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現時点で判明している機体設計の組み合わせのリストです。 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 設計結果 素材A 素材B アクトザク G-3ガンダム ザクIIF型ザクIIJ型宇宙用高機動試験型ザク高機動型ザクII アッガイ ハイザック・カスタム 水陸MS・MA系 アッザム ペーネロペー MA アッシマー ドム系 MAガンダム・ヘイズル α・アジール サザビー ノイエ・ジール 宇宙用高機動試験型ザク 高機動型ザクIIザクIIF型 リック・ドム STガン ジェガン ハイザック・カスタム エルメス νガンダム サザビー
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RX-78-2 ガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21100 430 M 12000 99 22 22 21 6 B - B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 19600 156 60 60 59 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーハンマー 5000 24 0 5~5 通常格闘 60 3 ハイパーバズーカ×2 2600 26 0 4~6 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ヘビーガン フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアシュタロン オーガンダム(実戦配備型) 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 2 フルアーマーガンダム 2 パーフェクト・ガンダム 2 ゼフィランサス 2 ゼフィランサス・フルバーニアン 開発元E 開発元F 開発元G 開発元H 2 サイサリス 2 サイサリス(核装備) 2 ネティクス 3 G-3ガンダム 開発元I 開発元J 開発元K 開発元L 3 ガンダム4号機 3 ガンダム4号機(Bst) 3 ガンダム5号機 3 ガンダム5号機(Bst) 開発元M 開発元N 開発元O 開発元P 3 ガンダム6号機 3 アレックス 5 ガンキャノン 6 陸戦型ガンダム 開発元Q 開発元R 7 コア・ファイター 8 ガンダム(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ガンダム 3 G-3ガンダム 3 ガンダム4号機 5 フルアーマーガンダム 備考 最早説明不要のガンダム2号機。 今作からジャベリンとバズーカが追加され、あらゆる射程で安定した威力の攻撃が出来る機体となった。更にジャベリンとハンマーのおかげで、水中でも安定した威力で戦える。さすがは元祖ガンダムと言ったところか。 武装のバランスが良過ぎるせいで、ジャベリンとハンマーの無いG-3が使い辛く感じてしまうほど。 武装が豊富かつ燃費が良いので将来性は高い。ガンダムタイプとしては安価なので、何機か揃えるのも良いだろう。 格闘武装を三種類も持つので、ガンダムファイターを載せてみても面白い。
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424 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 1/5 :2009/03/21(土) 04 08 22 ID ??? キャプテン「マスター、大変だ!ティヘンだ!Tトロワだ!」 アムロ「キャプテンが言語バグを!?」 キャプテン「いいから来てくれ!!」 ○居酒屋ざくれろ 結晶鳳凰「テンチョー玉子酒……」 スペドラ「鼻水止まらん……」 D.O.M.E.「おやおや、季節はずれの風邪をひいてしまったみたいだね。イデ君も沈黙したままだし」 アムロ「これは……」 キャプテン「緊急事態だ」 アムロ「いや、いいんじゃないのか? あの迷惑神達がダウンしてくれるなら世の中平和だろう」 ハロ「ふふふ、甘いね未来のボク」 アムロ「うわ!……その声、リボンズか」 キャプテン(同じ声なのに判断できるのか?) アムロ「というか、なんでハロの姿に」 ハロ「ここは人外居酒屋だからね」 アムロ「(イノベーターって人外とか言ってなかったか?)まあいいや、で、俺の何が甘いんだ」 ハロ「神様sが風邪をひいたということは、彼らが守っている因果律も又、平衡を失うということさ」 アムロ「……なんか嫌な予感しかしない」 > メビウスの輪から~♪ 引き寄せられて~♪ キャプテン「マスター、電話が鳴っている」 アムロ「シャアか!」 シャア『アムロ、今ドコにいる!?お前もνで出撃しろ』 アムロ「νガンダムで?νを出すなんてどんな事態だ」 キャプテン(しょっちゅう二人でケンカするのに持ち出しているような……) シャア『何を言ってるんだ、尋常じゃない事態だぞ!!』 アムロ「ええい、要領を得ないな!シャア!」 シャア『何故だか知らんが色々大発生しているのだ!弟君達もそれぞれのガンダムで出撃している!』 死霊武者「グワーラ」 ワラワラワラワラ スライムアッザム「ボトボト」 ワラワラワラワラ マイ「町中、死霊武者とスライムアッザムの群で埋め尽くされていますよ」 シュウト「頑張れー、ガンイーグル!ガンダイバーズ!」 シャア「ちい……いけ、ファンネル!!」 キラ「やめてよね、僕の引き籠もり生活が台無しじゃない、ドラグーン!!」 ガロード「無理しなくてもいいんだぜ、ティファ……」 ティファ「いえ、私も力を貸します……Gビット!!」 ドモン「敵が無数にいるならば、俺もまた無数になればいいだけのこと!!分身・ゴットシャドー!!」 ジュドー「おお、やっぱファンネル系の武器は便利だなー」 コウ「最後の違う、最後の違うから!!」 シロー「いいか、火力が高すぎる武器は使うな!街ごと破壊したら目も当てられない」 カミーユ「(一番キレて散撒きそうななの、シロー兄さんだよな)……あ、トリモチ切れた」 刹那「目標を駆逐する!」 ウッソ(刹那兄さんのナイフ投げ正確だなぁ) バーニィ「一つずつ摘んでゴミ袋に入れるか、掃討用のマシンガンで粉砕していくしかないのか……」 アル「バーニィ、危ない!!」 バーニィ「え?」 グシャ 425 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 2/5 :2009/03/21(土) 04 11 24 ID ??? シャア「ぬおぉ!我が社から宣戦の塔が生えてきたぞ!戻るのかアレは!?保険が下りるのだろうな!?」 シン「ネオジオン社だけじゃない、アチコチの建物や地面から生えてきている!」 シーブック(誰かバーニィさんの心配をしてあげてくれ……) ギンガナム「こうなったら小生の月光蝶で……」 ヒイロ「それは奥の手だ」 オルバ「兄さん、僕たちは別のスレに避難しようか」 シャギア「それが賢明だな、オルバよ」 ロラン「手伝わないと今後一切食卓に入れませんからね」 シャギア「ふ……ここで活躍して我々を認めなかった者共に力を見せつけるのだ、オルバよ」 オルバ「流石だよ兄さん。僕たちの美学だね」 アムロ「ロラン!」 ロラン「アムロ兄さん!よかった、これで少しは楽になります……」 アムロ「ロランは居酒屋ざくれろにいってあのダメ神様sの看病をするんだ!」 三日後 ジュドー「よう……兄貴、今日は何匹狩った?」 ガロード「100から先は数えてねぇ……」 アル「宣戦の塔も放っておくとドコまでも伸びていくよ」 刹那「ガン…ダム……」 コウ「誰かー、刹那が倒れたーー」 キラ「交代でやってるけど、こうなるともう耐久レースだよね」 シン「マユ…マユ……」 セレーネ「コッチも駄目ね。シンも休みなさい」 オルバ「この位、地下室に比べたらどうってことないね、兄さん」 シャギア「そうだな、オルバ。ではそろそろ私達も街に戻ろうか、カミーユ=ビダン、ヒイロ=ユイ」 ヒイロ「任務了解」 カミーユ「変態兄弟が頼もしく見えるなんて……世界の終わりかも知れない……」 マイ「パイロットもですけどMSも限界ですね。小さいとはいえ、群がって傷を付けられると動けなくなるMSも多いです シロー兄さんのEz8やシーブックのF91ももう動かせませんよ」 シャア「アポリー、ロベルト、ここはいい、ギュネイ達のフォローに回ってくれ ギュネイはよくやってくれているが、まだ若い……むっ、そこだ!!」 アムロ「シャアめ、こういう時は頼りになる奴だ……フィンファンネル、頼むぞ!!」 ドモン「流派東方不敗……十二王方牌大車併!!」 キャプテン「キャプテンパーンチ!!」 ハロ長官「うーん、シロー君の兄弟はこういう時に頼りになるねぇ……ハロチョップ!!」 カロッゾ「フハハハハ、恐かろう!!」 風雲再起「ヒヒーーーン」 ウッソ「今の内に宣戦の塔を切り落とします!ビームサーベル、束ねるよ!」 ギンガナム「ええい、焼け石に水なのであーる」 劾『こちらサーペントテールの叢雲劾だ。宣戦の塔はやはりネオジオン社に張ったモノが一番広がっている 本社ビルを破壊すれば少しは時間が稼げると思われる』 シャア「仕方あるまい、ビルはまた建てればいい」 カミーユ「大尉が頼もしく見えるなんて……世界の終わりかも知れない……」 シャア「心外だな、カミーユくん!」 ヒイロ「確認する、ネオジオン社社員の避難は完了しているな? ツインバスターライフル、発射!!」 ドッカーーーン!! パーラ「あああーーー私の家がーーーー!!」 シュウト「ヒイロ兄さんが誤射するなんて、やっぱり疲れが……」 ヒイロ「く……疲れた身体にリリーナの差し入れはやはり無理があったか……任務失敗、自爆する」 ボーーン! マフティー「どーせならネオジオン社ビル倒してから自爆しろよ!」 426 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 3/5 :2009/03/21(土) 04 13 45 ID ??? ユウ(プリペンター01が逝ったか。耐久戦闘を経験済みの貴重な戦力だったのだが) リョウ「おりゃもう限界だ、寝る!」 レイヤー「その前にエーカー警視正をなんとかしてくれ。サテリコンが破壊された事で絶叫している」 サンダース「隊長、ボールで出撃なんて無茶です!」 シロー「余っているMSはこれしかないんだ!」 ミケル「ボールはMSじゃなくてMAですよ!」 カレン「だいたい大気圏内でボールをどうやって動かすんだい!」 シロー「そんなものは勇気で補ってやる!」 エレドア「ホントに飛んじゃったし!?」 シロー「うおおおお!!いくら大きくたって、内側に入れば!!」 アムロ「ネオジオン社に飛び込むボール!?シローか!」 シャア「いかん、また塔が成長した」 シロー「下方向に反応!?まずい、回避を……間に合わない!」 ジャキン! キンケドゥ「怪盗キンケドゥ参上!」 シロー「キンケドゥ!」 ザビーネ「アマダ刑事、まずは予告状無しに登場したことを謝ろう」 トビア「そして宣言します」 キンケドゥ「俺達はこの街の危機を盗み去っていく!」 シロー「逮捕だ!……と言いたいが、今はお前達と協力するしかないようだ」 トレーズ「では我が友ミリアルド、君はMDを認めるのか」 ミリアルド「MDでも使わなければ対処しきれない」 トレーズ「確かにこの状況、エレガントとは言い難いな。しかし、MDを認めればそれは人の……ウンヌンカンヌン」 ミリアルド(トレーズの事を殴りたいと思ったのはこれが初めてだ) クルーゼ「フハハハハ、これこそ人の業、人は滅ぶべくしてなぁ!!」 シュバルツ「いや、原因は神様なのだが……」 シロッコ「これでは人に品性を求めるなど絶望的だ!」 ランスロー「私が見た未来はこんなものではなかった!」 