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毒タイプの歴史 毒タイプの歴史毒タイプの性能攻撃面 防御面 毒タイプの平均種族値 種族値ランキング合計値 能力別 種族値ランキング(ワースト)合計値 能力別 毒タイプをもつ複合タイプとその主なポケモン 毒タイプのおもな技 登場ポケモン早見表 第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 歴代の主な毒使い 議論所 毒タイプの性能 攻撃面 防御面 弱点 くさ・フェアリー 弱点 じめん・エスパー 半減 どく・じめん・いわ・ゴースト 半減 くさ・かくとう・どく・むし・フェアリー 無効 はがね 無効 なし その他 毒、猛毒状態にならない。飛行・浮遊を持っていない場合場に出るだけで「どくびし」を消滅させる。くろいヘドロを持っている時に毎ターンHPの1/16回復する。技『どくどく』が必中になる(第6世代から) 攻撃面 第5世代時点では有効なタイプが弱点の多い草のみで半減は4つ、鋼タイプに対しては無効で、鋼等と並びサブウェポンとしての価値はほとんど無かった。 ただし無効・半減が鉱物系に特化しているため、等倍狙いのメインウェポンとしてはそこそこ有効とされる。 また、全体的な追加効果発動率はさり気なく高かったりする。 第6世代では新たにフェアリーに弱点をつけるようになったが、鋼技との競合が予測されるのがネックか。 防御面 弱点2つ、半減5つ。 特に有効タイプが多く高威力技の多い格闘への耐性があるのは大きい。 これと毒にならない、くろいヘドロ回復ということも合わせてタイプ的には耐久型向きと言える。 弱点の地面・エスパーは初代より突出して脅威だったが、最近はかつてほど気にならなくなっている。 第5世代では一致エスパー技の使用率増加が痛手だったが、第6世代のフェアリー耐性追加という朗報もあり、これがどう活かされるかに期待。 毒タイプの平均種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 平均 77 85 74 78 79 77 最大 114 106 120 130 120 130 最小 60 50 40 45 55 30 (最終進化系25種、平均値切り捨て) ややこうげきが高めの傾向はあるが平均的。 全体数はそこまで多くないものの、物理or特殊アタッカー&受け、両刀、補助要員など一通りの役割のポケが揃っていて意外と芸達者。 種族値ランキング 合計値 順位 総合 ポケモン 種族値 1 メガフシギバナ 625 12 ドラミドロ 494 2 メガゲンガー 600 13 マタドガス 490 3 クロバット 535 ドクロッグ 490 4 フシギバナ 525 ラフレシア 5 ドククラゲ 515 ウツボット ロズレイド 17 スカタンク 479 7 ニドクイン 18 ペンドラー 485 ニドキング 19 ダストダス 472 9 ベトベトン 500 20 マルノーム 467 ゲンガー ドラピオン 毒タイプは現時点(第6世代)に至るまで600族も伝説も存在しない唯一のタイプである。 能力別 HP 特攻 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 モロバレル 114 1 メガゲンガー 170 2 ベトベトン 105 2 ゲンガー 130 3 スカタンク 103 3 ロズレイド 125 4 マルノーム 100 4 メガフシギバナ 122 5 ニドクイン 90 5 ゴースト 115 6 クロバット 85 6 ラフレシア 110 7 ドクロッグ 83 7 フシギバナ 100 8 ダストダス 82 ラフレシア 9 ニドキング 81 ウツボット 10 フシギバナ 80 ゴース メガフシギバナ ロゼリア ウツボット ハブネーク ベトベター 攻撃 特防 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 ドクロッグ 106 1 ドラミドロ 123 2 ベトベトン 105 2 メガフシギバナ 120 3 ウツボット 3 ドククラゲ 4 ニドキング 102 4 ロズレイド 105 5 メガフシギバナ 100 5 フシギバナ 100 ハブネーク 100 メノクラゲ ペンドラー ベトベトン 8 ハリーセン 95 ドクケイル ダストダス 9 メガゲンガー 95 10 スカタンク 93 10 ラフレシア 90 防御 素早 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 メガフシギバナ 123 1 クロバット 130 2 マタドガス 120 メガゲンガー 3 ドラピオン 110 3 ペンドラー 112 4 ホイーガ 99 4 ゲンガー 110 5 ドガース 95 5 ドククラゲ 100 6 スコルピ 90 6 ゴースト 95 ドラミドロ 90 ドラピオン 8 ペンドラー 89 8 ゴルバット 90 9 ニドクイン 87 モルフォン 10 ラフレシア 85 ロズレイド 種族値ランキング(ワースト) 最終形態のみが対象。 合計値 順位 ポケモン 種族値 1 ドクケイル 385 2 アリアドス 390 3 スピアー 395 4 ハリーセン 430 5 アーボック 438 6 モルフォン 450 7 ハブネーク 458 8 モロバレル 464 9 マルノーム 467 10 ダストダス 472 能力別 HP 特攻 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 アーボック 60 1 スピアー 45 ゲンガー 2 ドクケイル 50 ドクケイル 3 ハリーセン 55 ロズレイド 4 ペンドラー 55 ペンドラー 5 アリアドス 60 ドラピオン ダストダス 攻撃 特防 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 ドクケイル 50 1 ハリーセン 55 2 モルフォン 65 2 ハブネーク ゲンガー アリアドス メガゲンガー 4 スカタンク 61 5 ドククラゲ 70 5 ドクロッグ 65 ロズレイド 70 防御 素早 順位 ポケモン 種族値 順位 ポケモン 種族値 1 スピアー 40 1 モロバレル 30 2 モルフォン 60 2 アリアドス 40 ゲンガー 3 ドラミドロ 44 ハブネーク 4 ラフレシア 50 5 ウツボット 65 ベトベトン ドククラゲ ロズレイド ドクロッグ 毒タイプをもつ複合タイプとその主なポケモン 複合タイプ 主なポケモン 複合タイプ 主なポケモン ノーマル (なし) 飛行 クロバット(1) 炎 (なし) エスパー (なし) 水 ドククラゲ・ハリーセン(進化前ならクズモー)(2) 虫 スピアー・アリアドス・ドクケイル等(5) 草 フシギバナ・ウツボット・ロズレイド等(5) 岩 (なし) 電気 (なし) ゴースト ゲンガー(1) 氷 (なし) ドラゴン ドラミドロ(1) 地面 ニドクイン・ニドキング(2) 悪 スカタンク・ドラピオン(2) 格闘 ドクロッグ(1) 鋼 (なし) 毒タイプは複合タイプ9タイプで、最終進化系で全26種中21種。 第1世代こそ数が多めだったが、他タイプで新種の複合が増加する中 第2世代以降1~4種ずつしか増えていないことを思うと案外少なめといえる。 数的には初代から+草、+虫が多く、+ゴーストや+飛行は初代から1種のまま。 第2世代以降を初出とする複合は+悪と+格闘と+ドラゴンの3つだけと各タイプの中でも断トツに少ない。 世代ごとの新規毒ポケモンが少ないので仕方ないのかもしれないが… ちなみに複合先や浮遊持ちの存在等の関係上、+悪の2種以外はいずれもエスパーに弱いのに対し、地面弱点の毒タイプは案外少ない。 毒自体の攻撃範囲は狭いものの、 草・水・格闘などと組み合わせれば攻撃範囲をカバーできるため、等倍狙いで毒技が採用されることも多い。 また、毒の耐性の良さから、抵抗数の多いものが多く、+水や+草、飛行は毒タイプがついたことでもとのタイプとは異なる耐久型ができる。 特に、+飛行は羽休めによって、耐性を大きく変えることもできる。 毒単はアーボック、ベトベトン、マタドガス、マルノーム、ハブネーク、ダストダスの6種。 毒タイプのおもな技 技名 直接攻撃 分類 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 ダストシュート × 物理 120 70→80 5 単体 30%で毒 どくづき 〇 物理 80 100 20 単体 30%で毒 ゲップ × 特殊 120 90 10 単体 きのみ使用後でないと失敗する ヘドロばくだん × 特殊 90 100 10 単体 30%で毒 技名 直接攻撃 ↓は変化 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 どくどく × 変化 --- 90 10 単体 猛毒状態にする。XYでは毒ポケモンが使うと必中に どくガス × 変化 --- 80 40 相手複数 毒状態にする どくびし × 変化 --- --- 20 相手の場 1回使えば出てきたポケモンを毒状態にし、2回使えば猛毒状態にする とぐろをまく × 変化 --- --- 20 自分 攻撃↑防御↑命中率↑ いえき × 変化 --- 100 10 単体 相手をいえき状態にし、特性の効果をなくす とける × 変化 --- --- 40 自分 防御↑↑ ベノムトラップ × 変化 --- 100 20 相手複数 特攻↓素早さ↓・相手が毒か猛毒状態になっていないと失敗する 攻撃技の多くは30%で追加効果というのは優秀なのだが、攻撃範囲の狭さから物理特殊共に毒タイプのポケモンにしか使われないような状況。 第5世代では個性的な技が幾つか追加された。 物理技の「ダストシュート」は高威力だが、命中率が不安。おまけにタイプ一致で使えるポケモンは数少ない。 一方、「どくづき」は技マシンでも覚えられ、安定した威力がある。しかし前述の理由から、採用率自体はやはり低い。 また物理の急所技として「クロスポイズン」があり、ドラピオンなど一部の毒ポケモンには採用されることもある。 特殊技のほうはだいたい「ヘドロばくだん」と「ヘドロウェーブ」の二択。 前者は追加効果の発動率が高く、後者は単純な威力が高く、ダブル等での使用感にも差がある。また互いに習得ポケモンが結構違う。 毒状態なら高威力となる「ベノムショック」は「どくびし」と組み合わせて使ったりすることが期待される。 「クリアスモッグ」「アシッドボム」は威力は低いながら追加効果がいずれも強力で、受け型や耐久型のポケモンなら採用の価値はあるだろう。 