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もくじを見る 概要 所持ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 所持ポケモン No. 名前 特性 通常特性 隠れ特性 関連項目 特性 あ行 ARシステム アイスフェイス アイスボディ あくしゅう あついしぼう あとだし アナライズ あまのじゃく あめうけざら あめふらし ありじごく アロマベール いかく いかりのこうら いかりのつぼ いしあたま いたずらごころ いやしのこころ イリュージョン いろめがね いわはこび うのミサイル うるおいボイス うるおいボディ エアロック エレキスキン エレキメイカー えんかく おうごんのからだ オーラブレイク おどりこ おみとおし おもかげやどし おもてなし おやこあい おわりのだいち か行 カーリーヘアー かいりきバサミ かがくのちから かがくへんかガス かげふみ かぜのり かそく かたいツメ かたやぶり かちき カブトアーマー かるわざ かわりもの がんじょう がんじょうあご かんそうはだ かんろなミツ ききかいひ きけんよち きずなへんげ ぎたい きみょうなくすり きもったま ぎゃくじょう きゅうばん きょううん きょうえん きょうせい ぎょぐん きよめのしお きれあじ きんしのちから きんちょうかん くいしんぼう クイックドロウ クォークチャージ くさのけがわ くだけるよろい グラスメイカー クリアボディ くろのいななき げきりゅう こおりのりんぷん こだいかっせい こぼれダネ ごりむちゅう こんがりボディ こんじょう さ行 サーフテール サイコメイカー さいせいりょく さまようたましい さめはだ サンパワー シェルアーマー じきゅうりょく じしんかじょう しぜんかいふく しめりけ しゅうかく じゅうなん じゅくせい じょうききかん しょうりのほし じょおうのいげん じりょく しれいとう しろいけむり しろのいななき しんがん シンクロ じんばいったい しんりょく スイートベール すいすい すいほう スカイスキン スキルリンク スクリューおびれ すじがねいり すてみ スナイパー すなおこし すなかき すながくれ すなのちから すなはき すりぬけ するどいめ スロースタート スワームチェンジ せいぎのこころ せいしんりょく せいでんき ぜったいねむり ゼロフォーミング そうしょく そうだいしょう ソウルハート た行 ダークオーラ ターボブレイズ たいねつ ダウンロード だっぴ たまひろい ダルマモード たんじゅん ちからずく ちからもち ちくでん ちどりあし ちょすい テイルアーマー てきおうりょく テクニシャン てつのこぶし てつのトゲ テラスシェル テラスチェンジ テラボルテージ デルタストリーム テレパシー でんきエンジン でんきにかえる てんきや てんねん てんのめぐみ とうそうしん どくくぐつ どくげしょう どくしゅ どくのくさり どくのトゲ どくぼうそう どしょく とびだすなかみ トランジスタ トレース とれないにおい どんかん な行 ナイトメア なまけ にげあし にげごし ぬめぬめ ねつこうかん ねつぼうそう ねんちゃく ノーガード ノーてんき ノーマルスキン のろわれボディ は行 ハードロック はがねつかい はがねのせいしん ばけのかわ はじまりのうみ パステルベール はっこう バッテリー はとむね バトルスイッチ ハドロンエンジン はやあし はやおき はやてのつばさ はらぺこスイッチ バリアフリー はりきり はりこみ パワースポット パンクロック ばんけん はんすう ビーストブースト ヒーリングシフト ひでり ひとでなし ひひいろのこどう ビビッドボディ びびり ひらいしん びんじょう ファーコート ファントムガード フィルター ふうりょくでんき フェアリーオーラ フェアリースキン ふかしのこぶし ぶきよう ふくがん ふくつのこころ ふくつのたて ふしぎなうろこ ふしぎなまもり ふしょく ふとうのけん ふみん ふゆう プラス フラワーギフト フラワーベール フリーズスキン プリズムアーマー ブレインフォース プレッシャー フレンドガード ヘヴィメタル ヘドロえき へんげんじざい へんしょく ポイズンヒール ぼうおん ほうし ぼうじん ぼうだん ほおぶくろ ほのおのからだ ほろびのボディ ま行 マイティチェンジ マイナス マイペース マグマのよろい まけんき マジシャン マジックガード