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ジャスティン・ジョンストンをお気に入りに追加 ジャスティン・ジョンストンのリンク #blogsearch2 ジャスティン・ジョンストンとは ジャスティン・ジョンストンの78%は根性で出来ています。ジャスティン・ジョンストンの10%は勇気で出来ています。ジャスティン・ジョンストンの7%は魔法で出来ています。ジャスティン・ジョンストンの2%は海水で出来ています。ジャスティン・ジョンストンの1%は株で出来ています。ジャスティン・ジョンストンの1%は陰謀で出来ています。ジャスティン・ジョンストンの1%はお菓子で出来ています。 ジャスティン・ジョンストン@ウィキペディア ジャスティン・ジョンストン ジャスティン・ジョンストンの報道 gnewプラグインエラー「ジャスティン・ジョンストン」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ジャスティン・ジョンストンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ジャスティン・ジョンストンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ジャスティン・ジョンストン このページについて このページはジャスティン・ジョンストンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるジャスティン・ジョンストンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:ラクス・クライン コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR 射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 119 ビーム3本を一斉発射 サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 90 単発ダウン 特殊射撃 ビームブーメラン 1 9~78 ブーメラン投擲 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 3 60~126 アシストによるBR3連射 後格闘 グラップルスティンガー - 10 引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 162 前格闘 ファトゥム-01【突撃】 前 85 キック LF射出中前 70 横格闘 回し蹴り→後ろ蹴り→前蹴り 横NN 157 BD格闘 斬り抜け→突き刺し 払い抜け BD中前N 154 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】 3ボタン同時押し 272/237 アシストを呼び出し照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 【後格闘】グラップルスティンガー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】【ファトゥム-01射出中前格闘】キック 【横格闘】回し蹴り→後ろ蹴り→前蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け バーストアタックストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ラクス・クラインが搭乗するインフィニットジャスティス。 劇中での縁はストライクフリーダムに手を引かれながらアークエンジェルまで運搬しただけで、戦闘には参加していない。 パイロット台詞も天然気味な物と気迫の篭った物が入り混じっており、テンションの落差が激しい。 機体性能はアスラン機のコストダウンバージョン。 1500コストでは初となるブーメランとアンカーを同時装備した機体であり、コストの割に生存能力は高い部類。 格闘性能の低下に加えて変形が削除された一方で取り回しの良いアシストを手に入れているため、アスラン機と比較すると性能は射撃寄り万能機に傾いている。 事故に弱く逆転要素に欠けるため、慎重に立ち回って相方を支える動きが求められる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→サブ 特格→特射 以下すべてhit時のみキャンセル可能 N/横格1~2段目→前/後格 前格→サブ 後格→メイン、サブ、特射、N/前/横格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が480→420に メイン→特格のキャンセルルート追加 CSのBR部分の補正緩和(25%→20%) アシストの補正悪化(25%→30%) アシストの誘導、銃口補正強化 アスラン機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→1500)に伴い、耐久や足回りがコスト相応に低下 耐久値減少(620→420)、BG量、BD速度、旋回性能低下 赤ロック距離短縮 変形の廃止 それに伴い、格闘の特射派生廃止 メインの弾数減(7→6)、火力減(75→70)、特格へのキャンセルルート追加 射撃CSにおけるHF部分の発生低下、火力減(124→119) サブの火力減(100→90)、ダウン値が6→3に低下(強制ダウン→ダウンに変更) 特殊射撃の射程短縮(戻るのが早くなっているため結果的にリロードが短縮) 特殊格闘の変更(ストライクフリーダム 斬り抜け→ストライクフリーダム 射撃)、メインへのキャンセルルート廃止 後格の発生低下、捕縛時の引き戻し速度鈍化、未ヒット時の全体硬直は同じになるようモーションが調整された N格の伸び・突進速度微低下、伸びの動作を含めた全体モーション短縮、火力減(181→162)、特格・特射派生削除 前格のモーションがわずかに鈍化(そのぶん伸びと攻撃判定の持続時間が延長)、火力減(105→85) LF射出中前格の発生低下、伸びと突進速度が激減、伸びの動作を含めた全体モーションが微短縮、火力減(90→70) 横格の伸び・突進速度微低下、伸びの動作を含めた全体モーション微短縮、火力減(173→157)、特格・特射派生削除、カメラアングル変更タイミングが3段目→2段目に変更(視認性悪化) BD格の伸び・突進速度微低下、伸びの動作を含めた全体モーション鈍化、火力減(170→154) 覚醒技変更(ビームソード【ミーティア合体】→ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ライフルが使えますわね」 右手に持ったビームライフルを発射する。威力は平均的だが、アスラン機と比べると弾数が少ない。 サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。今作からアシストにもキャンセルできるようになった。 平均的だがこの機体では唯一足が止まらない。弾数が少ないので、なるべく枯渇させないように注意したい。 【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0*3][補正率 -20%/-10%*2] 「もうやめるのです!!」 BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。ダメージはBR部分が55。HF部分が40の2つ。 弾速はBRとほぼ同等。足を止めて撃つが反動でやや後ろに下がる。 サブ射撃でリフターを射出している間はHFが出せず、本体のみ撃つ。 ビームの判定は3本で独立しており、全てがダウン属性。一見すると一斉発射だが、BRとHFには発生・ヒットに若干のズレがある。 そのためキャンセルが速すぎるとHFを撃たずに終わることがある。 ヒットのタイミングにズレがあるため、BR部分でバリア系武装の耐久を削り切れれば、剥がすと同時にHFがヒットし、ダウンを奪うことができる。 一方で、ダウン値3以上からの追撃ではBR部分で強制ダウンしてしまうため、ダメージを伸ばすのに向かない。 また、足が止まるのであまり気軽に使える武装でもない。基本的には弾幕の薄い相手へのけん制に使うくらいで良いだろう。 アスラン機と比べHFの発生が更に落ちており、更に時間差ヒットしやすくなっている。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [戻りリロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「このボタンですわね」 背中のリフターを突撃させる。分離中は機動力が低下し、射撃CS、前格闘の性能が変化する。 リフターは射程限界まで飛んだ時か、地面や障害物に当たった時に戻ってくる。 一度リフターが突撃体勢を取れば、本体の状態に関わらず突撃する。相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪える。 メイン、特殊射撃、前格闘からキャンセル可能。 メイン→特殊射撃→サブの連続キャンセルは自衛の手段として優秀。ブーメランを引っかければリフターで吹き飛ばせる。 また、この機体最高の単発ダメージを誇るため、コンボの〆に使えばダメージが伸びる。 ただしアスラン機との違いとして、これ単独では強制ダウンを取れない。 命中時は強制・非強制ダウンに関わらずやや浮かせつつ吹き飛ばす。 上からかぶせるように当てても同じ挙動になるため間合い次第では追撃可能だが、あまり高くはないため近距離かつ先読みが必須。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2*10][補正率 -4%*10] 「これ以上は…」 シャイニングエッジを正面に投擲する。 基本的には2~3ヒットだが、停滞点では最大10ヒットする。 発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 アスラン機と比べ射程が少し短い。そのぶん早く戻るためリロードがわずかに早くなる。 本機の生命線武装。引っ掛けて迎撃やコンボ始動に使える。1500コスト唯一のブーメラン。 近距離ではメインからキャンセルして押し付け、サブでダウンをとることでかなりしぶとく戦える。 投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。 相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することも可能。 フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特殊射撃の入力をすると、その方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。 いわゆる滑り特射(テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。 ただし総ブースト量の関係上1回やるだけでブーストを半分以上喰ってしまうので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。 また、アスラン機より滑る速度がかなり落ちており、移動距離もプラクティスのパネル0.5枚分程短くなっている。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 「コックピットは避けてくださいね」 ストライクフリーダムがライフル3連射。 メインからキャンセル可能。また、ここから特殊射撃へのキャンセルもできる。 この機体の射撃戦における要となる武装で、アスラン機にはできない弾幕を展開できる。 