一方、変化技は、数は少ないものの、効果が優秀なものが多く、 技マシンを使えれば全てのポケモンが覚える「どくどく」、使い手の数は少ないが恒常的に相手を毒or猛毒状態にしてしまう「どくびし」、 防御力を2段階も上げられる「とける」と採用率が高いものが多い。「いえき」もダブルで味方に使ったりと用途は多い。 更に第5世代ではビルドアップの上位互換となる強力な積み技の「とぐろをまく」が登場。 だが、やはりたいていの受けポケモンを骨抜きにしてしまうどくどくの使用率が一番高いかもしれない…。 以下はマイナーか、習得者の少ない技。 技名 直接攻撃 分類 威力 命中 PP 範囲 追加効果・備考 クロスポイズン 〇 物理 70 100 20 単体 10%で毒・急所ランク+1 ヘドロウェーブ × 特殊 95 100 10 相手・味方複数 10%で毒 ベノムショック × 特殊 65 100 10 単体 毒状態の相手には威力2倍 クリアスモッグ × 特殊 50 --- 10 単体 能力変化を元に戻す・必中 アシッドボム × 特殊 40 100 20 単体 100%で特防↓↓ 登場ポケモン早見表 太字はメガシンカ可能 第1世代 フシギバナ、アーボック、マタドガス、ベトベトン、ニドキング、ニドクイン、ゲンガー、ラフレシア、ウツボット、ドククラゲ、スピアー、モルフォン(+ゴルバット) 第2世代 アリアドス、クロバット、ハリーセン 第3世代 ドクケイル、マルノーム、ハブネーク(+ロゼリア) 第4世代 ロズレイド、スカタンク、ドクロッグ、ドラピオン 第5世代 ペンドラー、ダストダス、モロバレル 第6世代 ドラミドロ 一見して分かるように、バランス型が多いとされる第1世代に極端に偏っているのが特徴。 種族値合計自体も抑え目にされている傾向がある為、メガシンカ抜きでの種族値合計の最大値は535のクロバット。 個別のステータスで見ても全タイプ中130の種族値を持っているのがクロバットとゲンガー、130を超える値を持っているのがメガゲンガーの特攻のみ。 第1世代 当初から13種と毒タイプの種類は多かった。 しかし、エスパータイプ全盛期だったため、それを弱点に持つ毒タイプは不遇とされた。 加えて当時威力が最も高い毒技は威力65のヘドロ攻撃だった上、 弱点を突けたタイプが当時不遇だった草・虫の2種類しかなかったので攻撃技としての価値も低かった。 だが、こうした状況の中でも一部のポケモンは使われていた。 ゲンガーは最速の催眠術、当時猛威を振るっていた破壊光線を無効にする点などから注目された。 フシギバナはエスパー複合のナッシーの影ではあったが、強力なやどりぎ+どくどくバグ(猛毒のダメージ増加に伴い、宿木ダメージも増える)を持っていた。 99カップでは、ウツボットが急所技のはっぱカッターによって、同時期に人気を博していたドわすれヤドランなどに対抗出来たため注目された。 他には、ニドキングが99カップのチャンピオンの持ちポケモンに抜擢された。 同じく特殊・素早さの高さからドククラゲもそれなりに使われた。 これらのポケモン達は全て複合タイプ。もう一つのタイプを利用した活躍が目立つため、毒タイプ単体の価値は低かったと言える。 余談であるが相手を猛毒状態にするどくどくはこの時期から存在しており、技マシン06として皆勤賞を果たしている。 ちなみにフシギバナの進化前のフシギダネは第6世代までに出ている御三家の中では唯一初めから複合タイプを持っている。(他は進化してからか最終進化形でタイプが追加される) 第2世代 鋼、悪タイプの登場によりエスパーが第一世代と比べて弱体化したため毒タイプが活躍しやすくなった。 ただし鋼に毒が効かない、というデメリットも発生した。 攻撃面でも虫に対して効果抜群でなくなり、弱点を突けるタイプが草タイプのみとなった。 同時に虫→毒に対する相性も変更され、弱点だったのが一転して半減するようになった。 なお、毒タイプはこの頃強化され始めた格闘に耐性を持っているが、カイリキーは地震を持っていることも多い。 新しく登場した毒タイプは、アリアドス、ハリーセン、そして新しく進化したクロバットと少なかった。 クロバットはサンダースと同じ素早さ130族としてデビューしたが、覚える技の威力は高くなかった。 ちなみにスピアーの専用技ダブルニードルで鋼を毒状態にできたりもした。 新技はヘドロ攻撃の上位であり、使い勝手の良いヘドロ爆弾が登場した。 ドククラゲは強力なヘドロ爆弾を覚えたために、水+毒という独特なタイプが生き始めたことで活躍。 ベトベトンは特防が上昇して耐久力が向上し、対鋼用に大文字を入れて採用されるようになる。 一方でゲンガーは、ねむねごの流行により催眠術の使い勝手が悪化したことで需要を落としていた。 ヘドロ爆弾だけでなく、手に入れたまともな威力のゴースト技、シャドーボールすら物理技だったことも災いしたのかもしれない。 第3世代 新しく登場した毒タイプは単毒タイプでは唯一冷凍ビームを使えるマルノーム、 同じく単毒タイプで攻撃面が高いが耐久にやや難があるハブネーク、 特防がやや高めのドクケイル、毒タイプでは数少ないまきびしを使えるロゼリア。 マタドガスは特性「浮遊」を手に入れたことにより弱点が一つになった上、遺伝技でおにびを習得出来たため、 物理受けとして活躍するようになった(特にこの時代から強化されたギャラドスに対してはかなり強かった)。 ゲンガーも特性「浮遊」を手に入れ、大きな弱点であった地震を克服したことで盛り返した。 クロバットはヘドロ爆弾を習得したことにより攻撃面で強化され、ダブルで使用頻度が高かった草タイプを潰すのに使われ始めた。 新技は追加効果がどくどく状態になるどくどくのキバやほぼ専用技のポイズンテールが登場した。 公式大会が草だらけだったのでダブルでは当時のどくタイプは攻め、守りともになかなか優秀だった。 ゲンガーは特攻130を投げ捨てて物理型に走るものが多かったほど。(だいばくはつが物理依存威力500全体攻撃なのも原因だったが) 05になるとメタグロスだらけになったため攻撃面での採用価値は下がったが、エスパー技がマイナーだったためゲンガーやクロバットは強かった。 ただし強かったのは浮いているどくタイプだけで、地面に足のついているどくタイプは当時のダブル最強技のひとつだったじしんで瞬殺されてしまうため不遇だった。 第4世代 新たに+格闘のドクロッグ、ロゼリアの進化前後としてスボミーとロズレイド、+悪で弱点が少ないスカタンク、ドラピオンが登場した。 毒技の物理特殊分離によりゲンガーやロズレイド、マタドガスがヘドロ爆弾を使いこなせるようになった。 滝登り、アクアテールの物理化がプラスに働いたハリーセン、 同じく滝登りと毒突きを手に入れ、剣の舞が使いやすくなったドククラゲ、 虫のさざめきと特性「色眼鏡」を手に入れたモルフォン、そしてダストシュートや先制技の影討ちを得たベトベトンが主に強化されている。 また、新特性「とうそうしん」の効果により、ニドクインは馬鹿力でハピナスを突破できるようになった他、 ニドキングはそれなりの特攻とタイプ一致により一時は大地の力を最大限に生かせるポケモンと言われていた。 防御面では、たくわえるの仕様変更によりマルノーム、アーボックが耐久型として注目を浴びるようになった。 中でもクロバットはブレイブバードをはじめ打ち逃げができるとんぼ返り、エアスラッシュ、悪の波動、などを覚え、 補助技にも悪巧み、再生回復ができ弱点を変えられる羽休め、強化された挑発、催眠術、怪しい光、身代わりと、 優秀な技が第四世代になって大幅に増えたことで大きく強化された。 プラチナでは熱風を獲得して悪巧み等を用いた特殊型が強化されたが、同時にゲンガーともども催眠術の価値低下の影響を受けた。 草・毒タイプもPt・HGSSで強化されている。 ウツボットはPtの登場により、リーフブレードやふいうちを獲得し、さらにHGSSの発売でウェザーボール まで手に入れたので、物理特殊どちらも大幅に強化された。しかしアンコールとウェザーボールとの同時習得は不可。 フシギバナははHGSSでパワーウィップを獲得。物理の決定力が増した。 ロズレイドは目立った強化はないものの、相変わらずの強さを誇っている。 ラフレシアはフラフラダンスや種爆弾を習得したが、相変わらずフシギバナの壁が大きい。 他にも、ptでドクロッグが冷凍パンチを獲得するなど、Pt・HGSSで強化された毒タイプのポケモンは多い。 ダブルバトルではいかりのまえばを手にしたクロバットとミュウツーやパルキアとのコンビが注目され、 公式で優勝経験もあり、カイオーガ環境に強いドクロッグなども注目された。 エスパータイプの使用率が非常に高いものの、エスパー技が使われにくいためタイプ上はかなり優秀だった。 攻撃タイプとしてはメタグロス、ドータクンが幅を利かせまくっていたので残念だった。 GSでも前作ほどの草ゲーではなくなってしまったためRSほどの活躍は期待できない。ディアルガに無効にされるのも大きい。 ドクロッグやクロバットはもう片方の一致技がなかなか優秀だったので微妙。 特にクロバットの場合ブレイブバードを手に入れたため攻撃範囲で飛行技に完全に劣っている上ヘドロばくだんが特殊化したので採用意義がなくなってしまった。 唯一一致火力が低すぎるゲンガーは09、GSともにヘドロばくだんがそこそこ採用された。 相変わらず攻撃属性としては微妙な毒タイプだが防御面としては格闘・虫の攻撃技が強化された結果、 それを半減できる面が強く生きるようになってきた。ストーンエッジやバレットパンチの登場や 3色パンチの物理化による地震採用率の低下も大きい。 エスパータイプを悪、地面タイプを飛行や浮遊で無効化できるためそれぞれ毒タイプとしての欠点を消してくれる。 また、毒菱の登場により、浮遊又は飛行タイプではない毒ポケモンは 毒タイプであることが生きてきた。 新技にはクロスポイズン、どくづき、高威力のダストシュート、設置技にどくびし、相手の特性を一時的に消すいえきが追加された。 新アイテム黒いヘドロが登場、毒専用食べ残しで毒以外が持つと逆にダメージを受ける。 第5世代 新たに登場した毒タイプは3体。 虫複合で物理高速アタッカーのペンドラー、ゴミをモチーフとしたあまりに直球なデザインのダストダス、 草複合でキノコのほうしが使用できるモロバレル。フィールドでアイテムに擬態するビリリダマポジションでもある。 追加数こそこれまでと大差はないが、今作ではクリアまで既存ポケモンが登場しないという中にあってはやたら少ない。 一方、新技のほうは個性的なものが増えた。 特殊技として高威力でダブルでは敵味方全員にあたる「ヘドロウェーブ」、条件で威力2倍の「ベノムショック」、積みを無効化できる「クリアスモッグ」、 必ず特防二段階ダウンの「アシッドボム」。更に補助技では強力な積み技の「とぐろをまく」が登場。 