしなくもないけど パーティー全員の全属性耐性が上がるって、属性システムの持つゲーム性の全否定みたいなもんだから、ぶっ壊れも当然か。某最終幻想壱のバオルみたいに一度に一人にしか掛からなかったらバランスとれたかもしれないね。 新・世界樹の迷宮にも登場。 3ターンの間味方全体の属性防御力を上昇させる。スキルレベル上昇により効果ターン数が延びる。 パラディンの3色ガードがあるせいか、ここぞという使いどころが難しい パラディンのいないパーティーなら取って損はないというか敵の属性攻撃の威力を考えるとむしろ絶対取るべき 新世界樹だと物理攻撃に対しては効果が無くなった その没落っぷりは新世界樹が発売された後にここにくるレスが悲しい事になっているあたりでお察し。 性能そのものはわりと凄い。ただしこれにSP振る余裕がない。仮に振ったところで意外に忙しいサイモンでは使う暇もない。挙句の果てにデフォでパラディンラクーナさんがいるので、使う理由さえない。 強烈な三色属性攻撃はパラディンで、カバーしきれない攻撃(読みが外れたり複数回攻撃だったり)にはこちらで。 時々すごく役に立つスキル。とりあえず振りたいスキルを振り終えて余ったら医術防御に回しとくといい ストーリーではラクーナのせいで空気だがクラシックでパラディンがいない場合とてつもなく重要 どちらかというとザコ戦で輝くスキル。パラディンの属性ガードはターン中に一度の攻撃にしか反応しないので、集団で一斉に属性攻撃を仕掛けてくる相手にはコチラで。……エキスパートだと押し切られるけど。 効果は4の防御陣形IIとほぼ同性能。使い方もそれに準じた感じで良い。 密かに医術防御「l」から無印に変わっている。あの凄まじいほどの効果のある医術防御とは別物なのだ、ということなのだろう。 ↑ 初代から「Ⅰ」は付いて無かったんだよなぁ… ここの項目も修正されたけど 無印のは文字通り歴代世界樹最強防御バフだったからなあ、 メディックのフォースブースト、回復力強化じゃなくてこれでいいと思う。気兼ねなく殴れるし ぶっ壊れの歴史を辿ってみる初代:医術防御2:ペイントレード3:ぶっ壊れ多数4:バランス良さげ新1:二重エフィシエント新2:色々あるけどぶっ壊すには工夫が必要5:ゾンビパウダーX:不屈の号令と殺戮の盾 ↑1:辛い事も楽しい事もあったけど、色んな種類あって感慨深いなぁと。 ↑2:4はミスティックの異常鍛冶短剣二刀流じゃね?完成が遅めだけど 真の医術防御はVのチェイスハーブだと思う。 新1は定量アクト群狼インボルブも追加で 初代1のこれは確かにバランスブレイカーだったけど、状態異常耐性は得られないので油断はできなかった。特にフォレスト・セル戦ではネクローシスが怖い 歴代でも最強格のスキルだがブーストしないと意外と脆い。同じく歴代最高火力を誇る三竜のブレスはもちろん、こちらのLvが低い(といっても60台とそれなりに高めだが)と三竜クラスの強物理スキルに対して回復が追いつかなかかったり確1を食らうこともある ↑5 4のぶっ壊れは間違いなく夜賊。SP3で280%、バステ付与役は他キャラでもOK。バースト2本でバステ延長の黒霧と合わせ、5のリーパーが可哀想になるレベル。まあ医術防御の項目で語ることじゃないけど。 コメントも増えてないのに上位に入ったのはやっぱみんなぶっ壊れ技とかスキル周りがどうなっているのか気になってるのね かの医術防御は健在なのだろうか…調整されてたら真っ当とは思いつつ泣いちゃうな Q. スキル効果などは調整されていますか? A. オリジナル版で不具合により正常に動作していなかったスキルについては一部調整を入れておりますが、プレイヤーにとって有利で、戦術として使われているものに関しては、あえてそのまま実装しているものもあります。とのことなので全盛期の医術防御さんが令和の時代に帰ってくるのか 「君はこのぶっ壊れスキルを利用してもいいし、利用しなくてもいい。褒めるも無視するも自由だ。」ってところかな。でも上級者たちからすれば禁止していくのがトレンドになってもおかしくない。そも何故にメディックがバード以上の防御バフ使えるねん!って話やしなw 私は表面クリアまでは縛れたが、6層で解禁したら、良くも悪くも世界が変わってしもうた。 あまりにも頼りっきりだと、Ⅱのメディックに物足りなさを感じてしまう、という 二 次 被害も… 「FOEの攻撃が…痛くない!?」「貴様一体何をしたんだ!」 「何って……普通にブースト医術防御しただけだが?」 「アーマービーストの攻撃でこのダメージはおかしいだろ!!」 「おかしいって……軽減率が低すぎるって事だよな?(ブースト無し医術防御)」 壊れ壊れと言われるが初代は全体的に敵もぶっ壊れているので、開幕アザステ医術防御ありきのバランスという感じはする。無いと苦行あるとヌルゲーみたいな振れ幅の大きさは世界樹らしい。 リマスターで初めて初代に触れた感じ、最終的に無くても割となんとかなった。耐性ゲーなので、防御陣形や力祓いの呪言に耐性アクセサリ、絶耐ミスト、少人数パだとブレイバントIIでもなんとかなったりする。あと蛮族。でも道中の回復手段が無いと厳しいし、蛮族からの回復が必要なので結局メディックはいないとめちゃくちゃ困る ↑ブレイバントはストナードでした申し訳ない セルこそブースト医術使ったけど、セル以外なら無くてもメディパラレンで殴ってればなんとかなったので、とりあえず1メディックは最強 初代を後発シリーズと同じ感覚で多人数ギルドのレベル低め進行してるとコレ必須だな。