誘導もかなり強めで、離れていく相手に向かって撃てばそこそこ刺さる。回転率もいいのでメインの節約や牽制、クロスなどにも使っていこう。 一方でメインへのキャンセルルートを失っているため、降りテクとしての運用はできなくなった。 【後格闘】グラップルスティンガー 「離れていようと!」 足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。緑ロックでは抜刀しないと出せない。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 アンカーを戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。虹ステ可能。途中でキャンセルすると判定は消える。 ガードされても自機はよろけない。ヒットすると相手をスタンさせるが、引き寄せた後はスタンが消える。 N、横格闘の最終段以外からキャンセル可能で、ヒットすると後・BD格闘以外の行動に繋げられる。 アスラン機のものと比べると発生や引き戻し速度が鈍化している。 まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。1500で唯一のアンカー持ちである点は、この機体特有の強み。 また、格闘からキャンセルで出せるため、BGが枯渇してもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボを繋げられる。 メインにもキャンセルできるため、ズンダでは倒しきれない場面にも使っていける。更にヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-5%) 0.1 引き寄せ 格闘 アスラン機から比べ特格派生が削除されているためコンボ火力は伸びにくい。 基本火力も落ちているが、初段性能はそれなりの部類。 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで縦斬り→逆手突き→両足サマーソルトで打ち上げる3段格闘。 1・2段目から前格、後格へのキャンセルが可能。 最終段で視点変更有。サーチ替えしていると視点変更が解除される。 アスラン機に比べ伸びが機体1機分(プラクティスのパネル0.1枚分程)短くなっているほか、各種派生を失っている。 ほとんど動かないのでカット耐性は無いが、最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまず。BR追撃も容易。 ラクス機はアスラン機にあった特格派生が失われているため、出し切りから追撃できるこちらの需要がやや増えた。 追撃に振る時も横格の威力減衰が著しいため、横N前よりはNN前のほうが総火力がわずかに増える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 138(59%) 40(-6%) 2.5 0.5 よろけ 162(53%) 40(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【前格闘】ファトゥム-01【突撃】 「機動力を活かしましょう」 ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。 やや上に吹っ飛ばす単発格闘。突進中の誘導は皆無で、ほぼ直進する。 N・横格闘の1・2段目からキャンセル可能。ここからサブへのキャンセルルートも存在する。 移動距離の割にほとんどブーストを消費しない。高飛びから繰り出すことで長時間のあがきに使える。 アスラン機と比べると威力は大きく下がっているうえモーションも鈍化しているが、攻撃判定の持続時間と伸びは何故か強化されている。あがき手段としてはより有用となったか。 突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定。一方で格闘の誘導は弱め。 特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越えてしまうため、かち合いには向かない。 N・横格からキャンセル可能で、コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになり、ダメージも伸びる。本機の場合、格闘最終段はとりあえずこの格闘にキャンセルしておけば問題ないだろう。 また、唯一サブキャンセルが可能な格闘でノーブーストでも確実にダウンを奪えるが、早すぎても遅すぎてもヒットしないため不安定。 【ファトゥム-01射出中前格闘】キック 「格闘…出来ますかしら!?」 サブを手放している間は単発ダウンのキックになる。 アスラン機と比べ、発生と伸びが激減している。 あまり信頼できる性能ではないので、なるべく振らないようにしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 85(-20%) 2.0 ダウン 1段目 キック 70(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】回し蹴り→後ろ蹴り→前蹴り グリフォンビームブレイドを展開して回し蹴りを繰り出す3段格闘。 1・2段目から前格・後格へのキャンセルが可能。 アスラン機と比べて伸びが低下しているほか、特射・特格派生を失っている。 加えて2段目から視点変更かつカメラが近く、純粋に使いにくさが目立つ。 1500コストの格闘にしては初段性能が優秀で、迷ったらとりあえずこれを振ろう。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長く、コンボを狙いやすい。 威力が露骨に落ちていることもあり、何かしらの追撃に振る時はN格闘と使い分けたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 前蹴り 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 よろけ 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜けた後に振り返って突き、そのまま払い抜ける2段格闘。 初段は打ち上げ。2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。2ヒット目は打ち上げ特殊ダウン。 ラクス機の格闘の中では最もよく伸びる。上下誘導弱め。発生や判定・踏み込み速度も並。 ラクス機の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点が優秀。射撃や横格などからこれに繋ぐことで状況優位に持ち込める。 コンボ後は自機が高く浮いてしまう点には注意されたし。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 105(-35%) 50(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 払い抜け 154(-47%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】 「果てない争いの連鎖を、断ち切る力を…!」 ストライクフリーダムが左前に出現し、照射ビームを撃つ。 呼び出し動作時に視点変更あり。視点変更解除は不可能。 特格とはアシストの状態を共有しており、覚醒技に優先して参加するため動作中はアシストを呼べない。 動作はプレイアブルのサブと同じく細いビーム5本を一斉射撃。ドラグーンは展開しないため範囲はかなり狭い。 発生が遅く視点変更もあるが、銃口補正はかなり良好。 命中にそこまで期待できるものでもないが、発動後の硬直も短く攻撃しながら自機も動けるため出し得感覚で使える。 敵との距離やサイズによってダメージは大きく上下する。 表はプラクティスの初期配置距離から初代ガンダムに当てた時の実測値。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 272/237(10%) 33/30(-9%)*7? ?? ?? ダウン [27.5/25(-9%)*2]*7? ?? ?? ダウン [28.6/26(-9%)*2]*6? ?? ?? ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→サブ 133 主力。手早くダウンを取れる上、メインの節約もできる メイン≫メイン→サブ 155 威力微増 メイン→特格2発 136 キャンセルで出せるため赤ロック保存で当てられる メイン≫NNN 171 NN→前で175 メイン≫BD格N 168 打ち上げ強制ダウン サブ≫メイン 139 やや角度がシビア N格始動 NN NNN 203 基本コン。〆が→前で207 NNN1hit→CS 203 手早くブーストなしで強制ダウンを取れるが、CSを仕込んでおく必要がある NNN1hit NN メイン 217 2回目のN3段目は1回目で強制ダウンし210 NNN1hit 横NN 216 NNN NN 216 補正と威力の関係上先に出し切ってからの方が威力が出る。〆がN→前で223 NNN メイン 200 手早く打ち上げ強制ダウン NNN N サブ 224 N格闘始動で火力を求める場合に 前格始動 前→サブ 157 手早く強制ダウンを取れる 横格始動 横 NNN メイン 205 打ち上げ 横 横NN 178 虹合戦主力だが非強制ダウン。〆が→前で183強制ダウン 横≫BD格N メイン 200 誘導は切れないが↑よりもよく動き高く打ち上げられる 横N→CS 180 仕込みが必要だがすぐ終わる。 横N 特格 168 アシストに任せて離脱。2発で強制ダウン 横N NNN 199 基本。蹴り上げるがカット耐性は低め。〆が→前で203 横N NNN1hit メイン 206 〆がサブで211、前格で210 横N 横NN 197 基本中の基本。〆が→前で200 横N≫BD格N 197 よく動きつつ打ち上げ。誘導は切れないので注意 横N→前→サブ 205 オバヒコン。サブの繋ぎが安定しづらいがステップ繋ぎと大差無い 横N→後→NNN 195 OHコン。できれば↑を狙いたい BD格始動 BD格 NNN メイン 202 安定打ち上げコンだがカット耐性は低め BD格N1hit NNN 196 基本コンボ。〆が→前で200 BD格N1hit≫BD格N 194 基本コンボ。高く打ち上げるが誘導を切れない BD格N 後→サブ 204 BD格からの後格は目押しで繋がる。OH時に BD格N (横)NN>メイン 234 スカしコン。 繋ぎは微ディレイ cs〆で230 覚醒中限定 F/E/S NNN NNN 242/229/229 F覚は追撃猶予あり。〆が→前で245/232/232 BD格N NNN 234/221/221 繋ぎは横フワステ。F覚は追撃猶予あり。〆が→前で/224/224 F覚醒中限定 NNN NNN サブ 251 繋ぎは後ステ。〆がメインで249 NN→前 後→NN前 234 前格からは前ステで拾えるが、狙うメリットは薄い。横格始動だと227 戦術 基本的にアスラン機と同じなので立ち回りも同じで良いと思いきや、実際は全く異なる機体である。 アシストも遠距離向けになり変形も無いので、トリッキーな動きで一気に攻める事も出来ない。 実際はオーソドックスな動きしかできず、低い耐久力のお陰で、極めて慎重な立ち回りが要求される。 幸い優秀な射撃アシストのお陰で、アスランよりも援護能力は高い。 また1500の割に機動力も高く、意外と俊敏な動きも可能。 基本はメイン、CS、特射、アシストなど豊富な射撃武装を回しながら、慎重に射撃戦を展開していく。 サブはコンボ、ズンダの〆、などに使うとダメージを伸ばせるので、積極的に使いたい。 