約 1,565,665 件
https://w.atwiki.jp/textlib/pages/267.html
総理鳩山ですが日本国政府を相手にせず http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1249126928/ 94 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 33 35 ID ??? 遅滞に大事な事なんてただひとつ 敵の足を止めること だよもんな 108 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 38 17 ID ??? 遅滞さしても離脱が出来なきゃ、それって遅滞じゃなくて死守だよね 121 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 40 27 ID ??? や冗談抜きに敵の足を止めることが遅滞の最大の問題だよもんし 141 名前:|日0TK@おっぱいマイスター ◆Y2ynCgeGhk [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 44 26 ID ??? 遭遇戦風に戦車をぶつけ、衝力を削ぐ。 159 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 49 09 ID ??? さて暇人向け課題 遅滞の際の着眼について各人 3つ程度着眼をのべよ 161 名前:本好き猫 ◆hoCa1I7DQA [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 50 47 ID ??? 159 時間 戦力 地形 こういうのですか? 162 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 51 19 ID ??? 159 1.彼我の戦力 2.遅滞の目的 3.期間 165 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 52 20 ID ??? 159 地形 火力 統率 終わらない未来を信じる心 172 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 53 43 ID ??? 159 ・軍事インフラの破壊 ・交通インフラの破壊 ・生活インフラの破壊 176 名前:七猫伍長 ◆4gYfuUCcAY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 55 17 ID ??? 159 敵情収集、遅滞経路の確認、最終目標阻止地点の設定・・・とか? 167 大概のやる夫スレでは、要領の良い兄貴分ですからねえw やる夫幸福シリーズでは、絶望を見せつけられた精神科医という、 凄まじく不幸な役回りでしたが・・・ 169 自然の生命力って逞しいもんですな・・・ 177 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 55 41 ID ??? 159 ・主力撤退の為の時間稼ぎ ・可能な限り敵戦力を削ぐ努力 ・嫌がらせ 178 名前:名無し三等兵[] 投稿日:2009/08/01(土) 21 55 53 ID FfU5PrLy 地形の使用 火力、機動の発揮 警戒欺瞞 柔軟性の保持 182 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 57 15 ID ??? 159 1、井戸に毒を流す 2、田畑と家屋に火をつける 3、橋を落として天に祈る 189 名前:七猫伍長 ◆4gYfuUCcAY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 21 59 23 ID ??? そういえば「戦車大隊長」でも、陣地防御と遅滞行動では、 部隊配置が全然違うけれど、その点をどのように考えるか。 と、S3が新任小隊長に尋ねる場面があったなあ・・・・ 今でも全然分からないけれど orz 196 名前:名無し三等兵[] 投稿日:2009/08/01(土) 22 00 53 ID FfU5PrLy 189 防御と遅滞は違うよ 防御は積極的行動だが、遅滞は消極的行動だから 197 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 01 45 ID ??? 前回の課題は助教の誤りだよもん ヤンキーはわからないだよもんな 赤は積極かつ柔軟性のある行動 全縦深同時打撃 量の重視 速度の重視だよもんな ちなみに課題は戦闘の着眼ではなく 遅滞の着眼だよもんよ 198 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 01 58 ID ??? 防御はピッチャー佐々木 遅滞はピッチャーデニー 199 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 02 33 ID ??? 159 士官、下士官らしき指揮要員と無線士を片っ端から狙撃する 200 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 03 12 ID ??? 地雷を埋める 生物兵器を撒く 化学兵器を撒く 201 名前:七猫伍長 ◆4gYfuUCcAY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 03 19 ID ??? 196 全然違う行動というのは、何となく分かる気がしますが、 では部隊をどのような概念で?と言われると、私の頭じゃもうサッパリ・・・ さて、そろそろアーモンドの臭いがする何か・・・ ではなく、眠くなる薬を飲みますか。 いい加減早寝しないとセルフサービスだw 210 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 07 50 ID ??? 陣地防御と遅滞の違いも面白い課題だよもんな 216 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 10 02 ID ??? 受動にならないよう 整然、円滑な行動 敵が必ず通る要所の確保? 219 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 10 25 ID ??? 210 陣地防御してる部隊が上にとって捨て駒だったら遅滞でもある 221 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 10 51 ID ??? まあ 本来ならこの手の課題は軍板スレでやるべきだよもんが 向こうだとフルンゼ教官やら整備の人が教官してるだよもんし だよもんが生徒なり 231 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 13 45 ID ??? 遅滞防御は防御の目的、陣地防御は防御の形態を示すものだから、「陣地防御で遅滞防御」ってのも 矛盾無く成立するんじゃないかしらん? 