マジックミラー マルチスケイル マルチタイプ ミイラ みずがため ミストメイカー みずのベール みつあつめ ミラーアーマー ミラクルスキン むしのしらせ ムラっけ メガランチャー メタルプロテクト メロメロボディ めんえき もうか ものひろい もふもふ もらいび や行 やるき ゆうばく ゆきかき ゆきがくれ ゆきふらし ようりょくそ ヨガパワー よちむ よびみず よわき ら行 ライトメタル リーフガード リベロ リミットシールド りゅうのあぎと りんぷん レシーバー わ行 わざわいのうつわ わざわいのおふだ わざわいのたま わざわいのつるぎ わたげ わるいてぐせ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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あいてより すばやくても こうどうが おそくなる。 「すばやさ」に関係なく後攻になる。 初登場/ ダイヤモンド・パール このとくせいを持つポケモンの一覧 ヤミラミ
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『あとだし』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 相手と同じ優先度の技を使うと素早さに関係なく必ず後攻になる。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 ヤミラミ「するどいめ、いたずらごころ(夢)」 備考 バトルでの性能 5世代ではヤミラミしか持たない固有の特性。 あとだし同士では、すばやさの低い方が先攻になる。 まんぷくおこう、こうこうのしっぽを持っているポケモン同士では、あとだしの特性に関係なく、すばやさの低い方が先攻になる。 ポケモンチェンジの順番、ダブルバトルでの複数を攻撃する技でダメージを受ける順番、ターン終了後の毒ダメージなどの判定等も、全て後になる。 せんせいのツメ、イバンのみが発動したポケモン同士の場合では、特性のあとだしに関係なく、素早さが高い方が先攻になる。 ヤミラミは素早さが低いのでそこまで気にはならないが、無理にこの特性にする必要はない。 しっぺがえしの威力倍加効果を利用しやすくし、カウンター、メタルバーストなどでデメリットも補える。 ちなみに、先制技の「かげうち、まもる」などの技を使用したときは、あとだしの特性に関係なく、優先度1以上で行動する。 また、先制技を出したポケモン同士では、あとだしの特性が影響する。
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あとだし 素早さに関係なく後攻になる。 参考⇒処理の順番(第四世代) 通常 302,ヤミラミ 夢特性 なし
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基本型 性格 性格 補正 備考 おだやか とくぼう↑ こうげき↓ 努力値 配分 備考 配分 調整意図 H252 D252 C4 特殊受け特化 特性 特性 備考 するどいめ 命中率ランクが下がらない。また、相手の回避率ランクの変化の影響を受けない。 あとだし 技を出す順番が必ず一番最後になる。スキルスワップで押し付けると強力 いたずらごころ 変化技を先制で使える。悪タイプには技が無効化される テラスタル タイプ 備考 あく バークアウトの火力の足しにはなる。虫または格闘技を持っている相手には切らないこと。 ゴースト 毒・虫技を半減 切る場面はあまりないので、妥協してもよい 持ち物 持ち物 備考 おんみつマント 相手の攻撃技の追加効果を受けなくなる ぼうじんゴーグル 主に「キノコのほうし」メタ たべのこし 継続回復として ひかりのねんど 「ひかりのかべ」搭載の場合 こうかくレンズ バークアウトの命中強化 技構成 技 備考 必須 バークアウト 相手C100%ダウン 音技 命中95に注意 バリアの上から能力低下を叩きこめる 必須 じこさいせい 自己回復 耐久に不安があるため 選択 スキルスワップ あとだしを押しつける 選択 ちょうはつ 相手の変化技を封じる 選択 リフレクター 物理のダメージを減らす 物理のサブウェポン対策になるかも 選択 ひかりのかべ 特殊技のダメージを減らす バークアウトと併用して更に被弾を減らす 選択 でんじは 相手を麻痺させる 電気と地面とじゅうなんには無効 命中に注意 シンクロ、こんじょうなどに注意 選択 にほんばれ/あまごい 味方の火力上昇や敵の火力低下のために。