クロノクル「タイヤで潰しても潰してもモンスターが溢れてくる……」 テクス「いいから疲れた人間は後方で休め」 アムロ「ハヤト、アウドムラをネオジオン社にぶつけるんだ!」 ブライト「ラーカイラムでネオジオン社を押すんだよ!!」 マフティー「マフティー・ナビーユ・エリンがネオジオン社を粛清する」 シャア「確かに本社ビルを壊してもいいと言ったが、この際だからやってしまおうという気持ちが透けて見えるような気が……」 ハマーン「ネオジオン社にはアクシズをぶつける!」 シャア「地球に核の冬がくるぞ!」 コマンビー「マスター!死霊武者とスライムアッザムが!!」 アムロ「消えていく……神様sの風邪が治ったのか」 Pガーベラ「宣戦の塔も停止したようだな」 ガトー「ネオジオン社よ、私は帰ってきた!宣戦の塔を潰す為に!!」 シャア「アナベル、もう終わっ……」 ガトー「アトミックバズーカ、発射」 シャア「やめろーーーー」 ジュッ キャプテン「シャア=アズナブルのミンチを確認」 コマンビー「マスター……」 アムロ「まあ、取り敢えずこの騒動は終わったな」 マイ「と言いたいですが、ちょっと不味いですね」 セレーネ「14行ほど上でハマーンが言ったように、アクシズが落下中よ なんか宣戦の塔がアクシズにも生えちゃって制御が効かないみたいね」 アムロ「なんだって!? くそっ」 シュウト「アムロ兄さん、どうするつもり!?」 アムロ「たかが石ころ一つ、νガンダムで押し返してやる」 アル「無理だよ、νだってボロボロじゃない。他のみんなのMSだって連日の稼働で限界だし(一番の原因はガトーさんの核だけど)」 アムロ「しかし……」 シャア「手はあるぞ、アムロ」 427 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 4/5 :2009/03/21(土) 04 18 23 ID ??? セレーネ「アタシのスターゲイザーちゃんのヴォワチュール・リュミエールを貸してあげたんだから、ちゃんとアクシズ落としてよね、兄さん」 シロー「兄さん、俺のEz8の頭部センサーは良好かい?」 マイ「各兄弟のガンダムの無事な部分を合わせたガンダムです。合体には私も協力しましたから安心してください」 ドモン「俺のゴッドの拳を兄さんに託すぞ」 コウ「急造だけど、GP03のテールバインダーが姿勢制御に役立つ筈だよ」 カミーユ「そのシールドはシロッコだってミンチにしたんだ。アムロ兄さんならやれるよ」 シーブック「右肩のF91の放熱板、上手く作動するといいけど」 キラ「OSは僕が調整したよ。アムロ兄さんに合わせてあるから」 シン「えっと……左肩の俺のデスティニーにはブーメラン付いてるから、何かの時に使ってくれよ」 刹那「アムロ兄さんは真のガンダムだ。エクシアの魂であるGNソードも兄さんになら任せられる」 ヒイロ「ゼロの羽はガンダリウムで出来ている。大気圏の熱の中でも行動できることは実証している」 ガロード「サテライトキャノンでアクシズをぶっ壊すのはいいけど、チャンスは1回だからさ。まあアムロ兄さんなら失敗しないって信じちゃうぜ」 ジュドー「そのΖΖの足、ちゃんと返してよね……なんてケチくさいことは今回だけは無しにするぜ。頑張れよアムロ兄」 ウッソ「そうですよ、そのツギハギだらけのガンダムが壊れても、最後に僕のコアファイターで脱出すればいいんですからね」 アル「ミンチにはならないでね、アムロ兄さん!」 シュウト「キャプテンのソウルドライブとAIがそのガンダムに力を与えてくれるよ!」 アムロ「アムロ、(みんなの)ガンダムいきまーーす!!」 クリス「アムロさんのガンダムがアクシズに向かっていく……」 セイラ「アムロ……」 アムロ「大気圏離脱完了、サテライトキャノンチャージ……」 キャプテン「チャージまであと4秒」 アムロ「アクシズの一番弱いところはどこだ!?」 キャプテン「機体の40%がレッドゾーンに突入、訂正、50%」 アムロ「く……」 キャプテン「マスター!!」 アムロ「ガンダム一家は…… ガンダム一家は伊達じゃない!!」 ピカッ アムロ「………う は!アクシズは!?どうなったんだ」 キャプテン「作戦は成功だ。アクシズは破壊された。地球に落下した破片も大気圏で燃え尽きたようだ」 アムロ「そうか」 キャプテン「このまま、コアファイターで帰還する」 アムロ「ああ、僕には帰れる場所があるんだ……こんなに嬉しいことはない……」 キャプテン「マスター」 アムロ「どうしたんだい?」 キャプテン「コアファイターが原因不明の空中分解を起こしている」 アムロ「……え?」 キャプテン「このままでは帰還できない」 アムロ「できないって、もう大気圏に突入して……」 キャプテン「アムロ……どこに落ちたい?」 アムロ「それはサイボーグだよ……ってツッこんでる場合じゃn 428 名前:真(チェンジ!)ガンダム兄弟・世界最後の日 5/5 :2009/03/21(土) 04 22 14 ID ???○ 後日、病院にて アムロ「まったく、お前達のせいで大火傷だよ」 結晶鳳凰「悪かっただぎゃ」 スペドラ「反省のポーズ」 イデ「………」 結晶鳳凰「お詫びに願い事を一つだけなんでも叶えてやるだぎゃ」 スペドラ「一つだけな」 イデ「………」 アムロ「それは例えば、マイのフラグクラッシュを治すとか、セレーネが結婚するとか、ロランが変態から狙われなくなるとか 俺の分身が俺に干渉しなくなるとか、コウがチェリーを卒業するとか、キラが引き籠もりを脱するとか、刹那がガンダム以外にも興味を持つとか そういうのでもアリなのか? 前に神様でもできないとか言っていた気もするが」 結晶鳳凰「一つだけ頑張ってみるで」 スペドラ「三人力を合わせればなんとかなるかも」 イデ「………コクコク」 アムロ「ほ、本当か!」 ドモン「話は聞かせてもらったぞ、兄さん!」 シン「俺の願いはただ一つ、平穏な朝食だ」 シロー(ギニアスさんに俺とアイナの結婚を認めて貰う……) シーブック(カロッゾさんに俺とセシリーの結婚を……) ガロード(ジャミルに俺とティファの……) 刹那「俺は真のガンダムになる」 ヒイロ(リリーナの料理の腕を……) ジュドー「リィナを山の上の学校に……」 ウッソ「ここはベタにギャルのパンティをおくれですよ!」 アル「バーニィのミンチの呪いを解いてあげたいな」 シュウト「セーラちゃんのケーキ食べたい」 キャプテン「ガーベラもそろそろ家に戻ってきてもいいと思うのだが」 アムロ「お前達、下らないことに願いを使うのはやめろ!」 キラ「やめてよね、アクシズを破壊できたのも僕たち全員の協力があってこそなんだから 僕たちにだって願いを叶えて貰う資格はあるよ」 セレーネ「そーよねー」 アムロ「長兄権限を発動する!」 カミーユ「横暴だ、アムロ兄さん!」 シャア「……で、外でガンダムファイトという名の兄弟ケンカを始めた訳か やれやれ、兄弟力を合わせたのが嘘のようだ 仕方あるまい、その願いは私が貰い受けてもよいかな? 作戦を提案したのは私であることだし」 結晶鳳凰「もう誰でもいいだぎゃ」 シャア「では、あの兄弟ケンカをやめさせてくれ」 スペドラ「お安い御用だ」 シャア「うむ。兄弟は仲良くしなければな。アルテイシアももう少し私に甘えてくれればよいのだが……」 スペドラ「じゃ、我々はこれで」 結晶鳳凰「ガンダム兄弟が勝手に願い事をつかったおみゃーに襲いかかってくるから気をつけてなー」 アムロ「シャアーーー貴様という男はーーー」 シャア「良いことをしたのに何故だ、アムロ!?」 リリ「で、せっかく街を壊さないように戦ったのに、ガンダム兄弟とシャア社長のせいで損害がでるわけ?」 ハロ長官「白い部屋にしまっちゃおうねー」 431 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/21(土) 08 02 40 ID ??? 便乗 シロー「そう言えばロランは?」 アムロ「ロランか……」 ロラン「ここですよ」 ジュドー「何か……アムロ兄さんより厳重じゃないか?」 ロラン「どうも……うつされたみたいです。 自身の衛生管理もしっかりしていた気でいたんですがね……」 アムロ「人の風邪じゃないからな…… 流石に隔離は可哀想だったんで、無理を言って同じ部屋にしてもらったんだ。 まあ透明な囲いはされているが……」 シャア「いや……こういう場合は喜ぶべきだ。 見ろ、頬を紅く染め、ハァハァうなだれている様を!」 ロラン「シャアさん……」 シャア「な、何だ?」 ロラン「今ならキスしてもいいですよ……」 カミーユ「は、早まるな!!」 シャア「流石の私も今回は早まったりはせんよ」 カミーユ「クワトロ大尉に言ってるんじゃありません!」 アムロ「ロラン、酸素欠乏症にもかかって……」 ウッソ「いえ、違いますから! おかしいですよ!ロラン兄さんもアムロ兄さんも!」
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格闘はマスターガンダム(格闘)へ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 サブ射撃 マスタークロス 1 10(118~206) 敵をクロスで捕縛する。そのままかレバー入れでぶん回し、レバー後で引き寄せに派生Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 90 レバー横サブで薙ぎ払う。この攻撃はNサブの派生ではない 108 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 81 開幕時はゲージ0。24秒でリロード完了 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー連撃 NNNN 217 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 257,266,275 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 220,240,259 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 283,286.289 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 152,192,226 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 喰らい判定が縦に縮む 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 178 前作までと違い3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩き付け 横N前 222 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 180 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター 特殊格闘 超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー 特 188/147~207 レバー前でDF。それ以外で電影弾 覚醒技 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾・大激突 3ボタン同時押し 357 若干遅めな特格モーションから電影弾サイクロンを作る。