上でも出てるけど地積のない島で捨て駒とか。 238 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 15 09 ID ??? 地形の利用は重要だよもんな しかし陣地防御でも同じだよもん 指揮統制はいつでも重要だよもん 257 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 19 43 ID ??? ふむ 遅滞と防御の違い が不明確だよもんかな? 防御と遅滞について御高説したいひと挙手 263 名前:名無し三等兵[] 投稿日:2009/08/01(土) 22 22 18 ID FfU5PrLy 遅滞と陣地防御の大きなちがいは遅滞はさらに戦力が分散せざるえないって点だなぁ 防御自体戦力が分散するが、遅滞は更に分散させられ、また企画の秘匿も防御より難しいね 267 名前:182[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 23 20 ID ??? 赤は積極かつ柔軟性のある行動 全縦深同時打撃 量の重視 速度の重視だよもんな なんか正解踏んだ気がしてきた…(((´゚ω゚`))) 278 名前:名無し三等兵[sage ] 投稿日:2009/08/01(土) 22 27 54 ID ??? 257 地帯と地帯行動の違いについてご講演をー 282 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 28 13 ID ??? 270 防御:岩瀬3凡でジェノサイド 遅滞:ノーガードの譲り合い、吉見(飛)のうんこワールド(例:7/31の鯉-☆戦) こうですねわかりましたw 283 名前:名無し三等兵[] 投稿日:2009/08/01(土) 22 28 20 ID FfU5PrLy あとは遅滞は防御と違って必ず離脱を考えないといけないね そもそも遅滞を選択するという事は、攻撃、防御が不可能だが、時間が必要な為に行なわれる ため、遅退行動で敵を撃破することが困難だから、必ず離脱が必要になる かな? 284 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 28 23 ID ??? とりあえずこのスレにはスポーツのトレーナーやれるくらいの人が多数居るんだから、 淑女に運動法を指導するオフでもやったらいいんでない? 288 名前:ふらっとでぃふぇんす ◆FlatJHtUBw [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 30 23 ID ??? 277 ふくよかSBポークス とか言わないようにね! 283 離脱しないで捨て駒になる遅滞もあるんじゃないか ガンパレの学徒動員って捨て駒の遅滞という設定が最初に出てこなかった? 302 名前:名無し三等兵[] 投稿日:2009/08/01(土) 22 33 36 ID FfU5PrLy 288 最初から死兵として扱う戦術なんて・・・ 出来うる限りの離脱を行なうのが一般的な遅滞行動だと思うけどね 320 名前:名無し整備兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 37 08 ID ??? 159 「遅滞の際」なのか、「遅滞行動の際」なのか、そこをはっきりさせないと答えようが無いですね。 この二つの違いから、まず考察してもらいましょうか。 390 名前:|日0TK@おっぱいマイスター ◆Y2ynCgeGhk [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 51 52 ID ??? 敵の可能行動(主攻・助攻の位置等)に対して配慮すべき着意と 我の行動統制に関する着意でつか? 417 名前: 【army 1786】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/08/01(土) 22 58 43 神 ID ??? 385 _。⊿゚)/さん ちゃ。 390 旧0TKさん ごきげんよう。それは是非お聞かせください。 私は、予備兵力の配置に対する配慮、連絡線の確保に対する配慮、複数の機動経路の想定、 そして、進出限界線の明確化、と、これくらいしか思いつかなかったわけですが。 465 名前:|日0TK@おっぱいマイスター ◆Y2ynCgeGhk [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 23 09 49 ID ??? 蟹さん、僕にはそんなのわかりませんお><; 476 名前:だよもん聖人 ◆V2ypPq9SqY [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 23 13 29 ID ??? や そんな難しく考えず 敵に戦闘隊型を取らせる 決戦拒否 比較的長距離での戦闘志向とかそういう型の 497 名前:|日0TK@おっぱいマイスター ◆Y2ynCgeGhk [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 23 21 26 ID ??? 476 つか、奴ら(Z)そんな横隊なりますか? 教義はそうですけど、実際は遅滞する緊要地形で 一回ガチンコやるなら梯団が横隊になる地積なんて………、 そも、尖兵は縦隊ですよね? 遅滞行動する部隊の正面で展開しだしたら むしろ喰いどころですだよ? 僕が敵なら展開しない。 505 名前:名無し整備兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 23 23 52 ID ??? 497 だから、遅滞行動においては「敵に展開させる」のが主要な目的になるのです。 そして、「敵に展開させる」にはどんな行動が必要なのか、考えて見ましょう。 531 名前:|日0TK@おっぱいマイスター ◆Y2ynCgeGhk [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 23 33 24 ID ??? 505 FEBAだと思わせる事かなあ。 瞬間衝力・火力によって。 で拍子抜け、これを繰り返す。 しかし実のFEBAだと頓挫するから 対陣地の対応をせざるを得ず、 結果速度は損なわれる、みたいな? しかし梯団超越交代されたらアレだし、7D以外には、なあ。 余程陣地をしっかりしなきゃ。 結局縦深防御的な遅滞計画にw OMGとかスペツナズで翼側から正面の遅滞企図を解明されたら終わりやね。 TKXウルフパックマダ~~? 552 名前:名無し整備兵[sage] 投稿日:2009/08/01(土) 23 42 25 ID ??? 531 まあ、正解はだよもん教官殿から示されるはずですから、ワタシはあまり出しゃばらないことにします。 なお、火力により「真面目な陣地」と思わせるのは有効ですが、火力のみによっては難しいことは 覚えておいて損は無いと思います。 また、遅滞行動と数線陣地による防御の違いについても、考えて見ましょうか。 