相手と味方を選ぶ点に注意 選択 わるだくみ 野良で味方アタッカーが地雷だらけだった場合の最終手段。使用時は悪テラスタル必須 選択 くすぐる 戦略上どうしても物理受けが必要か、特殊技を誘う場合に 解説 バークアウトで特殊型のポケモンを封殺する型 特性に応じて戦い方を変える必要があるため、自分や相手に合わせて選ぼう とは言え、いたずらごころは競合相手が多いため基本的にはあとだしを押しつける 味方全体が永続で先制できるようになる強力なサポートだが、 自分は倒れるとあとだしに戻ってしまうので倒れない運用が求められる 弱点は1つしかないがステータス自体が低いため、サブウェポンの物理でも受けるとかなり痛い 特性解説 するどいめ 回避率アップや命中率ダウンの影響を受けない。回避アップ持ちはゲッコウガ程度なので不要。 あとだし スキルスワップでデメリット特性を押しつけるのは魅力的。 Sが低い味方が先制できる。 ただし1ターン目は確実に後攻になるため、ちょうはつ持ちには要注意。 ★6で1ターン目に使ってくる可能性があるのはサザンドラ・ブロロローム・ルガルガン 全員物理技持ちなので最初から出さない方が良い。 いたずらごころ 最速で壁やちょうはつを使える。 ただしスキルスワップは相手によっては利敵行為になる可能性も。 ちなみにあくタイプの都合で自身に対して変化技がこなくなる。 ステータスの高いオーロンゲなどと競合しがち。
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ヤミラミ No.302 タイプ:あく/ゴースト 特性:するどいめ/あとだし(必ず後攻になる) 入手可能ソフト:サファイア/エメラルド/XD HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ヤミラミ 50 75 75 65 65 50 ミカルゲ 50 92 108 92 108 35 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) --- いまひとつ(1/2) どく いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう/エスパー ギラギラ輝く素敵な眼と、時折見せるチャーミングな牙。新特性あとだし。 一体何の役に立つんだいい加減にしてくれゲームフリークと言いたくなる特性を引っさげ、弱点なしの男(女)が帰ってきた。 ミカルゲに比べて種族値が低い。 人型である故にミカルゲとは違う技を使えるが、種族値が祟ってあまり活躍するところを見かけない。 つきのひかりやじこさいせいなど、回復技を習得できたり、手があるお陰でねこだましやきあいパンチなどが使えるのが利点か。 ヤミラミ鬼火瞑想再生波動型 鬼火瞑想再生波動型 性格:とくこう↑ か ぼうぎょ↑ がいい 努力値:HP252、ぼうぎょ252 持ち物:たべのこし、オボンのみ、フォーカスレンズ、ラムのみ 技:あくのはどう、じこさいせい、おにび、めいそう 型名のせいで技が全部確定になっちまったがなんともないぜ。 物理にぶつけて鬼火をかまして瞑想しながら自己再生。 瞑想を積めば特殊も受けれるようになり、奇跡の両受けヤミラミが誕生する。 あとは悪の波動でぶちかまそうぜ!
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技・特性・道具などの効果、判定などでの ダブルバトルで注意すべき点のまとめ フォーカスレンズ(もちもの) ひらいしん/よびみず(特性) ノーガード/かたやぶり(特性) 交代と特性 優先度 フォーカスレンズ(もちもの) 「相手より遅く攻撃した場合に命中率が高くなる」という効果を持つが、 ダブルでは相手2体それぞれに対して判定がある。 この判定方法は「攻撃をする側」と「攻撃される側」の素早さの値である 例えば単純に、 【敵1の攻撃→味方のふぶき→敵2の攻撃】という場合、 敵1に対してはふぶきの命中率upとなるが、 敵2に対しては命中率upの効果は働かない。 しかし、 【敵2の先制攻撃技→敵1の攻撃→味方のふぶき】という場合も、 敵1に対してはふぶきの命中率upとなるが、 敵2に対しては命中率upの効果は働かない。 ひらいしん/よびみず(特性) 味方の電気/水技も吸収してしまうので注意。 また、「このゆびとまれ」を使った場合「ひらいしん/よびみず」を無視して技が吸い寄せられる。 