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ν-13 設定 元ネタ CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ν-13(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ニュー13ってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 ニュー13ってどんなキャラ? 体力10000 「クロノ・ファンタズマ」で追加されたプレイアブルキャラクター。元々はBBシリーズの初代にあたるCT(カラミティ・トリガー)に登場したキャラクターであり、「CS」シリーズでは「Λ-11」のアンリミテッドverを担当したボス格キャラの一人。正式なプレイアブルキャラとしてはおよそ3年の時を越えての復活となる。 普段はロボットのように淡々とした口調と物腰だがラグナを前にすると一変、見た目相応の幼女風な口調で殺し合いを求め出す狂気的な本性を表す。俗に言う「ヤンデレ」。 「(●ν^)」といった顔文字で表現されることも。 ゲーム中では従来の高機動型シューティングに加え、モード切替を絡めた変幻自在な戦い方を行うキャラクターとなっている。 どんな性能? とにかく飛び道具が豊富で、遠距離戦に関しては無類の強さ。機動力もそれなりに高いため、相手から逃げるのもお手の物。 しかし、その分近距離戦に向いた技が少なく、近寄られると脆い。典型的なシューティングファイターと言える。 今作になって従来のSTG戦法を得意とする「ディア」モードに加え、近距離戦をカバーしやすくなる「ルナ」モードが追加。二つのモードを必要に応じて切り替えながら戦うキャラクターにシフトしている。 ドライブ 飛び道具を飛ばす。 正面、斜め上、斜め下など様々な方向に撃ちわけることができ、ヒットすればそのままコンボにもいける。 このドライブを機能させることがそのままνの基本戦法に繋がる。 長所 主にディアモード時における豊富かつ高性能な飛び道具を駆使した、圧倒的なSTG能力飛び道具ヒット時はそのままコンボに移行できるため、距離を離したまま相手の体力を大きく奪うことができる。 機動力も比較的高い部類。自分の得意な間合いを維持しやすい。 ルナモード時は固めや割り込みに関連した技の性能が向上し、近距離戦でもやや戦いやすくなる。 始動技を選べばコンボ火力は高い部類。 弱点/短所 特にディアモード時における、近接戦の弱さ。 体力が少ない。防御手段にも乏しく、一度捕まるとそのまま倒されかねない。 主力技のほとんどが弾属性のため、弾属性無敵技に対応しづらい。 状況に応じてモードを切り替えるスタイルが難解。慣れないうちはモード切り替え中の隙を突かれたり状況に応じてないモードで戦うハメになることもしばしば。 崩し性能がやや頼りない。地上中段の4Bは見切りづらいが、これを仕掛けるためには本来苦手な近距離戦まで持ち込まなければならない。 個人差のある魅力 コマンド表 体力は10000です。 -- (名無しさん) 2013-01-13 15 46 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能ディアフォルマ・ルナフォルマ オーバードライブ(アンリミテッドドライブ) クラッシュトリガー 通常技5C 4B 3C ドライブD全般 5D 必殺技シックルストーム(236+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) スパイクチェイサー(214+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) クレセントセイバー(空中で214D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) グラビティシード(214+AorBorC) スープラレイジ(623+C) アクトパルサー(特定の攻撃ヒット・ガード時66or44(空中可・ディアフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)(236+A(ルナフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド(236+B(ルナフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ(236+C(ルナフォルマ時限定)) フェイスリフト(22+A(特定の必殺技からも派生可能)) DDレガシーエッジ(236236+D(ヒートゲージ50%消費・ディアフォルマ時限定)) カラミティソード(632146+D(ヒートゲージ50%消費・ルナフォルマ時限定)) 基本性能 ディアフォルマ・ルナフォルマ ν-13はディアフォルマとルナフォルマ、二つのスタイルを切り替えて戦うキャラクター。切り替えはフェイスリフトという必殺技を使って行う。ディアフォルマは遠距離戦重視のスタイル。ラウンド開始時はこのスタイル。 ルナフォルマは近距離戦重視のスタイル。 オーバードライブ(アンリミテッドドライブ) 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 OD発動時の効果一覧各種D技で発射する剣の本数が増加する。 発動中はディアフォルマ・ルナフォルマ両方の必殺技を利用出来る。 ディストーションドライブ(DD)のレガシーエッジ、カラミティソードが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動時は持続時間が半分になる)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 7カウント 体力1~10%時 12カウント クラッシュトリガー 背後に浮かせている8本の剣を噛みつかせる様に上下から突き刺す地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド。 ディアフォルマ時は3Cから連続ヒットする。ヒット後は5Dで追撃可能。 通常技 5C ボタンを押しっぱなしにしなくても自動的に8段まで出すように。FC対応になった。 4B 1段技になり、普通の中段技に。 3C ディアフォルマ時は引き寄せつつ大きく浮かせる技に。ルナフォルマ時は今までと変わらない。 ドライブ D全般 ルナフォルマ時はガードされると追加を出す事が出来なくなる。 5D ディアフォルマ時はjc可能に。 必殺技 シックルストーム(236+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時は地面を這いながら自走する下段の飛び道具。