568 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/01(土) 23 49 31 ID FfU5PrLy FFBAって何だ? って人が居るかも知れないから・・・ forward edge of the battle area で合ってますよね? 日本語だと、戦闘陣地の前縁部? 569 名前:|日0TK@おっぱいマイスター ◆Y2ynCgeGhk [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 23 49 56 ID ??? 数線(縦深)陣地は暫減による 一線では難しい敵攻勢への対処や 或いは遅滞と見せる第一線の誘いで敵を乗じ、 運動隊形への変換を主陣地で停止させ、 爾後の行動(機動打撃などの機動防御や、 優位な防御戦闘展開からの交代・後退に) 遅滞は、上記等の準備時間を縦深を代価に稼ぐ事。 588 名前:|日0TK@おっぱいマイスター ◆Y2ynCgeGhk [sage] 投稿日:2009/08/01(土) 23 56 36 ID ??? 遅滞で層は薄くて良いから衝力がある戦車で殴りつけると、 ここは緊要なんやな、と思わせられる、かも。 擬陣地も合わせて作るとなおよいかなあ? 564 超層LSI入り? 570 無理だのう。 何トン必要さね。 608 名前:名無し整備兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 00 02 51 ID ??? 569 588 私は「遅滞行動」と「数線陣地による防御」の違いについて聞いたのであって、「遅滞」について聞いたのではないですよ。 まあ、教官殿に任せたほうがいいかもしれません。 681 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 00 28 47 ID rCE3i3Tc 「遅滞行動」と「数線陣地(縦深)による防御」って何が違うんだろ? 700が分る事なんて、遅滞が敵の方に対して。進む、止まる、退くって複合的行動に対して 防御は敵の方に対して止まっているって事と、縦深防御は逆襲をかけることが出来るとしか分んないw 数線陣地(縦深)による防御はFEBAが出来るって事かなぁ? 693 名前:名無し三等兵[sage ] 投稿日:2009/08/02(日) 00 32 03 ID ??? 681 因みに、遅滞と遅滞行動は別の語だ が、私はその違いが何なのかは知らない 700 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 00 36 21 ID rCE3i3Tc 693 なんだろ? 遅滞はそのまま色々な時間を稼ぐ行動一般を含んでて 遅滞行動は、数線の陣地の抵抗を利用して蓄積して時間を稼ぐ行動かなぁ? 710 名前:名無し三等兵[sage ] 投稿日:2009/08/02(日) 00 41 21 ID ??? 700 トルエン大尉 ◆ctx/JueKSU等々の陸戦系のコテはご存知のようです。。。 720 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 00 46 20 ID rCE3i3Tc 709 ちょくら、今度行ってくるわ 710 いやぁ・・・ あの人たちガチだからね・・・ 700は荒しコテで小学生だから詳しい事は知らないよw 陸戦スレのログでも読んで来るか 740 名前:名無し整備兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 00 54 32 ID ??? 710 トルエン丼は、野外令(旧)持ってますからね。それをどこまで理解しているかはともかく。 「防御」とは何を目的とした行動であり、そのためにどうするか、「遅滞行動」とは何を目的とした行動であり、 そのためにどうするか、で考えていけば、教範がなくてもそれなりの解にたどり着けると思いますよ。 ヒントとしては、「敵の企図を完全に破砕できるかどうか」ですかねぇ。 759 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 01 06 34 ID rCE3i3Tc 数線陣地って各陣地の持久期間が来たら後退するけど、多分後退の支援も他の陣地からするんだよな・・・ それは遅滞行動も一緒だし・・・ 単純に数線陣地は敵をすり潰して最後に逆襲でぶっとばすけど、遅滞行動は、他の有力な部隊が攻撃やら防御などをする為の 時間稼ぎでしかないって事だろか? 778 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 01 24 48 ID rCE3i3Tc ちょっと独り言だけど、防御って陣地防御と機動防御ってあるけど 機動防御って相手の機動を防ぐ防御って意味で機動防御なんだろうかねぇ? なんか認識が根本から間違ってる可能性もあるけど、機動防御が何処が機動なのか全然わからん 相手を色々制限される場所に呼び込んで囲ってボコボコにするって感じじゃんねぇ 779 名前:名無し第三皇女 ◆1LxEVEeIgU [sage] 投稿日:2009/08/02(日) 01 24 50 ID ??? _ _ / ,. -、`r― 、`ヽ、 681 759 痴態行動の要諦は _,イ ヤ┴┴- 、\ ヒー 、_ r / / | ヽ. ヽ∨ ノYi、 縦深を取るのみに拘らず敵勢力の進行を遅滞する事にあります { | | イ / / ヽ イ ソ i_∨ !(从し ー- ヽ{ソ ソ すなわち単純に言えば時間泥棒と言う事ですね。 `Kゝ{ ● ● ! ゝ-イ || リ⊃ 、_,、_, ⊂⊃イイ∥| /⌒ヽ|| |ヘ ゝ._) イ/⌒i∥l \l Y`||yー>、_ イァ/ _ ./ | | (~ ||//(@)\_/Y /フ i |/ `ハ | l___ __ソ 、__イ |l | 縦深を使う時はキルゾーンへの誘引と包囲が主目的になるかな / ,l|ミl ∀ `l, { | |ミ|\ 783 名前:名無し三等兵[sage ] 投稿日:2009/08/02(日) 01 26 15 ID ??? 778 自分が機動するから機動防御だろ 陣地に寄るから陣地防御だろ 820 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 01 43 34 ID rCE3i3Tc 783 それがなぁ この国のS56年発行の半公式的な御本は機動防御って事で載ってるのが 陣地の利用と用意周到により我が戦闘力を増大し敵戦力の発揮の制限を利用した防御が 機動防御って事になってるんだよ。 ちょっとこの本に書いてある事を否定する事が出来なくてねぇ・・・ 790 700もそう思ってたんだけど、なんか違うみたいなんだよね。 もっと詳しく防御について書いてある本を探さないといけなくなっちゃった>< 831 名前:名無し三等兵[sage ] 投稿日:2009/08/02(日) 01 51 44 ID ??? 820 陣地による阻止火力に主体を置く陣地防御と機動打撃に主体を置く機動防御とがある。 陣地防御は、陣地による阻止火力に主体を置き、敵の攻撃を破砕して 防御の目的を達成しようとする方式である。(ry) このため、主力をもって戦闘陣地を占領して敵の衝撃力を減殺し、火力 及び逆襲によって敵の攻撃を破砕する。 