とぐろをまくはそのイメージ通りヘビのようなポケモン、毒ポケモンでいえばアーボックやハブネークが覚えることに。 特にアーボックはタイプ一致のダストシュートを覚えるため、へびにらみも相まってかなり相性がよい。 ベノムショックは実用するならばどくびし撒きがほぼ前提となるだろう。 また、既存の技ではどくどくの命中率が85から90に上昇、 どくガスは55から80に上がり更に効果範囲が相手側全体になった。 ダブルバトルではエスパー技の使用率が第4世代とは比較にならないほど上昇し、初代ほどではないが弱点をつかれまくるようになってしまった。 前作と比べると、タイプだけで見れば大きく弱体化している。 今まではエスパーでありながらエスパー技を持たなかった600エスパー3体が、サイコショックやしねんのずつきを覚えたため。 殆ど草タイプでしかないが一応新ポケモンの中ではモロバレルが、豊富な草技を使いこなし活躍している。イッシュダブルでもかなりの活躍を見せた。 また、アクロバットが強化されたクロバット、ようりょくそを得たフシギバナ、ニョロトノにより特性を生かしやすくなったドクロッグも強くなった・ フシギバナとモロバレルの場合、無駄に高いヘドロばくだんのどく3割が相手を眠らせられず足を引っ張るからか、どく技はほとんどなかったことにされている。 ただし、草タイプ対策としてたまに搭載されることはある。 またゲンガーは例外的に一致火力の問題や追加効果狙いからヘドロばくだん、ヘドロウェーブを使うことがある。 しかし全体から見れば一致技なのにほとんど攻撃技として利用されていない数少ないタイプである。 歴代の主な毒使い 第一世代にキョウ、第二世代にアンズ、第五世代(BW2)にホミカが登場した。また、キクコはゴースト使いだが、手持ちが全員毒タイプである(FRLGの強化後のムウマを除く)。 キョウは忍者らしく状態異常による搦め手を得意とし、いろいろとかき乱した。 初代・FRLGのジムリーダーで、リメイク前後でもらえる技マシンが同じなのはキョウだけである。 金銀では四天王に昇格。セキチクジムの後釜は娘のアンズに譲る。戦法は基本的に同じ。アンズの手持ちは他のカントージムリーダーと比べてレベルが低い。 やはりもらえる技マシンはどくどくだったが、HGSSではどくづきに変更された。 第三世代以降毒使いは登場していなかったが、BW2の新キャラのホミカが久々の毒タイプのジムリーダーとして登場する。毒使いなためか、某漫画のドラマ版の主題歌とからめたネタも少なからず存在している。なお、初期の手持ちやバンドでドガースを前面に出しているがPWTでは進化形のマタドガスは使ってこない。 毒タイプを専門とする一般トレーナーはいないが、りかけいのおとこ、ぼうそうぞく、スキンヘッズ、ロケットだんいん、かじばどろぼう、(はぐれ)けんきゅういん、バッドガイ、バッドガールといった科学者系か外道者のトレーナーに好んで使われている。 アニメのムサシも毒のエキスパートである。 議論所 クロバットにあったものは荒れる危険性があったため削除 主な技を追加。変化技も入れたのは仕様。修正or削除よろしく ↑攻撃技と変化技を分離した。 ↑いえき、とける追加。 複合タイプ表追加。修正・加筆お願いします。 ↑ドクケイルがカウントされていなかったので+虫に追加。 第4世代での対格闘性能に関してはストーンエッジやバレットパンチの登場と3色パンチ物理化等による 地震採用率の低下も大きいと思う ↑追加しました。 新技追加。とりあえずマイナー技の区分を作っていれておいた。今後の対戦などでの状況次第で上げたり下げたりどうぞ。 第五世代でのどくどくの命中率アップの記述を追加しました。 ↑毒ガスの強化についてはどうなんだ? ↑追加しておきました。ご指摘ありがとうございます 第5世代でエスパー技の普及で毒タイプの肩身狭くなったってあるが、それよりも砂パの強化のほうが痛いと思う バンギラスもガブリアスもドリュウズも弱点をバンバンついてくる上にこっちの有効打はほとんどないし ↑ガブリアスは相変わらずマイナー気味だしバンギラスが地面技持ってるなんて見たことがないが そもそも有力などくタイプはドクロッグ以外地面弱点じゃないし、最メジャーのモロバレルは砂パの相性補完で入れられてるはずだが ハブネークが攻撃種族値100で3位になるので攻撃種族値ランキングを修正しました 間違えていたら修正お願いします 一応アルセウスを含めれば毒タイプの伝説も存在するので、そこの記述に少し付け足しておきました。 ↑今更だけどアルセウスの記述は外した 特性とプレートで変更できるにせよもともと純粋な毒タイプじゃないし、ノーマル以外のタイプでの種族値比較他でも考慮されていない以上、いちいち書く必要性が見受けられない 仮に書いたところで○○は××の専用技→ドーブル「……。」や、○○と××の組み合わせはこいつ固有!→ミラータイプで再現可能並みのこじつけでしかない いくつか修正・追記。複合タイプ表はアメタマの例に倣ってクズモーについてもちょっと記載。
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MS-07H-8 グフフライトタイプ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13700 340 M 9140 60 18 17 17 7 - A B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートサーベル 3500 8 0 1〜1 通常格闘 100 5 ガトリングシールド 3600 8 0 3〜5 連射 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B グフグフカスタム ティエレン高機動型 フェニックスガンダム(能力解放) ティエレン長距離射撃型 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 グフ 3 ドム 4 イフリート 備考 グフなのになんと空が飛べる。しかも、適正がAで移動力も7と高い。 しかし、グフタイプのウリであるヒートロッドがなく、武器が二つしかないので使いづらい事この上ない。 折角なので、もし作ったなら原作同様アプサラスIIIの護衛に付けてあげてください。 飽きるか拘りがないならさっさとイフリートへ開発してしまおう。
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スポーツタイプの長所/短所スポーツタイプの長所 スポーツタイプの短所 お尻の痛み対策座り方の改善「お股」が痛い場合 「腰」が痛い場合 サドル角度の改善 サドル変更 前サスペンションの有無ダンパーが無い点に注意 抜重による衝撃吸収小さな段差の場合 大きな段差の場合 前サスの長所 前サスの短所 スポーツタイプの長所/短所 ママチャリ以外の自転車を買うのは初めて、という人に比較的人気が高いのがスポーツタイプの自転車であるが、「電動以外も含め、スポーツタイプの自転車自体、今まで乗った事が無い」という人には戸惑う要素もある。購入前によく検討して、自分の環境に適した車種を選ぼう。 スポーツタイプの長所 電動に頼らない素の自転車部分の素性としては、スポーティな乗車ポジション、多段変速を活用した走行が可能、ホイール性能の高さ、等で走行性能重視の特性を持つ。実用性一辺倒の乗り味のママチャリタイプに比べれば、自転車の趣味性である「自分で漕ぐ楽しさ」をある程度は感じながら走行できる。 非電動のクロスバイクやロードバイクに乗った際に初心者が音を上げるポイントになりやすいのが「思ったより漕ぎ出しが重くて疲れる」「平地は良いが、坂道と向かい風が来ると地獄」と言った点。電動アシストはそういった漕ぎ出し・坂道・向かい風での人間の負担を減らし、「常に時速20km/h台を維持して走る」という特性に関しては優れている。 以上の二点から、「スポーツ自転車の趣味性である『漕ぐ楽しさ』をある程度は味わいつつ、電動アシスト自転車の実用性である『発進や坂道での疲労の軽減』も享受できる」と言う、趣味性と実用性の両立がし易い。 長距離巡航に適したライディングポジションが取れる。スポーツ自転車の前傾姿勢は、体重が腰に集中せず腕と脚に分散でき、より広範囲の筋肉を効果的に使って走れるので、乗り方のコツを掴んだ熟練ライダーにとっては長距離走行で疲れ難い。つまり初心者ほど「前傾姿勢が苦手」と言う感想を持ち易く、上達するほど「前傾姿勢の方が長距離は楽」と、まるで正反対の意見に変わっていく。乗り手が上達する程にメリットが増えるポジション。 多段変速(内装8段や外装7~8段等)を搭載しているので、ママチャリタイプの内装3段よりも幅広いギア比を使え、モーターの力に頼らずにある程度自分の脚力で漕いで斜面に対応できる。またペダルを1回漕いだ時に進む距離(=GD値)がママチャリ型よりも大きい場合が殆どであり、高速巡航性能が高いと言える(車種にもよる)。 カスタムセットアップを楽しむ等、趣味性の高い乗り物としての楽しみがある。各パーツがMTBやクロスバイク用の規格なので、ママチャリタイプと比べると遥かに交換パーツの選択肢が多い。本格的な性能を持つホイールから、外見重視のド派手なカラーホイールなど、タイヤ・ハンドル・サドル等を自分好みのパーツに交換する事で「自分だけの1台」を作るのに適している。隅々まで手を加え、愛着を持って接する事のできる趣味の乗り物としての側面も強い。 スポーツタイプの短所 荷物積載性の面で不便を感じる事がある。まず標準装備では前カゴやリアキャリアが付いて居ない事が殆ど。もちろん後から汎用のMTB用キャリアや純正オプション品を増設できるのだが、MTBやクロスバイクのフロントフォークの構造上、前カゴには2kg~7kg位迄の耐荷重制限が生じる。リアキャリアも取り付け不可能なパーツがあったりするので注意が必要。買い物して食材や本を大量に積む等の用途には不向き。 「スポーツ」という言葉で誤解されやすいが、「スポーツ型=アシスト力が強い」という訳では無い点に注意。「スポーツ型=運動の爽快感がある」と言う解釈に近く、アシスト力の差で言えば、スポーツタイプのアシストは弱い部類に入り、ママチャリタイプの上位モデル(大容量電池搭載)が一番アシスト力が強い傾向にある。 スポーツタイプのアシスト力がそれ程高くない理由として考えられるのは、1つはスポーツ自転車としてあくまで自分で漕ぐ事の楽しさを味わうのがメインでアシストは最小限、そして普通のクロスバイクでは厳しく感じる坂道等に差し掛かった時だけ、アシストにサポートしてもらうと言う、「人力が主、電動が従」のスタンスを持つ点が挙げられる。 もう1つの理由として、高アシスト比率を実現するには、高耐久タイプのチェーンと高耐久ハブが必要な点も挙げられる。