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防御 作戦 ○防御(フェイクトモエリバー) 相手の攻撃は回避を基本に行います。 雲や日光などを利用し、敵が確認しにくいポジショニングを行います。 それでも被弾する攻撃は装甲を敵の攻撃に対して正面を向けずに斜めにする事により、逸らす事を行います。 今回の作戦に必要な最低限の燃料しか搭載しない事により、誘爆の危険性を避け、機動性の確保に努めます。 行動中はオペレートに従い不規則に動くことにより、敵に動きの予測をさせ難くします。 背後を取られた、もしくは敵ミサイルの回避時にバレルロール。 ミサイル回避時にはECM・チャフ・フレアを使用する。 SS 防御 戦闘における回避の有効性。 被弾をすれば整備士に迷惑をかける。 被弾をすれば機体の能力は落ちる。 被弾をすれば生還率は下がる。 被弾をすれば機体の装備に誘爆する可能性がある。 ・・・そして直撃すればまず死ぬ。 これらは既に語るべくもないほど語りつくされている事である。 特に航空機での防御方法は決して装甲に頼れるものではなく、分類はI=Dとされるフェイクトモエリバーでもそれは変わらない。 我が土場藩国のパイロットたちも十分にそれは承知をしているが、戦闘というものは理屈どうりに動かないものである。 理屈どおりに動くのであれば誰も苦労はするまい。現実には戦闘機といえども被弾するし、それでも作戦行動を取らなければ成らない事は多々起きるのである。 そのため、パイロット達はI=Dでの装甲防御の訓練をするのである。 決して直撃を受けないように。 決して機関部に被弾しないように。 決して間接部に被弾しないように。 決して燃料タンクに被弾しないように。 ・・・そして何としてでも家に還れるように。 我が土場の精鋭たちもその思いは変わらない。 だから黙々と訓練するのである。 まず、回避の訓練を。 そして、それでも被弾する時に備えて装甲でせめて直撃しないように訓練を。 その訓練は苛烈を極め、訓練中の事故で命を失うものもいる。 パイロットというとエリート的な職業と思われがちだが影でこういった毎日の訓練が欠かせないのである。 また、訓練によりパイロットを育成するには膨大な時間と莫大な資金が必要であり、戦闘に出撃するほどのパイロットとは同じ体重の黄金よりも貴重なものであるとも言われている。 したがってパイロットは生還を第一目標としての教えを叩き込まれる。 玉砕など何の意味もないと・・・ そのための防御訓練であり、土場藩国ではこれを最優先に訓練時間を割かれるのである。 (一説によると土場藩国は人口が少ないため、戦闘員、特にパイロットは貴重であると言われているが。これはどこの国でも変わらないであろう) (土場藩国防衛施設要綱より一部抜粋) 文章:主和 (840文字) イラスト #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 RP FARE-M@土場藩国「華麗にターン、ってな」 FARE-M@土場藩国「犬だったりメードガイだったり忙しいが、こんな姿で死にたくない!」 FARE-M@土場藩国「当たらなきゃいい!」 楽斎@土場藩国「攻撃を回避する。コパイのみんな舌噛んでも恨むなよ!」 楽斎@土場藩国「当たらなければどうということはない、と偉い人も言っていたぁ!」 楽斎@土場藩国「死ぬ、死ぬ、死ぬッ! 装甲紙なんだから勘弁してくれー」 楽斎@土場藩国「土場国飛行隊の意地を見せろ! ミサイルなんかに当たって死ぬな! レーザーもな」
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副官スキル 二連弾防御 覚える副官 副官 Lv 値 他の兵長スキル イクバール 0/0/21 50 剣術 砲術 突撃 積荷強奪 エルナン 0/0/12 43 戦術 砲術 弾道 妨害 火炎弾防御 ジークフリート 0/0/18 48 砲術 弾道 貫通 鎖弾防御 煙幕弾防御 ジューリオ 0/0/15 45 狙撃術 砲術 鎖弾強化 ランスロット 0/0/28 65 砲術 弾道 貫通 いわずもがな、対人戦キャノン対策でふ。 -- 名無しさん (2008-06-15 21 53 55) 軍人必須兵長のエルナンが持っているのであって当たり前のスキル。なければ軍人としては失格。 -- なんて脳内ルールに囚われてる俺は人間失格 (2008-11-07 22 17 27) 妨害とセットでつけれる弾防御はこれだけなんだからもっていないほうがおかしいだろ -- 名無しさん (2009-03-11 16 55 09) これを選択肢からはずす事自体が例外。 -- 名無しさん (2009-03-11 16 56 01) ↑×2 いや、火炎弾防御もつけられます。エルナン先生有能すぎます。 -- 名無しさん (2009-05-29 13 56 24) 回避と違い浸水時でもダメ減少率が落ちないので弾種さえ見抜ければこちら優先でいいだろう -- 名無しさん (2011-08-21 06 54 37) ダメージの軽減は割合ではなくランダム数値の模様。最高貫通キャノンでは16門砲1基あたり平均で44~45程度軽減、クリティカルの場合はその2倍の90前後軽減しているみたい -- 名無しさん (2013-06-09 20 14 42) 名前 コメント