機動防御は、機動打撃に主体を置き、敵を撃破して防御の目的を達成 しようとする方式である。(ry) このため、敵を不利な態勢に陥れ、我が主力をもって機動打撃を行い、 敵部隊を撃破してその攻撃を破砕する。 と、 522にはある 840 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 01 55 56 ID rCE3i3Tc 824 頑張るけど金銭的になぁ・・・ まぁ出来る範囲で頑張るよ!11!!11 831 この国の機動防御って言葉がS56年とH12年で変わってる可能性が否めない気がする 700もH12年版の野外令持ってるんだ・・・ 844 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/08/02(日) 01 58 48 ID ??? 840 整備兵の旦那に突っ込まれる前に書いておきますけど 遅滞と、機動防御は違いますよ、と言われますよきっと 853 名前:名無し三等兵[sage ] 投稿日:2009/08/02(日) 02 03 34 ID ??? 840 そしてH21年ではさらに違う可能性も。 858 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 02 06 22 ID rCE3i3Tc 844 うん。 実は見敵必買!って本の「戦術との出逢い」を厚意を頂いてお借りして読んだんだけど 簡単に書いてある、機動防御の項目を読むと訳が分らなくなってね。 どっちかというと、制限される地形にキルゾーンを作って呼び込んで叩いてるような感じで書いてあるんだよ 866 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 09 46 ID ??? 858 機動によって、敵を火勢地域に侵入することを強要させると言う意味なんじゃないでしょうか? 867 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 02 09 47 ID rCE3i3Tc いかん荒しコテなのにあんまり荒らして無いぞw 化物語って面白いね 869 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 10 10 ID ??? 858 整備兵の旦那が怖くてwレスしませんでしたが、 おたべさんの言うとおり、地積によって、時間を稼ぐのが遅滞ではないか、と。 機動防御は、反撃による撃破を抜きがたく包括してるようにも思います 886 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 02 17 09 ID rCE3i3Tc 866 ええと、複合的に考えて陣地を構築し、その企画を意図した地形にわざと逃げ込む事で、相手を呼び込んで ボコって、逆襲の段階で機動力を持って攻撃する事が機動防御って事かな? たぶんそれで、合ってる臭いなぁ 869 逃げるなぁw しかしアレは正解では無いらしいし・・・ ねぇ? 一般ヌルオタでは訳が分らないね・・・ 887 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 17 20 ID ??? 867 萌え戦4より 防御は大きく二つの方法に分けることが出来る。 一つは固定的な陣地による火力を中心として行う「陣地防御」、 もう一つは高い機動力を持つ部隊が機動力を生かして敵部隊を叩く「機動打撃」を中心として防御を行う「機動防御」だ。 あとは自分で買って読んでくれ。 895 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 19 16 ID ??? 867 このスレ以外のあんたは、わりとイラッとさせられるけどな このスレでもたまにあるし とくに、持論に固執してるときとか 896 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 19 17 ID ??? 872 ミーくんミーくん つ http //www.nicovideo.jp/watch/sm7761831 906 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 21 49 ID ??? 886 つうか、敵の攻撃目標を我が堅固に防御し、その間に我が方の機動打撃部隊が敵攻撃部隊を 打撃するから、そう見えるってことはないかねぇ? 912 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 24 44 ID ??? 896 すげぇ!すげぇ!熱いよ火傷しそうだよな似コレwwwwwwwwwwwwwwww 写真だけだとわかんねええええええええええええかったけどうきゃきゃきゃ 905 だがしかし俺はまだオートミール食ったこと無いと言う罠! 913 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 25 18 ID ??? 陣地防御は、強固に構築された陣地の阻止火力で敵の攻撃を破砕。 機動防御は、敵の攻撃を受け止めて拘束しつつ、側面や後方などを突く機動打撃で敵の攻撃を破砕。 「敵の攻撃を破砕するのは誰?」に着目すればいいんでね?<陣地防御・機動防御 920 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 27 43 ID ??? 886 それ、文面だけ見ると普通に陣地防御じゃない? 逆襲段階で機動力発揮しないとか、ありえないし 921 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 28 02 ID ??? 912 喜んでもらえてなにより。 できれば冒頭3分間のダイナミックさの解説をよろ。 925 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 02 28 52 ID rCE3i3Tc 887 今日届いたから寝る時に読むよ 894 恐いよねぇ~ ホントに恐いわぁ 895 日本軍よわすスレ? ゴメンね あのスレまだやる気だったんだけど、だつうさんが来たから、もうムリだわ あと、持論に固執してる気は無いが、そう見えたらゴメン 932 名前:ミーくん ◆3Y7FF0oA1A [sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 31 57 ID ??? 918 あ、それでオート・・・ 919 さっき疲れて少し寝ちゃったせいもあるんだが、それ思い出してすでにテンション高いんだ俺。 921 鉱山鉄道の枝線にありがちな「脱線しても重機近くにあるし」で適当な保線、こぼれおちた石炭で 埋もれた枕木、そのくせやたらと飛ばす機関車だものなぁ。 機関車の歯切れの良い排気音が素晴らしい。 938 名前: ◆7OOVipX/fs [] 投稿日:2009/08/02(日) 02 35 39 ID rCE3i3Tc 906 そういう感じで書いては無いんだよなぁ もっと初級のレベルで書いてあるはずだから、アレが当時の機動防御なのかしらん? 