防御陣形程度じゃ上から殴り倒されるんだが…。 Ⅰの医術防御はもともとは新Ⅰみたく炎氷雷のみ軽減にする予定だったけど、それだと物理攻撃に対してパラディンが必須になってしまうから軽減率そのままで物理軽減も追加した結果、最強の防御スキルが生まれてしまった…みたいな事があったんじゃないかと予想してみる。 「みんなチートチートって言ってるけどどうせただの誇大でしょ…」って思って使ってみた。物理・属性問わず余裕で耐えれるようになる明らかに調整ミスのぶっ壊れ強化スキルだが、破滅の花びらの奇襲よりは弱い。 リマスターだと強化されたキャンプ処置のおかげで遠慮なくこのスキルにTP回せるので強さにより磨きがかかってる 非戦闘時にはキャンプにて適切な処置を施し、戦闘時はそもそも治療が要らない立ち回りをする…確かに理論的にはそれが一番なのだろうがゲームにて完璧に再現するとこうもチートじみたものになるとは… 斬突壊も入るっておかしくない?炎氷雷だけだと思ってた。物理属性も入るってこと? そういうことです コメント ■関連項目 医術防御ll(スキル)
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防御 ---- #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
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[部分編集] 126 エリナ 槍で防御 第2弾 -神の威光編- ライフ5 必要アビリティ青1 近距離にいるあなたのキャラは、 アタック以外のダメージを受けない。 発生アビリティ青1 ★ 10/10 Illustration 久行宏和 エリナ 防御しながら攻撃の縮小版。 あちらを重く感じる混色デッキであればお呼びがかかるだろう。
https://w.atwiki.jp/retubato/pages/47.html
スペシャル/防御 敵の攻撃を防いだり、バリアを張れる。 一覧 ランチタイム 攻撃力 0精神力 0命中力 0運 0使用回数 3リキャスト 3スロット 20 HP 0HPを30パーセント回復するサンドイッチを食べる カンケツセン 攻撃力 0精神力 0命中力 0運 0使用回数 8リキャスト 2.5スロット 10 速攻発動 フィールド中央にカンケツセンを発生させる。カンケツセンは、通り抜けることができず、遠距離攻撃はかき消される アイスウォール 攻撃力 0精神力 0命中力 0運 0使用回数 5リキャスト 8スロット 15 HP 0遠距離攻撃を防ぐアイスウォールを呼び出す マイン設置 攻撃力 440精神力 0命中力 300運 0使用回数 2リキャスト 6スロット 8 アップフォースLv2傷Lv2 地雷を設置する。踏んだ相手を上空に大きく吹き飛ばし、深い傷を与える 緊急バリア 攻撃力 0精神力 0命中力 0運 0使用回数 3リキャスト 6スロット 15 速攻発動射撃バリア HP 0遠距離攻撃を3回無効化するバリアを身にまとう チェーンバインド 攻撃力 0精神力 0命中力 400運 0使用回数 4リキャスト 6スロット 10 速攻発動バインドLv1 敵の動きをわずかな時間止める ウッドバリア 攻撃力 0精神力 0命中力 0運 0使用回数 3リキャスト 8スロット 20 ウッドバリア HP 0敵の攻撃を5回軽減するバリアを身にまとう カウンターアサルト 攻撃力 50精神力 0命中力 250運 10使用回数 3リキャスト 12スロット 7 速攻発動ポイズンLv2 全身から衝撃波を放ち、敵を吹き飛ばす。敵の攻撃を受けてる最中でも使用可能
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防御地形構築/橋架 自爆装置必要なもの 時間 防御地形構築/橋架 ルールブックP176の「防御地形構築」に関して、「1人分」ではなく「1クリック(1マス)」に「人工の防御地形」を構築できるとします。また、「防御地形構築」と同じ行動で、陸地に隣接する川に「橋架」をし、「道」として扱うことができます。 自爆装置 防御地形の構築/橋架に際して、自爆装置を仕掛けることができます。自爆装置は、仕掛けたキャラクターが任意のタイミングで起爆でき、そのクリックにいたキャラクターを即座に非活性化させる効果があります。また、起爆後の防御地形は、荒地(鉄条網と同じ扱い)となり、橋は橋架前の川に戻ります。 必要なもの 「対戦者地雷」が1クリックにつき1単位(P126のもの)消費されます。 時間 3分(1T)が必要です。自爆装置つきの防御地形を構築する/橋を架ける場合は、防御地形構築/橋架にかかる時間とあわせて15分(5T)、すでに存在する防御地形/橋に自爆装置を設置する場合は3分(1T)です。
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[部分編集] QR087 シギィ 鎖で防御 リベリオン Vol.1 -叛乱の騎士姫編- ライフ3 必要アビリティ白2 相手がアタック宣言をしたとき、このカードを場に出すことができる。 シギィでガード宣言するとき、 シギィはバトル終了時まで防御+10を得る。 発生アビリティ黄1 ★★★ -/30 Illustration 織田non