ノーガード/かたやぶり(特性) この特性は場に効果のある特性ではないので注意。 この特性も「攻撃をする側」と「攻撃される側」を対象に取った効果である。 つまり場にカイリキーが居ても必中になる対象はカイリキーorカイリキー狙いのポケモンのみ。 相方で一撃必殺を相手に向かって撃っても必中になったりはしない、と言うこと。 交代と特性 ダブルに限ってではないが、交代は戻すポケモンの素早さの順に行われる。 その際、場に出たときに発動する特性は一匹ごとに処理される。威嚇等を使う際は一応注意。 例 a カビゴン → ユキノオー , サンダース → ボーマンダ b ギャラドス → カバルドン , マリルリ → ムクホーク 天候は霰,ボーマンダのみ攻撃低下 優先度 優先度 技 +5 てだすけ +4 マジックコート、よこどり +3 まもる、みきり、こらえる、このゆびとまれ +2 フェイント、しんそく +1 でんこうせっか、がまん、マッハパンチ、ねこだまし、ふいうち、しんくうは、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット 0 (その他) -1 あてみなげ -2 -3 きあいパンチ -4 リベンジ、ゆきなだれ -5 カウンター、ミラーコート -6 ふきとばし、ほえる -7 トリックルーム 先攻を決める要素 1:優先度(高い方が先)2:持ち物(せんせいのツメ・イバンのみ>その他>まんぷくおこう・こうこうのしっぽ)3:特性(その他>あとだし)4:実際の素早さ(高い方が先)5:乱数※1が同じ場合は2で、1~2が同じ場合は3で...といった具合に決まる。※トリックルーム下(かつ「せんせいのツメ」非発動時)では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。※特性「あとだし」(かつ「せんせいのツメ」非発動)同士では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。※持ち物「まんぷくおこう・こうこうのしっぽ」同士では、「4:実際の素早さ」が低い順になる。※「せんせいのツメ」が発動したポケモン同士・「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」が発動したポケモン同士では、特性「あとだし」の効果は無視される。
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【 あ 】 アーマルド アイコ アイスボディ アキト あくしゅう アグノム アチャモ あついしぼう あとだし アノプス あめうけざら あめふらし ありじごく 【 い 】 イーブイ イエロー いかく いかりのつぼ いしあたま いろめがね 【 う 】 うるおいボディ 【 え 】 エーフィ エアロック エムリット エリートトレーナー 【 お 】 おみとおし
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ヤミラミ No.302 タイプ あく/ゴースト 特性 するどいめ(相手に命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる) あとだし(優先度が同じとき、必ず後攻になる) 隠れ特性 いたずらごころ(変化技を先制して出せる。第七世代以降は、あくタイプのポケモンに対しては無効) 体重 11.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40) 入手可能ソフト SE/DPt/HG/BW/BW2/XY/AS/SM/USUM/SH/SP/SV 進化 なし ・メガヤミラミ タイプ あく/ゴースト 特性 マジックミラー(マジックコートが有効な技を跳ね返す) 体重 161.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ヤミラミ 50 75 75 65 65 50 クチート 50 85 85 55 55 50 ミカルゲ 50 92 108 92 108 35 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) フェアリー いまひとつ(1/2) どく いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう/エスパー BWでメタルバーストを習得。