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妖隠し -あやかしかくし-/ DJ TOTTO feat.3L ( 公式試聴 ) 原曲は東方妖々夢の「ネクロファンタジア」 「 BEMANI×TOHO REITAISAI 2015 project 」第2弾配信 「 BEMANI×東方Project Ultimate MasterPieces 」からの楽曲 BeatStream、jubeat prop、REFLEC BEAT groovin !! Upper、beatmania IIDX 22 PENDUAL、pop n music ラピストリア、DanceDanceRevolution(2014)との同時収録 遅れてノスタルジア ƒORTEにも収録 ジャケットのキャラは八雲 紫(やくも ゆかり) BeatStreamとbeatmania IIDXとDanceDanceRevolutionは専用ムービーが存在する ?plugin=ref serial=2083?plugin=ref serial=2083?plugin=ref serial=2083 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 04 0317 85 III19 東方アレンジBEMANI NAGI 浮世マシーン ADVANCED 09 0591 EXHAUST 16 0997 Lv変更[EXH] 14→16(2016/12/21) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 1 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 3 中 1 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 35 強 30 中 3 弱 6 逆詐称 1 動画 [部分編集] 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH]速度倍率を7倍にしても595までしか上がらず、見づらいという人もいるかもしれない。ゲージ自体は軽いものの、連続した直角に紛れたショートが多いので見逃さないように -- 名無しさん (2015-05-16 20 46 41) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 初見でやってて春色ポートレートを思い出した -- (名無しさん) 2015-05-17 07 27 21 EXH初見ハードでやって落ちかけた -- (名無しさん) 2015-05-18 02 40 02 これノースピ(0.5速)最強?0.5固定カード作ってやってるけど800万すらいかなかった。一応黒白くらいまでなら余裕 -- (名無しさん) 2015-05-22 10 23 22 ↑シャーイニーンレーイも13だからなぁ 難易度表記だけ見たらこれが強く見える -- (名無しさん) 2015-05-22 20 49 51 スコアは多分ぶっちぎり14最強です本当にありがとうございました -- (名無しさん) 2015-06-01 14 11 22 0.5速だとこれに限らず判定が浮くの何とかならないのかな……ズームアウトしたらさらに酷くなる。 -- (名無しさん) 2015-06-27 13 56 52 Element of SPADAと似ている -- (名無しさん) 2015-08-05 13 16 23 俺0.5でクリアできるもーん!えっへん -- (名無しさん) 2015-09-01 11 02 36 バンギンできんのにこれできないw -- (名無しさん) 2016-07-18 16 34 12 妖隠しは16 -- (名無しさん) 2016-10-21 10 49 04 IVでHS8.0まで拡大されるから難民は減ると思う。しかし押し辛い… -- (名無しさん) 2016-10-24 21 43 26 4で速度倍率の上限が変わったおかげで890から950くらいまで一気にスコア上がってビビった -- (名無しさん) 2016-12-31 09 31 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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妖隠し -あやかしかくし- サントラCD「BEMANI×東方Project Ultimate MasterPieces」からの楽曲。 