敵のロックが相方に向いてる場合は、メイン→アシストがかなり引っ掛かりやすい。 アシストは回転率も良いので、当たると思ったらどんどんばら撒いても構わない。 特射はこの機体の要であり重要なダメージ源なので、しっかりと使いこなしていこう。 ダメージを伸ばしにくく自衛力も高いこの機体は無視されやすく相方二落ちコースが狙われやすい。 幸い格闘はそこそこ優秀なものが多いので積極的に自己主張したい。 基本は慎重な立ち回りが要求されるが、時には特射を絡めながら大胆に攻めていく事も必要。 上手く使いこなせば、アスランとは違う強みが出せる。決してただのネタ機体では無い。 EXバースト考察 「戦闘を止め、道を開けなさい…!」 15コスト唯一のSEED覚醒補正を持つ。 どの覚醒も長所と短所がはっきりしているので、対面や相方のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 15の枠内で見れば長所もあるのだが、15らしく全体的に力不足でもあるため、出来れば積極的にSやFで運用したい所。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% アスラン機の格闘からの特格派生は無くなっているものの当たると確信したときに当てることができればリターンは大きい。 覚醒中は射撃→格闘のキャンセルルートをうまく使って相手を追い詰めていこう。 また機動力の上昇によって逃げもしやすくなる。 だが覚醒時のロックの集まりやすさ故に安易に格闘をねじ込めに行きづらく安定性は度外視した選択。 Eバースト 防御補正-15% 今作から登場したバースト。 3000などと組んだ時に半覚醒で抜けられるというメリットは事故に強く低体力のこの機体には頼もしいものとなる。 が、元々低火力の本機ではかなりダメージ負けしやすくなる選択肢であるため、少なくともシャフでは厳しい。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 後衛をしなければならない場面は多く、ブメやサブをステップしたりメイン落下からくる自衛力のアップは嬉しい。 また普段しにくい弾幕もはりやすくなることから攻めも可能。 ブースト回復量が一番少ないので逃げにはやや使いづらい覚醒。 僚機考察 1500の中では手数などはあるものの、とにかく火力に欠ける機体なので、相方は高火力機が望ましい。 幸い接近戦は不得手ではないので、僚機と連携して積極的に仕掛けて行こう。 コスト3000 シャッフルでよくある組み合わせ。 いくら自衛力がある方とは言え所詮1500であり、集中して狙われると厳しい。 今作ではメインアシストのキャンセルルートを使えば赤ロックの擬似延長やアシストの性能により生存力も手数も増える。 組んでしまった時は、序盤はほぼガン逃げ、相方が落ちるまではほとんど緑ロックに居ればよい。 相方に向かってる敵に少し近づいて、メイン→アシストを撒いてダメージを積み重ねていこう。 相方一落ち後が前に出て勝負に出る時間である。 ストライクフリーダム 原作カップルコンビ。だが相性は最悪。 ストフリの逃げと自衛性能。待ちのスタイルがこちらと悪い意味で噛み合ってしまっている。 そうなるとラクスでは逃げ切れずに先落ちするパターンも多い。 ストフリ的にもラクス側が先落ちするメリットが一切ないのが現状。組まない方が無難だろう。 コスト2500 火力がある格闘機、前衛機が多く相性がいい。 覚醒回数も多くなるので、自身の低火力もある程度補える。 インフィニットジャスティス 同機体コンビでもあり元婚約者コンビ。 相性は正直微妙。お互いに平時での火力に乏しく相手に荒らされてしまうと巻き返しが難しい。 だがお互いにアンカーとブメ武装を持っている為うまく自衛できれば他のコンビではできない中々に鬱陶しい活躍が出来る。 コスト2000 両前衛が求められるので、積極的に前進する必要がある。 この組み合わせは2機で如何に荒らすかが鍵なので、 あまり僚機を立てるという気持ちでいるとジリ貧になってしまうので注意。 コスト1500 非推奨。 やはり上位コストの機体パワーにボコボコにされることが多い。 覚醒でひっくり返したいが回数も差はほとんどない。時間は多少こちらが長いが…。 双方高い連携が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティス(ラクス搭乗) part.1 コメント欄 名前 コメント
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 共通項目 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム(シン・アスカ) ストライクフリーダムガンダム(キラ・ヤマト) ∞ジャスティスガンダム(アスラン・ザラ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア・ホーク) エターナル(ラクス・クライン) 共通項目 エターナル以外の全ユニットが剣盾ありで、VPS装甲(ビーム属性以外のダメージを2000軽減)持ち。 VPS装甲はアーマー系統なのでバリア貫通で無効化されない。全機移動タイプ空陸で、援護防御との相性が良い。 ザコの攻撃なら防御かブロッキング発動すればほとんどダメージを受けないが、EN残量には注意。 終盤は特に回避より防御に頼る方が有効な場面も多い。ただし今作ではMS系の敵ユニットの多くがビーム属性の武器を持つので要注意。 シン、キラ、アスラン、ラクスは特殊技能「SEED」持ち。「気力130以上で与ダメージが1.1倍、最終命中・回避・CRT率+20%」 効果が重なる見切りの習得も一考の価値あり。合わせて発動すると敵スキル「極」の命中回避補正を打ち消すほどの効果を発揮する。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム(シン・アスカ) エースボーナス 回避率+20%。反撃時の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての武器の攻撃力+300 特徴 遠近の武器を備えたバランス型。加速で斬り込んでからのABを活かした反撃戦法が得意。 気迫と加速を覚えるため、SEEDや特殊スキルの発動が容易で速攻性能が高い。 SEED系MS共通の防御能力に加え分身、SEED、ABによる回避上昇、底力と生存性は高い。 SEEDとABの組み合わせにより、回避率+40%、攻撃力1,21倍の反撃が可能なので、囮・削り役として敵陣に放り込むのに向いている。 カスタムボーナスはクセが無く純粋に強力なので、早期に取得したい。 中盤P1~4の最強武器が追加され、斬り込み役としての力が高まる。 運用 精神コマンドは粒揃いだが、全て活用するにはSPが足りないので、SP回復パーツやSPアップでのサポートが必要になる。 攻撃力は高いので、Eセーブなどの燃費向上スキルを覚えさせたい。 SP対策として、加速・直撃の代わりにダッシュやサイズ差補正無視を取得するのも有効。 シンに限った話ではないが今作はSP回復、SPゲットが習得可能なので「気合」「気迫」を持つユニットは気力上昇系スキルを習得する意味は薄れる。 魂を気軽に使うという点でも、SPゲットは好相性。 切り込むときに射程2のアロンダイトは心許なく、フラッシュエッジはパンチ力に欠け、フルウェポンコンビネーションは消費が重い。 射程を伸ばすと反撃用の位置取りの自由度が高くなる。長射程ビーム砲をメインに据えるならお勧め。 フラッシュエッジは射程がそれなりにあるので、中距離での反撃に最適。尋常じゃなく燃費が良いので、敵陣に放り込んで削るのに有効。 参戦が早いが、その分武装追加までの期間が長いのがネック。 援護防御との相性の良さはSEED系全体に言える事ではあるが、シンは底力を持っているので相性が良い。シンの場合、SEED+AB+底力発動による回避上昇で、回避の鬼と化す。見切りがあると更に安定するが、そこまでは必要ないかも。 なお分身は援護防御時にも発動する。 「てかげん」を覚えないがゆえに、AB取得後は敵陣に切り込むと底力やSEEDが発動して、最低攻撃力のバルカン(17.5ミリCIWS)ですら敵を倒してしまうという悩ましい欠点も。 ストライクフリーダムガンダム(キラ・ヤマト) エースボーナス 射撃武器の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての合体攻撃武器の攻撃力+400。 特徴 遠距離武器とMAP兵器を備えた射撃型。∞ジャスティス エターナルとの合体攻撃を持つ。 豊富な射撃武器はABとSEEDのダメージアップが相乗し、更に魂もあるので数値以上の高火力が見込める。 実際、電プレ攻略本の検証で、最大ダメージを叩き出しているのは本機。AB+SEED+恋愛補正による爆発力の為せる業。 ABとSEEDと恋愛補正による与ダメージは1.3552倍。 ABとSEEDと魂による与ダメージは3.025倍。恋愛補正込みだと3.388倍になる。 カスタムボーナスが変更された今作では、合体攻撃があり信頼補正がかかるアスラン・ラクスと隣接することで高い相乗効果が望める。 技量が高く再攻撃を活かしやすい。少量の技量育成で高い効果が望める。 リアル系の十八番である「集中」を消費10で使えるのも魅力。SPゲットやSP回復と組み合わせると毎ターン使用可能になる。貴重な精神である「再動」も習得可。 運用 ドラグーンはMAP兵器版・通常版の両方とも必要気力が高いが、気力系精神を覚えない。 SEED発動も含めて素早い気力確保のため、気力+ボーナスや気力+系強化パーツが有効。 アスラン同様援護防御を習得させて、被弾による気力アップを狙うのもよい。 MAP兵器は弾数制、着弾指定、味方識別可能と優秀なもの。ただ、空/陸の適応がBなので、強化パーツでのテコ入れが必要。 地上ではA-アダプター、月面ではランドモジュール等で補うと良い。加速がないのでDMアダプターもオススメ。 MAP兵器を多用する場合はヒット アウェイの習得もあり。ミーティアフルバーストを使う為の位置取りも容易になる。 カスタムボーナス取得後は、改造資金が集まるまでは合体攻撃はどちらかに絞ってセット運用すると何かと活躍できるだろう。 生存性が高く取り回しに優れる∞ジャスティスか、精神サポートと一撃の威力が高いエターナル、お好みで。 移動力7で加速はなし、加速持ちの合体攻撃相手2機と足並みを揃える工夫が欲しい。 ∞ジャスティスガンダム(アスラン・ザラ) エースボーナス 格闘武器の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 全ての合体攻撃武器の攻撃力+400。 特徴 近~中距離がメインの格闘型ユニット。ストライクフリーダム、エターナルとの合体攻撃を持つ。 ビームライフルと一部の合体攻撃以外は全てP武器の動き回れる機体。 格闘武器はABとSEEDの相乗効果で最終的な与ダメージは数値以上に高い。 ABとSEEDと熱血が組み合わさると、与ダメージは2.42倍。キラには及ばないものの、魂持ちのリアル系とほぼ同等の攻撃力になる。 前作のブロッキング枠はEセーブに変更。合体攻撃もドンドン使っていける。 初期習得の援護防御Lv2と盾+VPS装甲により今作でも屈指の援護防御ユニットである。 運用 各種P武器と加速・覚醒を活かして、援護防御や合体攻撃に有利な位置取りを心掛けると良い。 援護攻撃を習得させると、ABとSEEDによる高い攻撃力も活かせるのでより効果的。 援護防御はVPS装甲を活かしたものなので、HPよりも装甲の改造が有効となる。 VPS装甲で軽減できないビーム属性武器も増えたのでビームコートを付けると安心。 直撃がなく、合体攻撃以外にはサイズ補正無視がないためスキルを取得させたい。 武器の必要気力は低いが、SEEDの早期発動のためのパーツやスキルでの気力対策も有効。 カスタムボーナスは合体攻撃にのみ有効なもので、プレイスタイルによっては魅力は薄い。 