それと現在は入手不可だが新特性で「いたずらごころ」を獲得予定。 弱点なしで先制補助技がうてるのはかつてない救済かと思われる。 さらにORASでメガシンカ獲得。 最早救済は要らないような気もするが、弱かったころの記述も記録として重要。 (クチートにはあるのになんでヤミラミには無いんだ!!って愚痴) 特性「あとだし」は、次回作の特性「ふいうち」に繋がる布石だ、間違いない。 特性 ふいうち 効果・・・相手が攻撃技を使った場合先に攻撃できる 種族値的にはHP:70 攻撃:105 防御:95 特攻:80 特防:70 素早さ100 合計:520 特性あるのに素早さ100なのがいい感じにヤミラミの進化系っぽい。 ↑ふいうちは技で有るぞ 80/90/105/95/60/90 特性ダークウェザー タイプ悪・ゴースト 名前「ルナダーク」なんてのを考えた。 特性は天候をくらやみ状態にするというもの。 暗闇状態だと悪・ゴーストタイプのポケモン以外がターンごとにダメージ。 あくタイプは特防1.5倍。 図太い防御特化のブラッキーがとんでもない耐久を手に入れます!! ヤミラミ始まったな。 ↑特性ダークウェザーってどこのダークポケモンだよw ↑↑なんという某悪パ使いの生放送主が喜ぶ特性w 特性あとだし HP100 攻撃90 防御120 特攻70 特防70 素早さ250 なんと合計種族値700。アルセウス並み ↑吹いたw ↑↑つ素早さwww 特性あとだし/ながいつめ(クロー系威力UP) HP75/攻撃120/防御75/特攻75/特防75/素早110 合計530 御三家と同じ。 あのヤミラミの不気味な手から爪が生える!!! クロー系(シザークロス・つじぎりとか)をほぼ覚える。 HP80 攻撃 115防御 75 特攻65 特防85 素早さ100 特性じゃあくなツメ・じゃあなのツメ 合計520 元ネタはポケダンから。じゃあくなツメはクロー系の技の威力が1.2倍になるがすべて悪技になる。 きりさくとかシャドークローとかも悪技になる。それ以外の技は強制的に悪技にはならない。 ほぼ上のパクリなのは反省している。じゃあなのツメは優先度が同じ時、必ず後攻になるがクロー系の技の威力が1.5倍になり、 二割の確率で自分自身が「じゃあな」といって相手をふきとばし、控えのポケモンをだす。もちろんクロー系以外の技は発動しない。みだれひっかきとかは追加効果は発動しない。 とりあえずスキスワとフェイントを覚えれば化ける可能性を秘めている。 スキスワは無理だとしてもフェイントは卵グループが人型だから覚えそうだ。 結局は種族値よりはまず覚える技が大事なんだよ。 特にブースターとかブースターとかブースターとか。 レントラーとか。 ↑ブースターとかブースターとかブースターとか吹いたww ↑↑バトンタッチもあるとかなりいい感じになりそう。後攻の尻尾に頼らず後続バトンができるから、ラムや襷持たせる余裕ができるのでバトンが決まりやすくなる。まあ瞑想と自己暗示しかないから剣の舞や高速移動の習得は必須だな。 ↑HGSSでタマゴ技としてフェイントを覚えるようになったっぽい これで味方の大爆発に巻き込まれずフェイントをかけれるぜ! 進化後は種族値ほぼ据え置きで新特性「やみまねき」…天候がまっくらやみになる まっくらやみ中はゴーストタイプを持つポケモンの防御・特防が1.5倍、あくタイプを持つポケモンの攻撃・特攻が1.5倍になる。 場に出てきた全てのポケモンは1ターンの間、姿は見えず鳴き声のみ聞こえる。 フラッシュで天候まっくらやみは無効化される。 ↑ヤミラミ始まりすぎだろw ↑こいつを生贄にして結局ミカルゲがいいとこ持ってきそう。 ↑↑↑効果は兎も角としても、「やみまねき」って特性は素敵なアイディアだ。この特性になるなら進化しなくても良い。「まっくらやみ」の中だと、悪・ゴースト・毒が生き生きしてくれると良いな。何とか団のボス戦で使われてウンザリしそうで良い。 ↑↑↑いけ!ヤミラミ!→まっくらやみになった→ヤミラミのおきみやげ→いけ!ミカルゲ! いや、何でもない。おきみやげ覚えんし。 ↑×5闇でパワーが増すのは悪よりゴーストじゃないか?(晴れや雨のようにゴースト技1.5倍とか) 暗いから全員命中が下がるが、悪とゴーストは下がらず悪だとむしろ狙いやすくなって命中うpなんてどうだろうか。 もし次回作でこいつがいい具合の高種族値持ったり、ここの新特性みたいに悪・ゴースト・毒に有利なのが採用されたら確実にエスパーが没落するな・・・。 ↑そこでちょっと厨っぽいけど、ひかりタイプ(仮)も追加しちまえ。