ヒット時は大きく横に吹き飛ばす。Cを追加入力で遠くから出現、ヒット時浮かせつつ引き寄せる効果に。 発生は早めなので地上コンボの締めに使う。 ルナフォルマ時は前方に設置する5ヒットの多段飛び道具。3Cから出して起き攻めに移行するのが主な使い道。C追加入力はなくなった。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 スパイクチェイサー(214+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時はいままで通りの性能。 ルナフォルマ時はディアフォルマ時よりリーチが短くなる代わりに発生が早く。C追加入力無しに。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 両フォルマ共に共通の同技補正あり。 クレセントセイバー(空中で214D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時はいままで通りの剣の形状・リーチだが、ヒット効果が叩きつけダウンに。 ルナフォルマ時は剣の形状が変化してリーチが短くなる代わりに1キャラ分程の攻撃判定の存在しないポケット空間がなくなる。ヒット効果は今まで通りの地面バウンドに。両フォルマ共に共通の同技補正あり。 グラビティシード(214+AorBorC) ディアフォルマ時は攻撃判定がない代わりに重力ゲージの消費が少なく、再使用可能になるまでの時間が短い。 A B Cと距離に応じて消費が多くなる。 ルナフォルマ時は攻撃判定ありに。空中ヒット時は地面バウンド効果になった。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 スープラレイジ(623+C) 後方に飛び上がりつつ背後の剣で前方を斬り払う。多段技、無敵は無い模様。ヒット時浮かせ効果あり。 ルナフォルマ時は受身不能時間が増加し、高めで命中させれば6Dなどで拾える。 どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 アクトパルサー(特定の攻撃ヒット・ガード時66or44(空中可・ディアフォルマ時限定)) カラミティトリガーの時にあった技がディアフォルマ時限定で復活。一定距離を高速で移動する、動作中は接触判定が消えるので相手を裏回れる。硬直がかなりあるので移動後の隙を突かれやすい。 ニュー版のダッシュキャンセルといったところか。 空中版は地上よりも移動距離が短く、空中行動回数を消費する(2段ジャンプ・空中ダッシュ後は使用不可) アクトパルサー対応技は6C、地上D系統・空中D系統。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)(236+A(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。いままでのアクトパルサーZwei(ツヴァイ)と変わらない。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド(236+B(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。地上ヒット時はよろけ効果、空中ヒット時はいままで通り吹き飛ばし効果だが、吹き飛ばしが弱くなっている。画面端到達で壁張り付き効果に。ヒット時フェイスリフトに派生可能。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ(236+C(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。画面中央ヒット時は壁バウンド効果がなくなり、大きく吹き飛ばす技に。画面端到達で壁張り付き効果ありに。ヒット時フェイスリフトに派生可能。 フェイスリフト(22+A(特定の必殺技からも派生可能)) 前方に両手を伸ばし、水平に開くと同時に全身を魔法陣が包む。モードチェンジ技。発動するとディアフォルマ・ルナフォルマに切り替わる。 硬直はそこそこあるがそこまで大きくはない。今回はこれを利用してコンボを構築していく形に。 DD レガシーエッジ(236236+D(ヒートゲージ50%消費・ディアフォルマ時限定)) ディアフォルマ時限定。いままでのレガシーエッジと変わらない。OD時はアンリミテッド版のものと変わりなし。 カラミティソード(632146+D(ヒートゲージ50%消費・ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。FC非対応になった。OD時は基本的にアンリミテッド版と変わらないが、画面端で出しても画面内に剣が出現するようになり、当てやすくなった。 4段目のヒット効果が叩きつけダウンになり、追撃ができなくなった。 最低ダメージ保証は375*4(合計1500) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(仮) とりあえずν-13のものをそのまま移植 リボルバーアクション■リボルバーアクションルート ■補足 ■jc対応技 ■カウンター特殊 性能早見表■性能一覧空中技 ドライブ ■補正表 リボルバーアクション ■リボルバーアクションルート ※等号方向の技なら途中を省いてもキャンセルで出る。チェーンで出せてもコンボとして繋がるとは限らない。 ○地上 A<>2A>6A>B>2B>6B>C>4B、2C、3C、6C B>6A 2C>3C、6C A、2A、6A、B、2B>投げ ○空中 JA<>JB>JC>J2C J2C>JB JC>JA JA、JB、JC>空中投げ ○ソードサマナー 5D・D>4D、2D、6D 5D単発 4D 2D・D>6D、4D 6D・D>2D JD・D>J2D ■補足 ○A<>2AとJAは連打可能 ○B、2BのあとBを押すと、6要素が入っていなくても6Bが出る ○B>6B空振りキャンセル可能 ○Cは連打可能で最大8ヒット また、3C、6C、4Bへと空振りキャンセル可能。 Cを二段以上だして先行気味に6Cをだせば繋がる。 大人しく6B>5Cと繋げた方がド安定する ○4Bキャンセル不可。1段目と2段目が繋がる条件は、一段目がCHするか屈食らい。 ○4B二段目は中段、浮かせ効果 ○3Cは最初の方は下段だが、以降は上段 ○2B>2Cがコンボとして繋がるのははしゃがみ食らい限定 ○2A 6Bも同上 ○5DD 4DDも同上 ■jc対応技 ラムダはヒット時jc可能なものは、すべて相手ガード時であっても可能 A、B、6B、2C JB、JC 6DD、2DD、JDD追加 ■カウンター特殊 2C:浮かせ効果。 