外装変速は多段化するとチェーン幅に限界が生じ、内装も多段化するとギア歯数の増加とハブ容積の制限から耐久性に限界が生じる。スポーツタイプで1:2近い高トルクを設定するのは難しい、と言う事情もあると思われる。 前傾姿勢のポジションは、普段からスポーツ自転車に乗り慣れてないライダーに取っては辛いポジションとなる場合がある。前傾ポジションは慣れてしまえば長距離走行では疲労が少ない合理的な姿勢なのだが、慣れるまでは逆に股間や手首など体の一部が痛くなる場合がある。慣れる迄は前傾ポジション独特の体重配分のコツが掴めず苦労する可能性があり、慣れる前に挫折して乗らなくなる「三日坊主」状態になる人も居る。 ハンドルやサドルは位置調整可能だが、自分の体格に合ったポジション調整やそれに伴うワイヤー類の微調整など、各パーツの機能や正しい使い方を理解するのに少々の知識を必要とする。 特にハンドルの高さに関しては注意が必要。クイルステムでは無くアヘッドステムの場合が多いので、ママチャリに比べてハンドルの上下の高さの調節幅が狭い傾向にある。 車種によってGD値の差が大きい。中には内装3段ママチャリと殆ど変わらないGD値のモデルもある。購入前に良く確認しておき、自分の使用環境に適した車種を選ぶ必要がある。 お尻の痛み対策 電動/非電動に関わらず、初めてスポーツタイプの自転車に乗った人から良く声が上がるのが、「サドルに長時間座ったらお尻が痛くなる」という症状。 理由と対策が分かれば対処可能なのだが、知らずに我慢して乗り続けると「スポーツ車はお尻が痛くなる」と誤解されて敬遠される理由にもなり易い。原因と対策を把握して対処したい所。 大まかな対策としては「座る角度の変更」「サドルの角度変更」「柔かいサドルやサス付きに変更」等の方法がある。 ●乗車ポジション図 → 【図解】 座り方の改善 「お股」が痛い場合 もし、「お尻」というよりもいわゆる「お股(股間・急所)」そのものが痛い場合なら、これは座る時の角度が正しくない(骨盤が寝すぎている)ので座り方を変える事で改善可能である。 一番多いのは、本来は坐骨(お尻の後ろ側にある硬い骨)の辺りがサドルに接して体重を支えるべき所を、お尻の後ろ側ではなく前側の「股間をサドルにこすりつける様な感じ」の乗り方の人(前述の【図解】を参照)。サドルが股間に食い込んで痛みを感じる事になる。 スポーツ車が初めての人は「良い姿勢=背は真っ直ぐピンと伸ばす」と思い込んで背を反らしてしまう事が多い。これだとお腹が下に出っ張った状態のままで前傾してしまう事になる。すると股間(急所)に体重がかかり尿道等を圧迫して座る際に苦痛を感じてしまう。 この様な人は骨盤を寝かせすぎる傾向にあるので、骨盤を垂直に起こす方向で座り方を変える。前傾姿勢を取る際の表現は幾つかあり、「ボディブローを喰らった時の前のめりの姿勢」「アマレスのタックルに行く構えの猫背ポーズ」等、各自で表現は異なる。お腹の部分は垂直にして骨盤を立て、丹田(おヘソの下)辺りのお腹を少し膨らませて力を込める感じにして、丹田より上半身の部分だけを前方へ曲げて、ウルトラマンの飛行姿勢みたいに前に水平に伸ばす姿勢を取る。 すると骨盤の角度は前に寝そべらずに垂直に起きる様になる(オヘソが下を向かず前方正面を向く感じ)。股間ではなくお尻の穴に近い後ろ側(坐骨の辺り)がサドルに触れて体重を支えるので、股間(急所)が直接サドルに当たって痛む事は無くなる。 「腰」が痛い場合 もし長時間乗ると腰が痛くなると言う場合なら、個別のケースによる差が大きい(特に腰痛持ち等の持病がある場合)ので理由を限定するのは難しいが、やはり骨盤の角度が前か後ろに寝すぎている場合には影響が大きい。 骨盤の傾斜角度は個人差があり、自然に跨った状態で骨盤が前傾し過ぎている人は骨盤を立てるイメージで、骨盤が後傾気味な人は前に寝かせるイメージで調整する事になる。どちらもやり過ぎるとかえって腰の負担が増す(【図解】参照)ので、前後どちらにも偏り過ぎない適正な角度に調整する事が必要になる。 また電動アシスト自転車はフレームサイズが1種類しか無いので、車体サイズが体格と合ってないとポジションに無理が出易い。165cm~170cm辺りを基本設計とした場合、150cm台など体格が小さいと骨盤が前に寝そべる姿勢になり易く、180cm超など体格が大きいと骨盤が後傾した窮屈な姿勢になり易い。多少ならサドルやステム(ハンドル)の変更で対応できるが調整幅にも限界がある。 ママチャリタイプの様にアップライトな姿勢だと、腰を曲げずに済むが上半身の体重や衝撃が全部腰に集中し易い点に注意が必要となる。スポーツタイプの様に前傾姿勢だと、体重を分散できるが不適切な乗車姿勢ではかえって腰の負担を蓄積させる危険がある。 いずれにせよ、負担の少ない乗り方なら不自然に痛くなる事は無いので、不審な痛みを感じたら、無理せず姿勢を見直すなり治療のプロに相談するなりする方が良い。ただ整骨・整体等の治療担当者が必ずしも自転車競技等の経験や知識が豊富にある訳では無いので、痛みの原因が分かっても、自転車の乗車姿勢として理想的な乗り方を指導できるとは限らない点には注意。 サドル角度の改善 また、サドルの取り付け角度が前上がりの場合にも痛みを感じる。サドルは横から見てほぼ水平が基本だが、購入直後の状態では稀にサドルの前方が上を向いて、サドル後方が下を向く前上がりの状態になっている事がある。この状態では前傾姿勢を取ると股間(急所)が圧迫され、長時間座ると痛みを感じてしまう。サドルの角度は六角レンチ等で変えられるので、水平に近い角度に調整しておく。 もし水平でもまだ痛いという場合には、僅かに前方を下げて後方を上げる様な前下がりの角度にすると、股間への圧迫度が減って痛みが改善される場合がある。やりすぎるとお尻が滑り台の様にサドルからずり落ちたり、上半身に体重が寄って今度は掌が痛くなったりするので程々に。 乗車姿勢の改善には慣れるまで時間がかかる。それまでの一時的な措置としてはサドル前下がりは有効。慣れてきたら次第に水平に戻していき、それでも痛みを感じなくなってくれば適時自分に合った角度に調整すると良い。 サドル変更 これでも痛みが改善されない場合は、ゲル入りのコンフォートサドルやサスペンション付きシートポストに交換するという手もある。コンフォートサドルとシートポストサスペンションを併用すると痛みはかなり軽減される。また正しい乗車姿勢ができる人の場合も、連日長距離走行する様な場合には圧迫感を減らしてくれるので、これらの装備は効果的となる。 デメリットとしては、サドルのクッションやサスペンションが振動を吸収するので、ペダルを漕ぐ力も若干吸収されて僅かなエネルギーロスになる事。漕ぐ力をモーターで補える電動アシスト自転車の場合は比較的ロスを体感し難い。 サドルの形状がライダーの骨盤の大きさに適していない場合もある。特に性別による骨盤形状や股間の状態の違いはサドル選びに大きく影響するので、「男性用サドル」「女性用サドル」といった専用サドルも存在する。 男性専用サドルの場合は、骨盤が狭く股間陰部の血管・神経が広範囲な男性の身体に合わせて、サドルの幅は狭くなり、サドル中央にある穴あきor凹みの部分は大きくなっている。サドルの穴や凹みは長時間の尿道圧迫による健康への悪影響を防ぐ役割を果たしている。 女性専用サドルの場合は、骨盤が広い女性の身体に合わせてサドル幅は広くなり、サドル中央の穴あきor凹み部分は小さく狭い範囲になっている。もし女性が男性用の幅の狭いサドルを使った場合、坐骨(お尻の底部にある硬い骨)でサドルに座る事が出来ず、股間に直接体重がかかって痛くなる事がある(乗車ポジションや個人差にもよる)。 座るだけで瞬時に骨盤の幅を測定できるサドルサイザーを置いている店もある。自分に合ったサドルを選ぶ際の参考にできる。 またポジションによっても最適なサドルは異なる。ママチャリの様に上半身が直立状態で乗るなら、お尻の部分のクッションを厚くして体重の負担を減らすサドルが向いている。逆にスポーツ車の様に前傾姿勢を取るなら、体重を腕と分散できるのでペダリングの邪魔をしない細いサドルが向いている。 前サスペンションの有無 電動/非電動に関わらず、初めてスポーツタイプの自転車に乗った人が注目するのが「フロントサスペンション付き」のクロスバイクやMTB。 しかし、電動アシスト自転車に付いているフロントフォークサスペンションにはダンパー(減衰装置)が付いてなくて、コイルスプリングのみの構造である事に注意が必要。 ●本来のサスペンション(ダンパー付きサス)の機能 → 【メリットや機能】 上記のリンク先の様なサスとは違い 電動アシスト自転車に付いているのは 減衰機能の無い「単なるバネ」であり 厳密には「サスペンション」では無い これらの事情を踏まえ、フロントフォークにバネが付いた時のメリット・デメリットを把握しておく必要がある。 ダンパーが無い点に注意 スプリング(ショックを和らげるバネ) ダンパー(伸び縮みをすぐ沈める減衰装置) サスペンションには大きく分けて上記「スプリング」と「ダンパー」の2つの機能が欠かせない。しかし、ハリヤやリアストやブレイスなど電動アシスト自転車に付いている前サスはコスト重視の安物なので、ダンパー(減衰装置)が無いのが問題となる。 この安いグレードのサスは、フロントフォークの右側にコイルバネが1つ入っているだけで、左側は空洞と言う、非常に簡素な構造になっている。つまり、便宜上ここでは「サスペンション」と呼んでいるが、正確には電動アシスト自転車に付いているのは「サス」ではなく「バネ(コイルスプリング)」とも言える。 サスペンションの働きには主に「衝撃吸収性向上」「路面追従性向上」の2つがあるが、これらはダンパーがあって初めて有効な働きをする。路面の凸凹を乗り越えた場合、まずスプリングが段差で沈み込んで衝撃を和らげる。その後バネは反動でしばらく上下に伸び縮みを繰り返そうとするが、ダンパーはオイル等によって、その伸び縮みを素早く鎮める働き(減衰能力)がある。スプリングが沈んでその後にダンパーが伸び縮みをすぐ止めさせる事で、凸凹を乗り越えたのにハンドルは全然上下動しないと言う状態になれる。 しかしダンパーが無いと、スプリングが衝撃を和らげるまでは良いのだが、その後にスプリングの反動でハンドルはボヨンボヨンと上下に跳ね続けるので、乗り心地がフワフワした感じになってしまう。これでは「タイヤが路面を常になぞり続ける事でロス無く走れる」というサス本来の機能(路面追従性)を果たせない。 更に荒れた道の場合は絶えず微細な路面の振動が入るので、バネの反動による上下動が収まる前に次の段差で振動が…を延々繰り返す来る事になってしまい、サスは上下動しっぱなしで真っ直ぐ走る際の駆動ロスになる事すらある。 