913 いや、機動防御の項目に、われの機動を重視してって文が無いんだよ。 誰が敵をぶっとばすって書いてなくて 陣地と、敵を呼び込むって感じでしか書いてないんだ 920 だろ? これってもしかして改定されて完全に修正されてる可能性さえあるのかな? って思うぐらい 言葉のイメージと違う事が書いてあるんだよ 944 名前:フィーメイルドレス ◆HHnm1kjdqY [sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 38 41 ID ??? 938 「この本にはこう書いてある」ってのにこだわる必要はねえと思うですよ。 言葉というのは、流通させなきゃ意味がないんで、世間一般で使われる定義で用いるのが一番です。 945 名前:名無し三等兵[sage ] 投稿日:2009/08/02(日) 02 38 41 ID ??? 938 改定 最新版を参照できる人に聞くべきかと。この板には数人はいるっぽいし 947 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 39 05 ID ??? 938 700たんの解釈を適応するとPAKフロント(機動防御)と、通常の陣地線での防御の違いみたいな 陣地防御の項目と比較してみないとなんとも言えんなぁ 949 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/08/02(日) 02 40 12 ID ??? 896 かつてアメリカでは、鉄道黎明期のいいかげんな線路の上で鉄道車両の サスペンションが急激に進化したものだが……。
https://w.atwiki.jp/wiki2_nyannyan/pages/40.html
防御 さて、まず初心者が最初に覚えるべきは攻撃ではありません。 「防御」です。 格闘ゲームをやったことない人にありがちですが 起き上がりなどにガードをせずにあっさりとハメ殺しされてるところをよく見ます。 起き上がりは変に動かず、きっちりガードをしておくということは超重要ですので、まずはこれをきちんと意識しましょう。 さらに崩し(相手のガードを崩すこと)なども含め、どうやればレイプされずハメられずにすむのかをここで述べていきます。 ○基本 屈ガードがデフォ ゲームにもよるのですが、ギルティギアの場合はしゃがみガード(以降「屈ガード」)が デフォルト(基本)になります。 それはなぜか。順を追って説明していきます ○攻撃の種類 攻撃は上段、中段、下段の三種類に別れ、種類によって立ちガードと屈ガードを使い分けなければ攻撃が当たってしまいます。 上段攻撃:立ちガードと屈ガード、どちらででもガード可能。 中段攻撃:立ちガードだとガード可能、屈ガードだとガード不可。 下段攻撃:立ちガードだとガード不可、屈ガードだとガード可能。 ○中下段 このゲームでは下段の攻撃が早く、見てからガードすることは到底できません。 しかし中段の攻撃は他の攻撃に比べて出るのが遅く、 なんとか見てから立ちガードが間に合ったりします。 したがって、普段は屈ガードをしておいて、中段攻撃が見えたら立ちガードすれば あらかた攻撃はガードできることになります。 もちろん中段の攻撃がどんな技なのか知っていなければ、反応できるかどうか以前の問題になりますけどね。 ○特殊なガード FDで痴漢撃退! ギルティにはフォルトレンスディフェンス(以降FD)という システムが存在します。 ダスト以外のP、K、S、HSのボタンいずれか二つを 同時に押しながらガードをすると、 謎のグリーンオーラが発生し テンションゲージ(以下TG)は消費するものの いろいろと特典付きのガードになります。 その特典とは大雑把にあげると 必殺技による削りダメージをなくす ノックバックが大きくなる ガードバランスが上がらない 空中ガード不能技がガード可能になる といったところですが、わけわかりませんよね。 簡単に使い方を言えば 相手が連続攻撃をしてきて動けない!という時に張ればよいです。 ノックバックの上昇により普通にガードするよりも簡単に相手が離れていきます。 落ちろカトンボ! FDは空中ガード不能な技をガードするためによく使います。 空中ガード不能な技とは即ち、地上技です。 相手が地上から放った攻撃(飛び道具除く)は基本的に空中ではFDをしないとガードできません。 地上通常技(ただのKやHS)なども含め、大体の地上必殺技も空中ガード不能です。 私もやり始めたころはメイのレスティブローリングを空中で食らっちゃって、なんでちゃんとガードしてるのにガードできないんだ!と首をかしげたものです。 ○バックステップ キモい攻撃はバクステで回避汁! キャラの向いている反対方向にレバーを二回入れると 「バックステップ」という行動を行います。 なんとこの通称バクステには無敵時間というものが存在するのです! 主に特定の攻撃を避けて反撃したり、 投げ技を読んで回避するために使います。 しかしデメリットは存在します。 1.硬直 バクステ後無敵時間が切れてわずかに動けなくなる時間ができます。 場合によってはそこを狩られることがあるので注意。 2.入力 相手の攻撃連帯中など特にそうなのですが、むやみに バクステをしようとレバーを後ろに倒しまくっていると コマンドの関係上、入力中は立ちガードになっているため 下段攻撃があたりやすくなってしまいます。 ですから使いどころはきっちり見極めていきましょう。 それでも避けるための手段としては有効なのでうまいタイミングを考えて 使っていきましょう。 ○まとめ さあ、中下段ガードの理解、そしてFDを身につけたあなた! あとは根性です! 目に神経を集中し敵の攻撃を的確にガードしてください! とはいっても、中段の攻撃はダストだけではありません。 なかにはとてもじゃないけど目で見て反応するのが不可能なのとかあります。 そういったものも含めて中段に対応するにはどうしたらよいか? 知識を持つことです。 大体キャラ一人に中段の攻撃方法なんてのは そういくつもあるものではありません。 ですからキャラごとの主な中段攻撃を攻略サイトなどで 調べてある程度知っておきましょう。 例を挙げますと ジョニーの低空燕穿牙 バイケンの低空妖斬扇 ブリジットの6K アンジのP戒 などなど 知っていれば必ず反応できるわけではありませんが、 知っているのと知らないのではガードできる確率が変わってきます。 自分で実際に使ってみて少しずつ覚えていくのもよいでしょう。 あ、言い忘れ ガード崩しの手段として「めくり攻撃」というものがあります。 ザッパのJHSやチップの削岩脚、カイのグリードセバーなど 特殊な状況や攻撃の当て方によって いつのまにかガード方向を逆にされてしまうという 恐ろしいことがおきます。 これをガードするには、最初は勇気がいりますが逆向きにガードを入れなければなりません。そしてなるべくガードが間に合わないにしても空中で攻撃を受けると良いでしょう。 ジャンプして空中で受けておけば、ガードが出来なくても食らったあと受身が取れるので相手のコンボが続きにくいです。 ○今度こそ本当にまとめw ガード崩しの手段は 中段・投げ・めくりのいずれかです。 中段には反応して立ちガード 投げにはバクステorジャンプ めくりには反応して逆ガード これをばっちり意識して、常に警戒しておくことが大事です。 最後にアドバイス。 最初のうちはあまり無理に反撃しようとせず、きちんと全部ガードして逃げる隙や反撃の隙を伺いましょう。へっぽこな人が相手なら屈ガードしながらFD張ってればすぐ距離が離れて簡単に逃げられます。 さあ、防御の次は「攻撃」に移りましょう。