スーパーアーマー 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 マスターアジア 対人40勝 ゴールド 150,000 流派東方不敗 被撃破勝利数20回 プラチナ 250,000 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 修正情報 MF全般の足回りについて回避のコツ(目を通しておくと吉) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロスNサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 【格闘CS】石破天驚拳 覚醒技超級覇王電影弾・大激突 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/29 記事を若干スリム化 10/11/14 解説と武装に分割 10/11/10 加筆修正 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、Gガン最強ライバルMF・マスターガンダムが前作より続投。 前作では2000とゴッドよりコストが低かったが、今作では何とゴッドを上回り3000で登場。 今作で基本的に足回りに優れているMFの中の最高コスト機ということもあり、機動性がとても良い。 足周りはBD持続が3000平均、速度は3000の中でも速めでνガンダムとほぼ同格。 地走のみBDが最高9回(浮くと7回以下)とトップだが、それ以上に速度と旋回性能が素晴らしく、かなりの敵を追いつめていける。 ちなみに地走と空中BDでは速度・持続共にそこまで大差はない。若干空中の方が速度上・持続低の可能性もあるが差を感じられるレベルではないと思われる。 最大の特徴は豊富かつとても優秀な近距離択。 接近時は、スタンさせるメイン・硬直や格闘を絡め取るNサブ・拒否や巻き込みの横サブの他、 スーパーアーマー付きのDF・格闘カウンター・回り込む横格・使いやすい前格などの多彩な選択肢で圧倒出来る。 見合いの主力となる格闘CSはチャージ時間が3秒と長いため、ゴッドのCSよりも手数に欠け、特に優れてはいない。 この武装と特射しか中距離でまともに機能する武装がなく、敵の攻撃を回避することは得意だが中距離ではそれ以上の事はしにくい。 最大の弱点は、中距離以遠では純格闘機らしくまともにダメージを取れないこと。 ロック距離もEで、同じくEのTXよりわずかに長いが、射撃戦は格闘機相応に不得手。 覚醒で明鏡止水が発動し攻撃力が20%程度上がる。 基本ボーナスであるダウン値低下も合わさり、この瞬間の爆発力は3000の中でも群を抜いている。 ただし、覚醒落ちを回避するため下がりながら射撃でダメージを取るということは難しい。 また、この機体は他のコスト3000より被ダメージによる覚醒ゲージの増加量が僅かだが少ない。 それ故に720という高めの耐久にもかかわらず、覚醒落ちの可能性は高い方。 アプデによるものか解禁当初からの仕様かは不明だが、防御補正は他機体よりも低い10%程度である(ドラゴンでも確認したためMF特有の仕様か?)。 覚醒時の性能は極めて高いが、ここで仕事できるかどうかが非常に重要なので、 リスクリターンをきちんと考えて状況に合わせた覚醒の運用が望まれる。 勝利時は仁王立ちで腕を組み、機体の周囲に「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が出る。(原作での決勝開幕宣言の再現) ちなみに相方視点からだとこの文字は見えない。 前シリーズのマスターはあの独特の構えで決めることが多かったが、今作では選択場面も含めて仁王立ちポーズが多い。 覚醒時に勝利でゴッド同様最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。 敗北時は前作同様膝を付き咳き込む(原作での病に侵されているシーンの再現)。 修正情報 何度も修正されており、解禁直後に比べるとメインとN格以外のほとんどの武装にメスが入っている。 ちょこちょこ変わっているが、11月29日と4月27日のアップデートで特に段階的に弱体化されており、 ここでは解禁直後と現在(随時更新)を比べた差異を述べる。 耐久 750→720に。 覚醒時の格闘火力補正減少 主力の横出し切り2回が無根性無筐体補正で312→306に。横3段目の補正が-10%から-12%になったと思われる。 サブ アップデートでNサブの銃口補正が下がり、動く相手に非常に当て辛くなった。 コンボにも依然使えるが、タイミングを間違うとスカる。 横サブの発生は目に見えて弱体化しX1とほぼ同等になった。 ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、格闘を読んで置いておくと格闘発生前に潰せた事もあったがタイミングがシビアに。 振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 特射 チビマス付着時間の短縮。初期に比べて相当短くなり、約3秒弱。 (元々は前作と同等だった) ちなみに最初期はフィールド上にチビマスがなければ覚醒でリロードされた。 (sm12568178の1 15~)、(フィールド上にある場合sm12564633の0 45~) これは表記されなかったがアップデート(11月4日か27日かは不明)によりなくなった。 格闘CS チャージ2秒→チャージ3秒。つまりLv3までは9秒。他の機体に比べてかなり長い。 Lv3の誘導が左右上下共に大きく劣化。赤ロックギリギリからでは機能しにくい。 使用時のブースト消費増加。 前格 伸びの速度の減少、ブースト消費やや増、喰らい判定縮みの弱化。 後格 当初はマント展開時にシールド判定が追加されたが、削除された。 その時代わりに格闘カウンターの判定が全方位に強化された。 特格 ダークネスフィンガーの突進中にも普通にブーストを消費するようになった。 赤ロック距離やや短縮 ゴッドに比べて相当長かった赤ロック距離が相応のEランクに。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動取るとブースト6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方効率的。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 足を止めて紫色の球体を指から撃つ。少し滑る。 10発撃ち切りのマシンガンで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。 1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 実弾属性のため相手の射撃に消されてしまうが、ゲロビには消されない。 地上撃ち可能。後のフォローを含めると結構ブースト消費量が多く、BDC前提での連射ではBGが勿体無い。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 ヒット時の炎上時間が短いので、メインの射程限界で当てた場合はNサブで拾う方が追撃は安定する。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 近距離での選択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。 発生、弾速共に神速で、かなり理不尽な当て方が出来る。 横サブより射程は長いが、ターンXの後格闘よりは短い。 出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態が前作からの変更点(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様に引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 特に上下の赤or緑ロックぎりぎりの敵をつかんだ際は追撃の横が間違いなく外れるので、 引き寄せからのバクステで横を出すと良い(F的に確定かは不明)。 レバーを後に入れっぱなしだと引き寄せ後に後格闘が出てしまうので注意。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。 計約110とダメージが高く、コンボパーツとしてかなり有用だが、普通のダウンでブースト消費10%ほどあり。 追撃はBDや前ステ。ただし高度による。場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0 10(98%) 0 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(78%~58%) 2.0 24×5→110(96%×5→80%) 0→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0 0(100%) 0 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) 1.7 100(80%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) 2.9 16×6→100(98%×6→80%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1のそれと比べると射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。 リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。 単発90 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても十分使える。高度によるがBDCか最速横ステから追撃可能。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 2.0 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロード時間は前作より速い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう(自機に停滞中であってもBR等が掠れば消える) ダウン追い打ちでもチビマスは付着する 帰山笑紅塵は付着したチビマスのみに適応される(付着してないチビマスは回収されない、1体も付着してない状態では帰山不可) 自機がダウンさせられると付着したチビマスも回収される(覚醒中はダウンしても回収されない) スタン時間は付着したチビマス×0.5秒 チビマスの停滞可能時間は7秒 チビマスの付着時間は約3秒とかなり短い チビマス自体のダウン値増加 視点変更追加 チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く。 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった 」「ダウン追撃でも付着する様になった」が他の点では前作より劣化している。 前作と同じつもりで使うとBDC前提だと1匹しか出せずに弾を消費してしまう事もある。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 またチビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 基本的に「多く出して中距離でプレッシャーをかける」「1匹だけ出して接近への低リスク布石と割り切る」「ハエコンに使う」の3用途となる。 ハエコンに使おうと思ってずっと遊ばせておくのはややもったいないし、逆に攻めれない時にとりあえず出しても大したプレッシャーにはならない。 戦況やタイムを見て使い道をよく考えよう。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 2/2.5/5.6↑][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も速めで、少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いBZである。