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【名前】 インパクトスタッブ 【読み方】 いんぱくとすたっぶ 【登場作品】 劇場版 仮面ライダー剣 【使用者】 仮面ライダーランス 【詳細】 仮面ライダーランスの必殺技。 マイティ・インパクトのラウズカードを醒杖ランスラウザーへ読みこむと発動。 ランスラウザーのバシリスクエッジへカードのエネルギーを収束。 標的を刃で瞬時に斬り裂くと共に衝撃波として炸裂させる。
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【分類】 仮面ライダー/必殺技 【名称】 インパクトゲイル 【読み】 いんぱくとげいる 【威力】 80t 【使用】 仮面ライダーゲイル パーソンフォーム 仮面ライダーゲイル パーソンフォームの必殺技。 アディルサークルの右側面のスイッチ・メタセレクターを叩く事で発動し、雷を纏った高空からの急降下キックを打ち込む。 80tの破壊力を誇り、大抵のガイストは一撃で倒すことができる。 しかし、発動までのプロセスが若干長く、ガイストの反撃で阻止されることも少なくなかった。
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【名前】 ダブルドライバー 【読み方】 だぶるどらいばー 【登場作品】 仮面ライダーW風都探偵 【分類】 変身ベルト 【所持者】 左翔太郎 フィリップ 【詳細】 左翔太郎、フィリップが所有するガイアドライバー。 左右に2本のガイアメモリをセットするメモリスロットを持ち、普段は翔太郎がバックルの状態で持ち歩いている。 翔太郎が自分の腰にバックルをセットすると自動的にベルトが伸長し、メモリによって異なるがまず憑依する側のドライバーに自分のメモリをセット、 ベースとなる方が転送されてきたメモリを装填して自分のメモリもセットし、展開することでソウルメモリ、ボディメモリの順にメモリ名と専用メロディが流れダブルに変身できる。 憑依する側の人間はメモリ挿入時に昏倒してしまうが、ベースサイドの肉体へ意識を移動させる動作。 フォームチェンジは挿入されているメモリを交換することで行う。 いかなる時も翔太郎の持つドライバーさえあれば、2人の間にどれだけ距離があろうとフィリップ側にドライバーが出現し、メモリも瞬間的に移動するので一緒の場にいる必要はない。 ハーフチェンジも変身者がメモリの装填を行い距離の制限は存在しない。 メモリを挿入しない状態でも、ドライバーを身に着けた状態だと2人の感覚は共有され声に出さずとも意思のやりとりが可能。 一応、翔太郎以外の人間でも装着は可能だが、変身は出来ず、フィリップの腰にドライバーが現れることはない(作中では亜樹子が変身しようとしたができなかった。 ただし、夢の世界では変身を果たしており、この時のソウルサイドはサイクロンジョーカーへの変身ながら何故か翔太郎だった。)。 上記のとおり、双方がメモリを装填できる状況にあれば変身できるが、フィリップは自分の意志でベルトを出現させることができず、 ファングジョーカーに変身する場合は翔太郎と連絡をとってベルトを装着してもらう必要がある。 ロストドライバー登場後はフィリップも検索で忙しく、翔太郎の指示を拒否する場合もある。 『風都探偵』ではシュラウドが制作したものと描写されている。 本来は鳴海荘吉が使用するものだったが、使われることはなかった。
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 リアルインパクト(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 - スピード 短距離 S☆5 12 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 254 169 42 得意/得意/苦手 1,400m~1,600m/1,600m 75 1268 507 127 スキル 火のアピアー(3ターンの間火属性ブロックの出現率小アップ)/- Lスキル 火のムチ(火属性の馬のスピードが1.5倍)/- 進化素材1段階 安田記念 優勝カップ(火) 優勝カップ(火) 優勝盾(火) 進化素材2段階 安田記念 安田記念 安田記念 安田記念 優勝盾(火) 入手方法 転生 リアルインパクト リアルインパクト(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 - スピード 短距離 SS☆6 25 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 585 390 98 得意/得意/苦手 1,400m~1,600m/1,600m 99 2925 1170 293 スキル 