https://w.atwiki.jp/mhx-wiki/pages/91.html
スキル ★スキル一覧 攻撃 / 防御 / 体力&スタミナ / 属性&耐性 / 回復&アイテム / 状況発動 / ガンナー / クエスト効率化 / 複合(二つ名含む) 狩技 狩技修得条件 スキル - 防御系スキル 防御力UPや回避性能など、防御能力に影響するスキル。 防御 発動スキル 必要値 効果 防御力UP【大】 防御+20 防御力が増加する(1.06倍+25) 防御力UP【中】 防御+15 防御力が増加する(1.03倍+20) 防御力UP【小】 防御+10 防御力が増加する(+15) 防御力DOWN【小】 防御-10 防御力が減少する(-10、下限1) 防御力DOWN【中】 防御-15 防御力が減少する(0.95倍-10、下限1) 防御力DOWN【大】 防御-20 防御力が減少する(0.9倍-10、下限1) 精霊の加護 加護+10 1/4の確率で受けるダメージが30%減少する 悪霊の加護 加護-10 1/4の確率で受けるダメージが30%増加する 英雄の護り 英雄の盾 小さなダメージを無効化する(その攻撃に付属している状態異常や気絶値も無効化する) ガード性能+2 ガード性能+15 ガード時の後退を抑え、ガード時のダメージを20減少する ガード性能+1 ガード性能+10 ガード時の後退を抑え、ガード時のダメージが10減少する ガード性能-1 ガード性能-10 ガード時に後退しやすくなり、ガード時のダメージが10増加する ガード強化 ガード強化+10 通常ガード不可の攻撃をガード出来るようになる特定の攻撃をガードした時に一部アイテム使用不可状態や防御DOWN状態にならなくなる 根性 根性+10 体力が64以上残っている場合、それ以上のダメージを受けても体力1で耐える一度力尽きることで、再び発動することが出来る 回避 発動スキル 必要値 効果 回避性能+2 回避性能+15 回転回避やステップの無敵時間が増加する(通常0.2秒→増加後0.4秒) 回避性能+1 回避性能+10 回転回避やステップの無敵時間が増加する(通常0.2秒→増加後0.33秒) 回避性能-1 回避性能+ 回転回避やステップの無敵時間が減少する(通常0.2秒→減少後0.1秒) 回避距離UP 回避距離+10 回転回避やステップの移動距離が増加する(1.5倍) 泡沫の舞 泡沫+10 回避行動3回で泡まみれ状態になる泡まみれ状態では無敵時間が増加し(回避性能+1)、スタミナ消費を軽減する(体術+1)泡まみれ状態2段階への状態異常耐性もあり、状態異常なので「死中に活」が発動する
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/3047.html
準完全防御 白白白青 エンチャント — オーラ エンチャント(パーマネント) エンチャントされているパーマネントは 破壊されない及び追放されない及び被覆を得る 完全防御なんていってるけど 生け贄とマイナス修正だけはルール上防げないよな? 37版125 [部分編集] 完全防御とカード名は似ているが効果はまったく違う。こちらはパーマネントを保護する、《不滅》に近いオーラ。 破壊されず、追放されず、さらに被覆もつくため、パーマネント保護カードとしてはトップクラスの防御力を得られる。準完全防御時自身には除去耐性が無いため、エンチャント破壊には注意する必要があるが。青らしくカウンターで守るべきか。 追放されない能力は恐らくこのカードが初出。 生け贄を防ぐカードとしては、過去に仲良しが存在している。 イラスト 消火!(。・_・)/◇ミ 消火!(。・_・)/◇ミ~● ⌒◇\(・_・。)消火!
https://w.atwiki.jp/gygygygy/pages/9.html
魔術的防御をする意味 魔術師は常に 攻撃の危険にさらされており 防衛の必要がある? 全世界は 魔術的危険に満ちている? 円で守られた外では 悪しき精霊や悪魔が 待ち構えて狙っている? 魔術的防御の利点 1)危険に対しての「恐怖心」を 望ましいエネルギーへの「集中」へ転化させる事 つまり 恐怖心に追い込まれて危険を過剰意識するあまり 返って危険そのものに集中してしまい 防御に使用する心的エネルギーを脅威の増大に使用する事を防ぐ むしろ望ましいエネルギーに集中する事により 術式作業に対する最適条件の確保と 安全性の向上(防御力の強化)を生み出す事が出来る。 2)魔術的(霊的)な傷を塞ぎ エネルギーの漏洩および搾取を防ぐ事 魔術的な傷からの「生命の力」の漏洩を防ぎ また他存在に寄る「吸血行為」もしくは ソレに類する行為によるエネルギーの減少を防ぐ事が出来る。 3)意志あるエネルギー体(精霊など)との接触の安全性を高める事。 精霊との直接接触の時 またはエネルギー交換の時 術者の「心の空白」に及ぼす悪影響(憑依 破滅的な意識の変性など)を防御する。 最強の防御シンボル 我が流派では 術師が自分専用の「防御シンボル」を持つ事(選択する事)を最終的に目標としている。 伝統的には 円が適切なシンボルとされているけど ソレが有一無二のモノと言う訳ではないからねえ 衣服にサイズがあるように 防御シンボルにも個人差があり 伝統に捕らわれず自由な3次元的形と色を試してみる事が必要であると言える。 魔術的防御をしよう 1)まず 座って目を閉じる 2)心と呼吸を落ち着かせて 開始の合図(ベルを鳴らす 手を叩くなど)をする。 3)「自分の身体の周りには 燃え盛る炎の輪がある」と声に出して言う。(出さないで心の中で言っても良い) 具体的なイメージは 身体から50センチくらい離れた所を グルッと囲む炎の輪があって その厚みの目安は5センチ位 (チョイと大きめだけど 理由があるのだ) 4)炎の輪のイメージが明瞭になったら そのイメージから感じる印象に集中し そのエネルギーの感じを 10分~20分位 身体全体で感じ取る。 5)合図を鳴らし今度は 炎の円に包まれたまま 別のシンボルをイメージする 例えば 青い卵 透明なピラミッド ローズクリスタルの柱 銀の円錐 黄金の球体など(形や色は自由に 自分で決めていいヨォ) 6)自分のシンボルに合うかどうか それぞれの場合 そのシンボルの中に自分が居る事を視覚化する。 沢山のシンボルを試してみたいなら 1つ1つのシンボルの中に居る時間を短くして 回数を増やしても構わない。 7)最も高揚したり 安心感を感じたり 理屈抜きでコレだって感じたり 繰り返す内に少しづづ確信したりして 自分にとって最適のシンボルを見つける事 大事なのは 身体全体で感じ取らないと・・・・ダメ。 別の実践方法 1)白い壁 白い紙 から 5センチ位離れて座る。 2)目を大きく開いて 瞬きしないでじっと見続ける 3)目線がゆれ始めるか 涙が滲んできたら 白い表面の上に防御シンボルを 視覚化する(感覚化しても構わない) 4)視覚化が出来たら(あいまいな輪郭でも構わない) 目を閉じて そのシンボルを目の中に吸い込む。 (吸い込めない場合は 最初からやり直し) 5)吸い込むイメージが成功して シンボルを目の前に現す事が出来たら ソレを拡大して身体を包み込む 6)別のシンボルを使って 3)からの作業を繰り返して 自分のシンボルを探す。 さらに別の方法 1)身体を包むシンボルを選ぶ。(例えばピラミッド型) 2)決めたシンボルの形を魔術的防御に固定する。(以後は そのシンボルを常に使用する事になる) 3)シンボルの4方向と上下に(ピラミッド型の場合は 4方向と上だけ)ペンタグラムを配置する 4)それぞれのペンタグラムは 手の平サイズ位で 光り輝き大きな力を発して魔術的防御のシンボルを強化しているイメージを持つ 5)それぞれのペンタグラムを 指でなぞったり 視線でなぞったり イメージで力を送り込む事により その輝きと力が強化される事をイメージする。 6)ペンタグラムが強化される度に 魔術的防御も強化されていく事を 視覚化(感覚化)する。 最後のペンタグラムで強化する方法は ペンタグラムにこだわる事は無いです。 ダビデの星でも 卍でも お好きな象徴をお使いください。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/52920.html
登録日:2022/12/31 Sat 04 30 02 更新日:2023/07/28 Fri 18 09 03 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 あやかしランブル! クリーチャー マガツヒ 感情 敵 死 負の感情 黄泉 ヒトから零れ落ちた悪意の集合、『マガツヒ』ーーーー。 太古の昔からヒトを脅かし続けてきたマガツヒとの あくなき戦いは熾烈を極め、今より千年前、 ヒトは滅亡の危機に瀕していた。 マガツヒはアプリゲーム『あやかしランブル!』の敵性存在。 【概要】 人間(*1)の負の感情から生まれる怪異。 基本的には元となった感情の持ち主とは別個の存在として自然発生するが、強すぎる感情の持ち主が狂気に染まり肉体ごとマガツヒ化することや、マガツヒが発する瘴気に侵された生き物がマガツヒ化することもある。 感情の大本となった人物よりも高い霊力を持つ場合もあるが、増えた分の力がどこから供給されているのかは不明。 元となった感情や環境によって姿形や行動に差異が見られるが純粋な殺意を持って命ある者に害なす存在であることは共通。 元人間のマガツヒの場合、記憶や知性は引き継ぐことが多いが自前の負の感情や内から湧き上がる殺戮衝動に飲まれており和解は不可能。 マガツヒとして生まれたもの、完全にマガツヒとなった者が他の存在に転ずることは不可能とされている。 基本的には食事は必要ないが殺害する手段として食らうことや、自らの力を高めるために捕食するものも存在する。 少なくとも1000年前から存在が確認されており、当時マガツヒと戦っていた安倍晴明がアヤカシとの式神契約を始めとする陰陽術の基盤を作り現在まで対抗手段として受け継がれている。 作中舞台となる大陸から海を隔てた異国にも存在しており、そちらでは「クリーチャー」と呼称される。 【マガツヒを率いる者】 人間と獣の2つの姿を持つマガツヒを率いる者たち。 メインストーリー中で、主人公の陰陽師たちと幾度となく対峙する本作の主な悪役。 正体はこちらを参照 【マガツヒの王】 1000年前にマガツヒを率いて安倍晴明達と戦ったとされる存在。 1000年前の戦いを知る葛の葉によると、王の存在が噂となった時期に各地のマガツヒが活性化し世界が滅びたのは確かだが、葛の葉は実際に王を見たことはなく実在は不確か。 現代では絵物語のキャラクターとして認識されている。 メインストーリー9章にて白髪の少年によって実在することが語られ、10章で本人が登場した。 その外見はと言うと、1000年前マガツヒと戦っていた安倍晴明その人。 その振る舞いからは、かつての晴明の人格は欠片も感じられず当時の彼を知るものからは王に肉体を乗っ取られていると推測されている。 王本人は、地上での活動は限定されており瘴気の濃い地域にしか出現できない。 そのため、上記の者達を手駒とし自身の力の欠片である「マガツノミコ」を与えていた。 負の感情がマガツヒ化する原理は不明で、上記のように感情が元にしては高過ぎる霊力を持っていることから作中でも疑問を提されていたが、 重大なネタバレを含みます マガツヒの霊力の源は黄泉=死後の世界に満ちるケガレそのもの。 人間の負の感情がケガレを地上に引き込みマガツヒとなり、マガツヒが新たなマガツヒを生む呼び水となり地上を瘴気で穢し、最終的には本来地上に出ることのできない黄泉の深淵のケガレまでもが地上に溢れ出して人間を滅ぼす。 僅かに生き残った人間が数を増やし文明を再興し、負の感情からマガツヒを生み出し……という滅びのサイクルが1000年周期で繰り返されることが『あやかしランブル!』の世界の摂理となっている。 黄泉は幾つかの領域に分かれており、その領域は領域守護者の体内そのものとなっている。 領域内には脳に当たる化身と、抗体に当たる「ケガレ」が存在。これらはマガツヒとは比べ物にならない死の概念そのものであり、並の人間では直視しただけで恐怖に飲まれ抵抗することすらままならない。 脳を倒すことで領域を乗っ取ることは可能だが、通常の手段ではまず倒すことが不可能に近く、仮に乗っ取れたとしても自我を失い死の概念を振りまくだけの存在へと成り果てる。 マガツヒの王とは、黄泉の深淵の領域そのものである。 【余談】 悪いアヤカシや古代のロボット、宇宙生物など作中設定上マガツヒではない敵キャラクターもゲームシステム上はマガツヒとして扱われる。それらも含めて周年記念イベントではマガツヒだけの人気投票が開催されている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daiku59/pages/22.html
<評価値> 装甲:20 <作戦> 【地形】 周囲の森や林、くぼ地に身を隠す 土や枝、葉っぱをかぶせて偽装する。 枝葉などを使って偽装するときはなるべく自然な模様になるようにする。 偽装に使う植物はその土地の気候にあったものを選び、定期的に交換する。 森林または雪原の模様をした迷彩服を着る。 偽装用ネットを使う。 皮膚に擬装用のペイントを施したり、どろやすすをつかって迷彩を施す。 歩兵による伏撃が可能 木々を遮蔽として身を隠す事が出来る 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 密度の高い森林地の場合、大型の敵はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 木に登る事で上から攻撃することが出来る 下生えや木の根、木の洞などに身を隠す事で防御効果が期待できる 高低差、木々により入れる戦力に限りがあるため、敵戦力の選別を行える。(ただしこちらも歩兵、山岳騎兵に限られる) 機動力はあまりないが歩兵であれば、この地形でも踏破可能。 【装備】 ≪全般≫ 対雪装備や対砂装備を施した靴を使用。速やかに、最小限の労力で移動できるようにする。 豪雪地域用に、裏が鮫肌の「歩く」用のスキー板とストックを装備 北国から豪雪用装備を融通してもらい、全部隊着用。 迷彩服(服のカラーはリバーシブルで。