Lv.1は弾速と誘導が相まって当てやすい。 Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。 ただし、ゲロビは互いに貫通するので注意。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。スーパーアーマー有り。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ。 最初の構えの時点ではスーパーアーマーは付いておらず、確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 格闘はマスターガンダム(格闘)へ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 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→include/量産型νG用ビーム・サーベル? 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビームの刃を形成して敵を斬り裂く強力な格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2500 - - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.77秒 備考 レアリティ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 必要DP 連撃補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% ?% 3撃目 25% ?% 格闘方向補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% ?% 下格 130% ?% 装備可能機体 強襲機: 汎用機:量産型νガンダム 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:量産型νガンダム 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2024/03/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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アムロ兄さんの相談室ネタを淡々と投下している身ですが、 このまま続けて大丈夫でしょうか…?と思いつつ投下。 おそらく規制解除にはまだ時間がかかると思うので。 カロッゾ「ふはははは!美味かろう!」 アムロ「え、新型クロスボーンパンを作ったので味見してくれ? どれどれ…うん、美味しいですね」 プル「プルプルプルプルプル~!」 アムロ「ジュドーならいないよ…って、これは相談じゃないな」 刹那「ガンダムだ…」 アムロ「マリナさんとネーナさんがお前の後ろに…もういないか」 オルガ「ウザイんだよ」 シャニ「目障りなんだよ!」 クロト「滅殺!!」 アムロ「…行け!フィンファンネル!礼儀知らずの強化人間 もどき三人、νガンダムで始末してやる!」 ロラン「言うまでも無いけど…」 シン「ミンチよりも酷かったな。ああ、ステラは大丈夫だから」 ステラ「…うん。シンと一緒でよかった」 シーブック「兄さんの解読能力に突っ込む人はいないんだろうか…」
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/164.html
解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GFHE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド ※メイン(やCS)のヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit(Lv1)-2hit(Lv2)-3hit(Lv3)時のダメージ ※GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定 ※覚醒中のGFは連打してもしなくてもダメージが変わらない 連打してもコンボ時間が延びるだけなので即HEすること 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 154 3ヒットずつさせた場合。ここからBD格追撃で163196 メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン始動は基本的にヒット数が少ないほどコンボダメUP メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 カット耐性高めの打ち上げダウン。Nは横で代用可能 メイン≫NNN GF最大 241-224-212 303-278-261 1hitならこちらで メイン≫NNNN GF最大 234-228-221 289-281-272 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン追撃の基本。中距離で敵相方に見られていたらこれでOK メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF最大 248-234-216 316-294-266 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 片追い開始用。メインを3hitさせたほうが高ダメージの珍しいコンボ メイン≫BD格 GF最大 242-237-229 322-309-294 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メイン≫GF最大 GF最大 307-291-218 366-360-277 メインが3hitだと通常時は2発目の掴み、覚醒中は1発目で強制ダウン メイン≫BD格 (前)N→GF最大 260-248-233 --- すかしコン。前格は最速気味に横虹ですかせる。最速すぎると前格が全部すかる メイン≫BD格→GFD→(N)N GF最大 265-253-237 341-321-296 すかしコン。最速で繋ぐとすかせる。↑より若干ダメが高い N格闘始動 N(1hit) N→GFD→NNN 224 271 安い N(1hit) 前→GFD→NNN 232 281 ↑よりこちらで N(1hit) 前前→GFD→NN 234 303 通常時は面2回で強制ダウン。覚醒中は面が3回まで入る N(1hit) 前前 GF最大 263 339 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで N(1hit) GF最大 GF最大 319 369 N格始動デスコン N NNNNN 234 282 出し切りよりダメが低い。横始動で232 NN NNNNN 246 297 NNで虹を挟んだときの参考数値。NNNからでは入らない NN 横N前 243 291 ↑よりはこちらで NNN GF最大 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが同じor低下するのでこちらで NN→GFD→NNN 236 284 上り坂だと落とす NNN→GFD→NNN 242 292 素早くGFDすると視点変更時間を減らせる NNNN→GFD→NNN 251 302 コンボ時間はNNN GF最大とほぼ同じ NNNN 前N 240 290 特殊よろけによる攻め継続だが実用性がない? N前 N前≫BD格 220 260 高カット耐性+長時間ダウン。百裂拳4~5Hit後に前虹、斜めBDで繋ぐ。上り坂だと繋がらない N前→GFD→NN→GST 225 271 高カット耐性+打ち上げ。ただしブースト消費大 前格闘始動 前NN→GF最大 272 338 2連GFに頼らない前格始動デスコン。カット耐性は皆無 前前 前前N 250 301 短時間+高威力+吹っ飛ばし。ただし、前格始動なのでやりづらい 前前 前前 GF最大 271 336 前前 GFだと260339 前前→GFD→NNN 249 299 ↑↑よりさらに短時間でサーチ替えもやりやすい 前前 横N前 256 306 蹴りコン。火力もなかなか 横格闘始動 横 GF最大 GF最大 307 298 通常時横始動デスコン。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 横 横NNN 235 284 出し切りよりも大幅にダメ低下 横 N1hit→GFD→NNN 222 268 カット耐性コンボ1。ステを踏みつつ面の方向も調整できる。 横 前前N (GF掴み) 215 259 カット耐性コンボ2。早く終わり、ダウン後にGF追撃で着地を誤魔化すこも可能。GF追撃時のダメは+3ほど 横→GFD→NNN 213 256 カット耐性コンボ3。虹を挟まないが、オバヒでも繋がり素早く終わる。 横N 横NNN 247 299 やはり出し切りよりダメが低い 横N 横N前 241 289 ↑よりはこちらで 横N 前NN 235 284 虹を挟む分↓よりカット耐性が高い。横NNからだとダメが低下するのでこちらで 横N→GFD→NNN 234 281 サーチ替えがやりやすく、オバヒでも繋がる 横NNN(3hit) 前前N 246 295 横NNN(3hit) 前前 GF最大 259 316 横NNN(7hit) 前前N 263 315 横NNN(7hit) 前前 GF最大 276 336 BD格闘始動 BD格 NNNNN 257 312 BD格 GF最大 GF(掴み) 260 330 掴みで強制ダウン。即落下に移行する。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン 特殊格闘始動 GF連打なし GF連打なし 126 --- 繋ぎは爆発の瞬間に前虹。低威力だが分断に使える GF最大→CS 256-300-283 330-353-356 吹っ飛ばしコン。CSCは最速じゃないと外れる覚醒中はLv3が最大ダメ、ちなみに地上HEからのLv3はステージ高度の半分くらいまで吹っ飛ぶ GF最大 N前 264 334 百裂拳で前進しながら着地できる。2連GFではカットされる時に。覚醒中はN格が不安定 GF最大 GF(掴み) N前 265 350 こちらは覚醒中でも安定する GF最大 前 GF最大 334 --- 繋ぎは爆発の瞬間に横虹 GF最大 前(1hit)前 GF最大 346 --- 通常時のデスコン。前格1hit目をすかす。非常に不安定 GF最大≫BD格→GFD→N 295 --- GFからは最速横BDで安定。少しでも遅いと明後日の方向に跳び蹴りする GF最大≫BD格(1hit) GF最大 335 --- 2回目のGFの繋ぎは後虹の後に微ディレイか、後BDで安定する GF最大 GF最大 321 371 繋ぎは爆発の瞬間に横or後虹で GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 要高度 咄嗟に掴めた時やカット対策に。基本的に掴み始動はN1hitより補正値が悪いため約10ダメ程下がる傾向にある。 GFDN格闘始動 GFD→NN 前前N 246 296 GFD→NN GF最大 256 334 明鏡止水時限定 N(1hit) GFHE GF(掴み) 横 --- 351 カット体制に優れ2連GFに頼らずに350を出すが、打ち上げず、大体OHになる GFHE GF(掴み) N(1hit) --- 329 攻め継続。フル覚なら選択肢としてアリブーストゲージ回復の仕様上、相手のブーストがある程度減った状況で狙いたい GFHE (横NN)N(7hit) GFHE --- 381 爆発後に横虹からすかす。