あく・ゴーストにこうかばつぐん、 エスパータイプを中心に追加で(エーフィやサーナイトにキマワリあたりか?) 問題は弱点が特に思いつかんところだが・・・。 ↑そこで毒ですよ ↑↑毒・光でいいじゃないか 霊だって霊が弱点だし ↑タイプ変わりすぎかと・・・ ↑↑↑↑そんなもん追加されたらまたヤミラミ終わるw ↑↑↑弱点は毒・悪・エスパーで良いんじゃない?相打ち要素が高いけど。 ↑お前ら、光に強いといったら草の出番だろ光合成的に考えて ↑いいこと考えた。暗闇の効果を「ゴースト、するどいめ以外のポケモンの命中率が下がる」でどうだろう? ヤミラミついでにカモネギとオニドリルまで救済できるぜ! ……ミカルゲ?なにそれ? あるいはシナリオ攻略のみに特化して、 やみにまぎれる:よるやどうくつのなかだと すべてののうりょくがあがる。 ダークボールが有効な場所ならこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ・回避の全部が自動で1段UP。 対戦だとプーだが、こう言うのも面白いかもしれない。 ↑出たとしたら次回作のバトレボで鬼になりそう こんなんは? あとのさき:相手のだす先制技を失敗させる。 強制後攻なんて面白い特性なんだし、相手と自分との行動に影響する特性が面白いと思うんだ。 ↑非常に申し上げにくいのだが後の先はゴノセンって読むんだぜ そもそも後出しって言うくらいなんだから「必ず後攻の代わりに必中」と仕様変更してもいいはずだ。 ↑ノーガード「……」というか生かせる技がことごとくなかったw いっそ「基本後攻だけど20%で先制」とかにしてしまえ。 ↑「必ず後攻の代わりに技の威力が上がる」程度で…。 或いは、「相手が先制技を使った場合のみ先制」とか。 ↑ ミカルゲが防御系が強いなら、 ヤミラミは攻撃系を強くすればいいんじゃね? 名前 ダークネス 種族地 50 105 80 75 70 65 特性 ためだし ためだし 後攻になった場合、技の威力が1.25倍になるが、先行だと0.75倍になる 見た目的には爪が大きくなってる感じ ↑こんなのは? http //www23.atwiki.jp/pokemon_5th/pages/61.html ↑いいなこれ、かっこいい ↑↑見た目はともかく、この名前はないな。 ↑↑↑よく見たら、エルレイドを合成してるんだな。名前もそういう意味では納得。露骨だけど。 HP100攻撃160防御100特攻65特防65素早さ180合計670特性あとだしのみ! ・・・完璧だなギガス3号w しかししっぺ返しや影撃ちを覚えてしまう・・・少し困った HP140攻撃15防御255特攻10特防75素早さ55特性やみぎぬ(状態異常にならない。)あとだし 何という物理版ハピナスwしかも自己再生持ちとかいう鬼畜な上、 これまた弱点無しとかいう鬼畜。 こんなやつがいたら、物理の殆どをこいつが受けてしまうだろう。 しかも弱点無しなため、役割破壊を受けずに・・・ ↑まあ特殊型のきもったま持ちポケモンが現れるだろう HP150攻撃150防御150特攻150特防150素早さ150特性スロースタート.めんどくさがり 合計種族地900。一見すごそうだがすべて150でとびぬけた能力はないため正直微妙。 さらにマイナス特性がつき、救済のわりにつかいづらい。 めんどくさがり:はやくいうと「なまけ」+「あとだし」。つまりかならず後攻になるうえに2ターンに一回しかうごけない。 毎ターンうごきたいならスロースタート。攻撃がさがるのがいやならめんどくさがり。 ↑指摘するのがあまりにも馬鹿馬鹿しいが、150で飛び抜けてないって頭いかれてる そもそもヤミラミには自己再生があるし、鬼火も瞑想もある しかもタイプ的にみると無効3つで弱点なしの高スペック ヤミラミが進化するとしても種族値合計500前後で十分強ポケだし いくらネタだからといっても悪ふざけがひどすぎる(↑のだけに限らず) 容量の無駄としか思えないから全体見ていらないの削除すべきでは まともだと思う型。 ヤミラマス 闇+晦ます くらましポケモン とくせいがするどいめだとスナイパーに、あとだしだときょううんに。 HP55攻撃108防御92特攻108特防92素早55 合計520 どう? ↑ミカルゲと対ってことか。 このくらいの種族値になったとしたら、今でも有用な技はたくさん覚えるし 少なくともミカルゲぐらいは強くなるだろうな。 強すぎっていうのは過大評価だろうが HP55 攻撃115 防御65 特攻85 特防55 素早さ105 合計480 未だゴーストタイプに存在しない紙耐久速攻物理アタッカー仕様を考えてみた。