2015/05/14よりSOUND VOLTEX III、BeatStream、REFLEC BEAT groovin'!! Upper、beatmania IIDX 22 PENDUAL、pop'n music ラピストリア、DanceDanceRevolution(2014)と同時配信された。 ジャケ写のキャラは八雲(やくも)紫(ゆかり) 3Lはanporinの同人活動における名義。 BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 3 5 9.1 Notes 417 474 899 BPM 85 Time Artist DJ TOTTO feat.3L ジャンル 東方アレンジ Version prop 原曲 ネクロファンタジア(東方妖々夢) 譜面※外部サイト ■ ■ ■ この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】境界を操る程度の能力 原作における八雲紫の能力。 【全難易度フルコンボ】紫奥義「弾幕結界」 東方妖々夢のPhantasmステージにおけるボス・八雲紫のスペルカード。最後に発動する耐久型スペルカード(一定時間弾幕を回避しなければならない)で、ボムや森羅結界を発動していると攻撃中のカウントが停止、効果が切れるまで攻撃が始まらない性質があり、スペカ取得難易度が非常に高い。原作者ZUNがこの弾幕に対してのコメントをしていたことも。 解禁方法 BONUS TUNE POINTをためて進出できるBONUS TUNEにてプレー後解禁(2015/05/14 10 00~2015/05/28 05 00) 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 BPM85とあるが実質BPM170の三拍子と考えたほうがいいです -- 名無しさん (2015-05-14 22 37 53) [EXT]同じ東方のstruggle(EXT)と傾向、難易度が似ている。交互乱打のかわりに縦、ななめスライドが多発、あちら同様、ラストに、混フレ+16分3連で殺しにくるうえ、しれっと2+13、1+14が出てくる。 -- 名無しさん (2015-05-14 23 13 06) [BSC]4にしてはノーツが多いが、リズムは(BPM170の)4分までで同時押しが多いので、そこまで難しくないか。 -- 名無しさん (2015-05-15 00 13 19) [ADV]緑に少し毛を生やした程度。BPM170の4分中心で、たまに8分が混じるぐらい。後半の3個押し地帯(8+12+15、4+12+15など)は初見要注意か。 -- 名無しさん (2015-05-15 00 16 08) 赤はBPM170の16分が多く、9にしてはスコア難度が高めだが、緑黄はエクセ譜面に感じた。 -- 名無しさん (2015-05-15 00 20 20) [EXT]899もの物量だが、体感はそうでもない。EXCの問題点は、低速、高速のスライドに対応する事と、出張あり斜めスライド、ラストの片手16分移動出張か。しかしそれ以外には難所はなさそうなので、後は耐久勝負になりそう。 -- EYSS (2015-05-20 00 18 41) ↑難所だらけなんですがそれは ラストは譜面を確認しても難しい、精度を取ろうとするとなおさら。ななめスライドは3セット目の左側4連続(10) -- 名無しさん (2015-05-20 10 28 57) 続き (10→13→1→6)をどう取るかがキモ -- 名無しさん (2015-05-20 10 30 41) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/243.html
防御力 キャラクターカードのステータスで、縦型のアイコンの横に記載された数字。 これが相手キャラクターよりも高ければ通常攻撃を受けず、低かった場合はこの数字の分だけ相手の攻撃力からダメージを減算する。 この数値が高いからと言って、カードの人物がドМというわけではない、ハズ……。