4B二段目、214D追加C 受身不能時間と浮き増加。 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 ■性能一覧 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ ○ ○ × ○ 6A ○ ○ × ○ ○ 頭属性(=ジャンプ攻撃)無敵 5B ○ ○ × ○ ○ 2B × ○ × × ○ 6B ○ ○ × ○ ○ 4B(1段目) ○ ○ × × × 立喰らいだと2段目が繋がらない。3F~攻撃発生直前まで足下無敵 4B(2段目) ○ × × × × 開脚蹴り上げ、中段 5C ○ ○ × ○ 連打で8Hitまで 2C ○ ○ × × ○ ○ 多段技 6C ○ ○ × ○ 多段技、空中の相手に当てると壁バウンド誘発 3C × ○ × × ○ 多段技、1段目のみ下段で以降は上段 JA ○ × ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ × ○ ○ JC ○ × ○ × ○ ○ 多段技 J2C ○ × ○ × ○ ○ 多段技 投げ × × × × × レバーを入れた方に投げる 空中投げ × × × × × × 確定ダウン? 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 備考 |地上技 技 外見 性能 5A 小パン 6A 手で突く リーチ短いが、動作途中に頭属性無敵あり 2A 小足 上段 5B 膝蹴り リーチ短い、もう一回Bを押すと6Bに派生 6B 蹴り 始動補正が緩い 4B ドロップキック 縦回転して開脚蹴り 中段、浮かし技、足下無敵、立ち喰らいには初段>2段目が連続ヒットしない 2B しゃがみ蹴り 下段、2Cが繋がるのはしゃがみ食らい限定 5C ファンネルを一定距離まで横に飛ばす 発生遅い、八回まで連打可能 6C* ファンネルで前方を薙ぎ払う 発生遅い、高威力、多段ヒット、CHまたは空中ヒットで壁バウンド 2C* ファンネルで斜め上を薙ぎ払う 多段ヒット、拾い技 3C ファンネルで斜め下を薙ぎ払う 下段、リーチ長い、多段ヒット、jc不可 空中技 技 外見 性能 JA パンチ JB 横蹴り JC ファンネルで横を薙ぎ払う 多段ヒット、めくり可能 J2C ファンネルで下を回転しながら薙ぎ払う 多段ヒット、飛び込み技 ドライブ ソードサマナー 空間に剣を召喚して攻撃する。 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現。 D攻撃は基本的に2回で1セット。 1回目があたればもう一度Dで2回目が追加。 技 外見 性能 5D 足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2発目によろけ、牽制の基本 6D 仰角10°位の角度で剣を飛ばす 飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 2D 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす 対空迎撃、6Cなどで壁バウンドした相手を拾うのに使う 4D ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす 中段技、相手と近いと発生しても画面外なので当たらない、中距離以上での崩し技 JD 空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす 相手の位置によってJ2Dと使い分ける J2D 空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす 相手の位置によってJDと使い分ける ■補正表 表の説明 威力:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 80 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 各種D 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ
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書き込みテスト -- (編集者) 2009-12-27 07 54 32 再テスト -- (編集者) 2009-12-27 07 54 51 こんなところか BBBBSは何故かアク禁食らって一向に解除されないため、更新があれば今後はここから情報を発信していきます(といっても既に更新速度がガタ落ちなのですが -- (編集者) 2009-12-27 07 56 22 コンボページ内「コンボを研究したい人向け威力・補正表 」項目を更新しました クソッ恨むぞしたらば管理人・・・ -- (編集者) 2009-12-27 07 58 04 Q Aを新設しました。スレ内からコピペさせていただいたものはともかく、自分の文章はgdgdなのはご容赦願いたいところとです -- (編集者) 2009-12-28 23 33 35 ラムダは上級者が扱うと光と闇が両方備わり最強に見える 編集者のような週一勢バンピーが扱うと逆に頭がおかしくなって死ぬ(コンボパーツが多すぎる意味で) -- (編集者) 2009-12-29 14 30 42 本日の一戦 -- (名無しさん) 2010-01-18 14 31 51 勝手に編集とかしてるけどいいんですかね? -- (名無しさん) 2010-01-18 16 28 01 見間違い出なければ、ライチに4B通常ヒット>生5Cが入った気がしたが、気のせいかも -- (名無しさん) 2010-04-22 00 33 29 プレビュー数111.111get( ´Λ`) -- (名無しさん) 2010-05-23 19 32 40 思えば立川動画は60FPSでキャプチャーしてるから、発生Fと全体Fくらいは調べられるわけか・・・ -- (名無しさん) 2010-05-30 06 56 23 ( ´Λ`)<ラムダのチャレンジモードで一部にあるコンボパーツ「立ちC×8発」(一発も漏れずに5C全段を撃ち込む)が存外鬼畜だったりしますが、初段は最速ではなくワンテンポ間を置いて入力すれば、全段撃ち込みやすくなります -- (名無しさん) 2010-07-02 08 56 57 CS、既存かもしれないけどΛ-11のアンリミ=ν-13。びっくり -- (名無しさん) 2010-07-03 03 07 10 ( ´Λ`)< 4B>5C~ がライチだけでなく、ラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・バング・ハザマにも同タイミングではいるのはトレモで確認したんすけども、(アホ毛斜め付近に落下で5C入力タイミング)、やっぱり如何せん難しいのがネックですえ。