凄まじい火力を誇るが2on2では狙いにくいか根性補正によっては390を超える。HP1の時393 GFHE GF(掴み) GF(掴み) GFHE --- 369 ブースト全消費のネタコン。全部後虹。最後のHEの掴みで330↑に到達し、グフ以外の1000が蒸発 GFHE GFD→N --- 338 繋ぎが早すぎるとすかるのでGFDを気持ち長めに。2連GFHEが無理な時に GFHE GFD→(N)NN --- 358 最初の面をすかす。安定しないので↑を狙って偶然できたらラッキー程度に考えておこう GFHE GF最大 --- 360 一回目のHEで覚醒が終わった時に GF最大(爆発前覚醒) GFHE --- 362 ↑の逆ver.ブーストは半分程残る。参考までに 戦術 コスト2500の格闘機。やはり準高コストの格闘機なだけにかち合いも含め格闘を当てる事に関しては優秀。 またカット耐性に優れるN格前派生とGFDN格に、カットされ易い代わりに超威力を誇る必殺2連GFも備える。 しかし準高コストの格闘機にも係わらず、火力が万能機並しか無い。 ゴッドの仕事は基本他の格闘機と変わらない。 というか、ある意味格闘機としての基本に忠実に立ち回らなければならない機体。 前線でのロック集め、闇撃ちをしていくのが主な仕事。 ダメージをとる手段としては赤ロック天驚拳、着地取りメイン→格闘、闇討ち。 タイマンでも十分ダメージを取っていけるが相手を選ぶので無理な相手だった場合は素直に相方にお願いしよう。 接近手段としてはBDをこまめに使いジリジリ詰める、GFDで一気に詰める、連続虹ステで強引に詰めるなど。 今回はMFでも着地硬直が変わらないなどの変更を受けた為、近づくだけなら楽になった。 接近手段は豊富な方でBD以外詰める速度も悪くないので接近自体は決して難しい機体ではない。 が、下がりながら射撃戦を展開して近づかせてくれない立ち回りをしてくる相手だとゴッド側は大変厳しい。 接近手段が豊富だとはいえ、近づくまでにダメージが蓄積してしまう場合が多い。 相方と連携してなるべく早く距離を詰め、射撃戦をなるべくさせないよう立ち回りたい。 格闘を当てた場合、カット耐性と火力の両立をきちんと考えていかないと後々火力負けしてくることがある。 こまめにサーチを変えてどのコンボを選択するか考えていこう。 覚醒時は火力が大幅に上がる。 3000前衛と同じく半覚がお勧め。相手の覚醒抜けも防ぎ易い。 当然敵は明鏡ゴッドから全力で逃げようとする為、覚醒タイミングは確定状況でメインか格闘を出し、それが当たる直前がベスト。 ブーストも全回復する為確実にワンコンボを叩き込める。 しかし注目度もすさまじい。 明鏡時はGFHEを叩き込みたい所だが、簡単には決められない。 相方が敵相方をダウン、又は疑似タイマンに持ち込んでいたら決めてやろう。 GFHEが無理だと判断したらさっさと諦めて別のコンボを叩き込もう。速度重視のコンボでも十分減らせる為、固執せず柔軟に対応しよう。 各行動にスーパーアーマーが付くFA-ZZに対し、ハイメガに限れば百裂拳などの多段Hit格闘で押し込めば照射時にアーマーが解除される為相打ちに出来る。 但し格闘CSのカノンは無理。 苦手機体 ゴッドはBD速度が遅く、格闘機共通の弱点を補う事も出来ない為、逃げ性能の高い機体と接近拒否持ちが大の苦手。 射撃戦特化機も苦手と言えば苦手だが、BD持続を活かせば難無く被害を抑えられる為、他の格闘機よりは何とかなる。 ただ流石に長時間の弾幕を張れる機体が相手だと、近付けない分やられないけど何も出来ないなんて事も。 マスターガンダム ゴッドの上位互換な機体。 相方に任せようにも、3000格闘機相手にタイマンを挑ませるという時点で無茶なのは明らか。 強いて言うならマスターに有効な武装を持つ機体か、こちらもマスターを相方にする位が有効な対策か。 メインの特性上迎撃にはこちらがやや有利な事もあって、近・中距離で射撃戦というある意味格闘機に有るまじき状態に持っていけば膠着状態には出来る。 相方が敵マスターの相方をタイマンで潰せるというのならゴッドは時間稼ぎに徹しよう。 光があるならこちらは石破天驚拳を使いやすい事。 もしメインが当たったからとあまり追撃し過ぎると、早々に明鏡マスターになられて時間稼ぎすら出来ない状態になるので注意。 GFのスーパーアーマーで強引に掴む事も出来る。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な機動力と優秀な射撃により、射撃戦ではトップクラスを走る機体。 勿論単純な近付き難さもトップクラスであり、接近時にはボロボロでしたという場合が最も多くなる。 接近戦も苦手では無いものの、こちらは格闘機なので近付けたからと気が抜ける事さえ無ければ当然有利。 但しストフリは大抵近付かれる前に停滞ドラで防衛線を張って来る。 虹ステで釣る方法も無くは無いが、相方がダウン射撃を持っていたら是非当てて貰ってドラを回収させたい。 後は敵相方次第でストフリのコスオバを狙う等も考え、ストフリを追う必要回数を最小限にしたい。 Zガンダム 弾幕とダウンで泣かされるし、Zの相方を相手にしている時でもカットで泣かされる。 そして何より覚醒のスーパーアーマーが非常に不味い。 Zの射撃に耐えに耐え、やっとチャンスが来たと思ったら覚醒で返り討ち。これだけは避けたい。 やはりメインで確実さを確保してからの攻撃を重視したい所。生当てを狙うなら覚醒出来ない事が確実な時だけにしよう。 ジ・O X1改以上の赤ロックと射撃性能を持ち、その上∞ジャスティス並の機動力まで持つため追いつくこと自体が難しい。 何とか追いつけてもプレッシャーから幸子で覚醒溜めされたらわざわざ相手の餌になるだけ。 そもそもジ・O自体が格闘機よりと言う事も合わさってゴッドで対抗するのは無理と考えざるを得ない。正直マスター以上のゴッドキラーとも言える。 相手にするだけ損なので、素直に味方に任せて敵の相方を狙おう。 ゴトラタン 地走を基本とするゴッドにとって、ゴトラタンの武装は非常に厄介。 平坦な地形ではサブに非常に引っかかりやすく、また特射のミサイルや特攻クロノクルも事故りやすい。 忘れがちだが、格闘CSのアーマーでメインを耐えつつ掴まれる場合もあるので注意しなくてはならない。 ゴトラタンが相手の場合は、潔く地走はあきらめて空中の旋回移動に徹しよう。 近づくのは難しいが近づいてしまえばこちらが有利なので、接近できたら横格闘の差し込みに注意してメインを当てよう。 フルアーマーZZガンダム 格闘機の天敵であるスーパーアーマー機。迂闊に手を出した瞬間光の中に消える事になる。 メインでスタンを確認してから格闘するなりCSを撃つなりで対処しよう。生当ては厳禁。リスキー過ぎる。 強化ZZになってしまえば何とかなるが、覚醒のアーマーで返り討ちなんて事も。やはり安全重視で行きたい。 スサノオ ゴッドより優秀な格闘補助武装を2つも持ち、入魂やトランザムで火力まで上回られる。 更にこちらは2500で敵は2000というのも地味に厄介。 サブのリロードが遅く、BD持続と格闘は火力を除けばゴッドの方が上というのがポイント。 サブに関しては距離の関係上回避は困難だが、そこさえ対処出来ればゴッドのターンが来る。 チャージが早く発射後即ステ可能なCSに気を付けつつ、サブがリロードされる6秒の間に何としてでも格闘を叩き込め。 ストライクガンダム じつは苦手機体。 厳密に言うとソードストライクがゴッドにとって天敵。 隠者程ではないが、迎撃に優秀なブメ、アンカーが怖い。 それに加え格闘判定がどれもゴッドより優秀なのも忘れてはいけない。 これら接近戦での優秀な性能を持ちながら、換装型万能機故に射撃が出来るのがさらに厄介。 基本的生当ては諦めて、メインで追い詰めるのが吉。 幸いどの形態もコスト2000に見合ってないので、ゴッドが一方的に不利という状況はそうそう無い。 ただIWSPは非常に危険なのでその時は無理はしないこと。 ザク改 最悪に相性が悪い相手。おまけにコスト1000なので撃墜しても安い。 チクチク被弾しがちのマシンガンも嫌らしいが、何と言っても攻守自在の爆弾が鬼門。ゴッドシャドーも全く役に立たない。 待ちに入られると格闘はおろかメインすら当てるのが厳しい。完全に闇討ちでないと格闘は決められないと思ったほうが良い。 組み合わせによっては手出しすら出来ない可能性もある。 僚機考察 相手が接近してくるならともかく、その意思がない場合、ゴッド単機でどうにかするのは難しい。 爆発力にかけては右に出る者はいないので、それをちらつかせつつ僚機と息を合わせて場を荒らす事で真価を発揮するといえる。それゆえ僚機は重要。 射撃を当てやすい、自衛力がある、敵からしてノーマークにできない機体が良いか。 コスト的に多少余裕があるのが救い。 ただ、僚機よりも赤ロック距離の長い機体相手だと大変しんどい戦いを強いられる。 その場合はゴッドが突っ込みつつ僚機も赤ロックを維持し、どちらかの攻撃を当てて切り返すといった思い切りのよさが必要になる。 前に出なければ仕事が出来ないという特性上、上位1000コスとは非常に相性が良い。 コスト3000 相方が以下の8機以外の時は後落ち安定。 ストライクフリーダム X1フルクロス ∀ガンダム ウイングゼロ V2 ユニコーン νガンダム Hi-ν とはいえ自由とフルクロス、∀以外は戦況次第では神後落ちの方が戦いやすい場合もある。詳しくは下記の機体ごとの項を参照。 いくら明鏡止水が強いとはいえ、他の機体と組んで先落ちすると通常時ジリ貧で最悪相方が片追いされてしまうので万が一神先落ちに切り替える場合は早めに。 武装の関係上、普通の後衛が出来ないので前線に出てロックを集めつつも被弾を減らす戦い方が求められる。 赤ロックが短いので天驚拳を撒くだけの後衛はリスクが高く、十分な仕事も出来ないので厳禁。 仕事はリスクの関係で3000と一緒に出て、ロックを集めつつも被弾を抑え、隙をメインで拾う仕事に徹する事が多い。 相方が一落ちするまでの優先度は被弾を抑える 隙をメインで拾う なので無理に仕事をしに行かないこと。 3000側が場を荒らして闇討ちが狙える状況や疑似タイマンで生格からダメージが奪えれば通常時は上出来。 覚醒の恩恵が非常に大きいので半覚を二回を安定させたい。 その為に数回のシールドによる覚醒貯めが出来ると、比較的安全な半覚が出来るので要所でのシールドしよう。 νガンダム 何でもこなせる高コスト万能機のお手本のような機体。神が望む自衛力と援護力を高いレベルで備えているので相性はいい。 とにかく足回りが良好であり、近距離でも機能する射撃と現実的なレベルで振っていける格闘に加えて射撃バリアを持ち、自衛力が高い。 赤ロックこそ射撃機ほど長くはないが、良好な足回りから豊富な射撃を加えていけるので、援護力も高い。 その自衛力と援護力から、コスト3000の中でも安定して後落ちをこなせる。安心して先落ちをしよう。 状況次第では神2落ち戦術も狙えるが、νの武装は長期戦では弾切れを起こしやすいので注意。 ただし格闘を当てていかないとνガンダムは火力不足になりがちなので、神はぜひともダメージを取っていこう。 ファンネルの誤射には注意。 νがバリアを展開した時は場を荒らすチャンス。νはバリアを展開すると、射撃バリアを盾にして格闘を狙いにいきがちになる。 相手も迎撃の為に格闘を狙ってくるので、一瞬でクロスレンジの勝負になる。 このタイミングで神は格闘を差し込んでおきたい。というよりバリアを展開したνのフォローをしよう。 ただ、νはバリアを攻めではなく守りでも使うので、バリアを使ったからといって釣られて前に出ると惨事が起きかねないので注意。 V2ガンダム AB形態の荒らし性能が格闘機とマッチングし、闇討ちが非常にしやすくなる他、 片追いに持ち込み、神側が目を惹きつけるととv2の高性能で高火力のCSが活きやすい。 一度目のv2が二回アサルトバスターが使えるようにフォローをしつつ、先に落ちないように被弾を抑えよう。 