フォースインパルスガンダム(ルナマリア・ホーク) エースボーナス 気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『必中』が掛かる。 カスタムボーナス 『エクスカリバー』の攻撃力+500、『バリア貫通』が付加される。 特徴 機体や武器は、デスティニーガンダムを一回り弱体化させたような性能。換装もなく、追加武装もない。 SEEDでの与ダメージアップもないため、主力として使いたいならカスタムボーナスは必須。 ABを取得すると、命中に関しては気にする必要が無くなるのは強み。 運用 他の回避主体のSEED系機体とはかなり性格が違う機体。初期スキルの底力とVPS装甲を活かし、粘り強く戦うユニット。 ルナマリアには「集中」も「SEED」もないので、防御が有利になる場面は他の3人より多い。 ガードを覚えさせたり強化パーツで耐久度を引き上げる、援護防御を覚えさせると使い勝手はかなり変わってくる。 いっそのことシンの援護機体と割りきるのもアリ。VSP装甲は前作同様バリアフィールド(以下BF)と重複させれば被ダメ-3000。 この場合、加速持ちのシンに足並みを合わせたいのでダッシュを覚えさせるのもアリかも。 デスティニーよりHPを多くしシンに反撃を集中させ、ガード・VSP・BF、盾で援護防御を行えば雑魚のダメージはほぼカット 次のターン、後続の機体の攻撃の援護に入れば援護攻撃を腐らせることもなくなるだろう。 本人のレベルに関してはシンや切り込んだ機体の撃ち漏らしをMAPを前進する形で努力付きで拾うといい 他の3機と違いEN回復がないが燃費は悪くない。多い援護回数を活かして削りに使うと良い。 武器の射程が心許ないため補強必至。サイズ差補正無視での火力アップが有効。 激励と期待が使えるので、SP回復やパーツをつけて精神サポート役での起用もあり。 努力があるため、成長面での負担は軽い。 エターナル(ラクス・クライン) エースボーナス 隣接する味方の与ダメージ1.1倍。 カスタムボーナス 機体搭載時の回復量が100%になる。 特徴 36話から参戦する3人乗りの戦艦。 戦艦としては貴重なP武器を持つため、H Aなしでも比較的進軍しやすい。 SEED+サイズ2Lからの一撃はそれなりに強力。ただしP武器は陸Bなので注意。 ストライクフリーダム・∞ジャスティスと隣接(周囲8マス)することで、両機が合体攻撃を使用可能になる。 自分からは使えないのが残念。 ABは簡単な条件で味方を攻撃力アップできる強烈な効果。所持スキルのパーツ供給とも相性が良い。 精神コマンドは3人で上手く役割分担できており非常に優秀。 メインのラクスがサポート精神。「祝福」「応援」「激励」「脱力」「再動」と種類が豊富。 バルトフェルドは攻撃系の精神。「加速」「必中」「気迫」「熱血」と並び、消費SPも中々優秀。 メイリンは「根性」「鉄壁」「分析」で繋ぎ、最後の「補給」が嬉しい。 運用 ABや合体攻撃的に前線に出していきたい戦艦なので、耐久力の底上げをしたい。 ラクスはサポート系の精神コマンドの種類が豊富だが、肝心の消費SPが高いのが玉にキズ。自前のSP回復だけでは足りないので、待ち受けるならSPアップ、突っ込ませるならSPゲットがいい。 合体攻撃・恋愛補正のキラや、ABと重複する桂・ミシェルなどと隣接させるのがおすすめ。 合体攻撃やEN武器の使用頻度と相談して、必要ならばEN系のフォローを。 弾数制の武器2つは弾数豊富。「必中」「鉄壁」で敵中に放り込めば、反撃で暴れることもできる。 エターナルは他の戦艦が持つようなバリア系の特殊能力がない。精神コマンドなしではかなり脆いので注意。 バルトフェルドの「気迫」はSEEDの発動に有効。ついでにダッシュを習得させれば「加速」が節約できる。
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ZGMF-X23S セイバーガンダム 性能 セイバーガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67000 710 M 13850 140 260 250 275 7 B B B - C ○ ○ セイバーガンダム【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 140 260 250 290 8 A A - - - × × 武装 セイバーガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR70 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲 3~6 3900 18 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 セイバーガンダム【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 1~2 2300 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-7B スーパーフォルティスビーム砲 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲 3~6 3900 18 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ セイバーガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる セイバーガンダム【MA形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 5 リジェネレイトガンダム 2 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ(地上戦仕様) グレイズ(宇宙型/ギャラルホルン革命軍所属機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 イージスガンダム 4 インパルスガンダム 5 リジェネレイトガンダム 5 ジャスティスガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 ローエングリンを討て! 初期配置 蒼天の剣 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトが開発したセカンドステージシリーズ系モビルスーツの1機。 大気圏内の空戦能力を重視した空中戦型可変機。 開発の問題でアスランのもとに届けられるのが遅れたが、そのおかげで強奪されずに済んだとも言える。 設定通りMS形態でも空を飛べるのが特徴。 また、変形することで宇宙・空中の適正がどちらもAとなる。 同じセカンドステージシリーズのカオスとほぼ同じ性能を誇り、HP-150、EN+10、機動+10とHP以外が上回る。 MA形態ではこちらの方が空中適性Aと上回るが、あちらはシールド防御可能という別の利点がある。 武装面はMS・MAを問わず使えるアムフォルタスが目玉。 射程6まで届くので利便性が高く、高POWかつ貫通付きなのでダメージも期待できる。 唯一の欠点として命中率が低いので、そこだけはパイロットでカバーしたい。 それ以外のMS形態の武装はフォースインパルスと同一。 この点もカオスと同じだが、あちらは覚醒パイロットが要求されるのに対して、こちらは非覚醒パイロットでも戦えるのが利点。 ただしあちらは覚醒武装の伸び代があるのと、武装がBEAM過多でないので防御アビリティに影響されにくい強みがある。 MA形態はアムフォルタス以外の武装が一新されるが、ビームサーベルが使えなくなるだけでゲーム的な使い勝手はほとんど変わらない。 GETゲージでの入手はDESTINYのステージ3とステージ4。 特にステージ4は敵エースが多くゲージを稼ぎやすい。 下記のように開発には悩みがつきまとうので、なるべくならばGETゲージで入手しておきたいところ。 開発元はリジェネレイトガンダムとデスティニーインパルスRのみ。 リジェネレイトはこの機体かジャスティスからしか開発できず、∞ジャスティスを諦めることになる。 同様にデスティニーインパルスRはデスティニーを諦めることになる。 1機の開発で埋めるのはなかなか難しいので、開発元となる機体を再度購入するのも視野に入れたい。 開発先はSEED時代のアスランの機体と、セカンドステージシリーズ繋がりのインパルス、そしてリジェネレイト。 リジェネレイトからもイージスおよびジャスティスの開発が可能。 多少の遠回りにはなるが、GETゲージによる入手機会がなく開発元が少ないリジェネレイトをまず開発しておきたい。
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはストライクフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 威力が低めのBR 射撃CS 連結ロングライフル - 130 太めのビームを撃つ。弾速・誘導に優れる マルチCS ビームライフル【連射】 - 60~126 2丁のBRで3発ずつ連射する S.E.E.D.中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビームマルチロック対応 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費が半分になる モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 4 60 ∞ジャスティスがリフターを射出する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 回転斬り N前NN前NNN前 134154187 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 回転斬り 横前 134 特殊格闘 斬り抜け 特 89 BD格闘 突き×2 BD中前 109 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が低めのBR 【射撃CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結してロングライフルとして太めのビームを撃つ。 【マルチCS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0×3×2][補正率 70%×3×2] 2丁のビームライフルで2機各々に向かってBRを3連射する。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント] 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロードなし][属性 実弾/掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの4段格闘 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】 すれ違いざまに回転して二刀流で斬り抜ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 88(74%) 70(-10%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】 二刀流で2連突き。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはストライクフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1