ダンパーが付くと「コストが跳ね上がる」「車体の重量が増す」「定期的なメンテがより複雑になる」等のデメリットもある。また電動アシスト自転車は本格オフロード走行厳禁で舗装路の段差程度しか走らない設計なので、本格的なサスペンションは必要なく、簡易なバネのみで十分と言う面もある。逆に言えば、バネ程度ならそもそも必要無いという見方もできる 抜重による衝撃吸収 小さな段差の場合 カーブした道路にある滑り止め舗装の凸凹の様に、数cmにも満たない小さな凹凸が連続して十数m続いている場合などには、「抜重」と呼ばれるテクニックを使う。 ●小さな凸凹への抜重 → 【図解】 タイミング 主な操作 効果 【1】段差の手前 ペダルを漕ぐのを止める。 姿勢の安定。体重がペダルに集まる。 【2】前輪が段差に接触する寸前 小さな段差なら、グリップを握る力を緩める。大きな段差なら、軽くハンドルを持ち上げて前輪を浮かす。 前輪の荷重が抜ける。前輪段差衝突のショックを軽減。 【3】後輪が段差に接触する寸前 小さな段差なら、サドルからお尻を浮かし膝の力を抜く。大きな段差なら、ハンドルに体重を掛ける。 後輪の荷重が抜ける。後輪段差衝突のショックを軽減。 上記【図解】の様に、前輪が凸凹を乗り越える瞬間には、前輪に掛かっている体重を後輪側に移動する事で、前輪が凸凹に衝突する時のショックを軽減する事ができる。凸凹がある程度小さければ、前輪を持ち上げる必要は無く、軽く掌と肘の力を緩めるだけで十分。 そして後輪が凸凹を乗り越える瞬間には、前輪側に体重を移動させる事で後輪が凸凹を乗り越える際のショックを無くす事ができる。やはり凸凹が小さい場合には、ハンドルに体重を掛ける必要は無く、軽く膝の力を緩めるだけで十分。 人間の肘と膝は、どんな高度な電子制御でも真似できない優秀なサスペンションでもある。自動車やオートバイの機械式サスペンションと違い、目と脳と言う優秀なセンサーと制御コントローラーが付いているので、路面に合わせてサスペンションの強さを微調整できるのが最大の利点。 例えば小さな凸凹がたくさん続く場所では、掌と膝の力を抜いて、柔かいサスの様な働きをさせて細かい振動が頭や胴体に伝わらない様にできる。逆に大きな段差の着地では、強い衝撃に耐える為に膝を強く踏ん張って、硬いサスの様な働きに変化させられる。走行中は硬さを変更できない機械式サスペンションにはできない高度な制御と言える。 オフロード走行の様に恒常的に大きな段差が入る場合には事情が異なってくる。サス無しでハードなオフロード走行をすると10分で手が痺れる事もあり、肘と膝だけでは許容範囲を超えてしまうのでMTBにとってサスペンションの恩恵は絶大である。 しかし、舗装路を走る事が殆どの電動アシスト自転車なら、歩道の段差程度なので手足による人力サスペンションだけで十分とも言える。上記【図解】の様に、両腕がフロントサスペンションの如く前輪を支持し、両足がリアサスペンションの如く後輪を支持するイメージで、掌や肘と膝を柔かく使えば、乗員と車体へのダメージを抑えて快適に走行できる。 大きな段差の場合 自転車で車道と歩道の間等、10cmを越える様な大きな段差を乗り越える際には、よりダイナミックなモーションで「抜重」を行う必要がある。 前輪が大きな段差に触れる直前には、ハンドルを少し持ち上げてウィリーさせる感じで衝撃を回避する。実際に持ち上げなくても、持ち上げる動作で前輪から体重が抜ければ段差乗り越え時の衝撃の大半は逸らす事ができる。 後輪が大きな段差に触れる直前には、前輪が段差を乗り越えて元の高さに戻る反動を利用して、そのままハンドルに体重を掛け、後輪に掛かっている体重を抜く。車体が前方に回転する形の力が働き、後輪が浮き上がる形になる。実際に後輪が浮かなくても、後輪から体重が抜ければ段差乗り越え時の衝撃の大半は逸らす事ができる。 日常生活では10cm程度の段差を乗り越えられる様になっておけば十分で、熟練すれば段差のショックを、殆ど無しに近い状態にして乗り越える事ができる。抜重動作は別に人に教わらなくても、幼少時より山野の不整地を自転車で駆け回っている間に、自然習得的に覚えている人も多い。だが都心部等の住む環境によっては、自転車の使用頻度や使われ方は大きく変わるので、技術の習得には個人差も大きい。 なお、実生活では全く必要ない話になるが、抜重の動作を極端に推し進めると、この【段差乗り越え】の様に30cm近い大きな段差もスムーズに乗り越える事に繋がっていく。電動アシスト自転車は後輪が重い(前輪モーターなら前輪が重い)ので、大きな動作でハードな路面を乗り越えるトライアル走行のテクニックには参考になる部分もある。 前サスの長所 ●GIANT CROSS3400のサスフォークの動き → 【動画】 ※ブレイス・リアストについている物と同じサス(NEX 4100系)による走行動画(ハリヤもほぼ同等品)。 抜重ができない超初心者の人 通勤で疲労困憊状態で乗る人 高齢で身体能力が落ちている人 電動アシスト自転車は老若男女様々なタイプの人が乗っている。抜重と言う単語は知らなくても、段差を目の前にすれば自然と抜重動作を行っている人が殆どだが、中には10cm近い段差に対して全く減速も操作も行わず、戦車の様にそのまま段差に突っ込んで、ドゴーンと派手な音を立ててパンクさせる様な操作に著しく無頓着な人も居る。 こうした人は大抵タイヤの空気圧管理も杜撰な事が多く、空気の抜けたタイヤで全く減速も抜重もせずに全ての段差に突っ込むので、段差の度にリム打ちパンクの危険性があり、ホイールやフロントフォークなどの車体寿命も著しく縮める事になる。段差衝突の衝撃を軽減してくれるフロントサスの役割が他の人よりも大きくなる。 前述の様な極端な人だけでなく、普段はちゃんと適正な操作ができる人でも、通勤の帰り道等では体力的・精神的に著しく疲労していて操作が散漫になる事もある。もちろん極度に集中力が落ちているならば自転車の走行自体が危険であるが、多少疲れている程度でも、目の前に段差があるけど面倒だからとラフに突っ込む様な走行になり易い傾向がある。こうした場合に段差乗り越えの煩わしさを軽減してくれる前サスが有効な事がある。 加齢で反応速度が鈍くなっている場合にも役立つ。車道走行中に危険を感じてパッと段差を乗り越えて歩道に一時退避するなど、機敏な動作は高齢になると難しくなる。一瞬の判断が遅れて(頭に身体が付いていかず)抜重にも失敗して段差に乗り上げる様な場合に、前サスがあれば失敗時の衝撃を最小限に抑えてくれる安全マージンとなる。 ある程度体重がある人 また体重が重く、俊敏な抜重動作が難しい体格の場合には、見逃した段差を咄嗟に跳び越える際等で、抜重動作が間に合わずに段差に突っ込んでしまった場合の衝撃を和らげてくれる。ただし、極端に体重が重いと、段差衝突時にサスペンションの許容限界を超える衝撃を与えてサスが壊れる場合もあるので注意が必要。 若干大柄で体重が重い人だと、抜重しても段差に衝突した際の衝撃はどうしても大きくなる。お腹が大きな体型で前屈みの姿勢が取り難い人だと、上手く抜重ができない場合もある。こうした車体へのダメージの蓄積は体重が軽い人よりも大きくなるので、衝撃を吸収してくれる前サスは車体寿命を伸ばすのに有効となる。 減衰特性の高い高級サスペンションに交換した人 電動アシスト自転車の前サスのデメリットの多くは、コスト優先の安いグレードの前サスを使っている事にあるので、後から高級グレードの高性能サスペンションに交換すれば、デメリットが減ってメリットをより多く享受できる事になる。また、電動アシスト自転車でもエネループバイクSPKの様な高級モデルの場合には、量販グレードよりも高性能なサスペンションが標準装備されている。 ただし、標準装備以外の部品に交換した場合、保証期間内であってもメーカー保証などを受けられず、万一自分の取り付け不良ミスによる事故があっても自己責任となってしまうので注意。 ストローク長の違うサスペンションフォークに交換してしまうとジオメトリーが狂ってしまい、サスペンションが本来の性能を発揮できない場合もある。標準装備のフォークと違うストロークのサスペンションは避けた方が良い。 前サスの短所 抜重の代行をしてくれるメリットと引き換えに、 駆動ロスや長距離走行での疲労に繋がるデメリットが発生 最も大きい理由となるが、付いているのは前サスと言うより単なるコイルバネ付きフロントフォークであり、抜重ができない初心者向けの衝撃吸収機能程度しかない。サスペンションが本来行ってくれる筈の減衰特性が無いので、段差を乗り越えた後もしばらく上下動の減衰が遅く、路面によってはずっとバネが反動でリバウンドし続けてフワフワした感じの乗り心地になる。 更にペダリングのパワーを吸い取ってしまう働きをする。特に上り坂では踏み込む力を相殺する様にサスが浮いたり、反動の上下動が乗員を揺さぶるので、ケイデンスを高回転に保って漕ぐとペダリングが阻害される。この為、長距離パワー走行or登り坂走行をすると、疲労を感じる原因となる。 この為、衝撃吸収を全て抜重動作で行えば前サスは無い方が快適且つ高速で走れる事になり、そもそも車重が100kgに満たない自転車の衝撃吸収は乗り手の抜重程度で十分可能である。 全体的な傾向として、前サス未体験の人ほど前サス車に乗りたがる傾向が強い。主な理由は「前サスの自転車に乗った事が無いから」「乗り心地が良さそうだから」と言った未知への興味である。しかし多くの場合、1年程乗り込むと「前サスがあるとグニャグニャするし重りになってるから、もう前サスは外したい」と言う声に変わっていく事が多い。比較的ライト層をターゲットにした、安い価格帯のクロスバイクに前サスを標準装備した物が多いのは、こうしたニーズに応えた結果とも言える。 感覚的には前サスが付いている方が衝撃吸収してくれて乗り心地が良さそうに思えるが、実際にはハリヤやブレイスリアスト等の前サス車も、サスの無い軽量なカーボンフォーク等に交換した方が、快適且つ軽快な乗り心地で好感触な事の方が多い。 サスの設計範囲を超えた体重の人には効果が薄い オートバイのサスペンションだと「乗員体重よりも車体重量の方が遥かに重い」のを想定された設計なので、元々サスペンションが凄く硬く、かなり重い重量にも耐えられる様になっている。そして乗員体重が10kg20kg増えてもサスの沈む量には影響が少ない。しかし、自転車の場合は「車体重量よりも乗員体重の方が遥かに重い」事が前提の設計なので、サスの効果は乗り手の体重に大きく左右される事になる。 例えばメーカー側が仮に体重65kgを想定したサスの場合、極端に体重が軽いとサスがあまり沈んでくれないので効きが不十分な場合がある。逆に極端に体重が重いとサスが沈み過ぎて限界突破してしまう事がある。段差の度にサスが一番下まで沈み切ってゴツーンとサスの底に当たる音がする場合には、部品が傷む事になる。 高価格帯のサスならば「バネの硬さ、ストローク長、減衰特性」等を調整できる。つまり、高価なサスペンションほど調整の幅が広いので、多少の体格差を吸収してくれる様になる。しかし電動アシスト自転車に標準装備されている前サスはコスト優先の安物なので、そういった調整の幅は殆ど無い(=調整ネジを回してもちょっとしか変動しない)ので限界が来るのが早い。 よって「調整ネジを目一杯回しても、底まで沈んでしまうor全然沈み込んでくれない」様な場合には、前サスは上手く機能してくれずデッドウェイトになってしまう。 サスは消耗品であり、長期的には交換が必要 サスペンションは消耗品であり、永久に使える訳ではない。長く乗っていると金属疲労や錆やゴムの劣化等で機能が落ちて行き、最終的には交換が必要になる。もしノーメンテでずっと使い続けた場合、バネが錆びて折れたり、フォーク外側に亀裂が入ったりして、最悪フロントフォークが破断する恐れがある。 電動アシスト自転車に付いている前サスはコイルバネが中に入っているだけの単純構造なので、オイルダンパー搭載の高級サスの様なこまめなメンテナンスは必要ない。しかし、長期的には内部のコイルバネの金属疲労や錆、チューブに使われているゴムパッキンの劣化等で、オーバーホールや交換が必要になる。 定期メンテや雨天時走行後の清掃では、水抜き穴が塞がれて内部に水が溜まって錆びて居ないかの確認が重要となる。また、チューブとサスペンションアウターの境界部分をシリコングリスでグリスアップしておくとゴムパッキンの劣化や内部への水の浸入などを防いで多少は寿命を伸ばせる。