小パン始動だったら二回も低空クレ入れられない関係で5C6CキャバJDDJDDクレのがダメージは高くなるんすけども -- (名無しさん) 2010-07-04 20 04 06 もうスコアアタック無理 誰か攻略情報くれ・・・ -- (名無しさん) 2010-07-05 21 17 34 スコアアタック、俺がクリアしたのでよければ。ハクメンさんとラグナはダウンさせて214Dを比較的よく喰らってくれるのでそこからエリアル。ハザマは離れて空中ダッシュにJ2DDクレセント。姫様はC6Cから236Bを繰り返すあまりダウンさせないで相手が空中に居ても無理矢理Cを擦る。 -- (名無しさん) 2010-07-07 16 36 35 ありがとおおおおおお クリアできたよ!! -- (名無しさん) 2010-07-08 22 53 10 ハザマはブレイドで〆た後、ほぼ確実に復帰空ダしてくるから6D置いてコンボ決めれば倒せるよ。 -- (名無しさん) 2010-07-11 13 05 24 なんだかラムダ使ってるとニュー同様火力の感覚がおかしくなってくる気がしてくる -- (名無しさん) 2010-07-17 03 43 42 テイガー対策にどうぞ:http //www.nicovideo.jp/watch/sm9773142 -- (うえぽん) 2010-07-18 07 00 41 (●ν^)にゅっ -- (名無しさん) 2010-07-20 15 49 37 (´・ω・`)っミ 解析ネタ -- (名無しさん) 2010-07-26 19 20 21 Cボタン押しっぱしながら214Dで勝手に最速クレキャンになるとかもっと早くに知りたかったわ!ヽ(`Д´)ノ -- (名無しさん) 2010-07-26 19 35 00 ラムダもブレ>5B拾い対応キャラだったのか・・・ -- (名無しさん) 2010-07-26 20 19 03 ヒャッハー!ニューバッジだー! -- (名無しさん) 2010-08-01 17 03 17 え、シックルストームさんて下段でもなんでもなかったってマジ? -- (名無しさん) 2010-08-15 18 39 57 すみません質問です 家庭用ν-13のレガシーエッジだけが上手く発動しません、誰か分かる人教えてください。 -- (名無しさん) 2010-08-30 22 59 38 524 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/01(水) 14 52 13 ID uYiEvbNo0 -- (名無しさん) 2010-09-01 16 54 54 シックルが初段だけ下段とか調べもしないで言えるようなスレだしな 522 -- (名無しさん) 2010-09-01 16 55 04 憎まれ口叩く暇があったらお前が編集やれよ 524 -- (名無しさん) 2010-09-01 16 56 04 Λのコンボ見ても前慣性とか良く分からない…。誰か分かるように編集してくれへんかな(´・ω・) -- (名無しさん) 2010-09-06 03 55 14 ↑ですけど自己解決しました。お騒がせしてすみません。orz -- (名無しさん) 2010-09-06 04 02 38 すいません、質問です。通常投げ後にダッシュがなかなか入らないのですが、何かコツはありますか?既出だったらすみませんが、そのページを教えて下さい。ちなみにブレイブルー初心者です。 -- (lmn) 2010-09-30 20 03 20 ↑ともかく焦らないこと。焦って6Aはだいたいその場で出ちゃう。 -- (名無しさん) 2010-10-08 20 19 55 途中になっちゃった。あとはラムダをよく見て投げ動作が終わって、立ち状態になったのを確認してからダッシュを入力すればできるはず。 -- (名無しさん) 2010-10-08 20 21 51 立ち状態を確認してからですね?アドバイスありがとうございます。 -- (lmn) 2010-10-09 12 39 35 投げ後に上入れっぱなしにして、ジャンプで投げの硬直解けるタイミングを覚えたら楽かも… -- (名無しさん) 2010-10-09 22 27 48 せっかくカラー一覧項目あるのに何も編集されてない…もったいないお(´・ω・`) -- (名無しさん) 2010-10-15 02 20 16 だいぶ 投げ→ダッシュ ができるようになりました、ありがとうございます。まだ安定していないので、上入れっぱなしでタイミングをつかみたいともいます。アドバイスありがとうございました~ -- (lmn) 2010-10-21 12 24 03 やべぇしたらばどうなってんだ「データ破損」で埋め尽くされてるぞ -- (名無しさん) 2010-11-30 18 29 43 懐かしいものを見かけたのでhttp //www.youtube.com/watch?v=MnnNaneXl0U -- (名無しさん) 2010-12-03 21 28 46 プラチナの泡、サマナーで簡単にかき消せてなんだかこちら側がちょっと悲しくなる -- (名無しさん) 2010-12-13 16 03 02 キャラ対策ページを新規に作るのが面倒だー 前のを流用したくなる -- (名無しさん) 2010-12-17 06 32 13 やっべ アンリミテイガーでCS2のスレッジハンマー対策の予行演習できっぞこれ(アンリミには派生にもガードポイントあり) -- (名無しさん) 2010-12-17 23 51 40 つべにコーハツ動画きた!これでかつる! まだラムダ出てきてないけど( ∀`) -- (名無しさん) 2010-12-26 10 10 51 いまとなっては懐かしいCSラムダ -- (名無しさん) 2011-01-15 22 05 25 tksラムダの動きがヤバすぎてきもい:: -- (名無しさん) 2011-03-02 19 37 27 あのーすみません質問です 空中拾い5Cでどうしても相手が段々上昇しちゃって、その後のコンボが繋がらないんですが、上昇しない方法(コツ?)って無いですか? -- (名無しさん) 2011-07-29 02 09 37 最速連打しかない 4B当てたい時とかはだんだん上昇するよう連打を遅らせるんだけどもねー -- (名無しさん) 2011-08-01 01 33 43 5C 重力とかなら意外と5Cのあと猶予あるから重力にディレイかけて入れればいいと思う。 -- (名無しさん) 2011-08-01 08 02 24 アドバイスありがとうございます -- (名無しさん) 2011-08-04 00 00 48 コンボ携帯からじゃ見れなくなってしまったのですね… -- (名無しさん) 2012-01-19 07 44 03 編集した者ですが、やはり前の方に戻したほうがいいでしょうか? -- (名無しさん) 2012-01-19 18 20 21 出来れば携帯からもコンボ見れるようにして欲しいです -- (名無しさん) 2012-01-20 13 16 48 これでどうでしょうか? -- (名無しさん) 2012-01-21 00 04 46 見えるようになりました!ありがとうございます! -- (名無しさん) 2012-01-21 09 58 30 ニューちゃん追加が待ち遠しい! -- (にゅー) 2012-11-23 12 53 56 OD中はディアフォルマ・ルナフォルマ両方の必殺技を利用可能。 -- (名無しさん) 2012-12-06 20 27 22 クレセントセイバーは2つのフォームで共通の同技補正でした。 -- (名無しさん) 2012-12-11 00 23 13
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したらばのν-13攻略スレより抜粋 part2の 802-803に感謝 ●基本エリアル ~ JC J2C jc JC J2C J214D ~ JDD jc J2DD J214D ~ JC J2C jc J2DD J214D ○3C始動 3C 214A 2C JC J2C J214D 3C 236D 3C 214A 2C JC J2C J2DD 214D 3C 214A 2C JC J2C 214D 3C 214A 6A先端 後ろJDD 214D 3C 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214A その場6A 後ろJDD 214D 着地3C 214技 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214B 6DD 2DD 後ろHJ最速DD J2DD J214D 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214A 2DD JDD jc J2DD J214D 3C 214A 6A 低空前J214D 2C 6C 2DD jc 5DD jc 2DD 214D 3C 214A 6A 低空J214D ダッシュ5B 6A 低空214D~ 3C 214A 6B jc JC J2C 214D 2B 2C jc JDD 214D 3C 214A 6B jc JC J2C 214D 2B 2C jc JDD jc J2DD 3C 214A 6DD 2DD 後ろHJ JDD jc JDD 214D 3C 214A JC JC J2C 214A 6D 6DD 2DD JDD J2DD 3C遠目 236D RC 5DD 剣コン ○2A始動 2A 適当 3C 236D 2A 5B 2B 5B 5C 3C 236D 2A 2B 4B 2C 6C 2DD JDD J214D(未確認・屈限) 2A 3C A重力 ダッシュ6A 低空J214D ダッシュ3C 214B 6DD 2DD jc JDD 214D 2A 5B 6B C連打 3C 214技or214DC 2A (5B) 4B 垂直JC J2C JC J2C 214D 2Axn 3C 214A 6A J214D ダッシュ3C 214B 6DD 2DD jc JDD J214D 何か 3C 214A ダッシュ2C jc JC J2C 214D ダッシュ3C 236D 2Ax2or5Bx2 3C 214A エリアル ○4B始動 4B (2C) JC2C JC2C J214D 4B (2C) JC2C J2DD J214D 4B 2C 6C 2DD JDD jcJ2DD J214D(屈限) ○D技始動 5DD 4DD 236D 5DD 4DD 236DC 5DD 4DD J2DD J214D 5DD 低空ダッシュJ2C JB 5BB 5C×3~4 6C 5DD 236236D (5DD) 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD jc JDD jc J2DD 214D 5D 66 投げor4Bor3C ○投げ始動 投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D 投げ ディレイ5DD J2DD 214D 着地5DD 投げ ダッシュ2C JC J2C 後ろJ2DD 214D 投げ ダッシュ2C 6C 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ ダッシュ2C 6C 2D HJ JDD jc JDD J2DD 最速214D 空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C 画面端投げ (5C) 2C JC J2C 後jc J2DD 214D 着地5DD 画面端投げ ダッシュ2C 垂直JC J2C 214D 着地3C 214A 6A JDD 214D 着地3C 投げ ダッシュ2C 低空H214D 5DD 剣コン ○カウンター始動 214DCH 2C JC J2C JC J2C J214D J214DCH ダッシュ6C 6DD 2DD JDD jc JDD J214D 4BCH 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D 4BCH 2C全段 JC2C JC2C J214D 4BCH 2C全段 JC2C J2DD J214D ○対空始動 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D 6DD 2DD JDD jc JDD J214D ○その他 6A 5BB C(8) 6C 236D 632146D 6C (6DD) 2DD JDD J2DD 214D エリアル J2DD J214D 着地5DD 6DD...