火と天のフリーダム(水と風を火に、地と回復を天にブロック変換、4秒の間、自由にブロックを移動できる)/- Lスキル ランニングインパクト(短距離タイプの全能力2倍、全ての敵馬のスピード0.7倍)/- 進化素材1段階 安田記念 安田記念 安田記念 安田記念 優勝盾(天) 進化素材2段階 安田記念 安田記念 安田記念 レジェンド像 レジェンド像 入手方法 ガチャ リアルインパクト(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 火 スピード 短距離 SS+☆6 28 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 653 435 109 得意/得意/苦手 1,400m~1,600m/1,600m 99 3263 1305 326 スキル 火と天のフリーダム(水と風を火に、地と回復を天にブロック変換、4秒の間、自由にブロックを移動できる)/- Lスキル スプリントインパクト(短距離タイプの全能力2.3倍、全ての敵馬のスピード0.5倍)/- 入手方法 プラス進化
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937 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/05/01(木) 13 27 11.01 ID DxXwHHBhO ライジングインパクト ある日少年の腕にライジングがやどる。 その翌日少年の元へインパクトという名の少女が現れて………… 痛快シリアス冒険記 たまにリアルなハードSMシーンが垣間見れる
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ライジングインパクト (ライジングインパクト) 使用条件 条件なし 効果 [戦闘][特殊] 自分が損害判定を行う時、この能力カードを使用すると、その損害判定を1D6で行う。 出目が1の場合、2として扱う。 この時、変身チェックは発生しない。 このカードは1度使用されると破棄される。 備考 めちゃんこ強いカード。その分使いどころが肝心である。大事に使おう。 この能力カードへの意見 名前 コメント
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超蹴鞠「インパクトボムV」 (C)SEGA 『中盤を厚くして、支配率を上げていくぞ!』 牛マンが「Vは素敵」と言ったことにより多分追加されるだろうと思われていたが、やっぱり追加された。 「Vは素敵」といっても、素敵Vと違って飛距離は初期型と同じなのでご安心を。(謎 『決定力不足だ……(ネタ的な意味で)』 インパクトボム系統3段階目は予想通りの爆風拡大モデル。初期型から弾数が1個減って4個になった。 重量は系統最重量かつ改良型ECMより重い180。といってもアームパイクよりは全然軽いが。 『寄せていけぇ!』 爆発までの時間が2.5秒に増えてしまったので、初期型よりさらに使い勝手が悪くなってしまった。が、爆風範囲22mは伊達ではなく、プラント内にいるほぼすべての敵ブラストを楽々吹っ飛ばすことも可能。僅かながらリロードも早いし。 『僕の戦術を見せてやるよ』 やはり初期型同様、中・軽量級が敵の動きを制限するために使うのが一般的か。インボSのような速攻性は無いが、中距離からけん制できるというのはなかなか有効。 とくに大攻防戦やユニオンバトルなどの一つのプラントに敵味方が群がるような場面では爆風範囲の広さと味方への害の無さですごく優秀。ユニオンバトルではECM効果薄いし。 『こういう攻めもあるってことさ』 総じて初期インパクトボムを愛用していた方々には結構しっくりくる仕上がりだろう。ぜひ手に取ってほしい。 『さあ、(初期型と)交代だ』 ちなみに、結局こいつを購入するまでに希少金属系以外の素材は1個も消費しないという謎のこだわりがある。 『残念……決定力(貢献ポイトン)が足りてないようだね?』 ついでに、防衛章も30個必要。総じて守り重視の重火力向け。 軽量級だろうが、ガチムチだろうが、強化ディスカスだろうがゼラ石だろうが、みんな等しくぶっ飛ばす最終兵器。でも、バリアだけは勘弁な! ぜひ一度手に取り、そしてこう叫ぼう。 『超!蹴鞠シュート!』 インパクトボム系統 インパクトボムS ← インパクトボムV → 今川家