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登録日:2012/10/17 Wed 13 59 22 更新日:2024/04/10 Wed 11 06 08 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MS MSV MS自由型ジオン代表 Ζガンダム やられメカ ガンダム ガンダムMS_IGLOO ザク ザクとは違うんだよ、ザクとは! ザク・マリンタイプ ジオニック社 ジオン ジオン公国軍 ジオン水泳部 ジオン水泳部部長 一年戦争 南洋同盟 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダム 水泳部 水陸両用 連邦水泳部 ザク・マリンタイプとは、『機動戦士ガンダムシリーズ』の宇宙世紀に関連する作品に登場する架空のモビルスーツ(MS)である。 初出は『MSV』。別名として“水中用ザク”、“水中型ザク”とも呼ばれる。 ▷目次 ザク・マリンタイプ 緒元 機体解説 武装 運用した著名な部隊 バリエーション◆M-1型 ◆M-2型 ◆マリン・ハイザック ◆ザク・マリナー/ザク・ダイバー ◆水中実験機 ◆MIP社水中試験型MS 作中での活躍 ガンプラ ザク・マリンタイプ ZAKU Marine Type 緒元 型式番号:MS-06M → MSM-01 所属:ジオン公国軍 地球連邦軍 ティターンズ 開発:ジオニック社 生産形態:試作機 → 少数量産機 全長:18.2m 頭頂高:17.5m 本体重量:43.3t 全備重量:60.8t 出力:961kw 総推力:66,000kg センサー有効半径:3,200m 最高速度:45kt 武装:60mm機関砲 ×2門 M6-G型4連装240mmサブロックガン ブラウニーM8型4連装180mmロケットポッド ×2基 《主なパイロット》 ギュンター・ローズマン フラナガン・ブーン サクア・レノウ ジオン公国軍一般兵 機体解説 ジオン公国軍の主力MSであるMS-06ザクⅡのバリエーションの一つで、本機は水中戦仕様。史上初の水中型MSである。 一年戦争序盤の地球侵攻作戦を発動するにあたり、地球の70%を占める海での活動を重要視した事と、 アマゾン河流域にある地球連邦軍本部ジャブロー侵攻を主眼に置いて開発された。 元々はF型をベースに追加・改修する形を採ってパーツの流用を狙っていた。 結果として ランドセル:水流エンジン付きに改修 大腿とふくらはぎ:バラストタンクの増設 腕部:補助推進用のハイドロジェットエンジンを追加 頭部:予備動力パイプ及び短距離通信アンテナとエアダクトの追加 関節部:防水用シーリングを施す といった大規模な改修が行われた。 しかし、それだけでは司令部から要求された「水深400mの水圧に耐えうる設計」を満たすには到らず、 オマケにフレームレス構造のザクが原型ではパーツ流用が難しく、ほとんどが新規パーツで賄われた。 武装は頭部に固定された60mm機関砲、手持ち武器としてM6-G型4連装240mmサブロックガンが存在する。 それだけではあまりにも火力が貧弱だったため、一部にはオプションとしてブラウニーM8型4連装180mmロケットポッドが装備された。 前期型のM-1型が5機、後期型のM-2型が2機と全部で7機製造されたものの、どちらも司令部の期待した性能に達することはなく、 ザクを水中戦に対応させるという計画自体が頓挫する結果となった。 これ以降は新たに水陸両用のMSを開発する方向にシフトし、本機はデータ収集機として運用された。 そのデータが結実した物がツィマッド社製の“MSM-02 水中実験機”、そして“MSM-03 ゴッグ”である。 なお、水中型MSの開発が本格化すると、型式番号が従来のザク系を示す“MS-06M”から水中用MSの第1号を示す“MSM-01”へと改められた。 やがてゴッグから更に“MSM-04 アッガイ”や“MSM-07 ズゴック”、 果てはその発展型が誕生する頃には既にデータ収集機としての役目を終え、倉庫で眠りに着いていた。 だが、一年戦争末期には戦力不足から実戦に刈り出され、 “レッドドルフィン” と “シーサーペント” に2機ずつ、 “グリーンサイレン” 、 “ナーガⅢ” 、 “マンタレイ” などの各部隊に1機ずつ配備された。 主にズゴックなどの支援機として運用されたが、特に戦果を残せず7機中4~5機が撃破された。 戦後は連邦軍に接収され、両手がマニュピレーターであるが故に、 戦闘能力では勝っても汎用性で劣るゴッグやズゴックよりも海中での作業や救助活動、環境調査などで重用され、静かな余生を送ったようだ。 武装 60mm機関砲 地球連邦軍でいう頭部バルカン砲に相当する機関砲。 頭部に2門装備しているが、あまり具合がよくなかったのか、運用した部隊によっては蓋をして塞いでしまったケースもあったようだ。 M6-G型4連装240mmサブロックガン 手持ち式の水中用ロケット砲。 ロケット弾なので水中以外でも使用可能で、『機動戦士Zガンダム』に登場した機体は水上でも発射していた。 しかし水中で手持ち式というのはあまり具合が良くなかったらしく、サブロックガンの運用テストの結果、水陸両用MSの装備は固定式とする決定がされたという。 ブラウニーM8型4連装180mmロケットポッド 胸部に増設されるオプション装備。 資料によっては240mmともされる。 他 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』に登場した南洋同盟の所属機はビームサーベルを装備していた他、 『漫画版MS IGLOO』では水中用ビーム砲・エーギルの射手を務めた。 運用した著名な部隊 シーサーペント ネルソン大佐率いる北大西洋潜水艦隊。 主に情報収集と試作機の運用実験部隊章は海蛇が巻き付いた十字架。 最初にマリンタイプの実験を行なった部隊で、ここの実験部隊が北米東部・ノーフォーク沖で3週間の実験を行なった。 大戦末期には同艦隊所属のユーコン級潜水艦U-48に2機が再配備された。 レッドドルフィン ハーミス中佐率いる北大西洋潜水艦隊。 大戦末期に同隊に2機が送られ、赤いイルカのエンブレムが描かれた。 11月中旬、オデッサから敗走するヨーロッパ方面軍をアフリカに脱出させる“地中海上陸作戦”に参加するが、 連邦軍の対潜攻撃部隊との交戦の末に壊滅させられてしまった。 その残存部隊は東進してバイコヌール宇宙基地から脱出したと言われている。 グリーンサイレン 南大西洋を中心に活動した潜水艦隊。 緑髪の人魚が部隊章。 他の潜水艦隊の配備MSがズゴックとゴッグの混成部隊であった中でもズゴックで部隊を統一していた稀有な部隊であった。(*1) ただ、終戦間際にもなると補給もままならなかったようで、ザクマリンタイプを引っ張り出して運用していたという。 ナーガⅢ 太平洋で活動していた部隊。 部隊章の赤い鯱からまんま「赤い鯱」とも呼ばれていた。 部隊長は後にマッドアングラー隊に属することとなるフラナガン・ブーン大尉。 ウェブコミック『機動戦士ガンダム フラナガン・ブーン戦記』では彼が着任する場面が描かれた。 マンタレイ これも北大西洋で活動していた部隊。 2〜8隻しかないマッドアングラー級を与えられていた部隊で、ザクマリンタイプが配備された部隊の一つだが、 どちらかというとゾックの運用試験を行っていたことで有名。 バリエーション ◆M-1型 最初期に生産されたタイプ。所謂前期型。 全部で5機が生産されたが、耐圧性には難があり、信頼性は低い。 一年戦争集結後、生き残って連邦軍に接収された機体はダカール基地に配備された。 ◆M-2型 増加試作された後期型。開発が打ち切られるまでに2機がロールアウトした。 こちらは航行速度を犠牲にした代わりに耐圧性が増し、 M-1型のデータを基に関節部への耐水シーリング処理とモノアイ保護用の大型モニターシールドが施されたことで信頼性は増した。 こちらも戦後まで生き延びた機体があったようで、接収された物がニューギニア基地に配備された。 ◆マリン・ハイザック 一年戦争集結後、連邦軍が接収したM-1型を下地に改良・量産したマイナーチェンジモデル。 コックピットを全天周囲モニターとリニアシートに換装、熱核エンジンとフレームに改良が施された。 本来のマリン・ハイザックはハイザックのプロトタイプとなったRX-106 ハイザック試作型ベースであったが、 量産が見送られたために名前だけが本機に受け継がれた。 詳しくは『ハイザックのバリエーション』を参照されたし。 ◆ザク・マリナー/ザク・ダイバー マリン・ハイザックを参考に開発された連邦軍製の後継機2種。 こちらはM-2型を参考(M-1型説あり)に開発されたらしい。 詳細は項目へ。 ◆水中実験機 ツィマット社がザク・マリンタイプのデータを参考に開発した機体。 水中での性能は向上していたものの、陸上での性能が劣悪であった為に制式採用は競作機のプロトタイプゴッグに譲られた。 詳しくはゴッグ/ハイゴッグの項目へ。 ◆MIP社水中試験型MS 漫画『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』に登場。 