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Cルート(ザフト陣営) Cルート(ザフト陣営)【CPU戦Cルート】汎用/地上 汎用EX 地上EX 【CPU戦Cルート】 汎用/地上 1 ダーダネルス海峡 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 【ストライクルージュ[カガリ]】+フリーダム[キラ]→以降1機撃破ごとにムラサメ1機補充(耐久値低) 協力時敵機 【ストライクルージュ[カガリ]】+フリーダム[キラ]→以降1機撃破ごとにムラサメ1機補充(耐久値低) ※覚醒選択 [カガリ]パワー[キラ]ラッシュ ※能力修正 【ストライクルージュ[カガリ]】の耐久値が倍増・攻撃力が1.3倍に強化、フリーダム[キラ]の耐久値が720に増加 ※いきなりルージュ+フリーダムで面食らうが、最初のステージだけあってそこまで難しくはない。 カガリは反応がかなり鈍いため、ノーダメも十分狙える。 ※補充のムラサメは出現直後は特に反応が鈍い。ノーダメボーナスを逃したなら出待ちで稼ぐといい。 逆にEXに行きたくないならムラサメは無視、カガリだけを集中攻撃しよう。 2 ヘブンズベース (OP タリア) ソロ時僚機 グーン ソロ時敵機 ダガーL(ジェット)×2→ダガーL(キャノン)+ダークダガーL→ウィンダム(ジェット)→ダガーL(ジェット) or ウィンダム(ジェット)→以降6機目のウィンダム(ジェット)出現まで3機体制でループ、ダガーL(ジェット)とウィンダムはループ1回毎に入れ替わる→(敵が残り1機)→ダガーL(キャノン)→ダークダガーL 協力時敵機 ※耐久値が大幅減少した敵が大量に出現するステージ、18機撃破(ウィンダムを残した場合は19機)でクリア。 ※おそらく全敵機の耐久値は、通常の3分の1程度に設定してあると思われる。 BR持ちの機体を使う場合の覚醒は、ラッシュかパワーがオススメ。 高コストの機体ならラッシュBRを2発(165ダメ)、パワーBRを1発(181ダメ)撃ち込むことで、素早く撃破出来る。 3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 ディン ソロ時敵機 ムラサメ×2→(全機撃破後)→ストライクルージュ[カガリ]+ドムトルーパー[ヒルダ]+【フリーダム[キラ]】→ムラサメ 協力時敵機 ムラサメ×2→ムラサメ→(全機撃破後)→ストライクルージュ[カガリ]+ドムトルーパー[ヒルダ]+【フリーダム[キラ]】 ※覚醒選択[キラ]パワー[カガリ]ラッシュ[ヒルダ]スピード ※能力修正 フリーダム【キラ】の耐久値が820に増加 ストライクルージュ[カガリ]が620に、ドムトルーパー[ヒルダ]が650に耐久値がそれぞれ増加 ※ムラサメ隊を倒すと、ターゲットを含め3機のMSが登場する。 フリーダム自体はそんなに耐久値が上がっていないのだが、ドムトルーパーとストライクルージュの介入がかなり痛い。おまけにパワー覚醒を使うし・・・。 先にドムorルージュを倒すのかターゲットのみを撃破するのかは、パートナーと相談したほうがいいだろう。 4 オーブ沖 (OP タリア) ソロ時僚機 グフイグナイテッド(ハイネ機) ソロ時敵機 ウィンダム(ジェット)+アビス[アウル]→カオス→ストライクフリーダム→カオス→カオス 協力時敵機 ウィンダム(ジェット)+アビス[アウル]→カオス→カオス→ストライクフリーダム→カオス→カオス ※覚醒選択[アウル]スピード ※ウィンダム1機残しておいて他のコスト450以上の機体をひたすら叩くのが楽にクリアするコツ。 Cルートの中では割と簡単な方だが気を抜かないこと。 5 オーブ国防本部 (OP タリア) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 ストライクルージュ+ストライクルージュ[カガリ]→ガイア[ステラ]→ドムトルーパー[マーズ]→ドムトルーパー[ヒルダ]→ドムトルーパー 協力時敵機 ドムトルーパー+ドムトルーパー[ヒルダ]→ストライクルージュ[カガリ]→ガイア[ステラ]→ドムトルーパー[マーズ]→ストライクルージュ ※覚醒選択 [カガリ][ステラ]スピード[マーズ]ラッシュ[ヒルダ]パワー ※能力修正 ストライクルージュ[カガリ]・ガイア[ステラ]が620に、ドムトルーパー[マーズ][ヒルダ]が650に耐久値がそれぞれ増加 ※前ステージに引き続きCルートにしては普通のステージ。 カガリ、ステラで手こずるとスピード覚醒されるのでそこだけは注意。 6 ベルリン市街 (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 カオス[スティング]+デストロイ×2→(1機撃破後)→【ストライクフリーダム[キラ]】→(1機撃破後)→デストロイ 協力時敵機 カオス+デストロイ×2→カオス[スティング]→【ストライクフリーダム[キラ]】→(1機撃破後)→デストロイ ※覚醒選択 [スティング]スピード[キラ]パワー ※能力修正 ストライクフリーダム【キラ】の耐久値が倍増。 ※Cルートのお悩みステージ。ここをクリアする最良の攻略法は悩みの所以たるデストロイ落とし。 ソロでは1機、協力では2機とも破壊すると、代わりの機体が出て来るので非常に負担が軽くなる。 ソロの場合、狙うのは開始直後にロックしている方のデストロイにした方がいい。 ただしソロ、協力共にそれ以上の撃破は、増援がデストロイなのでしない方が良い。 なお、バスターのように格闘がない機体の場合、デストロイの撃破は考えない事。 デストロイの背後に他のMSを誘い込んで順次撃破しよう。 画面中央で戦ってデストロイ2機にフクロにされるのだけは避けたいところ。 ※キラの出現位置はスティングの近くなので戦いやすい位置までスティングを誘導してから1機目のデストロイを落とす事。 増援のデストロイはキラの目の前に出現するので追加で敵を落としたい場合はクリア直前にする事。 ※僚機の指令は回避か護衛にしておく事。他の指令はほぼ無意味。 最悪なのはデストロイの誤射や僚機の闇討ちでカオスが落ちる事。 想定外のタイミングでカオスがいなくなると確実に詰むので僚機の頑張りすぎにも注意。 ※キラは耐久値倍増で覚醒がパワーであることに注意。覚醒中のサブや単発CSで300近いダメージを受ける。 ※評価基準はEXより厳しく、Destiny評価が欲しければデストロイを2機落とす必要がある。 ターゲットは出現位置から大きく動かない癖があるのでカオスに注意しつつ距離を取って撃破したい。 7 レクイエム中継ステーション/ガルナハン基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 セイバー ソロ時敵機 Fインパルス×2→(1機撃破後)→Fインパルス×2→Fインパルス→(敵が残り1機)→Fインパルス 協力時敵機 Fインパルス×2→(1機撃破後)→Fインパルス×2→あとは常にFインパルス×2になるように配置 ※能力修正 Fインパルスの攻撃力が1.15倍に強化 ※出てくる敵はFインパルスのみだが、終盤まで2vs3の状況が続く。 最初のFインパルスを同時撃破すればもう1機倒すことで2vs2に戻るので狙っていきたい。 8 ユニウスセブン/アーモリーワン 工廠エリア (OP タリア) ソロ時僚機 グフイグナイテッド ソロ時敵機 ∞ジャスティス・M+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→レジェンド→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→グフイグナイテッド(ハイネ機)→レジェンド 協力時敵機 ∞ジャスティス・M+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→レジェンド→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→レジェンド ※覚醒選択 [カガリ]ラッシュ ※能力修正 アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]の耐久値が720に増加 ※グフに邪魔されないように注意しつつ、ミーティアをすぐに落とす事。 ミーティア戦で被害を抑えられれば、後はグフを1機残した状態で戦えば問題なくクリアできるはず。 FINAL レクイエム内部 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ドムトルーパー×2→殲滅後→∞ジャスティス[アスラン]+ストライクフリーダム[キラ]+デスティニー→ドムトルーパー→ドムトルーパー→ドムトルーパー 協力時敵機 ドムトルーパー×2→殲滅後→∞ジャスティス[アスラン]+ストライクフリーダム[キラ]+デスティニー→1機撃破後時間増援→→ドムトルーパー→1機撃破後時間増援→ドムトルーパー ※覚醒選択 [アスラン]スピード[キラ]パワー ※レジェンドがいない分、他陣営よりは少し楽だがそれでも難易度の高いステージ。 ※後半戦はキラから落とすのがベスト。その後はアスランの覚醒に注意しながら倒しやすい方から。 ※補充のドムは出現まで少し間がある。ドム撃破でクリアしようとすると2機落とす必要があるので放置した方がいい。 汎用EX EX2 ヘブンズベース (OP タリア) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 ダガーL(ジェット)×2→ウィンダム(ミサイル)+ダークダガーL→ウィンダム(ネオ機)→ダガーL(ジェット) or ウィンダム(ネオ機)→以降6機目のウィンダム(ネオ機)出現まで3機体制でループ、ダガーLとウィンダム(ネオ機)はループ1回毎に入れ替わる→(敵が残り1機)→ウィンダム(ミサイル)→ダークダガーL 協力時敵機 ダガーL(ジェット)×2→ダークダガーL+ウィンダム(ミサイル)→ウィンダム(紫)→ダガーL(ジェット)→ウィンダム(ミサイル)→ダークダガーL→(以下ループ、15機ほど倒すと敵は2体ずつになる)→20機撃破でクリア ※能力修正 出現する全敵機体の耐久値が約3割に減少 ※通常ステージと比べて敵の動きと機体の種類が強化されている。 18機撃破(ウィンダム(ネオ機)を残した場合は19機)でクリア。 各個の耐久値はBR2発で落ちるほど低いが、最初の2機以外は常に3機が同時に出て来るステージ。 コストがかなり安いので、かなりの数を倒さなければならない。 撃破数が多い=覚醒ゲージが溜まりやすいということなので、半分溜まったら即覚醒すると良いだろう。 ※頑張ればノーダメージクリアもいけるが、その場合ダークダガーLと核ンダムの闇討ちに注意。 他陣営と違ってどの機体を残しても難易度が大きく変わる事はないと思われる。 EX3 インド洋 地球連合軍前線基地 (OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]+ドムトルーパー[ヒルダ]→(20秒ほど経過後)→【フリーダム[キラ]】→(2機撃破後)→ウィンダム(ネオ機) 協力時敵機 アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]+ドムトルーパー[ヒルダ]→(15秒ほど経過後)→【フリーダム[キラ]】→(2機撃破後)→ドムトルーパー ※覚醒選択[カガリ][ヒルダ]ラッシュ[キラ]パワー ※能力修正 【フリーダム[キラ]】の耐久値が1,360に、攻撃力が1.3倍に強化 アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]の耐久値が700に、ドムトルーパー[ヒルダ]の耐久値が650に増加・両機の攻撃力が1.15倍に強化 ※高コストが2機。敵が2機の内にアカツキ(オオワシ装備)かドムトルーパーのどちらかを削っておき、早めに2vs2の状況に持ち込みたい。 