ジュペッタは完全に涙目なので進化でもしてくれ。 ぶっちゃけ耐久型にしようとすると、いくら自己再生あるとはいえミカルゲと被る。 耐久はヤミラミのときと比べると落ちる。こいつのイメージには結構合ってる気がするんだが… 無効タイプ読み交換で無償光臨しやすく、持ち技も豊富で合計種族値低めでも結構な強ポケになれるか? ただし新技が出なければ一致物理技は威力105のシャドークロー。 特性はなにか別のを考えてやらんと、完全に空気になるな… スチラミ タイプ:ゴースト/悪 特性:スロースタート/あとだし HP60 攻撃100 防御90 特攻75 特防75 素早さ130 合計530 本当は素早いが大量の宝石を抱えているためあまり動かない、とかそんな設定で。 ちなみにスロースタートの場合、素早さは55族と同速になる(が、努力値も半減されるため実質負け) てかさ、こいつ進化って強すぎじゃ? ぶっちゃけ今のままで十分戦える。問題はミカルゲが先を行っていることだけ。 ↑先を行きすぎなんだよなミカルゲが。唯一の特性の「あとだし」にしかないとんでもないメリットがあればなぁ。 現状確実後攻身代わり、しっぺ返しとメタルバースト無効くらいしか思いつかん。あとは天候変化合戦に強い程度か。 技は問題ない、特性は固有、タイプ的にも進化で大幅強化はしにくい。となれば持ち物で強化したいな。 ヤミラミに持たせると攻撃2倍。ただし後攻のみ…みたいな感じの。 ↑ポケサンレギュラーに採用されて人気出てきた(?)みたいだし専用道具もありえる…か? ↑↑↑ダブルでのフェイントとか個性はあるし、ミカルゲとの差別化もできる。 進化するほど弱くはない。だけどあと一歩ほしいかな、という感じ。 ↑使ってみるとダブルでは普通に強いんだよな。欲をいうと耐久種族値はもうちょっと欲しいが。 ただシングルでは…鬼火自己再生ならいけないこともないが、それでもミカルゲの壁が厚い… ↑進化考えたがぶっちゃけスキスワ覚えてくれれば文句はないな 電磁波とはちがいラム関係ないし先手で身代わりされても貫通するし 不思議な守りに関しては例外的に無効にされてるし覚えてもいいと思うが・・・ ↑↑↑ヤミラミをダブルのトリパで愛用している自分としては、進化するにしても素早さは低いままでいて欲しい。 バトレボで先発鉄球投げヤミラミ使ってるヤツがいたら自分の可能性あり。そん時はヨロシク。 ↑↑↑何が残念かというと特性だよな。 するどいめの強化に期待していたりする。 次回作で弱点ができるなら、ヤミラミには進化して欲しいよな(ミカルゲにも)。 進化妄想 ダイヤミラミ タイプ:あく/ゴースト 特性:マジックミラー (相手に出された変化技を受けずにそのまま返すことができる) リミットシールド (HPが半分以下になるとシールドが壊れて攻撃的になる) 隠れ特性:いたずらごころ (変化技を先制で出すことができる。悪タイプには無効) 進化後 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ダイヤミラミ 50 85 125 85 115 20 480 シールド解除 50 125 75 115 65 110 540 進化して自身よりも大きな赤い宝石を抱えるようになった。 この宝石は元のヤミラミの胸に生えていたものが進化エネルギーの集中によって分離・巨大化したもので、どんな攻撃でも傷がつかない凄まじい強度を誇る。本体は常にこの宝石を盾として扱い、隙を伺って奇襲をかける専守防衛なスタイルを取っている。 特性が「リミットシールド」だと状態異常にならず、HPが半分以下になると宝石の盾が崩壊して暴走の姿にフォルムチェンジする。この状態になると、状態異常耐性が消失するが圧倒的な攻撃力と素早さを兼ね備えた状態になる。 新技妄想 アサッシン あく/物理/40/必中/5/単体/±0 ヤミラミ専用。必中なうえ必ず急所に当たり、守るも貫通する。 技名や効果の元ネタは某ロボットRPGより。 ↑必中なのに命中率が百ってどういうことだ?なおすべきか? ↑なおしといた
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#blognavi 結構吃驚?? やっぱ油さんとの関係が良くなかったからかな てかこれでいんてるに来てくれたらちょびっと嬉しいなぁ あんな負けしたあとだし。 ただ南米化から黒人化しそうでなんだかなぁ カテゴリ [サッカー] - trackback- 2007年09月20日 20 25 45 #blognavi