MIP社が開発した水陸両用MSの一種で、ズゴックの頭を小さくしたような海坊主めいた流線型の頭部が特徴。 性能は水中での低観測性に重きを置いたもので、静粛性と音波吸収・拡散能力に特化した分、機動性・運動性は悪く、性能そのものはザク・マリンタイプと大差佐ない。 一年戦争中は特殊戦部隊であったユーコン級「U-47」に何機か配備され、連邦軍に認識されることもなく大戦を生き延びた。 彼らがジオン残党として細々と暮らしていた中でもしっかりと整備・維持されており、U.C.0090年に発生したジョニー・ライデンを巡る騒動の際にFSS・キマイラ隊側と組んで民間軍事会社テミスのラムズゴック部隊に対して出撃、善戦するも1機が撃墜される。 最後はU-47の放棄と共に機密保持の為に残存機も一緒に破棄された。 元は「機動戦士ガンダムMSV-R」モデリングコンテスト最優秀作品「MIP社水陸両用MS実験機」で、設定も異なっていた。 作中での活躍 厳密に言えばマリン・ハイザックだが、一応映像作品にも登場している。 『機動戦士Ζガンダム』ではベン・ウッダー大尉がホンコンシティでミライ・ノア母子を人質に取った際に登場。 アムロ・レイの身柄と交換で解放されたミライ達を再び捕らえた。 救出に来たカミーユ・ビダンのガンダムMk-Ⅱを4機がかりで苦しめたが、海上に誘い出されて全機が撃墜された。 パラレル設定の『機動戦士ガンダム サンダーボルト』ではザク・マリンタイプ名義で登場。 ジオン残党軍や南洋同盟が使用し、ズゴックやアッガイなどと混ざって大量に登場しては、やられメカとして海の藻屑となっている。 ウェブコミック『フラナガン・ブーン戦記』ではマッドアングラー隊結成前のブーンの愛機として大きく取り上げられている。 ガンプラ MSVシリーズの一環として1/144で発売。 後にZガンダムが放送されていた頃に成型色を変えた「マリン・ハイザック」も発売された。 後者は長らく再販されずにいたが、近年ようやく再販された。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] イグルーとかアウターとかに登場 -- 名無しさん (2014-02-28 17 19 40) 某ガンドゥムじゃ部長の貫禄と言うべきか、下手な水泳部より使える -- 名無しさん (2014-05-21 14 02 36) 最初の頃の試験は、内部を海水で満たした漁業コロニーで行ったそうな。ジオンは魚介類の養殖が盛んだったんだろうか。 -- 名無しさん (2014-11-06 20 26 09) グリーンサイレンとナーガIIIにもエンブレムがあるぞ -- 名無しさん (2014-12-03 04 38 46) ジオンが新型を開発しては大した戦果も挙げられずに接収させてくれるから連邦は楽でいいな… -- 名無しさん (2018-12-20 21 56 36) ザクの水中タイプだけでも種類あるから、詳しくないとややこしい。 -- 名無しさん (2019-09-09 15 07 36) ↑4 ジオン・ズム・ダイクンの本来の思想は「全地球人類の完全宇宙移民」「人類発祥の聖地としての地球保護」もあったみたいだし「地球に依らず宇宙移民以前の暮らしを宇宙暮らしで再現する」試みに積極的な宇宙移民計画者もいたのかも -- 名無しさん (2022-04-20 09 21 32) 名前 コメント
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+ノーマル Eれいむ/ Eあや / Eミスティ / Eときこ / Aミスティ +ほのお ミミちゃん / Eうつほ +でんき キリサメ +どく ぬえ +エスパー Eこあくま +いわ げんじぃ +あく Eレミリア / Eげんげつ
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人間(メインタイプ)は、メインタイプのひとつ。 定義 デフォルトの占い結果=人間、霊視結果=人間、「あなたが生存している限り、人間カウントは1増加する。」の能力を定義する。 解説 一般的なプレイヤーに付与されるメインタイプであり、最も多くの役職が持つ。 人間カウントを生み出す存在であるため、このメインタイプを持つプレイヤーが死亡していくと村陣営の敗北に近づく。 狼陣営は、この人間を殺していくのが主な目的であろう。 自らのメインタイプを狼に書き換えてしまう役職も存在する。⇒土狼 また、自らのメインタイプを妖魔に書き換えてしまう役職も存在する。⇒妖術師 関連項目 メインタイプ 狼(メインタイプ) 妖魔(メインタイプ) 人間カウント
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救済策 救済策/タイプ別一覧 ポケモンのタイプから個別ページに行きます 強化妄想 救済策/特性強化妄想 不遇な特性の強化についてです。 救済策/技強化妄想 恵まれない技の強化についてです。 救済策/アイテム強化妄想 使われないアイテムの強化についてです。 救済策/その他 状態異常や状態変化など、上記以外の強化・調整についてです。 新妄想 救済策/新特性妄想 新特性についてです。 救済策/新技妄想 新技についてです。 救済策/新アイテム妄想 新アイテムについてです。 その他 救済策/タイプ相性改善妄想 タイプ相性の改善妄想についてです。 救済策/新タイプ妄想 ネタwikiで削除されたが面白い所がいくつあるのでそこから編集履歴を移したもの。 現在にある光タイプもこちらの聖タイプと統合した方がいいかも? 問題があればコメントアウトで。 救済策/天候パ調整策妄想 天候パ調整についてです。 救済策/システム妄想 メガシンカやZワザ等のシステム的な妄想
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恋するプリン! 妖怪達バケツプリンちゃん キャンディーちゃん ソーダアイスちゃん ソフトクリームちゃん コーヒーゼリーくん チョコケーキ先輩 おせんべい先生 プリナちゃん その他 人間達 コメント タイプ1:フェアリー タイプ2:ゴースト 篠塚ひろむ先生による漫画作品。 妖怪達 バケツプリンちゃん タイプ:フェアリー・でんき ギザみみピチューorニャオハ:可愛い系で統一するなら。 ピカチュウ:同上+ももクロで総一するなら。 色違いのペロッパフ:フェアリータイプで総一するなら。 プリン:同上。名前繋がり。 デデンネ:同上。タイプから。 ブースター:ブイズで総一するなら。 デンチュラ:虫ポケモンで総一するなら。 ビビヨン(たいりくのもよう)orアゲハント:同上+飛行タイプで総一するなら。 色違いのエモンガ:同上(虫ポケモン以外)。カラーリング。 カミツルギ:ウルトラビーストで統一するなら。 メガガブリアスorメガミミロップorメガライボルトorメガデンリュウ:メガシンカポケモンで統一するなら。 色違いのアブソルorモルペコ:あくタイプのポケモンで統一するなら。 カイリュー:ドラゴンタイプのポケモンで統一するなら。 ユクシーorサンダーorライコウorジラーチ:伝説・幻のポケモンで統一するなら。 トリデプス:化石ポケモンで統一するなら。 NN:バケツプリン/プリンちゃん/バケツP/BプリンC/バケツPC/DPちゃん 性別 ♀ 性格 いじっぱりorがんばりや 個性 まけんきがつよいorちょっとおこりっぽい 技 わるだくみ/あまえるorメロメロ(直也もしくは友也に)/おうふくビンタorめざましビンタorかえんほうしゃorいばるorスパークorアクロバット等(りな、ソフトクリームちゃん、コーヒーゼリーくんに) 持ち物 アクセサリー系のアイテム キャンディーちゃん タイプ:フェアリー ピンプクorチェリンボorチェリムorムンナ:可愛い系で統一するなら。 ピッピorシュシュプorカヌチャンorパピモッチ:同上+フェアリータイプで総一するなら。 プリン:同上+ももクロで総一するなら。 サンダース:ブイズで総一するなら。 色違いのヘラクロス:虫ポケモンで総一するなら。 ビビヨン(はなぞののもよう):同上+飛行タイプで総一するなら。 フェローチェ:同上(飛行タイプ以外)+ウルトラビーストで統一するなら。 メガタブンネor色違いのメガミミロップorメガサーナイトorメガディアンシー:メガシンカポケモンで統一するなら。 色違いのマニューラ:あくタイプのポケモンで統一するなら。 色違いのハクリュー:ドラゴンタイプのポケモンで統一するなら。 エムリットorミュウorゼルネアス:伝説・幻のポケモンで統一するなら。 ユレイドル:化石ポケモンで統一するなら。 NN:キャンディ/キャンディC/キャンDC 性別 ♀ 性格 ようき 個性 ちからがじまん 技 かいりき/なげつける 持ち物 アクセサリー系のアイテム/ふしぎなアメ ソーダアイスちゃん タイプ:フェアリー・みず ベトベターorポッチャマorミジュマル トゲピー:フェアリータイプで総一するなら。 マリル:同上。タイプから。 ヒトカゲ:ももクロで総一するなら。 シャワーズ:ブイズで総一するなら。 色違いのモルフォンorアメタマ:虫ポケモンで総一するなら。 ビビヨン(マリンのもよう) :同上+飛行タイプで総一するなら。 スワンナ:同上(虫ポケモン以外)。 ウツロイド:ウルトラビーストで統一するなら。 コリンクorパチリスorメッソンorアシマリorクワッス:可愛い系で統一するなら。 メガカメックスorメガラグラージorメガギャラドス:メガシンカポケモンで統一するなら。 ゲッコウガorサメハダー:あくタイプのポケモンで統一するなら。 キングドラ:ドラゴンタイプのポケモンで統一するなら。 スイクンorフリーザーorマナフィorカイオーガ:伝説・幻のポケモンで統一するなら。 ラムパルド:化石ポケモンで統一するなら。 NN:ソーダ/ソーダちゃん/SアイスC/Sアイス/ソーダA/SアイスC/ソーダAC/SAちゃん 性別 ♀ 性格 てれやorおくびょう 個性 ものおとにびんかん 技 とける/あまえる(りなに) ソフトクリームちゃん タイプ:フェアリー・どく ロトムorバニプッチorタギングル ゴチムorコラッタ:雰囲気。 ミカルゲ:空真に封印されてたので。 グランブル:フェアリータイプで総一するなら。 マタドガス(ガラルのすがた):同上。タイプから。 グレッグル:ももクロで総一するなら。 エーフィ:ブイズで総一するなら。 モルフォンorイルミーゼ:虫ポケモンで総一するなら。 ビビヨン(みやびなもよう)orアメモース:同上+飛行タイプで総一するなら。 ズバット:同上(虫ポケモン以外)。 ベベノム:ウルトラビーストで統一するなら。 クチートorチョロネコorゾロアorイワンコ:可愛い系で統一するなら。 