Destiny評価を狙うならドムを瞬殺し、自由を削りながらアカツキを倒す。その上でネオンダムを1機以上倒したいが、ターゲットの耐久値を半分くらいにすると覚醒してくるので注意。 覚醒自由の猛攻を受けると、たとえ耐久値が満タンでも一瞬で落とされかねない。 また、協力時はキラの来るタイミングがかなり早くなっている。 カガリやヒルダを攻撃している硬直も容赦なくとってくるので気をつける事。 ※僚機のコストが他の陣営よりも高いので、落ちるのは避けたいところ。 EX4 東ヨーロッパ 北海沿岸地域 (OP タリア) ソロ時僚機 バビ ソロ時敵機 ムラサメ[ババ]+Fインパルス→レジェンド→∞ジャスティス[アスラン]→∞ジャスティス 協力時敵機 ムラサメ[ババ]+Fインパルス→Fインパルス→レジェンド→∞ジャスティス[アスラン]→∞ジャスティス ※覚醒選択[ババ]パワー[アスラン]パワー ※能力修正 ムラサメ[ババ]が520に、∞ジャスティス[アスラン]が720に耐久値が増加 ※CルートのEXの中では簡単なほう。最初のババを残しておけば戦いやすくなるはず。 EX5 アーモリーワン 格納庫エリア (OP メイリン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー[ヘルベルト]→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→ストライクルージュ[キラ]→ドムトルーパー→ドムトルーパー 協力時敵機 ドムトルーパー[マーズ]+アカツキ(オオワシ装備)→ドムトルーパー[ヘルベルト]→アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]→ストライクルージュ[キラ]→ストライクルージュ ※覚醒選択 [マーズ]スピード[ヘルベルト]ラッシュ[カガリ]パワー[キラ]スピード ※能力修正 出現する名有り敵機体の攻撃力が1.2倍に強化 ドムトルーパー[マーズ][ヘルベルト]が760に、アカツキ(オオワシ装備)[カガリ]が820に、ストライクルージュ[キラ]の耐久値が720に強化 ※キラが原作同様ストライクルージュに乗って来る他、僚機がザフトなのにダガーLだったりする。 ※ヘルベルトを残し、マーズ・カガリ・キラを相手にすれば問題ない。 CPUレベルは高めに設定されているものの、1体ずつしか増援がこないため比較的楽なEX。 名有りの攻撃力がすべて高めに設定されているのでそこだけ注意。 ※意外とDestiny評価を取りやすいので、次の極悪EXに行きたくないなら1落ち推奨。 あるいは僚機に特攻させて戦力ゲージとタイムを削ってもいい。 逆に確実にDestiny評価が欲しいならカガリを残して補充のドムで稼ぐのもあり。 EX6 ベルリン市街 (OP タリア) ソロ時僚機 ディン ソロ時敵機 デストロイ+デストロイ+ストライクフリーダム[キラ]→(1機撃破後)→【∞ジャスティス[アスラン]】→(1機撃破後)→デストロイ 協力時敵機 デストロイ+デストロイ+ドムトルーパー→(1機撃破後)→ストライクフリーダム[キラ]→(1機撃破後)→【∞ジャスティス[アスラン]】→(1機撃破後)→デストロイ ※覚醒選択 [キラ]スピード[アスラン]パワー ※能力修正 【∞ジャスティス[アスラン]】の耐久値が1,400に倍増 ※ただでさえツラいステージ6がさらにツラくなっている、極悪ステージの一つ。 攻略の手順自体は通常ステージとほとんど変わらない。 ※デストロイの攻撃力は滅茶苦茶高く、追尾性の高いサブ射は150超え、CSに至っては330強のダメージを受ける。 また、変形中にかなり細かく動き回る事があり、特射に意外と引っ掛かりやすい。 上昇で地上付近にバリアがなくなる事もある他、キラの格闘で闇討ちされる事も。 デストロイ2機+キラの射撃で回避困難な状況に陥る事もしばしば。 対策としては開始直後は建物を盾にして大きく動かない事。 その後は変形中のデストロイの足元以外では足を止めずにひたすら動き回る事。 ※難易度設定にもよるが、キラは耐久値が3分の2を切ったあたりでほぼ確実に、たとえ満タンでも時間経過で覚醒してくる。 その上短時間で再覚醒することもあるため、絶対に油断してはならない。 ちなみに、このステージのキラは覚醒ゲージが無限に設定されている。 ※ソロ時は僚機のディンに要注意。命令は護衛にしておく事。 開始直後から回避にしていてもすぐに落とされ、最悪低コストでも1落ちできない状態にされる。 ※アスラン出現後は命令護衛のまま、デストロイの反対側を維持して徹底して中距離戦。 出現位置から大きく離れない限りはステップと攻撃を繰り返し、BDはほぼ使わない。 ダウンさせた場合やデストロイの動きが怪しい時は迷わずロックを変える事。 場合によっては一度離脱して仕切り直し。幸いアスランは追ってこないし、遠距離なら怖くない。 1落ち前提でなければ格闘はやめた方がいい。1落ちすら許されない高コスト機なら尚更。 ましてアスランは事実上ステップを連打し続けている状態なので、よほど接近していない限り格闘で硬直はまず取れない。 ※協力時は初期配置にドムが追加されるので、ドムを残し、二手に分かれてデストロイを倒しに行けば楽になる。 ※ソロ時、協力時問わずとにかく処理落ちが多い(特に協力時)。最悪の場合、処理落ちで動けない所の硬直を取られることがある。 ディンの落ちる速度も半端ではないので、回避を最優先にし、被弾は極限まで抑えること。 理想はアスランの耐久値を半分にするまで落ちていない状態。これなら機体や戦力ゲージにもよるが、多少ゴリ押ししても勝てる。 どんなに状況が悪くても、アスラン出現までは落ちないようにしたい。 EX7 小惑星帯 (OP メイリン) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 ダークダガーL+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→∞ジャスティス+レジェンド→ダークダガーL→ダークダガーL→ダークダガーL 協力時敵機 ダークダガーL+グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)+レジェンド→∞ジャスティス→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※ハイネグフの鞭と伝説のドラに気を付ければ比較的簡単なEX。2機目と3機目は同時に落とす事。 EX8 ダイダロス基地 (OP タリア) ソロ時僚機 ザクウォーリア ソロ時敵機 カオス×2→∞ジャスティス・M→ストライクフリーダム・M→∞ジャスティス[ラクス]→カオス→∞ジャスティス ※覚醒選択[ラクス]スピード 協力時敵機 カオス×2→∞ジャスティス・M→ストライクフリーダム・M→∞ジャスティス[ラクス]→カオス→∞ジャスティス ※覚醒選択 [ラクス]パワー ※能力修正 ∞ジャスティス[ラクス]の耐久値が770に増加 ※ミーティアが2機も出てくる難易度の高いステージ。 ※他ルートと同じく、初期配置のカオスを1機残してミーティア2機を相手すればだいぶ負担が減る。残したカオスはラクスの後に落とすようにするといいだろう。 EX FINAL レクイエム内部 (OP メイリン) ソロ時僚機 ゲイツR ソロ時敵機 レジェンド×2→【ストライクフリーダム[キラ]】+フリーダム+デスティニー→レジェンド→デスティニー 協力時敵機 レジェンド×2→【ストライクフリーダム[キラ]】+フリーダム+デスティニー→デスティニー→レジェンド ※覚醒選択[キラ]パワー ※能力修正 【ストライクフリーダム[キラ]】の耐久値が1,400に倍増、攻撃力が1.3倍に強化 ターゲットと共に出現するフリーダムの耐久値が750に、デスティニーの耐久値が800に増加、攻撃力が1.15倍に強化 ※出て来るMSが全て高コストばかりでターゲットのキラは耐久力が倍増、ソロではクリアするのが非常に難しいと思われる。 ※最初の伝説2機が鬼門。すごい勢いでドラを垂れ流してくることがあり、ソロだとここで自機が落とされることがあるほど。CSを見たら、必ずそこに何か入れよう。 障害物や僚機を使って1機ずつ誘い出せれば楽になるが、残ったもう1機にも適度に目を掛けること。 ※後半3機はストフリだけを落としたいが、自由と運命の介入が恐ろしく邪魔。 しかしながら、お供を落としても増援が来て状況が悪化するだけなので、キラを最優先に落とすようにするしかない。 射撃の隙が多いので距離を取って確実に狙っていく事。 遠距離だと自由のサブ射&CS、運命のCSも怖いが、下手に接近すると更に酷い状況になる。 協力時なら1人がキラを、もう1人がお供2機を相手にしよう。うまく分断することができればかなり楽になる。 また、敢えて敵を固めて応戦するのも手。この場合、CSなどで複数機まとめて攻撃できれば敵の手数を一気に減らせる。 ただし欲張り過ぎて無茶な攻撃は仕掛けないこと。3機の猛攻を受けて落とされる羽目になってしまう。 ※最初の補充のレジェンドは出現まで少し間があるが、それ以降は普通に出てくる。 協力時では、ソロ時より出現のタイミングがやや早まっているため注意。 FINAL PLUS ダーダネルス海峡 (OP タリア) ソロ時僚機 ディン ソロ時敵機 ダークダガーL→デストロイ[キラ]+デストロイ[アスラン]+デストロイ[ラクス]→以後1機撃破ごとにデストロイ1機補充 協力時敵機 ダークダガーL×2→デストロイ[キラ]+デストロイ[アスラン]+デストロイ[ラクス]→以後1機撃破ごとにデストロイ1機補充 ※覚醒選択 [キラ][アスラン][ラクス]パワー ※能力修正 ダークダガーLが330に、デストロイ[キラ][アスラン][ラクス][汎用パイロット]の耐久値が1,600に減少 ※ダークダガーL撃破後、デストロイがなんと3機も現れるというステージ6よりもさらにぶっ飛んだステージ。 ソロで戦っていたらタイムが210あってもかなり困難(と思われる)なので、協力推奨。 ※下手に距離を離すとデストロイ3機に袋叩きにされるため、デストロイが出現したらとりあえず手近の機体の背後を取りひたすら格闘で削ろう。 もし3機のうちの1機でもMA形態になってくれたらチャンス到来、迷わずMA形態のデストロイに密着し格闘で攻撃しよう。 こうすれば射線さえ上手く合わせれば、ゲロビを含めた他のデストロイの攻撃をMA形態のデストロイの持つ防御効果で無効化出来る。 地上EX ※EX7・8のステージが違うのみで、後はFINAL PLUS以外汎用EXと一緒。 EX7 ガルナハン基地 EX8 アーモリーワン 工廠エリア FINAL PLUS ガルナハン基地 (OP タリア) ソロ時僚機 ガズウート ソロ時敵機 スカイグラスパー・L×3→(敵全滅後)→ウィンダム(ミサイル)×3→以降常時3機になるようにウィンダム(ミサイル)追加→核ンダム12機撃破でクリア 協力時敵機 スカイグラスパー・L×3→(敵全滅後)→ウィンダム(ミサイル)×3→以降常時3機になるようにウィンダム(ミサイル)追加→核ンダム14機撃破でクリア ※能力修正 スカイグラスパー・L、ウィンダム(ミサイル)の耐久値が200に減少 ※核ンダムは遠距離から積極的に核を撃ってくるので、その硬直をとるようにしよう。3機のうちのどれかにぴったりつくようにすればやりやすくなる。
https://w.atwiki.jp/dccompwiki/pages/98.html