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防御スキル 各キャラクターの習得スキル 盾の知識 防具の知識 エネルギーシールドの知識 体格強化 呪文耐性 属性耐性 反射神経 平和主義 各キャラクターの習得スキル スキル セラフィム ドライアド シャドウウォ|リア インキュイジタ| ハイエルフ テンプルガ|ディアン 盾の知識 ○ ○ ○ ○ 防具の知識 ○ ○ ○ ○ ○ ○ エネルギーシールドの知識 ○ ○ 体格強化 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 呪文耐性 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 属性耐性 ○ ○ ○ ○ 反射神経 ○ ○ ○ ○ ○ 平和主義 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 盾の知識 防御力ではなく回避値が上がる点に注意 ■効果 盾装備時の回避値が上がる 盾の装備レベル上限が上がる 盾についている付加効果が見えるようになり、適用されるようになる ■マスター効果 一定確率で敵の近接攻撃をブロック出来るようになる スキルマスターが必要な付加効果が見えるようになり、適用されるようになる マスター後の回避値と近接攻撃ブロック率の上昇度 "盾の知識"レベル 75 100 125 150 175 回避値(%) +180.8 +243.9 +290.5 +326.3 +354.7 近接攻撃ブロック率(%) +18.0 +24.3 +29.0 +32.6 +35.4 防具の知識 防具についているコンバットアーツリチャージペナルティを軽減出来る為 どんなビルドにもオススメのスキル ドライアドの場合セカンダリスキルなのでこのスキルを取るには防御スキルに2枠必要。 一般の店売り防具でダメージ軽減が付く鎧と肩当てがあるが、高レベル装備になると防具の知識マスターがほぼ必須になる。 マスターでなくても軽減がつくものもあるが、マスターを取っていれば重複で20%越えの防具も有る。 【注意】商人で買える品の軽減率は交渉のレベル=店のランクも影響するので数値は参考程度に。 肩当ての例:素に物理ダメージ軽減+16.8%にマスターでのアンロック分各属性7.9%で物理24.7%と他4属性7.9%の軽減装備。 鎧の例:素に全属性軽減12.3%+マスターのアンロック分全属性7.9%で全属性軽減20.2%の装備。など。 ちなみに交渉マスター前に商人で買える軽減装備は防具の知識(マスター不要)のみものだと鎧で7%前後、肩当てで3%前後。 マスター後(スキルレベル75)で7.9%の軽減率のものでも、スキルレベルの上昇によりさらに数値が増える。(最大は15%) 注:ダメージ軽減率は単純加算なので防御スキルマスターと各種装備組み合わせ(セット装備含む)で底上げ可能。 ■効果 防具の防御力にボーナスがつく 防具のコンバットアーツリチャージペナルティを軽減する 防具の装備レベル上限を上げる 防具についている付加効果が見えるようになり、適用されるようになる ■マスター効果 防具のコンバットアーツリチャージペナルティを大幅に軽減する スキルマスターが必要な付加効果が見えるようになり、適用されるようになる エネルギーシールドの知識 セラフィムとテンプルガーディアンのエネルギーシールドCAの効果を伸ばすスキル ■効果 「機械部品」等のエネルギーシールド関連のアイテムバフを使用可能になる(調合では使用不可) エネルギーの最大値が上がる シールドが吸収するダメージが上がる 防具についている付加効果が見えるようになり、適用されるようになる ■マスター効果 エネルギーシールドCAのリチャージ時間を短縮する スキルマスターが必要な付加効果が見えるようになり、適用されるようになる 体格強化 ■効果 ヒットポイントの最大値が上がる(キャラクターのレベルと共に上昇量が変わる) {14+(0.28×(キャラLv-1))}×体格Lv = 上昇ヒットポイント 体格Lv 30 30 30 30 キャラLv 30 59 133 200 体格1毎の上昇量 20 28 50 70 合計上昇量 600 840 1500 2100 スキルポイントが増えても減算されず、振れば振るほど効率が高くなる。 Lv200 体格200で約14000上昇。 ヒットポイント回復速度が上がる ■マスター効果 戦闘中のヒットポイント回復速度が上がる ※ヒットポイントの最大値が上げる効果は、マスターでは上昇しない 呪文耐性 ■効果 呪文に対する防御力が上がる 呪文のクリティカルヒット回避率が上がる ■マスター効果 敵から受ける二次的効果(流血、炎上、凍結、弱体化、毒)の持続時間を短縮する マスターすると敵の移動制限呪文の効果時間が短縮される。例として沼地などで受ける絡み草の檻の効果が3~5秒から約1秒へと縮まり、呪文を気にせず普通に行動できるようになるとのこと。 気絶効果は武器攻撃のためか呪文耐性で防ぐことは出来ない。 属性耐性 このスキルによる属性防御力には、"防具の知識"の防御力ボーナスが適用される。 (このスキルの属性防御力ボーナスが+10で、防具の知識の防御力ボーナスが50%の場合、 実際の属性防御力ボーナスは+15となる。) ■効果 各属性(物理、炎、氷、魔法、毒)の防御力が上がる 敵から受けるダメージを軽減する ■マスター効果 敵から受けるダメージを大幅に軽減する 反射神経 回避"値"ではなく、回避"率"を上げる為 どんなビルドでもオススメのスキル ■効果 回避率が上がる 武器によるクリティカルヒットを受ける確率が減る ■マスター効果 回避率が更に上昇する 平和主義 マルチプレイヤーモードの「対戦」部屋でのみ効果を発揮するスキル 対人戦をしないならスキル枠の無駄遣い ■効果 敵"プレイヤー"から受けるダメージを軽減する ■マスター効果 敵"プレイヤー"から受けるダメージを更に軽減する 各スキルに関するアドバイスや質問等 表の数値はスキルブーストが無い場合の数値であり、スキルブーストで200にした時、マスター前と後で異なる数値になる。200だとスキルの詳細にはマスター時の数値が表示されるが、解りやすい例で○○の修練のマスター前にブーストで200にした時、制限を受けないCAレベルより低いレベルで制限が掛かる。 - 2014-07-26 01 58 16 第六感 - 2014-07-24 19 46 42 ダメ○-○付けて低Lv武器を振り回したりすると、このゲーム辞めたくなるクラスのバグに遭遇するので絶対にしてはいけない。 これ何か教えてくださいな - 2013-05-28 19 48 17 技術の-20%、精神のバフx3や修練の上限レベル等、ブースト75でマスター効果が適用されて見えるのは表記バグですね - 2013-05-11 23 03 55 戦闘技術の説明で、スキルレベル75以上で-20%に。ただし、これはマスター効果ではないので、全スキル+リングの埋め込み等でもおKと書いてあるが効果無し。マスターしたら効果有りました。爺さんを使いPS3で確認。 - 2013-03-04 17 48 26 修正しました。 - 2013-03-05 07 29 02 戦術の知識について、SWのみランクポイントが2種類に入る(破滅の戦士と邪悪なる英雄)ことは追記されるのは明記されないんですか? - 2012-09-18 01 18 50 追記しました。 - 2012-09-18 07 32 29 追記ありがとうございます。 - 2012-09-18 08 14 21 杖スキルを取得しても両手杖には反映されない模様。360のインキュイジターで確認。 - 2012-07-13 23 22 55 追記しました。 - 2012-07-15 11 55 14 スキル 上限 - 2012-05-28 17 48 33 第 - 2012-05-23 04 05 34 二刀流 - 2011-10-15 07 30 09 未だに「杖」が無いとかギャグなんだろ? - 2011-01-25 01 43 57 追加しました。他にも何か記載漏れなどあったらよろしくお願いします。 - 2011-01-25 21 18 28 二刀流するのに武器スキルを取るのは無駄に近いですか?付与効果をアクティヴに出来るのとスキルスロット1つで釣り合うものなのか…アドバイスお願いします。 - 2010-12-20 20 21 36 エネルギーシールドのスキルマスターが必要な付加効果ってなんですか? - 2010-12-17 11 46 01 スキルマスター - 2010-12-17 11 18 49 CA - 2010-12-16 23 16 44
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ダメージ計算 (兵装攻撃力)×(防御重力場or電磁防壁 軽減パーセント)×(命中数)-(命中場所の装甲値)=(ダメージ) というのが基本ですが、160cm砲だけは不明 あくまで参考程度に(´・ω・`) 重量倍率 (装甲重量)×(VPパーセント)=(実質重量) 例:46cm防御完全(VP60%)の場合 12800×0.60=7680 つまり装甲重量は7680t 完全防御と集中防御について 完全防御の方が二次災害が少ない、衝突時のダメージ少(難易度HARD以上)しかし、重く、兵装制限も多い。 集中防御の方は軽く、兵装制限が少ない。しかし、二次災害が起きやすい、衝突時のダメージが若干大(難易度HARD以上)※衝突時のダメージに装甲厚、防御評価は影響しない。(後述) VPの範囲内装甲とVP範囲外装甲 基本的にはどの攻撃も自艦の中心に向かって撃たれるのでダメージはVP範囲内装甲が適用される。(寧ろ、VP54%以上か以下であるかで条件も大きく変わる模様)しかし、VP範囲内装甲はゲーム内の記述通り、装甲が張られる重要部分。つまり、VP範囲外装甲はダメージがアップするという結論になる。そこで以下のように場合分けをして、検証してみた。 VP54%"以上"で魚雷をVP装甲範囲外に向かって撃つ(対戦)結果:VP装甲範囲内で受けたダメージと違って、若干ダメージアップした。→フィンブルヴィンテル戦で怪力光線のダメージが色々違う理由はこれにあると思われる。 VP54%"以下"で魚雷をVP装甲範囲外に向かって撃つ(対戦)結果:完全防御よりもダメージが大きく、さらに浸水発生しやすかった。