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立ち通常技5A 5B 5C レバー入れ通常技6A 6B 4B 6C しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C ジャンプ通常技JA JB JC J2C 前投げ(BC同時押し) 後ろ投げ(4+BC同時押し) 空中投げ(空中でBC同時押し) クラッシュトリガー(ヒートゲージ25%以上でAB同時押し) カウンターアサルト(ヒートゲージ50%以上でガード硬直中に6+AB同時押し) [部分編集] 立ち通常技 5A 腕部側面に付けているブレードで横を突く。発生はν-13の技の中で最速。 攻撃判定が上の方にあるが、対空としてはやや頼りなく他に優秀な6Aと2Cがあるのであまり使わない。 連打キャンセル対応(3回まで) 5B 前方に膝を突き出して蹴る。発生がとても早く、攻撃後の硬直も短いので隙が少ない。 上方向への攻撃判定はやや広いが、横方向へ5Aと同じくらい短いので差し合いには使いにくい。 jc可能なので固めで利用する。 ヒット・ガード時jc可能。 5C 周囲に浮かせている8本の剣を前方に連続して射出する。発生はそこそこだが攻撃後の硬直が大きい。ガードされたらフェイスリフトでキャンセルして隙を減らそう。 横方向への攻撃判定はそこそこ広いが、上方向には狭い。 固めとコンボパーツとして利用する。 今作からボタンを追加入力とホールドしなくても自動的に8段まで派生するようになった。 弾属性。FC対応技。最大8ヒット。全段リボルバーアクションと必殺技でキャンセル可能。 [部分編集] レバー入れ通常技 6A 両腕側面に付いたブレードで横を突く。発生はそこそこ早いが、攻撃後の硬直がやや大きい。 攻撃判定は5Aより上方向にやや広い程度だが、頭属性無敵が付いているので信頼できる対空技ではある。 対空とコンボパーツとして利用する。 動作途中から頭属性無敵。ヒット・ガード時jc可能。 6B やや前方斜め上を足で蹴り上げる。発生はそこそこ早め。攻撃後の硬直は反撃確定ではないが少し大きい。 横と上方向への攻撃判定が広く、扱いやすい。 5Bと2BからBを追加入力しても出すことが出来る(5Bはヒット・ガードさせていなくても派生出来る) 近距離での牽制、固め、コンボパーツとして利用。 ヒット・ガード時jc可能。 4B 宙に浮かんで横向きになりながら、両足を左右に振り回す。発生は遅い。攻撃後の硬直は大きいが攻撃後に大きく後退するので反撃を受けにくい。 攻撃が発生するまでのモーションが小さい為、崩しとして見切りづらい。 横と上方向に攻撃判定が広い。 ヒット時の受身不能時間が長い。2Dなどで追撃が容易に出来る。 崩しとコンボパーツとして利用する。 A系統、B系統(5B以外)、5Cなどからキャンセル可能。 今作から1段目が無くなり、2段目の中段だけの単発技になった。 中段。ヒット時浮かせ効果。浮き上がりが大きい。同技補正あり。 6C 周囲に浮かせている8本の剣を縦一列に並べ、前方に勢いよく振り下ろす。発生遅め。攻撃後の硬直は反撃確定ではないが大きい。 横方向への攻撃判定が広く、上方向へはやや広い(高すぎるとカスあたりする)。 壁張り付き時の受身不能時間がかなり長め。 画面端でのコンボパーツ。 最大8ヒット。全段必殺技キャンセル可能。 空中ヒット時、横吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付き効果。同技補正あり。 [部分編集] しゃがみ通常技 2A しゃがんだ体勢から腕部側面に付いたブレードで横を突く。発生早め。攻撃後の硬直は短いがガードされるとかなり不利。 下方向に攻撃判定があり、しゃがみ状態の相手に当てやすい。横方向へは5Aと同じくらい短い。 至近距離での暴れ、固め、当て投げなどで利用する。 連打キャンセル対応(3回まで) 2B しゃがんだ体勢から足を突き出して蹴りつける。発生はそこそこ早め。攻撃後の硬直が短く、ガードさせて五分。 攻撃判定は下方向と横方向に広く、扱いやすい。 発生と判定を生かした近距離での主力牽制、固め、崩しと用途は幅広い。 下段。 2C しゃがんだ体勢から周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め上を斬り払う。発生は普通。攻撃後の硬直が大きくガードされると反撃確定。jcして隙を減らそう。 斜め上方向への攻撃判定が広い。横への攻撃判定はそこそこ広い。 6Aより頭属性無敵になるのが遅いが、無敵時間はこちらの方が長い。 対空、固め、コンボパーツとして利用。 動作途中から頭属性無敵。ヒット・ガード時jc可能。最大8ヒット。全段リボルバーアクションか必殺技でキャンセル可能。 3C しゃがんだ体勢から周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め下を斬り払う。発生は普通。攻撃後の硬直が大きくガードされると反撃確定。フェイスリフトでキャンセルして隙を減らそう。 2Bよりも下方向と横方向に攻撃判定が広い。 崩し、コンボの中継・締めどちらにでも使える。 ディアフォルマとルナフォルマでヒット効果が異なる。ディアフォルマ時 緊急受身可能の浮かせダウン効果。浮き上がりが大きく、追撃猶予が長い。フェイスリフト、クラッシュトリガー、ディレイシックルストームなどで追撃可能。 ルナフォルマ時 緊急受身可能のダウン効果。ヒット後はスープラレイジかブレイドで追撃、シックルストームなどで起き攻め可能。 下段。最大8ヒット。全段必殺技キャンセル可能。 [部分編集] ジャンプ通常技 JA 腕部側面に付いたブレードで横を突く。発生は早め。攻撃後の硬直が少ない。 攻撃判定は横方向にあるが短い。下方向への攻撃判定がない為飛び込みには不向き。 発生の早さを生かした空中での暴れや空対空として利用する。 連打キャンセル可能。jc不可。 JB 前方やや斜め上を足で蹴り上げる。発生は早め(JAと同じくらい)。攻撃後の硬直が少ない。 攻撃判定は横方向と斜め上方向にやや広い。 JAへのリボルバーアクションがあり、JB>JA>JB・・・と着地するまで繰り出せる(延々と当てられるわけではないが) 低空ダッシュやジャンプの降り際に出して飛び込みに利用する。 jc可能。 JC 横向きになりながら周囲に浮かせた8本の剣で横を斬り払う。発生は普通。攻撃後の硬直が大きい。 攻撃判定は横方向に広い。持続の後半は後ろ方向に攻撃判定が出る。1~6段目は前、7段目は前後、8段目は後ろ方向に攻撃判定が存在する。 低空ダッシュからの飛び込み、めくり、コンボパーツとして利用。 最大7ヒット。全段リボルバーアクションか必殺技でキャンセル可能。jc可能。 J2C 逆さまになりながら周囲に浮かせた8本の剣で下から上に斬り払う。発生は普通。攻撃後の硬直は少ない。 攻撃判定は横方向にやや広く、上方向に広い。 基本的にコンボパーツとしてしか利用しない。 最大8ヒット。全段必殺技でキャンセル可能。jc可能。 [部分編集] 前投げ(BC同時押し) 相手を掴んで真上に掲げ、周囲に浮かせた8本の剣で突き刺して放り投げる。ヒット時の受身不能時間が長く、画面中央ならディレイ6Dか2Dが繋がる。画面端なら微ダッシュ6Aなどで拾おう。 ヒット時前方斜め上方向に吹き飛ばし効果。