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[部分編集] 命中させた相手を吹き飛ばす特殊手榴弾。この転倒は装甲の厚さや転倒耐性を無視するので、例え相手がガチムチ転倒耐性ガン積みであっても当たればコケる。例によってバリアには無力だが。 ECMグレネードは視覚を妨害し、AN手榴弾はダメージを与えやすくするが、こちらは転倒させて隙を作ることを目的とした武器。 その特性上重火力兵装の持ち味である高火力な副武器との相性が良く、また自衛にも使いやすい。 ただし、無力化できる時間はECMより実質的には短く、与えた隙を活かせなければ「それECMで良くね?」となってしまう。 通常の吹っ飛び転倒と比べると、拘束時間が僅かながら短いので注意。 これを使うなら一瞬の隙を確実にモノにする、そんな立ち回りが求められる。 また、敵機を強制的に移動させてしまうことが逆に足枷になることも。 味方は転倒タイミングを知りようがないため、援護するつもりが逆に味方の攻撃が外れる原因にもなりかねない。 ベース防衛で使うのは良いが、敵機を自軍のコア下へシュートしない様に気を付けよう。 ダウン奪取からの追撃を企図するなら、ハウルHSG系統の採用も視野に入ってくる。 この系統は、瞬間的にではあるが複数人をその場からダウンの形で弾き出せる、という点を意識したい。 ちなみにβテスト時点では実装されていたが、本実装にはそこから2年もの時を置くことになった。 また、アーケード時代は「パァン!」という甲高い炸裂音と共に白い光球を形成する、別の意味で視覚を妨害するエフェクトだったが PS4版ではやや低めの落ち着いた音になり、光球も半透明の衝撃波という目に優しい仕様に変更されている。 [部分編集] インパクトボム系統 効果 衝撃波 名称 型番 重量 所持数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 インパクトボム P6T-N 140133 5 16m16.6m 1.5秒 1.6秒1.47秒 ①重量 133②リロード 1.47秒③爆発半径 16.6m インパクトボムS P6T-S 120114 3 14m14.6m 0.3秒 1.8秒1.66秒 ①重量 114②リロード 1.66秒③爆発半径 14.6m インパクトボムV P6T-V 170161.5 4 22m23.1m 2.5秒 1.9秒1.73秒 ①重量 161.5②リロード 1.73秒③爆発半径 23.1m インパクトボムX P6T-X 110104.5 3 20m21.2m 1秒 2秒1.8秒 ①重量 104.5②リロード 1.8秒③爆発半径 21.2m [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 インパクトボム 2022/12/20(Ver.3.18)重量160 → 140152 → 133 インパクトボムS 2022/12/20(Ver.3.18)重量140 → 120133 → 114 インパクトボムV 2022/12/20(Ver.3.18)重量190 → 170180.5 → 161.5 インパクトボムX 2022/12/20(Ver.3.18)重量130 → 110123.5 → 104.5 [部分編集] インパクトボム インパクトボムS インパクトボムV インパクトボムXP6T-N P6T-S P6T-V P6T-X ©SEGA インパクトボム 周囲に強力な衝撃波を展開する特殊爆弾。投擲後1.5秒で起爆、破壊力は皆無で敵機を損傷させることはできないが、大きく弾き飛ばす。 初期型ということで例によってバランス型。 起爆時間1.5秒というのは遠投にも自衛にも使えるギリギリラインであり、とりあえず系統特有の使い方は一通りこなせる。 ただ器用貧乏という点も否めない。これを採用するなら系統内で最多の5個という保持数を活かすことになるか。 インパクトボムS 起爆までの時間を短縮した衝撃爆弾。起爆時間が投擲後0.3秒と短いため、不意の接敵の際など近距離の敵を排除したい場合に有効となる。 ECM系統における試験型に相当する、起爆時間の早いモデル。 系統の特性上、起爆時間の速さはそのまま使い勝手に直結するため、星1でありながら非常にポテンシャルは高い。 近くに来た敵をほぼノータイムで吹き飛ばせることの凶悪さはスタンプインパクトなどが証明してる通り非常に強く、あちらと異なりこちらが隙を晒すことがないのでスムーズに反撃などに移行できる。 これに武器変更に優れた腕部とネオやジオなど必殺級威力の副武器を組み合わせることで近距離の敵を完封出来る凶悪なコンボが完成する。 ただ欠点として遠投は一切できない。また爆発半径も系統最低であり、相手が警戒して近づいてこなければ意味をなさなくなってしまう。 総じて系統内で最も「自衛」に特化したモデルと言えるだろう。 インパクトボムV 衝撃波の有効範囲を拡大した衝撃爆弾。起爆時間は投擲後2.5秒と遅めだが、広範囲の敵を一度に排除することが可能なため、拠点制圧戦時などに真価を発揮する。 ECMにおける新型に相当する、起爆時間が最も長く遠投に適したモデル。効果範囲は系統で最も広い。 起爆時間が2.5秒と他のモデル比で1秒以上も長くなっているため、根本的に使い方が変わってくる。 