ソフト名 状態 クリア条件 画像 達成日 達成者 編集 燃えろ!ジャスティス学園(ジャスティス学園) 打開済 ジャスティス学園を使用してクリア ○ 2010/02/13 ゆずちゃんねる(ゆずおだ) 編集 燃えろ!ジャスティス学園(パシフィックハイスクール) 打開済 パシフィックハイスクールを使用してクリア ○ 2010/01/30 スミス 編集 燃えろ!ジャスティス学園(パシフィックハイスクール) 打開済 パシフィックハイスクールを使用してクリア ○ 2010/02/13 ゆずちゃんねる(ゆずおだ) 編集 燃えろ!ジャスティス学園(暗黒生徒会) 打開済 暗黒生徒会を使用してクリア ○ 2010/02/13 ゆずちゃんねる(ゆずおだ) 編集 燃えろ!ジャスティス学園(五輪高校) 打開済 五輪高校を使用してクリア ○ 2010/02/13 ゆずちゃんねる(ゆずおだ) 編集 燃えろ!ジャスティス学園(外道高校) 打開済 外道高校を使用してクリア lv8 1コインオール ○ 2010/01/21 グゲ 編集 燃えろ!ジャスティス学園(外道高校) 打開済 外道高校を使用してクリア ○ 2010/02/13 ゆずちゃんねる(ゆずおだ) 編集 燃えろ!ジャスティス学園(聖純女学院) 打開済 聖純女学院を使用してクリア ○ 2010/02/13 ゆずちゃんねる(ゆずおだ) 編集 燃えろ!ジャスティス学園(太陽学園) 打開済 太陽学園を使用してクリア 九郎敗北ルート ノーコンティニュー ○ 2010/01/24 のちのおっぱい将軍 編集 燃えろ!ジャスティス学園(太陽学園) 打開済 太陽学園を使用してクリア ○ 2010/02/13 ゆずちゃんねる(ゆずおだ) 編集 チーム個別のエンディングデモ画面中で任意の1枚以上の画像をスクリーンショットで撮ってください。 (ストーリー中に分岐がありますが、エンディングは同じです) スタッフロールやゲームオーバー画面は不可とします。 隠しチーム使用条件 暗黒生徒会全チームをクリア
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/299.html
Iルート(連合陣営) Iルート(連合陣営)【CPU戦Iルート】汎用 地上 【CPU戦Iルート】 汎用 全体的にステージの仕様が半端ないことになっている 1 ユニウスセブン(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 ゲイツR→(撃破後)→デスティニー[シン]+ストライクフリーダム[キラ]+∞ジャスティス[アスラン]→2機撃破後→ストライクフリーダム 協力時敵機 ゲイツR×2→(撃破後)→デスティニー[シン]+ストライクフリーダム[キラ]+∞ジャスティス[アスラン]→ストライクフリーダム→∞ジャスティス ※覚醒選択 [シン][キラ][アスラン]ラッシュ ※Aルート汎用機体でのFINAL PLUS。 ※ステージ1にも拘わらず、いきなり590が3機登場する高難易度ステージ。 最初はキラから落とそう。残したシンとアスランは出来るだけ同時に倒すこと。 モタモタしていると増援が入るため、かなりキツくなってしまう。 ※他軍と比べて攻撃が激しく、その攻撃の隙も取りにくい。 着地硬直などの隙をしっかり取ること。 2 インド洋 地球連合軍前線基地(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 グフイグナイテッド×3→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 グフイグナイテッド×3→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※覚醒選択 [ハイネ]ラッシュ ※能力修正 グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]の耐久値が710に増加 ※Bルート地上機体でのFINAL PLUS。 敵は射撃と鞭しか使わない。 3 ベルリン市街(OP ユウナ) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 Gザクウォーリア(ルナマリア機)→(直後)→Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス×2→(以降1機撃破するたびにGザクウォーリア(ルナマリア機)とBインパルスが交互に出現)→(9機撃破後から増援なし) 協力時敵機 Gザクウォーリア(ルナマリア機)→(直後)→Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス→(以降1機撃破するたびにGザクウォーリア(ルナマリア機)とBインパルスが交互に出現)→(9機撃破後から増援なし) ※能力修正 Gザクウォーリア(ルナマリア機)、Bインパルスの耐久値が約55%に減少(数値は両機体とも350) ※Bルート汎用機体でのFINAL PLUS。 ソロ時は1対4、協力時は2対3で、合計12機撃破でクリア。 登場する敵機はすべて耐久値が低い。また、射撃以外の攻撃はしてこない。 全ステージの中でも屈指の難易度を誇る。4機でゲロビ曲げ撃ちをしてきたりとかなり凶悪な戦術を使ってくることも… ※BDで逃げつつBRで応戦していくのがベスト。CS中、もしくはしようとしている敵から攻撃するのが良い。 敵を固めていけば誤射によるダメージも狙えるが、こちらのサーチまで狂わされる可能性がある為注意が必要。 また、ゲロビの他にもジャベリンやクラッカーで硬直をとられることがあることにも注意。 ちなみに、ザムザザーで行くとバリア展開→メインだけで対等以上に戦えるようになるので楽になる。 4 ガルナハン基地(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 スカイグラスパー・S×3→(全滅後)→ジンオーカー×3→ディン→ディン→ディン→(以降1機撃破するたびにディンとジンオーカーが交互に出現) 協力時敵機 スカイグラスパー・S×3→(全滅後)→ジンオーカー×3→ディン→ディン→ディン→(以降1機撃破するたびにディンとジンオーカーが交互に出現) ※能力修正 スカイグラスパー・Sの耐久値が200に減少 ジンオーカー、ディンの耐久値が約30%に減少(数値 ジンオーカーが130、ディンが140) ※Cルート地上機体でのFINAL PLUS。 スカイグラスパー以外の敵機は耐久値が通常より低い(スカイグラスパーも耐久値に補正がかかっている)。最後以外は常時3機。 ※スカイグラスパーの格闘判定はかなり強いので要注意。闇討ちでぶっ放すこともあるため侮れない。 とはいえ、油断さえしなければそこまで苦労せずクリアできるだろう。 5 ヘブンズベース(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 レジェンド×2→(全滅後)→レジェンド×2+レジェンド[レイ]→(2機撃破)→レジェンド 協力時敵機 レジェンド×2→(全滅後)→レジェンド×2+レジェンド[レイ]→(2機撃破)→レジェンド ※覚醒選択 [レイ]パワー ※能力修正 レジェンド[レイ]の耐久値が740に増加 ※Dルート地上機体でのFINAL PLUS。 極悪ステージの1つ。3機掛かりでドラを垂れ流されると勝ち目が薄い。 ※敵の1~2機が僚機へ流れている間に残る1~2機を相手にすると良い。 この戦法をとる場合、僚機には2落ちするまで分散指示を出しておこう。 最初の1機を倒す際覚醒も絡めて一気に押し切れば、早い段階で2on2になり少し楽になる。 6 ダーダネルス海峡(OP ユウナ) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ムラサメ→(撃破後)→デストロイ[シン]+デストロイ[ルナマリア]+デストロイ[レイ]→(1機撃破)→デストロイ→(1機撃破)→デストロイ 協力時敵機 ムラサメ×2→(全滅後)→デストロイ[シン]+デストロイ[ルナマリア]+デストロイ[レイ]→デストロイ→デストロイ ※覚醒選択 [シン][ルナマリア][レイ]パワー ※能力修正 ムラサメの耐久値が400に、デストロイ[シン][ルナマリア][レイ]の耐久値が1600に減少 ※Cルート汎用機体でのFINAL PLUS。 デストロイは常時3機。MA形態になったデストロイの懐に飛び込むように心掛ける。 7 南太平洋(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 Lストライク+Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス→(全滅後)→バスター[ディアッカ]+バスター×2 協力時敵機 Lストライク+Gザクウォーリア(ルナマリア機)+Bインパルス→(全滅後)→バスター[ディアッカ]+バスター×2→(2機撃破後)→バスター ※覚醒選択 [ディアッカ]パワー ※能力修正 バスター[ディアッカ]の耐久値が650に増加 ※Eルート汎用機体でのFINAL PLUS。 砲戦機祭り2。ソロ時は合計5機、協力時は6機撃破でクリア。 砲戦機祭りではあるものの、ステージ3と違って格闘を仕掛けてくる機体もいる。 ※前座の砲戦機からはあまりダメージを受けないこと。CSの隙をつきやすいので、そこは確実に取ること。 格闘戦に持ち込んでもいいが、Lストの対艦バルカンや他2機の格闘などに阻まれることが多い。 8 レクイエム内部(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 スターゲイザー×2→(全滅後)→スターゲイザー[ソル&セレーネ]+スターゲイザー×2→(2機撃破後)→スターゲイザー 協力時敵機 スターゲイザー×2→スターゲイザー→(全滅後)→スターゲイザー[ソル&セレーネ]+スターゲイザー×2→(2機撃破後)→スターゲイザー ※覚醒選択 [ソル&セレーネ]スピード ※能力修正 スターゲイザー[ソル&セレーネ]の耐久値が650に、スターゲイザー[汎用パイロット]1機の耐久値が660に増加 ※Gルート汎用機体でのFINAL PLUS。 スターゲイザー祭り。マインの位置と射程の長い特格に要注意。 FINAL 小惑星帯(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 アカツキ(オオワシ)×2→(全滅後)→アカツキ(シラヌイ)[ムウ]+アカツキ(シラヌイ)[カガリ]+アカツキ(シラヌイ)[バルトフェルド]→(1機撃破後一定時間経過)→アカツキ(シラヌイ)→(1機撃破後一定時間経過)→アカツキ(シラヌイ) 協力時敵機 アカツキ(オオワシ)×2→(全滅後)→アカツキ(シラヌイ)[ムウ]+アカツキ(シラヌイ)[カガリ]+アカツキ(シラヌイ)[バルトフェルド]→(2機撃破後)→アカツキ(シラヌイ) ※覚醒選択 [バルトフェルド]スピード[ムウ]パワー[カガリ]ラッシュ ※能力値修正 アカツキ(シラヌイ)[バルトフェルド]の耐久値が850に、アカツキ(シラヌイ)[ムウ][カガリ]の耐久値が790にそれぞれ増加 ※アカツキ(シラヌイ)は相互にバリアーを張り合うこともあり、時間がかかる場合も。ただし、前座のオオワシもそうだがアカツキ自体はそれほど脅威ではないのが救い。 ミーティアが出てくるZAFT、火力お化けMAばかりのオーブに比べれば若干楽な気もする。 ※前座のオオワシはCSの硬直をしっかり取れば弱いのですぐ倒せる。 後半戦はスピード覚醒が厄介なバルトフェルドから落としたほうがいい。 ただし逃げられることもある為、そうなったら手近な1機を相手にすること。 バルトフェルドの次にムウを倒し、最後に増援を倒したいところ。あるいは、増援を2機落とすのも手。 パイロット搭乗機の耐久値がかなり高くなっているので要注意。 ※ソロ時、シラヌイアカツキは1機撃破しても、一定時間後に増援が来て3機に戻ってしまうので注意。 