→集中防御の意味がよく分かる。 VP90%以上の艦に魚雷を撃つ(対戦)結果:浸水発生はほぼ無し。ダメージも少→フリゲートで活用できる。 VP15%以下の艦に魚雷を撃つ(対戦)結果:ダメージ極大。浸水してアボン/(^O^)\→ドリル戦艦の超究極制約プレイを楽しみたい方はどうぞ以上より、VP範囲内装甲とVP範囲外装甲の範囲の大きさがダメージにも影響する模様。これは完全防御と集中防御の違いに影響すると思われる。 距離による威力減退 距離が遠ければ遠いほど、威力は減退する模様。ただし、160cm砲、波動砲系、プラズマ系、反物質系、ミサイル系はほぼ無し。大型火砲が最も影響を受けやすいまだ推測だが、距離1000ごとに1~3%減少しているか?(要検証)ただ、命中箇所(前述)によるものかもしれないので不明。 衝突時のダメージの大きさ(難易度HARD以上) 基本的には衝突した対象による。駆逐艦=潜水艦<巡洋艦<フリゲート<空母<戦艦<<大地ただし、重量も少し影響する模様(要検証)衝突時のダメージは自艦の耐久力の1/50。すなわち50回衝突で轟沈する。自艦の重量、装甲厚、防御評価、衝突した対象によるダメージの変化は一切ない。 NPCに衝突ダメージは適用されない。NPCにぶつかってもこちらが一方的にダメージを受ける。 装甲一覧↓↓↓ 対80cm防御 舷側装甲850 甲板装甲427 水中防御58 防御重量102000t 対61cm防御 舷側装甲761 甲板装甲397 水中防御53 防御重量55000t 対56cm防御 舷側装甲589 甲板装甲472 水中防御47 防御重量43000t 対51cm防御 舷側装甲439 甲板装甲273 水中防御42 防御重量32000t 対46cm防御 舷側装甲387 甲板装甲246 水中防御40 防御重量12800t 対43cm防御 舷側装甲352 甲板装甲162 水中防御32 防御重量10000t 対41cm防御 舷側装甲330 甲板装甲144 水中防御26 防御重量8800t 対38cm防御 舷側装甲284 甲板装甲98 水中防御21 防御重量6400t 対36cm防御 舷側装甲252 甲板装甲88 水中防御16 防御重量4000t 対31cm防御 舷側装甲206 甲板装甲69 水中防御11 防御重量2800t 対25cm防御 舷側装甲181 甲板装甲60 水中防御10 防御重量1800t 対20cm防御 舷側装甲144 甲板装甲57 水中防御9 防御重量900t 対15cm防御 舷側装甲123 甲板装甲47 水中防御8 防御重量450t 対14cm防御 舷側装甲103 甲板装甲32 水中防御5 防御重量200t 対12cm防御 舷側装甲96 甲板装甲16 水中防御3 防御重量160t 対10cm防御 舷側装甲66 甲板装甲8 水中防御3 防御重量80t 参考までに作ってみました。ご意見・指摘などありましたら、遠慮なくどうぞ -- kaizer (2010-05-03 23 20 27) おお、詳しくありがとです -- 名無しさん (2010-05-04 04 48 23) 作成乙 -- 名無しさん (2010-05-04 10 07 19) VP装甲に関する記述を追記しました -- kaizer (2010-05-05 15 17 02) く、詳し過ぎる…!! -- 名無しさん (2010-05-06 12 29 37) これは分かりやすいなぁ・・・作成乙! -- 名無しさん (2010-05-06 22 23 48) 距離による威力減退について加筆しました。情報提供できる方がおりましたら、遠慮なく言ってください。 -- kaizer (2010-05-06 22 29 37) 56cm防御が何かとバランス良いんだな -- 名無しさん (2010-05-07 22 59 37) 対80cm防御って・・・何も置けねーじゃんよ・・・ -- 名無しさん (2010-05-21 01 15 25) ↑VPで計算しろよw集中防御なら全然イケるから -- 名無しさん (2010-05-21 18 17 45) これ書いた人すごいな・・・ -- 名無しさん (2010-06-01 23 26 17) しばらくみない間にこんなものすごいページが!kaizer様すごすぎですっ! -- AGSに乗り換え艦長 (2010-08-10 16 58 39) 岸に当たると滅茶苦茶痛いよな。