画面端到達で壁バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 後ろ投げ(4+BC同時押し) 相手を掴んで真上に掲げ、周囲に浮かせた8本の剣で突き刺して放り投げる。吹き飛ばす方向が違う以外は前投げと同性能。 ヒット時後方斜め上方向に吹き飛ばし効果。画面端到達で壁バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 空中投げ(空中でBC同時押し) 相手を掴んで両足で挟み、急降下して地面に叩きつける。ヒットの受身不能時間が長く、6Dや2Dが繋がる。 今作からヒット効果が変更され、ノーゲージで追撃可能に。 ヒット時前方斜め上方向に地面バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 クラッシュトリガー(ヒートゲージ25%以上でAB同時押し) 背後に振り向き、前に向き直ると同時に周囲に浮かせている8本の剣を噛みつかせる様に上下から突き刺す。横方向の攻撃判定が短く、上下方向に広い。 ディアフォルマ時3C、2D空中ヒット時に連続ヒットする。 ヒット後は3Cや5D、ルナフォルマ時なら微ダッシュシックル(画面端なら微ダッシュ不要)で追撃可能。 通常ガード時、ガードクラッシュ効果。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド。同技補正あり。 カウンターアサルト(ヒートゲージ50%以上でガード硬直中に6+AB同時押し) 6Bと同一のモーション。ガード・ミスで反撃確定なほど硬直あり。 ν-13に取っては重要な切り返し手段。固められて危ないと感じたら積極的に使おう。 攻撃判定の関係上、低姿勢の相手には当たらない。相手の攻撃を良くみて出そう。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。ヒット時吹き飛ばし効果。 [部分編集] 名前 コメント すべてのコメントを見る
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()内はコマンド入力方法 GP=ガードプライマー の略 必殺技■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C)アクトパルサーZwei(236A) アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用)■レガシーエッジ(236236D) ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 アストラルヒート(ゲージ100使用%)■滅びの剣(222D) 必殺技 ■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 地面から剣の波を発生させる。 発生が遅いため、中距離より至近での使用はお控えくださいまし 射程は、横方向について通常だと画面半分程度、C追加入力で画面端まで(ただし準備モーションが長くなる) 縦方向については共通で画面上下方向2/3? ともかく追加無しスパイクであっても上方向に攻撃判定が厚い GPを削りのプレッシャーもあり、かつ画面端ならいれっぱ逃げに対する引き摺り下ろしとして機能しやすい。 中距離以遠なら攻めの布石として使いやすい ガードさせて有利F ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 前作では飛び道具だったが、今回は4段ヒットの設置技に。 微前進しながら設置位置で鎌がギュルンギュルン回っとります 全て上段。 C追加入力で遠間に設置+自機に向かって僅かに移動する 当たれば拘束時間こそ長いものの、慣れられるとモーション見てからいれっぱ逃げされそう 基本的な使い方は、お互い画面端時に設置して相手を飛ばすなどの釣り目的か ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 空中でデカい鎌を振り下ろす中段技 空中技のため、スパイク同様いれっぱ逃げだろうとGPを削り易ry 刃と自機の間に攻撃判定皆無の大きなポケット地帯があるため、密着時の使用は死亡フラグ C追加入力で攻撃判定消失&硬直無しのフェイント技に。追加入力後は各種行動可 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 相手を横方向に鈍足にする重力場を設置。+自機手元に相手を浮かせる打撃を発生させる 攻撃ボタンで重力設置位置を変えられ、A B Cの順に遠くなる 重力場の細かい仕様はこちらに 使用後はヒートゲージ下に「グラビティゲージ」が表示され、約15カウントの間使用不可になる。 以前のようにコンボに使っても火力が上がるわけでもなく、また使用に大幅な制限が付いたが、 攻撃判定発生まで無敵が付くので、使用は切り返しメインでどうぞ(外したときは硬直の大きさでお察し) 相手地上ヒットでもそのまま浮くため追撃可能(2C JCJ2C×2 クレで1900程度) 次点で遠距離5Dをガードさせた後に設置して、セットプレイを迫るなど 用法用量を守って以下略 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C) 今回のラムダさんの目玉技ですよ BにはアクトパルサーZwei・ブレイド CにはアクトパルサーZwei・キャバリエと違った名前がついているとおり、 出す際の攻撃ボタンによって性質が違ってくる。 ラムダスレ内で技名を呼ぶ際は、それぞれAアクト、Bアクト・・・といった風に略されてる いずれもモーション見てから昇竜・当身で切り替えされやすいらしいので、用法用量を守って以下略 今後は単発でいきなり出しても、相手は引っ掛からなくなることが予想されるので、 ドライブや各種技を絡めて出していきたい。かも 以下別個に記述 アクトパルサーZwei(236A) 攻撃判定無しの移動技。 正直全体モーションの長さが後述のBアクトと殆ど変わらない(気がする)ので、 果たしてコレ単発で使う意味はあるのか アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) 下段攻撃の突進技。 3Cや6Cから繋がるため地上コンボ〆の要 ヒット時は横方向に吹き飛ばすが、ワイヤー属性(壁バウンド)は無し。 カウンターヒット時の追撃の可否は今のところ確認できず 硬直少なさの少なさにビックリ アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 上段攻撃の突進技。 ヒット時は横方向に吹き飛ばし、こちらはワイヤー属性(壁バウンド)有り。 なので色々と追撃可能。