表白、裏迷彩柄)を着用して地域に応じて着替え、隠蔽性を高める。 飲み水や簡易食料を欠かさないこと ヘルメット、戦闘用の靴などの装備用品を武器として利用する。 即席の武器としてシャベルや棒、ロープ、砂や岩を利用する。 ナイフやソードなどの刀剣類で突きや斬撃を行う。 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 武器への迷彩:森、雪原などの地形に応じて武器にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 【陣形】 指揮官指示により、密集、離散、陣形変更を即時行えるように訓練しておく。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る 【体術】 ≪全般≫ レーザーを防ぐために煙幕や土煙を利用する。 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 遮蔽物や塹壕、地面のへこみなどを利用して直接敵の攻撃をくらわないようにする 担当員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 防御に使える物は全部使い、伏せの可能不可能に関わらず身を限りなく低くする。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 防御するため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする 敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 部隊員と死角を補い合う 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いや距離、間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 気を抜かず、最後までしっかり防御に集中する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持する 敵の攻撃を回避する時はただ後ろに下がるのではなく斜め前方か後方に移動して回り込みすぐに反撃できるように体勢を整える。 敵の目の動き(赤い光の動き)から回避動作を選択する 鼻の効く犬妖精に判断を仰ぎながら戦う 視界が不良でも、オペレートによって位置情報を連絡してもらうことで、統率の取れた防御動作が可能となる。 敵の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う 不正規機動(重心を揺らしてふらふらと移動する)で、予測射撃を防ぐ。
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/353.html
物理防御力【用語 装備 補正】ぶつりぼうぎょりょく 装備品のパラメータの一つ。 主に物理攻撃に対する防御力に関与する。 当然鎧はこのパラメータが高く、大雑把に示すと、 重鎧>>>>魔鎧>軽鎧>スーツ>ローブ のようになっている。 武器の場合はハンマーだけが群を抜いて高く、他はどの種類も大差ない。 腕装備の場合は盾と物理弾倉についている。盾は補正が高く、同Lv.スーツ程度の物理防御力を持つ。 ↓関連 DEF 弾性ローション(小) 弾性ローション(中) 弾性ローション(大) ロードシャープドットカード ロードスラッシュラインカード ロイヤルカード
https://w.atwiki.jp/adx992/pages/71.html
前提条件 各キャラには「防御力」が設定されており、クロス・ロングともにこの防御力を元にダメージを算出している。 各キャラともクロス・ロングの防御力は共通。 例外は「アインハルトの「繋がれぬ拳」「スキルによる強化」で、この場合はクロスとロングで防御力の差が発生する。 検証方法 トレーニングモード・なのはVSなのはの状況下で「アタック初段」「アクセルシューター(通常3Hit)をそれぞれに喰らってダメージを計測。 基準となる数値として、「アタック初段……1.72% アクセルシューター3発…9.31%」のダメージを確認。 この数値を防御力「100%」の基準値として、他キャラでも同様になのはのアタック初段・アクセルシューター3発のダメージを計測。各キャラの防御能力を算出した(ダメージの実測値は最下段)。 「100%」の場合は、攻撃に対して基準値通り、100%のダメージを受ける。 「70%」の場合は基準値より30%分受けるダメージが少ない(防御力が高い) 「120%」の場合は基準値よりも20%分余計にダメージ受ける(防御力が低い) 防御力「最強」(1位) キャラ名 クロス ロング U-D 66% 66% 防御力「とても高い」(2位) ヴィヴィオ 83% 83% 防御力「高い」(3位グループ) キャラ名 クロス ロング キリエ 90% 90% クロノ 90% 90% アインハルト通常時 90% 90% アインハルト繋がれぬ拳発動時 90% 45% シグナム 90% 90% ユーノ 90% 90% トーマ 90% 90% ザフィーラ 90% 90% 防御力「標準」(4位グループ) キャラ名 クロス ロング なのは 100% 100% アミタ 100% 100% ヴィータ 100% 100% リーゼ 100% 100% アルフ 100% 100% 星光 100% 100% 防御力「低い」(5位グループ) キャラ名 クロス ロング はやて 111% 111% リイン 111% 111% シャマル 111% 111% 闇王 111% 111% フェイト 111% 111% ソニックフェイト 250% 250% 雷刃 111% 111% スプライト雷刃 250% 250% 防御力「とても低い」 キャラ名 クロス ロング リニス 125% 125% 防御力「最下位」 キャラ名 クロス ロング プレシア 200% 200% ダメージ実測値 なのはアタック初段 アクセルシューター3hit U-D 1.15% 6.2% ヴィヴィオ 1.43% 7.76% アインハルト繋がれぬ拳発動時 1.56% 8.46% 防御力「高い」 1.56% 8.46% 防御力「普通」 1.72% 9.31% 防御力「低い」 1.91% 10.34% リニス 2.15% 11.64% プレシア 3.44% 18.63% フォームチェンジフェイト・雷刃 4.31% 23.28% 「防御力について」へのコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 防御力は分数計算されている模様。1位100/150・2位100/120・3位100/110・4位100/100・5位100/90・6位100/80・最下位100/50・SF時100/40 -- (名無しさん) 2012-03-27 23 23 58
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6602.html
防御フィールド [部分編集] 双極の閃光 COMMAND C-S127 白 1-2-0 C (戦闘フェイズ):全てのユニットと全ての本国が受ける、全てのダメージは、このターン2減殺される。 対抗