まあ、実際なら座礁してるわけで当然と言えば当然か -- 名無しさん (2010-10-05 20 45 22) 書いた奴暇だな… とりあえず作成乙ですた -- 名無しさん (2010-10-09 18 56 28) おそらく160cm砲は甲板装甲が適用されるのでは -- 名無しさん (2010-10-12 19 14 25) 46cm防御と51cm防御の重さの差は何なんだ・・・・ずっと46cm防御のままから進まない・・・・ -- 名無しさん (2010-12-07 23 38 02) バランスが良いのは対46cm防御、好みによるがな -- 名無しさん (2010-12-23 22 43 30) あれ、よく見ると同時に発射されたら攻撃力10*100でも500*2でも変わらないってこと?80cm砲の連装は敵の防御が1基につき2重に適用されるって思ってたんだけど、実際はそうじゃないの? -- 名無しさん (2011-01-03 11 01 32) 砲一発あたりの攻撃力は単装時の攻撃力。また、攻撃力が計算上同じでも相手の装甲によって一発ずつに反映されるため、10cm砲盛り沢山と80cm砲一基なら80cm砲に軍配が上がります。 -- 名無しさん (2011-01-03 11 07 43) 光学兵器は装甲適用されないの? -- 名無しさん (2011-02-06 20 02 10) 艦長達の会議室 kaizer さんの発言(2010-05-03 20 24 24) 参照。 -- 名無しさん (2011-02-07 16 37 08) ↑4 そうだとしたらWWIIでどの国も小型砲載せまくってたわwww -- 名無しさん (2011-02-12 12 10 35) jionn -- o (2011-03-13 15 07 33) 80cm防御載せられねーよ -- 某国人///("_-"_-"_") ハッシャー [@@@@@/ [________/@@@@ポポポポーン (2012-04-01 18 29 27) 双胴戦艦か巨大航空母艦でバイタルパートを削れるだけ削れば乗せられなくはありません。 -- 名無し3 (2012-04-01 22 21 26) 夜中にステージクリアして、そのまま力尽きたら寝てる間に、船が島にぶつかってて沈んでた。 -- 三等兵 (2012-08-06 02 46 07) 51㎝以上の装甲は重すぎて使い勝手が悪すぎる。やっぱり、戦艦には46㎝装甲が一番いいな。 -- 名無しさん (2012-08-07 07 34 04) 始めたばかりで、分からない事だらけですが、とても分かりやすいです! -- 大和の艦長? (2013-02-05 22 47 24) ↑×11 攻撃力だけでなく、発射速度や散布界、弾速、搭載可能門数、攻撃部位も考慮に入れないと、大口径砲が最強と勘違いする。 -- 2年も前のコメントにレスwww (2013-02-06 11 39 26) 私は、やま -- 名無しさん (2013-03-11 16 34 02) 上の投稿失礼いたしました。私は、大和の設計図でさらに56㎝砲、対空ミサイル、対潜ミサイル、15㎝砲を装備して装甲61㎝、速度46.2キロノット。 これは普通ですか?(長文失礼いたしました。) -- 薩摩 (2013-03-11 16 38 50) すいません、あとから気づいたのですが、上の投稿は、艦長達の会議室に投稿したほうがよろしかったですか?コメントお願いします。(またも長文失礼しました。) -- 薩摩 (2013-03-11 16 41 34) 巨大空母なら61cm装甲普通に装備できるが。 -- 鳳翔 (2013-07-11 22 23 59) 空母なら対56cmが一番バランスいいと思う -- 島風 (2013-07-11 23 09 19) ↑なるほど、空母は甲板損傷を避けるために対56cm防御か。 -- 蒼龍 (2014-02-21 19 42 05) 51サンチ防御で急に重量上がりすぎ -- sm666 (2014-08-05 19 04 44) 双胴船艦 まじぱねーー -- 名無しさん (2014-08-22 14 57 34) 80cm防御にしたら敵の航空機の爆弾がほとんど効かなくなった -- 戦艦米利蘭土 (2014-08-25 22 43 30) なるほど、それで船体の真ん中に置いた方が軽いし防御高いんだな -- yukkurimarisa565 (2014-09-21 15 19 20) 勝手ながら、スマホからでも読みやすいように体裁を変更。衝突ダメージについて加筆、修正しました。 -- ミサゴ (2016-08-21 19 41 47) 火炎放射は舷側装甲?甲板装甲?どちらが適用されていると思いますか? -- 火災重視 (2016-10-08 05 16 57) 短射程で弾道が直線なので舷側装甲と思われますが、火炎放射砲は火災が本命ですからねぇ・・・ -- ミサゴ (2016-10-08 14 27 23) ミサゴ様ありがとうございます。それとWikiの編集お疲れ様です -- 火災重視 (2016-10-11 10 51 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/12033.html