地上 1 アフリカ砂漠(昼) (OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 ジンオーカー→(撃破後)→ジンオーカー×2→(全滅後)→ジンオーカー×3→(全滅後)→ジンオーカー[バルトフェルド]+ジンオーカー[ヒルダ]+ジンオーカー[マーズ]+ジンオーカー[ヘルベルト]→(3機撃破後)→ジンオーカー 協力時敵機 ジンオーカー×2→(全滅後)→ジンオーカー×2→(全滅後)→ジンオーカー×3→(全滅後)→ジンオーカー[バルトフェルド]+ジンオーカー[ヒルダ]+ジンオーカー[マーズ]→(1機撃破後)→ジンオーカー→(1機撃破後)→ジンオーカー ※覚醒選択 [バルトフェルド]スピード[マーズ]パワー[ヒルダ][ヘルベルト]ラッシュ ※Gルート地上機体でのFINAL PLUS。 オーカー祭り。1→2→3→4(パイロット有)と結構凶悪。 敵機はパイロット搭乗機以外は耐久力が低い。ただし、最後に出てきた4機のうち、3機撃破すると登場する名無しの増援の耐久は普通。 2 インド洋 地球連合軍前線基地(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 グフイグナイテッド×3→1機撃破→グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ] 協力時敵機 グフイグナイテッド×3→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]→グフイグナイテッド(ハイネ機)→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※覚醒選択 [ハイネ]ラッシュ ※汎用ルートと同じ。 3 アーモリーワン 格納庫エリア (OP ネオ) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ストライクフリーダム・M×2→(全滅後)→ドムトルーパー[ヒルダ]+ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー[ヘルベルト]→(2機撃破後)→ストライクフリーダム・M 協力時敵機 ストライクフリーダム・M×2→(全滅後)→ドムトルーパー[ヒルダ]+ドムトルーパー[マーズ]+ドムトルーパー[ヘルベルト]→(1機撃破後)→ストライクフリーダム・M ※覚醒選択 [ヒルダ]パワー[マーズ]スピード[ヘルベルト]ラッシュ ※能力修正 ドムトルーパー[ヒルダ]の耐久値が1,260に倍増、攻撃力が1.25倍に強化 ドムトルーパー[マーズ][ヘルベルト]の耐久値がそれぞれ650に増加 ※Dルート汎用機体でのFINAL PLUS。 ヒルダのドムトルーパーは攻撃力と耐久値が強化されている。 最初のミーティアで落とされないように。しかし、ミーティアが集中攻撃してくることもあるので要注意。 4 資源衛星ヘリオポリス (OP ネオ、リー) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ジン(MG)×2+ジン(ミサイル)→ジン(ミサイル)→ジン(MG)→(全滅後)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]+グフイグナイテッド(ハイネ機)[ミゲル]+グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機) 協力時敵機 ジン(MG)×2+ジン(ミサイル)→ジン(ミサイル)→ジン(MG)→ジン(ミサイル)→(全滅後)→グフイグナイテッド(ハイネ機)[ハイネ]+グフイグナイテッド(ハイネ機)[ミゲル]+グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機)→(1機撃破)→グフイグナイテッド(ハイネ機) ※覚醒選択 [ハイネ]パワー ※Eルート地上機体でのFINAL PLUS。 最初から途中までと、最後が常時3機。ジンの耐久力は低めになっている。 ミゲル機は覚醒はしてこない。 5 ヘブンズベース(OP イアン) ソロ時僚機 ダガーL(ジェットストライカー) ソロ時敵機 レジェンド×2→(全滅後)→レジェンド×2+レジェンド[レイ]→(2機撃破)→レジェンド 協力時敵機 レジェンド×2→(全滅後)→レジェンド×2+レジェンド[レイ]→(2機撃破)→レジェンド ※覚醒選択 [レイ]パワー ※Dルート地上機体でのFINAL PLUS。 汎用ルートと同じ。 6 ダーダネルス海峡(OP ユウナ) ソロ時僚機 ウィンダム(ジェットストライカー) ソロ時敵機 ムラサメ→(撃破後)→デストロイ[シン]+デストロイ[ルナマリア]+デストロイ[レイ]→(1機撃破)→デストロイ→(1機撃破)→デストロイ 協力時敵機 ムラサメ×2→(全滅後)→デストロイ[シン]+デストロイ[ルナマリア]+デストロイ[レイ]→デストロイ→デストロイ ※覚醒選択 [シン][ルナマリア][レイ]パワー ※Cルート汎用機体でのFINAL PLUS。 汎用ルートと同じ。 7 アーモリーワン 工廠エリア(OP イアン) ソロ時僚機 なし ソロ時敵機 セイバー[アスラン]→(撃破後)→∞ジャスティス[アスラン]→(撃破後)→【∞ジャスティス・M[アスラン]】+∞ジャスティス×2→(1機撃破)→セイバー→(1機撃破)→∞ジャスティス→(1機撃破)→以降セイバー、∞ジャスティスが交互に追加 協力時敵機 セイバー[アスラン]+セイバー→(撃破後)→∞ジャスティス→(全滅後)→【∞ジャスティス・M[アスラン]】+∞ジャスティス+セイバー→(1機撃破)→∞ジャスティス→(1機撃破)→以降同じ ※覚醒選択 セイバー[アスラン]パワー ∞ジャスティス[アスラン]スピード ∞ジャスティス・M[アスラン]ラッシュ ※能力修正 【∞ジャスティス・M[アスラン]】の耐久値が2,000に倍増 ※Aルート地上機体でのFINAL PLUS。 アスラン祭り。最後は常時3機になる。ミーティアがターゲット。 基本的にミーティアのみを相手にするのが攻略のコツ。 8 レクイエム内部(OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ダガーL(キャノン) ソロ時敵機 スターゲイザー×2→(全滅後)→スターゲイザー[ソル&セレーネ]+スターゲイザー×2→(2機撃破後)→スターゲイザー 協力時敵機 スターゲイザー×2→スターゲイザー→(全滅後)→スターゲイザー[ソル&セレーネ]+スターゲイザー×2→(2機撃破後)→スターゲイザー ※覚醒選択 [ソル&セレーネ]スピード ※Gルート汎用機体でのFINAL PLUS。 汎用ルートと同じ。 FINAL ベルリン市街 (OP ネオ、イアン) ソロ時僚機 ストライクダガー ソロ時敵機 ミーアザク×3→ミーアザク→全滅後→ミーアザク×2+【デストロイ[ラクス]】→2機撃破後→ミーアザク 協力時敵機 ミーアザク×3→ミーアザク→ミーアザク→全滅後→ミーアザク×2+【デストロイ[ラクス]】→2機撃破後→ミーアザク ※覚醒選択 [ラクス]パワー ※最初のミーアザクがツラい。 クラッカーによるダウンがかなり多く、時間を取られてしまいがち。集中攻撃されないように立ち回ろう。 ※ラクス出現以降は、出来るだけラクスの方に寄っておきたい。なぜならデストロイは接近戦がそこまで強くなく、またMA変形時に懐に入りやすくするため。ステージ7と同じように、ターゲットのみを相手にするようにしたい。 ミーアザクは1機までなら倒してもいいが、それ以上は稼ぎ以外では無駄になってしまう。
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#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ジャスティン・チャンセラー(Justin Gunnar Walter Chancellor) Toolの2代目ベーシスト。 Toolの前座をきっかけに95年加入。 年を追うごとに髪の毛は短く、髭は長くなっている。 演奏 主にピック弾き。いわゆるリードベースのスタイルをとることも多いが、 ジョン・エントウィッスル的な「縦横無尽によく動くライン」というより、 卓越したリズム感覚に支えられたベースリフが多い。 ギターのアダムがいわゆるわかりやすいソロやリードを弾かずに変態的な飛び道具的なテクニックに勤しむ裏でリズムギターやリード、ベースの役割をやらされている一手に担っている。 前任のポールも深い歪みをかけたコードプレイはあったが、ジャスティン加入によってそこにメロディアスなリードプレイが加わったことで、Toolの音楽的な広がりに大きく貢献した。メンバーのほかの変態たちと比べて地味なのは言うまでもないが、変態だらけのToolの中にあって彼もまた変態的に多彩なプレイヤーではある。 機材 メインベースはWalの4弦。基本ドロップDチューニング アンプはGalien KruegerやMesa Boogieなど Demeterのプリアンプも使っている エフェクターはFuzzやDelay、Envelope Filterなど。 彼を特徴づけるのはDigiTechのwhammyで、 ワーミーを用いてリードプレイだけにとどまらず、ギターと聴き紛うソロプレイをする。 このベーシストへの誘い 3rdアルバム LateralusよりSchism 冒頭のベースリフが非常に人気。 同じく3rdよりPrabola 音源では冒頭3分ほどがparabolという別トラックになっている。 メロディアスなベースライン、バッキングのコードプレイ、ベースソロなどジャスティンのテクニックとそれらにフィットした音色の多彩さとがこの一曲に詰め込まれている。 4thアルバム 10,000DaysよりThe Pot イントロのベースのリズム感は異常。 3 45あたりから鳴ってるフィードバックみたいなのを、ワーミーを使って弾いている。 言われなきゃベースだと思わんだろ...(おじさんは最初ギターのオーバーダブだと思ったよ) チューニングって1弦~でG、D、E、B(5弦ベースのA弦抜き)じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2015-12-10 14 15 26) 基本はドロップDでParabolaって曲だけGDEBだったような気がする -- 名無しさん (2015-12-11 15 44 31) あ~、パラボラだけなんだ、ありがとうございました。 -- 名無しさん (2015-12-11 17 03 09) 名前 コメント
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ジャスティン・モロニコフをお気に入りに追加 ジャスティン・モロニコフのリンク #blogsearch2 ジャスティン・モロニコフとは ジャスティン・モロニコフの44%は睡眠薬で出来ています。ジャスティン・モロニコフの26%は呪詛で出来ています。ジャスティン・モロニコフの15%は花崗岩で出来ています。ジャスティン・モロニコフの9%は黒インクで出来ています。ジャスティン・モロニコフの2%は鍛錬で出来ています。ジャスティン・モロニコフの2%はやさしさで出来ています。ジャスティン・モロニコフの1%は夢で出来ています。ジャスティン・モロニコフの1%は厳しさで出来ています。 ジャスティン・モロニコフ@ウィキペディア ジャスティン・モロニコフ ジャスティン・モロニコフの報道 gnewプラグインエラー「ジャスティン・モロニコフ」は見つからないか、接続エラーです。 ジャスティン・モロニコフのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ジャスティン・モロニコフの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ジャスティン・モロニコフ このページについて このページはジャスティン・モロニコフのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるジャスティン・モロニコフに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。