ロマンが一杯詰まってます 上方向にかなり攻撃判定が伸びるが(画面で言うとライフバーにギリギリ到達しない程度) 高空に居る相手に振ってもX軸が合わず、1キャラ分スキマをあけてスカの事態が多々発生する 多分発生までにタイムラグがあること、上空の攻撃判定が横方向に薄いことが原因 ただしジャンプ一段目など、安易ないれっぱならぶっ刺せる模様 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用) ■レガシーエッジ(236236D) 剣を前方に多数射出する飛び道具技。 画面端にまで到達するリーチや、ヒット数が21前後などはそのまんま以前と同じ ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 自機前方に巨大な剣を叩き落す。 以前と比べても発生が早く(暗転中に相手が攻撃モーションだった場合ヒット確定)、隙も少ない ただし、通常ヒットでもカウンターヒットであっても追撃不可。仕方ないね 直ガからの切り替えし、コンボ〆での使用が主っぽい アストラルヒート(ゲージ100使用%) ■滅びの剣(222D) こちらが勝ちを決められるラウンド、相手の残り体力が35%以下、かつバースト回数が1つ残っている状況のみ、発動可能 実はコマンド投げ扱い。 何? 演出がド恥ずかしすぎて使えないだァー!? てめぇはラムダに対する愛情が足りねぇ!!!
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ν-13 通常技 リボルバーアクションルート ■リボルバーアクション ※等号方向の技なら途中を省いてもキャンセルで出る。繋がるとは限らない。 地上 A<>2A>6A>B>2B>6B>C>4B、2C、3C、6C B>6A 2C>3C、6C A、2A、6A、B、2B>投げ 空中 JA<>JB>JC>J2C J2C>JB JC>JA JA、JB、JC>空中投げ ソードサマナー D追加D>4D、2D、6D 2D追加D>6D、4D 6D追加D>2D JD追加D>J2D ※2D追加D>6D追加Dのあと、2Dは出ない。 ※同様に、6D追加D>2D追加Dのあと6Dは出ない。 ■補足 A<>2AとJAは連打可能 B、2BのあとBを押すと、6要素が入っていなくても6Bが出る B>6B空振りキャンセル可能 Cは連打可能で最大8ヒット また、3C、6C、4Bに空振りキャンセル可能。 Cを二段以上だして先行気味に6Cをだせば繋がる。 4Bキャンセル不可。一段目CHか屈食らいじゃないと二段目繋がらない。 4B二段目中段、浮かせ効果 3Cは最初の方は下段だが、全段下段ではない ■jc対応技(ニューはすべてガード時も可能) A、B、6B、2C JB、JC、J2C 各種地上Dと追加 JD追加、J2D追加(追加だけ) ■カウンター特殊 2C:浮かせ効果。 6C:浮かせ効果。多段のため、ついでに端まで吹っ飛ぶ。 空214D:バウンド。相手接地して少しするまで受身不能 4B二段目、214D、214DC、236D、236DC 受身不能時間と浮き増加。 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ ○ ○ × ○ 6A ○ ○ × ○ ○ 上半身無敵? 5B ○ ○ × ○ ○ 2B × ○ × × ○ 6B ○ ○ × ○ ○ 4B(1段目) ○ ○ × × × 立喰らいだと2段目が繋がらない 4B(2段目) ○ × × × × 開脚蹴り上げ、足下無敵 5C ○ ○ × ○ 連打で8Hitまで 2C ○ ○ × × ○ ○ 多段技 6C ○ ○ × ○ 多段技、空中の相手に当てると壁バウンド誘発 3C × ○ × × ○ 多段技、1段目のみ下段で以降は上段 JA ○ × ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ × ○ ○ JC ○ × ○ × ○ ○ 多段技 J2C ○ × ○ × ○ ○ 多段技 投げ × × × × × レバーを入れた方に投げる 空中投げ × × × × × × 確定ダウン? 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 備考 地上技 技 外見 性能 5A 小パン 6A 手で突く リーチ短いが、動作途中に頭属性無敵あり 2A 小足 上段 5B 膝蹴り リーチ短い、もう一回Bを押すと6Bに派生 6B 蹴り ダメージ補正率がいい 4B ドロップキック 横回転して開脚蹴り 中段、浮かし技、足下無敵、立ち喰らいにはあたらない 2B しゃがみ蹴り 下段 5C ファンネルを一定距離まで横に飛ばす 発生遅い、八回まで連打可能 6C* ファンネルで前方を薙ぎ払う 発生遅い、高威力、多段ヒット、CHまたは空中ヒットで壁バウンド 2C* ファンネルで斜め上を薙ぎ払う 多段ヒット、拾い技 3C ファンネルで斜め下を薙ぎ払う 下段、リーチ長い、多段ヒット、jc不可 *アクトパルサー(66 or 44)でキャンセル可能。 空中技 技 外見 性能 JA パンチ JB 横蹴り JC ファンネルで横を薙ぎ払う 多段ヒット、めくり可能 J2C ファンネルで下を回転しながら薙ぎ払う 多段ヒット、飛び込み技 ドライブ ソードサマナー 空間に剣を召喚して攻撃する。 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現。 D攻撃は基本的に2回で1セット。 1回目があたればもう一度Dで2回目が追加。 各Dで、1回目でアクトパルサーできるが、2回目では不可。 技 外見 性能 5D 足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2発目によろけ、牽制の基本 6D 仰角10°位の角度で剣を飛ばす 飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 2D 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす 対空迎撃、6Cなどで壁バウンドした相手を拾うのに使う 4D ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす 中段技、相手と近いと発生しても画面外なので当たらない、中距離以上での崩し技 JD 空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす 相手の位置によってJ2Dと使い分ける J2D 空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす 相手の位置によってJDと使い分ける