《防御突進》 速攻魔法 自分フィールド上に存在する表側守備表示モンスター1体を選択する。 選択したモンスターの守備力の半分の数値分だけ 相手ライフにダメージを与える。 part21-60 作者(2007/10/06 ID b9fYqd6tO)の他の投稿 part21-57 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/oukasenbu/pages/46.html
詳しくは三国志Onlinewikiさん参照 利用度 ◎:必須 〇:枠が空いてるなら △:いらない ×:絶対入れるな!!! 練気の矢 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 × いらない 狩り ◎ 双盾戦は必須。絶対取ること PD ◎ 敵釣りに必須 軍略 ◎ 同上 受止の構え 利用度 コメント 合戦 ◎ いるでしょ 部曲戦 ◎ いるいる 狩り ◎ 同上 PD ◎ 同上 軍略 ◎ 同上 防御の構え 利用度 コメント 合戦 △ 移動速度が落ちるのが致命傷 部曲戦 △ 同上 狩り ◎ 受止とどっちでもOK PD ◎ 同上、でも若干受止の方がいいかも 軍略 ◎ 同上 回避の構え 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 × 同上 狩り ◎ 盾はいらない、戦術で盾代わりする場合に必要 PD × いらない 軍略 ○ 16・26軍略で戦術が盾代わりする場合に必要 炎の盾 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 × 同上 狩り ◎ 氷の盾よりヘイト集められるが被ダメも高い PD ◎ 同上 軍略 ◎ 同上 氷の盾 利用度 コメント 合戦 × いらない 部曲戦 ○ 攻撃速度を落とす所がグッド 狩り ◎ 炎の盾よりダメを抑えられ、デバブを与える所が利点 PD ◎ 同上 軍略 ◎ 同上 気流飛散 利用度 コメント 合戦 ◎ 合戦では気防御がかなり重要 部曲戦 ○ なくてもいい 狩り ◎ ダメを負うと気力が回復するので必須 PD ◎ 同上 軍略 ◎ 同上 痛転気 利用度 コメント 合戦 ◎ 一瞬で入るところがグッド 部曲戦 ◎ 同上 狩り ◎ 同上 PD ◎ 同上 軍略 ◎ 同上 罵倒 利用度 コメント 合戦 ◎ 戦神→罵倒でタゲ集めたりするとグッド 部曲戦 ◎ 必須 狩り △ 集団狩りならあると保険になる PD ◎ チームの連携が上手いと必要ないが、保険で 軍略 ◎ 同上 戦神の盾 利用度 コメント 合戦 ◎ 戦神→罵倒でタゲ集めたりするとグッド 部曲戦 ◎ 同上 狩り ○ 無くてもいいが戦神中は防具耐久も減らないのであると良いかも PD ◎ 同上 軍略 ◎ 同上 ぶちかまし 利用度 コメント 合戦 × 使う場面がない 部曲戦 ○ 詠唱やアイテム使用の妨害など?でも微妙 狩り × いらない PD ◎ タゲ寄せ、詠唱妨害など。タゲ寄せに関しては簡易回復の方が優れてるが 軍略 ◎ 同上 咆哮 利用度 コメント 合戦 △ 使い所が難しい 部曲戦 △ 同上 狩り △ 集団狩りではあると便利? PD ◎ 必須と言ってもいい 軍略 ◎ 同上 気の障壁 利用度 コメント 合戦 △ あんまり意味無い 部曲戦 ◎ 主に双や丹、盟主などにかけると良い 狩り × あんまり意味無い PD △ 同上 軍略 △ 同上 痛転気 利用度 コメント 合戦 ◎ 一瞬で入るところがグッド 部曲戦 ◎ 同上 狩り ◎ 同上 PD ◎ 同上 軍略 ◎ 同上 守護 利用度 コメント 合戦 × ネタ技能。スキンシップに 部曲戦 × 同上 狩り × 同上 PD × 同上 軍略 × 同上 守りの要 利用度 コメント 合戦 △ 毛嫌いされてるけど、3なら増丹代わりにいけるんじゃないかと思う 部曲戦 △ 同上 狩り △ 狩りでは必要ないかも? PD ○ ダメくらいすぎならあるとけっこう変わる 軍略 ○ 同上 気魂撃 利用度 コメント 合戦 ◎ 盾のロマン。外して完全防御に徹するのもまたいぶし銀 部曲戦 ◎ 同上 狩り ◎ 同上 PD ◎ 同上 軍略 ◎ 同上 渾身撃 利用度 コメント 合戦 ○ 気魂撃+渾身撃の同時発動が盾の真・ロマン 部曲戦 ○ 同上 狩り ○ 同上 PD ○ 同上 軍略 ○ 同上 矛落とし 利用度 コメント 合戦 △ 合戦では使い道が今ひとつ 部曲戦 ◎ 必須。だが布には入れるな! 狩り ◎ 敵の攻撃が数秒止むので便利だが技能は使えるので注意 PD ◎ ボス戦などピンポイントで必須 軍略 △ 特に必要ない
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防御ステップの「規定の効果」 敵軍プレイヤーは、ユニットを防御に出撃させる事ができる。 ルールブック上級編 Ver.2.3 に準拠しています。 Ver.2.2 からの改定はありません。 ルーリング フリータイミングは規定の効果前、効果後共に存在する。 ユニットをロール、リロールさせる効果は特別な場合を除いて規定の効果前に行うのが一般的である。