メガヤミラミorメガゲンガーorメガミミロップorメガスピアー:メガシンカポケモンで統一するなら。 ヤミラミorレパルダスorスカンプーorマーイーカ:あくタイプのポケモンで統一するなら。 ヌメルゴン:ドラゴンタイプのポケモンで統一するなら。 パルキアorミュウツーorミュウorフーパ:伝説・幻のポケモンで統一するなら。 カブトプス:化石ポケモンで統一するなら。 NN:ソフト/ソフトK/Sクリーム/ソフトちゃん/SKちゃん 性別 ♀ 性格 なまいきorいじっぱり 個性 ちょっとおこりっぽい 技 メロメロ(直也に)/じばくorだいばくはつorれいとうビームor10まんボルトorいばる等(バケツプリンちゃんに) コーヒーゼリーくん タイプ:フェアリー・あく ピカチュウカラーのピチューor色違いのピカチュウorヤナップorグルトン:可愛い系で統一するなら。 ピッピorエルフーン:フェアリータイプで総一するなら。 ベロバーorギモー:同上+あくタイプで統一するなら。タイプから。 フシギダネ:ももクロで総一するなら。 ブラッキー:ブイズで総一するなら。 ドクケイル:虫ポケモンで総一するなら。 ドンカラス:飛行タイプで総一するなら。 アクジキング:ウルトラビーストで統一するなら。 メガリザードンXorメガアブソルorメガヘルガー:メガシンカポケモンで統一するなら。 サザンドラ:ドラゴンタイプのポケモンで統一するなら。 ダークライorルナアーラorギラティナ:伝説・幻のポケモンで統一するなら。 ガチゴラス:化石ポケモンで統一するなら。 NN:コーヒー/ゼリーくん/コーヒーK/KZくん 性別 ♂ 性格 なまいき 個性 きがつよい 技 タネばくだん(コーヒー豆攻撃)/タネマシンガン(コーヒー豆みだれうち)/おうふくビンタorめざましビンタorかみつくorいばる等(バケツプリンちゃんに) チョコケーキ先輩 タイプ:フェアリー・ゴースト ムウマorエネコロロ サーナイトorマホイップ:フェアリータイプで総一するなら。 ミミッキュ:同上。タイプから。 リーフィア:ブイズで総一するなら。 フワライド:飛行タイプで総一するなら。 ビークイン:同上+虫ポケモンで総一するなら。 テッカグヤ:ウルトラビーストで統一するなら。 ヤンチャムorヨーテリーorイワンコorホゲータ:可愛い系で統一するなら。 メガジュペッタorメガサーナイト:メガシンカポケモンで統一するなら。 ミカルゲ:あくタイプのポケモンで統一するなら。 ガブリアス:ドラゴンタイプのポケモンで統一するなら。 ラティアスorルナアーラ:伝説・幻のポケモンで統一するなら。 アーマルド:化石ポケモンで統一するなら。 NN:チョコケーキ/せんぱい/CKSぱい 性別 ♀ 性格 おっとり 個性 のんびりするのがすき 技 うらみ(プリンちゃんに対して) おせんべい先生 タイプ:フェアリー・いわ マルマインorドサイドン オコリザルorコノヨザルorラッタ:よく怒るので。 メレシー:フェアリータイプで総一するなら。タイプから。 グレイシア:ブイズで総一するなら。 ハッサム:虫ポケモンで総一するなら。 プテラ:化石ポケモンで統一+飛行タイプで総一するなら。 マッシブーン:ウルトラビーストで統一するなら。 イワンコ:可愛い系で統一するなら。 メガプテラor色違いのメガバンギラス:メガシンカポケモンで統一するなら。 ゴロンダorズルズキンor色違いのバンギラス:あくタイプのポケモンで統一するなら。 ジャラランガ:ドラゴンタイプのポケモンで統一するなら。 ランドロス:伝説・幻のポケモンで統一するなら。 NN:おせんべい/せんせい/Oせんせい 性別 ♂ 性格 いじっぱりorれいせい 個性 ちょっとおこりっぽいorあばれることがすき 技 だいばくはつorじばくorかみなりorはなびらのまい(怒った時) プリナちゃん タイプ:フェアリー・むし ペロリームorフラエッテorクチート:フェアリータイプで総一するなら。 ニンフィア:同上+ブイズで総一するなら。 アブリボン:同上(ブイズ以外)+虫ポケモンで総一するなら。タイプから。 バタフリーorアゲハント:同上(フェアリータイプ以外)+飛行タイプで総一するなら。 メロエッタ:ももクロで総一するなら。 デンジュモク:ウルトラビーストで統一するなら。 チェリムorエネコorムウマorヒメンカorミニーブ:可愛い系で統一するなら。 メガチルタリス:メガシンカポケモンで統一するなら。 アブソル:あくタイプのポケモンで統一するなら。 チルタリスorアップリュー:ドラゴンタイプのポケモンで統一するなら。 シェイミorセレビィ:伝説・幻のポケモンで統一するなら。 アマルルガ:化石ポケモンで統一するなら。 NN:プリナ/プリナちゃん 性別 ♀ 性格 いじっぱりorがんばりや 個性 まけんきがつよい 技 ぎんいろのかぜ/ギガドレインorメロメロ(友也ラブ) 持ち物 アクセサリー系のアイテム その他 ジーランス♀:干し柿ばあさん フワンテ♂:フーセンガムくん 人間達 マイナン♂ 吉川友也 プラスル♂ 吉川直也 ライチュウ♀ 内田りな ダイケンキ♂:空真和理助 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る アブリーorカプ・コケコ:バケツプリンちゃん アマカジorキュワワー:キャンディーちゃん アシレーヌ:ソーダアイスちゃん キテルグマ:ソフトクリームちゃん ヤトウモリ:コーヒーゼリーくん ミミッキュ:チョコケーキ先輩 -- (名無しさん) 2016-11-27 10 26 50 「○○で総一するなら。」に色を付けて下さい。 -- (名無しさん) 2014-09-27 18 40 52 友也がマイナンなのは髪の毛の色合いです! -- (プスタポンテ) 2012-02-26 16 45 03
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パルキアが使える技 ポケットモンスター本編での技 くさタイプ - むしタイプ - どくタイプ どくどく ほのおタイプ かえんほうしゃ だいもんじ にほんばれ みずタイプ アクアテール あまごい しおみず なみのり みずのはどう こおりタイプ あられ ふぶき ゆきなだれ れいとうビーム ノーマルタイプ いあいぎり いばる おんがえし かいりき かげぶんしん からげんき ギガインパクト きりさく こらえる こわいかお じこあんじ しぜんのめぐみ しんぴのまもり ねごと はかいこうせん ひみつのちから ほえる まもる みがわり めざめるパワー やつあたり ひこうタイプ つばめがえし ドラゴンタイプ あくうせつだん ドラゴンクロー りゅうのいぶき りゅうのはどう でんきタイプ 10まんボルト かみなり でんげきは でんじは じめんタイプ じしん だいちのちから いわタイプ いわなだれ がんせきふうじ げんしのちから ストーンエッジ すなあらし かくとうタイプ いわくだき かわらわり きあいだま きあいパンチ はどうだん ビルドアップ エスパータイプ かいふくふうじ トリックルーム ねむる ゴーストタイプ シャドークロー はがねタイプ - あくタイプ なげつける タイプ不明 - タイプなし - その他の作品での技 ポケモンカードオリジナル ゾーンシフト トランスバック パールブラスト ハイドロリフレクト
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デフォルトシナリオのみ。オリシナの情報はオリシナ辞典にお願いします。 地形 地形 侵攻側 防衛側 突撃 備考 平地 〇 〇 〇 木 〇 〇 〇 岩 〇 〇 〇 雪木 〇 〇 〇 浅瀬 〇 〇 〇 究極魔法デリュージで発生 海 〇 〇 〇 深海 〇 〇 〇 荒地 〇 〇 〇 雪原 〇 〇 〇 砂漠 〇 〇 〇 山地 〇 〇 〇 火口 〇 〇 〇 究極魔法ヴォルケーノで発生 沼地 〇 〇 〇 森 〇 〇 〇 街 × 〇 × 侵攻側が乗ると壊れる 城壁 × 〇 × 防衛側が圧倒的優位に立てる防衛施設 道路 〇 〇 〇 攻め込まれると強制的に現在値から半減 城 〇 〇 × 各マップ1つしかない。侵攻側も乗れる 特殊な地形 壁(地形) 空中 移動タイプと技量補正 青はプラス補正、赤はマイナス補正 平地 木 岩 雪木 浅瀬 海 深海 荒地 雪原 砂漠 山地 火口 沼地 森 街 城壁 道路 城 草原タイプ +30% +45% +15% +25% -30% -50% -70% +10% -10% -20% 0% -50% -30% +20% +50% +100% +10% +100% 鈍足タイプ +15% +50% +35% +40% -20% -40% -60% +15% -10% -10% +10% -40% -10% +25% +50% +100% 0% +100% 海上タイプ 0% +10% +20% 0% +50% +80% +100% -10% +10% -40% -30% -80% +20% 0% +50% +100% -10% +100% 砂漠タイプ +10% +20% +40% -20% -50% -70% -90% +20% -50% +70% +25% -10% -20% +10% +50% +100% +10% +100% 沼地タイプ -30% +100% +30% +10% 0% -20% -40% +15% -30% -40% 0% -50% +70% +10% +50% +100% +10% +100% 山地タイプ +10% +30% +65% +10% -30% -50% -70% +20% -30% 0% +50% 0% -20% -10% +50% +100% +10% +100% 森林タイプ +20% +80% -30% +40% -30% -50% -70% -20% +20% -80% -30% -70% +20% +70% +50% +100% +10% +100% 雪原タイプ +10% +40% +10% +50% -10% -30% -50% -10% +80% -60% -40% -80% -50% +30% +50% +100% +10% +100% 騎馬タイプ +80% +30% -20% +10% -80% -90% -95% -30% 0% -85% -50% -90% -90% -30% +50% +100% +50% +100% 飛行タイプ 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% +30% 0% +30% 備考 騎馬最強 便利 便利 地味 補正弱め 補正強め 海上最強 補正弱め 雪原最強 砂漠最強 補正強め マイナス 沼地最強 意外と便利 防衛有利 防衛最強 騎馬有利 最後の砦