具体的にはv2が生、アサルト形態時にはゴッドがv2と同じくらいの距離に居つつも、盾を駆使して被弾を減らし、 要所でメイン bd格闘で打ち上げ放置をして時間を稼いだりと。 明鏡止水をアサルトバスターに合わせるとABメインの錐揉みダウンが活き、ゴッドのフルコンが決めやすくなり、 一方でゴッドの明鏡止水に気を取られた相手をv2がcsと撃ちぬきやすくなる。 与ダウン属性のアサルトメインを始め、リロードの早いアサルトサブ、打ち上げて片追いを形成できる生サブ等、 強引に押し付ける事こそ出来ないが、通常時もそれなりに相性は良いか。 ただし、ゴッドが明鏡止水でv2の火力を補い、高耐久と逃げ性能を活かした長時間生存をする必要がある。 事故でゴッドが先に落ちてもアサルトの盾やABで少し粘れるのも有難いが場合によってはV2先落ちの展開も考えておく事。 マスターガンダム し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます。ということで師弟コンビ。非常に熱くロマンが詰まっている。 共にそれぞれのコストでの純格闘機であり、近接戦性能や荒らし性能が抜群である事に加え覚醒時の爆発力は群を抜いている。 接近することに苦労するが、格闘間合いに入れば圧倒的な格闘性能を誇る2機で一方的な展開も可能。 前衛を務めるのはマスターだが、神も同時に前に出て闇討ちを狙うまたはロックを分担して、師匠が活躍できるようにお膳立てしよう。 前に出て戦う必要があるため、耐久調整に気をつけよう。先落ちは火力源であるマスターの覚醒回数を減らすため厳禁。 耐久事故を起こした時の前後衛交代は、他の組み合わせと違い、純格闘機であるマスターとのコンビであるため、やりづらいので注意。 互いに中距離での牽制力や援護力に欠ける為、一方が集中攻撃を受けないように互いにフォローに回ろう。 かといってマスターと共に前線に出て乱戦を行ったあげく、同時落ちからの片追いであっさり蒸発してしまったなどということがないように。 また、一部の苦手機体を除き、互いに擬似タイマンに持ち込めばこちらの土俵なので反対に相手の陣形を崩すと性能をフルに発揮できる。 マスターが崩しづらい機体が相手の時は互いにガード重視の戦いを続けて覚醒ゲージを溜め続けるというのも一つの手。 相手が痺れを切らして攻めてきたらこちらのもの。 ウイングガンダムゼロ メインによる与ダウン力、追い性能が高いので基本的に戦いやすい。 同武装による高い自衛力を持ち、素の機動力が高く飛翔を持つので生存力は高い。 しかし、今作のウィングは近中距離に居ないとCSや特射等、命中力にかける武装しか機能しない。 メインの残弾管理が上手く出来ないときは覚醒でを回復しないと継戦し辛いのでその場合は後落ち推奨。 オススメは一度ウィングが落ちるまでは被弾を抑えつつも、ウィングがダウンを奪った際に闇討ちを狙う戦法。 ウィングの生存能力及び自衛力が高く、覚醒での恩恵がゴッドの方が大きいのでゴッド先落ちも十分アリ。 ウィングの軽すぎる足並みに付いていくのは難しいのでウィング側に足並みを合わせてもらう事。 ガンダムDX シャウトするラブラブコンビ。 恐らく最終的にヒロインとラブラブになるのはこいつらの他シローやシーブックさんだけ。 ガロードのラブラブサテライトで試合をキメてもらおう。と余談はさておき相性は基本的には悪い。 スーパーアーマー300超えを互いに持つため一発を狙えるが、DXに荒らす性能が欠けていて、基本的に覚醒時以外はジリ貧の傾向。 後ろから援護してもらうにもDXの武装がBRの他、近距離向けなので微妙。 さらに、神で前に出ても囮にしかなれないし、DX自体の自衛力、生存力も特筆する点がない。 よって基本に忠実に丁寧に戦い覚醒でひっくり返すというワンチャンの基本を強いられる。 ∀ガンダム ∀はサブやCSで一応の援護、カプルでの弾幕張りが出来て、 3000相応の機動力に自衛力、耐久力どちらも高いので後落ちでも戦う事が出来る。 ∀が荒らすことができる=ハンマーが機能する相手ならば∀先落ち、機能しない相手ならばゴッド先落ちと変えると良い。 もっとも∀が荒らせない相手をゴッドが請け負えるわけがないのだが、 覚醒時の恩恵の差、後衛能力の差から援護を期待した方が互いの持ち味を活かせている。 レバーカプルの誤射だけは気を付けてもらおう。 ちなみに、ヒートエンド月光蝶は計算すると(274+188-349)×0.2+349=371.16で、372ダメ 。 ターンX 少し太いメイン、高性能CS、足が止まらないサブと手数に豊富で与ダウン力に優れるだけでなく常にロックを集めてくれる組むと非常に戦いやすい尖った万能機。 与ダウン力や手数のおかげで闇討ちしやすくメインも刺しやすい。 ただし、3000相応の機動力なのに赤ロックが短いのでゴッド側がフォローを入れないと相方負担が大きく、ストライクフリーダムを相手にするのが厳しい。 どこかでフォローをもらいつつ覚醒でごっそり削る必要あり。 ゴッドフィンガーをしっかり決めてギンガナムさんに「なるほど!シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とフィンガーの使い方の見本を見せてあげよう。 ちなみに、ヒートエンドからのシャイニングフィンガー(Nで非覚醒)は360の模様。 二段ロケットのように打ち上がって高火力とロマンに溢れる。 デスティニーガンダム ビームライフルの弾数が少し少なく赤ロックが短い以外は欠点なしのなんでもこなせる超万能機。 全機体トップクラスの荒らし性能を持つのでやはり組みやすい。 基本的なデスティニーの切り込みの他、ゴッド囮からの残像奇襲も有効。 デスティニーのパルマで拘束しつつ敵を引き離してくれれば、通常時の二連フィンガーも狙えるチャンスもあるかもしれない。 また現状トップクラスの評価を得ているだけあり、機動力も残像合わせて非常に高いので弱点といった弱点もないのも魅力ではある。 ストライクフリーダム 体力が低い以外の全ての点において優れている超万能機。 ゴッドが前に出てゴッドシャドーや優秀な旋回性能を駆使し相手の弾幕をかいくぐりつつタゲ寄せをすることで、ストフリのCSやサブでの闇討ち、着地取りが生きる。 ストフリは低耐久ではあるがかなりの自衛力を持っているので擬似タイマンに持ち込めてしまえば一方的な試合展開も可能。 基本的にストフリ側は後衛に徹して0落ち目指しゴッドの覚醒回数を増やすようにする。 万が一ストフリが先落ちしてしまってもゴッドは耐久も機動性も高いので、CSを撒きつつ下がり気味に動いて半覚で一発逆転を狙っていくことも可能。 また相手側にもストフリがいる場合は、相方の被弾の危険性や自機の攻めを考えるとストフリに前衛を張ってもらったほうが戦い易い。 ダブルオーガンダム 強化形態と覚醒を使って戦場を荒らす機体。 00R時の荒らし性能を頼りに働いていくという他の近接型3000と組んだ際の戦い方で良いが絶対に先落ちしない事。 先落ちした場合00の強みの覚醒が一気に消え、さらにライザーの回転が減りまず勝てない。 また、生時の00が無力のためフォローを入れたり相手の片追いを凌いだりと、一部耐える必要がある場面もある。 その分ライザー形態の荒らし性能やトランザムでの爆発力は高いのでしっかりと巻き返したい。 互いに打ち上げコンボを持つため片追いの時間を多く取りやすい点も魅力。 00が生形態だと覚醒の使い所が難しくなるので00R、TR形態時に覚醒を合わせられるように上手く相方と調整しよう。 ユニコーンガンダム 最強レベルのメイン、ビームマグナムを持ちつつデストロイモードによる荒らしも可能な射撃寄り万能機。 ゴッドの苦手な射撃戦を火力で補ってもらえデストロイモードでは場を荒らしてくれるので味方として有難いが、 生時の機動力が悪くメインの発生が遅いので小回りが利かない等癖が強く自衛力も心もとないジャジャウマ。 よって基本のロックを集めの他にフォローを入れたりデスティニー、マスター、クロスボーン等から護衛してあげよう。 自衛力が特別高くも無いので安易にゴッド先落ちは危険。 中距離以遠が得意だからと射撃戦任せて前衛先落ちという単純な発想をすると落とし穴にハマリ易い。 デストロイモードは結局自衛に残すケースも多いが、発動時は闇討ちのチャンスで覚醒を合わせても面白い。 同時覚醒での爆発力も魅力。 X1フルクロス 時限強化型換装を使うことで機動力、火力、荒し性能、援護力、自衛力を擬似的に全てを備えることができる変則万能機。 時限換装を使う以上、先落ちでも後落ちでも不安定になりがちなため、どちらが先落ちをするかは難しいところ。 安定感はない代わりに爆発力はトップクラス。幸いなことに後落ち(CO)してもマントが付く。 セオリー通り高コストであり時限換装に頼る古黒が先落ちし、神が自衛に徹しあわよくばロックを分担することも一つ。 自衛力の高い神にロックを押し付けられる点では古黒とかみ合っている。 援護が望めなくても両解放すれば機動力とマント、武装の性能で強引にダメージを取っていける。 両開放が切れたら神が前に出てロックをさばき、もう1度両開放できる時間稼ぎをしよう。 古黒が2回目の両解放時に覚醒が重ねられるとベスト。 1落ち後のマントが残っている時にも両開放と覚醒を合わせられ、 神は耐久調整が成功していればここで前に出れるはずなので、ここで荒し尽くしてダメージ勝ちを狙う。 後は神の2回の半覚に古黒も覚醒を残しているので、絶え間なく覚醒を使って息つく間もなく攻め立てていこう。 神が前衛先落ちをして古黒に援護してもらうのも一つ。 こちらは神が主役となり、ロックをさばくことに加えてダメージを取る事も求められるだろう。 神も古黒も共に戦線に立つことができるのは利点であり、2機でダメージを取っていける。 古黒という強力なプレッシャーをちらつかせることで、神側が格闘を決めに行きやすい。 手動リロードの無限BRで援護には事欠かないこともあり、 古黒がクールタイムに崩れやすいことを除けば、意外と立ち回りやすいこともある。 古黒側は適切なタイミングでCSを選択していくことになる。自衛の関係上CSは1つずつ使い、 いざとなれば逃げる為だけにCSを使う事もありえる。 もしくは、下がっている時は射CSだけで回し、自衛の必要になったとき、 または闇討ちを狙えるチャンスになった時に格CSを使う等も。 マントは攻撃で使いたいところだが、クールタイムもあり被弾は極力抑えたいので微妙なところ。 開幕してすぐに格CSを使い、神と共に突っ込んで場を荒し、CSが切れる頃には下がるというような立ち回りもあり。 2500 このコスト帯以下は基本的に全て神が前衛を務めることになるだろう。その前衛力で擬似30&25のように戦えることができる。 前衛がタゲを固定しつつダメを取り、後衛が被弾を抑え援護をする…のが理想だが 残念ながら神は30のように武装や足回りの性能の高さによる強引なダメ取りができない。 しかし、一部の30を凌駕する強力なタゲ固定ができるのに加え、 後衛側はある程度被弾が許されるため、それなりに自由に戦うことができ、後衛の援護に期待できる点が大きい。 後衛の援護を受けてのタゲ固定と闇討ちの神の基本を行えるなかで、最も戦力が充実しているコスト組み合わせだろう。 後衛の復帰後の耐久も考えると、地味に安定性もある。 相方が支援機の時など、耐久の状況によっては神2落ちが現実的なレベルで狙えることも大きな利点。 覚醒恩恵の強い神に撃墜分の覚醒値を回せること、耐久調整のために後衛機が強引に前に出る必要がないなどのメリットも多いが 後衛側の覚醒回数が減ることによる片追いの恐怖、復帰による武装リロードがなくなるなどのデメリットも多いので注意も必要。 最初から狙っていく場合にしろ、対戦中に方針変更するにしろ、リスクは高いのでよく考えて行おう。 狙える場面でも後衛が万能機なら、突っ込んでもらって神が下がるという選択肢もある。 Z・サザビー・クシャトリヤなど弾幕機 僚機の弾幕を避けるためにブーストを消費して着地した所をゴッドが拾う。 逆にゴッドを餌にして僚機が攻撃役になるという手もある。