自衛よりかは遠くにいる邪魔な相手を無理矢理排除するための武器であり、味方と連携してこその武器。 そういう点ではECMグレネードに使い方が非常に近いという、系統内でも異質な特性を持っている。 インパクトボムX 中距離戦闘を想定して起爆時間を調整し、爆発半径にも改良を加えた衝撃爆弾。投擲後1秒で起爆するため、有効距離と即効性のバランスに優れている。 ECMにおける改良型相当のハイバランスモデル。 初期型の保持弾数を減らして順当に使い勝手を改善させたという性能になっており、自衛にもある程度の遠投にも置きにも使えて無駄がない。 また系統内最軽量なのも嬉しい。 ただ起爆時間1.0秒がなかなか曲者で、Sにあったような即効性がかなり薄れている。 何でもこなせるためとりあえず積んでおくのも悪くないが、保持数3個の中でどのように使うかを決めるとより効果的な、最終型としては珍しいテクニカルな武器である。
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インパクトマイン ※ココに歪みねぇ御損体が入る予定。 (C)SEGA 2016/02/01に追加された狙撃兵装の副武器。 Ver.5.0に移行し、狙撃兵装が遊撃兵装へと変更、それにより何故かこの武器は支援兵装へと移籍。実装から約半年のスピード左遷……もとい移籍である。 狙撃兵装時代にはジャンプマインにお株を奪われていた感があり、インパクトマインに日の目が当たることは少なかったのでこちらでは頑張っていただきたい. 敵を感知して爆発しダメージを与える浮遊機雷と壁や天井にくっつく指向性地雷の特徴を持って…アレ? ダメージを与えるが、それ以上に敵を転倒させやすいという要素も持っている。 裏を返すと少ないダメージで吹っ飛べるということになる。 強引に押し付けていく性質の強いほかの転倒誘発攻撃と比べると、感知起爆という受け身の攻撃手段のため 敵に吹っ飛ぶ方向をコントロールされやすく、最悪の場合敵の移動を補助するような形になってしまう事もある。 凸防止用の罠としては「どちらに飛んでも転落確定」のような地形以外ではあまり向かない。 吸着性があるため自貼りもできるが、当然のごとく自爆するのでやらないこと。 重量200以下の設置タイプの副武器といえばこれ以外は信頼性の低い浮遊機雷か威力の低いバインドマインとなるので、支援の軽量化を考える人は一度使ってみるのもいいかもしれない。 ・・・使用率の低さの理由をここで説明しておく 指向性地雷は設置後、敵を感知して『即座』に起爆する インパクトマインは敵を関感知して『準備』した後に起爆する イメージとしては浮遊機雷の「ピピピッ」という起動音(と目標に移動)→起爆まであの時間である この準備時間が1秒近くあるので即効性がなく、リフトの終着点に設置しても終着点に対象が到着してから感知し始めるため、凸屋が通過しきった後の誰も居なくなったリフトで起爆が起きる このため罠として使うのも難しく、リムペやデトネのように交戦時に使うのもやはり即効性がない為「どう使えばいいのか分からない」というユーザーが即座に見切りをつけるわけである、なに?ロクに使わないままVまで買った?知らんがな ver.XZPにて系統全てに威力と転倒倍率の上昇が行われたが『当たったところをみた事がない』という人が多く、そもそも転倒倍率低かったの?インパクトマインって名前なのに?というこの武器の根底を覆す疑問が浮き上がってくる 大本の起爆機構が改善されない限り使用率の上昇は難しいかもしれないが、それ以前に使用者が少ない現状で改善されたことに気付けるかどうか・・・牛マンなんとかしてよぉ! +なんでこんな悲劇が?という一応の補足 上にもあるように、コイツはもともと「狙撃兵装」の武器だった。 つまり狙撃銃をメイン、コイツらをサブとした、狙撃位置へのあくまで自衛手段だったのだ。 さらに言えば当時の競合相手は、二丁持ちになる前のハンドガン、同じく時間差アリのジャンプマイン、緊急用・中距離嫌がらせ用のスティッキーボム、そしてディスクシューター。 罠「も」使えるよ!程度の環境にいたゴキ●リホイホイだったワケであり、その頃であればまだ有用性はそれなりにあった。 しかし狙撃が遊撃になったことで、なぜか支援にお引越し...したはいいのだが、こちらは罠が本体とでも言うべき場所。 高速軽量機絶対殺すマンとかみんな等しく消し炭にする火力とか虎ばさみとか跋扈する魔境である。マタギにゴ●ブリホイホイ渡してどうするんだ、という...。 そんな経緯から、当時のままの性能を引き継いでしまったがために、現在見向きもされなくなってしまったのだ。 悲しいなぁ...。 インパクトマイン系統 ディスクシューターV ← インパクトマイン → インパクトマインS
https://w.atwiki.jp/evangelion21/pages/44.html
サードインパクトとは、セカンドインパクトに次いで起こった地球規模の大災害である。