そうする事で片方だけに注意が向く事を防ぎ、相手側の動きを制限できる。 クロスボーンガンダムX1改 神が前に出てタゲを取り、X1の闇討ち飛び込みから場を荒らしつくすのが理想。 マントを生かすためX1は上げ下げを激しく動き回るので、常時援護を望めるわけではない。 その為神は攻撃にしろ回避にしろ他の機体と組んだ時以上に苦しい立ち回りになるため、 X1が飛びこむまではタゲ取りに専念して、被弾をできる限り抑えよう。 場を荒らすことができれば、序盤の不利をまきかえせるので、辛抱強く立ち回ろう。 接近戦に強く擬似タイ力はなかなかの組み合わせなので、相手によっては分断して擬似タイ戦を狙うことも1つの選択肢。 リスクは高いが、それぞれが持つ高火力・低カット耐性コンボを生かすこともできる。 ゴッドガンダム 同機体コンビ。リアルで明鏡止水の境地に目覚めたい貴方へおススメする修行用の組み合わせ。 冗談はさておき、近づかなれければ仕事ができない神が並んでしまうため、いかにして近づくかが勝負の鍵となる。 落ちる順番は試合前に決めておくのが一般的なのだが、一機ではどうにもならないので、両機とも前に出る必要があるだろう。 同時落ちは避けておきたいところなので、耐久調整的に後衛になった側は被弾を抑えつつも、前衛と共に接近していくという 難しい立ち回りをこなさなければならない。 格CSでダウンを取る、ゴッドシャドーを盾にしての接近、特射前ステで一気に近づくなどの布石から距離を詰め、 格闘で1度ダウンを取ってしまえばなんとかならないこともない。 メイン≫BD格は手早く終わる上に打ち上げダウンなので、そこから両機による片追いを狙っていこう。 序盤戦で全くどうにもならなくても、覚醒を絡めて一度ダウンを取ってしまえば、 荒れ試合に持ち込むことも可能なので、あきらめないで。 ガンダム試作3号機 メインにBZを持つ射撃より万能機とのコンビであり、ある意味理想的。 ダウンを取りやすい3号機の援護を受け、片追いから格闘を狙っていくことができる。 3号機は守りは苦手であるため、きっちりロックを集めて敵を3号機に寄せ付けないようにしよう。 両機とも覚醒を絡めた荒らし性能が高く、一瞬で試合をひっくり返す事が狙えることも○。 3号機のカットにあまり期待ができず、また誤射の心配もある為、格闘生当てを狙うよりはメイン始動を意識した方がよいだろう。 固定ならばダメ取りを3号機に任せてしまって、タゲ取りに専念してもいい。 神がプレッシャーをかけて相手を動かし、3号機のメインでこつこつダメを取っていこう。 ジリ貧に耐え切れず飛び出してきたならば、格闘を決めるチャンス。得意な迎撃からダメを頂いていこう。 両ロックをさばききる難しい立ち回りが要求されるが、慣れれば安定した戦果を挙げられる様になるだろう。 3号機の通常時の瞬間火力が低く、射撃戦が長くなりがちなのには注意。というより覚悟しておこう。 2000 攻撃力や耐久力の関係で、ゴッドが目立つ戦果を上げる必要が出てくる。 よりしっかりした連携を取る事が求められるだろう。 ガンダム・1号機・F91など万能機(他コストの万能機も含む) 互いに基本を守り、堅実に動く事が重要。 だが時には思い切った攻めも必要とされる、ある意味最もプレイヤー2人の実力とセンスが問われる組み合わせ。 なかなか攻めきれないだろうが辛抱強く機をうかがい、中距離以内にとらえた後はしっかり当てていく。 僚機は中距離を維持していれば問題なく戦えるはず。崩される前に崩していきたい。 フォビドゥンガンダム メインやサブが刺さった所にゴッドが格闘を決めたり、そのままダウンさせて方追いするなどいやらしく攻める。 ゴッド共々、戦場を荒らす事に終始すると良いかもしれない。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。 フラッグで動きを抑え、クローでダウンを取りやすい等、支援能力が高い点は相性が悪くない。 ゴッドが敵の目を引きつければドラゴンが活きてくる。特にゴッド覚醒中が見せ場。 例によって、射程の長い機体に引き撃ちされると苦しい。 どちらも地走型なので相性の悪い機体がある点にも注意。 1000 神はコストの関係上前に出なければ仕事が出来ないため相性は悪くない。 とはいえ、神1落ち後の相方の耐久によっては下がる必要性もあるため、常に前に出れる訳ではない。 神は格闘機であり、コスト分の性能差もあるためついつい前に出たくなってしまいがちだが、 お互いの覚醒を安定させるためにも耐久調整は常に意識して立ち回ろう。 2000コスト顔負けの自衛力、援護力、機動力を持つ機体もあり、非常に頼もしい相方になる。 ラゴゥ 優秀な足回りから来る自衛力・援護力に優れた機体であり非常に組みやすい。 他の機体ほど守ってあげる必要はないので、チャンスがあればどんどん格闘を狙いにいくことができる。 ラゴゥの火力は低めなので、神がダメージを稼いでいくつもりで。覚醒時にはしっかりダメージを奪おう。 ラゴゥとの片追いはなかなか強力なので、打ち上げコン(メイン≫BD格 等)を混ぜていくことも視野に入れて。 両機とも地走であり、弱点が被っている点には注意が必要。地走メタの機体には気をつけよう。 L字を代表とするダブルロックに弱いので、ラゴゥが片追いされていたらすぐに助けに行こう。闇討ち格闘を狙えるチャンスでもある。 逆にダブルロックを受けてしまったら、ラゴゥが援護してくれるまでは回避に徹して時間を稼ごう。 ザク改 ハンドグレネイドを持つため非常に高い自衛力を持ち、緑ロックにいてもプレッシャーになる。 覚醒時はさらにハンドグレネイドが強力となり単機での荒らし性能が非常に高くなるため、 闇討ち格闘だけでなく高火力コンボのチャンス。 ただし、自衛力が高いとはいえ機動力はコスト相応なので片追いさせないように立ち位置を取る必要がある。 また、このコンビはザクの荒らし性能を頼りにしているのでザクが荒らしやすいように上手くロックを集めよう。 余談ではあるが、グレネイドからフィンガーでのロマンコンボでは300出る模様。 ストライクフリーダム等、高機動で超射程の機体相手は少し戦いづらい グフ・カスタム 空を飛べる高機動機体なので、戦える機体の範囲はなかなか広い。 また、撃てる弾が限られているとはいえ、ガトリングの性能が良好なのである程度援護も出来る。 さらに格闘の威力が高いため、一度片追いや擬似タイマンを形成できると一気にダメージを奪う事も可能。 ラゴゥやザク改に比べるとコストオーバーを誘発させやすく、ハマルと爆発する。 ただし、前述のガトリングが撃てなくなると一気に弱体化するので体力調整が必須。 覚醒時にグフのメインからヒートエンドを奪う等のロマンもある。 ベルガ・ギロス 特射での接近戦自衛力があり、誘導の強い武器とスタンする武器が多く格闘機との相性はよさげ。 急いで攻めに行かず、ベルガの援護と共にじわじわとプレッシャーをかけていくように距離を詰める。 敵にベルガよりも赤ロック距離の長い機体がいると苦しい。 ベルガが方追いされるのだけは防止しなければならない。 VS.対策 格闘機全般に言える事だがとにかく距離を取る事。 特にゴッドの場合明鏡時格闘が痛い為、ゴッドが半覚出来そうな頃合になったら絶対に近付かせてはならない。 自機が覚醒抜け出来ない状態で明鏡時格闘を喰らった場合、相方のカットが来なければ300以上のダメージが確定してしまう。 逆に通常時は火力が万能機並しか無く射撃も弱い上機動力も無い為、張り付かれない限り中距離以遠のアストレイよりも無力。 但し放置し過ぎるとCSで撃ち抜かれたりBD持続の差で追い詰められる為、適度に牽制しておこう。 ゴッドはBD速度が遅く一瞬で追い付く手段も無い為、追い付かれるまでは安心してゴッドやゴッドの相方を狙う事が可能。 但しBD持続が長く、短距離とは言えGFD前ステの瞬間距離詰めもある為、油断し過ぎるとゴッドの格闘が確定してしまう。 つまりレーダーを見ながらゴッドとの距離を把握しておけば基本的にイニシアチブは常時こちら側にある。 ゴッドは回避に徹するとかなり耐え抜けるタイプな為、ゴッドから逃げつつゴッドの相方を片追いするのが基本になる。 こうすれば明鏡止水の発動も遅れる為、ゴッドの無力な時間を延長出来る。 シャドー展開中は射撃迎撃を過信し過ぎない事。 項目にもあるがBRはあくまですり抜ける「場合もある」であり、当然普通に阻止される事もある。 BRによる迎撃はお互いに博打になってしまう上、相手は格闘機なのでリターンは相手の方が大きい。 迎撃に適した武装があるなら迷わずそちらを選ぶべき。博打に頼らず冷静に行こう。 CSによる迎撃をする場合、チャージ中に一気に距離を詰められない様よく相手を見ておこう。 解説はゴッドガンダムへ 武装はゴッドガンダム(武装)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - 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前作からの変更機体 前作のデータはこちら 赤文字は上方、青文字は下方 3000コスト フルアーマーZZガンダム 650→680(+30) νガンダム 680→720(+40) サザビー 620→660(+40) V2ガンダム 620→720(+100) ゴッドガンダム 800→800 マスターガンダム 800→800 ウイングガンダムゼロ 650→680(+30) ガンダムエピオン 720→700(-20) ウイングガンダムゼロ(EW版) 680→680 トールギスIII 650→680(+30) ガンダムDX 700→740(+40) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 680→720(+40) ∀ガンダム 620→660(+40) ターンX 680→680 デスティニーガンダム 680→720(+40) ストライクフリーダムガンダム 620→660(+40) インフィニットジャスティスガンダム 680→720(+40) ダブルオーガンダム 650→650 リボーンズガンダム 600→640(+40) ダブルオークアンタ 650→720(+70) ガンダムサバーニャ 620→660(+40) ガンダムハルート 650→700(+50) フルアーマー・ユニコーンガンダム 680→720(+40) ユニコーンガンダム 650→680(+30) バンシィ・ノルン 680→720(+40) シナンジュ 680→720(+40) ガンダムAGE-FX 650→700(+50) ガンダムAGE-2 ダークハウンド 600→680(+80) ガンダムレギルス 620→660(+40) G-セルフ(パーフェクトパック) 680→680 カバカーリー 650→680(+30) ガンダム・バルバトスルプスレクス 680→640(-40) ガンダム・バエル 720→760(+40) ガンダム・キマリスヴィダール 650→720(+70) Ex-Sガンダム 650→680(+30) Hi-νガンダム 650→680(+30) ナイチンゲール 700→740(+40) Ξガンダム 650→680(+30) ペーネロペー 700→700 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 650→680(+30) スタービルドストライクガンダム 720→760(+40) ホットスクランブルガンダム 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620→640(+20) グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 620→640(+20) デルタプラス 620→640(+20) クシャトリヤ 580→600(+20) ローゼン・ズール 620→640(+20) ガンダムAGE-1 620→660(+40) ファルシア 600→640(+40) G-アルケイン(フルドレス) 600→620(+20) マックナイフ(マスク機) 620→640(+20) モンテーロ 600→620(+20) ガンダム・フラウロス 620→640(+20) ガンダム・バルバトス 640→660(+20) ガンダム・キマリストルーパー 640→660(+20) ナラティブガンダム 600→640(+40) シナンジュ・スタイン 600→620(+20) ガンダム試作1号機フルバーニアン 640→660(+20) ガーベラ・テトラ 620→640(+20) アッガイ(ダリル搭乗) 600→640(+40) ブルーディスティニー1号機 620→640(+20) ペイルライダー(陸戦重装仕様) 620→640(+20) 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 620→640(+20) イフリート(シュナイド機) 620→620 アストレイレッドフレーム 640→660(+20) ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 620→640(+20) アストレイブルーフレームセカンドL 620→640(+20) アストレイゴールドフレーム天 550→580(+30) ハイペリオンガンダム 580→600(+20) ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 580→600(+20) ガンダムX魔王 640→660(+20) ザクアメイジング 580→600(+20) 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 640→660(+20) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) 640→660(+20) N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 620→640(+20) コスト1500 ガンキャノン 450→440(-10) ザクII(ドアン機) 520→520 アッガイ 480→500(+20) キュベレイMk-II(プルツー) 450→460(+10) リ・ガズィ 400→420(+20) ベルガ・ギロス 480→460(-20) ガンイージ 480→480 ライジングガンダム 450→460(+10) カプル 480→460(-20) バスターガンダム 480→480 デュエルガンダムアサルトシュラウド 480→480 ラゴゥ 450→440(-10) ティエレンタオツー 480→480 G-ルシファー 450→480(+30) アレックス 420→420 ザクII改 450→460(+10) ケンプファー 450→460(+10) ガンダムEz8 480→480 グフ・カスタム 480→480 ヅダ 480→480 ヒルドルブ 500→500 イフリート改 520→520 N-EXTREMEガンダム スプレマシー 480→460(-20) アップデートで変化した機体 2023/09/02 ガンダムDX:740→680 シナンジュ:720→680 2023/11/14 ダブルオーガンダム:650→700 ガンダムダブルオースカイ:720→680 2023/12/26 ゴッドガンダム:800→760 バンシィ・ノルン:720→700 ガンダム・キマリスヴィダール:720→680 2024/02/06 トライバーニングガンダム:680→700 2024/03/13 νガンダムHWS:680→720 2024/04/24 インフィニットジャスティスガンダム:720→680 2024/07/24 ゴッドガンダム:760→800 V2ガンダム:720→680 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム:640→620 2024/08/28 ダリルバルデ:660→680 耐久値一覧 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 800 ゴッドガンダムマスターガンダム 760 ガンダム・バエルスタービルドストライクガンダム 740 ナイチンゲールダブルオーガンダム セブンソード/G 720 νガンダムガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクデスティニーガンダムダブルオークアンタフルアーマー・ユニコーンガンダムダブルオークアンタ フルセイバーνガンダムHWS 700 ガンダムエピオンダブルオーガンダムガンダムハルートバンシィ・ノルンガンダムAGE-FXペーネロペー 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ギャンキュベレイMk-II(プル)ブリッツガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)ガンダムエクシアガンダムデュナメスクシャトリヤハイペリオンガンダムビルドストライクガンダム(フルパッケージ)ザクアメイジング 580 アストレイゴールドフレーム天 520 ザクII(ドアン機)イフリート改 500 アッガイヒルドルブ 480 ガンイージデュエルガンダムアサルトシュラウドバスターガンダムティエレンタオツーG-ルシファーガンダムEz8グフ・カスタムヅダ 460 キュベレイMk-II(プルツー)ベルガ・ギロスライジングガンダムカプルザクII改ケンプファーN-EXTREMEガンダム スプレマシー 440 ガンキャノンラゴゥ 420 リ・ガズィアレックス コストオーバー残耐久早見表 機体コスト 最大耐久 コスト残量 500 1000 1500 2000 3000 800 140 270 400 760 130 260 380 740 130 250 370 720 120 240 360 700 120 240 350 680 120 230 340 660 110 220 330 640 110 220 320 2500 700 140 280 420 560 680 140 280 410 550 660 140 270 400 530 650 130 260 390 520 640 130 260 390 520 620 130 250 380 500 600 120 240 360 480 2000 680 170 340 510 660 170 340 500 650 170 330 490 640 160 320 480 620 160 310 470 600 150 300 450 580 150 290 440 1500 520 180 350 500 170 340 480 160 320 460 160 310 440 150 300 420 140 280
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雌雄を決する時 [部分編集] プロモーションカード COMMAND 00/C BL010P 3-青1+緑1 (∞恒常):このカードの解決直後に、本来の記述に「特徴:装弾」を持つ自軍G1枚をロールする。その場合、このカードは、ロール状態で自軍Gにする。 (常時):自軍本国の上のカード1~5枚を見て、その中にある「特徴:νガンダム系」「特徴:サザビー系」を持つユニット1枚を、自軍ハンガーに移す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 補強 装弾 青+緑-CCA 自身が解決した後に、「特徴:装弾」を持つ自軍G1枚をロールする必要はあるものの、ロール状態で自軍Gに出来る。また、自軍本国の上から最大5枚まで見て、その中から「特徴:νガンダム系」と「特徴:サザビー系」を持つユニット1枚を、自軍ハンガーに移せる。 2015年12月~2016年1月の「作品対抗フォーマット大会」にて、「属性:CCA」を使用したデッキの上位3名に配布。 イラストはνガンダムVSサザビー〔12th〕のメインビジュアルのもの。 「特徴:装弾」を持つカード一覧(11現在) ジムIII《EX05》 渾身の一撃 フィン・ファンネル・フィールド 受信調整 ロンド・ベル 咄嗟の救援 一騎当千の守り 反攻作戦の勝利 ビーム・マグナム 理想の激突 命にかえて 救われた地球 キルケーユニット 戦場の鈴音 雌雄を決する時 三段構え ズゴック《EX05》 手練れ 歓待 戦場の悲劇 拡散メガ粒子砲 大義の下に プラズマ・リーダー 水中戦 白狼 欺瞞で臨む交渉 戦いの機先 マフティー動乱 ファンネルミサイル 5thルナ落下 早熟な才能 宿命の螺旋 サイコミュテスト ジム・クゥエル 発進シークエンス シザースクロー 暗殺 裏取引 暗礁地帯からの奇襲 超音速侵攻 残党狩り 狂乱の女戦士 タシロ反乱 心の掌握 地球クリーン作戦 ショットクロー ガ・ゾウム ガザストーム スパイの利用 反逆者 接収兵器の配備 ニュータイプ部隊 摂政政治 スクリュー・ウェッブ リガ・ミリティア 新しいスーツV2 反抗のシンボル 天使の輪の上で 白いモビルスーツの伝説 スモー 不愉快だわ・・・ 決死の覚悟 あの子、許さない ナノマシンの脅威 ディアナ帰還 黄金の秋 Lシステム アッシュ エネルギー偏向装甲 平和の国へ ドラグーンシステム 潜入任務 ミーティア ユニウスセブン落下 己の意志 アビス隊 ヴェイガンの世界 Cファンネル 「特徴:νガンダム」系を持つユニット一覧(11現在) νガンダム Hi-νガンダム νガンダム(フィン・ファンネル・フィールド) νガンダム(初出撃時) νガンダム(HWS装備) νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル) 量産型νガンダム 「特徴:サザビー系」を持つユニット一覧(11現在) サザビー サザビー(拡散メガ粒子砲) ナイチンゲール サザビー(ビーム・トマホーク)
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 100 22 22 21 6 B - B - B ※専用機(劉備ガンダム)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作1号機 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 2 460 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 600 ∀ガンダム 2 605 パーフェクト・ガンダム 3 710 RX-81スタンダードアーマー 2 800 ガンダム試作3号機 3 860 ガンダム6号機 3 870 フルアーマーガンダム 3 870 G-3ガンダム 3 870 ガンダム4号機 3 870 ガンダム5号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 3 900 ガンダム5号機(Bst) 3 910 ガンダム7号機 3 910 アレックス 6 1175 コア・ファイター 4 1350 ガンダム(ベーシック) 5 1480 ガンキャノン 5 1560 陸戦型ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 2 430 陸戦型ガンダム 3 860 G-3ガンダム 4 1290 ガンダム試作1号機 4 1290 フルアーマーガンダム 備考 ファーストガンダム。初代ガンダムの威厳を見せつけるような豊富な武装が特徴。 使いやすい武装が豊富に揃っていてバランスがいいので、基礎性能さえ補えば後の年代、別世界のガンダムと比べても見劣りしない。 0ガンダムの設計材料でもあるため、00系のガンダムの開発にも役立つ。